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최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:41:28

Ori and the Blind Forest

오리와 눈 먼 숲에서 넘어옴

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오리와 눈먼 숲
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오리와 도깨비불
OST OST · 퀘스트

Ori and the Blind Forest
오리와 눈먼 숲
파일:Ori_and_the_Blind_Forest.jpg
개발 문 스튜디오
유통 Xbox Game Studios
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox One[1]
Nintendo Switch | Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | GOG.com | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
장르 액션 플랫포머, 메트로배니아 어드벤처
출시 PC, XBO
파일:세계 지도.svg 2015년 3월 11일
파일:세계 지도.svg 2016년 4월 28일 (결정판)
NS
파일:세계 지도.svg 2019년 9월 27일 (결정판)
파일:대한민국 국기.svg 2020년 1월 30일 (결정판)
엔진 유니티
한국어 지원 비공식 지원[2]
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가[3]
해외 등급 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:PEGI 7.svg PEGI 7
파일:CERO A.svg CERO A
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg

1. 개요2. 결정판
2.1. 추가되거나 변경된 점
3. 시스템 요구 사양4. 시스템
4.1. 조작 / 기술4.2. 어빌리티
4.2.1. 유틸리티4.2.2. 효율4.2.3. 공격4.2.4. 팁
4.3. 커맨드 기술
5. 게임 요소
5.1. 그래픽5.2. OST
6. 등장인물7. 적8. 스토리
8.1. 결정판 스토리
9. 도전 과제
9.1. 스토리 관련9.2. 게임 플레이 관련9.3. 탐험, 탐색 관련9.4. 어빌리티 트리 관련9.5. 결정판 추가 관련
10. 평가
10.1. 문제점
10.1.1. 그래픽의 가시성 문제10.1.2. 제한된 저장 시스템10.1.3. 그래픽 최적화
11. 기타

[clearfix]

1. 개요

The forest of Nibel is dying. After a powerful storm sets a series of devastating events in motion, an unlikely hero must journey to find his courage and confront a dark nemesis to save his home.
니벨 숲이 죽어가고 있습니다. 거센 폭풍으로 각종 재해가 끊이지 않게 된 이후, 오리는 용기를 찾아 여행을 떠나고 어둠의 적과 맞서 니벨 숲을 구해야 합니다.
게임 공식 홈페이지 설명
오스트리아의 인디 개발사인 문 스튜디오에서 제작하고, 마이크로소프트 스튜디오에서 유통하는 인디[4] 플랫폼 게임. 가격은 스팀 기준 4.99달러. 이름을 직역하면 '오리와 눈먼 숲'.[5]

2. 결정판


Definitive Edition[6]

한국 시간 기준 2016년 4월 28일 공식 출시되었다. 스팀 가격은 $19.99이다.[7][8]

엑스박스 뉴스 인터뷰 및 게임플레이(스포일러)
This version of Ori and the Blind Forest is no longer available. Please see the new Ori and the Blind Forest Definitive Edition.
해당 버전의 오리와 눈먼 숲은 더 이상 사용할 수 없습니다. 새로운 오리와 눈먼 숲 결정판을 봐주시기 바랍니다.
스팀 Ori and Blind Forest 구매 페이지 문구

현재는 오리지널 버전 구매가 불가능하다. 가격표는 없고 해당 문구와 함께 결정판으로 가는 링크만 존재한다. 두 버전의 차이점이래봐야 약간의 패치가 이루어진 것에 불가하지만, 막상 구매하면 라이브러리에 오리지널과 결정판이 동시에 나와있으니 알아둘 것. 왜냐하면 결국 같은 게임이지만 세이브 파일이 공유가 안 되기 때문이다. 동시에 오리지날 버전 가격으로($19.99 -> $4.99) 변경된 듯하다.

참고로 스팀 트레이딩 카드/뱃지/이모티콘은 결정판이 아닌 오리지널에서만 지원한다. 전부 얻고 싶을 경우 오리지널로 플레이하는 편이 좋다.

2.1. 추가되거나 변경된 점

3. 시스템 요구 사양

시스템 요구 사양
구분 최소 요구 사항 권장 요구 사항
운영체제 <colcolor=#000,#fff> Windows 7
프로세서(Intel) Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz <colcolor=#000,#fff> Intel Core i5 2300
프로세서(AMD) AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz AMD FX-6120
그래픽 카드(NVIDIA) NVIDIA GeForce 240 GT NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
그래픽 카드(AMD) AMD Radeon HD 6570 – 1024 MB (1 gig) AMD Radeon HD 6770
메모리 4 GB
그래픽 메모리 1 GB 2 GB
DirectX DirectX 9.0c DirectX 11
저장 공간 11 GB 사용 가능 공간

4. 시스템

하단 중앙에 순서대로 파란 조각, 노란색 원, 노란색 원 주변에 있는 하얀 테두리, 연두색 조각이 있다. 파란 조각은 소울링크(세이브 포인트) 설치, 챠지 플레임 사용, 게이트 오픈 등을 위한 에너지다. 노란색 원과 숫자는 경험치/어빌리티 포인트, 하얀 테두리는 소울링크의 쿨타임을 나타내며, 연두색 조각은 체력이다. 이해가 가지 않는다면, 인게임 UI와 함께 다시 읽어보자.

플랫포머 게임으로서 특별하게 완전히 색다른 시스템은 없지만 기존 명작들의 요소들을 적절히 가져왔다. 스테이지를 풀어나가기 위한 퍼즐 디자인은 근래의 레이맨 시리즈의 영향을 많이 받았지만 캐릭터의 액션이나 적, 트랩 등은 록맨 시리즈의 영향을 많이 받았다. 라이프와 에너지 시스템, 초중반의 삼각타기 형식의 벽 액션이나 가시가 섞인 벽을 전제로 움직이는 벽 미로, 스테이지 기믹으로 초반부터 나오는 즉사 판정의 레이저, 점프에 따라 변하는 발판, 옆으로만 붙을 수 있는 떠다니는 블록, 스테이지 클리어 이후의 긴급 탈출 등 록맨을 베이스로 글라이드, 스톰핑, 사인을 이용한 퍼즐 등 레이맨의 액션(수중전 등)과 퍼즐이 섞인 느낌이라고 볼 수 있다. 이외에도 마리오와 소닉 등 유명 플랫포머 시스템도 군데군데 보인다. 상기한 각각의 게임들에 많이 익숙해져있다면 금방 게임을 풀어갈 수 있지만 그렇지 못할 경우 주인공이 쓸 수 있는 액션이 많아서 헷갈릴 수 있다.

레이맨 시리즈처럼 분위기는 몽환적이지만 기본 난이도는 절대 만만치 않다. 레이맨 1처럼 살인적인 수준은 아니지만, 사인(Sein)의 능력 없이 기본 행동만으로 모든 스테이지를 클리어하려면 상당한 실력을 요구한다.[18] 아예 도전과제 중에 이와 관련된 것도 있다.[19]
후에 나온 결정판에서는 난이도를 설정 가능하게 됐으며, 낮은 난이도는 오브젝트의 피해량이 줄어들고, 특정 즉사기를 맞아도 즉사하지 않게된다.

세이브 방식이 특이한데, 중간에 영혼의 우물이라는 저장 뿐만 아니라 체력, 에너지 풀회복까지 있는곳이 있지만, 정작 중요한 곳에는 없으며 수도 적어서 저장보다는 회복용도로 쓰일 뿐 저장은 플레이어가 따로 하는 것이 좋다. 다만 이 방식이 특이한데, 세이브 포인트에서 저장을 하는 것이 아닌 위험지역[20]을 제외한 땅에 발을 붙이고 있는 그 어떤 곳[21]에서든 에너지를 소비하여 저장이 가능하다. 즉 아무곳에서나 자유로운 저장이 가능하지만 대신 저장을 많이 할수록 그만큼 패널티를 받는 셈. 컨트롤에 자신이 있는 것이 아니라면 어려운 지역에서는 되도록 저장할 에너지를 잘 남겨놓도록 하자. 사실 대부분의 몬스터는 스톰프나 배쉬로 처리하기 때문에 에너지를 쓸 곳이 별로 없긴 하다. 하지만 초중반에 에너지 포인트를 많이 올려 놓지 않으면 후반에 세이브를 자주하지 못해서 힘들 수 있다. 에너지 포인트는 최대한 확보해 놓도록 하자.

4.1. 조작 / 기술

PC / 엑박패드 순으로 작성합니다.

아래의 기술들을 처음부터 다 쓸 수 있는건 아니고, 선조의 나무[22]를 찾아 그들의 기술을 배워야 쓸 수 있게 된다.

4.2. 어빌리티

파일:external/cdn3.artstation.com/anna-jasinski-skilltree01.jpg 파일:Ori_and_the_blind_forest_Definitive_edition_Ability_tree.jpg
오리지널[27] 결정판[28]
어빌리티 트리의 어빌리티 스킬들은 적을 죽여 경험치[29]를 얻거나 맵에서 얻을 수 있는 어빌리티 셀[30]을 모아 어빌리티 포인트를 획득함으로써 습득할 수 있다. 어빌리티 트리는 유틸리티, 효율, 공격 세 가지로 나뉘며, 각 트리별 하위 스킬을 배우지 않으면 그 상위 스킬을 배울 수 없다. 즉 아래서 부터(이 문서에선 위에서 부터) 하나씩 차근차근 배워야 한다는 말.

결정판에서는 난이도에 따라 스킬을 배우는데 필요한 어빌리티 포인트가 달라진다. 정확히는 하드이상 난이도에서는 전부 찍으려면 어빌리티 포인트가 2배로 든다. 대신 경험치도 2배로 얻지만 결국 후반으로 가면 레벨업으로 얻는 어빌리티 포인트 보다는 어빌리티 셀로 어빌리티를 찍게되기 때문에 결국 어빌리티 몇 개를 포기해야 한다.

4.2.1. 유틸리티

4.2.2. 효율

4.2.3. 공격

4.2.4.

공격트리의 경우 초반엔 방전 불꽃까지만 찍어줘도 무난하다.
후반에도 분할 불꽃까지만 찍어도 게임 진행은 쉬운 편으로, 자신이 무빙을 잘 하거나, 배쉬를 잘 쓴다면 가장 나중에 찍어주는 편이 좋다.

효율트리의 경우 게임의 특성 상, 숨겨진 셀을 파밍하는 것이 어빌리티 찍기 가장 편한 방법이자, 생존력을 대폭 높이는 지름길이다. 초반 트리는 파밍이라 하기 애매한 어빌리티가 많지만, 나중에 있는 지도에 셀 표시하는 어빌리티로 파밍하기 매우 편해져 빠르게 셀들을 수급할 수 있다. 참고로, 효율트리만이 어빌리티를 배우는 조건으로 스킬을 요구하지 않는다. 즉, 어빌리티 포인트만 된다면 초반에도 죄다 찍을 수 있다. 게임을 쉬엄쉬엄하며 장기적으로 하고 싶다면 효율트리를 먼저 찍는 게 좋다. 그게 아니라 매우 날렵하고 빠른 플레이를 원한다면 유틸리티를 먼저 찍는 게 좋다.

유틸리티 경우 게임을 좀더 편하게 하고 싶으면 이 스킬을 최대한 많이 투자하자. 특히 삼단 도약은 게임의 난이도를 확 낮추는 스킬이므로 자신이 컨트롤이 미숙하다면 이걸 빠르게 찍어 주자. 컨트롤이 좀 되는 사람이라도 찍어 놓으면 스피드런에 큰 도움이 된다.[38]

게임을 진행하다보면 역행하기는 곤란한데 라이프나 에너지가 부족한 상태로 세이브를 여러번 해 버린 경우가 있을 수 있어 어떤 경우에 라이프나 에너지가 풀로 회복되는지 알아두면 좀더 편하다. 또 이런 경우를 알아 두면 라이트 버스트 같은 에너지 소모 기술을 난사해도 되는지를 알 수도 있다.

4.3. 커맨드 기술

게임 내 특별한 아이템/기술/어빌리티 스킬이 아닌 커맨드 조작을 이용한 기술이다.

수평 방향으로 배쉬를 이용하여 날아가는 도중 이동키를 누르지 않으면 배쉬를 시전한 순간의 속도를 관성으로 유지할 수 있다. 이 상태에서 쿠로 깃털을 펼치거나 점프하는 것은 속도에 영향이 없으므로 빠르게 이동하거나 스피드런을 할 때, 일부 멀리있는 아이템이 있는 공간에 도달할 때 이용하면 편리하다. 해외에서는 배쉬 글라이드(Bash Glide)라 부른다. 튜토리얼 15초 비행 (튜토리얼에 나오는 오리의 색 변경은 본 문서 하단의 기타 문단 참고)
결정판에서는 일반 이동과 속도는 같지만 배쉬 대신 에어 대쉬를 이용하여도 구사할 수 있다.

스피드런 기술 중에 더블 배쉬(Double Bash) 라 부르는 기술이 있다. 한 오브젝트에 두 번 배쉬를 시전하는 기술로, 이를 이용하여 배쉬를 시전한 물체와 같은 방향으로 날아갈 수 있다. 튜토리얼 이 기술을 이용해 바람의 계곡에서 비애의 산길로 바로 올라가 안개 낀 숲/쓸쓸한 폐허를 통째로 스킵할 수도 있다.[41] 이때 이 기술 이름은 Sorrow Bash[42]

5. 게임 요소

5.1. 그래픽

파일:q9H87oZ.jpg
파일:v8a87Vk.jpg
파일:z2NMr6U.jpg
파일:b0CX4Mx.jpg
파일:i4F1bB9.jpg
"마리오나 소닉 등 비디오 게임 좀 해 봤다면 다소 뻔할 수 있는 진행방식입니다. 하지만 오리의 힘은 몽환적이고 예술성 높은 그래픽에 있습니다. 시종일관 아름다운 그래픽의 배경만 감상해도 본전을 뽑는(?) 느낌마저 들죠. 게임에서 오리는 어둠에 장악된 숲을 탐험하고 생명력을 부여하는 역할을 합니다. 마치 일본 애니메이션 원령공주처럼 말이죠. 점차 화려해지는 숲을 볼 수록 동공은 확장되고 성취감은 커집니다. 발전된 그래픽 기술로 의한 빛과 그림자의 표현, 캐릭터를 따라 움직이는 잔상 등 눈으로 즐길 수 있는 모든 표현을 아우릅니다. 조작이 어려워 수없이 죽어도 밝아지는 희망에 중독되는 셈이죠. 깨알 같은 세밀함을 바탕으로 한, 진정한 차세대급 그래픽이라고 볼 수 있습니다." - 헤럴드경제 '겜돌겜순' 中

몽환적이고 예술성 높은 배경의 묘사가 매우 뛰어나면서도 부드럽다. 하지만 그만큼이나 사양이 높아 저사양 PC로 할 경우 렉이 걸릴 확률이 높다. 특히 긴소 나무(Ginso Tree)와 쓸쓸한 폐허 탈출과정 중에 랙이 심하게 발생하고 잊혀진 수풀(Lost Grove) 지역은 그 이상으로 리소스를 많이 잡아먹는다.[43]

5.2. OST


Ori and the Blind Forest OST 제작 과정.

그래픽과 더불어 매우 호평받는 부분이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Ori and the Blind Forest/OST 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 등장인물

파일:external/cdn0.artstation.com/airborn-studios-ori-chars-01.jpg 파일:external/cdn2.artstation.com/airborn-studios-ori-kuro-01.jpg
나루(Naru), 구모(Gumo), 오리(Ori) 쿠로(Kuro)
출처(ArtStation - Airborn Studios)

7.

파일:external/cdn1.artstation.com/airborn-studios-ori-chars-02.jpg 파일:external/cdn3.artstation.com/airborn-studios-ori-chars-03.jpg
피쉬(Fish), 래머(Rammer), 플라이어(Flyer), 가미카제(Kamikaze) 모타(Mortar), 스톰퍼(Stomper), 스피터(Spitter)
출처(ArtStation - Airborn Studios)
이 게임의 적들은 종류가 많지는 않지만 등장 지역에 따라 색이 다르며 체력과 공격력, 그리고 드물게 공격 패턴이 달라지기도 한다. 일부만 공식 명칭이 공개되었으며, 영문괄호가 없는 명칭은 임의로 지정한 것.

적들의 체력은 모두 가지각색이지만 가시[67] 또는 물[68], 레이저에 닿으면 즉사한다.

공개된 일부 3D 캐릭터 모델 이미지는 ArtStation - Airborn Studios 에서 볼 수 있다. 링크

8. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

"We shall always remember the night, When I lost Ori to the Great Storm."

"우리는 폭풍우에 오리를 잃었던, 그날 밤을 항상 기억할 것이다."
큰 폭풍우가 몰아치던 날, 영혼의 나무(Spirit Tree)에서 빛나는 나뭇잎이 하나 떨어져 나온다. 바람을 타고 날아가는 그 나뭇잎을 발견한 나루(Naru)는 그것을 따라가는데, 곧 땅에 떨어진 빛나는 나뭇잎은 빛의 생명체인 오리(Ori)로 변한다.
나루는 오리를 거두어 자식처럼 정성스럽게 돌보고, 오리는 나루와 행복한 나날을 보낸다. 하지만 어느 날, 영혼의 나무가 정기를 내뿜어 오리를 부른다. 오리는 나무의 빛에 이끌리기라도 한듯 나무를 유심히 살펴보지만 나루는 둘이서 살던 동굴로 오리를 안고 대피한다.[69]

그런데 그 후 영혼의 나무는 불명의 이유로 시들어버렸고, 그로 인해 니벨(Nibel, 게임의 배경 지명) 숲 전체가 시들어가 식량이 부족해지는 사태가 오게 된다. 집에 비축한 식량마저도 다 떨어지게 되고, 나루는 결국 딱 하나 남은 열매를 오리에게 준다. 이후 나무 꼭대기에서 식량을 꽤 찾은 오리는 식량을 가득 들고 숲이 시들기 전에 나루와 함께한 추억을 회상하며 집으로 향한다.

자고 있는 나루에게 오리는 열매를 내밀지만, 나루는 아무런 대답이 없다. 가까이 다가가 나루를 흔들어 깨워보지만 아무 반응도 하지 않는다. 오리가 열매를 가져오기 전에 나루는 이미 굶어 죽어있던 것. 생긴 건 오래 버틸 수 있을 것 같이 생겼는데. 오리는 죽은 나루에게 기대며 슬퍼하고, 집을 나와 정처없이 숲속을 돌아다닌다. 그러나 지치고 아무것도 먹지 못한 오리는 결국 영혼의 나무 옆에서 죽고 만다.

하지만 기적적이게도 영혼의 나무는 자신의 마지막 힘을 짜내어 오리를 되살린다. 되살아난 오리는 숲 속 깊은 곳에서 동반자 정령 사인(Sein)을 만난다. 사인은 영혼의 나무의 빛이자 눈인데, 올빼미 쿠로가 사인을 훔쳐 골짜기에 버렸고, 그 때문에 영혼의 나무가 힘을 잃고 니벨 숲이 시들어버렸던 것.(제목에 '눈먼 숲'이 눈을 잃어 눈멀게 된 영혼의 나무를 의미하는 것) 사인과 함께 영혼의 나무를 되살리려 하지만, 영혼의 나무에 있어야 할 사인의 부재로 인해 숲의 균형은 완전히 깨져버린다. 숲의 균형을 다시 조절하기 위해 3개의 원소를 정화한다는 사명을 띄고 오리는 사인과 함께 모험을 떠난다.

먼저 물의 원소를 복구하기 위해 긴소나무(Ginso Tree)로 향한다. 하지만 긴소나무의 입구에서 긴소나무의 열쇠인 수맥(Water Vein)을 구모(Gumo)라는 녀석에게 탈취당한다. 빼앗긴 수맥을 찾기 위해 구모를 쫓지만 오리는 구모의 함정으로 지하동굴로 떨어진다. 구모를 쫓아 탈출을 감행하지만 구모는 끝까지 오리를 방해하려하고 다시 함정을 작동시키려한다. 하지만 오히려 자신이 돌에 깔려 다치게 되는데, 구모의 함정을 피해 올라온 오리는 구모를 구해준다. 그 선행에 감동을 받은 구모는 수맥을 돌려주고 도망간다. 긴소나무에 도착한 오리는 긴소나무에 붙어있던 종양을 제거하고 물의 원소를 정화시킨다. 물의 원소가 회복되자마자 긴소나무에 엄청난 양의 정화된 물이 들이치지만 가까스로 탈출하게 된다.

긴소나무를 탈출하자마자 올빼미 쿠로(Kuro)가 오리를 발견하고 갑자기 죽이려 달려든다. 이에 놀란 오리는 도망쳐보지만 쿠로의 공격으로 긴소나무 아래로 떨어지게 되고 쿠로는 떨어지는 오리를 잡아채려고 한다. 다행히 쿠로가 오리를 잡기전에 '누군가'가 떨어지는 오리를 잡아챈다. 그 '누군가'는 이전에 오리의 은혜를 입은 구모. 구모는 오리를 안전한 곳에 두고 오리가 깨어나기 전 숨어 버린다.

물이 정화된 것을 확인한 오리는 바람의 원소를 정화하기 위해 다시 여행을 떠난다. 바람의 원소가 있는 쓸쓸한 폐허(Forlorn Ruins)에 들어가기 위해서는 구몬(Gumon, 구모의 종족)의 인장(Gumon Seal)이 필요한데, 그것은 안개의 숲(Misty Woods)에 숨겨져있다. 구몬의 인장을 찾기 위해 안개의 숲에 들어가지만 안개에 의해 길을 잃게된다. 하지만 우연히 아추의 횃불(Atsu's Torch)를 발견. 이를 이용해 숨겨진 횃불(Shrouded Lantern)에 불을 붙혀 안개를 걷어내고 구몬의 인장을 찾아낸다. 그 후 쓸쓸한 폐허로 향하는데, 폐허에 들어섰을 때 균형을 잃은 바람의 원소의 폭주로 인해 얼어죽은 구몬들을 발견하게 된다. 폐허의 곳곳은 뜨겁게 달궈진 바닥으로 구성되어있는데, 다행히 오리는 구몬들이 만들어놓은 빛의 그릇(Light Vessel)으로 장애물들을 무사히 통과하게 된다. 폐허의 중심부에 도착한 오리는 빛의 그릇을 폐허의 중심에 놓고, 폐허는 다시 동력을 되찾아 바람의 원소로 향하는 길을 열어준다. 그리고 오리는 사인을 통해 바람의 원소를 정화한다. 이때 오리를 뒤따라 폐허로 들어온 구모는 '어떤 목적'을 위해 중심부에 있던 빛의 그릇을 다시 가져가는데, 이 때문에 오리를 받쳐주던 발판들이 무너져 내리기 시작한다.[70] 어쨌든 오리는 다행히 쿠로의 깃털을 이용하여 우여곡절 끝에 바람을 타고 무사히 폐허를 탈출한다.

그러던 중 우연히 쿠로의 둥지에 도착하게 되는데, 오리와 사인은 둥지에 있던 알의 기억을 읽게 되고 쿠로의 진실을 알게 된다. 사실 쿠로의 종족은 빛에 매우 취약한데, 폭풍으로 오리를 잃어버린 영혼의 나무가 오리를 찾기 위해 숲 전역에 흩뿌린 빛[71]에 쿠로의 새끼들이 휘말려 죽고 말았다. 죽은 새끼들의 어미였던 쿠로는 한순간에 새끼들을 잃은 슬픔과 빛에 대한 증오로 눈이 멀어버린다.[72] 이후 마지막으로 남은 알이라도 지키겠다는 일념 하에 영혼의 나무를 습격했던 것.
그렇게 쿠로의 진실을 알고 그녀를 이해할 때 즈음 쿠로가 둥지에 도착하고, 당연히 '빛'들에게 화가 나 있던 쿠로는 오리를 다시 뒤쫓는다. 하지만 다행히 오리는 쿠로의 눈을 피해 무사히 탈출한다.

이제 마지막 남은 온기의 원소를 정화해야 한다. 온기의 원소는 호루산(Mount Horu)에 위치하는데, 호루산에 들어가기 위해서는 태양의 돌(Sunstone)이 필요하여 태양의 돌이 있는 슬픔이 지나는 길(Sorrow Pass)로 향한다. 바람의 원소에 의해 불어오는 바람을 타고 슬픔이 지나는 길을 지나 최상단에 도착한 오리는 태양의 돌을 얻고 호루산으로 향한다. 호루산에 들어서지만 오랜 시간 동안 폭주한 온기의 원소로 인해 내부가 용암으로 잠겨있었고, 이때문에 항상 길을 안내해주던 사인도 도움을 주지 못한다. 하지만 다행히 호루산의 꼭대기 방에서 용암의 흐름을 차단할 단서를 발견하고 모든 용암을 차단. 온기의 원소로 향하는 길을 열고 마침내 온기의 원소 또한 정화에 성공한다.

하지만 정화에 성공하자마자 쿠로가 날아와 다시금 오리를 방해한다. 더군다나 온기의 원소를 정화했지만 이미 번질대로 번져버린 용암과 불도 가세한다.[73] 쿠로의 공격과 불을 피하며 호루산을 피해 탈출하려 하지만 탈출에 성공하기 직전 폭발에 휘말려 추락한 오리는 정신을 잃고 만다. 가까스로 정신을 차린 오리는 마지막으로 사인을 영혼의 나무에 돌려놓고 숲을 회복시키기 위해 쿠로의 깃털을 잡고 바람을 타지만, 이내 쿠로가 날아와 오리를 낚아채 내동댕이친다. 오리는 쓰러지고, 막 쿠로가 오리를 끝내려던 찰나 죽은 줄 알았던 나루가 나타나[74] 쿠로의 위협을 무릅쓰고 쓰러진 오리에게 다가가 안아주고 이마를 맞대며 슬퍼한다. 이런 나루의 모습을 본 쿠로는 똑같은 부모로서의 모정을 느끼고 생각에 잠긴다.[75] 그러나 이미 온기의 원소의 폭주로 니벨 숲은 불길에 휩싸인 상태였고, 이성을 되찾은 쿠로는 숲 전체로 번져나간 불기가 자신의 둥지를 덮치려는 것을 발견한다. 이에 쿠로는 주저하지 않고 사인을 집어들고 날아올라 영혼의 나무까지 데려다준다. 사인이 돌아와 본래의 힘을 되찾은 영혼의 나무는 비를 내리게 하여 니벨 숲에 일어난 불을 진화하지만, 빛과 반대 상성을 가진 쿠로는 사인이 자리를 되찾으며 영혼의 나무가 내뿜은 빛에 장렬히 산화하여 죽고 만다.[76]

얼마 후, 다시 원래 모습을 되찾은 니벨 숲에는 빛의 스피릿들이 다시 태어나기 시작했고, 오리도 영혼의 나무의 주변에 걸터앉아 이를 지켜본다. 그리고 멀리서 그 모습을 나루와 구모가 지켜보고 있었고, 나루가 다시 동굴에 들어갔을 때[77] 쿠로의 둥지에서 동굴로 가져다 놓은 쿠로의 마지막 알에 금이 가며 새끼가 부화하려는 조짐을 보이는 것[78]으로 오리와 눈먼 숲의 이야기는 끝난다.

이후 오리와 눈먼 숲을 제작한 문 스튜디오의 크레딧과 함께 엔딩곡으로 Light of Nibel[스포일러]이 흘러나오며 한편의 웅장한 대서사시는 완전히 막을 내리게 된다.

8.1. 결정판 스토리

오리와 사인은 침몰한 빈터(Sunken Glades) 지하에서 어떠한 석상을 발견하게 된다. 사인은 이 석상을 보고 한 기억을 떠올리게 되는데, 수 년 전 영혼의 나무가 새싹이었을 때 보았던 어린 나루였을 거라는 것이다. 그 후 검은 뿌리굴(Black Root Burrows)로 향한다. 이곳은 햇빛이 전혀 들어오지 않아 어둠에 잠겨 한치 앞도 안보이고 여기저기 알 수 없는 힘으로 길이 막혀있었다. 그러다 깊은 곳에서 어떠한 '빛'을 발견하게 되는데 사인은 이것이 영혼의 나무의 빛으로 나루에게 주어졌던 것이라고 한다. 오리는 이 빛을 이용하여 어둠을 밝히고 막힌 길을 열어 다른 석상에 도착. 이 석상에 빛을 올려놓아 검은 뿌리굴을 빛으로 채우게 된다. 그리고는 바로 옆에서 나루를 찾다 어둠에 의해 길을 잃고 안타깝게 죽은 Eki라는 영혼으로부터 대쉬(Dash) 기술을 얻는다.

오리는 Eki의 대쉬 능력을 이용하여 더 깊숙한 곳으로 들어가보지만 길이 막혀있어 더 이상 들어갈 수가 없었고, 사인은 다음에 다시 와야될 것 같다며 아마 한 때 그들(나루와 나루의 아버지)에게 집이라 불렸던 곳을 찾을 수 있을 것 같다고 한다.

막힌 길을 뚫을 수 있는 스톰프(Stomp) 능력을 얻고 다시 검은 뿌리굴을 찾은 오리는 스톰프를 이용하여 길을 뚫고 Lost Grove 로 향한다. 나루의 고향에 더 가까워진 만큼 여러 석상들이 곳곳에 보이는데, 그중 나루를 가장 닮은 석상 앞에서 어린 나루와 두 스피릿이 빛을 가지고 놀며 우정을 쌓는, 하지만 나루의 아버지에 의해 떨어지는 안타까운 기억을 읽게된다. 그리고 그 주변에서 Sol이라는, 한때 Eki와 같이 나루와 놀았던 영혼으로부터 빛을 모을 수 있는(Casting) 기술인 라이트 버스트(Light Burst) 를 얻게 된다.

오리는 두 영혼의 능력을 이용하여 나루의 고향으로 달려간다. 그러다가 갑자기 탁 트인 아름다운 풍경이 보이는 곳에 도착하는데 멀지 않은 곳에서 나루의 집에 들어서게 된다. 하지만 그곳에 있던 것은 나루의 아버지의 주검. 오리와 사인은 주검을 통해 나루의 과거를 보게 된다. 나루는 이곳에서 아버지로부터 그림, 요리, 조각 등 기술을 배우며 살고 있었다. 어느 날, 나루는 먹을 것을 구하러 집 밖을 나섰고, 다시 집에 돌아와보니 아버지가 세상을 떠난 것을 발견하게 된다. 슬픔에 빠진 나루는 눈을 뜬 상태로 죽은 아버지의 눈을 감겨주고 집을 떠나 다시는 돌아오지 않았다. 사인은 오리에게 아래와 같은 말을 하고, 오리와 사인은 나루의 고향을 떠난다.
Though they are gone from our forest, there is no time to grieve...
Remember those who have passed and they will forever live on.
비록 그들은 우리의 숲에서 사라졌지만, 슬퍼할 시간은 없어...
떠나간 그들을 기억한다면, 그들은 영원히 살아갈 거야.

도전과제 측면 해석) 고향의 집을 떠난 나루는 이후에 Swallow's Nest 에 정착한다. 시간이 흘러 어느 날 나루는 폭풍으로 날아온, 어릴 적 같이 놀며 우정을 쌓았던 두 스피릿들과 비슷한 모습의 오리를 발견. 오리를 받아준다. 그 뒤로 오리를 키우며 행복한 나날을 보내지만, '그 사건'으로 인해 영혼의 나무가 시들고 숲이 메말라버리면서 식량이 부족해지고 오리를 보호하던 나루는 굶어 죽게 된다. 이때, 오리는 나루의 부모(아버지)가 죽었을 때의 나루처럼 음식을 가져왔지만 부모(나루)는 이미 세상을 떠나 있었고, 부모의 집을 떠나면서 과거가 반복된다. 나루의 과거를 알았을 때 달성되는 도전과제의 이름이 The Cycle 인 것도 이 이유.

9. 도전 과제

9.1. 스토리 관련

9.2. 게임 플레이 관련

9.3. 탐험, 탐색 관련

결정판에서는 긴소 나무, 안개 낀 숲, 쓸쓸한 폐허, 호루 산 모두 다시 들어가고 나올 수 있게 되었다. 단, 안개 숲의 안개 구간은 여전히 처음 들어갔을 때처럼 처음부터 맵을 다시 주행해야 한다. 대신 이미 부순 발판이나 작동시킨 스위치 등은 켜져있다. 참고로 오리지널에서는 안개 낀 숲에서 얻던 에너지셀을 신규 추가 지역에서 얻을 수 있도록 조정하고 대신 경험치셀을 놓았다.

9.4. 어빌리티 트리 관련

9.5. 결정판 추가 관련

10. 평가


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파일:메타크리틱 MP.svg
Nintendo Switch
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.01.26. 기준

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오리지널


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88
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88
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[[https://www.metacritic.com/game/ori-and-the-blind-forest/user-reviews/?platform|
8.6
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결정판


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88
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8.7
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[[https://www.metacritic.com/game/ori-and-the-blind-forest-definitive-edition/critic-reviews/?platform|
88
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90
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[[https://www.metacritic.com/game/ori-and-the-blind-forest-definitive-edition/user-reviews/?platform|
8.5
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<rowcolor=#ffffff> 오리지널 결정판
90/100
MIGHTY
88/100
MIGHTY


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-01-25
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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아름다운 세계관과 그래픽, 훌륭한 사운드, 직관성 있고 완성도 높은 레벨 디자인 등으로 많은 유저를 사로잡으며 메트로배니아의 걸작 중 하나로 자리 잡았다. 특히 비주얼과 음악은 타 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 강렬한 인상을 남겼다. 오리지널 발매 당시 $19.99 라는 저렴한 가격에 훌륭한 가성비를 보인 것도 발매 당시의 좋은 평가 요인 중 하나였다. 결정판이 나온 시점에서는 $4.99 인데 이 또한 게임의 볼륨 및 완성도에 비하면 파격적이다.

10.1. 문제점

이렇게 압도적으로 찬사받는 이 게임 역시나 단점이 없는 게임은 아닌데, 주로 꼽는 문제점은 후술과 같다.

10.1.1. 그래픽의 가시성 문제

그래픽이 아름답다는 것에는 이견이 없으나, 가시성 측면에서는 문제가 있다. 즉사 트랩이나 적의 탄환 등 위험한 오브젝트나 이팩트가 배경과 동화되어 눈에 들어오지 않을 때가 지나치게 많다. 주인공 오리가 화면 전체에서 차지하는 면적이 작은 게임인데 심지어 흰색인지라 다른 이팩트에 잘 섞여서 보이지 않을 때가 많다. 캐릭터 위를 가려버리는 오브젝트도 적지 않은 편. 적이 쏘는 탄환들도 가시성이 뛰어나지 않고 번쩍번쩍 빛나는 형태인지라 주인공의 흰색 외양과 융합되어 버릴 때가 많다. 정신 차려보면 무언가에 맞아 죽어 있기도 한다. 특히 얼어붙은 폐허는 배경이나 오브젝트 상당수가 흰색~은빛으로 구성된지라 본인의 위치 자체를 놓쳐버리곤 한다. 그래픽의 현란함이 가시성을 침범해서 게임 플레이에 악영향을 주는 케이스.

10.1.2. 제한된 저장 시스템

이전 저장 지점을 선택 가능하게 되면서 어느 정도 해결된 부분이다.

보통은 근처에 적이 있거나 장애물이 있을 경우 세이브가 되지 않지만, 드물게 마의 장소에서 세이브가 가능한 경우가 있다. 이렇게.이 플레이어에게 묵념해주자.[82][83]
(그냥 레이저 트랩이 보인다면 확실하게 피하자. 어중간하게 피하면 한 번에 가는 수가 있다. 요렇게.)

대다수의 메트로배니아 장르들은 정해진 장소에서 세이브를 할 수 있고 편의에 따라 로드하는 기능을 제공하지 않기 때문에 저장 측면에서는 에너지를 써서 원하는 때 바로 세이브 가능한 본 게임이 오히려 편의성을 제공하는 편이다. 아이워너 시리즈와는 장르와 추구하는 방향성이 다르다.[84] 따라서 이 단락은 정확히는 "잘못된 곳에서 에너지를 써서 세이브를 했을 시 탈출할 방법 없이 갇혀버리는 현상" 에 대한 비판이라고 봐야 한다. 실제로 이전 저장 지점 선택 기능이 있기 전에는 게임 후반부에서 저장 한 번 잘못해서 처음부터 재시작해야 하는 일이 벌어지곤 했다.

10.1.3. 그래픽 최적화

다양한 시각 효과를 사용해서 원래도 사양을 은근히 타는 게임이지만, 일부 엔비디아군 그래픽카드에서 호환 충돌이 일어나 슬로모션 효과가 발생하는 경우가 있다. 단순히 사양 문제로 인한 버벅임이 아니라, 초고속 카메라로 촬영한 것처럼 게임이 '부드럽고 느리게' 진행되는 현상이다. 패치를 통해 수정되었다고는 하나 여전히 발생하는 경우가 있는 듯. 이 현상이 나타나는 경우 엔비디아 제어판에 가서 '3D 렌더링 - 품질' 항목을 '고성능'으로 설정해주면 된다.

11. 기타

스팀의 평가란을 보면 평가 중에 " 이 게임을 하고 암이 나았어요"란 평가가 있다. 한국인이 아니라 외국인이 이런 표현을 썼다고 재밌어하는 사람들도 있지만, 사실 원래 영미권에서도 흔히 쓰이던 표현이다.

제로 펑츄에이션의 얏지가 이 게임을 리뷰했다.[85] 좋은 애니메이션과 아름다운 배경, 그리고 몰입도를 높이는 초반 스토리전개를 칭찬했지만, 연출에 비해 너무 평범한 게임성과 초반부의 비극적인 전개를 부정해버린 후반부를 깠다.

엑스박스 라이브에서는 오리와 장님숲속이라고 적어놨다. 딱히 틀린 뜻은 아니지만 어감이 굉장히 미묘한데다 제목의 원문에 '숲 속'이라는 표현은 없는 것으로 보아 아무래도 번역가가 존재하는 것 같다.

엔딩 크레딧에 따르면 오리, 나루, 구모의 성우는 같다. 담당 성우는 앤드류 래키. 이 영상에서 구모의 캐릭터 보이스 녹음 현장을 볼 수 있다.

유튜브 MoonGameStudios 에서 개발 초기의 여러 프로토타입 컨셉을 볼 수 있다.

컨셉에만 나타나는 내용들에는 다음과 같은 것들이 있다.
그 외에도 게임이 어떻게 만들어지는지 구경해보면 좋은 장면들이 다수 포함되어있다.

참고로 이 게임 주인공인 오리는 대난투류 격투게임 Rivals of Aether에서 DLC 캐릭터로 등장하며, 이 카메오는 서로 제작자들이 같은 회사에서 일한 적이 있기 때문에 Ori and the Blind Forest가 제작되는 과정때부터 협의된 것이라고 한다. 게임 내 성능은 래스터와 함께 투탑급.

정식 한글화가 되진 않았지만, 네이버에서 만든 나눔브러쉬 글꼴이 사용되었다. 이는 대미지 표시 글꼴로만 사용되었다.파일:nanumbrush.png

윈도우 10에 기본으로 깔린 메일 앱에서 배경화면을 설정 가능한데, 기본 배경화면 중에 이 게임의 타이틀 화면이 있다. #

11.1. 이스터 에그


[1] Xbox Series X|S 대응 및 스마트 딜리버리 지원 [2] 오리지널판 한글 패치, 결정판 한글 패치 [3] PC ( 결정판), XBOX ONE ( 결정판) Nintendo Switch 결정판 [4] 같은 인디 게임인 저니 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 지원을 받은 것처럼 본작도 마이크로소프트의 지원을 받아 제작되었다. 둘의 차이점이라면 오리는 투자를 받는 대신 프랜차이즈의 권리를 마이크로소프트가 가져가고( #), 저니는 퍼블리싱 계약만 체결했기에 개발사인 thatgamecompany가 권리를 그대로 소유한다는 점이다. [5] '눈멀다'는 한 단어이기 때문에 '눈먼'은 붙여 쓴다. [6] 스팀과 마이크로소프트 스토어 내에서는 번역 없이 영어로 나와 있으나, 심의 내역에 따르면 결정판으로 나와 있다. [7] DLC 개념이지만 오리지널과 별개로 구분되어 스팀 라이브러리에 추가된다. [8] 출시 당시 오리지널 버전을 가지고 있었다면 $4.99로 업그레이드할 수 있었는데 10월 11일, 할인정책을 선물가능/스팀할인 참가 가능으로 변경하면서 더 이상 $4.99로 업그레이드할 수 없게 되었다. 출처 [9] 게임 도중에도 변경이 가능하지만 리더보드와 일부 도전과제에 영향을 준다. [10] Black Root Burrows, Lost Grove [11] 대쉬, 라이트 버스트 [12] '긴 소나무(Long pine tree)'가 아닌 '긴소 나무(Ginso tree)'이다. [13] 일정 구간 이상 올라가면 긴소 나무를 빠져나올수 없다. 홍수때 오리가 튀어나온 나무 꼭대기가 막혀있다. 우물 텔레포트로 빠져나오면 된다. [14] 입구의 돌은 차지 프레임으로 부수면 된다. [15] 무려 오리가 절단되거나 잡아먹히는 애니메이션이나 긴소 나무가 심장을 가지고 있어 벌렁벌렁이는 애니메이션 등의 개발 영상이 담겨있다. [16] 이 곳에 있는 영상에 의하면 개발 단계에서는 게임의 이름이 그냥 Sein이었다. [17] 옵션에서 별도로 변경해 주어야 한다. [18] 사인의 능력을 사용하지 않는다는 것은 초반부에 모든 적을 무시하면서 지나가야 하며 배쉬를 얻은 후엔 모든 적의 공격 투사체를 배쉬로 반사시켜 죽여야한다. 특히 몬스터를 처치해야 문이 열리는 구간에선 정말로 죽을 맛. [19] 정확히 말하면 사인의 능력을 '강화'시키지 않고 클리어 하는 것이다. 레벨업 포인트를 단 1포인트도 사용하지 않는 것. [20] 즉사공격이 닿는 지점이 지정되어있다. 다만 가끔 닿지 않는 지점도 위험지역으로 지정되어있는 경우가 있다. 대충 닿는 부분을 포함시켜 그 근방을 위험지역 취급한 듯. [21] 외로운 폐허 지역에서 볼 수 있는 중력을 무시하여 옆으로나 거꾸로 서 있는 곳도 가능하다. 다만 벽에 메달리고 있는 경우는 불가하다. [22] 오리와 같은 다른 스피릿 스피릿들의 혼이 깃들어있다. 각 스피릿들의 이름은 기술을 배울때 사인이 말해준다. 여담으로 이 스피릿들은 쿠로가 영혼의 나무를 습격하던 날 전부 죽었다. [23] 완전 새로운 매커니즘의 기술인 건 아니고, 쿵푸팬더 DS 같은 마이너한 게임에서 나온 적이 있다. [24] 투사체에 맞았는데도 그 투사체에 배쉬가 시전이 될 수 있다(...) 물론 타이밍이 맞아야 하고, 데미지는 입는다. [25] 간혹 바닥뿐만이 아니라 벽도 부술 수 있다. [26] 하나는 스톰프(짓밟기) 스킬을 얻을 수 있는 지역에서 좀더 오른쪽으로 가면 나오는 차지점프로 부수는 돌벽이다. 나머지 하나는 바람의 계곡 밑바닥에 개구리가 많은 곳에서 오른쪽으로 가다보면 가시덤불이 나오는데 이 위쪽에서 가로 차지대쉬로 얻을 수 있는 어빌리티 셀이다. 참고로 바람의 계곡을 등반하면서 올빼미를 처음 접하는 곳에 있는 어빌리티 셀은 스톰프 판정이 있는 부분이 작게 있어서 차지 대쉬 없이도 얻을 수 있다. [27] 출처 [28] 컴뱃 트리의 배쉬 옵션이 라이트 버스트 옵션으로 대체되고 유틸리티 트리에 에어 대시와 차지 대시가 추가되었다. 빠른 트리플 점프 트리를 타던 사람들에겐 약간의 손해가 있지만 대신 에어 대시와 차지 대시의 이동성능이 트리플 점프 못지 않게 훌륭해서 딱히 체감이 올 정도의 문제는 없다. [29] 게임 내 정확한 명칭은 스피릿 라이트(Spirit Light) [30] 정확히는 어빌리티 셀(Ability Cell)과 스피릿 라이트 컨테이너(Spirit Light Container) 가 있다. 어빌리티 셀은 포인트 업에 필요한 경험치량에 상관 없이 획득과 동시에 포인트를 1 올려주지만, 스피릿 라이트 컨테이너는 일정량의 경험치만을 올려준다. 어빌리티 셀과 달리 컨테이너는 경험치를 얻는 것으로 처리되기에 컨테이너 획득으로 포인트 업을 하게 된다면 강한 빛과 함께 주변이 청소되며 에너지, 체력이 모두 회복된다. [31] 한 칸에서 반 칸으로 감소. 에너지 칸에도 반 칸으로 표시된다. [32] 돌진 스킬이 없어도 일단 배울 수는 있다. 물론 돌진 스킬이 없으면 공중 돌진도 쓸 수 없다. [33] 오염된 물에서는 들어가자마자 데미지를 입고 산소게이지는 따로 발생하지 않는다. [34] 라이프 셀과 에너지 셀을 풀파밍하면 DE 기준 각각 라이프와 에너지가 15칸이 되는데, 에너지 반 칸으로 라이프 2칸을 채울 수 있기 때문에 제때 제때 라이프를 채워준다는 가정 하에 라이프 15개에 더불어 라이프 60개를 보험으로 가지고 있게 되는 셈이다. [35] 지도 표시 스킬을 찍었어도 비밀통로에 의해 안 보일 수도 있다. 그러나 감각스킬을 배우면 보인다. [36] 이 스킬을 배우기 전에는 직접 벽에 부딪혀봐야 비밀통로인지 알 수 있다. 배운 뒤에는 가까이만 가도 벽이 투명해지면서 비밀공간이 나타난다. [37] 안개숲에서는 보이지 않는다. [38] 실제 스피드런에서도 여기저기 들쑤시며 시간낭비를 하지 않게 적절하게 아이템을 먹어주면서 빠르게 트리플 점프를 찍는 쪽을 주로 선호한다. 어차피 스피드런은 유틸리티 트리를 제외하면 딱히 도움이 되지 않기 때문. 몹들을 시간을 아끼기 위해 어차피 안잡고 지나가고, 스피드런을 할 거면 맵은 당연히 외웠을테니.. [39] 특히 이 경우는 회복이 무한제공이므로 우물근처에서 크게 다친 경우 돌아가서 회복한번 더 하고 오면 좋다. [40] (DE) 포탈을 타는 행위만 하는 경우는 회복이 되지 않으므로 주의. [41] 쓸쓸한 폐허에는 기술을 배울 수 있는 선조의 나무가 없다. 안개 낀 숲에서 배울 수 있는 등반 기술도 마이너한 기술인지라 스피드런 영상을 보면 거의 모두 스킵한다. [42] 사실 스킵은 이런 기술들이 없어도 한다. 영상의 스킵된 앞부분에서 볼 수 있듯이 바람 골짜기에서 안개 낀 숲과 쓸쓸한 폐허를 스킵하고 슬픈 골짜기로 넘어가는 건 트리플 점프만 있어도 충분히 하고도 남는다. [43] 플레이 중 작업관리자를 켜 보면 2GB를 넘는 엄청난 메모리를 잡아먹고 있음을 확인할 수 있다. [44] 히브리어 빛(Light) 혹은 나의 빛(My Light)을 의미한다. 고대 히브리어 기준으로는 '오르(’ôwr)'라고 발음하며, 동물 오리와는 전혀 관련없다. [45] 영혼의 나무의 자손이며 가디언 스피릿(Guardian Spirit)이라고 한다. 출처(Fandom) [46] 겉모습이 마치 가오나시 토토로를 합쳐놓은듯 미묘하게 보인다. [47] 오리가 하나 남은 열매를 주려고 했지만 괜찮다는 듯이 거절했다. [48] 나루가 살던 곳에 있는 석상의 정체가 나루의 아버지. [49] 레딧에서 제작자의 말에 의하면 사인의 이름은 독일어로 ' 존재(Sein)'를 뜻하는 단어에서 따왔다고 한다. 독일어로 Sein은 세인이 아니라 사인으로 읽는다. 출처(레딧) 영문 위키피디아 문서에는 이에 대해 발음기호로 서술되어있다. 위키피디아 일단 비공식 한국어 번역본에선 '세인'으로 번역되었다. [50] 본작에서 OST 보컬로도 참여했다. [51] 게임 이름이 'Ori and the Blind Forest (오리와 눈먼 숲)'인 이유. [52] 링크나 오리는 둘 다 직접적인 대화을 하지 않고, 외부의 화자를 통해 스토리 텔링을 한다. [53] 일본어 거미(クモ)를 의미한다. [54] 긴소나무 입구에서 수맥을 가지고 도망가기전에 수맥을 소중한 보물처럼 웃으며 쓰다듬는 것으로 알 수 있다. [55] 처음 플레이를 할 때, 구모가 나오기 직전에 '오리가 빛과 희망을 가져오는 동안 다른 이들은 포기하고, 어둠과 공포를 받아들였다.'라는 문구가 나와서 구모가 어둠에 굴복하고 수맥을 바치거나 숨기러 간다고 생각하는 경우는 플레이어가 종종 있다. 그러나 구모는 물의 원소를 좋아하고 있으므로 그러한 해석보다는 오염되어가는 숲이 회복 될 가망이 없다고 판단하고 긴소나무가 더 이상 오염되는 것을 막기 위해 입구를 봉인하고 최소한 수맥을 지키고자 수맥을 가지고 대피했다고 해석하는 것이 옳을 것이다. 본래 살고 있던 생명들은 온데간데 없어지고 숲 속에 도사리는 수많은 가시와 정체불명의 적들을 생각하면 틀린 판단은 아니다. 오리가 아닌 이상 위험이 도사리는 숲을 복구하는 것은 거의 불가능에 가까워 보인다. 즉, 처음 오리를 보고 도주했던 것은 적으로 오해하여 도망친 것이고, 오리에게 수맥을 넘긴 것은 오리에게 도움을 받고 나서야 적이 아님을 깨달았던 것. 또한 작중 원소의 힘을 직접적으로 활용하여 도구나 문명을 만들거나 직접 사용한 경우 역시 구몬족과 구모뿐이기에 구모가 자신의 고향인 바람의 원소의 빛의 그릇을 이용해 나루를 살렸던 것처럼, 손재주 좋은 종족 답게 수맥의 힘을 활용하여 숲을 구하려고 노력해보려고 했을 것이라는 추정해볼 수도 있다. [56] 그 과정에서 너무 많은 빛을 뿌리는 바람에 문제가 발생하고 말았다. 어둠에 속한 생명체들은 이 빛에 취약하기 때문. 쿠로가 영혼의 나무에서 사인을 잡아 뜯어낸 이유 중 하나이다. 참고로 나루 역시 어둠의 생명체라서 이 빛에 취약하다. 그래서 오리를 데리고 급히 거처로 피신해서 오리가 영혼의 나무에게 가는 일이 없었고, 영혼의 나무가 아무리 빛을 흩뿌려도, 더 많은 빛을 흩뿌려도 오리는 오지 않았다. 그 결과... [57] 일본어 검은색(Black)을 의미. [58] 또한 올빼미는 일본어로 후쿠로(フクロウ)라고 한다. 검은색의 쿠로와 올빼미의 후쿠로의 중의적 의미일지도. 다른 예시로 모쿠로의 이름도 모쿠(나무)+후쿠로. [59] 여러 정황을 보면 쿠로의 종족은 일상적인 수준의 빛에는 영혼의 나무에서 뿜어져 나오는 빛을 포함하여 딱히 해를 입지는 않는 것으로 보인다. 후속작인 오리와 도깨비불 프롤로그에서도 쿠로의 마지막 아이가 영혼의 나무에 가깝게 접근했는데도 아무 이상이 없던걸 보면 오리를 불러내기 위해 영혼의 나무에서 과하게 내뿜던 빛이 결정적 원인이 된 것으로 보인다. [60] 스톰프를 직접 맞추지 않고, 근처에서 쓰기만 해도 그 충격으로 대미지를 줄 수 있다. [61] 어째선지 아트웍에선 이름이 Rammer이지만, 도전과제나 OST에선 Ram이라 부른다. [62] 스톰프를 배우지 않고 잡는 방법은 챠지 플레임으로 때린뒤에 소울 플레임으로 잡는 것이다. [63] 한번 인식하면 위아래 거리와는 무관하게 계속 인식 된다. [64] 너무 근접하면 다시 숨어 버린다. [65] 잘 볼 수는 없지만 이 레이저는 사거리가 존재한다. [66] DE에서는 즉사가 아니게 되었다. [67] 슬라임의 경우 즉사 안하기도 한다. 가시를 기어서 간다던지... [68] 피쉬 제외 [69] 나루는 어둠의 생명체이기에 나무의 빛이 치명적이기 때문이다. 실제로 작중 나무의 빛 때문에 어둠의 생명체의 새끼가 떼죽음을 당하는 일이 벌어지기도 했고, 결정판에서는 나루의 아버지도 이 때문에 나루와 오리의 동족인 스피릿들이 어울려 노는 것을 억지로 떨어뜨려놓았다. 즉, 오리 본인은 빛의 생명체이므로 영향이 없겠지만, 나루는 나무의 빛이 위험한 것이라 생각했기에 오리와 함께 피신한 것. 애초에 나루는 오리를 얼떨결에 키우게 된, 종족조차 다른 양어머니이고 오리의 종족 특성에 대한 지식을 전수해줄 존재도 없었으니 안타깝지만 어쩔 수 없는 부분. 또한 만약 이 때 나루의 간섭이 없어 오리가 나무에게 되돌아갔다고 하더라도, 나무가 내뿜은 빛은 여전히 쿠로의 새끼들에게 영향을 미쳤을 것이므로 이후 작중 전개는 비슷했을 것이다. [70] 물론 본인의 고향인 만큼 구모도 괜히 뽑았다간 고향의 문명이 가동을 멈출 것을 알고는 있었을 것이다. 그러나 종족은 멸종했고, 고향의 문명은 모두 얼어붙어 혼자 남은 구모로는 복구가 불가능하다. 결국 빛의 그릇을 고향 땅에 내버려둔다 한들 무의미했기에 나루에게 가져다 준 것. 플레이 내내 구모가 멸망해버린 고향과 자신의 종족이 모두 얼어죽은 것을 슬퍼하는 모습을 보여줬기 때문에 더 이상 유적이 가동하지 못할 것이 분명함에도 굳이 빛의 그릇을 빼는 것에 대한 동기를 쉽게 납득할 수 있다. 다만, 유적이 정상인 상태에서 빼버린 거였다면 기껏해야 구조물 몇 개 떨어지고 말았겠지만, 문제는 구모가 빛의 그릇을 빼버렸을 때는 유적이 심각하게 파손되어서 정상이 아닌 데다가 이미 안개의 숲이 정화가 시작되고 있었다. 즉, 망가진 시설에 동력이 돌아가고 있는 와중에 구모가 핵심 부품을 빼버린 것(...). 유적이 와장창 무너지기 시작하자 무진장 당황해하는 구모의 표정이 일품이다. 구모의 반응을 보아하니 원래는 그릇을 빼도 유적만 가동 중단되고 별 문제가 없어야 하는 것이 정상이었다고 추정된다. 애초에 유적은 바람의 원소를 기반으로 구몬족이 만들었다. 즉, 원래는 빛의 그릇이 빠져도 무너질 일은 없는 동굴이었다는 뜻. 다만, 긴소나무 타락정화 이후 그 사달이 났던 것을 생각하면 구모가 그릇을 빼든 말든 개판이 나는 것은 확정된 일이 아니었을까. [71] 오리가 곧장 갔으면 문제가 없었겠지만 오리를 보호하던 나루가 어둠의 생명체였기에 오리를 데리고 동굴 속으로 피신하면서 오리가 오는 일이 없어지게 되었다. 나무는 어째서인지 오지 않는 오리를 부르기 위해 한층 더 강하게 빛을 흩뿌렸고, 이에 결국 쿠로의 새끼들이 휘말리고 만 것. [72] 원래 주홍색 눈동자를 가졌지만 복수심을 품게 되면서 눈동자가 사라지며 눈이 푸르게 불타오른다. [73] 이 때 내부에 있을 때는 용암이나 화재가 오리를 덮치지 않는 이상 안전구역이나, 외부로 나가는 순간 일정시간이 지나기 전에 다음 구간을 통과하지 못하면 무조건 쿠로가 공격한다. 오리가 얼마나 빠르게 지나가던 시간이 지나면 무조건 쿠로에 의해 즉사하도록 프로그램이 짜여있다. 마지막 배쉬 구간에서 쿠로가 정면으로 달려다는 구간에서 엄폐물에 숨는 대신 연속 배쉬랑 대쉬로 고속으로 이동하면 어떤 방향으로 회피하든 오리의 움직임에 맞춰서 쿠로가 부자연스러울 정도로 빠른 측면 이동을 하는 모습을 볼 수 있는데 지금까지 그래왔듯이 쿠로의 공격은 회피 및 가드가 불가능한 즉사기이다. 또한 쿠로의 공격 모션이 제법 다채로운데 지상에서 공격당하면 지형에 따라서 측면이나 위에서 내리꽂으면서 쿠로가 오리를 짓밟아서 죽이고, 점프 상태거나 공중에 있다면 쿠로가 고속으로 날아들어와 오리를 죽인다. [74] 구모의 그 '어떤 목적'이 바로 나루를 되살리는 것이였다. 여담으로 어떻게 나루가 죽은 곳을 알고 찾아가서 되살렸냐 라는 비판이 있는데, 프롤로그에서 극초반에 구모의 실루엣만 잠깐 등장하기 때문에 별 생각없이 지나친 사람이라면 모를 수도 있다. 즉 구모는 처음부터 나루와 오리를 알고 있었다는 뜻. [75] 공교롭게도 쿠로 자신이 새끼들이 죽었을 때 취한 행동과 나루의 행동이 실로 유사했다. 그 모습을 보고서야 쿠로는 오리를 죽이려는 자신의 행동이 나루에게는 과거의 자신처럼 자식을 살해당하는 결과를 불러일으킨다는 것을 깨닫고 이성을 되찾은 듯 하다. [76] 이때 쿠로가 날개로 몸을 감싸고 등을 돌린 것으로 보아 나무로부터 내뿜어진 빛에 의해 자신에게 어떤 일이 닥칠지 알고 있었던 것으로 보인다. 그럼에도 자신의 목숨보다는 알의 안전을 선택한 것. [77] 이때 보여진 동굴의 벽화에는 나루, 오리, 사인, 구모, 그리고 '웃는 얼굴의' 쿠로가 새로이 그려졌다. [78] 해당 문서를 보면 알겠지만 이때 부화한 쿠로의 새끼 이름은 '쿠'다. 산불에 조금 구워진것 때문인진 몰라도 오른쪽 날개가 앙상한 기형이지만 오리와 구모가 달아준 어머니 쿠로의 깃털을 달고 오리를 태우고 하늘을 날수 있게 됐다. [스포일러] 해당 ost는 이후 후속편의 엔딩 크레딧에서도 나오게 된다. 오리 시리즈 전체를 관통하는 주제가 순환이라는 점을 생각하면 실로 적절한 선곡. [80] 차지플레임도 쓸 수는야 있지만, 에너지 부족으로 써먹기는 힘들다 [81] 정확히는 가장 안쪽 어빌리티 셀이 있는 부분. 안개 제거 전에 들어가도 도전과제가 달성된다. [82] 저 레이저는 닿으면 피가 몇 칸이건 무조건 죽는 즉사 트랩이다. 이전 세이브로 돌아가는 기능이 없기 때문에 저런 식으로 세이브가 되면 세이브 파일을 아예 엎어야 한다. 심지어 저 움짤의 맵은 극 후반부의 맵이다. [83] 컨트롤에 자신있다면 리스폰 되자마자 벽을 타고 세이브포인트 위쪽 움푹 들어간 데까지 가면 죽지 않는다. 그저 문제는 사진에서 화염이 세이브포인트에 도달하는 시간은 대략 0.3초, 화염이 위쪽 움푹 들어간 부분까지 가는 시간이 1초가 채 되지 않는다. [84] 아이워너 시리즈가 생각날 정도로 즉사 트랩이 많은 편이라곤 하지만, 아이워너 시리즈는 기본적으로 계속 죽으면서 학습하는 막장 마리오 계열에 가깝고 이쪽은 메트로배니아다. 동장르와 비교했을 때 오리와 눈먼 숲은 오히려 세이브가 편한 축에 속한다. [85] 정확히는 핫라인 마이애미 2와 공동리뷰에서 [86] 완전히 동일하지는 않지만 적 밟기는 짓밟기, 머리로 부수는 블록은 충전 도약으로 계승되었다. [87] 오리의 앞쪽을 자세히 보면 있다 [88] 이동키의 왼쪽, 위, 오른쪽, 아래, 위, 위, 위, 점프. 빠르게 입력해야 한다. [89] 이동키의 위, 오른쪽, 아래, 왼쪽, 8, 위, 위, 점프 [90] 이동키의 위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, E, 점프, ctrl