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최근 수정 시각 : 2024-11-19 09:44:55

커맨드 앤 컨커 제너럴

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커맨드 앤 컨커 시리즈
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커맨드 앤 컨커 제너럴
Command & Conquer: Generals
파일:Generals officers club pack.jpg
▲Officers Club pack
파일:attachment/GeneralsCover.jpg
▲일반판
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=black,#dddddd> 개발 EA 퍼시픽[1]
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
장르 실시간 전략 게임
출시 Windows
파일:세계 지도.svg 2003년 2월 10일
Mac
파일:미국 국기.svg 2005년 3월 12일
Steam
파일:스팀 로고.svg 2024년 3월 8일
엔진 SAGE
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 16

1. 개요2. 사양3. 평가4. 정통성 논란5. SAGE (엔진)6. 산재된 버그들
6.1. 테크니컬 오류6.2. 길찾기 AI 문제6.3. 포탑엔진 버그6.4. 스피커 타워 버그6.5. 뭉친 헬기 격추시 몰살 버그6.6. 크루세이더 체력버그6.7. AI 관련 버그들
7. 진영8. 캠페인9. 밸런스10. 자원11. 중립건물
11.1. 커맨드 앤 컨커 제너럴 오리지널11.2. 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워
12. 특징13. 기타

[clearfix]

1. 개요

한국어판 인트로 동영상
극 초반에 등장하는 수많은 입들은 실제 정치인들의 입이다( 토니 블레어, 조지 워커 부시, 코피 아난).

웨스트우드의 자회사인 EA 퍼시픽에서 단독으로 만든 첫 커맨드 앤 컨커 시리즈로, SAGE(Strategy Action Game Engine) 엔진을 처음으로 도입하여 만든 RTS 게임이다. 이로써 그래픽은 폴리곤을 통해 3D로 일신하였다. 즉, 정식 시리즈 사상 최초로 풀폴리곤 게임이 되었다.[2]

기존 시리즈보다 게임의 배경과 유닛의 설정 역시 근미래를 다루게 되어 현실적으로 변하였다.

한국 팬들 사이에서는 정통성 문제와 발음이 비슷하다는 이유로 제기럴이라고도 불렸다. 시연회에서 보여준 항공전 모습으로 많은 팬들을 설레이게 하였으나, 발매된 이후 전통적인 요소가 거의 사라진 것을 본 많은 C&C 시리즈 팬보이들을 다소 실망시켰다. 사실 이 게임을 만든 주축은 여전히 구 웨스트우드 제작진이었다. 하지만 시리즈가 후속작이 더 이상 나오지 않게 된 시점에서 정통성 논란은 의미가 없어졌다. 게임성도 역대 C&C 시리즈 중에서도 정점에 달했다. 게임스팟 점수는 8.9-역대 C&C 시리즈 중 4위, IGN 점수 9.3-역대 C&C 시리즈 중 1위.

확장팩인 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워에서는 각 진영별 장군들의 특징을 이용하는 재미가 상당하다.
파일:attachment/cncgeneral.jpg

2. 사양


이 스펙 자체가 2003년 기준으로는 고급인 수준이었다. 동시기에 발매됐던 심시티 4와 거의 동급의 스펙을 요구했으니 말 다한 셈. GeForce2로 돌리면 게임 진행 자체는 문제 없으나 동영상이 느리게 재생된다.

넷북의 경우 2세대 아톰 기준으로 표시 상 최소 요구사양과 권장 요구 사양 사이의 성능이나 실제로 돌려보면 옵션을 모두 꺼도 느리게 구동된다. 심지어 최소사양보다 낮은 펜티엄 III 550MHz에 지포스 2 MX400에서도 옵션 모두 끄고 하면 플레이 가능한 수준의 속도가 나오는데도 그러하다.[3] 이 경우 대략 1초가 3~4초 정도로 느리게 계산되는데, 모든 유닛과 건물의 속도를 3배로 뻥튀기해서 그나마 원래 게임 속도에 가깝게 만드는 MOD도 존재했다.

출시 당시에는 3D 가속카드라고 불리던, 당시 기준으로는 좋은 그래픽 카드가 필요했지만 이제는 하스웰 내장그래픽으로도 풀옵션이 쌩쌩 돌아간다.

제너럴보다 먼저 나온 배틀 포 듄도 60프레임을 지원하는데 이 게임은 컷신 15프레임, 인게임 30프레임 고정이라 60프레임이 기본인 현대에 플레이하면 좀 답답해보이는 감이 있다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/command-and-conquer-generals/critic-reviews/?platform|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/command-and-conquer-generals/user-reviews/?platform|
8.5
]]

4. 정통성 논란

정통 시리즈 매니아들에게 외면받은 이유는 간단한데, C&C라는 이름을 달고 만들어졌음에도 불구하고 Command & Conquer 시리즈 고유의 인터페이스를 많이 희생했기 때문이다. 특히 사이드 바로 이루어지는 로딩-빌드 형식은 수많은 RTS 중에서도 C&C만의 고유한 맛을 내던 것인데, 이 요소를 삭제하고 평범한 작업 유닛을 통한 빌드를 취하여 한 때 유저들 사이에서는 '사이드 바가 없는 C&C를 인정해야 하느냐'는 정통성 논란까지 일었을 정도다. 덤으로 미션 도중의 실사 브리핑과 실사 동영상도 없다.[4] 또한 BGM 또한 여태까지의 프랭크 클리팩키 음악이 아닌[5] 영화 스코어같은 분위기가 되었다.[6] 사실상 이 작품 이후로 C&C 시리즈의 BGM은 2000년대 이후의 대작 게임들처럼 영화 스코어같은 퓨전 오케스트라 분위기로 가게 된다.

하지만 C&C의 UI를 포기한 것만 빼면 상당히 괜찮은 게임임은 틀림없기 때문에, 세월이 흐르면서 재평가를 하려는 움직임도 일었다. 게임플레이는 아주 경파한 구성이어서 그야말로 C&C풍 전투의 집대성이라고 할 수 있다. 밸런스나 형평성이 비교적 양호하고[7] 플레이 자체가 신명났기에 정통성을 주장하며 제너럴을 비난했던 팬들 중에서도 그 게임성만큼은 인정했던 사람들이 꽤 많았다. 역으로 이전 C&C 시리즈들이 필요 이상으로 과하게 정통성을 고집해 온 틀(마우스 1버튼 시스템, 전장의 안개 미 도입 등)을 과감히 벗어던짐으로써 C&C 시리즈의 수명을 연장시켰다는 평도 있다. 거기에 제너럴에서 도입된 스킬 등의 시스템 체계가 후대의 C&C 시리즈들에 계승되면서, 현재는 대체적으로 C&C 시리즈로 인정하고 있는 분위기이다. 또한 타이베리안 던의 근미래적인 분위기를 반겼던 유저층에게 호응을 얻은 측면도 있다.


훗날 이 작품의 후속작인 커맨드 앤 컨커 제너럴 2를 내면서 바이오웨어의 대표인 레이 뮤지카가 말하길 '그간 C&C 커뮤니티 팬들로부터 제너럴 2를 내달라는 요청이 많았다. 또한 원작(제너럴)은 프랜차이즈 전체를 통틀어 가장 많이 팔린 작품이기도 하다.'라는 얘기를 남겼다. 많이 팔린 건 사실인듯. 그러나 후속작은 2013년 10월 29일부로 개발이 취소되었다. 자세한 사항은 커맨드 앤 컨커 온라인 참고.

이와는 별개로 개발을 누가 했는가를 따지자면 제너럴은 웨스트우드 스튜디오의 마지막 작품이다. 웨스트우드 스튜디오가 EALA에 흡수된 것은 2003년 1월인데(개발진 8명을 제외하고 모두 해고됨) 제너럴의 출시 시기는 2003년 2월 11일이라 약 1개월 정도의 차이가 있다. 1개월만에 게임이 만들어질리는 없으니 사실상 제너럴은 웨스트우드 사후에 공개된 유작인 셈이다.

5. SAGE (엔진)

Strategy Action Game Engine

W3D(Westwood 3D) 엔진을 기반으로 하고 있다. W3D 엔진은 웨스트우드의 첫 폴리곤 엔진으로 엠퍼러: 배틀 포 듄, 커맨드 앤 컨커 레니게이드, 반지의 제왕: 중간계 전투 등에 사용되었다. 이후 개량되어 SAGE 엔진으로 이름이 바뀌었다. 즉 기술적으로 봐도 제너럴이 웨스트우드와 무관한 게임은 아닌 셈.

SAGE 엔진은 커맨드 앤 컨커 제너럴 이후에도 꾸준히 개량되어 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워, 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇에 사용된다.

6. 산재된 버그들

시일에 쫒겨가며 급하게 출시한 게임답게 온갖 말도 안되는 버그가 산재했던 것으로 악명이 높았다.

6.1. 테크니컬 오류

2003년 처음 발매될 때부터 아예 실행이 안되거나, 튕길 때 나오는 왕단골 오류로, 게임이 아예 완성도 안된 상태에서 발매된게 아닌가 하는 의심을 당시부터 강하게 받았다.

대부분 게임 자체에서 화면에 구현되는 수량이 한정된 '폴리곤' 숫자와 관련된 문제로 보이며, 지나치게 많은 유닛들이나, 특수효과들(특히 ini의 particle 부분 관련)이 한꺼번에 구현되면 높은 확률로 터져나온다.

6.2. 길찾기 AI 문제

스타1에서의 '드라군 댄스'와 비슷한 문제가 유닛 컨트롤 과정에 나타난다, 유닛들간의 접전이 발생했을 때 적 목표유닛에 어택땅을 찍으면 아군분대의 유닛들이 뒤로 한번씩 슬금슬금 내뺐다가 공격하는 모습들을 보이거나, 포탑만 정면을 향한 채 차체는 마치 꽃게처럼 좌우로 달려가면서 대형이 크게 흩어지는 문제가 있다.

또한 오브젝트 투성이의 지형에 걸리거나 낑기고, 좁은 통로로 다수의 병력이 빠져나가는 과정에 몇몇 차량은 계속 진입을 시도하다 실패하고 그냥 움직임을 포기하는 모습도 보인다. 게다가 C&C 게임의 중전차 유닛들은 기동이 굼뜨기 때문에 이 과정에서 적의 미사일 보병 유닛들에게 순식간에 녹아내려버리는 황당한 사태가 반복되게 된다.

6.3. 포탑엔진 버그

제너럴 유닛들은 최대 무기를 3개까지 탑재할 수 있는데, 이 무기를 쓰는 포탑엔진이 엉망이라 서로 교란이 되어 공중용 무기가 지상을 때리고, 지상용 무기가 공중을 때리는등 아주 생지옥 그 자체다. 한마디로 무기들을 통제하는 포탑엔진이 무기들을 통제를 못한다. 이 버그로 하여금 다양한 버그들이 발생하는데, 대표적인 것은 다음과 같다.

6.4. 스피커 타워 버그

스피커 타워의 버프로 공격속도 상승이 적용되는 순간 무기 쿨타임이 초기화되는 방식이라, 아군 유닛들이 스피커 타워 범위안에 왔다갔다 거리면서 무기 쿨을 초기화하는 것이 가능하다. 특히 핵캐논의 경우 스피커 타워가 설치된 오버로드 탱크가 핵캐논 주변을 왔다갔다 하면서 버프를 줬다 뺐다 하며 발사할 경우 2연발 공격도 가능하다. 다만 제너럴 게임 자체가 워낙 정신없이 컨트롤을 해줘야 하는 게임인지라 해당 버그가 그다지 두드러지게 나타나는 경우는 드물다.

6.5. 뭉친 헬기 격추시 몰살 버그

코만치나 헬릭스, 치누크와 같은 헬기류 유닛의 문제인데, 뮤탈뭉치기식으로 뭉쳐있는 경우 이 중 한기만 격추시켜도 주변 헬기들이 연쇄폭발해 몰살당하는 기괴한 버그가 존재한다. 이는 헬기의 추락 애니메이션을 담당하는 SlowDeathBehavior 모듈에 결함이 있기에 발생하는 문제로, 이를 해결하려면 추락 엔진 모듈 자체를 제거하고 그 자리에 지상용 유닛의 사망 모듈엔진을 수정해서 집어넣는 수 밖에 없다.

6.6. 크루세이더 체력버그

미군의 주력전차 크루세이더가 합성장갑 업그레이드시 아머 보너스가 두배로 중첩되는 버그다. 이건 오리지널 때 집어넣은 아머 보너스 트리거에 확장팩에서 또 같은 아머 보너스 트리거를 집어넣어서 발생한다. 이 뜻은 확장팩 발매 직전까지 유닛들 재점검조차 제대로 하지 않았다는 것이다.

6.7. AI 관련 버그들

7. 진영


||<table align=center><table bordercolor=#000><#000> 커맨드 앤 컨커 제너럴의 등장 진영||
[[커맨드 앤 컨커 제너럴/미국|
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/340?cb=20140423184552.png
미국
]][[커맨드 앤 컨커 제너럴/중국|
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/340?cb=20140423183915.png
중국
]][[커맨드 앤 컨커 제너럴/GLA|
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/340?cb=20140423183952.png
GLA
]]

8. 캠페인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 커맨드 앤 컨커 제너럴/캠페인 문서
번 문단을
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참고하십시오.
2017년의 근미래, 세계의 강대국으로 자리잡은 미국 중국이 범세계적 테러집단인 GLA와 다투면서 벌어지는 이야기를 다루고 있다. 간단히 말해서 스케일이 커진 '테러와의 전쟁'. 최종적인 결론은 미국 게임들이 늘 그렇듯 미국 만만세!!를 외치며 끝난다…라고 생각하겠지만 그게 아니다.

강대국들의 권익만이 득을 보는 지금의 세계질서에 불만을 가지고 호시탐탐 체제전복을 노리는 범세계적인 테러조직 GLA는, 조직의 영향력 확장을 위해 중국 서부의 소수민족 자치운동을 선동하며 중국 정부와 마찰을 일으킨다.

결국 GLA는 베이징에서 열리는 중국 천안문 광장 군사퍼레이드에 기습적인 핵폭탄 테러를 가하는 한편[8] 홍콩에 침투한 점조직으로 중국에 대한 동시다발적인 테러를 저지르고, 중국도 초기의 충격이 진정되자 반격에 나서기 시작한다.

중국은 즉각적인 생화학무기 생산 시설에 대한 폭격 및 전술핵의 사용마저 불사하는 철저한 초토화 전술과 탈취당한 주요 시설등에 대한 공략으로, 중국내 GLA 세력을 일소하는데 그치지 않고 중국 내 테러를 지원하던 타지키스탄 내의 GLA 거점마저 괴멸시킨다.

한편, 중국의 대반격으로 중앙아시아 지역에서 심대한 피해를 입은 GLA는 중국의 소부대를 공격해 퇴로를 확보하는 한편, 카자흐스탄 남동부의 알마티 지역에서 UN의 구호물자 수송대열을 습격해 전쟁 수행 자본금을 마련해 재기를 꾀한다.[9] 카자흐스탄의 수도 아스타나에서는 GLA의 선동으로 대규모 폭력 시위가 발생, 주변 민간/공공시설에 대한 약탈과 미국, 중국 기지가 파괴되는 사건이 발생하고, 터키 중남부에 있는 도시 아다나에서는 GLA의 공격으로 미국의 공군기지가 괴멸된다.

이에 힘을 얻은 GLA는 미국에게 점령당했던 아랄해 서부 해안의 생화학무기 저장고를 다시 탈환하고 카자흐스탄 남부의 렝거 부근에서는 중국으로부터 탈취한 핵으로 중국으로 변절한 GLA 조직을 말소시켜 다시금 조직을 정비한다. 반격의 힘을 모은 GLA는 결국 바이코누르의 우주선 발사기지를 점령해 유럽의 주요 도시들에 탄저균을 탑재한 탄도 미사일을 발사하는 대규모 테러를 저지른다.

이러한 상황에서도 미국은 바그다드, 예멘 등지에서 GLA와 교전하느라 발목을 잡히게 되고, 심지어 천하의 지구방위대 미국이 후퇴 도중 GLA에게 뒤를 잡혀 개털리는 상황마저 발생한다. 결국 미국은 GLA의 기반을 흔들기 위해 GLA의 훈련소가 발견된 해안에 상륙작전을 감행, 해당 지역을 제압한다. 이후 GLA는 바그다드 남쪽 카발라에서 평화 회담을 제안하지만 곧 UN 대사가 탄 리무진이 테러에 의해 파괴돼버리고 미국은 즉시 보복 공격으로 카발라 지역의 GLA를 몰아낸다. 또한 중국의 지역 군벌이 GLA 조직과 손을 잡자 미국은 파티클 캐논을 동원한 총력전으로 두 조직을 모두 격퇴하는데 성공한다.

GLA 타도라는 이해관계가 일치하자 미국과 중국은 서로 동맹을 맺고 연합작전으로 GLA의 수도를 포위, 격전 끝에 GLA의 수도를 점령하는데 성공한다.

8.1. 현실을 예견한 작품

아무래도 현대전에 실제로 사용되는 병기들을 다수 게임내에 등장시켰고 각 진영 컨셉 자체도 있을법만하게 해놨기에 실제 현실과 엇비슷하게 맞아 떨어지는 경우가 많다. 물론 예언이랍시고 제작진들이 처음부터 정밀하게 예측을 시행해서 게임내에 반영시킨 것도 아닐 뿐더러 그냥 거진 다 우연인데 억지로 끼워 맞추면 들어맞아 보이는 것들을 모아놓으니 꽤나 양이 많아 미래 예측 게임이라고 우스갯소리가 나온 것. 제너럴 출시 이전부터 사용해오던 IED같은 것들도 억지로 끼워맞추거나 한 것을 보면 억지가 꽤 많긴 하니 비디오 게임 없는 게 없는 무한도전이라 생각하며 걸러듣고 재미로만 보자.

9. 밸런스

오리지널 초기 시절에는 중국의 개틀링 탱크와 드래곤 탱크, 특히 개사기 미그기 화염 러쉬의 미친듯한 성능으로 온라인 및 각종 대회는 중국이 다 휩쓸었다. GLA는 대공무기라고 있는 쿼드 캐논이 별로 성능이 믿음직하지 못해서 미그 편대에 무력했고, 일꾼이 바이오닉이라는 치명적 단점이 있어서 여러 게릴라 전술에 취약했다. GLA의 특징 중 하나였던 독소무기는 유명무실했고 보병 유닛도 뭐 하나 특출난 게 없어서 의지해야할 건 그나마 값싸고 가격대 성능비도 우수했던 스콜피온 탱크 러쉬밖에 없었던 슬픈 시절이었다. 미국은 그때나 확장팩 때나 딱히 장점도 단점도 없었던 적절한 진영이었다.

하지만 지속적인 패치로 밸런스는 상당히 잘 맞게 되었으며 제로 아워 출시 이후에도 꾸준히 플레이하는 사람들이 있다. 제로 아워가 출시된 지 2년 뒤 제너럴 온라인에서 각 진영 승률이 33.3%를 찍고 있었다(2005년 3월 마지막 패치가 이루어진 몇달 후인 7월에 세 진영의 승률이 30~35%대에 머물러있는 것이 확인되었다).

제로 아워 들어서는 GLA가 좀 짱이었으나 미국의 험비 및 앰뷸런스 패치로 잠시 미국이 득세하다 이후로는 GLA가 다시 강세. 특히 독장과 스장은 일정 실력 이상과 붙을 시 상대하기 어렵다. 독장의 경우 전체적으로 크게 특출나지도 않고 크게 단점인 것도 없다. 그래서인지 장단점이 확실한 타 장군들에 비해 인기가 높다. 스장의 경우 기본적인 전투력은 다른 진영에 비해 밀리지만 이쪽은 심리전, 기만전술에 강하다. 따라서 경험이 많을수록 더욱 무서운 전략전술이 나온다.

하지만 언제까지나 초중반 밸런스의 경우의 이야기이고 GLA는 고수들의 플레이 비중이 높아 초중반 전술이 다양하고 컨트롤과 전술에 따라 게임 양상이 다른 진영과는 아예 다르게 흘러가기에 고수들의 초중반 승률이 높은 것이고, 후반만 가도 공격용 제너럴 스킬의 부재와 공군의 부재, 중국의 해커나 미국의 투하지역에 비해 효율이 떨어지는 암시장의 저조한 자원 수급 때문에 후반까지 가는 게임에서 GLA는 3진영 중 가장 승률이 낮다. 팀전에서도 GLA만 있는 팀은 중국이나 미국으로 구성된 팀을 상대로 극초반에 큰 이득을 챙기지 않는 이상 이기기가 거의 불가능하다. 특히 GLA는 적을 직접 공격할 수 있는 제너럴 스킬이 탄저병 폭탄뿐인데 후반에는 느린 수송기가 날아가다가 방어건물이나 대공유닛에 격추당하는 일이 부지기수고 무엇보다 '건물에 대미지를 사실상 줄 수 없다." 이 때문에 후반 슈퍼무기 전으로 동등하게 간다면 미국은 우월한 제너럴 스킬로 GLA의 암시장과 스커드 폭풍을 아무 자원소모 없이 시간마다 부술 수 있지만 GLA는 잠입공격조차도 상대가 방어를 잘 해놨다면 소용이 없기 때문에 암시장만 짓다가 스커드 스톰 한번 쏠까말까하다 말라죽는게 대부분이다. 차라리 긴급 수리 대신에 포격 스킬을 주고 탄저병 폭탄이 포격 스킬이었다면 그나마 나았을 것이다.[12]

그래서 GLA는 터널과 암시장을 맵 곳곳에 마구 지으면서 버티며 야금야금 갉아먹는 우주방어컨셉 의도로 개발된 진영치고는 실제 게임에서 슈퍼무기전에서 심하게 불리한 진영이다.[13] 미국은 투하지역의 자원 수급이 나쁘지 않아서 어느정도 지어지기 시작하면 돈이 GLA보다 훨씬 빠르고 많이 벌리기에 확정적으로 적 건물을 부술 수 있는 오로라 알파와 수많은 공격형 제너럴 스킬들을 이용해서 슈퍼무기 전에서 우위를 가지고, 중국은 슈퍼무기의 쿨타임이 가장 길지만 역시 확정적으로 건물을 공격할 수 있는 포대탄막 스킬과 EMP, 공중폭격같은 제너럴 스킬과 공군이 있고 무엇보다 GLA전에서 해커를 이곳 저곳에 분산시켜서 돈벌이를 하면서 슈퍼무기전에 돌입하면 말도 안되는 자원 수급을 보여준다.

특히 보병장군의 슈퍼해커는 RTS 게임에서 전례를 찾아볼 수 없는 사기 유닛인데, 투명이기에 넓은 맵에서 분산시켜 놓으면 사실상 돈벌이를 막는 것이 불가능하다. 한정된 자원과 유닛의 컨트롤 전략 전술이 가장 기본적인 RTS 장르에서 슈퍼해커의 존재만으로 넓은 맵에서는 중국 혼자 무한대의 돈을 가지고 게임이 건물만 지어대는 심시티 장르의 게임이 되어버린다. 어느정도 넓은 맵에서의 후반의 중국은 사실상 돈이 무한대이기에 방어만 잘 구축하면 미국보다도 사기적인 극후반전을 도모할 수 있다. 요약하자면 1대1을 기준으로 고수 GLA와 다른 2진영 중수의 플레이에서 초중반에 GLA가 무난하게 이득을 취하면서 승리하는 게임들이 많지만 동등한 실력을 지닌 고수들의 대결이라면 중국과 미국도 초반 강력한 전략이 많이 연구되었고 반대로 GLA의 초반전략들은 상대도 이미 알고 있기에 쉽게 막히는 경우가 많다. 그래서 인기가 많은 1대1용 소형맵들은 도박성 극초반 날빌드 러쉬나 테러같은 전략을 제외하면 교착상태로 빠지는 경우가 대부분이다.

그러면 결국 슈퍼무기 없이 유닛과 스킬만으로 게임의 승패를 낼 수 없는 상황이 되고, 이 게임만의 독특한 '극후반 슈퍼무기전'이라는 나름 특별한 상황이 되어버리는데 중국>미국>>>GLA로 밸런스가 심하게 편향되어있다. 슈퍼무기 1개 제한 설정이어도 마찬가지다.[

물론 어느 진영이나 다 장단점이 있고 어느 진영을 하든지 약점을 감수하고 강점을 이용하지 않으면 승리하기 어렵기야 하지만, 게임이 오래되다 보니 결국 상위 장군들이 강해진 상태. 2015년까지 멀티를 하는 현역들의 플레이를 유튜브에서 보면 대부분 에장과 보장, 그리고 노멀 미국을 선호한다.

워낙 유저들의 수준이 상향평준화되어 건설소까지 팔아버리고 전직 배럭 푸쉬를 하거나 초반에 험비/테크니컬/개틀링 탱크로 게임 다 해먹는 메타 위주이다보니 실력이 견고해진 플레이어들 상대로 찌르기가 봉인되고 기본 유닛이 아무래도 약한 GLA 장군들이 많이 밀리고 있다. 애시당초 GLA는 제로 아워 초창기 터널 패치 이후로 크게 빛을 본 적이 없고 스장, 폭장 상위 유저들도 결국 에장이나 보장으로 갈아탔다. GLA는 사실 없는 셈인 게임이었지만 애정으로 많이 극복했다.

위의 평가들도 몇년 전이고 2022년까지 와서는 또 다시 평가가 상당히 달라졌다.[14] 보장은 중국 장군들 중에선 제일 좋지만 전체 진영들 중에서 아주 우월하진 않다는 평을 받고 있으며 오히려 GLA가 강한 진영이 되었다. 심지어 미국도 에장만이 유일하게 탑티어로 높은 평가를 받고 있고 다른 장군들과 노멀 미국은 GLA의 강력한 장군들에게 밀린다. 해외 프로 유저의 말을 빌리자면 'GLA가 완벽하게 플레이하면 미국은 이기기 힘들다.' 미국이 강한 후반 타이밍까지 가더라도 GLA가 미국에게 꿇리지 않으며 오히려 유리할 때도 많다. 왜 이런 구도가 되었냐면, 미글전에서 미국과 GLA가 동자원으로 그냥 꾸준히 후반으로 가면 미국이 당연히 유리하지만 요즘 메타에서 GLA가 미국이 그렇게 쉽게 가도록 두지 않으며, 후반으로 갈 경우 미국이 2서플 유지하면서 3서플 시도하려고 하는 동안 GLA는 전맵을 먹어두는 경우가 많기 때문이다. 스타로 비교를 하자면, 테란이 앞마당 밖에 못 먹었는데 저그는 3스타팅 다 먹고 디파일러 뽑고 있는 상황인 것이다. 현역 유저 기준으로는 GLA>미국>중국 순이라고 보면 된다.

특히 GLA 고수들의 테크니컬 견제는 궤를 달리한다. 테크니컬이 허무하게 막히면 당연히 GLA가 불리해지는 건 사실이나, 고수 GLA일수록 테크니컬 플레이가 어마무시하게 무서워 잘못하면 테크니컬 하나에 게임이 터진다. 당연히 상대편도 고수일수록 적 테크니컬이 폐품업, 계급업되는 걸 기를 쓰고 방해한다.

오히려 이제는 중국 진영들이 후반에 상당히 힘들다는 평가를 받는다. 보장 해커를 제외하고 일반 해커는 2차 자원 효율이 제일 떨어지는 수단이고, 거기다 쿨타임이 긴 핵미사일은 GLA 건물의 땅굴 때문에 건물을 한방에 제거하지도 못한다. 더군다나 해커는 인터넷 센터에 집어넣지 않으면 자멘 켈과 탄저균 폭탄에 그냥 좋은 사냥감일 뿐이다.

10. 자원

그냥 서플라이로만 되어 있다. 자원 수집 유닛이 서플라이 저장소나 더미로 가서 수집한 다음에 돌아오는 방식이다. 미국이 한 번에 600달러, 중국이 한 번에 300달러, GLA가 75달러를 수집할 수 있다. 다만 기존 C&C 시리즈와는 달리 자원은 한 번 고갈되고 나면 다시 보충되지 않는다. 즉, 맵상의 자원 총량에는 제한이 있다.

하지만, 각 진영마다 2차 자원이란 것이 있어서 거의 무한정으로 자원을 공급받을 수 있다. 맵상의 자원이 떨어지기 전까지 2차 자원을 얼마나 확보하느냐와 얼마나 상대를 말려 죽일 수 있느냐가 중요하다. 각 진영의 2차 자원은 하단에서 설명한다.

11. 중립건물

11.1. 커맨드 앤 컨커 제너럴 오리지널

이들은 오리지널부터 있는 건물들이다.

11.2. 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워

제로아워부터 추가되는 건물들이다.

12. 특징

13. 기타


[1] 웨스트우드의 자회사 [2] 단, 콘솔이식까지 포함하면 제너럴이 나올 때까지는 N64판 타이베리안 던이 유일하게 C&C 게임중 거의 폴리곤 그래픽인 게임이었다. 왜 '거의'냐면 보병 그래픽은 사실상 기존 2D 보병 도트를 옮겨왔기 때문이다. 레니게이드는 스핀오프이므로 논외다. [3] 내장그래픽 성능 때문이 아니냐 할 수도 있겠지만 내장그래픽 자체는 지포스 2 MX400에 근접하는 성능이다. [4] 확장팩 제로아워에서는 뉴스 브리핑 형식으로 실사 동영상이 추가되었기는 하지만 구색 맞추기의 느낌이 강한, 없어도 되는 동영상이다. [5] 사실 완전히 참여하지 않은 것은 아니었다. 출시전 트레일러를 보면 그의 음악으로 보이는 것이 배경음으로 쓰였다. [6] 중국 진영의 배경음악을 잘 들어보면 같은 시기에 출시되었던 진삼국무쌍 3의 배경음악과 동일한 부분이 있다. 출시일은 제너럴이 아주 근소하게 앞서는데 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4에서도 음악 관련으로 똑같은 사례가 있었던 걸 보면 이것도 우연의 일치로 보인다. [7] 물론 게임 전반적으로 항상 중국>미국>GLA의 구도는 무너지지 않았다. [8] 비록 핵테러는 아니지만 천안문 광장에 자살폭탄 차량 테러가 실제로 일어나 버렸다 [9] 사실 이후 카자흐스탄의 잠불에서 GLA가 독소 트랙터를 이용해 배신자 색출이라는 미명 하에 민간인을 대량 학살하는 미션이 있는데 발매하면서 삭제되었다. 허나 얼마의 시간이 지나고 무료 배포를 했다. [10] 일단 정찰기로 나오고 있으나 이보다 몇달전에 회사의 홍보영상에 '전 지구적 타격' 파트에 등장하여 전작 YF-12처럼 무장운용을 하는 기체가 나올 것이라는 얘기가 있다. [11] 하필 공개된 년도도 제너럴의 배경년도인 2017년이다. [12] 대신 GLA의 보상금 스킬은 상당히 사기적인 스킬이다. 긴급 수리야 아무도 안 쓰는 잉여스킬이지만 [13] 과거는 모르겠으나 현재는 아니다. 1vs1에서 후반게임으로 가면 GLA는 보상금과 암시장으로 막대한 자금을 모을 수 있고, 탄저병 드랍과 터널 스킬을 통해 상대를 뒤흔들 수 있다. 당장 미국도 후반으로 갔을 때 GLA 상대로 이긴다고 장담할 수 없다. [14] 국내에는 멀티 유저가 거의 멸종 상태지만, 해외에는 아직 유저가 많은 편이며 꾸준히 대회도 개최되고 있다. 그리고 유입이 간간히 이뤄지기도 한다.아직도 시작부터 방타 짓는 친구들 은근히 있다 [15] 타 훈 콰이 항목에서 왜 탱장이 후반이 없는가를 볼 것. 근데 이렇게 해도 과연 탱장이 잘 버틸 수 있는가는 의문이다. [16] 투하지점에서 얻을 수 있는 가장 비싼($2,400) 차량. [17] 여기에는 뒷이야기가 있다. 일단 GLA는 진영 자체가 발전소 및 전력이라는 개념이 없는 진영이다. 그러나 발전소가 있는 미국과 중국은 Low Power가 되면 모든 건설/생산 시간이 2배로 뛰게 되는데, 오리지널 당시 한 때 전력개념이 없는 GLA에게 이 현상이 일어나는 황당한 버그가 있었다! 속칭 발전소 버그라고 했는데, 가뜩이나 기본 생산시간이 길고 오리지널 당시 유닛 자체의 성능이 암울했던 GLA에게는 거의 사형 선고나 다름없었던 상황. 어지간한 장인 수준의 유저가 잡지 않는 이상 거의 필패 수준이었다. 이 난국을 해결하고자 어떤 전략까지 나왔냐면, 하이재커를 뽑아 상대의 불도저를 뺏은 다음 뺏자마자 바로 자신의 본진에 발전소를 건설하는 것이다. 이 게임에선 건물 건설 명령을 내리면 해당 위치에 바로 건설 터가 생기고, 만약 불도저가 터지더라도 GLA의 일꾼으로 건설을 이어갈 수 있기 때문이다. 이렇게 눈물나게 발전소를 탈취하고 건설해야 겨우 버그가 생기기 전 상태로 돌아가는 것이어서 GLA 유저들의 불만이 하늘을 찔렀다. 결국 제로아워 이후 버그는 잡혔고, GLA는 다시 발전소를 얻으면 이득를 받을 수 있게 되었다. [18] 소련군은 러시아어 억양, 욱일군은 일본어 억양, 연합군은 출신 국가별로 매우 다양하게 나온다. [19] 미국 레인저 섬광폭음탄, 중국 드래곤 탱크, GLA 독소 트랙터. [20] 초대 리그에서는 제너럴의 개발에도 참여했던 기욤 패트리를 포함해 베르트랑, 김대기, 봉준구 등이 참여하였다.