철권 8 의 출전 캐릭터
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 세르게이 드라그노프 セルゲイ・ドラグノフ | Сергей Драгунов | Sergei Dragunov |
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하얀 사신 白き死神 | White Reaper |
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격투 스타일 | 코만도 삼보[1] | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 |
[[러시아| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신장 / 체중 | 192cm / 98kg[2] | 생일 | 5월 11일 |
머리 / 눈 색 | 흑발 / 벽안 | 나이 | 26세 |
직업 | 스페츠나츠 현장 지휘관 | ||
성우[3] |
모로즈미 켄이치[4] - (
철권 5 DR ~
철권 7 FR 카츠누마 키요시 - 실사 영화 더빙 하라다 쇼헤이[5] - 철권 8 |
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1. 개요
철권 시리즈의 남성 캐릭터. 철권 5 다크 레저렉션에 리리 로슈포르와 함께 추가 캐릭터로 처음 출현했으며 종합격투기 선수 세르게이 하리토노프에서 모티브를 한 캐릭터다.[6]러시아군의 특수부대( 스페츠나츠) 소속의 장교 겸 S급 비밀요원으로, 압도적인 실력과 포스에 적군 아군 가리지 않고 두려움을 선사하여 ' 하얀 사신(White angel of death)'이라 불렸다고 한다. 전설적인 저격수 시모 해위해를 모티브로 일본 서브컬처에서 하얀 악마라는 별명이 종종 사용되는 것의 일환으로 보이는데 정작 시모 해위해는 소련인이 아닌 핀란드인이며 오히려 소련군을 수백명을 사살하며 이런 별명을 얻었다는 게 아이러니.
희고 창백한 피부와 탄탄하지만 동시에 싸늘하고 앙상한 느낌까지 드는 모습, 코와 입가 부위의 상처[7], 잠에서 덜 깬듯한 매서운 눈초리의 특유의 인상이 날카롭고 매서운 외형이 특징이다. 2차 창작에서는 그 특유의 하얀 피부 / 흑발 헤어의 외형이 잘생겼다고 멋으로 보는 팬들이 많다. 거기에 여러 번의 전장 경험 때문인지 그 외 커스터 마이징을 이용해 상의 탈의를 하면 얼굴 이외에도 신체 여러 부위에 흉터가 남아 있다.
엄청나게 말이 없고 과묵한지라 게임에서 기합 주는 소리 말고는 발언이 일절 없다.[8][9] 덕분에 생긴 별명이 러시아 벙어리. 그러나 아이러니하게도 말이 없다는 점이나 무표정한 얼굴, 절제된 모션 등의 시너지로 오히려 시크한 이미지가 되어 그게 드라그노프의 개성이자 아이덴티티가 되었고 하라다 PD의 처음 의도와는 다르게 인기 남성 캐릭터가 되었다. 카자마 진이나 화랑, 미겔 못지 않게 여성 팬들이 상당하며, 실제 철권을 플레이할 때도 의외로 드라그노프를 주력으로 하는 여성 유저들이 은근 있다. 제복, 흉터, 반머리, 과묵 속성. 초기 기획 의도가 어찌 되었든 캐릭터 디자인 자체는 매력 있게 잘 나왔다는 평가가 많아서, 강력한 성능과는 별개로 단순히 멋있어서라는 이유로 드라그노프를 선택하는 유저들도 많다. 또한 일본 등에서는 유명 철권 플레이어 Nobi의 주 캐릭터가 드라그노프이기에, 마치 한국에서 브라이언이 사랑받듯이 일본에서 애정픽 층이 항상 있다. 현재 시점에서는 캐릭터성이 다소 미묘하다는 반다이 남코 합병 이후 신 캐릭터들 중 자기 캐릭터가 확고한 캐릭터 중 하나로 선정된다.
러시안 벙어리 라는 별명 이외에도 애칭으로 '드라'/ 드라군이란 별명이 있고, 이름에 '게이'가 있다는 이유로 "러시안 게이"라 부르는 이들도 있다.
말도 없는데다 담당 성우가 일본인인 것은 남코에서 본래 러시아인 성우를 섭외하지 못해서였다. 지금이야 세계 각국의 성우를 섭외하여 각 나라 언어로 말하지만, 거의 15년 전인 2005년 당시만 해도 한계가 있어서 한국 / 중국 / 일본을 제외하면[10] 철권의 서양권 캐릭터들은 전부 영어로 더빙하던 시절이었던지라 기술적 한계를 캐릭터성으로 절묘하게 승화시킨 케이스. 제페토 박사는 철권 태그 2 콘솔판에서 마침내 러시아 성우를 구했는지 러시아어로 말하게 되었으나, 드라그노프는 말 없는 시크한 캐릭터성이 큰 호응을 받아서 그대로 과묵한 남성 캐릭터로 유지되었다.
선역인지 악역인지 확 단정짓기는 애매하지만 성격 자체는 철권 5 DR 오프닝에서는 발포를 지시하고 폭파된 건물에서 사람이 불에 타 떨어지는 상황을 망원경으로 쳐다보거나, 스토리 모드에서는 레이븐에게 이기면 레이븐을 짓밟고, 데빌 진을 포획하면 뿔을 잡고 질질 끌고 가는 점을 보면 니나 윌리엄스나 브라이언 퓨리 못지않은 냉혹하고 잔인한 성품의 인간인 듯 하다.[11] 다만 다른 악역들과 비교해서 덜해 보이는 것이 드라그노프는 워낙 말이 없고 포커페이스라 겉으로 드러나는 게 별로 없는데다, 자기가 좋아서 난장판을 치는 게 아니고 군인 신분인지라 철저히 명령에 따르는 것 뿐이라 다른 악역들에 비하면 그나마 나은 편이다. 물론 마스터 레이븐을 전차포로 날려 버리고 속 시원하다는 듯이 콧노래까지 흥얼거리는 걸로 보면 임무와는 별개로 성격 자체도 절대 좋은 편은 아니다.[12] 일단 포지션 자체는 악역에 가깝고 태그 2에서도 팀 승리 포즈에서 우호적인 포즈가 나오는 캐릭터가 없다는 점을 보면 냉혈한으로 보이지만, 이후에 철권 8 캐릭터 설명에서 직업군인으로써 고된 업무[13]에 시달린다는 언급이 있고 첫 장기휴가가 주어지자 그동안 밀려있었던 버킷리스트를 즐겁게 실천하는 일반적인 소시민스러운 면모를 보면 밖에서 막무가내로 폭력을 휘두르는 브라이언 퓨리보다 훨씬 더 인간적인 성격이며 그나마 비교하자면 비슷하게 냉혹한 성품을 가졌으면서도 공과 사는 확실한 니나 윌리엄스에 가깝다고 볼 수 있다.
사용 무술은 효도르로 유명한 컴뱃 삼보라는 러시아 군용 격투기다. 이미지가 냉혹한 군인, 암살자인데다 컴뱃 삼보가 현실에서도 폭력적인 무술로 악명 높은 만큼 상대의 관절을 노리는 스킬이 많아서 킹이나 니나 윌리엄스처럼 상대의 관절을 구부러뜨리고 꺾는 유형의 모션들이 많은지라 몇 가지 잡기를 빼면 대부분이 '우두둑' 소리가 난다.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2005) | 데뷔작(DR) |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | ✔️ |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2015) | ✔️ |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
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철권 5 DR ~ 철권 7 | 철권 7 FR[14] | 철권 8 |
광활한 침엽수림으로 뒤덮이 극한의 대지. 자원개발을 목적으로 실행되고 있던 지질조사 중, 얼어붙은 땅의 지하에서 이상한 물체가 발견되고...
군은 재빨리 특수 부대를 파견해 현장을 완전히 봉쇄한 후, 극비리에 미지의 물체를 연구소로 운반했다.
1개월 후, 미지의 물체에 관해 조사보고를 받은 군 사령부는 발굴작전에 참여했던 한 남자에게 극비임무를 맡겼다.
그 남자의 이름은 드라그노프. 군 특수부대 소속으로 수많은 전장에서 압도적인 전투능력 덕에 '하얀 사신'이라 불리는 자였다. 명령을 받은 드라그노프는 조용히 고개를 끄덕이고는 목적지인 일본으로 향했다.
철권 5 드라그노프 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이븐, 데빌 진, 진파치.군은 재빨리 특수 부대를 파견해 현장을 완전히 봉쇄한 후, 극비리에 미지의 물체를 연구소로 운반했다.
1개월 후, 미지의 물체에 관해 조사보고를 받은 군 사령부는 발굴작전에 참여했던 한 남자에게 극비임무를 맡겼다.
그 남자의 이름은 드라그노프. 군 특수부대 소속으로 수많은 전장에서 압도적인 전투능력 덕에 '하얀 사신'이라 불리는 자였다. 명령을 받은 드라그노프는 조용히 고개를 끄덕이고는 목적지인 일본으로 향했다.
레이븐과 조우 시 레이븐은 너희들의 의도는 다 안다며 싸우기 시작한다. 드라그노프의 승리 시 레이븐은 밟힌다.
데빌 진과 조우 시 꺼지라는[15] 뎁진을 쓰러뜨리고 뿔을 잡고 질질 끌어간다. 엔딩에서는 데빌 진으로 군에서 무슨 이상한 실험을 하는데, 그 생물체는 아직도 뭔지 정체불명.[16]
6 스토리를 보면 대회에 (참가가 아닌) 잠입을 했지만 소득없이 끝나고 부대로 돌아온게 정사가 되었다.
러시아 군 사령부로부터 데빌이라 불리는 미확인 생물 포획 명령을 받고 The King of Iron Fist Tournament 5에 잠입한 세르게이 드라그노프. 그러나, 대회 중에도 데빌을 찾아내지 못했고 임무는 실패로 끝났다.
미시마 재단이 배후에 있다고 추정되는 여러가지 공작 활동에 의해 러시아 각지에서 분쟁과 내란이 발생하고, 러시아는 큰혼란에 빠지게 된다.
국내의 혼란을 제압하기 위해 각지에서 격렬한 전투를 벌이던 드라그노프는 러시아 군 상층부로부터 The King of Iron Fist Tournament 6에 잠입하여 미시마 재단을 괴멸시키라는 특명을 받는다. 이런 이유로 드라그노프는 또다시 한번 일본으로 향했다.
철권 6 BR 시나리오 대사 정말로 시크하게 대부분의 캐릭의 말을 다 씹으며 유저들도 '얘 말할 수 있었어??'라며 놀라는 반응. 몇 안 되는 말을 하고, 반응도 있는 상대가
레이븐인데, 5에서 고정 대전 상대가 레이븐이기도 했고 6 엔딩에서도 서로 엮여 묘하게 레이븐과 라이벌 기믹이 강화되었다.미시마 재단이 배후에 있다고 추정되는 여러가지 공작 활동에 의해 러시아 각지에서 분쟁과 내란이 발생하고, 러시아는 큰혼란에 빠지게 된다.
국내의 혼란을 제압하기 위해 각지에서 격렬한 전투를 벌이던 드라그노프는 러시아 군 상층부로부터 The King of Iron Fist Tournament 6에 잠입하여 미시마 재단을 괴멸시키라는 특명을 받는다. 이런 이유로 드라그노프는 또다시 한번 일본으로 향했다.
드라그노프 엔딩에서는 레이븐이 아자젤의 심장을 들고 먹튀하자 그대로 자폭 리모콘으로 레이븐이 탄 제트기를 폭파시켜 버리며, 드라그노프는 만족스러운 미소를 짓는다.
레이븐 엔딩에서는 반대로 총까지 쐈음에도 레이븐이 그대로 튀어버려 드라그노프가 씁쓸해한다.
이에 연결된 스토리인 외전격 철만에서도 레이븐이 몰래 카자마 진의 혈액 샘플을 채취하는데 성공하지만 드라그노프가 그걸 탈취하여서 이후 추격전을 벌인다.
시나리오 모드에서 카즈야, 자피나가 드라그노프를 알아보는 묘사를 보아 군인으로써는 세계적으로 악명이 높은 것으로 보인다.
드라그노프 엔딩은 라스 알렉산더슨, 왕 진레이 등과 더불어 손꼽히는 개그 엔딩. 자신의 방에 보스코노비치 연구실에서 배송된 양산형 알리사를 밖에서 안 보이게 커튼을 치고 조립하는데, 기계치인지 설명서를 이리저리 돌려 보며 조립한다. 그러던 중 자폭 스위치를 눌러서 폭발에 휩쓸린다.[17] 이때 엔딩 내용이 배경 음악은 쓸데없이 웅장하고 드라그노프 답게 말은 전혀 없는데 내용이 웃기다. 기계치라는 것 때문에 갭 모에라 귀엽다고 좋아하는 팬들도 있지만, 초창기의 냉혹한 카리스마를 좋아했던 팬들에게는 아쉬운 엔딩으로 남겨진다. 물론, 최근 시리즈로 갈수록 진지했던 캐릭터들도 점차 개그화가 되는터라 드라만의 문제는 아니긴 하다.
군의 명령으로 The King of Iron Fist Tournament에 참가하게 된 세르게이 드라그노프.
시합 당일, 지정된 장소에 나타난 것은 어딘가 낯익은 모습을 한 여자였다.
상대방이 누군지 한순간에 알아챈 드라그노프는 즉간 임전태세에 들어갔다.
철권 7 드라그노프 캐릭터 에피소드 전개 스토리는 6때와 비슷한데,
마스터 레이븐 엔딩에서는
마스터 레이븐에게 패배하고 그 녀석(
레이븐)은 이런 놈한테 애먹은 거냐고 디스 당하자 탱크를 끌고 와 사격을 시도하나
마스터 레이븐이 포탄을 칼로 썰어버린 뒤[18] 날아가 버리자 좌절하고, 드라그노프 엔딩에서는 드라그노프가
마스터 레이븐과의 싸움에서 이긴 후 쓰러져있는
마스터 레이븐을 탱크로 폭사시킨다. 폭사시킨 후 콧노래와 회심의 미소는 보너스.[19] 다른 캐릭터들이 전부 관련도 없는 캐릭터와 싸우며 삼천포 개그 엔딩으로 빠진지라 드라그노프도 이번에도 개그성 엔딩이냐며 불만을 표하는 유저들도 있지만, 그래도 기존부터 유지한 레이븐 부대와의 대립 관계를 쌓아서 아주 나쁜 평가를 받지는 않는다.시합 당일, 지정된 장소에 나타난 것은 어딘가 낯익은 모습을 한 여자였다.
상대방이 누군지 한순간에 알아챈 드라그노프는 즉간 임전태세에 들어갔다.
또한 클라우디오 세라피노가 퇴마사로써 데빌 토벌이 목적인데 비해, 반면 드라그노프는 데빌 생포가 목적이라 앞으로 클라우디오 세라피노와 드라그노프의 대립 관계가 될 수도 있다. 서로 이해 관계가 완전히 갈리는 관계인 만큼 레이븐이나 마스터 레이븐이 아닌 클라우디오 세라피노가 앞으로 이 둘을 제치고 드라그노프의 정식 라이벌이 될 가능성도 농후하다.
그 외에는 샤힌의 경우도 개인 엔딩에서는 데빌을 없애는 게 목적으로 나온만큼 철권 8이 나온다면 샤힌은 미시마 카즈야가 데빌이 맞다고 확신하며 데빌을 없애는 걸 목표로 삼는 게 스토리가 될 확률이 높은만큼 역시나 드라그노프의 또 다른 라이벌이 될 가능성이 있다.
하얀 사신 (白き死神 / White Reaper)
압도적인 전투력으로 '하얀 사신'이라는 이명으로 두려움의 대상이 된 코만도 삼보의 명수, 세르게이 드라그노프.
세계가 미시마 재벌과 G사의 무력 충돌에 휘말리는 가운데, 드라그노프는 어떤 목적을 위해 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
하지만 대회가 중반을 넘긴 시점에서 주최자인 미시마 헤이하치의 행방이 묘연해지면서 대회 자체가 중단되고 만다.
돌아온 드라그노프는 그동안의 성과를 인정받아 처음으로 장기 휴가를 받게 된다.
'잠을 잘 때도 쉬지 않는다'는 소문이 있을 정도로 고된 업무로 유명한 드라그노프였지만, 방으로 돌아가는 그의 발걸음은 가벼웠다.
서재로 돌아온 드라그노프는 금고에서 무시무시한 제본이 되어 있는 오래된 수첩을 꺼내어 보기 시작한다.
그것은 평소 무자비한 드라그노프가 기분 좋은 표정으로 무언가를 적고 있는 섬뜩한 모습 때문에 동료들 사이에서 '사신의 목록'이라고 불렸던 대용품이다.
- 하지만 그 수첩의 정체는 그가 오래전부터 적어두었던 '장기 휴가 때 하고 싶은 일 목록'이었다.
직접 만든 스비텐[20]을 마시며 몸을 녹이고 콧노래를 흥얼거리며 수첩을 모두 훑어보고 만족스러운 듯 고개를 끄덕이는 드라그노프.
과거의 자신을 돌아본 드라그노프는 그 중에서도 특히 실현하기 어려울 것 같은 것들을 목표로 삼고, 그 바람을 실행에 옮기기 시작했다.
압도적인 전투력으로 '하얀 사신'이라는 이명으로 두려움의 대상이 된 코만도 삼보의 명수, 세르게이 드라그노프.
세계가 미시마 재벌과 G사의 무력 충돌에 휘말리는 가운데, 드라그노프는 어떤 목적을 위해 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
하지만 대회가 중반을 넘긴 시점에서 주최자인 미시마 헤이하치의 행방이 묘연해지면서 대회 자체가 중단되고 만다.
돌아온 드라그노프는 그동안의 성과를 인정받아 처음으로 장기 휴가를 받게 된다.
'잠을 잘 때도 쉬지 않는다'는 소문이 있을 정도로 고된 업무로 유명한 드라그노프였지만, 방으로 돌아가는 그의 발걸음은 가벼웠다.
서재로 돌아온 드라그노프는 금고에서 무시무시한 제본이 되어 있는 오래된 수첩을 꺼내어 보기 시작한다.
그것은 평소 무자비한 드라그노프가 기분 좋은 표정으로 무언가를 적고 있는 섬뜩한 모습 때문에 동료들 사이에서 '사신의 목록'이라고 불렸던 대용품이다.
- 하지만 그 수첩의 정체는 그가 오래전부터 적어두었던 '장기 휴가 때 하고 싶은 일 목록'이었다.
직접 만든 스비텐[20]을 마시며 몸을 녹이고 콧노래를 흥얼거리며 수첩을 모두 훑어보고 만족스러운 듯 고개를 끄덕이는 드라그노프.
과거의 자신을 돌아본 드라그노프는 그 중에서도 특히 실현하기 어려울 것 같은 것들을 목표로 삼고, 그 바람을 실행에 옮기기 시작했다.
2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 인해 러시아 국적, 그것도 러시아군 소속인 캐릭터인 드라그노프의 참전은 불가능하지 않겠느냐는 시선이 많았고 이 문제를 해결하기 위해서 장기 휴가 상태라는 설정을 집어넣음으로서 러시아군과 관련된 내용을 최대한 축소시켰다.[21]
전쟁광이자 냉철한 군인에 가까웠던 기존의 이미지를 지우기 위해서 기본 복장이 사복으로 바뀌었으며, 하얀 사신이라는 별명치고 수첩에다 버킷 리스트를 즐겁게 적거나 집에서 음료를 마시며 콧노래를 흥얼거리는 등 소박한 생활을 느긋하게 즐기는 의외의 면모가 드러났다.
메인 스토리에선 샤힌이랑 맞붙는 걸로 첫 등장하였다가 10장에서는 미시마 카즈야의 G사 편에 서서 잭 부대를 지휘하는데 이 광경을 샤힌이 보게 되고 빅터 슈발리에는 개인적인 인연이 있으니 자신이 드라구노프를 맡겠다 한다. 샤힌, 킹, 스티브 폭스가 G사 대원들을 상대하는 사이에 빅터가 드라구노프에게 검을 휘두르며 싸움이 시작된다. 싸움이 끝난 뒤 빅터가 드라구노프를 끝장내기 위해 검을 휘두르려는 찰나 잽싸게 도망치는 걸로 등장은 종료. 굿 엔딩에서는 이후 등장이 없지만 카즈야가 승리하는 배드 엔딩에서는 아수세나에게 커피를 대접받는 듯한 모습으로 잠깐 등장한다.
개인 에피소드 엔딩에서는 혼자 방에서 라디오를 들으면서 즐겁게 핑크색 전차 프라모델을 조립하는 키덜트적인 모습을 보인다. 전차의 몸체랑 병사 피규어를 완성시킨 다음 포탑을 조립하려 마지막 박스를 열자 포탑 발매가 종료되었다는 사실을 보고 절망한다.[22] 그러다 책상에 놓인 모쿠진 인형을 보자마자 미소를 짓더니 모쿠진 인형의 머리를 포탑 대신 끼워넣어 전차를 완성시킨다.[23] 드라그노프 본인은 만족스러운지 콧노래까지 흥얼거리며 유심히 살펴보는 게 압권.[24]
세간에서 하얀 사신으로 불릴 정도로 악명높은 군인이지만, 의외로 일상에서는 평범한 인간인 그야말로 공사가 확실한 성격인 셈이다.
3. 성능
장점-
직관적이고 쉬운 운영 방식
별다른 특수 자세가 없고, 철권의 기본 공방에서 딱히 벗어난 기술을 가지거나 자세가 다양한 것도 아니다. 카운터를 노리고 싶다면 원투원, 긁거나 횡신을 잡고 싶다면 샤프너(2RP), 파고들면서 이득을 챙기려면 어썰트, 지르는 기술은 토스업, 큰 하단은 데들리 스콜피온(1AK), 앉아서 이지선다를 거는 앉아연깎 헤일 슬라이서(앉아 3LP) 등 상황마다 쓸 기술이 딱 정해져 있다. 때문에 운영 방식이 매우 직관적이며, 최속 어설트나 삼덕캔, 횡캔 정도를 제외하면 조작 측면에서 연습해야 하는 것도 적다. 이런 특징 때문에 조작과 운영 모두 쉽고 빠르게 익힐 수 있어 숙련도의 요구량이 낮다.
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우수한 이득기
이 부분은 기존의 장점과 철권 8에서 생긴 장점 2가지로 요약할 수 있는데, 철권 7 이전작에서는 어썰트 하나만 보면 좋은 기술이긴 했지만 사용하기 어렵고, 판정도 좋지 못했고, 어썰트를 한 다음에 연깎과 교차잡기 외에는 특별히 할 게 없다는 문제가 있었다. 그런데 철권 8에서 대시 시스템이 개편되었고, 어썰트 등 666 커맨드 기술을 사용하기가 대단히 쉬워진 이점을 잘 살릴 수 있게 되었다. 4AP의 리치는 그대로고, 66LK의 벽비틀 효과가 삭제되었지만 새로 추가된 웨이브 우종이 가드시 +7이라는 무지막지한 이득을 주기 때문에 굳이 이런 기술들을 쓸 이유가 없으며, 다른 캐릭터도 똑같이 벽비틀 효과가 없어졌기 때문에 체감이 적은 편이다. 4AP, 어썰트, 1AK, 우종 가드, 신연깎 히트 등이 작게는 +3에서 크게는 +7까지 이득을 챙기기 때문에 정말 압도적인 프레임 이득을 쥐고 운영할 수 있다.
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다양한 하단
원래 드라그노프는 하단기는 사실상 샤프너 하나만 가지고 있는 캐릭터였다. 발동된 순간부터 상단 회피, 빠른 발동, 좋은 대미지(17), 히트 시 상대 앉힘, 양방향 횡신·횡보 추적, 카운터시 큰 프레임 이득, 다운공격 가능이라는 스펙을 가지고 있는 전 캐릭이 가지고 있는 비슷한 류 하단 중에서도 원탑급인 기술인데 문제는 이 하단을 보조할만한 다른 하단 기술이 없었다는 점이었다. 그런데 드체트라 불리는 선자세 악마발류 하단인 데들리 스콜피온과 앉아서 나가는 일명 신연깎, 헤일 슬라이서가 생기면서 펭 같은 캐릭터처럼 다양한 하단을 골라먹을 수 있게 되고 위의 우수한 이득기 이후 다양한 하단을 섞어 쓰는 운영이 가능해지면서 비로소 톱니바퀴가 굴러가기 시작했다.
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강력한 잡기
삼보를 베이스로 제작된 캐릭터로 타격형 잡기, 마운트 태클 잡기 등 변칙적인 잡기 기술이 많다. 특히 교차 잡기(교잡)이라 불리는 리버스 빅토르 클러치·빅토르 클러치(6RP+LK / 6LP+RK)의 성능은 전 캐릭터 중에서 손에 꼽힐 만 하다. 일단 대미지도 기본 잡기보다 5 좋고, 후상황도 훌륭하며, 커맨드도 간단하다. 철권 8에서는 잡기가 히트 기술을 이기는 시스템 상 원커맨드에 가깝게 나가는 이런 잡기들은 타 캐릭에 비해 큰 이점을 가지고 있다. 또한 마운트 성능도 상당히 좋은데, 크레이그 머독처럼 마운트 태클 후 삼지선다를 걸 수 있으며 살짝 숙였다 덮치는 모션이라 상단 회피력이 상당히 좋다. 게다가 마운트 후속타가 다른 캐릭터들과는 달리 한번 히트하면 전타확정에, 모션이 아예 보이지 않고 찍어서 풀어야 한다.
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강력한 앉은 자세 딜레이캐치
선 자세 딜레이캐치의 성능이 좋지 않은 것과 반대로 앉은 자세 딜캐의 성능은 매우 좋다. 평균적인 성능의 11 기상킥과, 13도 아닌 12프레임의 기상 딜캐 기술이 3가지가 있는데, 가드백이 긴 기술을 공략할 수 있는 드산고, 벽꽝 및 필드에서 큰 이득을 주는 기상 LP RP, 12프레임 월바운드 기술로 큰 논란이 되었던 기상 LP LK가 있다.
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지나치게 강력하고 다양한 콤보
전작에서는 필드 콤보 대미지도 60 초반대로 그저 그렇고 벽콤보는 처참한 수준이었으나 이번 작에서는 상황이 완벽하게 달라졌다. 벽콤보는 토네이도를 쓸 경우에는 39 대미지를 욱여넣을 수 있어서 곰, 레오와 함께 최고 대미지를 달리고 있으며, 토네이도를 안 써도 상위권이다. 필드 콤보도 펭, 니나와 함께 일명 뺑글이라 불리는 콤보에서 돌려버리는 기술을 가장 잘 활용할 수 있는 캐릭터로 콤보의 대미지와 유연성이 매우 높으며 벽몰이도 가장 잘 하는 축에 들어간다.
단점
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부실한 선 자세 딜레이캐치
철권 8에서 14프레임 딜캐기가 추가되면서 많이 개선되었지만 아직도 스탠딩 10, 12 딜캐는 낙제점이다. 이 때문에 아직도 중단 카운터에 취약한 캐릭터인건 사실이지만, 이번 작에서는 이득기가 많이 생기면서 상대가 내밀기 전에 드라가 각종 하단과 중단으로 말려죽이는 플레이가 강력해졌기 때문에 아직까지는 드러나지 않고 있다.
철권 7 이전에는 기본적으로 있을 것이 다 있는 올라운더형 캐릭터라 기술들의 스펙들이 지나치게 강하지도, 약하지도 않아 전반적인 밸런스가 좋다고 평가받았다. FR 초반까지 이런 점이 고평가를 받아서 잠깐 3대장의 일원, 드 카 잭으로 평가받았던 적[25]이 있었지만, 점점 유저들의 드라 대처력과 다른 캐릭터들의 성능이 올라갔고, 드라는 다른 캐릭터처럼 상향을 받지 못하고 도태되었다. 결국 7 최후반기에는 샤프너 한 기술에 캐릭터의 운영이 집약된 캐릭터로서 특출난 강점이 별로 없는 대표적인 약캐로 꼽혔다.
전통적으로 기술 판정도 엉망인 캐릭터로, 왼어퍼가 컷킥에 지거나 엄연히 중단인 어썰트나 토스업 같은 기술이 상단회피도 아니고 고개를 숙이는 기술에 씹히는 등 안심하고 기술을 쓸 수 없는 지경이었다.
그러나 철권 8이 출시되고 이 두 개의 문제점을 모두 해결해버리며 톱니바퀴가 돌아가기 시작한 걸 넘어 폭주하는 캐릭터가 되었다. 하단이 연깎밖에 없어서 기승전 연깎으로 귀결되던 캐릭터의 하단 기술폭이 다채롭게 되었다. 기존의 연깎은 대미지를 우습게 넘길 정도였지만, 신연깎과 드체트는 한대 한대가 너무 아픈 기술이라서 의식을 하지 않을 수가 없다. 이런 기술들이 손을 타지도 않는데다가 강한 중단과 강한 하단의 직관적인 이지선다라서 초보자들의 접근도 쉬운 편이다.
이렇게 쉽고 강하다는 것은 초보자들에게도 좋지만 대회에 출전하는 천상계한테도 적용되는 장점이다. 대회 레벨에서 주캐릭이 없어진 플레이어들이나 캐릭터가 성능이 부족하게 출시된 플레이어들이 우후죽순 드라그노프로 갈아타는 이유가 있다. 손도 별로 안 타고, 삑사리 날 일도 없고, 운영도 직관적이고, 대회에 적합한 기술들이 있고, 수많은 견본들이 있어서 배우기도 쉬우니 대회에서 안 할 이유가 없는 것. 대회와 랭크 양쪽에서 강력함을 드러내고 있는 캐릭터이다.
물론 상술했듯 '딜캐'라는 약점이 있긴 하지만, 토스업 상단을 통해 -14 약점이 커버되었고 12딜캐가 약한 캐릭터가 꼭 드라만 있는 것도 아닌데다가 아무래도 현재로서는 공격에 초점을 맞춘 캐릭터가 강세며 그런 플레이에 이득기를 가지고 상대를 숨도 못쉬게 압박하는 드라그노프가 가장 잘 어울리다보니 사실상 무결점의 캐릭터로 취급받고 있다.
===# 철권 5 다크 레저렉션 #===
철권 5 확장팩에서 나온 신 캐릭터로 리리 로슈포르와 함께 처음 철권 시리즈에 출현 했다. DR 광고 사이트가 뜬 후, 희고 창백한 얼굴과 날카롭고 매서운 눈매, 얼굴에 흉터 있는 외형으로 굉장히 강렬한 인상을 주었고, 신 캐릭터 보정으로 상당히 좋은 캐릭터가 될 것으로 보여졌으나 어딘가 부족하고 아쉬운 점이 많은 캐릭터.
기술의 답이 없는 후딜과 어딘가 엉성한 모션, 무언가 부족한데 막히면 뜨고, 때려도 그렇게 상황이 좋지 않은 기술 등, 문제는 저런 기술들을 활용 해야 한다는 것. 때문에 전체적인 유저들의 평가는 만들다 만 캐릭터.[26] 아머 킹도 같이 만들다 말았단 소리를 들었고, 그나마 리리 로슈포르가 괜찮다 하지만 리리 로슈포르도 한계가 명확 했기에, 5 DR의 신 캐릭터들은 보정이 약하단 평가.
장점이 없는 건 아니다. 최고의 장점은 잡기. 이중 교차잡기(6LP+RK, 6RP+LK)는 5프레임잡기, 레이저잡기와 함께 최고의 잡기로 평가받는다. DR 교차잡기는 기본잡기보다 1프레임 더 일찍 눌러야 잡기가 풀린다. 게다가 양잡도 대미지와 후상황이 좋다. 그리고 9RK도 현재(FR)는 세퍼레이터 3타(2RK LP LK)만 추가타로 들어가지만, DR 버전에서는 반시계횡 세퍼레이터 헤비 2타(2RK RK) - 세퍼레이타 3타가 들어간다. 무려 노딜 중단기인데 콤보가 들어가는 스펙이다. 벽콤도 세퍼레이터 3타가 들어가는데 벽콤이 변변찮은 캐릭터가 많았던 DR 시리즈에서 좋다고 평가받는 점 중 하나다.
또한, 뒤잡고 토스 업 3타(4RK RP LP)가 확정에, 후속타로 어퍼와 세퍼레이터도 확정이다.[27] 여기서 나오는 DR 특유의 벽 낙캣이 시너지를 일으키는데, 벽콤보를 때리고 상대가 시계 쪽으로 낙법을 치면 시계로 돌면서 때리는 기술인 7RP가 뒤를 잡는다. 뒤를 잡으면 7RP - 토스업 3타 - 어퍼 또는 세퍼레이터 3타까지 확정. 사실상 세팅에 따라서 조금씩 다르겠지만 거의 절명이다. 따라서 벽콤 후 낙법을 치면 7RP 벽낙캣이냐, 옆잡기 낙캣[28]이냐 등등 상대에게 심리전을 강요할 수 있다. 그 외에도 캐릭터 무빙이 좋은 편이라던가, 러시안 훅(66RP)은 카운터 시 스턴에 오리발이라 불리는 3RK의 성능이 좋다던가 하는 장점이 있고, 부스트 엘보(236RP), 플렉시블 엘보(214RP, 굽팔)는 막히면 -10, -12로 안뜨면서 전체적으로 리치도 긴 편이라 짜게 방어적으로 운용하는 건 가능했다.
반면, 기술 무브셋이 뭔가 덜 만든 듯한 느낌이 들고 쓸 기술이 몇 개 없다. 하이킥(RK) 연계기는 LK(프로펠러 킥)밖에 없고, 이마저도 상단에 느려서 쓸 데 없다. 더 웃긴 건 프로펠러 킥(RK LK)이 1타 카운터가 나면 일반 하이킥 처럼 뜨기 때문에 상대방 축이 틀어 종종 2타가 안맞는다.[29] 여기에 디스커넥터(LK LP RP) 같은 기술 조차 존재하지 않아서 왼발은 장식일 뿐이며, 발동 15F의 토스업 슬래시(4RK LK)는 우월한 다리길이를 보여주지만 지금처럼 빠르게 차지 않고, 천천히 차기 때문에 1타 노멀 히트시 2타가 막아지는(숙일 수 있음) 아주 기막힌 성능을 자랑해서 이 역시 장식용이다. 게다가 잽도 10프레임이다. 유일한 하단인 연깎은 대미지가 쥐똥[30]이지, 클리핑(1LK)은 보고 막히고 막히면 뜨지, 리퍼(1RP LP RP, 연살범)를 쓰자니 막고 원투로 끊거나 3타 가드시 초풍이나 제트어퍼로 띄워 버린다. 주력기로 쓰는 러시안 훅 어설트(666RP)는 가드 시 +9(!)지만 모션이 어색해서 리치가 짧고, 상대가 이것을 알고 백대시나 양횡을 써버리면 얄쨜없이 헛친다.
정리하자면 장점이 없는 건 아닌데 좋은 캐릭터라고 보기는 힘들다. 캐릭 운영이 직관적이지 못하고 모션 자체가 상당히 어색하며, 용도 모를 기술들이 즐비하다. FR 드라그노프도 사실상 쓸 기술이 거의 없어서 연깎만 쓰는 건 사실이지만 DR 드라그노프는 정말 갉아먹기와 잡기, 그리고 벽낙캣밖에 할 게 없다. 좁은 기술폭과 잡기가 좋다는 양 측면에서 가장 비슷한 캐릭은 아머킹.
그 때문인지 대회에서는 좀처럼 보기 힘든 캐릭터였고, 한다는 유저들도 어디까지나 부 캐릭터로 하는 사람들. 이 당시 우스개소리로 "만인의 부캐" 라는 말도 있었다. 워낙 주력으로 잡는 이들이 없어서. 그리고 캐릭터 선택 하는 이유도 자피나나 럭키 클로에처럼 성능이 아닌 그 특유의 매력적이고 멋진 외형 때문에 선택하는 사람들이 많다. 다만 앞서 상술 된 한계점으로 인해 고수층으로 갈수록 자취를 감춘 비운의 캐릭터.
여담으로 나중에 하라다 PD의 트윗 내용에 의하면 애시당초 드라그노프의 컨셉은 리리 로슈포르와 대비 되는[31] 묻을 컨셉이였다고 한다. 그래서 성능도 나쁘게, 말도 없고, 비주얼도 활기 없는 눈에, 원래는 일회성으로 출현 시킬 남성 캐릭터였다고 한다. 그런데 특유의 차도남 스타일과 누구 앞에서도 침묵을 유지하는 캐릭터성이 합쳐져 엄청난 간지폭풍을 불러일으켰기 때문에 의외로 인기가 많아서 놀랬다는 후문.
===# 철권 6 #===
철권 5 DR에서 성능이 좋지 못한 캐릭터로 출시되었지만 높았던 인기에 힘입어 제대로 완성되어 돌아왔다. 만들다 만 듯한 모션들이 전체적으로 자연스러워지고 박력 있게 바뀌었으며, 기존 기술이 대폭적인 상향을 받고 신 기술 또한 주력기로서 충분하며, 필드 기술 대미지 향상, 잡기 강화 등 시스템적인 요소에서도 여러가지 간접적으로 혜택을 받으며 강력한 캐릭터가 되었다.
바뀌거나 상향 된 기술들 중 주력기만 간단하게 언급하자면, 먼저 러시안 훅 어설트(666RP)는 가드시 +9에서 +6으로 하향되긴 했으나 어정쩡했던 모션이 현재의 박력있는 모션으로 개편되면서 양횡신을 잡게 바뀌었고, 판정이 뚱캐릭은 누워서도 맞을 정도로 바닥까지 깔리게 되며 훨씬 편하게 쓸 수 있도록 상향되었다. 또한, 노멀 히트 공콤 시동기가 되었다. 커맨드가 어렵다는 점 외에는 단점이 전혀 없는 기술로 환골탈태했다.
또한, 연깎의 대미지가 상향되었으며, 약간 전진성을 갖고 양횡신을 잡도록 바뀌었다. 이후의 드라그노프의 연깎은 철권 6 때의 기술 스펙이 거의 그대로 내려오고 있다고 봐도 무방하다. 그 외 클리핑 스윕은 간단한 콤보가 들어가도록 바뀌었고, 그 외 헤드헌터(RK LP), 디스커넥터(LK LP RP) 등 딜캐와 콤보로 사용할 수 있는 기술이 추가되고 블리자드 해머(4AP), 연타 클리핑 1타(4RP), 토스업(4RK LK), 원쓰리, 2LK 등의 모션이 절도있게 바뀌며 쓸 만한 기술들이 늘어났다.
특히, 어설트의 상향이 가장 크다. 초근접에서 타이밍 맞게 횡을 치지 않으면 양횡을 다 잡아버리는 데다가 노멀히트해도 공콤넣기가 가능해지고, 막혀도 드라그노프가 유리한 상황이라 다시 어설트냐 하단이냐 교잡이냐라는 흉악한 삼지선다를 보여줬다[32]. 횡 잡는 중단기라는 것부터가 충분히 좋은 기술인데 가드시 엄청난 이득과 가드백, 히트시 공콤이라는 엄청난 옵션까지 붙은 기술이다. 히트하든 가드시키든 드라그노프에게 이득이다.
레인이 유명해지기 시작한 캐릭터가 바로 드라그노프. 초근접에서 사용하는 근접 어설트, 상대와 거리를 좁히며 양횡을 다 잡아버리는 어설트 기술 등 다양한 어설트 활용법을 모두 보여줬다[33]. 이때 각시니는 주황단 근처에서 머물며, 어설트 보다는 마법의 굽팔로 유명 했었다.
정리하자면 오리지널 6시리즈의 드라그노프는 모션 개편에 힘입어 사기 캐릭터 중 하나로 날아올랐으나, 이 당시에는 드라그노프보다 몇 술은 더 뜨던 밥, 레이 등이 존재했기 때문에 독보적인 캐릭터는 되지 못했다.
===# 철권 6 블러드라인 리벨리온 #===
어설트와 오른어퍼, 연깎, 스턴건 등 주력 기술들이 대거 하향되었다. 어설트는 전진 거리와 횡 추적 성능이 대폭 하향되고, 카운터시에만 추가 콤보를 넣을 수 있게 바뀌었으며, 양횡을 완벽하게 다 잡던 연깎의 횡 추적 성능과 대미지가 하향되고, 굉장한 대미지를 자랑하던 프로펠러킥의 대미지 역시 대폭 하락. 그 외 기타 여러 기술들이 대미지나 판정 등에서 하향을 받았다. 전체적으로 다른 강캐들과 마찬가지로 주력 기술들의 대미지, 판정 등이 모두 하향되었다.
드라그노프의 상징이던 어설트가 전진거리가 하향됨으로써[34] 뭐든지 잡고 때리는 듯한 마법의 판정이 사라졌기에 BR에선 어설트 사정거리에 들어왔다고 막지르다간 쳐맞는다. 여기에 노멀히트시 뒤쪽으로 날아가게 변경되며 벽꽝을 유발하긴 하지만 벽꽝 노리고 사용하는 기술은 아니고, 중거리에서의 압박에 큰 틀을 담당하던 기술이 노멀 히트시 콤보가 들어가지 않게 되었으므로 꽤나 아쉬운 하향. 연깎의 대미지까지 하향되며 레이지 상태에서 상대 체력을 뭉텅이로 날려버리던 위력은 보기 힘들어졌다.
그래도 더블 힐트(기상 lp lk)은 벽꽝기가 되고 대미지가 올라가서 가끔씩 써줄 만한 기술이 되었다. 여기에 6에서 다른 강캐들이 벽에서 전부 퍼올리고 머리채잡고 끌어올리면서 벽콤을 욱여넣던 것에 비해 연클1타-드산고, 디스3타를 사용했었기에 벽콤 부문에서 상대적으로 하향이 적은 것은 덤.
BR에서 추가 된 신기술로 "콤비네이션 쿠거(네오쿠거)"가 추가되었는데, 오른무릎으로 상단을 치고 다리를 펴며 하이킥을 때린 후 왼발로 크게 돌려차는 기술인데, 상상상의 판정에 기술사이에 텀이 짧고 대미지가 강력해서 공콤에 애용된다. 때문에 BR부터[35] 쓰이는 국민콤보는 띄우고 콤비네이션 쿠거-앞잽-러시안훅-디스3타[36] 이다. 커맨드는 →, →→ 밖에 들어가지 않지만 대미지는 어퍼 기준 72로 굉장한 대미지를 자랑한다[37].
단점이 있다면 상성을 좀 탄다. 이 상성이 7시리즈처럼 기상 딜캐가 강한 캐릭터[38]에게 생기는 게 아니라, 특유의 높은 판정때문에 몇몇 캐릭의 기술 딜캐가 어렵기 때문에 생긴다. 이때 판정이 안 좋았던 예시로 어퍼 타점이 이상하다보니 라스의 막히고 뜨는 왼컷킥을 막자마자 바로 어퍼를 쓰면 어퍼가 헛치는 상황이 나왔다. 그러다보니 의식하고 횡어퍼나 대시어퍼를 하던지 아니면 그냥 포기하고 토스 업 슬래시를 사용해서 딜캐를 하거나 왼컷킥2타를 막은후 내려오는 라스를 투원으로 건져서 약한 공콤을 때려야 했다. 그리고 후소퇴류 기술도 막고 딜캐가 잘 안 되는 경우가 있는데 기상어퍼와 횡캔 어퍼가 모두 판정이 높기 때문. 이 점을 제외하면 전체적으로 밸런스가 꽤 잘 맞는 평균적인 캐릭터이다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성관계
- 드라그노프가
- 드라그노프를
스토리상 사적 관계가 없고 누구랑 연관되어 있는 게 적어서 그런지 레이븐이랑 라이벌인 거 빼면 인간관계가 별로 없지만, 데빌 진은 드라그노프가 자기를 납치하려 했으니 당연히 증오한다.
라스와 니나는 직접적으로 엮이진 않았으나, 본인의 적인 카자마 진의 철권중에 속해있으니 당연히 적이다. 근데 정작 그 철권중의 우두머리인 진과는 상성이 없다. 드라그노프의 스토리에는 데빌 진만 나오고 노멀 진이 나오지 않는다는 걸 고려한 듯하다.
이 외에도 특징으로 딱히 드라그노프가 증오하는 캐릭터는 없다. 신기하게도 접점이 없는 오우거는 싫어함에 있는데, 태그2 대부분의 캐릭터가 공통으로 오우거를 싫어하는 것을 그냥 넣은 듯. 또 이유는 모르겠지만 데빌 진과 잭을 좋아한다.마찬가지로 접점이 전무한 캐릭터다. 마지막으로 역시 접점이 없는 브라이언이 드라를 좋아한다.[39] 비공식으로는 브라드라가 접점이 있지만 공식적으로는 없는데 신기하게 상성과 태그잡기가 있다.[40]
태그 2에 와서도 변함없이 기본기가 견실하고 운영이 쉬운 올라운더 타입의 캐릭터. 전작에서 심각하게 약했던 부분들이 조금씩이나마 확실하게 강화되었기에 최소한 너프는 절대 아니라는 평.
일단 BR에서 가장 큰 약점이었던 반시계 앉기가 중단 호밍기의 추가로 인해 조금이나마 보완되었다. 2타짜리이며, 1타 히트시 2타 확정. 다만 2타는 상단에다가 앉을 수도 있고, 헛치면 당연히 뜬다...그렇다고 1타만 쓸 경우 후딜이 -12. 이래저래 약점이 있긴 하지만 일단 대미지가 출중[41]하고, 발동도 그럭저럭 빠르기 때문에 쓸만하다.
그 외 주목할 만한 신기술은 스텝 인 셰이드 킥(6lk) 이후 스니크 스텝(붕권스텝) 이행. 6lk 입력 후 레버를 3에 유지하고 있으면 스니크 스텝으로 이행된다. 주목할 만한 이유는 스텝을 횡캔(8n)으로 캔슬한 이후에 공중에 뜬 상대에게 잽을 넣어 줄 수가 있기 때문이다. 전진하며 왼 발을 쭉 뻗으므로 사정거리가 길고 거기서 또 전진하여 잽을 날리므로 벽몰이 성능이 환상적이다. 브루스의 삼덕원과 비슷한 기술인 셈으로, 통칭 드덕원 또는 스킥스캔(스텝 인 셰이드 킥 스니크 스텝 캔슬). 이 드덕원 덕분에 드라의 국콤이 많이 바뀌었다. 바운드 이전도 이후도 마찬가지. 잽만 넣을 수 있는 게 또 아니라서, 벽콤으로 스킥스캔으로 4타를 때리던가 하는 온갖 응용이 가능하다. 대신에 이 테크닉으로 인하여 드라의 콤보 및 운영난이도가 조금 어려워졌다.
브라이언과의 고유 태그잡기가 존재한다. 메인이 드라이고 서브가 브라이언일 때 드라로 블리자드 러시(66AP)를 입력하고 히트전에 태그버트를 누르면 블리자드 러시 이행중 브라이언이 등장해 데스 메신저로 연결시키는데 잡기임에도 불구하고 10단 콤보는 넣는 듯한 타격감이 압권.
언리미티드로 넘어오면서 포멜 스윙 1타(4LP) 가드시의 후딜 증가, 플렉시블 엘보(214RP)의 가드백 감소, 하운드 샷 1타(AP)의 대미지를 줄인 대신 발동을 약간 빠르게 하는 변화가 있었지만 전체적으로 플레이 스타일이나 캐릭터의 성능이 크게 바뀌지는 않았다는 평가가 대부분이다.
태그 2의 네임드 드라 플레이어로는 드라-미겔을 메인으로 하는 각시니나 드라-레오의 전 드라 게시판지기 포크진기 정도가 유명하다. 그 외에는 잡다캐릭이나 꼬꼬마 등 많은 고수들이 서브 캐릭터로 활용한다. 무릎과 헬프미도 드라그노프 트루 텍갓을 찍은 바 있다.
연구가 완료된 후 메인 콤보는 보통 네오쿠거(6RK RK LK)가 가장 실전 대미지를 많이 뽑을 수 있다는 점에 착안하여 네오쿠거 - 잽 - 러시안 훅(66RP), 5타 바운드 콤보가 고정되었다. 다만, 이건 일반적인 어퍼 콤보의 이야기고 어썰트 후에는 기상킥-잽으로 건져야되는데 그 후에 네오쿠거를 때리면 바운드가 들어가지 않기 때문에 스킥스캔 콤보를 사용해야 한다. 그러므로, 어썰트 카운터 후에는 기상킥 - 잽 - 러시안훅 혹은 기상킥 - 잽 - 스킥스캔 - 잽 - 러시안훅으로 3타, 5타 바운드가 가장 대중적이다. 따라서 5타 바운드 이후 2타 서브 - 마무리로 66LK를 때릴 수 있는 캐릭터와 잘 맞는다.
서브로는 거의 조합을 타지 않는다고 보는 시각이 대부분이다. 뒤집혀서 뜬 상대를 다시 뒤집어주는 기술인 부스트 엘보, 스턴건 니가 있으며, 6타 바운드와 벽 서브에 들어가는 아발란체(RK RK)와 4타, 조금 어렵고 축을 타지만 5타 바운드에 들어가는 대중적인 3타짜리 서브인 네오쿠거가 있으며 세밀하게 벽거리를 조절해주는 스킥스캔도 상황에 따라 사용할 수 있기 때문에 서브로서 어느 캐릭터에게나 잘 어울린다. 다만, 네오쿠거 서브가 아닌 이상 딜은 약간 떨어지는 편.
한국보다는 일본에서 주목받고 있는 캐릭터로 드라그노프&라스로 진철권신을 찍은 Nobi와 레이&드라그노프로 철권신을 찍은 후루미즈 등 일본의 최고수 두 사람이 메인 조합으로 사용하는 모습을 보여 한국보다 연구가 활발히 진행되어 있다. 이쪽에서는 거의 만능서브 취급을 받고 있다. 한국에서는 서브가 좋은 캐릭터를 꼽으라면 라스, 제이시를 꼽는 편이지만 일본에서는 가장 먼저 드라그노프가 손꼽힐 정도. 특히나 노비의 드라그노프의 플레이는 공격형 드라그노프의 정점이라고 할 수 있다. 이러한 점 때문인지 한국에서는 한국 최고의 플레이어인 무릎의 영향으로 인하여 브라이언이 인기가 많듯이 일본 내에서는 노비의 영향으로 인하여 드라그노프의 인기가 많다.
따라서 전반적으로 조합을 타지 않지만 2타 서브가 강력한 캐릭터와 네오쿠거 서브를 때릴 수 있도록 4, 5타 바운드를 때려주는 캐릭터와 잘 맞는다. 대표적인 캐릭터로 라스, 펭, 리, 로우, 브라이언 등을 들 수 있다.
===# 철권 레볼루션 #===
화랑과 같은 3차 추가 캐릭터이므로 DLC로 구입하거나 기프트 포인트를 모아서 드라그노프가 나오면 쓸 수 있다.
스페셜 아츠는 화이트 아웃, 크리티컬 아츠는 클리핑 스윕, 러시안 훅, 부스트 엘보, 프로스트 차지(드산고)가 있다.
우선 스페셜 아츠의 화이트 아웃(2AP)은 레볼루션의 신 기술이다. 모션은 드라그노프의 가불기이자 필살기인 '서브 제로' 의 모션을 재탕한 것이다. 회피성도 괜찮아서 갉아먹는다 싶으면 곧바로 쓸 수 있다.
크리티컬 아츠들은 주력기들로 메꿔져 있는데 클리핑 스위프는 수면차기로 확률적인 추가 대미지를 입히는 고성능기이다. 설령 클린 히트가 안 된 더라도(카운터가 아니면 넘어지지 않게 된다.) 추가 대미지는 입을 수 있어 상향된 편에 속하고, 클린 히트시 간략한 콤보에 쓰는 정도다.[42] 러시안 훅은 사용도가 확 줄었다. 이 시리즈에서는 공콤용 바운드가 삭제됨으로 인해 플로어, 발코니 브레이크, 중거리 돌진계 외에 별 쓸게 없는 기술이다. 카운터 히트가 되면 블리자드 해머(4AP),부스트 엘보(236RP) 정도가 추가타로 들어가는 특징은 있다. 바운드 하나 삭제된 거 가지고 활용도가 폭으로 줄어들은 비운의 기술이다.[43] 부스트 엘보우는 강력한 띄우기 공격으로 추가 대미지를 입을 수 있어 빛과 소금같은 기술이며, 프로스트 차지는 철산고처럼 빠른 딜캐에다 콤보의 마무리를 할 수 있는 중요한 기술이다.[44]
그 외에 프로톤 어퍼(기상 RP)가 정위치로 뜨게 되어서 편하게 공콤을 넣을 수 있게 되었고[45] 드라그노프의 주력중의 주력기인 러시안 훅 어설트가 카운터 히트시에 상대가 날아가던 거리가 확줄어서 서서 LP나 RP로 받은 뒤 공콤을 넣을 수 있게 되었다.
앞서 열거했듯이 띄웠을 때 러시안 훅으로 바운드가 안 된다는 것이 아쉽지만 전체적인 성능은 강캐 이상. 능력치를 어떻게 올려도 드라그노프만의 특유의 파워때문에 문제될 게 없으며, 기본 공콤만으로도 충분히 체력을 줄일 수 있다. 참고로 드덕원이라 불리는 스킥스캔(6LK ~ 3)은 여전하며, 벽몰이로도 쓸 수 있다. 대신에 드라그노프만의 짠 플레이는 독이 될 수 있으므로 상대방이 스페셜 아츠를 쓸 수도 있으니 주의하는 것이 좋다.[46]
심리전에서도 특별히 꿀릴 게 없는 만능 캐릭터이므로 유저의 역량도 매우 중요하다.
===# 철권 7 #===
로케판 당시에는 콤보가 제한적이고 어려운데 대미지가 약하단 이유로 독보적인 최약캐란 평가를 내렸지만, 정발 이후엔 문제점들 다수가 개선, 클리핑 등이 재평가를 받아 상향이라는 평가가 지배적이게 되었다.
파워 크러시는 하운드 임팩트(ap). 상중단을 묶어놓고 압박 플레이를 벌이는 상대방에게 심리전 우위를 올릴 수 있는 기술. 레이지 아츠는 2ap. 스크류는 아발란체 블래스트(rk rk), 스캐버드(6ap), 폼멜 스윙(4lp rp), 토스 업 슬래시(4rk lk) 정도로 공콤에서 자주 쓰이는 건 폼멜 스윙과 토스 업 슬래시, 일명 노비킥이라 불리는 그 기술. 특히 폼멜 스윙의 타점이 꽤나 낮아서 별의 별 상황에 다 들어간다.
먼저, 상향점으론 클리핑 스윕(1lk) 이후 기존 앉은자세가 아닌 선자세로 이행된다. 덕분에 클리핑 클린히트시 공콤이 들어간다.[47] 더군다나 기존 8rp, 팔콘 다이브가 없어지고 프레셔 리지라는 신기술이 들어왔는데 이게 스톰힐류의 하단 피하고 공콤 들어가는 딜캐없는 중단기술이라 그야말로 대상향인데다가 드라그노프의 약점인 부족한 점프 스테이터스가 어느 정도 보강되었다. 신팔콘, 혹은 드톰힐이라 불리고 있으며 여러모로 쓸만한 기술인건 맞지만, 그전작의 팔콘 다이브가 효율성이 낮은 기술인데다가 아직 사람들은 슬라이서 소뱃(9rk)을 더 애용한다. 또 어설트가 카운터날시 멀리 안 뜨게 되어 붕캔 기상킥이 아니라 디스2타로도 건지거나 샤프너-기상킥-폼멜 스윙 루트로도 공콤을 넣을 수 있게 되어서 붕캔기상킥을 못하는 손고자들에게 환영받는 상향을 먹었다.[48] 또한 굽팔의 딜캐가 안 뜨게 바뀐것도 상향점. 또한 블리자드 해머와 러시안 훅 어설트의 가드 이득 프레임이 각각 +6,+5로 늘었다.
하향점은 철권 7 자체가 전체적으로 잡기 너프가 있었고, 드덕의 타점이 높아져서 콤보 중 1~2회밖에 들어가지 않게 됨에 따라 전작처럼 브루스 같은 벽몰이는 불가능하게 되었다. 또한 샤프너(2rp)의 리치가 거의 절반 수준으로 줄어들었다. 이때문에 상대가 백대시를 치면 헛치는 상황을 겪기도 하지만, 그래도 변함없이 갉아먹기엔 손색없다.
벽콤은 러시안 훅 러시(원쓰리훅) 이후 상대 뒤집어 놓고 밟기와 토스 업 슬래시 이지선다가 주를 이루고 있다. 이것도 꽤 강력한 편. 이지선다 보다는 강력한 딜을 원할 경우 4rp-기상 ap(바닥뎀)를 통해 강력한 딜을 선사할 수 있다. 디스 3타도 각각의 공격이 적을 퍼올려서 1타 맞으면 전타 확정이므로 벽콤으로 애용되는 편.
전작에서 일본에서 가장 핫했던 캐릭터답게 7에서도 주목을 받는 캐릭터로, 자잘한 짤짤이는 하향을 받았지만 프레셔 리지의 추가와 클리핑의 상향이라는 굵직한 상향으로 1:1로 돌아온 본작에서 오히려 전작보다 장님 지르기 플레이가 성행하는 특이한 플레이 스타일을 보여주는 캐릭터였으나...
4월 30일자에 클리핑의 발동속도가 느려지는 하향을 받아서 차분하게 기본기 위주로 플레이해야 하는 캐릭터가 되었다. 그래도 카자마 아스카의 수면차기보단 훨씬 빠르고, 아직까진 써먹을 만한 성능은 된다. 애초에 패치 전 클리핑의 발동 속도가 지나치게 빨랐다.
8월 이후 한국에선 평가가 조금 내려갔다. 연깎의 너프와 무빙의 하향에, 콤보 대미지가 좋은건 맞지만 한방으로 이득을 보기보단 조금씩 짤짤이로 갉아먹고 극단적인 한방 역전기가 없는 드라그노프는 한방을 강조하는 시스템 특징상 시스템 빨을 별로 못받고, 신캐릭터들과의 상성이 그리 좋지 않다.[49] 다만, 일본이나 다른 해외에서는 여전히 A급 캐릭터의 평가를 받고 있다...만 이후 10월 무릎은 2차 일본 원정 이후 폴과 더불어 S-의 평가를 내리긴 했다. 기술이 자잘하게 하향된게 많아서 중~약캐처럼 보이지만 여전히 숙련된 상급자가 잡으면 강력한 모습을 보여주기 때문. 그만큼 조작이 쉬운 대신 연습도 많이 요구하고 파일럿의 역량을 많이 탄다. 너도나도 사기캐가 된 현시점에서 얼마안 되게 거의 변한 게 없고 자기 자리를 그대로 유지하고 있다.
매우 소소하지만 바운드가 있던 작품들에서 쓰이던 국콤 보다 이번작의 국콤이 훨씬 더 쉽다. 이 점은 7의 특징으로 데빌 진이 바운드 후에 헤븐즈 도어 넣는 것 보다 스크류 후에 헤븐즈 도어 넣는 것이 더 쉬운 것 처럼 초보자를 유입하기 위한 진입 장벽을 내리는 장치 중 하나이다.
===# 철권 7 페이티드 리트리뷰션 #===
====# 시즌 1 #====
가장 큰 상향점으로는 어설트 판정을 아래쪽으로 강화했으며, 샤프너의 리치 증가이다. 핵심 기술이 두 가지가 상향되었으므로, '남코에서 작정하고 밀어주려나 보다'는 의견도 나오는 중.
그 외에는 소소하게 상향되었는데, 부스트 킥(66LK)과 퀼리온(기상 LP RP)가 스크류로 변했고, 스텝인 버디슈(6LK RP)와 롤링 이스케이프(횡이동중 AK)라는 신기술이 생겼다. 써먹기 힘들었던 파워 크러시(AP)가 벽꽝으로 확실하게 상향되었으며, 또한 스크류기던 폼멜 스윙(4LP RP)이 히트시 빙글이 판정으로 변경되어 심리전을 걸수 있고 2타 단독 카운터시 스크류가 들어가는 등 전반적으로 상향점이 많다.
반면 하향점도 몇 가지 있는데, 횡이동 AK 신기술은 거의 잉여 기술에 가까운데 이 기술 때문에 기존에 가끔 깔아놓기식으로 쓰던 횡신 AK 커맨드를 사용할 수 없게 되었다. 또한, 클리핑 콤보가 살짝 불안정해졌으며, 굽팔이 기존 -14에서 -15로 다시 막히면 뜨는 걸로 바뀌었지만 원체 굽팔이 지르기성 기술인데다가 전체적으로 대부분의 기술이 상향을 먹어서인지 딱히 큰 치명타로 치지는 않는다.
레이지 아츠가 밋밋하고 복붙이다는 의견이 많아서 그런지 손바닥으로 강하게 친뒤 무릎을 꿇고 고통스러워하는 상대의 머리를 블리자드 해머로 마무리 하는 모션으로 변경되었는데 모션이 굉장히 포스있게 나와서 대 호평중. 모션 재생 시간이 미겔 다음으로 긴 레이지 아츠. 그리고 블리자드 해머로 내려칠때 드라그노프의 표정이 매우 리얼해 다시 한번 호평이다. 후상황도 한번 뒤집히고 엎드려 있는 걸로 변경되었는데 이 역시 성능상으로 따져보면 상향이다.
레이지 드라이브는 666AP-1AP(마운트 이행)을 받았다. 노멀 히트에도 콤보가 되는 철권 6판 어설트의 강화판이다. 장점은 콤보 시동기이며, 콤보 중에도 안정적으로 활용할 수 있다. 콤보에 사용하면 블리자드 해머(4AP), 밟기(2AK), 웨이브 드산고(236AP)가 확정으로 보통 후상황, 난이도 등을 따져서 블리자드 해머를 많이 사용한다. 예를 들면 어퍼-콤비네이션 쿠거(6RK RK LK)-토스업(4RK LK)-삼덕원 캔슬 잽-레이지 드라이브-블리자드 해머 식으로 강력한 콤보를 넣을 수 있다. 단점으로는 그 외 모든 게 미묘하다는 것. 커맨드가 하필 공참손 커맨드이다보니 원커맨드로 나가는 수많은 레이지 드라이브에 비해 커맨드가 좀 어려운 편이며, 가드시에도 +가 그렇게 크지 않은데다가 벽 앞에서 히트했을 경우에는 벽돌리기 없이 단순한 벽콤보만 들어가기 때문에 다른 캐릭터들과 비교해보면 성능은 그저 그런 편이다.
신 복장으로 정장 + 군용 베레모 + 코트 조합의 복장이 나왔는데 , 브라이언과 더불어 전 남성 캐릭터중 복장이 제일 간지나게 뽑힌데다가 DR의 오프닝처럼 스타트 모션으로 뒤돌았다가 손으로 쏴!하는 지시를 내리는 모션이 추가돼서 수많은 드라유저들의 가슴에 불을 질렀다. 그래픽도 더 상향을 먹은건지 좀더 잘생겨졌다. FR 출시 이후 컬러 커스터마이즈를 통해 검은색 전신 바디슈츠를 시꺼먼 무광검정으로 만들어 입는, 일명 명탐정 코난 범인 룩을 하는 게 유행처럼 번지고 있다. 범인룩 하는 법 레이지 아츠 연출까지 싱크로 만점. 그런데 이게 웃기기만 하면 그냥 그런데, 캐릭터가 시커매져서 어두운 맵에서는 동작이 잘 안보인다. 고수들은 몰라도 간격 재는 게 어색한 초중수들에겐 확실히 문제가 되는 부분이다. 2017년 7월 5일자 패치로 인해 수정되었고, 수정 후의 색감은 마치 마블 시네마틱 유니버스의 블랙 팬서를 연상시킨다.
9월 15일 패치에서는 레이지 드라이브의 이득 프레임 증가, 샤프너의 리치 증가및 카운터 판정 상향, 슬레이 라이드(236LK, 달려서 LK)의 대미지 증가 및 후딜 10프레임가량 감소, 서레이션 커터(4LK, 호밍기)가 히트 이득 증가 및 공중 히트시 스크류, 롤링 이스케이프(횡이동 ak)의 후딜감소, 앉은상태 이행등 상당한 상향을 받았다.[50] 여담으로 같은 러시아 출신 로봇이 매우 너프를 받은 덕에, 드라그노프를 우스개로 '고성능 알리사'라 부르기도 한다.
덕분에 TEKKEN STRIKE나 VSL the Fist에서도 드라그노프가 우승 캐릭터가 되었는데 잡다캐릭은 헤이하치와 드라그노프를 번갈아서 사용하면서 VSL 3연패를 달성했고 드라그노프로 출전한 꼬꼬마가 소속한 HAO?팀이 무샤신팀을 꺾고 TEKKEN STRIKE를 제패하면서 9월 15일 패치 이후로 드라그노프가 대회에서 승승장구 중이다. 하라다가 노비를 우승하게 만들기 위해 강캐로 만들어놨다는 말도 있다.[51]
이 와중에 성능에 너무 태클이 들어왔는지는 몰라도 똑같은 개사기 캐인 미시마 카즈미는 666RP의 양횡 추적 능력이 하향됐고 드라그노프는 근썰트 일명 근접 어설트의 양횡 추적 능력이 감소하는 잠수함 패치를 받았다. 여기에 클리핑과 폼멜 스윙(4LP RP)의 발동이 느려져 소폭 하향당했다.
그외 기상어퍼의 판정이 상향되었는데 어떤 유저가 이 상향된 기상어퍼의 성능을 반영한 영상을 올리자 철권 유저들이 경악을 했으나 단순한 해프닝으로 밝혀졌다. 리치가 좌우로 엄청나게 길어져 고무고무 팔이냐.. 라는 엄청난 철권 유저의 비토를 받았지만 원래 리치가 그정도 였다는 게 한 드라유저한테 발굴된 것이다.
관전이 재미없는 캐릭터 중 하나이다. 얼마나 심한지 그 잭, 카즈미[52]와 더불어서 대회에만 나왔다치면 부정적인 반응을 받는다. 이것은 드라가 수비적인 캐릭이라서가 아니라 드라그노프가 샤프너와 어설트 위주로 편중된 운영형 캐릭터이기 때문이다. 헤이하치로 영생문과 귀신권으로 공격적인 플레이를 펼치던 잡다캐릭이 드라를 하고 나서 다시 재미없는 수비형 플레이로 돌아왔다는 서술도 있었는데, 가만 보면 FR 이후 잡다캐릭은 오히려 어설트 위주로 더욱 공격적인 플레이를 하고 있다. 헤이하치 영생문 이지선다처럼 막히면 죽는 하단과 중단으로 화끈하게 이지선다를 거는 것은 공격적인 플레이가 아니라 큰 기술을 과감하게 쓰는 플레이이다. 그렇다면 드라그노프가 관전이 재미없는 것은 이 캐릭터가 공격을 하지 않는 수비적인 캐릭터라서가 아니라, 가뜩이나 모션도 정적인 캐릭터인데 막히고 나서 -13 하단을 계속 사용하는 갉아먹기식 운영이 주류가 되기 때문이며, 캐릭터가 수비적인 게 아니라 설계 자체가 이렇게 된 것이라는 결론이 나온다.
결정적으로 이 당시에는 잡다캐릭이 TWT 등 세계 무대 상위 라운드의 단골 손님이었는데, 이런 짤짤이 운영 위주의 경기를 주목도가 높을 수밖에 없는 무대에서 계속 보여주니 질리지 않으면 그게 더 이상하다. 결국, 운영형 캐릭이라는 점과 대회 상위 무대에 기계같은 플레이로 똑같은 승리 공식만 보여주는 특정 선수가 있어서 관전이 재미 없다는 평가를 받게 된 것.
그러나 2018년 3월 시점에서는 폴 피닉스의 대두 이후 힘이 빠졌다는 평가를 받는데, 캐릭터 자체의 성능이 하향을 먹었다기 보다는 지나치게 대회에 많이 나오다 보니 파훼가 많이 되어서 대회 3대장이라는 드카잭 3인방 중에서는 출연 비율이 적어졌다. 특히 일본 최고의 드라그노프 유저인 노비도 최근에는 펭, 스티브를 쓰는 비율이 높아졌고, 꼬꼬마는 주캐로 인정은 하지만, 상황에 따라 카즈미, 데빌진, 폴처럼 여러 캐릭터들을 사용한다. 현 시점에서 드라그노프 1 체제를 유지하고 있는 게이머는 잡다캐릭.
시즌 4 시점에서 봤을 때 이 캐릭터가 드카잭에 묶일 만큼 사기였나라는 논쟁도 나오고 있는데, 이렇게 생각하는 유저들은 시즌 1 당시 드라로 대회에서 성적을 낸 사람은 한 선수 밖에 없으며, 그나마도 그 당시 캐릭터 연구가 잘 되지 않았던 시절이기 때문에 드라그노프가 강캐 취급을 받았다고 주장한다. 드라그노프가 중단 카운터 기술과 연깎 딜캐가 강한 캐릭터에게 취약했던 것은 이 시절도 마찬가지이다. 그래서 이런 점을 잘 파고들 수 있었던 기 캐릭터나 카즈야, 데빌진, 폴, 카즈미, 잭, 스티브 등을 더욱 잡기 힘든 구조라는 주장은 현 시점에서는 일리있는 평가이다. 특히, 이 당시에 기 캐릭터들은 거의 연구가 되지 않았음을 감안하면 더욱 그렇다.
한편으로는 연깎이 오기 전에 카운터낼 수 있는 중단기가 없거나 딜캐가 약한 캐릭터가 많았고, 드라의 약점들을 대회급 무대에서 집요하게 파고드는 유저[53]들이 많지 않았을 뿐만 아니라, 어설트가 횡신을 잘 추적하던 시기라서 지금보다는 훨씬 드라를 굴리기 좋은 환경이었던 것도 맞다. 따라서 드카잭으로 묶일 만큼 정말로 시즌을 대표하는 강캐인지는 유저의 생각에 따라 다르게 평가할 수 있으나, 분명히 대회 픽의 한 축을 차지했고 한 사람 뿐이지만 대회에서 좋은 성과를 냈던 것도 사실이다.
철권 볼링에서는 파워가 B고 스핀이 C라서 전캐릭터들 중에서는 낮은 능력치를 가지고 있다.
====# 시즌 2 #====
{{{#!folding [ 시즌 2 변경점 펼치기 / 접기 ]
레이지 중 2AP(레이지 아츠)-공격 판정 시간 1프레임 증가
RP
-히트 시 서로의 거리를 가깝게 함
RKRK(2타)
-대미지 3 감소
-공격 판정을 아래로 확대
AP
-가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -14프레임으로 변경
2RP
-히트 시 상대 선자세로 변경
-히트 시 후딜레이 ±0프레임에서 -1프레임으로 변경
1RPLPRP(3타)
-다운 히트 시 상대가 엎어지게 변경
9LP
-대미지 2 증가
-선딜레이 16프레임에서 15프레임으로 변경
-히트/공중 히트 시 상대의 행동 변경
-공격 판정을 아래로 확대
-카운터 히트 시 스턴 삭제[54]
9AK
-대미지 6 증가
-히트 시 상대 후딜레이 16프레임 감소
66LK
-공격 판정을 아래로 확대
66AP
-히트 시 후딜레이 1프레임 증가
236RP
-6LK3 이후 사용시 1프레임 빠르게 발동
-가드 시 후딜레이 -13프레임에서 -14프레임으로 변경
-다운 히트 시 상대가 엎어지게 변경
236LK
-가드 시 후딜레이 -14프레임에서 -15프레임으로 변경
-히트 시 후딜레이 -5프레임에서 -6프레임으로 변경
달리는 중 LK
-가드 시 후딜레이 -14프레임에서 -15프레임으로 변경
달리는 중 RK
-히트 시 후딜레이 3프레임 증가
기상 LK
-히트 시 벽 바운드 유발
상대가 누워있을 때 2AK
-가드 시 서로의 거리를 가깝게 함}}}
파워 크러시의 후딜이 -14로 증가하는 너프를, 연깎이 히트시 0프레임에서 -1프레임으로 바뀌었고 상대방이 선자세가 되는 너프를 먹었다. 또한 슬라이딩이 막히면 뜨게 바뀌었고, 부엘도 -14로 하향당했다.
다만 콤보 방향으로는 상향을 받았는데, RK RK의 대미지가 줄었지만 판정이 낮아져서 공중콤보에 안정적으로 들어가게 되었다. RK RK를 스크류로 콤보를 넣을 경우 다른 2타 스크류보다 대미지도 높고 후딜도 적어서 대시 삼덕 콤보가 훨씬 쉬워지게 되며, 특히 스크류가 상대를 멀리 보내게 되어서 원래 좋았던 드라그노프의 벽몰이가 한층 더 강해졌다. 또한 벽콤보로 주로 쓰이는 연살범이 막타 바닥 히트시 데빌진의 뻥발 맞은 것 마냥 뒤집혀 날아가는 걸로 바뀌어 후상황이 더 좋아졌다.
종합적으로 대부분 큰 하향을 받았다고 평가하고 있으며, 특히 대회에서 드라그노프를 주력으로 사용하는 꼬꼬마는 연깎의 너프보다 슬라이딩이 대폭 하향을 받으며, 중거리 견제기 하나를 잃은 점이 뼈아픈 하향이라고 밝혔다.
결국 이 하향점들 때문에 전체적으로 사기캐에서 내려왔다는 평가를 받고 있으며, 7FR 시즌1처럼 더 이상 사기캐로 취급 받기는 힘들다는 평가고, 7 오리지널~FR 1시즌 초창기의 성능이라는 게 중론. 콤보면에서는 오히려 버프를 받았지만 주력하단 연깎의 패치된것에 대한 호오가 심한편. 히트시 -1에 선자세로 바뀌어 이전처럼 연깎 짤짤이 날먹패턴이 어려워졌지만 한편으로는 양횡 호밍, 대미지, 가드시 -13, 상단회피, 카운터 판정은 너프 안하고 그대로 냅둔지라 사람에 따라서는 여전히 괜찮단 의견이 나오는 등, 호불호가 심하게 오간다.
이 패치로 인해서 연깎 - 기상킥 패턴으로 악명높던 대부분의 양산형 드라그노프 유저들이 빠져나갔다.
꼬꼬마의 경우 드라그노프의 연깎 히트시 -1에 대해서 치명적인 너프임을 밝히며 더 이상 드라그노프를 대회에서 쓸 자신이 크게 떨어졌다는 평가를 내렸다.[55] 히트시 -1이 되며 상대에게 공격 우선권을 주기 때문에, 더 이상 연깎을 마음 놓고 쓸 수 없다는 것. 즉 단판인 대회에서는 연깎으로 밀어붙였다간 역으로 공격을 맞을 상황이 많아졌다.
====# 시즌 3 #====
{{{#!folding [ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
LP LK RP~AP / 66RP~AP- 공격 범위 증가
RP LP RK
- 3타 선딜레이 1프레임 감소
LK LP RK - 신기술
LK LP3 입력으로 스니크 스텝으로 이행할 수 있다.
6RK 2RK
- 2타 선딜레이 1프레임 감소
- 2타 공격 범위 증가
2RP
- 히트 시 후딜레이 -1프레임에서 ±0프레임으로 변경
2LK RK
- 1타 가드 시 후딜레이 -16프레임에서 -14프레임으로 변경
- 1타 히트 시 후딜레이 -4프레임에서 -3프레임으로 변경
- 1타 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
- 2타 선딜레이 1프레임 감소
1LK, 4RP LP LK
- 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
4RK LK
- 공격 범위 증가
236RK
- 대미지 25에서 23으로 변경
- 공중 히트 시 상대의 상황 변경
666RP
- 가드 시 후딜레이 +5프레임에서 +6프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 1프레임 감소
기상 LP LK
- 히트 시 벽 바운드 유발
- 가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -13프레임으로 변경
- 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함
기상 AP
- 가드 시 후딜레이 -15프레임에서 -14프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 1프레임 감소
- 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함}}}
애매한 평가를 받아왔던 시즌2와는 달리 시즌3에서는 주력기들이 대폭 상향을 받았다. 일단 시즌2에서 가장 치명적인 너프로 여겨졌던 연깎의 히트시 프레임이 다시 시즌1처럼 0으로 돌아갔으며, 기상 원쓰리가 벽바운드로 바뀌면서 12프레임 벽 바운드 기술을 받았다. 또한 드산고의 후딜도 14로 줄었고, 어설트의 이득 프레임이 1 증가하였다. 이젠 어설트를 가드한 상대가 짠손이든 뭐든 개겼다 하면 어퍼로 무조건 씹고 때리는 수준.[56] 몇 가지 고성능 기술을 중심으로 상대를 압박하는 드라그노프의 기존 운영방식을 더욱 강화시켜줬다는 평가.
특히 더블 힐트(기상 LP LK)의 벽 바운드에 대해서 다들 주목하고 있는데, 꼬꼬마의 경우 '어떤 미친 자가 이런 패치를 했냐' 라는 말을 아예 방송 제목으로 걸어둘정도로 사기적인 버프임을 밝혔다.[57] 웬만한 주력 하단기를 막고 벽 앞에서 12딜캐를 날리면 콤보가 되기 때문에[58] 패치 초기에는 시즌2 극초반 악명높았던 버그인 라스의 앞투원-자세 왼손 확정과 동급이라는 말들도 자주 보였고, 평가가 많이 내려간 현재에도 기술의 스펙 자체가 전체적으로 평이한 드라그노프치곤 굉장히 강력한, 로우리스크 하이리턴성 기술 정도로 평가 받는다.
그리고 디스커넥터가 2타에서 3으로 덕캔이 가능하게 바뀌었고, 이로 인해 드라의 벽몰이 콤보가 삼덕캔에서 디스커넥트-덕캔으로도 가능하게 되었다. 12월 추가 패치로 인해 디스커넥트-덕캔의 타이밍이 늦어저 사실상 삼덕캔으로 콤보 루트는 다시 고정된 상황이다.
시즌 초기에는 딜캐, 개싸움, 벽몰이, 콤보 대미지 등 뭐 하나 부족한 게 없는 사기 캐릭터라는 평가가 지배적이었다. 시즌2에서 가장 많은 피해를 본 캐릭터 중 하나로 평가받았던 만큼 상향이 예상되기는 했지만, 이 정도는 지나치다는 반응. 그리고 애초에 가장 많이 피해를 봤다는 부분도, 샤힌처럼 사기캐로 봐야 할지 애매한 수준의 성능이었던 것도 아니고 드카잭이라고 불리던 3대장급 캐릭터를 너프를 시켰던건데, 성능을 시즌1 수준으로 되돌리는 것도 아니고 그 이상의 버프를 퍼주다 보니 더욱 원성이 크다.
이렇듯 일반 유저층에서는 이견 없이 사기 캐릭터라는 의견이 지배적이나, 프로권에서는 드라를 현 메타 최강급 캐릭터로 놓아야 할지에 대해서 다소 회의적으로 보는 의견이 많다. 일례로 Nobi는 REV MAJOR 이후 무릎, 로하이와 밸런스에 대해서 나눈 대담에서 본인은 드라그노프를 현재 TOP5에 들만 하다고 평가했으나, 무릎과 로하이는 '그 정도 수준까지는 아니다' 라는 평을 들었다고 밝혔으며, 일본 인터뷰에서 무릎과 샤넬 모두 드라그노프를 TOP5에 놓지 않았다. 또한 '미친 패치'라는 평을 남겼던 꼬꼬마마저도 시즌1에 비하면 더 강력한 캐릭터들이 많고, 생각보다 크게 체감이 안 된다는 이유로 동일한 의견을 내놓았으며, 시즌1, 시즌2 아머킹 출시 이전까지 드라그노프 원캐릭 체제를 유지했던 JDCR도 정작 시즌3에 출전한 대회에서 카즈미를 대회에서 사용하는 등의 모습을 보이고 있다.
그렇다보니 일반 유저층에서도 점점 거품이 빠져가던 차에 리로이 스미스, 파쿰람같은 오버스펙 캐릭터들이 등장하기 시작하며 완전히 드라그노프는 파워 인플레에 치여 몰락했다는 견해가 커졌고, 로하이 또한 유투브 영상 제목으로 '한때 대회픽으로 고민했지만, 라스와 함께 관짝에 보낸 캐릭터' 라고 상당히 낮게 평가했는데, 이 때문에 댓글에서 '드라그노프의 인식이 안 좋은건 사실이지만 라스와 비견될 정도인가?' 라는 갑론을박이 일어나자 로하이 본인이 '라스와 마찬가지로 최근 잘 하지 않는다는 뜻이라고 해명했다.
드라그노프의 몰락에 대해서 드라그노프를 대회에서 주력으로 사용했던 꼬꼬마, 잡다캐릭은 공통적으로 드라그노프가 불리한 상황을 뒤엎을 수 있다던가, 억지를 부릴 수 있는 카운터 기술, 날먹 기술 등의 부재를 이유로 꼽았다. 꼬꼬마는 사실상 사용자의 실력이 주가 되는, 철권을 잘 하는 사람이 잡아야 의미가 있는 캐릭터로 평가했고 잡다캐릭은 운영적인 면에서는 좋은 캐릭터인건 맞지만 자신이 드라를 잘 못하는 것도 있고 상술한 이유 때문에 2선승 위주로 운영되는 대회에서는 그런 카운터 기술이 많은 스티브, 기스, 리로이, 파쿰람등에게 밀린다고 평가했다. 헬프미는 캐릭터 자체는 좋은 캐릭터인건 맞으나, 한국에서 파훼가 지나치게 많이 진행되어 평가가 더 박한 경향이 있다고 평가했다.
====# 시즌 4 #====
시즌 3 당시 받은 버프에 비해 미묘한 실제 대회 성과 때문에 저평가 여론이 서서히 생기던 드라그노프는 시즌 4부터 이러한 저평가가 더욱 심해졌다. 특히 4월 무릎이 아빠킹과의 10선에서 드라그노프로 패배 직전까지 몰리는 상황이 연출되며 노비, 잡다, 그리고 무릎조차 심폐소생술에 실패한 궁극의 똥캐 수준으로 인식이 추락했으며, 잡다캐릭도 ATL S2 DAY2 결승전에서 드라그노프를 꺼내긴 했지만 한 세트만에 아머킹을 다시 픽하며 관짝에 인증서 받으러 왔다는 평가를 받으며 진지하게 5DR 이후 처음으로 약캐릭터 평가를 받는 것이 아니냐는 의문도 커져갔다.
Ver. 4.00
태그2에서 추가됐던 하운드 임팩트가 삭제된 후 한동안 없었던 중단 호밍기, 레그 사이드(3AK)가 추가되었다. 호밍기가 전부 상단이라 상단 대처가 강한 유저 상대로는 횡이동을 막기가 껄끄러웠던 드라그노프의 단점을 해소하기 위한 기술로 보인다. 그러나 22프레임이라는 느린 발동에다가 무언가 어설픈 모션 때문에 사실상 어설트처럼 이득이 큰 기술을 가드시켜 놓지 않는 한 봉인기 수준의 취급을 받고 있다.이외에도 패치노트에 언급되지는 않았지만 연깎의 경우 횡보를 돌면 피해지는 경우가 생기고, 어설트의 경우 반시계를 어느 정도 잡고 시계를 못 잡는 판정이었으나 이제 양횡에 약해졌다고 한다. 이외에는 4RK RP LP 3타 단독 카운터시 12프레임 기술까지 확정으로 들어가며, 시즌 3에서 월바운드 기술로 변경되었던 기상 LP LK는 -13에서 -15로 하향되었다. 딜캐 이외의 용도로 사용하기 어려워진 셈.
이번 패치에 대한 전체적인 평가는 상향점이 없는 건 아니지만 큰 의미가 있는 건 아니라는 평가가 많다. 신기술은 성능이 좋지 못하며 4RK RP LP 3타는 괜찮은 기술이지만 애초에 해당 기술은 1타를 카운터로 맞아서 3타까지 맞던가 2타를 앉다가 3타를 맞지, 2타를 가드하고 3타를 개기다가 맞는 사람은 거의 없기 때문에 유의미한 변화를 주지 못했다. 드라그노프 유저들이 가장 염원하던 중단 호밍기가 추가된 것은 사실이지만 22프레임이라는 느린 발동이 발목을 잡는데다가, 어설트의 횡신 추적이 약화되면서 사실상 역설적으로 이전보다 횡신에 더욱 취약해진 셈이 되었다.
운영적인 측면에서는 평이 살짝 갈리는데 연살범, 소뱃, 토스 업 등 견제 기술들과 무빙 위주의 운영을 사용하던 유저들 사이에서는 이전과 크게 다르지 않다는 평가가, 어설트의 이득을 통해 해머, 교잡등 추가적인 다지선다를 걸던 공격적인 유저들에게는 치명적이라는 평가가 나오고 있다. 그러나 어설트 또한 단발적인 이득기로 한번씩 사용한다면 멀리서 대놓고 쓰지 않는 이상 딱히 빗나가지는 않기 때문에 지나치게 남발하지만 않으면 쓸만한 기술이다. 사실 시즌4 드라그노프의 변경점은 한 두가지의 고성능 기술에 의존하는 스타일의 양산형 유저들에게 제일 치명적이다. 그동안 반시계에 취약한 드라그노프의 약점을 유저 자신의 기본기나 무빙이 아닌 근설트의 사기적인 성능을 통해 어느 정도 보완했던 것인데, 횡신 파훼가 쉬워진다면 어설트 원툴 운영의 근간이 흔들릴 수밖에 없다.
시즌3 초반 기상딜캐의 상향으로 사기 캐릭터가 되지 않겠냐는 예측이 많았지만, 상향점을 실전에서 쓸 만한 상황이 별로 없어서 사실상 상향된 점은 거의 없었고, 상향된 캐릭터 위주로 대회가 운영되고 그리고 그런 대회의 대세에 민감하게 영향을 받는 시즌4의 기조상 절대적으로나 상대적으로나 손해를 많이 본 캐릭터가 되면서, 유저들의 인식 또한 시즌 4 드라그노프가 더 이상 대회용 픽으로 적합하지 않다, 내지는 대회를 제외하고 랭크매치 등에서도 약캐라고 혹평하는 경우가 많아졌다. 그러한 드라의 저평가의 근본적인 원인은 시즌 4에서 성능좋은 기술로 갉아먹더라도 상대방의 고성능 카운터기 한방에 게임이 터지는 한방 메타가 주된 양상이 된 기조 때문이다. 운영 자체는 어렵지 않지만 한방 리턴 또한 부족하다는 단점이 현재 드라그노프, 펭, 카즈미 등의 개싸움컨셉 캐릭터들의 발목을 잡고 있는 셈이다. 그나마 카즈미는 근본적으로 기본기의 성능과 무빙이 좋고 최상급의 하이킥을 보유해서 여전히 사용자에 따라서 강캐로 분류 받고 펭은 박면장이나 질채 카운터등 걸출한 카운터기들이 존재하다 보니 대미지 싸움면에서 오히려 드라보다는 낫다는 평가가 주된편이라 상대가 두려워할만한 카운터기가 딱히 없는 드라의 입지는 더욱 안 좋아진편.[59]
프로게이머를 비롯한 최상위권 유저들의 경우 드라그노프의 성능이 상향 평준화된 다른 캐릭에 비해서 상대적으로 대폭 하향되었다고 말하며, 몇몇 유저의 경우 드라그노프가 아예 쓰레기에 가까워졌다는 혹평을 내리기도 한다. JDCR은 시즌3과 마찬가지로 현 1티어 라인과의 불리한 상성, 대미지나 이지선다 싸움의 부족함을 이유로 더 이상 대회에서 강캐라고 하기 힘들다는 입장을 보였으며, 시즌3부터 드라보다 스티브를 대회에서 더 많이 사용한 노비는 '차라리 라스가 더 낫다. 지금의 드라는 완전 똥캐다.' 라는 발언을 하기도 했다. 시즌 4 이전부터 신속의 어설트라는 이명을 가지게 한 공격적인 드라그노프 운영을 장기로 삼았던 노비인만큼, 이번 패치가 뼈아픈 하향으로 다가오는 셈이다. 당시 노비와 대화를 나눴던 로하이는 노비와는 반대로 드라가 그래도 라스보다는 훨씬 나은 캐릭터라고 평가했지만 드라의 현 위치가 자신의 주캐인 샤힌의 현 입장과 비슷하게 특별히 나쁘지는 않지만 성적을 우선시 여겨야 하는 프로들의 입장에서는 굳이 스티브나 파캄람등을 제쳐놓고 고를만한 정도의 강점을 지닌 성능은 되지 못한다는 평가를 내렸다.
Ver. 4.20
5월 27일자 4.20 패치로 연깎의 히트시 성능이 상대도 앉은 자세로 바뀌며 시즌4가 되며 상당히 짧아졌던 블리자드 해머의 리치도 다시 길어졌다. 오히려 시즌 1에서 어설트의 횡추적을 희생하는 댓가로 더욱 악랄하게 바뀐 셈인데, 히트 시 상대가 앉은 자세가 되는 연깎에 추가로 붙은 카운터 판정과 어설트의 늘어난 이득 때문에 이전 시즌보다는 더욱 적극적으로 공세를 이어나갈 수 있게 되었다. 노비와 잡다캐릭이 염원하던 시즌1 시절의 드라그노프 근접전의 기반을 되찾은 셈. 이런 상향이 있었음에도 불구하고 드라를 사용하다가 다른 캐릭터로 갈아탄 유저들, 특히 대회에서 드라를 사용했던 숙련도가 높은 유저들도 다시 드라로 돌아가는 모습을 보여주지 않고 있다. 현 시점(4.20패치)에서의 드라는 연깎 롤백, 기상 LP LK의 월바운드가 추가된 상향점과 어설트의 횡추적 너프라는 하향점을 따져봤을 때 시즌 1 수준까지는 캐릭터 성능이 돌아온 상태이다. 그런데 당시에는 드라가 분명 최강 캐릭터 라인이었으나 시즌 4로 게임이 업데이트되는 과정 속에서 DLC 캐릭터들을 위시해서 파워 인플레가 지속화되었고, 많은 캐릭터들이 원깎 의존성이 극심한 캐릭인 드라에게 대처할만한 카운터기와 고대미지 기상 딜캐기를 받았다. 원래도 상대 캐릭터와 플레이 스타일에 상성을 타는 것은 당연히 기본이고 연깎 의존성 때문에 나와 상대가 1P인지, 2P인지, 온라인 매치라면 상대가 1P를 골랐는지, 2P를 골랐는지 등 미묘한 요소로도 상성을 타던 캐릭터[60]인데 시스템 내적으로는 드라의 약점을 찔러버리는 기술들이 연이어 나오고, 태그2 까지만 해도 최고의 잡기 중 하나라고 할 수 있었던 교차잡기는 잡기 풀기 시간 완화와 인풋렉 개선으로 게임 수준이 높아질수록 못푸는 것이 이상해지는 잡기가 되어버렸으며[61] 외적으로는 파훼법이 계속 연구되면서 성능이 좋아졌음에도 불구하고 점점 드라를 사용하기 어려워지는 환경이 조성되고 있는 것이다. 따라서 성능 자체는 좋다고 할 수 있을 정도까지는 올라왔지만 여러 가지 요소를 신경쓸 점이 많다는 점에서 예전처럼 대회에 자주 나오는 캐릭터는 아니다.
2021년 9월 28일 JDCR은 자신의 유튜브에서 약캐의 대명사였던 아머킹이 시즌4에서여러 상향을 받아 현재는 드라그노프보다 대회용으로 좋은 캐릭터라고 평가했으며, 일본에서 드라그노프 최고수로 가장 유명했던 Nobi 조차 도저히 드라그노프를 사용 못하겠다며 대회용 픽으로는 완전히 버렸다고 밝혔다. # 시즌 4에서 상향만 받은 펭 웨이가 훨씬 안정적이고 강력한 성능이라서 대회만 봐도 드라그노프보다는 펭의 비중이 훨씬 높다.
즉 드라그노프는 한때 최상위권이라 불리던 캐릭터가 메타에 적합한 패치를 여러 차례 받지 못하면 어디까지 떨어질 수 있는지를 보여줄 수 있는 사례라고 볼 수 있다. 현재 대다수의 캐릭터의 패치 방향은 콤보와 직결되는 기술의 대미지를 늘려주거나, 상/중단, 중/하단 이지선다를 걸 수 있는 파생 기술, 역전 가능성 등의 변수를 늘려주는 카운터 기술들을 늘려주고 있고 있는데, 드라그노프는 세 시즌이 지나도 결국 기존의 특징이 크게 변하지 않아 결국 현 시점에서는 원잽, 연깎같은 성능 좋은 견제 기술들로 게임을 안정적으로 풀어나간다는 장점보다도 기이한 판정, 어설트를 제외한 중단 카운터 기술의 부재, 부실한 선자세 딜캐 등의 단점이 더 크게 부각되는 것이다.
대회에서도 어차피 이 둘이 상대가 아니어도 드라를 꺼내는 경우가 거의 없는 것을 감안해도, 최상위권에서 사용되는 기스, 고우키 등 2D 캐릭터를 상대로 별다른 장점이 없다는 것도 뼈아프다. 고우키의 경우 주력 하단기인 연깎을 막기만 해도 짠파 콤보가 성립되어 흔히 기상 13이 있어 상대하기 힘들다는 카즈야, 조시보다 연깎을 막혔을 때의 리스크가 크게 들어가며, 원잽 심리가 중요한 드라그노프 입장에서 이들의 짠손 기반의 심리전을 대응하기가 힘들다. 엘리자의 벽꽝 하단기인 2LK-214AP도 막고 연살범 2타가 땡이라 정말 눈물나는 딜레이 캐치 능력을 보여주고 있으며, 그나마 기스 상대로는 조금 나은 편이지만 잽 싸움이 워낙 불리하며 하단이 주력기인 드라그노프의 특성상 점프 강발에 쉽게 노출되는데다가 연깎 막히고 기상 LP-부동권 왼손도 아픈 편이라 기스가 우세하다고 평가받는다.
Ver. 5.00
상단 호밍기인 부스트 킥(66LK)에 신규 시스템인 벽 비틀이 적용되었다. 필드에서는 가드시 가드백이 생기지만 벽에서는 벽에 튕기는 모션이 적용되어 이득을 활용할 수 있다. 그러나 이 기술은 본래 가드시 이득기(+7)였던 만큼 새로 추가된 시스템을 받았다고 한들 활용성이 워낙 미묘하고 다른 기술은 전혀 바뀐 점이 없기 때문에 사실상 현 성능에서 큰 변화점은 없다고 평가받는다. 물론 아예 폐급 기술에 벽 비틀 추가를 받은 일부에 비해 그나마 활용이 가능하지만, 드라라는 캐릭터는 큰 프레임 이득을 활용할 수 있는 하단기가 벽에서는 별로 위협적이지 않은 연깎 외에 없기 때문에 상대 입장에서는 벽 비틀 이후에도 연깎 한대 내주고 벽에서 가만히 서 있으면 아무 일도 일어나지 않는다. 이는 신 시스템이 발표되었을 때 부터 지적이 되었던 사항으로, 근본적으로 큼지막한 이지선다가 좋은 캐릭터에게 유리한 시스템으로 보였고 실제로 그렇게 되었다. 뭔가 프레임 이득을 가져가고 거칠게 압박을 하는 것처럼 보이긴 하는데 막상 딜을 뽑기는 애매한 구조이다. 66LK 기술 자체가 나쁜건 아닌데, 드라의 낡아빠진 딜링 메커니즘 자체가 좋은 기술을 가로막고 있는 셈이다.[62] 하향을 받은 캐릭터들도 있는 만큼 별다른 변화가 없는 것만으로도 다행이라 볼 수 있지만 이번에 대규모 하향을 받은 캐릭터들이 리디아, 파쿰람, 리로이, 펭, 데빌진, 기스 등 모두가 인정하는 1티어 캐릭터들임을 생각하면 애초에 드라가 정말 하향을 받을만 했는지도 의문. 역설적으로 캐릭터가 워낙 안 좋은 쪽으로 저평가를 심하게 당하다보니 랭크 매치 등지에서 드라그노프를 잡는 사람들은 고계급을 달성한 유저들이 부캐릭터로 잡거나 극소수 장인들밖에 없어질 정도로 양산형 유저들이 사라져, 전자의 경우는 철권의 기본적인 개념을 알고 있는 사람들이고 후자의 경우는 웬만한 드라그노프의 파훼법을 받아칠 줄 아는 사람들이다 보니 상대하기는 오히려 더 까다로워졌다는 의견도 있다.
3.1. 철권 8
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하얀 사신 白き死神 | White Reaper |
외모가 전작보다 더더욱 상향을 받았으며 특히 안그래도 매서웠던 눈빛이 더욱 강렬해져 조용히 노려보기만해도 카리스마가 장난이 아니다. 기술 모션들 또한 더욱 파괴력이 넘치도록 연출되어 첫 출시 당시인 5편과 비교해보면 대놓고 비인기 캐릭터를 노리고 만들었던 게 믿기지 않을 정도로 제작진들의 정성이 들어간게 돋보인다.
7편까지 담당했던 성우가 안타깝게도 사망한 이유로 새로운 차기 성우가 채용됐는지, 아니면 기합 밖에 없던 기존 음성을 유지했는지는 불명이었는데, X(구 트위터)를 통해 대사는 여전히 없는 대신 기합만 새로운 성우로 재녹음한 것으로 확인되었다. 묵직해진 공격 모션에 맞게 기합소리가 전반적으로 더욱 힘있고 호탕해졌으며 이외에 마치 성대를 긁듯 살벌한 쇳소리 섞인 기합과 숨을 뱉는 듯한 기합들을 기존 음성과 거의 유사하게 잘 표현했으나 여러 짧은 기합에서 나오던 설정상 나이대에 걸맞은 젊은 목소리들도 전체적으로 낮고 걸걸한 소리로 변한 점은 팬들 사이에서 약간 호불호가 갈린다. 히트 스매쉬(일명 뀨설트)는 나쁘지 않지만 단전에서부터 끌어올린 블리자드 해머의 기합 소리는 전임자에 미치지 못 한다는 의견이 많다.
- 히트 강화점: 히트시 페인트 캐치 및 태클이 잡기 풀기 불가능이 되고 일부 연계에서 태클 사용 가능
- 히트 버스트: 하운드 임팩트(AP) 모션
- 히트 발동기: 슈투름 스매시(LP RP LP), 블리자드 크러시(6LK AP), 토스 업 슬래시(4RK LK), 디토네이터(236RK), 니 스트로크(2AL/2AR), 페인트 로 캐치(1LK AP)
- 히트 스매시: 러시안 훅 익스트림(히트 스매시 후에 태클이 가능하며 풀기 불가능)
- 레이지 아츠: 더 화이트 데스
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파워 크러시: 하운드 임팩트(AP), 트랩 니(236AK)
캐릭터 플레이영상에서는 여러 신기술이 공개되었는데, 하체트류로 보이는 정강이쪽을 걷어차면서 가볍게 한바퀴 도는 하단기와 연깎 이후 앉은자세에서 이행되는 하단-중단 연계기, 벽에서 쓸수 있는 타격잡기+토네이도 기술[64] 등이 공개되었다. 여러모로 연깎 외에 쓸만한 하단이 전무하다는 단점이 보완된 듯한 모양새. 또한 클리핑은 여전히 클린 히트를 요구하지만 클린 히트시 1타 토네이도 유발기가 되었고,[65] 토스업이 히트 돌입기가 된 것이 확인되었으며, 포쓰리의 후상황이 상대를 앉은 자세로 만들어 밟기 대신 중단 잡기로 추가타를 먹이는 모습을 보여주어 드라도 드디어 중단 잡기 확정 상황을 만들 수 있게 되었다. 그리고 전작에서 주로 단점으로 뽑히던 낮은 벽콤보 대미지를 의식해서인지, 벽콤보로 쓸 수 있는 새로운 3타 연계기도 생겼다.
유출된 커맨드 리스트 및 플레이 영상에서 확인된 점에서 하향점으로는 스캐버드의 콤보 이행 삭제, 굽팔의 0타 토네이도기 변경, 연깎의 히트 시 -1 프레임 이행이 있다. 상향점으로는 토스업 시리즈의 발동이 14프레임으로 빨라지고 신기술 팔콘 콤비네이션(6RK LK)이 연속 히트하는 14프레임 기술이 되어 드라그노프의 주요한 약점으로 뽑히던 선자세 딜레이캐치가 보강되었고,[66] '드체트'로 불리는 신규 하단의 경우 발동20, 대미지23, 이득7, 카운터시 넘어져서 추가타 가능이라는 뛰어난 스펙으로 확인되어[67] 22F인 해머와 소뱃과의 이지선다가 보강되었다. 특히 근참각의 사용이 쉬워져 어설트도 염두에 두어야 되는 8 특성상 드라그노프에게 하단을 의식하여 앉기가 더욱 어려워진 셈이다.
발매 전 정보만 종합해보면 전작에서 지적받은 단점들을 여럿 보강해 드디어 그간 밈으로만 언급되던 '상당히 좋은 캐릭터'가 현실이 되었다는 평가가 많다.
3.1.1. 시즌 1
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전세계 캐릭터 사용률 랭킹 上: 온라인 모드 캐릭터 사용률 | 下: 계급 테켄갓 이상 유저들의 랭크 매치 캐릭터 사용률 |
출시 후
출시 초반의 평가는 모든 유저들이 만장일치로 꼽는 최강급 캐릭터. 출시 직후 트레일러에서 나온 발썰트와 신기술로 이어지는 벽콤이 39딜을 때려박는 무지막지한 스펙이면서[68] 앉은 자세에서 나가는 새로운 연깎은 강하단의 딜량에 -13딜캐밖에 안받는 밸런스 붕괴 스펙이고 이 기술을 포함해 각종 기술을 스니크로 이어나갈수 있는데 스니크 이후에도 기존의 오른발이 파워크러시가 달리며 양발로 넘어가고 대신 우종과 유사한 모션의 +7이라는 강력한 이득기가 생겨 우종-앉아연깍의 불합리한 어거지 이지선다가 가능해졌다. 유일한 파훼는 앉아 연깍을 막고 -13 딜캐를 하는 것 밖에 없는데, 한번이라도 틀리면 그이상의 대미지를 받는다.
선자세에서도 드체트로 불리는 신규 하단, 데드 스콜피온(1AK)이 상당한 스펙으로 연깎에 의존하던 하단이 보강됐고 새로운 14딜캐 기술과 토스업의 14발동으로 개선된 선자세 딜레이 캐치, 666커맨드의 간소화로 쉬워진 근썰트, 상황에 따른 중단 잡기 확정, 필드와 벽콤까지 다방면에서 성능적 개선이 이뤄져 엄청난 고평가를 받는 환골탈태를 하였다. 심지어 소뱃(9RK) 히트 후 대쉬 토스업으로 콤보가 연계된다는 사실이 밝혀지며 노딜 중단 콤보시동기까지 보유한 완성형 캐릭터가 되었다.[69]
출시 초반 데빌 진과 아수세나와 함께 3황 체제를 구축하며 대회를 선도할 캐릭터로 손꼽힌다. 더군다나 초보자가 다루려면 연습이 많이 필요한 데빌진과 달리 아수세나와 드라그노프는 성능도 사기급인 주제에 다루기까지 매우 쉬워 계급 불문하고 가장 많이 보이는 캐릭터로서 악명을 떨친다. 이 덕분에 초보자에게 많이 권장 되는 캐릭이다. 가히 어설트가 노말 히트 콤보 시동기였던 철권 6 오리지널 이후 최강의 드라그노프라는 평가도 보인다. 때문에 유저들에게 드라의 악명이 가장 높았던 시기인 FR 시즌 1 드카잭 이후로 오랜만에 빅터 슈발리에와 투탑 수준의 혐캐로 취급받는다.
v1.01.04 패치
- 2LKRP : 자체 경직 2F 증가
- 소뱃(9RK) : 맞출 경우 상대방 쪽으로 굴러 일어나며 맞은 상대가 6F 더 빨리 다운 상태가 됨
- 우종 : 가드시 상대와의 거리가 더 벌어지고 가드 대미지를 8에서 5로 감소
너무나도 강력한 성능 때문에 악명이 자자했던 걸 의식했는지 첫 번째 패치에서 바로 변경점이 생겼다. 2LK RP 너프는 크게 의미가 없지만[70], 나머지 2개가 드라 입장에서 꽤 영향이 크다는 평인데, 소뱃은 토스업 콤보가 불가능해 운영 루트 하나가 줄었고 우종은 가드백을 늘리면서 우종-앉아 연깎 혹은 우종-기상킥 등이 근거리가 아니면 닿지 않는다. 하지만 다른 패턴을 섞어서 공방을 이어가면 여전히 강력하기 때문에 최상위 티어는 유지했다는 평이다. 또한 본래의 소뱃은 컷킥류를 대체하며 가드 당하고 딜레이 캐치가 없는 대신 콤보가 안 되고 확정타를 가져가는 형식을 띄고 있었던 것을 생각하면 여기서 콤보가 가능하다는 것은 철권에서 통용되는 형평성 자체를 깨버리는 것이다 보니 불가피한 너프였다고 보는 이들이 많다.[71]
연구가 조금 진행되자 신연깎과 우종 외에 장점들이 더 드러나고 있는데 먼저 잡기다. 이전에는 거의 웃음벨 취급 받았던 토스업 1타(4RK)의 판정이 엄청나게 낮아지며 양잡 후 토스업 1타가 확정으로 들어가는 게 발견되었다. 그렇잖아도 드라의 양잡은 타 캐릭보다 대미지가 5 높은데, 토스업 바닥딜로 5가 추가되어서 남들보다 원커맨드 양잡 딜이 10이 더 높다. 잘못 구르면 토스업 3타가 뒤로 맞기 때문에 그냥 얌전히 가만히 있는 게 낫지만 가만히 있으면 데드 스콜피온(1AK)이 바닥으로 들어간다. 이게 손을 보고 풀어야 하는 드라의 교차잡기와 시너지를 일으킨다. 여러모로 잡기 상향의 혜택을 톡톡히 받았다고 할 수 있는데, 빅터의 버그 잡기가 패치된 현 시점에서 드라보다 잡기가 좋은 캐릭은 킹밖에 없다.
또 다른 장점으로 꼽을 수 있는 건 히트 게이지의 영향을 크게 받지 않는다는 점이다. 드라의 히트 강화점은 마운트 태클을 걸었을 때 첫 탈출을 못 하게 만든다는 것인데, 태클이 어썰트 가드 후 +6 상황에 발동되는지라 상대 드라가 어썰트-태클로 밀고 들어오면 분명 손해인데, 태클 하나만 보고 개겨야 한다. 드라 입장에서는 괜찮은 카드가 하나 더 생기게 되는 셈인데, 이 카드가 없어도 너무 쓸 게 많다보니 굳이 쓰지 않아도 운영의 큰 틀은 변하지 않는다. 그냥 히트 스매시나 토스업 2타를 써도 맞으면 좋고, 아니면 좀 아쉽지만 큰 손해는 아니다 정도로 여겨질 수 있다. 이는 아수세나와 비슷한 장점이다.
다른 캐릭터보다 연구가 빠르게 진행되었다. 쿠마, 잭, 라스 등 8에서 상향된 캐릭터들은 운영 자체가 바뀌어서 적응이 아직 안 된 경우가 많다. 반면, 드라는 연깎으로 긁거나 횡신을 잡으며 어썰트로 이득을 챙기는 쉽고 직관적인 캐릭터 운영은 거의 그대로인데, 전작에서 부족했던 부분을 신기술이 채워준 형태라서 유저들이 빠르게 적응할 수 있었다. 예를 들어 14딜캐와 판정싸움은 토스업이, 딜이 부실했던 하단은 신연깎과 드체트가 커버해주며, 17로 불리며 조롱받았던 벽콤보는 트랩 니 어썰트(666RK) - 2LK 3타가 생기며 엄청나게 개선되었다. 시스템 상 공참각/공참손 류가 좋을수록 주도권을 쥘 수 있다는 게임의 특성과 잡기 시스템 개선으로 인한 수혜까지 듬뿍 받았다. 이 때문에 전작 유저들도 쉽게 넘어올 수 있었던 건 물론, 폐급 성능임에도 높은 인기를 자랑하던[72] 캐릭터가 드라마틱하게 상향을 받다 보니 너도 나도 하면서 연구 자체가 상당히 빠르게 된 편이다.
현재 성능상 약점은 10, 12 딜캐가 약하고, 중단 카운터기가 없다는 것이다. 파워 크래시도 하위권. 그래서 드라를 잡기 위해서는 드라가 공격을 하기 전에 먼저 카운터를 내서 약점을 공략하는 일종의 맞불 플레이가 필요하다. 그렇지만 워낙 기술들이 +6에서 +7의 압도적인 이득 프레임으로 도배되어 있고, 워낙 콤보와 단타딜이 강한 캐릭터라서 맞불을 놓는 것도 생각보다 까다로운데다가 게임 시작하자마자 선턴을 잡고 게임을 터트리는 드라가 워낙 많다보니 약점이 잘 드러나지는 않는 편. 운영 난이도 역시 너무 쉽다보니 저랭크, 고랭크 할 것 없이 압도적인 인기를 자랑하고 있다.[73]
이전부터 드라그노프를 다루었던 노비나 JDCR도 이번 작에 와서 드라그노프를 적극적으로 플레이하고 있다. 무릎도 역시 아슬란과의 10선 매치와 ATL 팀전에서 사용하였으며, 파키스탄의 아티프도 주력으로 기용하고 있다. 로하이 역시 전작에서 주력으로 다루었던 스티브가 다소 아쉬운 성능을 보여주면서 스티브를 대체할 새로운 픽으로 다루고 있다. 성능 외에 손을 많이 타지 않는 것도 장점으로 대회에서도 TOP8에 무조건 속할 정도로 인기있는 캐릭터다.
v1.01.05 패치
- 히트 스매시 : 1타를 헛친 경우의 후속 공격 횡추적 성능 하향
- 3RK : 파워 크래시로 공격 흡수 시 히트백 너프.
- 9AP : 잡기 이후 드라그노프가 후딜이 풀리는 시간 증가. 이에 따라 토스업 1타가 확정이 아니게 됨.
한 차례 더 하향이 되었으나 티어에 직접적으로 영향을 줄만한 하향은 아니고, 비정상적인 부분을 정상화시킨 것에 가깝다. 드라 입장에서 히트 스매시와 3RK는 그렇게 영향이 없는 패치고, 양잡 후 심리가 많이 약화되었다는 점이 확실히 체감된다. 이에 따라 교차잡기의 중요도가 조금 더 올라갈 것으로 보인다.
하향에도 불구하고 대회에서도 여전히 자주 등장했으며, 2024 ATL S1에서는 패치 전 마지막 경기인 DAY5 기준 유일하게 2회 우승을 기록한 캐릭터가 되었다.[74]
v1.04.00 패치
- RK RK 1타 : 대미지 15 -> 10으로 하향[75]
- 6LK AP : 막히고 -6 -> -3으로 상향
- 3LP : 특정 상황에서 3LP 맞고 이후 상단 공격이 피해지는 상황 수정
- 3AK : 대미지 23 -> 19로 하향
- 2RK : 엎드린 상대 히트시 후상황 수정
- 1AK : 전진 거리 감소로 리치 너프, 다운된 상대 히트시 히트백 증가, 히트시 이득 프레임 7 -> 3으로 하향, 막힐 시 다리 부러지는 모션 추가
- 4RKRPLP : 1타의 낮은 타점 하향, 2타 히트 후 3타가 피해지는 상황 수정, 3타 카운터시 후속 공격의 대미지 스케일 70%로 감소.
- 4LPRP, 236RP : 히트박스 위쪽으로 늘려 헛치는 경우 수정.
- 666RP : 가드시 +6 ->+4로 하향, 저스트 어썰트 대미지 30 -> 26으로 하향, 일반 어썰트 대미지 25 -> 22로 하향.
- 벽에서 666RK : 마지막 타격 대미지 36 -> 28로 하향
- 앉은 상태에서 3LPRK : 가드 시 딜레이 캐치가 더 잘 되게 1타 이후 리커버리 프레임 2프레임 증가(딜캐에는 변함 없음), 1타 카운터 히트시 2타가 상대를 넘어트리지 않음.
- 마운트 후 LP : 잡기 후 상대의 후딜 4프레임 단축.
EVO Japan 2024가 끝난 후 공개된 5월 8일에 적용 될 패치노트에서 엄청난 수준의 너프가 확정되었다.
이번 밸런스 패치를 살펴보면 콤보에 쓰이는 주요 기술들의 대미지가 낮아졌으며, 토스업 1타의 바닥판정과 신연깎 카운터시 넘어트리는 판정이 사라짐괴 동시에 어썰트, 드체트 등의 무지막지한 가드·히트시 이득 프레임이 적절한 수준으로 조정되었다. 즉 주요 기술들만 콕콕 찝어서 너프했기 때문에 조금 더 다양한 기술을 쓸 필요가 생겼다.
확실히 엄청난 수준의 너프이긴 하나 프로층에서나 일반 유저층에서나 공통적으로 하향 전 드라가 너무 사기였다는 점을 감안한 적절한 밸런싱을 했다는 평가고, 여전히 기본 체급 자체가 꽉찬 육각형이기 때문에 최상위권 라인은 못될지라도 무난한 뒷짐라인 정도로 내려갔다는 의견이 중론이다. 전작에서 드라에게 없었기 때문에 하향 후 성능 하락이 크게 체감되었던 하이킥 등 빠른 카운터기들이 8에서는 공통적으로 하향된 점도 웃어주는 요소.
그러나 예상과 달리 하향 이후로 적당한 뒷짐캐는커녕 독보적인 OP의 위상을 유지하고 있다. 패치 전 강캐~사기캐 라인을 형성했던 아수세나, 빅터, 니나, 알리사, 펭 등이 함께 너프가 되며 티어가 내려가거나 아주세나는 아예 몰락한 반면 드라그노프는 앞서 말한 것처럼 캐릭터의 기본 체급이 꽉찬 육각형이라는 점이 크게 작용하여 꽤 큰 하향을 받았음에도 강캐릭터들 중에서도 더욱 독보적인 위치에 놓이게 된 것이다.
특히 대회에서는 드황이라는 별명이 인기를 얻을 정도로 프로 선수들에게 높게 평가받고 있으며 실제로도 압도적인 지표를 자랑하고 있다. TOP8 이상 경기의 등장 횟수, 우승 횟수에서 독보적인 1위를 기록하고 있으며, 에보 2024에서는 아예 TOP 24 진출 선수 중 9명이 드라그노프 사용, 파이널 리스트인 TOP6에서는 절반 이상이 드라그노프를 사용, EWC 2024에서도 다양한 캐릭터가 나왔지만 TOP 8중 3명이[76] 드라그노프였고 심지어 결승전조차 드라그노프 미러전이 이루어졌다. 일각에서는 스트리트 파이터 6 첫 시즌의 루크와도 비교되고 있는 중.
때문에 프로 선수들 사이에서는 성적을 내기 위해서는 무조건 숙련도를 깎아야 하는 캐릭터로 불리고 있다. 성능이 최상위권인데 여기에 다른 캐릭터들에 비해 조작, 운영 난이도가 특별히 높지도 않다보니 주캐릭터가 있는 선수들이 전향하기에 큰 어려움도 없어 너도나도 입상권의 성적을 노리기 위해 무난하게 연습해서 꺼낼 수 있는 캐릭터로 자리잡았다. 실제로 아주세나, 레이나 등 주캐릭터 문제로 방황하던 울산이 드라그노프를 주력으로 전향하여 끝내 EWC 우승을 차지했고, AK, 파진 등 기존 주캐릭터로 좋은 성적을 내고 있던 선수들도 드라그노프를 서브로 적절히 활용하여 입상권의 성적을 내며 이를 증명하고 있다.
v1.08.00 패치
- 4RKRP : 2타 데미지 15 -> 10으로 하향
- 4RKLK : 2타 데미지 20 -> 16으로 하향
- 236RK : 데미지 27 -> 22, 가드 데미지 5 -> 4로 하향
드라그노프가 워낙 대회에서 압도적인 지표를 자랑하고 있기에 분명 큰 폭의 하향이 있을 것이라는 예상이 지배적이었으나, 토스업 2타의 데미지 감소[77], 우종의 데미지 및 가드 데미지 감소가 끝이라 충격을 주고 있다. 오죽하면 위의 드황 노래의 가사 중 '너프 두 번 먹어도 우승캐'가 세번으로 바뀐게 끝인 패치라는 말도 있다.
일단 패치 이후에는 드라그노프로 연속 우승을 기록하던 울산이 STL에서 한풀 꺾인 모습을 보이며 확실히 너프의 영향이 체감되는 변화라는 평가도 있으나, 콤보 데미지가 하향되는 와중에도 살아남은 벽잡, 우종 압박 등 여전히 건재한 강점들도 많기 때문에 TWT FINAL까지 조금 더 지켜봐야 할 것이다.
v1.09.00 패치
- 히트스매시 : 지속 시간 및 3타의 히트박스 조정
- 2RP : 데미지 17 -> 14 로 하향
- 4RKLK : 1타 미적중시 2타의 추적 성능 및 히트박스 감소
- 236RK : 벽꽝 삭제
히트스매시는 드라그노프 뒤에 있던 적까지 잡던 현상을 히트박스를 조정해 해결하는 패치로 사실상 버그 수정에 가깝고, 연깎의 데미지 너프, 토스업은 기존엔 2타가 횡추적으로 따라왔고 1-2타 사이에 뭘 넣을수도 없어서 사실상 호밍기였던 것을 1타 헛칠시 2타의 추적효과가 감소해 횡이 피해지도록 하향되었으며, 우종의 벽꽝이 삭제되었다.
우종의 경우 상황 따라 447까지 추적하는 괴이한 수준의 횡추적+중단 히트인게이저+바닥뎀+대량의 이득프레임+벽꽝이라는 사기 스펙으로 똘똘 뭉친 기술이었는데 여기서 벽꽝만 떼고 끝났는데, 그래봐야 횡추적 되는 중단 히트인게이저 기술이 막히고 +7이라는 점은 그대로다. 그리고 마냥 너프라 보기도 애매한것이 패치전엔 그래도 멀리 날아갔기에 상황리셋으로 끝난 반면 현재는 우종을 맞은 죄로 극도로 불리한 -8상태에서 추가로 심리전을 받게 된다. 그나마 벽 앞에서 우종 한대 맞은 죄로 타격잡 토네이도-벽콤 맞고 체력 절반이 날아가는 어이없는 상황은 사라진 게 다행.
일단 토스업 호밍과 우종 벽꽝이 모두 사라지면서 벽압박 측면에선 확실히 약화되었으나 역대급 하향이라 불렸던 1.04 패치에서도 1황의 자리를 유지했던 것처럼 비정상의 정상화일뿐 이것가지고 약캐릭터로 몰락할 수준은 아니라는 평가가 많다. 주력기들이 하향을 받긴 했으나 전작과 달리 앉아 연깎, 드체트, 그리고 여전히 좋은 성능의 우종 등 신기술들이 하향을 보완해줄만큼 여전히 좋기 때문.
다만 대회 레벨에서는 확실히 빈도가 줄어들 것이라는 예상도 있는데, 노비는 다른 기술들보다도 연깎의 데미지 너프를 갉아먹는 싸움에서 불리해졌으며, 10번을 쓸 경우 패치 전과 비교했을 때 30의 데미지 로스가 생긴 격이기 때문에 가장 큰 하향점이라고 평가했다. 반면 울산은 여전히 TOP 10에 드는 캐릭터라 평가했으며, 드라그노프로 STL S2 FINAL을 우승하며 너프를 네 번째 먹었는데도 여전히 우승캐임을 증명했다.
4. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 투원(RP LP), 원쓰리(LP LK) |
12F | 스트레이트 킥 - 헤드헌터(RK LP) |
14F | 콤비네이션 호크(6RK LK, 벽꽝기), 툰드라 슬래시(4RK LK, 벽꽝기, 히트 발동기) |
15F | 사이드록 어퍼(3RP, 시동기) |
17F | 스캐버드(6AP, 벽꽝기), 폼멜 플링(4LP RP, 벽꽝기), 해머 콕(236LP, 시동기) |
20F | 부스트 엘보(236RP, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(1LP) |
11F | 기상킥(기상 RK) |
12F | 퀼리온(기상 LP RP, 벽꽝기), 더블 힐트(기상 LP LK, 벽꽝기), 프로스트 차지(기상 AP, 벽꽝기) |
15F | 프로톤 어퍼(기상 RP, 시동기) |
16F | 서브 힐트(기상 LK, 벽꽝기) |
일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 레그 플레일 아이언 플레일 (AK)
'>'부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. (예: 아이 가우지 투 힐트 → 아이 가우지 > 힐트)
드라의 기술들은 공통적으로 반시계에 한없이 털린다는 특징을 갖고 있으며, 이에 따라 준호밍기인 연깎(2RP)은 기본적으로 드라의 하단을 책임지는 건 물론이고 반시계를 봉인시키는 중대한 역할까지 한 기술에 욱여넣어 받게 되었다. 풍신류가 초풍을 쓰듯이 드라는 연깎이 운영 그 자체가 되는 셈. 그래서 기상 13 띄우기가 있는 캐릭을 만나면 하늘이 노래지는 것을 경험할 수 있다. 심지어 이런 캐릭들을 만나더라도 막히고 뜨는 한이 있어도 울며 겨자먹기로 연깎은 써야만한다. 안그럼 운영이 안 되기 때문.
또 다른 특징으로는 선자세 빠른 딜캐가 매우 부실하다. 과거 구작들에서는 어퍼 이전까지 딜캐라곤 10F 투원과 12F 헤드헌터 두개만으로 벽꽝조차 없이 모두 떼워야했던 시절도 있었으나, 7과 8을 거치며 그나마 14 프레임에 아주 강력한 기술들이 포진하게 되었다. 다만 아직도 컷킥류 같은 -12~13 딜캐는 벽꽝도 없고 날리지도 않는 헤드헌터 전담인지라 여전히 암울하다. 위안이라면 이 대가로 앉은 자세 딜캐는 무려 12프레임부터 벽꽝기가 3개나 있고, 선 자세도 14 이후 부터는 강력하고 리치도 긴 기술이 많다. 스캐버드, 부스트 엘보, 해머 콕 등은 모두 헛친걸 평범한 어퍼 이상으로 강력하게 줏어먹게 해주는 딜캐기이고, 토스업은 기술 자체도 매우 강력한데 히트 이행으로 이후 심리전에서 이득까지 챙길 수 있다.
히트 / 레이지 관련기
- 히트 강화점
- 페인트 캐치 페인트 & 캐치 및 스파이더 태클 앰부시 태클이 잡기 풀기 불가능 (66RP AP, 횡 RP AP AP 등)
- 일부 연계에서 스파이더 태클 앰부시 태클 사용 가능 (666RP AP, 앉아 3LP AP 등)
- 러시안 훅 어설트 - 스파이더 태클 러시안 훅 스페셜 > 앰부시 태클 (666RP AP, 테이크 다운으로)
- 헤일 슬라이서 - 스파이더 태클 헤일 슬라이서 > 앰부시 태클 (앉아 3LP AP, 테이크 다운으로)
마운트 연계는 #테이크다운 항목 참조. 둘다 게이지 2칸 소모, 히트 강화된 상태에서는 풀수 없다.
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히트 버스트 (RP+LK)
하운드 임팩트(AP) 모션.
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히트 발동기
슈투름 스매시(LP RP LP), 블리자드 크러시(6LK AP), 토스 업 슬래시(4RK LK), 디토네이터(236RK), 콜드 페이트(2AL/2AR), 페인트 로 캐치(1LK AP)[78]
히트 대시 시에 슈투름 스매시는 바로 다운되어 다운 공격기 정도만 맞으며 블리자드 크러시, 토스 업 슬래시, 디토네이터는 공콤이 된다.
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히트 스매시: 러시안 훅 익스트림 울트라 러시안 시클 (히트 상태에서 RP+LK, 히트시 잡기로)
히트 스매시: 러시안 훅 익스트림 - 스파이더 태클 울트라 러시안 시클 > 앰부시 태클 (히트 상태에서 RP+LK 1AP, 히트시 잡기로, 풀기 불가)
마운트 연계는 #테이크다운 항목 참조. 더블 어설트 + 어깨빵. 적당한 발동(15)과 대미지(50)에, 1타수만 써서 흰피를 안남기는 모범적인 중단 힛스. 헛쳐도 멀리 도망쳐버리기 때문에 딜캐하기 어렵다는 점, 벽으로 많이 밀고 가는 것과 벽을 부수는 것도 매력적이다. 막히고 태클이라는 이지를 한번 더 걸수 있어 티어가 하나 더 오른다. 총평하자면 15프레임 히트 스매시 중에서는 원탑이라고 부를만 하다. 기합소리가 뀨~ 소리라서 뀨설트라고도 불린다.
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레이지 아츠: 더 화이트 데스 화이트 엔젤 오브 데스 (레이지 상태에서 3AP)
드라그노프가 손가락으로 상대를 가리킨 뒤 왼손으로 어퍼컷을 날리고 발로 차 버린 뒤 러시안 훅 모션으로 바닥에 꽂아 버린다. 이후 다운된 상대에게 마무리 블리자드 해머. 다만 연출이 다소 극적으로 바뀌어 블리자드 해머 돌입시 주변 풍경이 설원이 되며 주먹에 냉기가 모여들고, 해머를 내려찍을 때 화면이 얼음으로 뒤덮인 후 내리찍은 포인트를 중심으로 산산조각나며 상대가 날아가는 연출이 되었다. 문자 그대로 '블리자드' 해머가 된 셈인데 상대를 공중에서 빙글빙글 돌리는 스티브나 와이어 액션을 펼치는 레오 등 정말 이상하다고 까인 캐릭터들에 비하면 잘 나왔지만 대뜸 설원 지대를 소환하는 모습이 영역 전개 같다고 좀 깬다는 반응이 많다.
통상 기술
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서밍 & 힐트 아이 가우지 > 힐트 Eye Gouge to Hilt (LP LP LK)
원원쓰리. 상상중이지만 막타는 -8에 가드백도 유발해 막 지르기에 괜찮다. 게다가 횡으로도 못 피한다. 원원을 가드했다면 왼발도 무조건 가드해야 하므로 괜찮은 견제기다. 물론 발악하거나 상단으로 착각해서 앉으면 맞는다. 그러나 1타를 가드하고 2타를 앉을 수는 있기 때문에 너무 남발해선 안될 기술이다.
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잽 - 보디 잽 투 보디 블로 (LP RP)
슈투름 스매시 Sturm Smash 살보 Salvo (LP RP LP) <히트 발동기>
원투원. 원이 카운터나면 3타까지 전타 히트하고, 3타는 벽꽝을 유발한다. 그리고 투는 막히면 -9지만 중단+딜캐없음+양횡잡음의 삼위일체를 갖추고 있어 견제기로서 더할 나위가 없는 훌륭한 기술이다. 간 봐가면서 원투만 질러줘도 상대의 앉기와 횡이동은 봉인되고, 운 좋게 원이 카운터나면 전타히트니 매우 아프다. 3타는 -14프레임으로 특정 캐릭터들에게는 딜캐가 아프게 들어오니 주의. 가끔 이거 2타를 10 프레임 딜캐로 쓰는 경우도 있는데, 투원(RPLP)보다 대미지와 이득이 모두 밀리기 때문에 좋은 선택은 아니다. 줄리아나 라스, 곰 등이 가진 10프레임 통천포류 기술로 리턴은 좀 적지만 가드시 뜨지 않는 로우리스크 로우리턴의 그럭저럭 괜찮은 통천포류 기술. 유저들의 수준이 올라간 현 시점에선 2타 원투를 일단 눌러놓고 카운터가 났을 때 집중하면 마지막 왼손은 원투 카운터가 난 것을 보고 원투-원 까지 누르는 것이 어느 정도 가능하다고 의견이 모아지고 있으나, 가드당하면 딜캐는 당하지 않을지언정 드라에게 중요한 주도권이 뺏긴다는 점 때문에 최상급 카운터 기술로는 평가받지 못하고 있다. 상술한 원원 2타를 예상해서 앉는 상대에게 원투를 맞춰도 원투원까지 확정이 아니다. 그러나 그것을 감안해도 꽤 좋은 카운터기술이다.
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러시안 훅 러시
해머 앤드 시클 (LP LK RP, AP 추가 입력으로 페인트 캐치로)
통칭 원쓰리훅. 왼손, 왼발로 때리고 막타에 러시안훅을 넣는 기술이며 막타가 바닥 깨짐을 유발시킨다. 태그2까지는 막타가 바운드 판정이 있어서 쉬운 콤보에서 종종 쓰이곤 했었는데, 바운드 시스템이 없어지며 쓰임새가 좀 줄었다. 2타까지 쓰는 원쓰리가 투원과 더불어 드라그노프의 10프레임 딜캐기이며 히트 이득이 1로 투원에 비해 낮지만 대미지가 3 더 강력하고 원잽을 쓰기 때문에 6으로 리치를 늘릴 수 있다. 투잽이 안닿을 거리거나 강한 딜캐를 원할 때 쓰는 선택지. 막타를 AP로 캔슬할 경우 때리는 척하다 다리후리고 내려친 다음 꺾는 잡기가 있는데, 일본의 유명한 드라그노프 유저인 Nobi가 주로 이 기술을 패턴용으로 쓰는 것으로 유명하다. 3타 막히면 -13이니 딜캐가 좋은 캐릭들 상대로는 주의할 것.
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원투
스커드 킥 (RP LP LK, RP LP 3유지로 스니크로)
원투 마인 킥 (RP LP RK, RP LP 3유지로 스니크로)
커맨드는 투원인데 기술명은 원투. 이름처럼 다른 캐릭들의 원투처럼 써주면 된다.[79] 가드 프레임이 -3으로 아쉽긴 하지만 대신에 히트 이득이 +8으로 매우 높으니 후속 심리를 유리하게 가져갈 수 있다. 3타 파생기로 LK로 상단각, RK로 하단각이 가능한데 투원 가드 이후 상단각나 하단각 모두 개기는 상대에게 히트한다. 상단은 벽꽝은 되지만 사실상 앉으면 띄워진다는 점에서 리스크가 너무 크다보니 큰맘 먹고 지르기 외에는 쓸모가 없는 기술이고 3타 하단은 흘려진다면 모를까 막혀도 죽지는 않기 때문에 투원을 가드하고 움직이는 상대에게 딜레이 RK를 쓰는 식으로 활용할 수 있다. 그러나 결국에는 브라이언 원투 중단과 원투 하단 등 원투 후 많은 파생기가 있는 캐릭터들의 초하위호환격이 되는 기술로 3타는 어지간해서 없는 기술이라고 생각하는 게 속이 편하다.
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디스커넥터
라이카 디스커넥터[80] (LK LP RP, LK LP 3으로 스니크로)
디스커넥터 트로터(Trotter) 디스커넥터 콤보 하이 (LK LP RK, LK LP 3으로 스니크로)
(디스커넥터 - 스니크 (LK LP 3))[81]
15프레임 중상중의 기술로 콤보에 주로 쓰인다. br 당시 콤비네이션 쿠거의 추가와 더불어 비풍류치고는 괴상하리만치 아팠던 콤보뎀에 일조한 기술이다. 이후 스킥스캔이 생기고 연살범이 강화되고선 공중콤보로나 벽콤보로나 채용률이 떨어졌었다. 시즌3로 넘어오면서 LK LP 이후 RP가 아닌 RK라는 신기술이 생겨 높은 벽꽝+더 높은 대미지를 주고, 2타 이후 스텝 이행이 생겨 삼덕캔처럼 횡으로 캔슬이 가능해졌다. 삼덕캔과 디스 2타의 대미지는 같으나 스크류 이후 1타 더 욱여넣을 수 있게 되어 필드 콤보 대미지도 살짝 늘었으며, 이외에도 디스 2타 캔슬 슬라이딩, 디스 2타 캔슬 드산고 등 다방면에서 활용도가 높아졌다.
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스트레이트 킥 (RK)
발동 12 하이킥. 철권 국룰인 카운터시 콤보되는 11프레임 하이킥이 아닌 연계기 1타에 가까운 기술로, 세 가지의 2타 파생기가 있으며 딜캐용, 콤보용 정도로 나뉘어 필요할 때에 적당히 쓰이는 편. 굳이 필드에서 쓰겠다면 헤드헌터와 프로펠러 킥으로 샤힌처럼 하이킥 이후 2타 상중단 이지를 걸 수도 있으나 그런 방식이 드라의 스타일은 아닌지라 추천되는 플레이는 아니다.
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스트레이트 킥 - 헤드헌터 카르노브 훅 Karnov Hook (RK LP)
하이킥 후 몸을 돌려서 왼팔로 면상을 갈긴다. 1타 히트 후 2타 확정 기술. 드라그노프의 대표적인 12~13프레임 딜캐를 책임지고 있고, 14프레임 딜캐도 급하다면 이 기술로 하는 경우가 있고 공중콤보에서도 쓰인다. 2타 히트후 이득프레임이 상당하며 2타가 횡을 어느 정도 잡기에 필드 견제용으로도 쓸 수 있다. 이렇게 다재다능한 기술이지만 현실은 그렇게 좋은 기술이라고 할 수 없다. BR정도까지만 해도 벽꽝은 안 되지만 대미지도 쏠쏠하고 이득프레임이 +8이나 되는 괜찮은 딜캐기로 평가받았는데, 태그2와 7을 거치며 고성능 딜캐기가 속속 등장해 인플레이션이 일어나서 현재는 딜캐기로서는 좋은 평가를 듣지 못한다. 필드 대미지 보정도 바뀌어 장점인 대미지도 줄었다. 그나마 히트시 +8의 독보적인 이득은 살아있어서 심리전을 걸 수는 있으나, 그런데 요즘 다른캐릭은 12프레임 딜캐로 넘어트린 다음에 심리를 건다. +8은 큰 이득이지만 다른 캐릭들이 너무 좋아진 것이다. 맞추고 연깎이나 다양한 중단기를 통한 압박을 이어가기 좋도록 설계된 드라그노프의 캐릭터 설계의도가 잘 반영된 기술이었으나, 개나소나 12, 13 벽꽝 딜캐가 있는 현 시점에서는 12~14딜캐까지 이 기술을 대체할만한 기술이 없어서 울며 겨자먹기로 쓰는 것이 현실이며, 파워 인플레로 인해 메타에서 밀려난 기술이 되었다.
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스트레이트 킥 - 프로펠러 킥[82] 카르노브 킥 (RK LK)
오른발로 한번 차고 몸을 돌려 왼발로 다시 내리차는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이고 맞춘 후 중단 잡기가 확정이다. 이전 작까지 콤보용으로 많이 쓰였고 시스템이 바뀐 철권 7부터는 그저 플로어 브레이크 혹은 벽콤보 후 심리전으로 쓰이나 이 마저도 원쓸훅이나 훅을 쓰는 게 현실.
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스트레이트 킥 - 아발란체 블래스트 카르노브 아발란치 (RK RK)
오른발로 한번 차고 점프하며 강하게 한번 더 찬다. 2타 가드시 이득에 앉은 상태 이행이므로 드산고가 거의 모든 발악을 씹고 때린다. 단타 대미지는 쎈 편이라 사원맵에서 1타 뒤집기로 바닥을 부술시 아발란체 - 드산고라는 고대미지 벽콤보가 가능하다. 7 FR 시즌 2에서 대미지가 조금 줄었으나 타점이 낮아지는 버프로 인해 콤보의 안정성이 올라가서 대표적인 스크류기로 쓰인다. 철권 8에서도 공중콤보 중 신연깍을 넣기 위한 콤보 파츠로써 주로 쓰인다.
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하운드 임팩트 블러드하운드 스트라이크 (AP) <파워 크러시>
히트시 상대는 멀리 나가떨어진 뒤 엎드리게 되고 벽 거리가 가깝다면 벽꽝을 유발한다. 필드에서 맞춘 후엔 거리가 멀어 확정 후속타는 없지만 후상황이 좋아 심리전엔 적당하다. 발코니, 깨지는 벽 근처에서 맞추면 무려 스틸레토(2rk rk)가 확정이라 콤보를 넣을 수 있다. 문제는 전진 없이 제자리에서 팔만 휘두르는 모션이라 보기보다 리치가 짧고, 대부분의 중단 파크가 그렇듯이 막히면 좀 많이 아프게 맞는다. 막히고 -14다.
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레그
플레일 아이언 플레일 (AK, 횡 낙법 가능)
드롭킥을 날리는 기술로 노멀히트시 상대가 풀기불가 스턴에 걸려 쓰러지게 되는데 임의 버튼으로 빠르게 시계 방향 낙법을 친 후 기상킥으로 퍼올려 콤보로 이어나갈 수 있다. 철권에 종종 있는 발동느린 노딜 콤보시동기인데, 모션이 크고 발동이 느린데다 결정적으로 상단이라 잘 안 쓰인다. 가끔씩 기습적인 지르기 용도로 쓰이는 정도. 파쇄축처럼 스스로 눕는 기술이기 때문에 침대철권에도 종종 쓰인다.
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스턴건 니 (6RP RK)
1타 카운터시 2타 확정, 2타가 단독 카운터 나면 공중콤보를 넣을 수 있다. 대미지도 나름 높아 특정 상황에서 콤보 연계기로 쓸 수는 있으나, 1타, 2타 발동이 느린데다 횡을 거의 잡지 못하고 어설트의 삑사리로 나가는 기술이라 필드에서의 활용도가 사실상 전무한 계륵같은 기술이지만 1타와 2타 사이에 딜레이를 길게 줄 수 있고 2타 단독 카운터시 연깎으로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있으므로 타수 장난 용도로 가끔씩 사용되기도 한다.
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(스텝인 셰이브 킥 하이 살루트) (6LK)
(스텝 인 셰이브 킥 - 스닉 하이 살루트 투 스닉 High Salute to Sneak) (6LK 3지속)[83]
브루스의 삼덕 콤보와 비슷하여 흔히 삼덕캔이라 불리는 기술이며 드라그노프 벽몰이 콤보의 핵심. 드라그노프의 콤보 테크닉 중 하나로서 스텝 인 셰이브 킥 - 스니크 이후 횡캔(6LK3~8n)으로 다시 스텝을 캔슬시킬 수 있는데 이후 입맛에 맞게 스크류/벽몰이/타수 조절을 할 수 있다는 점에서 드라그노프의 콤보를 다채롭게 만들어주었다.[84] FR에서는 2타에 스크류가 부여되어 기존의 콤보보다 타수 조절이 원활해졌다. 스크류 후 대시삼덕이 까다로울 경우 666AK로 입력하면 스킥이 무리없이 나간다. 스킥스캔은 콤보 연결기 말고도 마무리로도 알차게 쓰이는데, 멀리 날려주는 스킥 드산고나 높은 벽꽝을 시켜주는 스킥 부엘은 특정 상황에 디스 대신 마무리로 쓴다. 아래는 대중적인 예시 연계다. 뭐 물론 드라 자체가 올라운더적인 성향이 강한 캐릭이라 스킥스캔 없이도 콤보를 꾸리는데 문제는 없다. 필드에서 사용하기는 애매한 기술. 간혹 오른손 교잡이나 중거리 슬라이딩을 급하게 쓰려다 삑사리로 나가는 경우가 있다. - 스킥 부엘(6LK3 RP)
- 스킥 RK~스틸레토(6LK3 RK - 2RK RK)
- 스킥 드산고(6LK3 AP)
- 스킥스캔 잽(6LK3 8n - LP)
- 스킥스캔 디스커넥트(6LK3 8n - LK LP RP)
- 스킥스캔 헤드헌터(6LK3 8n - RK LP)
- 스킥스캔 프로펠러 킥(6LK3 8n - RK LK)
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스텝인 맨티스 (6LK LK, 근거리 정면 히트시 잡기로, 6LK 3으로 스니크로)
중 중 판정. 연속히트하지는 않는다.
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블리자드 크러시 크러싱 블리자드 (6LK AP, 6LK 3으로 스니크로) <히트 발동기>
8 신기술, 중 중 판정. 1-2타 연속히트하는 좋은 히트 발동기. 1타의 전진성이 엄청나기 때문에 순식간에 거리를 좁히면서 히트를 켜기 좋으며, 심지어 2타는 막히고 노딜이라 히트가 꺼진 후에도 중중 노딜 벽꽝기로 쏠쏠하게 활용할 수 있다.
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콤비네이션 호크 팔콘 콤비네이션 (6RK LK) <토네이도>
8 신기술, 상 상 판정. 1-2타 연속히트하고 벽꽝되며, 토스업보다 높은 대미지로 좋은 14F 딜캐.
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콤비네이션
쿠거 쿠거 콤비네이션 (6RK RK LK)[85]
콤보용 삼단기술. 14 프레임 발동, 전타 상단에 타점이 아주 높아서 필드에서는 봉인기이며 철권 7까지 콤보용으로 주로 쓰였지만, 철권 8부터는 대미지가 줄어 잘 쓰이지 않는다.
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콤비네이션 오르카 오르카 콤비네이션 (6RK 2RK)
상 하 판정. 일단 1-2타 연속히트하긴 하나 별의미는 없다. 상단과 하단의 이지라 별 의미가 없어보이지만 잘 안쓰이는 기술이라 적절한 순간에 써주면 잘 맞아준다.
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스캐버드
Scabbard (6AP)
한바퀴 회전하고 왼팔꿈치로 후리는 기술. 17프레임 발동에 가드되어도 노딜, 상단 스크류 유발기이다. 노멀히트시에도 스크류가 되어 콤보시동기로 쓸 수 있다는 것은 물론이거니와, 콤보 중에 때려도 스크류가 된다. 아무리 콤보가 불안정해도 일단 잽으로 건지는데 성공하면 이후 스캐버드로 스크류가 가능하다. 리치가 상당히 길어서 막히고 -17인 붕권, 벽력장 막고 딜캐로 콤보를 넣을 수 있는 몇 안 되는 캐릭터. 다만 거리 상관없이 확정은 아니고 끝거리 가드시에는 딜캐가 되지 않으니 구별을 잘 해야 한다. 리치 길고 단일커맨드에 발동도 17이기에 헛친거 캐치로도 유용한 좋은 기술.
철권 8에서는 스크류 유발이 사라져서 중거리 딜캐용도 외에는 잘 쓰이지 않는다. 대신 날라가고 끝은 아니고, 달려가서 드체트가 바닥으로 확정. 콤보는 사라졌지만 원커맨드라 딜캐 상황에 선입력으로 딜을 편하게 뽑는다. 막고 딜캐가 아닌 헛친걸 먹는 상황에서는 앵간하면 해머 콕(236LP)이 콤보 시동기라 리턴이 더 높으니 잘 선택하자.
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스위치블레이드 (3LP) / 스위치블레이드 리퍼 (3LP RK)
통칭 왼어퍼포. 왼어퍼 이후 한바퀴 빙 돌아 하이킥을 날리는데 2타가 상단이라 앉으면 망하지만 2타 하이킥이 횡캐치를 하는데다 카운터시 2타 확정. 1타 카운터를 보고 쓰는 건 불가능하기 때문에 왼어퍼만 주구장창 날리다가 깜짝 선물로 2타 카운터를 노리는 편이다. 이래보여도 기본적으로 13왼어퍼에 추가타까지 달려있다는 점에서 평타이상 치는 기술로 드라의 개싸움을 책임지는 중요한 기술이다. 8부터는 2타 단독 카운터시 풀기 불가능한 스턴이 걸리면서 카운터 콤보 시동기로도 써먹을 건덕지가 생겼다.
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사이드록 어퍼
시미터 (3RP)
고성능 어퍼. 발동 15프레임에 앉은 상대도 가볍게 띄우고 시계횡을 완벽하게 잡지만 막히면 -12다. 단점이라면 약간 높은 타점. BR시절에는 라스 왼컷킥을 막고 타점 때문에 딜캐로 안 들어가서, 라스 상대하기가 상당히 까다로웠었다. KOF처럼 상성관계가 뚜렷하지 않은 철권에서 나름 상성이라고 할 만한 관계였다. 이 당시 왼컷킥 딜캐는 막고 한타이밍 쉬고 3RP 혹은 막자마자 투원으로 공중에서 건지기. 태그 2부터는 문제없이 들어가게 되었다.
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맨티스 힐 (3LK, 근거리 정면 히트시 잡기로)
17F 발동, 중단 판정. 왼발 내려찍기로 근거리 히트시 타격잡기가 되어 20 대미지를 더 준다. 막혀도 -6으로 안전. 카운터 히트시 상대를 앉히고 -10~-12 앉아 카운터면 오리발(3RK)이 확정일 때가 종종 있다.
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3RK
통칭 오리발, 프런트 킥, 기술표에도 없고 이름도 없는 중단 판정의 기술. 초창기부터 있던 것인데, 보통 중단기가 불안정한 드라그노프의 견제기중 하나로 쓰인다. 발동 12F로 중단기술 중에서 제일 빠르며 리치도 상당히 길고, 가드 딜레이가 -9로 좀 크지만 견제기로 이만한 기술이 없다. 물론 히트하면 소소한 이득을 가져간다. +2지만 이게 어디랴... 게다가 히트백과 가드백이 출중해서 거리 벌리기에 딱 좋은 기술. 드라가 원투원이나 굽팔, 미니굽팔의 존재로 개싸움이 강해다고는 하나 본래의 캐릭터성이 개싸움캐는 아니기에 거리유지는 상당히 중요한데 오리발이 그걸 책임진다. 가뜩이나 시리즈가 계속되면서 필드 대미지가 늘어나는 통에 대미지가 원투랑 똑같아진 미친 기술. 연깎보다 약간 약한 수준의 대미지다. 드라그노프가 미완성 캐릭이었던 DR에서도 이 기술을 중심으로 방어적으로 운영하는 것이 가능했을 정도니 드라 유저라면 필수적으로 익혀야 한다. 단 상대방의 횡이동(그것도 양횡!)에는 정말정말 약하니 횡이동을 자주 하는 상대에게는 조심해서 쓰자. 그리고 타점도 낮다. 기상킥과 비슷한 타점이라 애매한 상중단 회피라면 다 잡아낸다고 보면 된다. 한줄로 요약하자면 선 자세 중단기 중 발동 제일 빠름+막혀도 안전+히트 이득+가드백/히트백 출중+타점 낮음의 종합선물세트다. 단점이라곤 약간 짠 대미지와 횡에 왼벽하게 털리는 것인데, 대미지가 중단기치고는 약하나 잽이나 짠발보다는 두배 가량 쌔고 횡에 털리는 건 미니굽팔과의 혼용으로 해결 가능하다.
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레그 사이드 Leg Scythe 리퍼 킥 (3AK) <호밍기>
중단 호밍기. 철7 시즌 4 신기술. 가드되어도 -7고, 히트시 빙글빙글 유발에 +12라 벽에서는 벽꽝도 된다. 공중에서 빙글빙글이 강화된 철권 8에서는 토네이도 - 레그 사이드 - 마무리 루트로 드라그노프의 유난히 높은 공중콤보 대미지의 파츠로써 일조한다.
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스키너 엘보
벙커버스터 엘보 (2LP)
흔한 엘보 찍기로 닿으면 상대를 앉힌다. 가드시 +1, 히트시 +8, 카운터 히트시 다운으로 밟기 확정. 가드시키고 앉아있는 상대가 발악하려 하면 원투원으로 씹고 때릴 수 있다. 벽 앞에서 한번씩 써주기 좋은 패턴이지만 토스업 3타 - 원투원처럼 자주 쓰면 딜캐당한다.
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샤프너 레이저 Razer[86] (2RP)
통칭 연깎[87]. 데빌 진의 비골빼기처럼 손으로 하단을 후려치는 기술로 양횡을 잡는 준 호밍기. 상대가 헛점을 보인다 싶으면 열심히 갉아먹자. 히트 시 -1에 드라와 상대방이 앉은 자세로 바뀌며, 대미지가 엄청 아프진 않아서 내가 쓰면 구려보이지만 일단 양횡을 잡고 근접 상황에서는 백대시도 잡으며 상단을 피하고 들어가는데다 막아봤자 아프게 때릴 수도 없어서 상대하기 버거운 기술이다. 약점이라면 -13이라서 막고 띄울 수 있거나 아프게 때릴 수 있는 캐릭터라면 쓰기 힘들어진다.
8편에서 신연깎과 하체트가 추가되기 전까지 드라는 연깎 빼면 이렇다 할 하단이 없었다. 쓸만한 하단이 이것밖에 없음에도 불구하고 드라가 하단이 약하다는 소리를 듣지 않는다는 것을 생각해보면 훌륭한 최상급 하단이다. 7 FR부터는 카운터 히트 시에는 퇴쇄 카운터처럼 다리를 잡고 아파하는 모션을 취하는데 이때는 꽤나 많은 이득을 가져간다. 대미지는 17인데, 이는 FR 최대체력이 170임을 생각해보면 10대 때리면 죽는 대미지다. 최대 체력이 175가 된 시즌 4에선 11대가 되긴 했지만, 연깎이야 한대 더 때리는 것이 전혀 어려운 기술이 아니니 큰 의미는 없다.
드라그노프가 개싸움이 강한 캐릭터라는 말을 듣는 데 일조하는 기술로, 전진성이 약간 있어서 백대시를 잡아주며 발동 6F부터 앉기판정이 붙어 상단을 피하고 들어가는 대미지 괜찮은 빠른 하단이 양횡을 잡기 때문에 타 캐릭터는 약간의 유불리 상황에서 상대방의 선택지(백대시, 원투 등 빠른 상단기로 발악, 횡신으로 회피, 서서 가드 등등)에 따라 각각의 선택지에 각각 다른 기술로 대처를 해야 하는데 드라그노프는 이 모든 상황을 연깎 하나로 정리가 가능하다. 더군다나 이런 기술이 대미지도 나쁘지 않고, 카운터시 깽깽이에, 히트해도 +-0으로 동등한 심리전을 이어갈 수 있는 훌륭한 기술. 비슷한 용도로 많은 캐릭터들의 공용모션 짠발이 있는데, 짠발은 연깎의 절반 정도밖에 안 되는 대미지에 히트시 불리한 프레임에도 기본기 싸움에서 유용한 기술이란 평가를 듣는 것을 생각하면 연깎이 얼마나 좋은 기술인지 알 수 있는 부분.
드라그노프의 운영은 연깎+중단기의 형태로 종결된다. 연깎으로 갉아먹기를 하며 하단을 의식시키고, 마침내 상대가 앉았을 때 강력한 중단기들을 쓰는 식으로 운영하는 것. 고로 연깎은 드라 운영의 필수요소다. 연깎을 안쓰면 상대가 앉을 필요도 없어지니와 효율적인 갉아먹기와 횡캐치의 수단을 하나 버리게 되는 것이기 때문이다. 설령 상대에게 막힌다고 해도, 심지어 카즈야와 조시에게 막힌다고 해도 계속 써야만 하는 것이 연깎이다. 그마저도, 연깎 자체의 상단회피가 있지만 사실상 낮은 대미지 때문에 딜싸움이 되지 않는다. 따라서 시즌4 당시 기상 13어퍼를 가진 캐릭터들 한테는 상대적 하향을 받았던 드라가 절대적으로 불리했다.
시즌 2, 3 때는 적중 시 상대가 선 자세였지만 4.11 패치로 시즌1처럼 상대를 앉은 상태로 만든다. 상당히 중요한 부분인데 연깎을 히트한다음에 한쪽 횡신이 강제되기 때문. 드라 기상킥이 반시계를 잘 잡는 편인데 1P(왼쪽 사이드) 드라 vs 2P(오른쪽 사이드) 타 캐릭 싸움이라면 연깎 히트 후 기상킥을 반시계로 피할 수가 없다.[88] 그리고 연깎을 맞은 플레이어 입장에서는 연깎-기상킥을 10프레임 잽으로 너무나도 쉽게 카운터칠 수 있었는데 앉은 상태로 바뀌면서 그렇게 할 수 없다. 특히 섬광열권, 박면장, 통천포 등 강력한 10프레임 카운터 기술들을 가지고 있는 캐릭에게 연깎을 히트시키고 기상킥을 눈치보면서 쓸 필요가 없어졌다. 그렇다고 기상킥으로 같이 개기면 동시에 맞긴 하지만 연깎-기상킥을 같이 맞춘 드라가 딜적인 측면에서 이득이다. 여러 모로 이번 패치의 핵심 상향점으로 꼽힌다.
철권 8로 넘어오면서 적중 시 이전작과 마찬가지로 서로 앉은 자세지만 자신이 -1 상황이 되면서 연깍을 맞추고도 후상황이 불리하게 바뀌었다. 하지만 고성능의 신규 하단기인 신연깍과 드체트를 받았기에 하단이 약해졌다기보다 오히려 강해졌다는 의견이 주를 이룬다.
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아발란치 해머 러시 (2LK RP AP) <가드 대미지>
8 신기술, 하 상 중 판정. 벽콤에서 마무리로 쓰인다.
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디태처블 킥 Detachable Kick 마치 오브 타이라니 March of Tyranny (2LK RK)
하 중 판정. 사원맵에서 9rk 히트 이후 확정타로 바닥 깨기 가능.
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세퍼레이터 (2RK LP LK)
하 상 상 판정. 보통 슬라이서 소뱃(9RK) 다음 확정타로 쓰며, 타수간의 연결 속도가 상당히 빠른 편이라 아발란치 해머 러시가 안 들어갈것같은 상황에서의 벽콤으로도 쓴다.
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스틸레토 (2RK RK)
하단을 타격한 뒤 빠르게 상단을 발로 걷어차는 기술. 화랑 불과자류 기술인데 막타가 상단이라 필드 사용은 거의 안하고 주로 콤보 마무리로 사용한다. 1회용 패턴으로 다운된 상대의 빠른 제자리 기상을 예측하고 써주면 상대는 등 뒤에서 몽땅 다 맞고 엎어진다. 카운터가 나면 전타 확정이므로 1회용 날먹 패턴으로 기모으고 스틸레토가 있다. 상대가 개피일 때 쓰면 좋은 패턴. 이 패턴을 반복하다가 기모으고 중단기 같은 방식으로 이지를 걸 수도...? 2타가 상단임에도 불구하고 막히면 -15다(!) 대신 붕권과 동일한 수준의 가드백이 있어서 딜캐가 c급인 캐릭은 손도 못대고, 리리나 폴 정도만 조심하면 된다. 물론 모션이 커서 열에 아홉은 앉지만...
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1LP
통칭 짠손. 흔하디 흔한 짠손이나 앉은 자세 딜캐가 독창적인 드라에게 +6의 이득을 주는 건 심리를 굴리기 좋은 환경을 조성해 준다. 사용 후 6 유지로 선자세로 이행해 개기는 걸 원투원으로 잡거나, 이게 아니더라도 다양한 앉은 자세 기술로 개기는 걸 잡아내고 굳은 상대에게 이지를 강요할 수 있다.
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콤비네이션 리퍼 데스 도어 Death's Door (1RP LP RP)
출시 당시 번역에 연쇄살인범이라는 괴상한 이름으로 나왔기 때문에[89] 한국 유저들은 아직도 연살범이라고 부르고 있는 기술이다. 견제기로 괜찮은 중중중 판정의 기술이며 막타는 콤보를 이어갈 수 있다. 2타 막히고 -10이지만 3타의 존재로 함부로 딜캐하는 이는 적다. 물론 드라 입장에서도 3타 막히면 -14로 일부 캐릭에 한정하여 뜨니까 결국 심리전이다.위에 적힌 스틸레토와 함께 기모으고 막장이지선다로 쓰인다. 2타를 가드했다면 막타는 반시계횡으로 피할 수 있으니 주의.
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클리핑 스윕 (1LK, 클린히트 효과 있음) / 클리핑 힐 훅 (1LK 카운터)
리리의 에델바이스, 브라이언의 스네이크가 생각나는 하단기. 클린히트 후 연깎-기상킥-폼멜 스윙으로 간단한 스크류 콤보 이행이 가능하며 카운터로 맞을시 총합 대미지 50정도의 공격력을 자랑하는 상대의 다리를 꺾어버리는 타격잡기로 이행된다.
철권 7 초기에는 중단과 클리핑으로 공포의 무뇌 이지가 가능했으나 패치후 녹단 이상 상대는 웬만해선 브라이언의 스네이크 에지(1LK) 마냥 보고 막아버릴 정도로 느려져서 드라의 운영이 많이 답답해졌다. 굳이 쓰고 싶으면 횡으로 공격을 피한 다음 쓰거나 심리전을 통해 상대가 상단기를 지르게 하고 써야 된다.
8에서 클린히트 배수는 130%며, 클린 히트시 바로 토네이도가 된다.
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페인트 로우 캐치 클리핑 스윕 투 페인트 & 캐치 (1LK AP) <히트 발동기>
위 클리핑을 하단임을 의식하고 앉으려는 상대에게 쓰는 중단 페이크 잡기, 클리핑의 타격과 클리핑 페이크 잡기는 발동상의 미묘한 시간차가 있으므로 퍼지 가드를 잘 하는 상대에게는 사용을 자제해야 한다. FR에서 상향을 먹었는데, 페이크 잡기 발동 중에 2를 유지하면 잡기를 캔슬할 수 있다.
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1RK
공용 짠발.
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데스 스콜피온 데들리 스콜피온 (1AK)
8 신기술, 하단. 통칭은 드체트로, 한바퀴 돌면서 호쾌하게 차는 브라이언의 하체트(214LK) 같다고 붙여졌다. 맞추고 +3f의 이득과 카운터 시에 추가타를 때릴 수 있는 기술이지만 막히면 -31f이기에 무조건 뜨는 리스크가 있으므로 남발이 어렵...다고는 하나 토스업과 우종, 어퍼 등등 때문에 상대도 함부로 앉았다가는 골로 갈 걸 알아서 목숨걸고 막아야 한다. 하단이 약하고 중단이 강한 드라를 완전체로 만들어준 기술.
에보재판 직후에 있었던 패치 이전까지 드라가 철권 역사에 남을 강캐중 하나로 손꼽히게 한 절대적 원흉중 하나로, 전체적인 캐릭터들이 모조리 하나쯤은 죽창기술을 갖고 있는 와중에 드라를 픽률 승률 모두 절대적 상위권에 들게 했던 기술이다. 너프 전 당시 드라 유저들은 상대 체력바가 드체트로 보이는 지경까지 이르렀다고 하니 가히 그 파괴력을 짐작할 수있다. 현재는 막히면 나락류 특유의 다리가 부러지는 모션이 나오지만, 최초 발매부터 시즌1 중반까지는 막히고 -15f에 가드당해도 모션이 발생하지않아 저단들은 딜캐조차 힘들어했으며, 고단에서조차 엄청나게 긴 리치에 전진성까지 좋아 안그래도 너프된 백대쉬에 대충 갈겨도 헛치는일이 없었으며 가드당해도 그 리치 덕에 딜캐를 맞지 않는 상황[90]이 매우 빈번하게 연출되어 딜캐 시도조차 꺼려지게 했으며, 히트시 사실상 움직일 수 없는 이득 +7f에 직후 거리까지 가까워 666 공참류 기술들이 사용이 쉬워진 철권8 환경에서 누구나 쓸수있게 된 초근거리 어썰트나 신시스템 히트 버스트와 같은 중단기술들이 결합되며 녹단부터 황금단까지 평등하게 이지를 당해야 하는 소위 딸깍류 최강이었다. 노말히트 데미지 23에 카운터 시 추가타 포함 45라는 말도 안 되는 데미지에, 원버튼 발동 + 바닥판정 때문에 누워 있을 수도 없으며 심지어 깨지는 벽 근처에서는 바닥이나 낙법으로 히트했을 시 벽꽝까지 있어서 사실상 무결점의 기술. 비슷하게 OP로 평가받던 아수세나의 공참각이 오히려 연구가 진행되며 히트버스트, 파크 등으로 격추하는 등의 파훼가 시도되었지만 파크엔 오히려 카운터가 나는 드체트의 가치는 계속해서 올라갔고 결국 전진거리 감소 및 리치 감소, 히트시 이득 감소, 벽꽝판정 삭제, 거기에 막히고 다리가 부러지게 너프되었다. 그러나 현재도 데미지는 똑같이 23이고 딜캐를 강하게 당한다는 점 외엔 카운터 데미지, 바닥판정 등이 너프되지 않았기 때문에 여전히 주력기술이며 반드시 써야 할 기술로 평가받는다.
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폼멜 플링 (4LP RP) <토네이도>
일명 '미니 굽팔'. 철권 7 신기술로 철권에 흔한 2타짜리 중 중 스크류기다. 반시계를 잡을 중단이 아쉬운 드라그노프에겐 유용한 기술. 대미지가 매우 강력해서 필드에서 맞기라도 하면 혼이 빠져나가는 기분이다. 그리고 기술들의 타점이 매우 높은 편인 드라의 중단기 중 가장 타점이 낮은 기술이다. 때문에 17프레임이라는 느린 발동에도 불구하고 타점낮음+중단+호밍의 삼위일체를 이뤄 개싸움에서 1타만 쓰는 모습을 자주 볼 수 있다. 1타가 막히면 -10에 2타가 막히면 -13으로 딜캐가 들어온다. 드라 기술 중에선 가장 타점이 낮은 중단 스크류기라 온갖 콤보에 다 들어가고, 기술 발동시 상단 회피가 조금 있어서 필드에서 1타만 쓰는 경우도 있다. 아닌게 아니라 뒤로 살짝 뱅글 돌면서 때리기 때문에 회피 성능이 의외로 좋다. 괜히 미니 '굽팔'이 아니다! 필드에서 생각보다 많은 기술들을 씹고 때릴 수 있다. FR에서는 히트백 증가 및 히트시 빙글빙글 돌아가 심리전을 걸수 있음과 동시에 2타 단독 카운터시 스크류가 되는 걸로 바뀌어 상당한 상향. 근접에서 붕권을 막았을 경우 붕권 막고 딜캐로도 쓸 수 있다.
8에서는 2타가 그대로 토네이도를 유발하도록 변경되었다.
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서밍 & 클립 아이 가우지 > 스팅레이 (4RP LP LK, 클린 히트 효과 있음, 근거리 카운터 히트시 클리핑 힐 훅으로, AP추가 입력으로 페인트 캐치로)
통칭 연타 클리핑을 줄여서 연클로 부른다. 발동 프레임은 15프레임이며 오른손 왼손으로 2타를 때리고 LK로 클리핑[91]을 선사하는 삼단공격이다. 1타 단독사용시 앉은 상태가 되기 때문에 특정 잡기 후 심리전으로 1타를 깔아둔 후 기상기로 또 한번 심리전을 걸 수 있다. 2타를 막고 바로 들이대는 상대가 아닌이상, 깔아두거나 심리적으로 우위를 점한 상태에서 사용하지 않으면 3타까지 사용하기엔 위험부담이 커서 사용하는 경우는 드물다. 아니 2타 상단펀치도 잘피해져서 쓰기겁난다. 주 사용처는 필드에서 1타, 2타를 사용하거나 6AP 히트후 달려가서 2타로 건지거나 공콤중 2타 사용, 축이 틀어진 벽콤으로 3타 사용이 대표적. 1타가 가드 -3에 히트 이득은 +8이나되고 발동도 15로 적당한데다 타점까지 낮기 때문에 1타만 견제기로 툭툭 써도 좋다.
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서레이션 커터 서레이티드 에지 (4LK) <호밍기>
발동 빠른 상단 호밍기로, 리치가 매우 긴 데다가 발동이 14로 꽤 빠른 편이다. 대미지가 약해 스캐버드에 비하면 1타 스크류 용도로는 가치가 떨어지나 히트 이득이 무려 11이나 되고 막혀도 -9니 견제기로서의 가치는 있다.
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토스 업 다운 툰드라 스트라이크 (4RK RP)
토스 업 다운 - 이어 컵 툰드라 스트라이크 > 이어 그랩[92] (4RK RP LP, 4RK RP 2로 앉은 자세로, 4RK RP 3으로 스니크로)
토스 업 다운 - 스파이더 태클 툰드라 스트라이크 > 앰부시 태클[93] (4RK RP AP, 4RK RP 2로 앉은 자세로, 4RK RP 3으로 스니크로, 테이크다운으로(히트 상태에서 게이지 소모하며 잡기 풀기 불가))
중중상의 히트판정에 1타 카운터시 3타까지 확정. 전타 히트시 엄청난 대미지가 특징인 기술. 3타 가드시 +1이지만 2타 막고 3타째 앉거나 잡아서 넘어트릴 수 있다. 가드시 이득 때문에 저단에서 원투원으로 씹고 때리는 패턴이 자주 보이지만 3타를 앉거나 원투원 막고 딜캐를 당하기 때문에 남용은 금물. 레이지에서 이 기술을 카운터로 맞으면 피가 반정도 날아가는 진풍경을 볼 수 있다. 고랭크전에서는 후술할 토스 업 슬래시 2타를 앉는 사람에 대한 이지선다로 2타까지 쓰는 활용법도 있다. 참고로 공중에서 2타를 히트시키면 상대가 강제로 땅에 떨어지므로 심리전을 걸기 좋다. 1타가 드라그노프의 고질적인 높은 타점으로 인해 억까 상황이 자주 나왔으나, 철권 8에서 누워있는 상대를 히트시킬 정도로 파격적인 타점 개선을 받았다. 더욱이 8에 와서 1타는 반시계 횡에 털리지만 2타가 상당히 준수한 반시계 횡 추적을 보인다. 쭉 치는 횡보에는 털리지만 한번 친 횡신은 따라가서 가드시킬 정도. 1타를 횡으로 피하고 어퍼로 띄우려는 상대를 2타가 따라가서 카운터 내는 경우가 흔하다.
마운트 연계는 #테이크다운 항목 참조.
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토스 업 슬래시 툰드라 슬래시[94] (4RK LK) <히트 발동기>
발동 14에 중상, 벽꽝에 스크류 유발이라 토스 업보단 자주 쓰이는 편. 1타 히트시 2타 확정히트에 앉지 못하면 딜캐도 없어서 벽에 몰아넣고 연깎 등의 하단으로 괴롭히다가 앉는 순간에 여유롭게 이 기술로 패주면 된다. 위의 토스 업 다운 2타를 앉아서 맞을 경우 3타 맞고 드라가 계속 이득이기 때문에 벽 앞에서 드라가 강한 이유 중 하나. 토스 업 다운의 존재로 계속 싸질러도 감히 2타를 앉는다고 생각할 수 없는 기술이다. 드라의 벽꽝 기술 중에서 대미지가 가장 강력하고 발동도 14프레임으로 빠르니 자주 써주는 것이 좋다. 덤으로 고우키의 포쓰리처럼 후딜이 빨리 풀려서 벽돌리기 콤보를 시작하기 좋다. 본래는 2타가 이펙트만 없는 호밍기 수준으로 거의 모든 횡을 다 잡았으나, 1.09패치로 호밍 능력이 아예 삭제되어 사실상 모든 횡에 탈탈 털리는 수준으로 변경되었다. 정확한 타이밍에 횡을 치면 곰이나 판다로도 피해질 정도니 말 다한 셈.
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블리자드 해머 (4AP)
두손을 모아 위에서 아래로 내려찍는 기술. 말 그대로 해머이다. 양횡을 잡고 가드시 이득이기 때문에 기상중인 상대에게 사용해 못 일어나게 막거나 벽에서 압박할 때 주로 사용한다. 히트시 밟기가 확정이다. 준호밍 + 중단 + 가드시 이득 + 히트시 확정타 존재이기 때문에 필드에서도 상당히 자주 사용한다. 다만 발동이 느리고 리치가 짧기에 백스텝이 좋은 상대에게는 기술이 헛칠 수도 있다. 실제로도 써보면 발동이 정말 느려서 각종 기술들에 끊기는 걸 알 수 있다. 어설트 등으로 충분히 이득을 벌어놓고 쓰는 걸 추천. 철권 7의 시스템상 상대를 엎어놓고 기상심리를 거는 상황이 많아졌는데, 이때 밟기와 해머의 이지선다가 매우 강력하다. 특히 벽에서는 파훼법 없이 이지선다에 무조건 말려들게 되는지라 잘못 선택하면 피가 훅 까인다.[95] 4.11 패치로 연깎과 함께 상향을 받았는데, 리치가 조금 늘어났다. 적어도 벽 앞에서는 헛칠 일이 없다는 평.
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이너셜 킥 Inertial Kick 이너셔 킥 Inertia Kick (4AK)
발동 28F, 상단 판정. 발동 7~15F동안 상중단 펀치 패링 판정이 있어, 패링에 성공하면 확정히트한다. 패링 판정이 빠른것도, 긴것도 아니라 애매해서 패링용도로 쓸일은 별로 없다. 히트시 가까이 다운되므로 세퍼레이터(2RK LP LK)가 확정. 막혀도 -2로 안전.
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인터프레임 카운터스트라이크 (7RP)
상단 판정, 발동 20F, 18 대미지. 시계방향으로 횡을 살짝 돌면서 머리를 친다. 횡을 돌며 가격한다는 점에서 드라의 배꼬집기격인 기술. 카운터시 그로기상태가 되어 공콤을 넣을 수 있다. 막혀도 딜캐 없음.
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서브제로 Sub-Zero (7AP)[96]
흔한 가불기. 중단 판정에 대미지는 60. 은근 회피성능이 좋은 편.
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스매시 서밍 아이 블래스트 (9LP)[97] <토네이도>
상단 판정, 15F 발동, 20 대미지. 막혀도 딜캐 없음. 적당히 길고 빠르며, 맞춘 다음 23nAP로 드산고를 넣을 수 있는 괜찮은 기술. 빠른 발통의 단타 기술이라는 점을 이용해 벽꽝 후 1타 토네이도로도 쓸만하다.
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프레셔 리지 언더 프레셔 (9RP / 8RP)
일명 드톰힐. 전에는 하단회피 중단기 정도로만 가끔씩 쓰던 게 콤보 시동기가 되어서 돌아왔다. 드톰힐이라는 별명답게 막혀도 안전하고 높이 뛰어서 쓰는 모션이라 하단회피가 있으며, 히트 시 공콤이 가능하다. 모든 어퍼류(어퍼, 부엘, 굽팔 등등)에 딜캐가 있는 드라그노프에게 유일한 노딜 콤보시동기지만 발동이 너무 느려서 안 쓰이는 기술. 스티브 손톰힐이나 녹티스 칼톰힐같이 종종 있는 엄청나게 느린 제자리 스톰힐 계열 기술이다. 프레셔 릿지로 띄우고 콤비네이션 쿠거를 쓴 이후에는 토스 업 슬래시가 안 들어가기 때문에 잽-스캐버드 혹은 아발란체 블래스트를 써야 한다.
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클리어링 킥 브리칭 차지 킥 (9LK)
중단. 8에서 기술표에 올라간 기존에도 있던 기술로, 막히고 안전하고 길며 점프판정도 있고 벽꽝도 되던 숨겨진 꿀기술이었다.
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슬라이서 소뱃 슬라이싱 소뱃 (7RK / 8RK / 9RK)
드라 컷킥. 발동 22프레임. 콤보 시동기는 아닌데다가 다른 캐릭터의 사기적인 판정에 가려져서 그렇지 이쪽도 상당한 고성능 컷킥. 드라그노프가 약캐였던 DR때부터 드라의 취약점인 반시계를 잡으며 기묘한 점프 스테이터스도 있다. 특징으로 초근접 사용시 완벽하게 양횡을 잡는데 막혀도 -9로 딜캐가 없다. 일반적으로 히트 시 세퍼레이터가 확정이지만 바닥붕괴 맵에서는 밟기나 2LKRK로 바닥을 깨고 스크류 콤보를 넣을 수 있고, 비슷한 류 기술인 데빌진 9LK와 같이 오른쪽에 벽이 있을 시 거리가 벌어지지 않아 빠르게 기상킥으로 건져 콤보를 노려볼 수 있다. 그리고 뒤집혀서 뜬 상대를 정축으로 돌려주는 특징이 있어서 태그2시절에는 가끔씩 1타 서브로 쓰이기도 했다. 이미 엄청난 데미지의 스턴건 니(6RPRK)가 있기 때문에 실용성은 없지만, 정축 보정 서브가 1타냐 2타냐에 따라 효율이 달라지는 캐릭터들이 가끔 있었기에 아예 쓸모가 없는 것은 아니었다.
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딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
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러시안 훅 러시안 시클 (66RP)
밑의 러시안 훅 어설트와 비슷한 중단기. 보통 이쪽을 러시안 훅이라고 부르고, 666RP는 구별을 위해 어설트라고 부른다. 이쪽도 대시하며 오른 훅을 날리는 기술인데, 어설트보다는 약간 모션이 작다. 간편한 커맨드로 나가는 리치긴 중단이라 주로 안전한 붕력장과 용차 딜캐, 빠르게 헛친것 딜캐 용도로 쓰인다. 태그2까지는 바운드가 붙어있는데다 대미지가 괜찮고 후딜이 빨리 풀려 후속타를 넣기 좋아 콤보에서는 1타 바운드기로서 오히려 어설트보다 자주 쓰였던 기술로 바운드가 없어진 7에서는 콤보 용도로는 잘 안 쓰이고 콤보에 쓰일 경우에는 바닥깨기 정도. 사실상 콤보용 기술이었는데 바운드가 없어져서 쓰임새가 확 줄었다. 카운터는 잘 안나지만 카운터시 236AP로 드산고가 확정으로 들어간다. 커맨드상 어설트 삑사리로도 자주 나가는 기술.
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페인트 캐치 페인트 & 캐치 (66RP AP, 4로 캔슬 가능, 히트 상태시 게이지 소모)
위 기술을 캔슬하고 나가는 양잡으로 연계가 느려 잘쓰이지는 않았는데, 8에서는 히트를 켜면 풀기가 안 되어서 쓸만해졌다.
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부스트 킥 스팅어 킥 (66LK) <가드 대미지>
통칭 라이더킥, 부스트킥. "키이이유-"라는 묘한 기합소리와 함께 돌려차기를 한다. 데빌 진의 회향과 비슷한 기술인데, 엄청난 깡뎀을 자랑하고, 상단 호밍기에, 7에서 스크류를 부여받은 것까지 비슷하다. 회향이 발초풍이듯이 부스트 킥은 발썰트라고 보면 된다. 비록 상단이지만 가드시 이득도 있고 가드백 모션도 동일하며, 어설트를 횡으로 노리는 상대를 잡을 수 있어 이지선다가 가능하다. 아쉽게도 발동은 느려서 데빌 진처럼 잽-부스트 킥은 안 되지만 1타 스크류가 가능한 경우가 많으며[98] 해당 연계를 맞으면 체력이 훅 날라간다. 드라는 1타 스크류라도 스킥스캔을 이용해 아픈 마무리와 벽몰이가 가능하니 부엘로 띄웠다면 한번 써봄직한 콤보.
22년 8월 Ver.5.00 업뎃 이후로 가드시 후상황이 바뀌어 벽 비틀 유발기가 되었다. 필드에서는 +5, 벽 앞에서는 거리에 따라 +17이상의 상황이 된다. 연깎 카운터 모션인 깽깽이처럼 가드만 가능한 반 스턴 상태로 중하단 이지선다를 걸 수 있다. 그래봤자 쓸만한 하단이 연깎뿐인 드라그노프에게는 별 의미 없는 상향.[99]
후속작인 철권 8에서는 7에 있던 벽 비틀 기능이 삭제되었으나 가드 대미지가 무려 14나 되어서 드라의 기술 중 가장 높은 가댐을 보유한 기술이 되었다. 가드 만해도 기본기 한방 이상의 대미지가 나오다 보니 벽 압박에서 상대를 강제로 앉히게 할 정도의 위력적인 수준으로 탈바꿈되었다.
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캐터필러 힐 롤링 선더 (66RK)
데굴 구르며 발로 찍는다. 근거리 가드시 -1인데 끝거리 가드시 우선권 동등. 카운터시 기상킥부터 시작하는 공콤이 가능. 다운공격으로도 괜찮다.
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러시안 훅 어설트 러시안 훅 스페셜[100] (666RP, 빨리 입력시 파워 업) <가드 대미지>
통칭 어설트, 말이 필요없는 드라의 상징. 초중수의 드라그노프 숙련도를 가늠할 수 있는 기술이다. 가드시엔 +6의 상당한 이득을 취하기에 명중만 시킨다면 어떠한 상황에서든 이득을 취할 수 있으나 헛쳤을 때의 후딜이 크며 시리즈를 지나올수록 횡에 대한 대처가 약해져서 어설트만으로 운영하기엔 무리가 있다. 근접에서 사용시엔 상황이 그나마 낫지만 근썰트시엔 마지막 6과 RP를 동시에 입력해야 하기 때문에 높은 숙련도를 필요로한다. 카운터시 연깎으로 클리핑과 동일한 콤보를 사용하거나, 붕캔 기상킥으로 건져올려 콤보를 넣어줄 수도 있다[101]. 붕캔기상킥이 상대적으로 더 어려운 만큼 콤보 대미지가 더 높다.
타 캐릭터의 공참각류에 해당하는 기술인데 어설트는 타 공참각과 비교했을 때 이득이 조금 아쉽고[102] 대미지도 조금 약하다. 다만 공참각류가 가드시 이득이 크지 않은 여캐들이나 킹 같은 캐릭터도 있는 것에 비하면 어설트의 가드시 이득도 큰 편인데다가, 공참각에 비해 후딜이 빨리 풀리고 판정이 두껍고 낮으며 가드백이 크게 벌어지지 않아 계속해서 압박을 이어나가기 좋은데다 잽으로 공중에서 건져질 위험이 없고 무엇보다 카운터시 공콤 하나만으로 일반 공참각의 상위호환이다. 어느 시리즈건 공통적으로 변함없는 드라그노프 최주력기. 일단 너무 대놓고 사용하면 시계횡에 탈탈 털리며, 멀리서 쓴다면 무턱대고 쓰지 말고 중간에 멈췼다가 빠르게 666RP로 써야 횡에 대처할 수 있다. 시스템적 상향에 힘입어 벽에서도 악랄하게 변했는데, 벽에서 이놈을 가드시키고 나서 중단/하단의 미친 이지선다가 가능하다. 가만히 있는다면 밟기가, 의식해서 앉으면 어퍼와 해머가 온다.
여담으로 냉혹한 드라그노프 답지않게 호쾌하게 죽빵을 날리는 모션인데, 어설트의 모티브인 '러시안 훅'은 실제 삼보선수 ' 이고르 보브찬친'의 상징 타격기이다.
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트랩 니 어설트 스냅 니 어설트 (666RK, 지상 정면 히트시 잡기로)
중단 판정, 히트시 타격잡기로 이행하며 뒤로 넘긴다. 막히면 -7인데 이거 쓸 상황이면 어설트를 쓰는 게 나으므로 필드에서는 안쓰고 공콤 중 맞추면 벽에 걸기 좋게 뜨므로 스크류후 단타 벽몰이로 가끔 쓴다.
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퍼퓸 오브 데스 데스 프레이그런스 Death's Fragrance (상대가 벽에서 흘러내릴 때 666RK) <토네이도>
철권 8 신기술. 통칭 '콧노래'. 벽꽝된 적에게 666RK를 맞히면 나가는 타격잡기. 7 드라의 벽콤이 워낙 웃음벨급이라 넣어준 기술로 보이는데... 정작 이번작에서는 벽콤으로 아발란치 해머 러시가 들어가서 전작처럼 짠손 드산고 같은 저세상 벽콤을 때릴 일도 없고 후상황을 보기 위해 4rkrp후 3유지로 캔슬하고 우종을 쓰는 것도 가능해 벽콤 화력이 그닥 낮지도 않아서 그냥 받아서 좋은 기술이다. 높은 대미지에 벽콤타수를 아예 안먹는(공콤타수는 3타를 씀) 고성능 토네이도기. 이 기술 없이 들어가는 드라의 통상 벽콤(벽꽝 후 아발란체 해머 러시)은 특출나게 약한 축은 아니지만 딱히 세다고 하기도 힘든 만큼 고화력 콤보를 쓰려면 토네이도 소모 없이 벽몰이를 하는 게 매우 중요하다. 하다못해 콤보 화력 떨어지게 원잽을 한두번 섞어도 토네이도 소모하고 벽꽝시키는 것보다 화력이 높아진다
사실 이 기술의 진가는 통상콤보가 아니라 벽앞에서 벽꽝시켰을 때 나오는데, 벽꽝으로 콤보 시작시 끽해야 토네이도기 한번 쓰고 벽콤 때리는 게 대부분인 여타 캐릭과 달리 드라는 이 기술로 대충때린 공콤 수준의 데미지를 넣으면서 토네이도를 시키기 때문에 벽꽝 시작콤보의 화력이 어지간한 필드콤보 뺨친다. 풀피 상태에서 드라 상대로 필드에서 콤보 한번 맞고 벽에 박힌 뒤에 벽앞에서 중하단 이지 한번 틀려서 토스업 맞고 벽꽝되면 그대로 그 라운드는 끝나는 수준.
출시 극초기에는 벽 붕괴 후 쓰면 타격잡기임에도 막타가 허공에서 토네이도를 유발했으나 이후 핫픽스로 패치되면서 벽 붕괴 후에는 잡기 이행이 불가능해졌다.
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라이너 록 체르노보그 스윕 (달리는 중(2발짝 이상) LK, 정면 지상 히트시 잡기로)[103]
드라 슬라이딩. 일반 슬라보다 대미지 총합이 40으로 매우 높지만 막히면 드라가 선상태에서 -15라 뜬다.
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플렉시블 엘보 매스 엘보 (214RP) <토네이도>
일명 굽팔[104]. 뒤로 뺐다가 치는 회피 기술로 히트시 상대가 뜨기 때문에 콤보시동기로 쓰인다. 회피 기능이 뛰어나서 원원쓰리, 왼어퍼 포, 맞은 이후 등 적절한 타이밍에 질러주면 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 리치는 짧은편이니 거리를 잘재야 한다. BR당시 콤보되는 단편류 기술임에도 -14로 뜨질 않는 오버스펙이라서 수틀리면 굽팔부터 쓰고보는 양산형 드라그노프가 은근 많았던 추억의 기술. 이후로는 스펙에 맞게 가드시 뜨도록 변경되어 밸런스를 찾았다.
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10단 콤보 1 10 히트 콤보 1 (LP LK LP RP LP LP RK LP RK RP)
10단 콤보 2 10 히트 콤보 2 (LP LK LP RP RK AP)
10단 콤보 1의 7타에서 하단 판정이 나오고, 10타는 러시안 훅(66RP)인데 원본 기술처럼 AP 추가 입력으로 캔슬하고 커맨드 양잡을 쓸 수 있다(4로 잡기 캔슬 가능). 막기에 어려운 부분은 별로 없으나, 전체적으로 타수 사이사이 연계가 빨라서 중간에 끼거나 상단을 숙여 피하고 딜캐하기에는 애매한 10단.
특수 동작
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기합 모으기 気合溜め 기 차지 Ki Charge (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.
앉은 상태 중의 기술
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퀼리온 Qullion (기상 LP RP, 기상 LP 3으로 스니크로)
기상기 버전 폼멜 스윙(4LP RP). 판정은 중, 상에 딜캐 없음. 연깎 이후 기상킥(기상 RK) 대용으로도 사용 가능.
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더블 힐트 (기상 LP LK, 기상 LP 3으로 스니크로)
등장 당시부터 항상 써오던 12프레임 기상 딜캐기. 판정은 중, 중에 가드시 -13. 기상 LK의 모션을 2타에 썼다. 12프레임이라는 빠른 발동에 대미지도 강력해서 상당히 좋은 딜캐용 기술. 철권 7 FR 시즌3에서 월바운드 유발기가 되어 한동안 화제가 된 적이 있다.
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프로톤 어퍼 발리스틱 어퍼 (기상 RP)
통칭 만원만으로 불리는 기상어퍼. 폴의 기상어퍼와 모션이 비슷해서 붙은 이름이지만 성능은 훨씬 뛰어나다. 전에는 거꾸로 뒤집혀서 뜬다거나 타점이 높아서 상단회피 하단을 막고 쓰면 헛쳐버리는 비운의 기술이었지만, 히트시 정축 뜨게 되고 판정 버프로 좀 나아졌다. 현 FR 시점에서는 모두 다 안정화되어서 일반 기상어퍼처럼 사용할 수 있다. 그럼에도 불구하고 누가 드라 아니랄까봐 자주 헛쳐서, 상대가 얇실하거나 자세가 크게 무너지면 쓰면서도 조마조마한 못미더운 기상 어퍼.
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서브 힐트 글레이셜 힐트 (기상 LK)
드라그노프의 우월한 기상 벽꽝기에 묻힌 비운의 기술. 리치가 긴 직선 기술답게 양횡을 잡지 못하며, 선 자세에서도 훨씬 빠른 벽꽝기인 토스 업 슬래시와 막혀도 압박을 이어갈 수 있는 해머가 있으므로 이지선다용으로도 쓸 이유가 없다. 다만 막혀도 안전한 노딜 중단 벽꽝기라는 스펙은 무시하지 못하며 스텝을 캔슬해서 이지선다로 쓰면 쓸만한 중단기가 될 수 있다. 하단 딜캐시 더블 힐트 1타 타점문제가 가끔 나니 속편하게 이쪽만 쓰는 것도 방법.
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젤리드 스매시 Gelid Smash (기상 RK)
흔하디 흔한 기상킥. +6 이득을 가져가며 어느 정도 리치도 길고 무난하게 심리를 굴리기 좋다.
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프로스트 차지 프로스트 태클 (기상 AP or 236AP)
모션이 폴의 철산고마냥 몸통 박치기를 하는 거라 그냥 '드산고'라 불린다. 12프레임 기상 딜캐기인데 벽꽝을 유발하며, 철산고류 기술답게 벽콤보의 마무리로 써먹기도 한다. 대미지도 꽤나 짭잘하고 리치도 기상기 중에서 긴 편인지라 더블 힐트가 닿지 않는 여러 끝거리 하단을 딜캐하는 것도 어렵지 않으며, 드라그노프를 상대로 벽에 몰렸을 때 쉽사리 하단을 내밀지 못하는 이유 중 하나다. 여러모로 기상 커맨드에 이 기술이 있어서 아쉬운점이 많은데, 타 캐릭처럼 2AP에 드산고가 있었다면 12프레임 벽꽝기가 있었을 것이고,[105] 드라그노프의 아쉬운 12~13딜캐를 책임질 수 있었을 것이다. 시즌 3 전 캐릭 밸런스 패치에서 가드백이 줄어든 대신 가드시 프레임이 1프레임 줄어든 -14프레임이 되어 일부 캐릭터를 제외하고 콤보를 맞지 않는 상향을 받았다.
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헤일 슬라이서 (앉아 3LP RK, 저스트 입력시 파워 업, 스니크로)
8 신기술, 통칭 신연깎', 또는 앉아연깎. 하 중 판정. 1-2타 연속히트하며 스니크로 이행한다. 단, 2타는 1타 히트 시에만 나간다. 앉은 자세에서만 쓸 수 있다는 까다로운 조건에도 불구하고 드라그노프는 앉은 자세 이행이 꽤 있는 편이고 새로 생긴 우종과의 시너지가 상당하기에 주력 하단기로 쓰인다. 1타가 막히면 후속타가 나가지 않으며 1타가 카운터가 나면 2타 적중 후 상대가 넘어지는데 이후 스텝 파생기가 확정으로 적중한다. 히트 상태에서는 1타 후에 태클로 이행하는 변칙적인 연계가 가능하며, 공중콤보에서도 주로 쓰이는 만능기술.
여담으로 2타 히트 후 강제로 스니크로 이행하여 가드만 땡기면 13 프레임까지 가드불가인데, 카자마 진의 뻥캔가드처럼 횡이동으로 후딜 캔슬 후 가드하면 10 프레임 잽과 짠손도 가드가 가능해진다. 또는 아예 횡이동을 쭉 돌아서 회피하는 것도 가능하다. 수비적인 플레이를 한다면 꼭 구사해야 할 테크닉. 아니면 신연깎 히트 후에는 +7이나 이득이므로 슬라이딩 같은 기술로 카운터를 내 버려도 괜찮다.
횡이동 중의 기술
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인테그럴 레이브 클러치 인테그럴 슬라이서 클러치 [106] (횡이동 중 RP LK, 정면 지상 히트시 잡기로)
인테그럴 콤비네이션 사이크스 인테그럴 블리츠 (횡이동 중 RP AP RK)
인테그럴 콤비네이션 - 스파이더 태클 인테그럴 블리츠 > 앰부시 태클[107] (횡이동 중 RP AP AP)
잘쓰이지 않는 횡 오른손 시리즈. 슬라이서는 2타 단독 카운터시 맨티스 힐과 동일한 모션의 타격 잡기가 이행되기 때문에 딜레이를 줘서 카운터를 노리면 대미지가 꽤 짭짤했지만 그럼에도 7까지는 횡캔 연깎이 삑사리 날 때 말고는 잘 쓰이지 않았는데, 사용 빈도가 낮은 기술이라는 걸 제작진에서도 인지한 것인지 8에서는 슬라이서와 블리츠에 꽤 큰 버프가 가해져서 슬라이서는 노멀 히트해도 타격 잡기로 이행되고, 블리츠는 막타 히트시 콤보 가능한 스턴에 걸리도록 상향되어서 사용 빈도가 낮다는 점을 역이용할 수도 있게 되었다.
마운트 연계는 #테이크다운 항목 참조.
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롤링 이스케이프 피전 롤 Pigeon Roll (횡이동 중 AK)
FR 신기술로 구르기. 횡이동을 치다가 AK를 누르면 횡을 치고 있던 방향으로 구른다. 마운트 캔슬하고 구르는 것과 같은 모션이다. 구르기의 횡폭이 나쁘지 않고 상단회피까지 달려있으니 회피용으로는 좋은 기술. 구르기 후에는 앉은 상태이니 기상 이지를 걸 수도...? 다만 이 기술의 존재로 횡 레그 프레일이 약간 어려워졌다.
다운 중의 기술
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클리핑 힐 훅 (상대가 다리쪽에 있고 엎드려 다운 중 LK, 근거리 정면 히트시 잡기로)[108]
클린 히트시에만 클리핑 스윕(1LK)이 카운터 클린 히트 시 나가는 잡기로 이행한다. 구작에서는 쓸모가 없었으나[109] 8에서는 일어나며 나가는 킥이 전부 하향을 먹어서 상대적으로 버프된 셈이 되었다.
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리빙 데드 (엎드려 다운 중 AP)
리빙 데드 - 스파이더 태클 리빙 데드 > 앰부시 태클[110] (엎드려 다운 중 AP AP)
엎드린 상태에서 갑자기 기어서 기상하며, AP를 추가로 입력시 마운트를 거는 기술이다. 전진거리가 매우 길고 포복전진을 하는 기술이라 봉황보다도 훌륭한 상중단 회피가 최대 특징이다. 캐릭터가 앞을 보고 있든 뒤를 보고 있든 머리가 아래를 향하기만 하면 쓸 수 있는데, 이를 이용해 머리가 바깥쪽을 향했을 경우엔 탈출기로도 사용이 가능하다. 뒷구르기와는 달리 몸이 낮아서 건져지는 걱정도 할 필요가 없다. 다른 캐릭터라면 엎드린게 나쁜 후상황일 뿐이지만 드라에겐 오히려 찬스가 되거나 재빠른 탈출이 가능한 상황이다. 참고로 철권6 시절엔 저격소총 아이템을 리빙데드 자세에서 쏠수 있었다.
뒤돈 상태 중의 기술
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네일 슈터 케인 스탭 (등을 보였을 때 2LK)
드라의 유일한 뒤자세 기술. 맞으면 상대가 엎어지니 후속 심리전에 유용하다. 게다가 드라가 자력으로 뒤를 돌아보는 커맨드가 없다보니 실전에서는 보기 힘든 기술이라는 점을 이용해 기습적으로 쓰기에도 좋다.
스니크(236) 중의 기술
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스니크 Sneak (236, 23유지로 앉은 자세)
흔한 붕권 스텝. 23에서 끊고 버튼을 누르면 기상기를 쓸 수 있다. 직접 앉고 기상기를 쓰는 것보다 빨리 나간다.[111]
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해머 콕 콕트 해머 (236LP)
웨이브 중 나가는 상단 콤보 시동기. 최속발동은 17이지만 막혀도 -3이라 이후 심리전이 꽤나 괜찮다. 가드 이후 시계횡이동-어퍼가 의외로 잘먹힌다. 주로 헛친거 딜캐용으로 쓰인다. 위로 뜨는 게 아니라 스턴에 걸리는 것이고 기술 후딜도 적어서 일반적인 어퍼로 띄웠을 때보다 연계기의 선택폭이 넓다. 예를 들면 해머 콕 이후 바로 부스트킥 스크류가 가능하다.
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부스트 엘보 스팅어 엘보 (236RP) <토네이도>
통칭 부엘. 최속 발동은 20. 셰입~하는 기합소리와 함께 빙글 돌며 때리는 콤보시동기. 오른어퍼와 더불어 자주 쓰이는 시동기이다. 상단 회피를 보유하고 있고 높은 대미지를 보유하고 있지만 후딜이 -14라 좀 아프게 맞는다. 일반적으로 뜨지는 않으니 위안이지만 딜캐가 매우 쉬워서 맞을 거 다 맞는다. 리치가 적당하여 헛친거 캐치용으로 자주 쓰인다.
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슬레이 라이드 Sleigh Ride 슬레이 라이드 Slay Ride (236LK)
니들 록 니들 홀드 (236LK 카운터 시, 근거리 정면 히트시 잡기로)
슬라이딩 기술로 카운터시 자동으로 잡기 이행이 된다. 상단 뿐만 아니라 중단 회피력도 상당히 좋아서 헤이하치의 왼어퍼도 피할 수 있고, 연깎보다 리치도 훨씬 길며 카운터 시 아픈 타격잡기까지 가능한 기술이다. 웨이브 중에 나가기 때문에 끌 슬라, 웨캔 어설트, 웨캔 슬라, 슬라 트랩 니 이지등등 패턴도 다양하다. 장거리 카운터를 노려볼 수도 있는데, 끝거리에서 카운터가 나면 상대는 넘어지지만 타격잡기로 이행되지 않기 때문에 기상킥으로 건져서 콤보가 된다. 타격잡기로 이행되지 않으면서 상대가 넘어지는 건 전 시리즈 공통이지만, 그 전에는 후딜로 인해 기상킥으로 건져지지 않았다. 이번작에서 엄청난 수혜를 입게 된 기술. 발생 19/가드 -15/히트 -6/카운터 타격잡기(장거리는 넘어짐)/대미지 17의 하단이다. 다만 연깎과는 달리 횡에 취약하니 조심해야 한다.
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디토네이터 이그니션 스위치 (236RK) <히트 발동기> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 통칭 우종. 최속 21프레임이라는 괜찮은 발동을 가진 주제에 자세기술이라 횡추적도 어느정도 되면서 긴 리치+막히고 7f 이득+최하단 바닥 판정+벽꽝 유발+히트 발동기라는 정신 나간 스펙을 지닌 기술이며, 출시 초 드라그노프의 사기적인 성능에 크게 기여한 기술이다. 결국 출시 2주도 안 되어 핫픽스 패치로 가드 시 후상황이 하향되었으나, 기술을 뜯어보면 사기가 아닌 점을 찾기가 힘든 수준의 초고스펙 기술인지라 여전히 철권 최강의 중단기중 하나로 꼽힌다. 애초에 바닥 판정 달린 중단기가 벽꽝+히트인게이저가 있는 시점에서 이득은 커녕 막히고 -9로 주도권이 완전히 넘어가는 수준이어도 이상할게 없는 스펙의 기술인데, 이 기술은 막히고 손해는 커녕 어썰트보다도 이득이 크다. 거기에 상술했듯 앞으로 스르륵 접근하는 자세에서 파생되는 기술이라 자체적으로 전진을 통한 횡보정이 어느정도 되기 때문에 어중간한 횡신은 전부 따라가며, 특히 우종 가드 후 드라가 +7인 상황에서 다음 우종을 횡으로 피하겠다는 시건방진 생각을 하다간 그대로 히트인게이저를 열어주게 된다. 파쿰람의 제트킥처럼 180도 뒤돌아서 적을 횡추적하는 명장면(?)이 나오기도 한다. 또한 벽콤에도 쓰이는데, 벽에서 토스업 중단 2타-웨이브 이행-우종으로 벽콤을 넣기도 한다. 정확히는 토스업 2타까지만 맞고 우종은 확정이 아니지만 최소한으로 잡아도 가드되고 드라가 +7 이득을 가져가거나, 뻥발급의 바닥 판정으로 인해 가만히 누워 있어도 맞고, 더욱이 개기면 무조건 카운터+벽꽝이기 때문에 그야말로 드라가 압도적이라고 할 수 있다. 옆구르기로 회피 시 우종을 헛치게 할 수 있으나, 이것도 드라가 바로 입력하지 않고 한박자 늦게 쓰면 우종이 따라가서 맞춘다.
결국 너프로 벽꽝 스펙이 삭제되었다. 정확히는 히트 시 후상황이 엎어지며 날라가는 것에서 맞은 상대를 앉은 자세로 만들고 드라가 +8 이득인 것으로 바뀌었다. 사실상 가드/히트의 후상황이 이득 1 차이를 빼면 똑같아진 것. 물론 필드 후상황으로도, 벽에서는 시동기가 하나 사라진다는 것으로도 너프임에는 확실하지만 유저들은 엄청난 오버스펙인 기술에서 고작 벽꽝 하나만 뺀다니 말이 되냐는 반응. 가드 이득이 +7이나 되는 중단이 횡추적까지 가졌는데 가드 손해라도 만들거나 횡추적을 제거하지 않고서야 여전히 너무 압도적인 기술.
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트랩 니 스냅 니 (236AK[112], 상대의 공격을 받아내고 적중 시 트랩 니 어설트로) <파워 크러시>
우측 무릎으로 상대의 복부를 치는 파워 크러시 기술. 상대의 기술을 받아내면 트랩 니 어설트(666RK 지상 정면히트시) 바뀌어 적중 시 타격잡기로 이행한다. 단타 데미지가 높고 공중에서 맞으면 상대를 높이 퍼올려주기에 콤보 파츠나 벽걸이용 마무리로도 쓰인다.
잡기
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볼크 클러치 (AL) / 에어플레인 스핀 퍼지 슬램 (AR)
기본 왼 / 오른잡기. 오른잡은 자리 바꾸는 걸 제외하면 별볼일 없으나 왼잡은 후상황이 매우 좋다. 가만히 있으면 달려가서 밟기, 극기상을 시도하면 연클 1타-드산고가 확정. 벽이 가까워 멀어지지 않으면 가만히 있는 것을 제외한 모든 상황에서 짠발(1RK)이 확정이 난다. 왼잡은 태그 2에서는 공용 태그 대응 잡기.
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타란튤라 트위스트 타란튤라 스팅 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 리버스 암바 리버스 프랙처 (상대의 오른쪽에서 잡기)
앱솔루트 사일런스 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50.
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리버스 빅토르 클러치 (6LP+RK) / 빅토르 클러치 (6RP+LK)
커맨드 왼 / 오른 잡기. 교차 커맨드라 통칭 교잡. 하나는 상대를 잡고 자빠트린 다음 왼쪽 다리를 꺾어버리는 것과 하나는 상대를 잡고 굴러서 오른 다리를 꺾는 기술.[113] 대미지도 좋고 후상황이 좋은지라 드라그노프의 심리전 운영 기술중 하나로 쓰인다. 잡기는 풀면 그만이라 생각하겠지만 이 잡기는 발동도 11F으로 좀더 빠르고 모션도 상당히 빨라서 고수들도 못푸는 경우가 왕왕 있다. 7에서는 전 잡기 딜레이 증가로 풀기가 널널해 졌지만 이 잡기는 기본잡기가 아님으로 여전히 손이 어느방향인지 보고 풀어야 한다. 즉 다른 캐릭터의 기본잡기는 분홍색 원이 보이면 아무 손이나 눌러도 풀리니 집중만 하고 있으면 풀수있지만, 드라그노프는 전작처럼 어느 손이 더 나가는지를 봐야 한다는 말이다! 킹을 제외하면 잡기가 부실한편인 철권 7 특성상[114] 상대에게 존재만으로도 부담을 줄 수 있는 부분이다. 참고로 왼교잡과 기본왼잡 후상황이 같다. 그리고 교잡은 왼잡이든 오른잡이든 일정 확률로 자리가 바뀌니 주의해야 한다.
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블리자드 러시 (9AP)[115]
발동 12F 커맨드 양잡, 여러번 후들겨 패다가 해머로 마무리. 막타가 블리자드 해머로 내려찍는 모션이라 플로어 브레이크를 유발하므로 사원맵에서는 콤보 시동기로 쓸 수 있고, 타격감도 빵빵터지는지라 여러모로 훌륭한 잡기. 다만 너무 남발하면 상대도 눈치를 채고 풀 수 있으니 이때는 교차잡기도 섞어주자. 대미지는 45로 커맨드잡기의 평균이지만 상대가 엎어져있는 후상황이므로 기상심리에서 우위를 점할 수 있다. 가만히 있거나 구르면 밟기/연깎에 맞고, 하단 의식해서 앉으면 블리자드 해머나 어퍼가 기다린다. 후방 기상시 15프레임 중단 (주로 어퍼)이 확정이라 패턴으로 사용 가능.
태그 2에서 브라이언과 팀일 때 태그 대응 잡기다.
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니 스트로크 콜드 페이트 (2AL / 2AR) <히트 발동기(히트 대시 불가능)>
발동 12F, 풀기 불가능한 중단 잡기. 철권 8에서는 적중 시 히트 상태에 돌입하며, 특정 상황에서 확정연계로 넣을 수 있다.
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스콜피온 시저스 (9AK)
풀기 불가 잡기[116]. 통칭 '새우잡기'. 몸을 숙였다가 내던져서 다리로 상대의 상체를 잡는 모션인데, 덕분에 처음에는 상단 회피가 있고 점프 후에는 하단 회피가 있다. 다만 레그 프레일과는 달리 발동이 느려 잽에 끊기는 경우가 많고, 낙법불가로 떨어지는 기술이라 헛치면 밟기류에 밟히게 된다. 물론 앉아서 피하면 뜨는 다른 잡기들 보다야 낫고, 딜도 기본잡기보다 훨씬 높다. 시전 모션이 상당히 큰데도 레그 프레일과 모션이 엇비슷해서 그런건지 저단 구간에서조차 잽으로 건지는 사람은 드물어 레그 프레일과 같이 써주면 저단에서는 날먹이 가능하다.
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롤링 이스케이프 - 스파이더 태클 피전 롤 > 앰부시 태클 (횡이동 중 AK AP)
8 신기술, 이동기중 태클이 나간다.
테이크다운은 철권 8부터는 단독 사용이 불가능하고 히트 상태에서만 특정 상황에서 사용이 가능하다.
* 블리자드 스트레치 슬리퍼 프로스트 바이트 (테이크다운 중 LP)
상대방의 왼다리와 목을 잡아 꺾어버리는 기술. <회복 가능 게이지 삭제>
* 아킬레스 홀드 (테이크다운 중 RP)
오른다리를 붙잡곤 발 뒷꿈치를 바닥에 세게 부딪혀서 뒷꿈치가 안으로 들어가는 방향으로 꺾어버리는 기술.
* 마운트 해머 러시 아이언 커튼 (테이크다운 중 AP)
세 후속타 중 모션이 가장 살벌한데, 상대방의 얼굴을 박살낼 기세로 사정없이 후려갈긴다. 머덕의 마운트 후속타가 차라리 순한 맛이라 생각될 정도.
* 블리자드 스트레치 슬리퍼 프로스트 바이트 (테이크다운 중 LP)
상대방의 왼다리와 목을 잡아 꺾어버리는 기술. <회복 가능 게이지 삭제>
* 아킬레스 홀드 (테이크다운 중 RP)
오른다리를 붙잡곤 발 뒷꿈치를 바닥에 세게 부딪혀서 뒷꿈치가 안으로 들어가는 방향으로 꺾어버리는 기술.
* 마운트 해머 러시 아이언 커튼 (테이크다운 중 AP)
세 후속타 중 모션이 가장 살벌한데, 상대방의 얼굴을 박살낼 기세로 사정없이 후려갈긴다. 머덕의 마운트 후속타가 차라리 순한 맛이라 생각될 정도.
위 셋은 드라의 테이크다운(마운트) 후속타들. 드라의 마운트는 일반적인 마운트와는 달리 파운딩을 못하고 삼지선다 잡기를 걸 수 있고, 대미지나 후상황이 더 뛰어난 편이다. 마운트 이후 후속타들 중 하나를 쓰면 상대는 그에 대응하는 버튼을 눌러야만 풀 수 있다. 하지만 통상적인 잡기처럼 선행 모션이 나오는 것도 아니라서 마운트를 풀지 못 할 경우 순수 예상으로만 세개 중 하나를 미리 선택해서 막아야 하는 악랄한 삼지선다다. 이중 AP가 가장 대미지가 좋고, LP는 후상황이 좋으며 상대의 회복 가능한 체력 게이지를 소멸시킨다. RP는 대미지도 후상황도 평범하나 선택지를 두개가 아닌 세개로 만드는 것 자체에 존재 의미가 있는 기술이다. 다만 RP와 AP는 연출과 달리 바닥 붕괴 효과는 따로 없다.
반격기
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캡처드
레드 얼럿 (상대의 공격에 맞추어 4AL / 4AR)
드라 반격기. 발동 3~8F 동안 반격 판정이 있고 경직은 발동 35F 까지. 받은 상대 공격력의 50% + 25의 대미지를 주는 것은 일반 반격기와 동일. 몇몇 가불기는 반격시 고정 50의 대미지를 주는데 일반적으로 가불기는 공격력이 거의 50이 넘으니 손해를 보는 셈이지만 대신 이 가불기 전용 반격 모션은 재반격은 안 된다는 장점이 있다.
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핏 폴 Pit Fall (상대의 하단 공격에 맞추어 2AP)[117]
하단 반격기. 발동 5~15F라는 꽤 긴 시간동안 반격 판정이 붙어있고 경직은 25F까지라는 좋은 프레임 구조를 가지고 있으니 흘리기에 능숙하지 못하면 이걸 대신 쓰면 된다. 다만 캡쳐드완 달리 가불기는 못받아낸다. 하단가불기는 쿠마,요시미츠만 있지만 쿠마껀 봉인기라 의미가 없고 요시만 조심하자. 상대 공격력의 50% + 25의 대미지를 준다. 하단은 보통 대미지가 20이 넘는 게 드물어서 40까지 대미지가 올라가기는 힘들다. 흘리기는 그 이상도 가능하고 벽콤등을 넣을 수도 있어서 흘리기에 비해 대미지가 떨어지는 편이었지만, 철8에서 흘리기 이후 히트 버스트를 쓰지 않으면 확정타가 영 메롱해지기 때문에 용도가 늘었다.
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하단 흘리기 下段捌き 로 패리 (상대의 하단 공격에 맞추어 3) <토네이도>
철권 8에서 기술표에 올라간 공용 하단 흘리기.
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(상대의 얼티밋 태클 기술 반격) (설명 참조)
잘 알려지지 않은 사실인데, 드라그노프는 폴과 함께 마운트(머덕의 마운트 제외) 완전파훼 히든 커맨드가 있는 유이한 캐릭터이다. 폴과 드라그노프는 태클을 당하고 등이 땅에 닿기 전에 LP LP RP를 입력한 후 AP를 빠르게 연타하면, 상대의 왼손, 암바(AP), 레그바(AK)를 모두 풀고 오른손 파운딩은 반격하여 역으로 암바를 건다! 폴은 유도 베이스, 드라그노프는 삼보 베이스이기 때문에 존재하는 커맨드인 것으로 추정된다.[118] 연습하지 않으면 타이밍이 어긋날 수 있지만, 정확히만 입력하면 상대의 태클을 완벽하게 카운터치고 빠져나올 수 있다. 특히 암운조이기와 암바의 이지선다가 강력한 폴을 상대할 때 빛을 발한다. 출처(7분21초부터)
상대 다운 중의 기술
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모르그 Morgue[119] 식스 피트 언더 Six Feet Under (상대 다운중 2AK)
드라 밟기. 주로 넘어진 상대에게 추가타를 줄 때 쓰인다. 드라그노프 기술에는 다운 시키면 일단 모르그가 확정인 기술이 많아서 자주 쓰인다. 대표적으로 블리자드 해머와 프로펠러 킥. 다운 심리를 걸 때도 블리자드 해머와 밟기로 하는 경우가 많다. 밟기류 기술중에서도 괜찮은 편인데, 보통 잘못써서 막히면 -13~15정도인 다른 밟기에 비하면 이건 막히고 -11이라 안전한 편.
철권 8에서는 양잡 블리자드 러시(9AP)의 너프 이후 후딜 5F 증가로 인해 상대가 바로 일어나면 2AK를 입력해도 상대가 이미 선자세가 되어 밟기가 아닌 2LK가 나가게 되었다. 원래 고데미지 하단이면서 안전한 밟기와 해머의 강력한 이지였으나 밟기는 이제 봉인. 이젠 약한 연깎을 쓰거나 죽을 각오로 드체트를 갈겨야 한다.
기타
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벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
발동 36F 중단, 발동 8~13F동안 무적이다. 가드시에는 우선권 동등이고, 맞추면 샤프너가 확정이라 닿게만 하면 나쁘지는 않다.
- 아이템 기술
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Lnz84 유탄 발사기 아이템 기술 (8LP+RK)
중단 가드불가 판정, 20 대미지. 등에 멘 유탄발사기를 장전하고 발사한다. 횡추적은 거의 안 되고 화면끝까지 나가므로 상단 아이템 기술인가 싶어 앉아서 피하려는 상대에게 맞출수 있다. 선딜은 120F으로 매우 긴편. -
미니어처 전차 아이템 기술 (8RP+LK)
특수 중단 판정. 20 대미지. 가드불가는 아니다. 장난감 전차를 돌진시킨다. 극하단에 판정이 깔리므로 눕방찍는 침대철권을 응징가능.
===# 삭제된 기술 #===
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레이지 아츠 (레이지 상태에서 2AP)
7의 레아. 드라그노프의 상징이나 다름없는 입가의 상처를 만지는 모션을 취한 뒤, 심플하게 서브제로 후 손바닥으로 상대 복부 갈비뼈를 치고, 뒤로 밀려나 무릎을 꿇고 괴로워하는 상대에게 블리자드 해머로 머리를 내려찍어 시원~하게 부숴버리는 듯한 레이지 아츠. 판정이 약간 높은 점이 단점이지만 대신 1타가 66RP 모션으로 나가기 때문에 그만큼 리치가 꽤 길어서 종합적으로는 그럭저럭 나쁘지 않은 편이다. 콤보 막타로도 들어가고 막히고 뒤지는 그냥 평범한 중단 레아. 해머를 쓰기 전 스턴상태에서 마치 쇳소리를 내듯 낮고 무거운 기합을 넣어 엄청나게 위압감을 풍기면서 오는 건 덤. 표정도 은근히 무섭다.
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레이지 드라이브 (레이지 상태에서 666AP (1AP 마운트 이행))
7의 레드. 철권 6의 어설트다. 히트시 콤보이행, 가드시 이득. 히트시에는 그냥 어설트가 카운터 났을 때와 똑같이 뜨므로 콤보를 이어가면 되고, 가드시에는 이득을 중심으로 압박하면 된다. 공중 판정의 상대에게 맞췄을 경우 K.O 났을 때처럼 허리를 잡고 아파하는 모션을 취하는데 이때 각종 기술들이 확정으로 들어간다. 고대미지를 원하면 블리자드 해머 혹은 드산고를 쓰고, 안정적인 추가타로는 밟기를 쓰면 된다. 1AP 입력을 통해 마운트 연계가 가능한데 일반적인 마운트보다 덮치는 속도가 평범한 마운트보다 빠르고 횡이동 및 마운트 풀기가 안 되기에 어느 정도 유용하다.물론 발동이 빠른 최고급 마운트이긴 하나 단독발동이 아니라 레드 이후에만 쓸 수 있는 기술이라 예측하면 쉽게 파훼된다는 것이 최대 단점이다. 이 레드마운트의 파훼법은 의외로 컷킥(을 비롯한 점프 스테이터스 기술들)인데, 마운트 판정을 씹고 띄우기 때문이다. 이 경우에는 마운트 이행을 하지 않고 먼저 기술을 내미는 가위바위보 심리전이 가능하다. 시동기로 레드를 쓸 경우엔 높이 떠올랐다가 바닥에 한번 튕기고 다시 뜨는데, 이 덕분에 공중 체공 시간이 매우 길어 레드 히트하고 실수로 마운트로 이행해도 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 높게 뜨기 때문에 평소 어퍼로는 불가능한 각종 강력한 콤보를 할 수 있다는 것도 특징. 혹은 스크류나 잽 이후[120] 사용할 경우엔 이후 해머나 드산고(반시계 후 넣으면 잘됨)가 바닥뎀(80%)으로 들어간다. 이런 찍기류 레이지드라이브가 그렇듯 벽콤까지 풀로 때린 대미지가 나와서 압박용으로도 쓸 수 있고, 콤보 마무리에도 쓸 수 있는 상당한 고성능 레이지드라이브.
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하운드 샷 블러드하운드 (AP RK) / 하운드 태클 블러드하운드 태클 (AP AP)
태그2의 기술. 상 상 판정. 1타는 호밍기. AP AP는 2타를 캔슬하고 태클을 쓴다.
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스텝 인 더블 셰이브 더블 하이 살루트 (6LK RP)
6BR~7시즌1의 기술, 중 상 판정. 1-2타 연속히트, 공콤 중 가끔 쓰였다.
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스텝인
버디슈 (6LK RP)
7시즌2~7끝의 기술, 중 상 판정. 1-2타 연속히트, 역시 공콤중 가끔 쓰였다.
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세퍼레이터 헤비 헤비 세퍼레이터 (2RK RK LK)
DR의 기술. 하 상 상 발차기로, 세퍼레이터와 크게 다를게 없어서 6에서 삭제.
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백 록 킥 - 이어 컵 백 록 킥 투 이어 그랩 (4LK LP)
DR의 기술. 상 상 판정. 2타는 토스 업 이어 그랩의 막타와 같다.
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팔콘 다이브 (9RP)
태그 2까지의 기술. 점프 후 토스업 2타 모션으로 내려찍는다. 소뱃(9RK)에 밀려 안쓰였다.
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부스트 킥 스팅어 킥 (66LK)
DR 기술. 원투 스커드 킥(RP LP LK)의 3타 옆차기를 단독으로 쓴다. 6부터는 이름은 그대로 부스트 킥이긴하지만 상단 돌려차기가 되어 원본 부스트 킥과 완전히 달라 삭제된 것이나 마찬가지다.
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트랩
암바 핀포인트 프랙처 (236RK 히트 시 LP LK RK RP / RP RK LK LP)
5DR~7의 기술, 중단 타격 잡기로 잡기 부분은 각각 왼잡 / 오른잡.
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로 앵글 태클 앰부시 태클 (1AP)
5DR~7의 기술. 성공시 테이크다운이 되어 드라의 특수 테이크 다운 연계로 연계가 가능하다. 앉기 판정이 붙지는 않지만 자세가 매우 낮아 웬만한 상단, 좀 높은 중단을 머리위로 피하고 쓱 들어오는 경우가 종종 있었다. 고우키의 파동권 계열은 머리에 닿은 거 같지만 특별히 장풍 무적이라도 달았는지 무시하고 전진했었다. 1P 기준 손 버튼으로 시계방향, 발 버튼으로 반시계방향으로 태클을 캔슬하고 구를 수 있다. 손 버튼을 레버 8입력, 발 버튼을 레버 2입력이라고 생각하면 된다.
- 아이템 기술
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스나이퍼 라이플 아이템 기술 (엎드려 다운중 2AP 2RP)
6BR~태그2의 기술. 2AP로 조준, 2RP로 발사한다. 대미지는 10. 철7에서는 아이템 삭제로 사용불가. -
최루탄 아이템 기술 (AP+LK)
6~태그2의 기술. 최루탄이라 공격판정이 없는 예능용. 철7에서 삭제.
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상대방 → 드라그노프 전용 태그 잡기
태그 2에서 드라 → 상대방은 딱하나 있는데(66AP로 브라이언과 태그) 그 반대는 하나도 없다! 모두에게 미움받는 오거마저 자피나→오거, 에인션트 오거→오거 태그 잡기가 있는데!
5. 기타
기본기 위주의 운영방식 덕에 많은 유저들이 부캐로 사용하고 있고, 탄탄한 기본기 성능 덕에 주캐로 삼는 유저들도 많다. 유명 드라유저로는 일본의 무릎이라고 불리는 Nobi가 있다. 덕분에 일본에서는 한국의 브라이언처럼 드라그노프 유저가 많고, 상대적으로 연구도 많이 되어 있다.한국에서는 과거 시리즈의 네임드 유저라면 5 당시 잘하지만 최고 수준은 아니라고 평가받던 레인이 6시리즈 들어 드라그노프로 갈아타고는 테켄갓을 달며 최고의 유저 중 하나로 올라섰었고, 이후 BR때는 각시니, 포크진기등이 드라그노프로 유명했다. 태그2에서는 상술한 유저들이 많이들 게임을 쉬거나 접거나 해서 특별히 드라를 주캐로 잘한다고 할 만한 네임드는 없었지만, 부캐로 많이들 플레이하기는 했다. 그나마 있었다면 스드라 정도. 닉네임대로 드라그노프-스티브 조합을 하는 유저였는데, 대회에 얼굴을 비추진 않았지만 약사-투신 정도에 저리잡고 있는 고계급이었다. 그 외에도 꼬꼬마, 잡다캐릭 등 여러 유저들이 주캐로는 아니었지만 드라를 많이 플레이했다.
이후 7에서 전성기를 맞으며 상술한 잡다캐릭, 꼬꼬마가 한국의 대표적인 드라그노프 유저였고, 드라그노프의 성능이 점차 저평가 받게 된 시즌3~4에 접어들며 잡다캐릭은 아머킹, 꼬꼬마는 펭 웨이로 주캐릭터를 바꾸며 사실상 현 시점에서 드라그노프만을 주캐로 고집하는 선수는 없다.
철권 8에서 환골탈태하며 1티어 캐릭터로 부상한 후로는 울산, Atif Butt 등 많은 게이머들이 드라그노프를 주캐릭터로 삼고 있고, 그 중에서도 울산이 메이저 대회를 연달아 우승하며 철권 8 최고의 드라 유저로 평가되고 있다.
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드라"구"노프 vs 드라"그"노프
정확히는 Сергей Драгунов (Sergei Dragunov)를 한글로 음차한 올바른 표기로 '드라구노프'가 맞으나, 인게임상의 표기는 초기 등장부터 '세르게이 드라그노프'로 되어있다.
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여담으로 이 캐릭터의 같은 이름을 가진 드라구노프 저격소총은 PSP판 철권 5 DR과 철권 6 BR의 캐릭터 커스터 마이징을 보면 해당 총을 달아줄 수 있고,[122] 아이템 기술로도 사용 가능하다. 다만 타 아이템과는 달리 저격이라는 특징을 살리려했는지 드라가 엎드린 상태에서만 사용이 가능한 특이한 하단 공격 아이템이다.
- 철권팬들의 특유의 이상한 별칭이 많다.철권 5 DR 첫등장시 일본어로 된 기술표가 웹 번역기로 국내에 소개되는 바람에 연깎(샤프너, 2RP), 연살범(콤비네이션 리퍼, 1RP LP RP), 굽팔(플렉시블 엘보, 214RP), 신자(모르그, 상대 다운시 2AK) 등등, 내막을 모르는 사람이라면 별칭만으로는 도무지 무슨 기술인지 알수없는 별칭이 붙었고, 지금도 그대로 써먹고 있다.
- 연륜 있는 생김새와 더불어 노장인 빅터 또한 드라그노프를 상대할시 오랜만이라며 제법 오랜시간 봐온 사이인 것 마냥 반기는 등 악명 높은 군인답게 오랜 경력을 지닌 베테랑 중년 군인로 보이지만 그의 실제 나이는 26세라는 상당히 젊은 나이이다. 그 나이에 벌써부터 특수부대 현장 지휘관을 맡고 전설적인 군인으로 공인된 빅터 슈발리에와 그의 제자인 레이븐이 지속적으로 경계하는 등 그야말로 군인으로써 앞날이 창창한 엄청난 인재임을 알 수 있다.[123]
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인게임에서도 대사가
일절 없으며, 인게임 밖의 묘사에서도 원래 말을 거의 안하는 엄청 과묵한 성격이다. 승리대사 표기는 말이 없는지라 자막도 나오지 않는다. 콘솔판 철권 6 시나리오 캠페인 모드 진행 중 알리사랑 함께 행동할 땐 레이븐 스테이지 전까진 말을 아예 안한다. 그래서 폴이라던가 몇몇 캐릭터는 '제발 말좀 해'라고 답답해하거나 알리사가 떠들어도 아무 반응이 없자 알리사는 "저, 제가 기분 상하게 했나요?"라고 반응하거나 리리 스테이지에서는 "당신은 어떤 소리로 울까요? 기대되네요."라는 리리의 도발에 역시 반응이 없는데 알리사는 "그건 저도 기대되네요"라고 대답하기도 하는가 하면, "사람 맞으세요?"라던지 "혹시 회화기능이 탑재되지 않았나요?"라고 아예 로봇 취급을 해버린다. 그러다 레이븐 스테이지에서 알리사 혼자 방어 장치에 대해 떠들자 드라그노프가 처음으로 "문제없다." 라고 짧게 말하자 알리사가
"놀랐어요. 말을 할 수 있네요..."라며 매우 놀라워한다.
그 밖의 시나리오 대사는 "제거한다.", "처리한다.", "훗" 등이 전부. 있어도 다 엄청 짧고 그나마 있는 것도 혼잣말. 그나마 좀 길게 하는 건 " 네놈을 제거한다.", 데빌 진의 시나리오 모드에서 데빌 진에게 하는 "찾았다! 포획한다."의 두 가지. 가장 긴 대사는 레이븐으로 플레이할 때 적으로 만났을 경우인데, "또 네놈이냐? 얼굴의 상처를 늘리고 싶은 건가?"라며 말문을 매우 길게 연다! 그 외 로저 주니어로 드라그노프 스테이지를 플레이할 경우 입 밖으론 내지 않지만 (" 이 캥거루...비밀 병기인가...")라는 생각을 한다.
- 6의 시나리오 모드 알리사의 일기에서는 알리사가 무슨 짓을 해도 단 한 마디도 안해 조금만 더하려다가 라스가 말려서 그만두었다 한다. 드라구노프로 플레이할 때 미시마 저택에서 헤이하치를 만나면 아무 말도 하지 않았을 뿐인데 헤이하치는 "뉘집 개야? 잘 가르쳤구만. 어디 내가 좀 놀아주지."라며 칭찬까지 해준다.
- 21년 6월 5일에 하라다 카츠히로와 디렉터인 이케다가 밝힌 바에 따르면, 원래 철권5 DR때 신캐릭터 중에 리리 로슈포르를 의도적으로 띄우려고 함께 추가된 신캐릭터인 드라구노프는 대사도 일부러 많이 안 넣고 존재감이 약하게 만들었다고 한다. 심지어 사용률이 끝에서 1~2위 찍어도 괜찮다는 마인드였다고 한다. 근데 정작 그 이후 리리보다 사용률이 높아지고 인기가 많아진 것을 보고 "개발자들이 예상한 건 정말 안 맞는구만"이라고 생각했다고 한다.
- 그외 직업이 군인이라 그런지 2p 코스튬이나 전용 아이템같은 경우 군용 전투복이나 총기 위주.[124] 6편 레이븐 엔딩을 보면 정복 안쪽에 권총을 지니고 있는 듯한데 게임 내에서는 사용하지 않는다. 왠지 전용 코스튬중에는 이런 것도 있다. 그리고 냉혹하고 과묵한 군인이라는 컨셉답지 않게 모든 시리즈에 광대 코스튬이 있다. 옷도 상하의 모두 광대옷이 존재하고 광대 분장도 있다! 그리고 우연의 일치인지 태그2까진 그냥 광대였지만 FR 신복장을 보라색으로 바꿔주고 모자는 벗기고 광대 분장을 해주면 영락없는 조커가 된다. 눈도 삼백안이라 더욱 더 싱크로율이 수직상승... 배재민도 무프리카에서 해당 컨셉으로 코스튬을 맞췄다.
- 5DR에서는 굉장히 냉혹한 군인의 이미지였지만 조금 변했는지 철권 6부터 드라그노프로 승리하면 뒷짐 지고 퇴장하며 콧노래를 흥얼거린다. 태그2에서는 승리포즈가 나올 때 낄낄거리며 웃는다. 7에서도 똑같이 뒷짐 지고 퇴장하며 낄낄거린다.
- 5DR버전에서 특정 커맨드를 입력하면 '눈을 떴을 때 집으로 돌아가있었으면 좋겠군...'이라는 대사가 등장한다. 해외 유튜버 Serpoitpfmrpdl가 발견하여 커뮤니티에 올렸다.
- 시리즈가 갈수록 네타 캐릭터로 써먹을 요소가 늘어나고 어째 의외의 얼빠진 면들때문에 개그 캐릭터로 발전할 가능성이 보인다. 6에서 콧노래를 부르면서 뒷짐지며 느긋하게 걸어가는 승리포즈와 쓰러진 상대 앞에서 포복전진을 하는 모습은 그야말로 압권. 또한 상대에게 맞을 때 내는 소리도 드라그노프의 평소 분위기와 전혀 어울리지 않아서 뭔가 웃기게 들린다. 태그 2의 기계치 엔딩은 말할 것도 없고...덕분에 이런저런 요소덕에 모에 캐릭터로 취급하는 팬들도 꽤 있다.어쩌면 리 차오랑 처럼 시간이 지나면서 점점 개그 캐릭으로 발전하게 될 듯??[125] 그래도 7FR에선 신복장 공개와 동시에 간만에 DR때의 진지함이 돌아왔다 호평하는 이들도 있다.
- 여담으로 하라다PD의 트윗에 의하면 좋아하는 음식이 타코야키라고 하며, 이젠 네타+갭모에를 노리려는지 몰라도 철권 7 등장 자세가 포복자세여서 많은 철권팬들에게 네타거리로 쓰인다. 이 포복자세는 어느 암살자 여인의 특수자세 타란튤라 자세가 기어간다는 공통점 때문에 가끔 커플로 엮이기도 한다.
- 헤어스타일이 가끔 철구너들 사이에서 거론되고는 한다. 앞머리의 두 가닥은 마치 더듬이같고 남캐지만 뒷머리는 무려 포니테일이기 때문. 스킥스캔을 하면 포니테일이 찰랑찰랑 생기있게 움직이는 걸 볼 수 있다. 확실히 평범한 헤어스타일은 아니다. 아이템샵에서 다른 헤어스타일을 구매할 수도 있으니 참고하자.
- 철권 영화판에서도 등장하는데, 그야말로 드라그노프의 흑역사. 복장은 그나마 싱크로율이 있다만 그 외에는 전혀 닮지 않았고, 격투술 대신 웬 창잡이로 등장한다. 결국 1라운드에서 브라이언 퓨리와 싸우게 되는데 이때 기합도 끼요요~라는 경박한 소리를 내며 덤비다 떡실신당하고 체인으로 목이 졸려 사망.
- 가정용 철권 7 출시 이후 드라의 신규 코스튬이 나왔는데, 안 어울리게 근골맨스터운 복장 세트가 있다[126]. 색상도 제법 심플쌈박한데, 일명 코난 범인룩이라고 일체 명암이 없고 온통 검은색으로 도배할 수도 있어서, 일부 모션을 구분하기가 까다롭다고 한다. 이후 남코에서 이에 대해서 인지하면서 색상을 구분할 수 있게 패치했다.
- 철권 8 의 발매와 맞물려 의외로 영국에서도 세일즈가 선전하고 있는 상황에서, 프리미어 리그 의 맨체스터 시티 FC 의 엘링 홀란드 가 첼시와의 접전에서 아쉬운 무승부 후, 짜증석인 표정으로 카메라를 손으로 돌려버리는 장면이 방송에 송출되었는데 이게 드라그노프 의 인트로랑 싱크로가 기가 막히게 맞아떨어지며 밈으로 만들어졌다.
- 철권 8에서 환골탈태한 드라그노프의 강력한 성능 덕분에 드황이라는 별명을 얻었는데, 그 와중 고퀄리티의 AI노래가 철권 유저들 사이에 인기를 얻으면서 강캐 이미지에 쐐기를 박았다. 울산과 아빠킹 등 프로게이머와 방송인들도 드황 노래를 흥얼거리는 수준.
6. 둘러보기
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철권 7 의 출전 캐릭터
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[1]
공식 사이트 표기 기준.
스포츠 삼보가 아닌 군용 삼보인 보예보예 삼보 Боевое Самбо(Boyevoye Sambo)를 일본어에서는 코만도 삼보 コマントサンポ(Commando Sambo), 영어권 등에서는 컴뱃 삼보 Combat Sambo로 부른다. [2] 철권 8에서 처음 확정. 공식으로 프로필에 들어가는 것은 아니지만, 하라다 PD의 트위터에 등록 한 트윗 내용에 의하면 캐릭터 모델링 신장을 약 2M로 설정을 하고 디자인 했다고 하여 철권 유저 사이에서는 2m로 여겨졌었으며, 이는 파쿰람이나 크레이그 머덕만큼은 아니어도 철권 인남캐들중에서도 손꼽히는 장신이었다. 참고로 미시마 3대를 포함해 웬만한 남캐들의 키는 180대를 넘지않는데, 드라그노프 정도면 인게임에서 준뚱캐 판정을 받는 킹과 똑같고, 딱봐도 꺽다리인 미겔한테도 안 꿀리는 수준.. 드라그노프의 인게임 스탠딩 포즈는 자세를 한껏 낮추고 있기 때문에 알아차리기 힘들다. 참고로 미겔이나 킹, 아머 킹이 준뚱캐 판정을 받지만 드라그노프는 평범한 남캐 판정을 받는다. [3] 대사가 일절 없는 캐릭터이기 때문에 실질적으로는 '기합 소리 담당'이라고 봐야 정확할 것이다. [4] 1955년생 성우 겸 배우로 외화 더빙 쪽에서 활동했다. 애니메이션쪽 대표작으로는 창천항로의 관우. 2022년 9월 1일 별세하여 철권 8에서는 성우가 교체되어 음성이 재녹음되었다. [5] 1991년 5월 21일 가나가와현 출생 배우. [6] 왠지 테켄 크래쉬에서는 실제로 삼보 챔피언인 '블라고이 이바노프'가 이벤트로 초청 되어 온 적이 있다. 단, 이바노프 본인은 복싱 캐릭터 스티브 폭스가 주력이라 하는데, 이승원 해설과 매치할 때는 브루스를 플레이하였다. [7] 이 흉터가 라이벌인 레이븐이 칼로 그어 남겨진 것이고, 마찬가지로 레이븐 얼굴에 남겨진 엑스(X)자의 흉터도 드라그노프가 만들었다는 설이 있는데 일단 5DR에서는 초면인 것으로 보인다. 다만 6 시나리오 모드에서는 둘이 구면인 듯한 언급이 나오기 때문에 이후에 만났을 수도 있다. [8] 그 기합 소리들 중 가장 인상 깊은 것이 바로 "쎼입!" 하며 기합을 주는 말로 드라그노프의 존재 의의. 클리핑이나 굽팔, 해머, 부엘 등의 기술을 사용할 때 들을 수 있다. [9] 철권 6 시나리오 캠페인 모드에서는 한참 동안 말이 없다 나중에 짧게 "문제 없다."라는 최초의 말 한마디로 알리사 보스코노비치가 크게 놀란다. 물론 보이스는 안 나온다. [10] 한국은 철권 4부터, 중국은 철권 5부터. [11] 시나리오 모드에서 미시마 카즈야나 자피나가 드라그노프의 별명 하얀 사신을 언급한 걸로 봐서 세계적으로도 악명 높은 인간인 듯 하다. [12] 비슷하게 임무를 중요시하는 성격인 마스터 레이븐의 경우 자신의 엔딩에서 드라그노프를 때려 눕히고 나서는 쿨하게 뒤돌아서는 것과 대조적인 모습이다. [13] 그도 그럴듯이 특수부대원이자 본인의 신분이 소속된 제대와 팀원을 관리하는 장교인 만큼, 고된 훈련과 작전 수행뿐만 아니라 각종 행정 업무들까지 함께 맡아야 하기 때문인것으로 보인다. [14] 단순히 제복이었던 기존 복장과 달리 양복+넥타이+코트+베레모 조합으로 상당한 호평을 받고 있다. 브라이언 퓨리와 더불어 복장 상향을 제일 많이 받은 캐릭터. [15] 여담으로 이때 데빌 진은 음향효과 적용이 안 되어 노멀 진과 같은 목소리인 오류가 있다. [16] 기가스라 추측하는 사람도 있긴 하지만, 기가스는 G사에서 만든 걸로 밝혀진 이상 확실히 아니다. 이 후 등장한 아자젤의 떡밥이라는 설도 있고, 카자마 진 내부에 있는 데빌을 추출하는 실험이라는 설도 있다. [17] 여담으로 알리사 보스코노비치와 전용 승리 포즈가 있는데, 이런 괴상한 장면을 볼 수 있다. # 그리고 알리사 폭탄 잡기를 시전 시 나오는 드라그노프의 표정이 보통의 드라그노프 이미지와는 확 깬다. [18] 현대 탱크 포탄의 속도는 마하 4를 넘어간다. 드라그노프 본인도 어이가 없었는지 풀썩 주저앉아 버린다. [19] 드라그노프의 실력은 레이븐과 비등비등한 수준인지라 레이븐의 스승인 마스터 레이븐이 드라그노프보다 강한 게 맞을 것이다. [20] Sbiten( 영문 위키), 꿀과 생강으로 만든 무알코올~저알코올 국민 음료. 크바스와 비슷하나 좀더 만들기 쉬움. [21] 비슷한 사례로 스파 시리즈의 장기에프 또한 원래 러시아에 대한 애국심이 가득한 캐릭터였으나 상황이 상황인 만큼 6에서는 애국심 관련 대사가 대부분 삭제된 채로 출시됐다. [22] 그가 프라모델을 열심히 조립하고 있을 때 라디오에서 G사가 일으킨 글로벌 경기침체로 인해 한 생산 회사가 파산되었다는 뉴스가 흘러나왔는데, 운 나쁘게도 그 회사가 이 전차 프라모델을 생산하던 기업이던 것으로 보인다. 마지막 파츠가 남아있던 것으로 보아 월간 잡지 부록 프라모델로 보인다. [23] 막상 완성시켜보면 KV-2 전차와 비슷해 보이긴하다. [24] 이때 흘러나오는 곡은 러시아 군가이자 가요인 칼린카다. [25] 후술하겠지만 이 당시 드라는 거품이었다고 생각하는 사람도 많다. FR 시즌 1 단락을 참조할 것. [26] 철권 6부터 시작한 드라그노프 유저들이 심심해서 DR의 드라그노프를 플레이 할 경우. "뭐 이딴게 다 있어"라는 소리가 무조건 나온다. [27] 이 경우 어퍼는 가만히 있으면 뒤로 맞아서 간단한 콤보만 맞으며, 세퍼레이터는 그냥 확정이므로 그냥 가만히 있는 게 제일 낫다. [28] DR 시스템상 모든 캐릭터에게 공통으로 있는 낙캣으로 벽콤보를 때리고 상대가 반시계 낙법을 치면 나도 반시계로 돈 후 잡기를 쓰면 옆잡기가 나간다. 사실상 DR 시스템을 얼마나 잘 이해하고 있냐는 척도라고 할 수 있다. [29] 다만 하이킥 자체는 좋은 기술이다. 약간 어렵지만 대쉬 세퍼레이터 헤비 2타 - 세퍼레이터 3타가 들어간다. DR은 하이킥 콤보가 안 되는 캐릭터가 많다. [30] 이 당시 연깎 대미지는 17이 아니라 13이다. 또한, 반시계 횡신은 잡지 못한다. 연깎이 양횡을 다 잡는 하단기로 변한 건 6부터이다. [31] 양과 음 마냥 리리 로슈포르가 확 눈에 띄고 인기를 끌 수 있을 만한 여성 캐릭터 이라면 드라그노프는 그 반대로 눈에 띄지 않는 비주류 남성 캐릭터. [32] 잡기는 풀어버리면 되지만 드라그노프의 교잡은 기본 잡기보다 반응을 빨리 해야 풀 수 있었기에 잡기를 잘풀기로 유명한 네임드 유저들조차 교잡은 풀기가 어렵다고 할 정도였다. [33] 실제로 저 후자의 어설트 기술은 양횡을 다 잡기 때문에 히트 당한 상대는 드라그노프 정면이 아닌 측면으로 날아가는 장면이 데스 할 때 자주 나왔다. 이유는 상대가 분명 타이밍 맞게 피했는데 그걸 무지막지한 판정으로 잡아 버려서 저런 장면이 연출 되는 것. [34] 6에서 근썰트를 사용할 줄 아는 경우 어설트만 써서 벽으로 몰아넣는 플레이도 가능하다. [35] 6에서는 헤드헌터 - (잽) - 원쓰리훅 - 디스3타. BR에서는 상대가 머리를 드라그노프 쪽으로 뜨는 만원만의 콤보에 쓰인다. 헤헌이 거꾸로뜬 상대를 정축으로 돌리는 역할을 하기 때문. [36] 6rkrklk - 6lp - 66rp - 66n lklprp. [37] 보통 어퍼, 컷킥 콤보들은 60 후반이 나오면 대미지가 높은 걸로 치는데, 드라그노프는 신기술로 인해 별 커맨드 없이도 70대의 대미지가 나온다. [38] BR 까지만 해도 연깎을 막고 들어가는 강력한 13프레임 딜캐는 카즈야, 브루스를 제외하고는 거의 없다시피하다. [39] 아마 하얀 사신으로 악명 높은 드라그노프가 세계적으로 알려진 인물이니 브라이언이 그를 알고 좋아하는 것으로 보인다. [40] 드라그노프로 66양손을 누른후 태그버튼으로 브라이언을 호출할 수가 있다. 장갑을 다시 고쳐 쓰며 으헤헤헤헤헤헤 하면서 때리는 타격감이 가히 압권 [41] 50정도나 닳는다. 클리핑 콤보를 맞춘 것보다 약간 약한 정도로, 겨우 호밍기 한 대치고는 무지 아프다. [42] 대표적인 응용법으로는 "클리핑 스위프 - 횡캔 - 샤프너 - 기상 킥 - 스틸레토" 로 연속기를 쓸 수 있다. [43] 러시안훅의 활용법 중 하나는 스캐버드(6AP)가 히트된 상태에서 빠르게 써주면 추가로 맞는다.(태그 2에선 6AP 맞으면 멀리 날라가는 것을 레볼에선 덜 날아가게 조정됨) 붕권 등의 빈틈이 있지만 가드백으로 때울려는 기술들을 막고서 스캐버드(6AP)의 딜레이캐치가 잘 들어가니 이때 러시안 훅을 추가로 넣을 수 있고, 플로어 브레이크가 되는 스테이지면 그야말로 금상첨화. [44] 특히, 스킥스캔 도중 기상 타이밍이 생겨서 레버를 "중립 AP" 로도 잘나간다. [45] 레볼루션만의 특혜로 폴의 기상어퍼인 진월이나 쿠마의 더블 어퍼 웅무조 등 뒤집혀뜨던 기술 대부분이 그대로 뜨게 수정되었다. 단, 아머킹의 어퍼장저 같은 예외는 있다. [46] 샤프너, 기상 RK 압박 플레이를 아는 유저가 그 사이에 스페셜 아츠를 쓰면 어떻게 될지를 생각해보자. 특히 로우, 카즈야, 리리의 스페셜 아츠는 회피성이 상당하므로 더더욱 조심해서 써야 한다. 반대로 드라도 스페셜 아츠의 회피 성능이 꽤 좋으니 역으로 공격을 유도하는 패턴이 당연히 존재하며, 압박 중에 상대 스페셜 아츠를 유도하고 막은 뒤 부스트 엘보로 띄워버리는 낚시플레이도 가능은 하다. [47] 클리핑 - 샤프너 - 기상킥 - 폼멜 스윙(스크류) [48] 붕캔 기상킥의 경우 삑살이 나면 사용빈도가 낮은 기술중 하나인 트랩 니가 나가버리기 때문. 못써먹을 기술은 아니지만 트랩 니는 히트시 타격잡기 판정이라 콤보넣는데 상당히 방해되기 때문. [49] 특히 카타리나의 경우는 하단기를 막아도 기상 딜캐가 약하다는 게 치명타. 서브 힐트(기상 lk)의 이용과 카타리나의 하단을 어떻게 잘흘리느냐가 관건이다. 다만,이 문제는 카타리나가 br시절 라스마냥 이상한 피격판정 때문에 브라이언, 노멀진, 샤오유, 스티브, 기가스 등 여러 캐릭에게도 나타나는 현상이다. [50] 슬라이딩이 나가는 거리가 상당히 길기때문에 중거리에서도 내밀수 있어서 연깎의 단점인 애매한 리치를 어느 정도 커버해준다. [51] 다만 노비는 2017년부터 계속해서 부진을 겪고 있고, 오히려 잡다캐릭이 2017년 철권계의 지배자가 되었다. 재미있는 건 하라다가 제일 좋아하는 한국 게이머도 잡다캐릭이다. [52] 이쪽은 무릎, 로하이도 인정한 비호감 캐릭이다. [53] 처음에 잡다캐릭이 드라를 쓰기 시작한 시점에서 무릎은 잡다의 드라를 상대로 펭을 주로 픽했다. 대표적인 대회가 Rev Major 17인데, 당시 펭은 연깎 딜캐가 딸랑 기상킥이며 특별히 중단 카운터기로 쓸만한 기술이 없었다. 아마 허보로 연깎과 어설트를 피하려고 픽을 했던 것으로 추정되지만 잡다캐릭은 연깎과 어설트를 한발 더 깊게 들어가서 쓰는 것으로 대응했다. 이에 FR 18에서 무릎은 데빌진을 가져와 오른어퍼 카운터와 FR 신기술인 기상 LPRK를 활용하여 리벤지에 성공했다. 이렇게 이 시절의 무릎처럼 드라에 맞춤형 픽을 하는 유저들이 별로 없었다는 게 이 주장의 기본 논지이다. [54] 패치 노트에는 누락되어 있다 [55] 심지어 꼬꼬마는 이 말을 야식크래쉬 올스타전에서 우승하고 난 뒤에 했다. 해당 경기에서 꼬꼬마는 말구의 로우를 상대로 드라그노프로 밀리기 시작하자 카즈미를 사용해서 역전했다. [56] 여담으로 이 이득은 6 시절에 4, 태그2 UL에서 5, 시즌3에서 6으로 순차적으로 올라왔다. [57] 다만 꼬꼬마는 전반적으로 성능에 대해서 후하게 평가하는 경향이 있는 만큼 적당히 걸러서 들을 것. 물론 이와는 별개로 기상 12 벽바 자체는 지나치게 밸런스를 붕괴하는 기술인건 틀림이 없다. [58] 벽과 거리가 상당히 떨어져있더라도 벽바운드 유발기술의 특성 상 꽤나 벽과의 거리가 멀어도 벽까지 보내서 벽콤보를 유도한다. [59] 펭은 질채 카운터 대미지가 상향되면서 질채와 3RK 시리즈로 걸어다니는 운영과 괴주의 상향이 재평가를 받아 최강급 캐릭까지는 아니지만 숨겨진 강캐 정도까지 평가가 올라간 상태다. LVUP 대회 본선진출자 4명 중 2명이 펭을 사용했고, 노비도 최근 펭으로 대회에 출전하고 있다. [60] 연깎 후 내가 어떤 방향으로 횡을 돌 수 있는지, 상대가 어떤 방향으로 횡을 돌 수 있을지 신경써야 하기 때문이다. 특히, 온라인 매치업에서는 샤프너 항목에 서술되어있지만 1P대 1P를 고른 2P, 즉 1P대 1P 싸움이 많이 일어나기 때문에 굉장히 중요하다. 물론 다른 캐릭터들에게도 중요한 요소지만 드라는 연깎 원툴 캐릭이라고 말해도 될 정도로 사용하는 기술 중 큰 비중을 차지하는 캐릭터라서 더욱 고려해야 할 문제다. [61] 잡기가 좋았던 킹, 아머킹, 잭 등 다른 캐릭도 시스템상 피해를 받았다. 그래서 최근에는 잡기 캐릭터들도 타격기를 강화하는 방향으로 패치가 진행되고 있다. [62] 클라우디오는 666RP(이라, 번너클)에 시스템이 붙으며 떡상한 것과 비교된다. 애초부터 번너클은 클라의 초 주력기였고, 드라의 66LK는 딱히 주력기라고 보기에는 어려운 기술이었다. 번너클은 호밍기는 아니지만 발동이 빠르고 판정이 낮게 깔리기 때문에 기술 자체만으로도 부스트 킥보다 좋을 뿐더러, 안정적인 벽꽝 중단기인 호밍기나 디스펠 매직, 딜이 꽤 나오는 하단기인 횡신 오른발 등을 가지고 있기 때문에 좋은 변화로 평가받고 있다. 커맨드가 어렵다는 것 빼고는 드라그노프의 완벽한 상위호환이다. 어쨌든 둘 다 쓸만한 벽 비틀 기술이므로 어떻게든 벽꽝을 시켰다고 치자. 클라우디오는 호밍기(벽꽝)-백대쉬 4RP 재벽꽝-4RK 3타로 노레이지 기준 71을 뽑을 수 있고 4RK를 못때려도 디스펠 2타 - 철산고를 하면 60 후반대의 딜을 뽑을 수 있다. 드라도 안정적인 벽꽝기인 9LK가 있긴 하지만 애초에 호밍도 아니고, 벽꽝 가능 거리도 짧으며, 재벽꽝 기술이 없고, 벽 돌리기는 후딜때문에 거의 불가능하므로 9LK(강벽꽝)-연살범 3타 벽콤을 때리게 되는데 다 합치면 40이다.[127] 이미 콤보에서 30이 넘는 차이가 발생하고 디스펠 매직이나 번너클 등과 비교하면 차이는 더욱 벌어진다. 그러면 9LK 말고 후딜이 적어서 벽돌리기가 잘 되는 토스업이나 4LP RP를 쓰면 되지 않느냐고 말할 수는 있지만 둘 다 지르는 기술에 가깝고 기상 LK는 느려서 아무도 안 맞아준다. 정리하자면 같은 상단이고 벽비틀 기술끼리만 비교하자면 둘 다 좋은 기술이지만 기술 자체의 스펙도 아득히 차이나는데다가, 받쳐주는 기술마저 좋고, 벽콤 딜도 다르기 때문에 이렇게 다른 평가가 나오는 것이다. [63] 이후 공개된 영상에서 철권7 FR의 복장을 입힐 수 있는 것으로 확인되며 특수부대 컨셉의 복장을 착용할 수 있게 되었다. [64] 기존 236RK와 비슷한 모션인데 이후 기존 236RK가 666RK로 넘어가면서 생긴 파생기로 밝혀졌다. [65] 이는 수면차기 종류 기술을 보유한 다른 캐릭터들도 마찬가지라서 펭 웨이는 강소퇴 시리즈가 전부 1타 토네이도 유발기가 되었으며, 브라이언 퓨리의 스네이크 에지, 리리 로슈포르의 에델바이스 등 여타 수면차기 종류 기술들도 똑같은 변화를 겪었다. [66] 다만 2타가 중단처럼 보이는 모션과 달리 기존의 콤비네이션 쿠거 2타와 똑같은 상단이라 2타를 두고 상/중/하 삼지선다는 불가능하다. [67] 막히고 후딜이 공개되지 않았는데 빠른 발동과 리턴을 생각하면 최소한 막히고 뜨는 하단일 가능성이 높아보인다. [68] 특히 기존의 드라의 벽콤은 축이 조금만 틀려도 안맞거나 아예 위치가 뒤바뀌는 등의 억까 요소가 있었던 것과 더불어 대미지도 낮은데 후상황도 안 좋은 총체적 난국이었지만 이러한 요소들이 신기술의 등장으로 전부 해결이 되었다. [69] 다만 난이도가 어렵기도 하고, 잽에 잘 끊기는 기술 특성상 남발하긴 힘들다. [70] 다만 원래 소뱃 이후 2lk rp - 히트 버스트로 콤보가 가능했는데 이게 막혔다. [71] 보통 이러한 점프 기술들은 자세에서 이행되는 등 시전 조건이 까다롭거나, 딜레이 캐치가 있거나, 속도가 느리거나, 콤보가 안 되는 등의 단점을 못해도 하나는 가져가는 것이 일반적이다. [72] 전작에서 드라그노프의 픽률은 성능과 관계 없이 꾸준히 7위권 안에 든다. [73] 현 시즌 기준 드라그노프의 픽률 순위는 확고하게 2위에 자리잡고 있으며, 신캐 보정으로 압도적인 픽률 1위를 기록하고 있는 레이나와는 좁은 격차를 보이고 있다. [74] DAY1 아주세나, DAY2 진, DAY3 드라그노프, DAY4 화랑, DAY5 드라그노프. [75] 드라그노프의 RK는 특이하게도 기본 대미지가 10이지만 RK RK를 입력하면 1타 대미지가 15로 늘어났었는데, 이번 패치로 인해 차이가 없게 되었다. [76] 울산, 아티프, 파진 [77] 상단 20에서 16, 중단 15에서 10. [78] 남들은 다 다섯개씩 있는 히트 발동기가 왜 여섯개나 있냐 하면 콜드 페이트와 페인트 로우 캐치가 이름만 다르지 사실상 같은 기술이기 때문에 그렇다. [79] 단, 6 커맨드를 같이 눌러도 리치가 길어지지 않으며 되려 다른 기술이 나간다. 앞 원 파생기보다 리치가 미묘하게 짧으니 필요할 경우 원 파생기를 쓸 것. [80] 처음 생긴 철6부터 쭉 그냥 '디스커넥터'였는데, 옆의 디스커넥터 트로터가 생긴 다음부터 뒤에 라이카가 붙게 되었다. [81] 원래 따로 기술표에 항목이 있었으나 8부터 위의 두 디스커넥터 기술에 통합되어 기술표에 따로 항목이 있지는 않다. [82] 처음나온 5DR에서는 그냥 '프로펠러 킥'킥고, 상상 판정의 돌려차기 2번이었다. RK 연계기가 다수 추가된 6부터 '스트레이트 킥 - 프로펠러 킥'이 됨 [83] 위 두기술 모두 일부 전작에서는 기술표에 나뉘어져 올라가 있었으나 철8에서는 6LK 연계기에 흡수되어 기술표에 따로 있지는 않는다. [84] 모쿠드라의 경우 타점이 낮아져서 브루스급의 대륙횡단이 가능하다. [85] 태그 2까지는 6RK RK가 콤비네이션 쿠거 쿠거 슬래시, 6RK RK LK가 콤비네이션 네오 쿠거 네오 쿠거 콤비네이션 였다. [86] Raze(파괴하다)를 하는 것 이라는 뜻으로, 빛줄기인 레이저 LASER, 면도날인 레이저 razor와 다름이
RAZER도 아니다
[87]
날카롭다는 뜻의 Sharp에서 유래한 기술명으로 보이는데, 연필깎이라는 뜻도 있다. 첫 등장 작품인 5DR에서 드라그노프의 기술표를 번역기에다가 넣고 돌렸더니 기술명이 연필깎이로 번역되어 나오는 바람에 그대로 별명이 되었다. 시간이 오래 지나며 유래는 흐려지고 고인물들은 관성적으로 연깎이라 부르고 뉴비는 고인물 따라 연깎이라고 부르며 원 기술명보다 더 유명한 별명이 되었다. 나아가 레오의 236LP처럼 이 기술과 유사하게 몸을 숙이면서 손으로 긁는 하단기들을 죄다 연깎이라고 부르게 됐다.
[88]
2P에서 앉은 상태가 된다면 반시계 횡신밖에 칠 수 없기 때문이다. 온라인인 경우는 약간 다른데 온라인은 1P가 인기가 많으므로 1P VS 2P로 보이는 1P 싸움이 많이 나온다.
[89]
프레임표가 일본에서 선공개 된 이 후 해당 프레임표를 구글 번역기에 대충 돌린 후에 가져와서 사용하는데, 하필 연쇄살인범(아마도 잭 더 리퍼)이라는 이름으로 번역되었다. 이 기술이 임팩트가 워낙 세서 그렇지 번역기로 돌려서 이름이 붙은 이상한 기술들이 은근히 많은 편.
[90]
13f 더블어퍼로 딜캐해야 하는 카즈야와 같은 캐릭터는 사실상 15딜캐 불가능과 같았다. 드라가 딱붙어 쓰지 않는 이상 더블어퍼 1타가 맞질 않기때문...
[91]
단타 클리핑과 같은 기술이며 카운터 시 타격잡기로 이행되고 훼이크 잡기도 존재한다.
[92]
5DR~7은 토스 업 다운 - 이어 컵 데스 마치 투 이어 그랩 Death March to Ear Grab
[93]
5DR~7은 토스 업 다운 - 테이크 다운 데스 마치 투 테이크다운
[94]
5DR~7은 토스 업 슬래시 워 머신
[95]
해머 이후 밟기 확정타까지 후리면 콤보 한사발급 대미지요, 밟기는 타수가 초기화된 상태에서 밟히는 거라 결코 약하지 않은 대미지를 보여준다. 행여나 가드당한다고 해도 해머는 이득이 +6이라 오히려 가드 이후 개기면 참교육 당하며, 밟기는 고작 -11이라 기상킥밖에 못넣는다.
[96]
5DR~7은 4RP+LK
[97]
6까지 4LP
[98]
부엘 이후, 해머콕 이후, 레이지 드라이브 이후 등등
[99]
해당 패치에서 드라그노프가 받은 유일한 변경점이다!
[100]
5DR~7은 러시안 훅 어설트 러시안 어설트
[101]
상대가 맞고 붕 떴다가 착지함과 거의 비슷한 타이밍에 기상킥을 써야 한다고 생각하면 쉽다.
[102]
태그2 UL까지는 +4, 7부터는 +5, FR 시즌3부터 +6이다. 대부분의 공참각은 +9.
[103]
5DR~7은 3발짝 이상 달려가 LK
[104]
플렉시블 엘보가 번역기를 돌렸을 때 '구부러진 팔꿈치'로 나온 것에서 유래되었다.
[105]
드라의 선상태 가장 빠른 벽꽝기는 14프레임이다.
[106]
5DR~7은 인테그럴 레이브 인테그럴 슬라이서
[107]
5DR~7은 인테그럴 콤비네이션 테이크다운 인테그럴 테이크다운
[108]
?~7은 상대가 다리쪽에 있고 엎드려 다운 중 LK2
[109]
애초에 저렇게 다운된 상태에서 LK 입력하여 기상 하단 킥이 클린 히트하면 상대가 콤보되기 좋게 넘어지기 때문에, 공콤을 다넣으면 힐 훅으로 연계하는 것보다 대미지가 높았다. 아주 벽에 가까워 공콤을 아프게 넣기 힘든 경우가 아니면 쓸일이 없었다.
[110]
6~7은 허그 오브 데스 데스 임브레이스
[111]
철권 시스템상 선 자세에서 기상 기술을 쓰려면 앉아야 하는데 이는 2를 몇프렘 동안 지속한 다음 기상해야 한다.
[112]
5DR~7은 236RK
[113]
참고로 데빌 진도 이런 기술이 있다.
관련 영상
[114]
대부분 기본 왼잡 오른잡에 양잡 하나 던져주고 끝이다.
[115]
5DR 7는 66AP
[116]
잡기를 자동으로 반격하는 안나 카오스 저지먼트 같은 것도 반격을 못함
[117]
6~7은 3AP
[118]
특이하게 머덕은 마운트 자세를 주력으로 하는 그래플링 캐릭터인데도 이 커맨드가 없다!
[119]
프랑스어로 영안실. 예전에는 '신자' 라고도 종종 불렸는데 모르그가 번역기를 돌렸을 때 '신문사의 자료실' 이라고 번역되어 나왔었기 때문이다. 초창기 이후에는 신자라고도 모르그라고도 안부르고 그냥 드라 밟기라고 부른다.
[120]
어렵지만 가능은 하다. 즉, 삼덕캔 도중에 레드를 넣을 수 있다는 얘기. 반면 레드와 어설트는 발동이 똑같지만 레드의 판정이 더 넓으므로 어설트는 잽 이후 히트시킬 수 없다.
[121]
해그리드 복제판이라고 해도 믿을만큼 닮았다.
[122]
외형은 SVD의 민수용인 Tigr에 반 그립형 개머리판을 부착한 모델로 추정 된다.
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스토리상 최상위권 강자 라인인 미시마 가문의 카즈야 또한 드라그노프를 알고 있는 것을 보면 적어도 상위권에 충분히 속할 만한 실력자일 가능성이 높다.
[124]
6br의 최루탄/스나이퍼 라이플.태그2의 그레네이드 런쳐 등. 러시아 군인이라 그런지 추운곳에서 입는 코트 군복도 있고, 전투복이나 방독면 같은 코스튬도 있다.
[125]
리도 초반에는 미시마를 향한 복수에 불타는
복수귀 이미지였으나 시간이 지나면서 나이먹고 그 성격 좀 죽은 건지 나르시시스트 +
로봇공학 회사 사장님 + 개그캐로 많이 바뀌었다.
[126]
실제 복장 모습은 스컬로 매니아의 복장을 모티브 한 것으로 추정.
스포츠 삼보가 아닌 군용 삼보인 보예보예 삼보 Боевое Самбо(Boyevoye Sambo)를 일본어에서는 코만도 삼보 コマントサンポ(Commando Sambo), 영어권 등에서는 컴뱃 삼보 Combat Sambo로 부른다. [2] 철권 8에서 처음 확정. 공식으로 프로필에 들어가는 것은 아니지만, 하라다 PD의 트위터에 등록 한 트윗 내용에 의하면 캐릭터 모델링 신장을 약 2M로 설정을 하고 디자인 했다고 하여 철권 유저 사이에서는 2m로 여겨졌었으며, 이는 파쿰람이나 크레이그 머덕만큼은 아니어도 철권 인남캐들중에서도 손꼽히는 장신이었다. 참고로 미시마 3대를 포함해 웬만한 남캐들의 키는 180대를 넘지않는데, 드라그노프 정도면 인게임에서 준뚱캐 판정을 받는 킹과 똑같고, 딱봐도 꺽다리인 미겔한테도 안 꿀리는 수준.. 드라그노프의 인게임 스탠딩 포즈는 자세를 한껏 낮추고 있기 때문에 알아차리기 힘들다. 참고로 미겔이나 킹, 아머 킹이 준뚱캐 판정을 받지만 드라그노프는 평범한 남캐 판정을 받는다. [3] 대사가 일절 없는 캐릭터이기 때문에 실질적으로는 '기합 소리 담당'이라고 봐야 정확할 것이다. [4] 1955년생 성우 겸 배우로 외화 더빙 쪽에서 활동했다. 애니메이션쪽 대표작으로는 창천항로의 관우. 2022년 9월 1일 별세하여 철권 8에서는 성우가 교체되어 음성이 재녹음되었다. [5] 1991년 5월 21일 가나가와현 출생 배우. [6] 왠지 테켄 크래쉬에서는 실제로 삼보 챔피언인 '블라고이 이바노프'가 이벤트로 초청 되어 온 적이 있다. 단, 이바노프 본인은 복싱 캐릭터 스티브 폭스가 주력이라 하는데, 이승원 해설과 매치할 때는 브루스를 플레이하였다. [7] 이 흉터가 라이벌인 레이븐이 칼로 그어 남겨진 것이고, 마찬가지로 레이븐 얼굴에 남겨진 엑스(X)자의 흉터도 드라그노프가 만들었다는 설이 있는데 일단 5DR에서는 초면인 것으로 보인다. 다만 6 시나리오 모드에서는 둘이 구면인 듯한 언급이 나오기 때문에 이후에 만났을 수도 있다. [8] 그 기합 소리들 중 가장 인상 깊은 것이 바로 "쎼입!" 하며 기합을 주는 말로 드라그노프의 존재 의의. 클리핑이나 굽팔, 해머, 부엘 등의 기술을 사용할 때 들을 수 있다. [9] 철권 6 시나리오 캠페인 모드에서는 한참 동안 말이 없다 나중에 짧게 "문제 없다."라는 최초의 말 한마디로 알리사 보스코노비치가 크게 놀란다. 물론 보이스는 안 나온다. [10] 한국은 철권 4부터, 중국은 철권 5부터. [11] 시나리오 모드에서 미시마 카즈야나 자피나가 드라그노프의 별명 하얀 사신을 언급한 걸로 봐서 세계적으로도 악명 높은 인간인 듯 하다. [12] 비슷하게 임무를 중요시하는 성격인 마스터 레이븐의 경우 자신의 엔딩에서 드라그노프를 때려 눕히고 나서는 쿨하게 뒤돌아서는 것과 대조적인 모습이다. [13] 그도 그럴듯이 특수부대원이자 본인의 신분이 소속된 제대와 팀원을 관리하는 장교인 만큼, 고된 훈련과 작전 수행뿐만 아니라 각종 행정 업무들까지 함께 맡아야 하기 때문인것으로 보인다. [14] 단순히 제복이었던 기존 복장과 달리 양복+넥타이+코트+베레모 조합으로 상당한 호평을 받고 있다. 브라이언 퓨리와 더불어 복장 상향을 제일 많이 받은 캐릭터. [15] 여담으로 이때 데빌 진은 음향효과 적용이 안 되어 노멀 진과 같은 목소리인 오류가 있다. [16] 기가스라 추측하는 사람도 있긴 하지만, 기가스는 G사에서 만든 걸로 밝혀진 이상 확실히 아니다. 이 후 등장한 아자젤의 떡밥이라는 설도 있고, 카자마 진 내부에 있는 데빌을 추출하는 실험이라는 설도 있다. [17] 여담으로 알리사 보스코노비치와 전용 승리 포즈가 있는데, 이런 괴상한 장면을 볼 수 있다. # 그리고 알리사 폭탄 잡기를 시전 시 나오는 드라그노프의 표정이 보통의 드라그노프 이미지와는 확 깬다. [18] 현대 탱크 포탄의 속도는 마하 4를 넘어간다. 드라그노프 본인도 어이가 없었는지 풀썩 주저앉아 버린다. [19] 드라그노프의 실력은 레이븐과 비등비등한 수준인지라 레이븐의 스승인 마스터 레이븐이 드라그노프보다 강한 게 맞을 것이다. [20] Sbiten( 영문 위키), 꿀과 생강으로 만든 무알코올~저알코올 국민 음료. 크바스와 비슷하나 좀더 만들기 쉬움. [21] 비슷한 사례로 스파 시리즈의 장기에프 또한 원래 러시아에 대한 애국심이 가득한 캐릭터였으나 상황이 상황인 만큼 6에서는 애국심 관련 대사가 대부분 삭제된 채로 출시됐다. [22] 그가 프라모델을 열심히 조립하고 있을 때 라디오에서 G사가 일으킨 글로벌 경기침체로 인해 한 생산 회사가 파산되었다는 뉴스가 흘러나왔는데, 운 나쁘게도 그 회사가 이 전차 프라모델을 생산하던 기업이던 것으로 보인다. 마지막 파츠가 남아있던 것으로 보아 월간 잡지 부록 프라모델로 보인다. [23] 막상 완성시켜보면 KV-2 전차와 비슷해 보이긴하다. [24] 이때 흘러나오는 곡은 러시아 군가이자 가요인 칼린카다. [25] 후술하겠지만 이 당시 드라는 거품이었다고 생각하는 사람도 많다. FR 시즌 1 단락을 참조할 것. [26] 철권 6부터 시작한 드라그노프 유저들이 심심해서 DR의 드라그노프를 플레이 할 경우. "뭐 이딴게 다 있어"라는 소리가 무조건 나온다. [27] 이 경우 어퍼는 가만히 있으면 뒤로 맞아서 간단한 콤보만 맞으며, 세퍼레이터는 그냥 확정이므로 그냥 가만히 있는 게 제일 낫다. [28] DR 시스템상 모든 캐릭터에게 공통으로 있는 낙캣으로 벽콤보를 때리고 상대가 반시계 낙법을 치면 나도 반시계로 돈 후 잡기를 쓰면 옆잡기가 나간다. 사실상 DR 시스템을 얼마나 잘 이해하고 있냐는 척도라고 할 수 있다. [29] 다만 하이킥 자체는 좋은 기술이다. 약간 어렵지만 대쉬 세퍼레이터 헤비 2타 - 세퍼레이터 3타가 들어간다. DR은 하이킥 콤보가 안 되는 캐릭터가 많다. [30] 이 당시 연깎 대미지는 17이 아니라 13이다. 또한, 반시계 횡신은 잡지 못한다. 연깎이 양횡을 다 잡는 하단기로 변한 건 6부터이다. [31] 양과 음 마냥 리리 로슈포르가 확 눈에 띄고 인기를 끌 수 있을 만한 여성 캐릭터 이라면 드라그노프는 그 반대로 눈에 띄지 않는 비주류 남성 캐릭터. [32] 잡기는 풀어버리면 되지만 드라그노프의 교잡은 기본 잡기보다 반응을 빨리 해야 풀 수 있었기에 잡기를 잘풀기로 유명한 네임드 유저들조차 교잡은 풀기가 어렵다고 할 정도였다. [33] 실제로 저 후자의 어설트 기술은 양횡을 다 잡기 때문에 히트 당한 상대는 드라그노프 정면이 아닌 측면으로 날아가는 장면이 데스 할 때 자주 나왔다. 이유는 상대가 분명 타이밍 맞게 피했는데 그걸 무지막지한 판정으로 잡아 버려서 저런 장면이 연출 되는 것. [34] 6에서 근썰트를 사용할 줄 아는 경우 어설트만 써서 벽으로 몰아넣는 플레이도 가능하다. [35] 6에서는 헤드헌터 - (잽) - 원쓰리훅 - 디스3타. BR에서는 상대가 머리를 드라그노프 쪽으로 뜨는 만원만의 콤보에 쓰인다. 헤헌이 거꾸로뜬 상대를 정축으로 돌리는 역할을 하기 때문. [36] 6rkrklk - 6lp - 66rp - 66n lklprp. [37] 보통 어퍼, 컷킥 콤보들은 60 후반이 나오면 대미지가 높은 걸로 치는데, 드라그노프는 신기술로 인해 별 커맨드 없이도 70대의 대미지가 나온다. [38] BR 까지만 해도 연깎을 막고 들어가는 강력한 13프레임 딜캐는 카즈야, 브루스를 제외하고는 거의 없다시피하다. [39] 아마 하얀 사신으로 악명 높은 드라그노프가 세계적으로 알려진 인물이니 브라이언이 그를 알고 좋아하는 것으로 보인다. [40] 드라그노프로 66양손을 누른후 태그버튼으로 브라이언을 호출할 수가 있다. 장갑을 다시 고쳐 쓰며 으헤헤헤헤헤헤 하면서 때리는 타격감이 가히 압권 [41] 50정도나 닳는다. 클리핑 콤보를 맞춘 것보다 약간 약한 정도로, 겨우 호밍기 한 대치고는 무지 아프다. [42] 대표적인 응용법으로는 "클리핑 스위프 - 횡캔 - 샤프너 - 기상 킥 - 스틸레토" 로 연속기를 쓸 수 있다. [43] 러시안훅의 활용법 중 하나는 스캐버드(6AP)가 히트된 상태에서 빠르게 써주면 추가로 맞는다.(태그 2에선 6AP 맞으면 멀리 날라가는 것을 레볼에선 덜 날아가게 조정됨) 붕권 등의 빈틈이 있지만 가드백으로 때울려는 기술들을 막고서 스캐버드(6AP)의 딜레이캐치가 잘 들어가니 이때 러시안 훅을 추가로 넣을 수 있고, 플로어 브레이크가 되는 스테이지면 그야말로 금상첨화. [44] 특히, 스킥스캔 도중 기상 타이밍이 생겨서 레버를 "중립 AP" 로도 잘나간다. [45] 레볼루션만의 특혜로 폴의 기상어퍼인 진월이나 쿠마의 더블 어퍼 웅무조 등 뒤집혀뜨던 기술 대부분이 그대로 뜨게 수정되었다. 단, 아머킹의 어퍼장저 같은 예외는 있다. [46] 샤프너, 기상 RK 압박 플레이를 아는 유저가 그 사이에 스페셜 아츠를 쓰면 어떻게 될지를 생각해보자. 특히 로우, 카즈야, 리리의 스페셜 아츠는 회피성이 상당하므로 더더욱 조심해서 써야 한다. 반대로 드라도 스페셜 아츠의 회피 성능이 꽤 좋으니 역으로 공격을 유도하는 패턴이 당연히 존재하며, 압박 중에 상대 스페셜 아츠를 유도하고 막은 뒤 부스트 엘보로 띄워버리는 낚시플레이도 가능은 하다. [47] 클리핑 - 샤프너 - 기상킥 - 폼멜 스윙(스크류) [48] 붕캔 기상킥의 경우 삑살이 나면 사용빈도가 낮은 기술중 하나인 트랩 니가 나가버리기 때문. 못써먹을 기술은 아니지만 트랩 니는 히트시 타격잡기 판정이라 콤보넣는데 상당히 방해되기 때문. [49] 특히 카타리나의 경우는 하단기를 막아도 기상 딜캐가 약하다는 게 치명타. 서브 힐트(기상 lk)의 이용과 카타리나의 하단을 어떻게 잘흘리느냐가 관건이다. 다만,이 문제는 카타리나가 br시절 라스마냥 이상한 피격판정 때문에 브라이언, 노멀진, 샤오유, 스티브, 기가스 등 여러 캐릭에게도 나타나는 현상이다. [50] 슬라이딩이 나가는 거리가 상당히 길기때문에 중거리에서도 내밀수 있어서 연깎의 단점인 애매한 리치를 어느 정도 커버해준다. [51] 다만 노비는 2017년부터 계속해서 부진을 겪고 있고, 오히려 잡다캐릭이 2017년 철권계의 지배자가 되었다. 재미있는 건 하라다가 제일 좋아하는 한국 게이머도 잡다캐릭이다. [52] 이쪽은 무릎, 로하이도 인정한 비호감 캐릭이다. [53] 처음에 잡다캐릭이 드라를 쓰기 시작한 시점에서 무릎은 잡다의 드라를 상대로 펭을 주로 픽했다. 대표적인 대회가 Rev Major 17인데, 당시 펭은 연깎 딜캐가 딸랑 기상킥이며 특별히 중단 카운터기로 쓸만한 기술이 없었다. 아마 허보로 연깎과 어설트를 피하려고 픽을 했던 것으로 추정되지만 잡다캐릭은 연깎과 어설트를 한발 더 깊게 들어가서 쓰는 것으로 대응했다. 이에 FR 18에서 무릎은 데빌진을 가져와 오른어퍼 카운터와 FR 신기술인 기상 LPRK를 활용하여 리벤지에 성공했다. 이렇게 이 시절의 무릎처럼 드라에 맞춤형 픽을 하는 유저들이 별로 없었다는 게 이 주장의 기본 논지이다. [54] 패치 노트에는 누락되어 있다 [55] 심지어 꼬꼬마는 이 말을 야식크래쉬 올스타전에서 우승하고 난 뒤에 했다. 해당 경기에서 꼬꼬마는 말구의 로우를 상대로 드라그노프로 밀리기 시작하자 카즈미를 사용해서 역전했다. [56] 여담으로 이 이득은 6 시절에 4, 태그2 UL에서 5, 시즌3에서 6으로 순차적으로 올라왔다. [57] 다만 꼬꼬마는 전반적으로 성능에 대해서 후하게 평가하는 경향이 있는 만큼 적당히 걸러서 들을 것. 물론 이와는 별개로 기상 12 벽바 자체는 지나치게 밸런스를 붕괴하는 기술인건 틀림이 없다. [58] 벽과 거리가 상당히 떨어져있더라도 벽바운드 유발기술의 특성 상 꽤나 벽과의 거리가 멀어도 벽까지 보내서 벽콤보를 유도한다. [59] 펭은 질채 카운터 대미지가 상향되면서 질채와 3RK 시리즈로 걸어다니는 운영과 괴주의 상향이 재평가를 받아 최강급 캐릭까지는 아니지만 숨겨진 강캐 정도까지 평가가 올라간 상태다. LVUP 대회 본선진출자 4명 중 2명이 펭을 사용했고, 노비도 최근 펭으로 대회에 출전하고 있다. [60] 연깎 후 내가 어떤 방향으로 횡을 돌 수 있는지, 상대가 어떤 방향으로 횡을 돌 수 있을지 신경써야 하기 때문이다. 특히, 온라인 매치업에서는 샤프너 항목에 서술되어있지만 1P대 1P를 고른 2P, 즉 1P대 1P 싸움이 많이 일어나기 때문에 굉장히 중요하다. 물론 다른 캐릭터들에게도 중요한 요소지만 드라는 연깎 원툴 캐릭이라고 말해도 될 정도로 사용하는 기술 중 큰 비중을 차지하는 캐릭터라서 더욱 고려해야 할 문제다. [61] 잡기가 좋았던 킹, 아머킹, 잭 등 다른 캐릭도 시스템상 피해를 받았다. 그래서 최근에는 잡기 캐릭터들도 타격기를 강화하는 방향으로 패치가 진행되고 있다. [62] 클라우디오는 666RP(이라, 번너클)에 시스템이 붙으며 떡상한 것과 비교된다. 애초부터 번너클은 클라의 초 주력기였고, 드라의 66LK는 딱히 주력기라고 보기에는 어려운 기술이었다. 번너클은 호밍기는 아니지만 발동이 빠르고 판정이 낮게 깔리기 때문에 기술 자체만으로도 부스트 킥보다 좋을 뿐더러, 안정적인 벽꽝 중단기인 호밍기나 디스펠 매직, 딜이 꽤 나오는 하단기인 횡신 오른발 등을 가지고 있기 때문에 좋은 변화로 평가받고 있다. 커맨드가 어렵다는 것 빼고는 드라그노프의 완벽한 상위호환이다. 어쨌든 둘 다 쓸만한 벽 비틀 기술이므로 어떻게든 벽꽝을 시켰다고 치자. 클라우디오는 호밍기(벽꽝)-백대쉬 4RP 재벽꽝-4RK 3타로 노레이지 기준 71을 뽑을 수 있고 4RK를 못때려도 디스펠 2타 - 철산고를 하면 60 후반대의 딜을 뽑을 수 있다. 드라도 안정적인 벽꽝기인 9LK가 있긴 하지만 애초에 호밍도 아니고, 벽꽝 가능 거리도 짧으며, 재벽꽝 기술이 없고, 벽 돌리기는 후딜때문에 거의 불가능하므로 9LK(강벽꽝)-연살범 3타 벽콤을 때리게 되는데 다 합치면 40이다.[127] 이미 콤보에서 30이 넘는 차이가 발생하고 디스펠 매직이나 번너클 등과 비교하면 차이는 더욱 벌어진다. 그러면 9LK 말고 후딜이 적어서 벽돌리기가 잘 되는 토스업이나 4LP RP를 쓰면 되지 않느냐고 말할 수는 있지만 둘 다 지르는 기술에 가깝고 기상 LK는 느려서 아무도 안 맞아준다. 정리하자면 같은 상단이고 벽비틀 기술끼리만 비교하자면 둘 다 좋은 기술이지만 기술 자체의 스펙도 아득히 차이나는데다가, 받쳐주는 기술마저 좋고, 벽콤 딜도 다르기 때문에 이렇게 다른 평가가 나오는 것이다. [63] 이후 공개된 영상에서 철권7 FR의 복장을 입힐 수 있는 것으로 확인되며 특수부대 컨셉의 복장을 착용할 수 있게 되었다. [64] 기존 236RK와 비슷한 모션인데 이후 기존 236RK가 666RK로 넘어가면서 생긴 파생기로 밝혀졌다. [65] 이는 수면차기 종류 기술을 보유한 다른 캐릭터들도 마찬가지라서 펭 웨이는 강소퇴 시리즈가 전부 1타 토네이도 유발기가 되었으며, 브라이언 퓨리의 스네이크 에지, 리리 로슈포르의 에델바이스 등 여타 수면차기 종류 기술들도 똑같은 변화를 겪었다. [66] 다만 2타가 중단처럼 보이는 모션과 달리 기존의 콤비네이션 쿠거 2타와 똑같은 상단이라 2타를 두고 상/중/하 삼지선다는 불가능하다. [67] 막히고 후딜이 공개되지 않았는데 빠른 발동과 리턴을 생각하면 최소한 막히고 뜨는 하단일 가능성이 높아보인다. [68] 특히 기존의 드라의 벽콤은 축이 조금만 틀려도 안맞거나 아예 위치가 뒤바뀌는 등의 억까 요소가 있었던 것과 더불어 대미지도 낮은데 후상황도 안 좋은 총체적 난국이었지만 이러한 요소들이 신기술의 등장으로 전부 해결이 되었다. [69] 다만 난이도가 어렵기도 하고, 잽에 잘 끊기는 기술 특성상 남발하긴 힘들다. [70] 다만 원래 소뱃 이후 2lk rp - 히트 버스트로 콤보가 가능했는데 이게 막혔다. [71] 보통 이러한 점프 기술들은 자세에서 이행되는 등 시전 조건이 까다롭거나, 딜레이 캐치가 있거나, 속도가 느리거나, 콤보가 안 되는 등의 단점을 못해도 하나는 가져가는 것이 일반적이다. [72] 전작에서 드라그노프의 픽률은 성능과 관계 없이 꾸준히 7위권 안에 든다. [73] 현 시즌 기준 드라그노프의 픽률 순위는 확고하게 2위에 자리잡고 있으며, 신캐 보정으로 압도적인 픽률 1위를 기록하고 있는 레이나와는 좁은 격차를 보이고 있다. [74] DAY1 아주세나, DAY2 진, DAY3 드라그노프, DAY4 화랑, DAY5 드라그노프. [75] 드라그노프의 RK는 특이하게도 기본 대미지가 10이지만 RK RK를 입력하면 1타 대미지가 15로 늘어났었는데, 이번 패치로 인해 차이가 없게 되었다. [76] 울산, 아티프, 파진 [77] 상단 20에서 16, 중단 15에서 10. [78] 남들은 다 다섯개씩 있는 히트 발동기가 왜 여섯개나 있냐 하면 콜드 페이트와 페인트 로우 캐치가 이름만 다르지 사실상 같은 기술이기 때문에 그렇다. [79] 단, 6 커맨드를 같이 눌러도 리치가 길어지지 않으며 되려 다른 기술이 나간다. 앞 원 파생기보다 리치가 미묘하게 짧으니 필요할 경우 원 파생기를 쓸 것. [80] 처음 생긴 철6부터 쭉 그냥 '디스커넥터'였는데, 옆의 디스커넥터 트로터가 생긴 다음부터 뒤에 라이카가 붙게 되었다. [81] 원래 따로 기술표에 항목이 있었으나 8부터 위의 두 디스커넥터 기술에 통합되어 기술표에 따로 항목이 있지는 않다. [82] 처음나온 5DR에서는 그냥 '프로펠러 킥'킥고, 상상 판정의 돌려차기 2번이었다. RK 연계기가 다수 추가된 6부터 '스트레이트 킥 - 프로펠러 킥'이 됨 [83] 위 두기술 모두 일부 전작에서는 기술표에 나뉘어져 올라가 있었으나 철8에서는 6LK 연계기에 흡수되어 기술표에 따로 있지는 않는다. [84] 모쿠드라의 경우 타점이 낮아져서 브루스급의 대륙횡단이 가능하다. [85] 태그 2까지는 6RK RK가 콤비네이션 쿠거 쿠거 슬래시, 6RK RK LK가 콤비네이션 네오 쿠거 네오 쿠거 콤비네이션 였다. [86] Raze(파괴하다)를 하는 것 이라는 뜻으로, 빛줄기인 레이저 LASER, 면도날인 레이저 razor와 다름