최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:27:40
상위 문서:
마인크래프트/NBT
※
JE 의 최신버전인 1.20.4 기준이며, 상하위 버전에 맞지 않는 태그가 있을 수 있습니다.
\
1 . 개요2 . 공유 NBT3 . 떨어진 아이템, 경험치 구슬4 . 탈것5 . 동적 타일6 . 발사체7 . 갑옷 거치대8 . 그림9 . 아이템 액자10 . 소환사 송곳니11 . 엔드 수정12 . 영역 효과 구름13 . 표지(마커)14 . 표시 엔티티15 . 상호 작용16 . 엔더의 눈, 낚시 찌, 끈 매듭, 벼락17 .
몹 전용
개체(엔티티) 와 관련한 태그는 대부분 마인크래프트 위키의
Entity Format 문서에서 볼 수 있다.
summon 명령어로 소환할 수 있는 것들에 붙는 NBT 태그이다. 아이템은
마인크래프트/아이템/구성 요소 문서 참고.
2. 공유 NBT2.1. 모든 엔티티 공통
모든 엔티티 공통 NBT
Air <
>
CustomName <
>
CustomNameVisible <
>
FallDistance <
>
Fire <
>
Glowing <
>
HasVisualFire <
>
id <
>
Invulnerable <
>
Motion <
>
NoGravity <
>
OnGround <
>
Passengers <
>
PortalCooldown <
>
Pos <
>
Rotation <
>
Silent <
>
Tags <
>
TicksFrozen <
>
UUID <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Air
{Air:값s}
<colcolor=#000> 기능
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
?
관련 NBT 태그
-
유형
물 밖에서 최대 300까지 채운다. 15초 동안 물에 버티고, Air가 0이면 엔티티가 초당 2의 체력을 잃는다.
형식: {Air:값s}
<colbgcolor=#40CFFF> CustomName
{CustomName:'{"text":"몹 이름"}'}
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 이름
사용 대상
플레이어를 제외한 모든 엔티티(개체)
기본값
(비어있음)
관련 NBT 태그
CustomNameVisible
유형
몹의 이름을 결정한다.
/tellraw 등과 같은
JSON 형식을 사용한다.
형식: {CustomName:"몹 이름"}
또는 {CustomName:{"\"text\":\"몹 이름\"}"}
2.1.3. CustomNameVisible
<colbgcolor=#40CFFF> CustomNameVisible
{CustomNameVisible:1b}
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 이름이 항상 보여줄지 여부
사용 대상
플레이어를 제외한 모든 엔티티(개체)
기본값
-
관련 NBT 태그
CustomName
유형
몹의 이름을 항상 보여줄 지 아닐 지를 결정한다. 0으로 설정할 경우 몹에게 커서를 올릴 때만 개체의 이름을 볼 수 있으나, 1로 설정할 경우 항상 볼 수 있다,
형식: {CustomNameVisible:1b}
2.1.4. FallDistance
<colbgcolor=#40CFFF> FallDistance
{FallDistance:값f}
<colcolor=#000> 기능
떨어진 거리
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0.0f
관련 NBT 태그
-
유형
떨어진 거리. 마인크래프트 시스템 상 몹이 낙하 시 받는 피해가 충돌 속도에 비례하는 게 아닌 떨어진 거리에 비례한다. 따라서 이 값이 크면 땅에 닿는 순간 충돌 속도는 느려도 특유의 떨어지는 소리와 함께 큰 피해를 받는다. 당연히 낙하 피해에 면역인 몹은 피해를 받지 않으며, 비행하는 등의 이유로 땅에 닿지 않는 몹에게는 아무런 효과가 없다.
형식: {FallDistance:값f}
<colbgcolor=#40CFFF> Fire
{Fire:값s}
<colcolor=#000> 기능
불이 붙은 시간(틱)
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
불이 붙은 엔티티의 불 지속 시간(틱)을 설정한다. 불이 붙지 않은 몹은 음수(-20)이다.
형식: {Fire:값s}
<colbgcolor=#40CFFF> Glowing
{Glowing:값b}
<colcolor=#000> 기능
발광 여부
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티가
발광 효과 를 낼지 안 낼지를 설정한다. 1일 경우 무한히 발광 효과가 적용된다.
형식: {Glowing:1b}
<colbgcolor=#40CFFF> id
{id:값}
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 id 속성. 플레이어는 id 속성이 존재하지 않는다.
사용 대상
플레이어를 제외한 모든 엔티티(개체)
기본값
-
관련 NBT
-
유형
2.1.8. HasVisualFire
<colbgcolor=#40CFFF> HasVisualFire
{HasVisualFire:0b}
<colcolor=#000> 기능
시각적으로 불 타는 효과가 있는지 여부. 피해는 입지 않는다.
사용 대상
엔티티.
기본값
0b
관련 NBT 태그
Fire
유형
2.1.9. Invulnerable
<colbgcolor=#40CFFF> Invulnerable
{Invulnerable:값b}
<colcolor=#000> 기능
무적 여부
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
이 태그가 붙어 있을 경우 해당 엔티티가 무적이 된다. 몹의 경우 데미지를 입지 않으며, 그림 같은 경우 벽이 없거나 그림이 있는 위치에 블록이 놓여도 사라지지 않는다. 또한 이 태그가 붙은 엔티티는 공격 대상이 되지 않는다. 이 엔티티들은 크리에이티브 모드인 플레이어가 공격하거나 파괴할 경우, 또는 /kill 명령어로 해당 엔티티를 제거하는 경우를 제외하고 주변 환경에 전혀 영향을 받지 않는다.
형식: {Invulnerable:1b}
<colbgcolor=#40CFFF> Motion
{Motion:[0.0,0.0,0.0]}
<colcolor=#000> 기능
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0.0, 0.0, 0.0
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티의 속도를 정한다. 첫 번째 값은 x 속도, 두 번째 값은 y 속도, 세 번째 값은 z 속도를 나타내며 실질적인 움직임은 세 벡터의 합으로 나타난다. 기본적으로 대부분의 엔티티는
매 틱마다 Motion값이 중력 등의 이유로 주변 환경에 의해 변한다. 예를 들어 {Motion:[0.0,1.0,0.0]}
이라는 태그가 붙은 좀비를 소환하면 소환되자마자 초당 1 블럭의 속도로 위쪽으로 튕겨난 후 중력의 영향을 받아 매 순간 Motion의 y값이 감소하며 다시 아래로 떨어진다.
형식: {Motion:[0.0,0.0,0.0]}
경우에 따라서 Motion이 0이 아님에도 움직이지 않을 수도 있다. {Marker:1b} 태그가 부여된 갑옷 거치대에게 {Motion:[0.0,1.0,0.0]}
등의 태그를 부여하면 무시된다.
화염구와 같이 중력의 영향을 받지 않는 엔티티는 Motion이 아닌 power를 사용한다.
<colbgcolor=#40CFFF> NoGravity
{NoGravity:값b}
<colcolor=#000> 기능
중력 무시 여부
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
중력에 영향을 받는 개체 한정. 만약 참으로 설정되었을 경우, 중력에 영향을 받지 않아 낙하하지 않는다. 그렇다고 공중에서 움직일 수 있는 건 아니고 그냥 해당 y 높이에 고정되어 있는 것 뿐이다. 그리고 몹 AI 특성상 바닥에 걸어 다니는 것이 아니면 그냥 그 자리에서 이동을 하지 않는다. 비행몹들에게는 영향이 없다.
형식: {NoGravity:1b}
fallingblock{ 이전 버전 = FallingSand }은 개체이기에 y좌표가 극한(이 극한은 수학에서의 극한이 아니다.)이 되지 않는한 블록을 설치할 수 있기에 {/summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {BlockState:{Name:"minecraft:< 블록 이름>"},Time:1} 꼴로 320 위의 부자연스러운 건축물을 생성할 수도 있다.
<colbgcolor=#40CFFF> OnGround
{OnGround:값b}
<colcolor=#000> 기능
땅 위에 있는지 여부
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
개체가 땅 위에 있는지 감지한다.
1은 땅, 0은 공중이다
형식: {OnGround:숫자b}
일반적인 개체는 이 NBT로 감지하나 화살, 엔더 진주같은 발사체는 inGround
NBT로 감지한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Passengers
{Passengers:[{id: "몹 아이디"}, {id: "몹 아이디"}, ...]}
<colcolor=#000> 기능
엔티티 위에 엔티티를 올린다.
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티 위에 엔티티를 올릴 수 있는 태그이다.
또한 Passengers:[{},{}]
이렇게 하면 복수의 몹을 올릴 수 있다.
형식: {Passengers:[{id:" 몹 아이디 "}]}
과거 버전에는 riding:{"entity"} 꼴로 쓰였다고 한다.
Passengers를 이용해 falling_block이나 command_block_minecart를 쌓아올려 명령이 실행되도록 해 커맨드 타워를 제작할수 있기에 원 커맨드 제작자에게 매우 유용한 명령어이다.
2.1.14. PortalCooldown
<colbgcolor=#40CFFF> PortalCooldown
{PortalCooldown:숫자}
<colcolor=#000> 기능
엔티티가 네더 포탈을 통해 다시 텔레포트 될 수 있는 틱 수.
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티가 네더 포탈을 통해 다시 텔레포트 될 수 있는 틱 수이다. 순간이동 후 300틱(15초)에서 시작하여 0까지 된다.
형식:{PortalCooldown:숫자}
<colbgcolor=#40CFFF> Pos
{Pos:[X좌표d, Y좌표d, Z좌표d]}
<colcolor=#000> 기능
위치
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
-
관련 NBT 태그
Rotation
유형
해당 엔티티의 좌표를 나타낸다.
<colbgcolor=#40CFFF> Rotation
{Rotation:[ 가로 각도f, 세로 각도f]}
<colcolor=#000> 기능
시선 방향
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0.0f,0.0f
관련 NBT 태그
Pos
유형
해당 엔티티의 시선 방향을 정한다.
형식: {Rotation:[ 가로 각도 f, 세로 각도 f]}
각도는 숫자이고 뒤엔 f를 붙여야 한다. 가로를 돌리면 몸체도 같이 돌아간다.
<colbgcolor=#40CFFF> Silent
{Silent:값b}
<colcolor=#000> 기능
소리는 내는지 여부
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
이 태그가 붙을 경우 해당 개체가 소리를 내지 않는다.
형식: {Silent:1b}
<colbgcolor=#40CFFF> Tags
{Tags:["Tag1","Tag2","Tag3",...]}
<colcolor=#000> 기능
개체(엔티티)의 태그
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
비어 있음
관련 NBT 태그
-
유형
개체의 태그를 확인하거나 정한다. tag <대상> add <제목> 명령어로도 추가할 수 있다.
<colbgcolor=#40CFFF> TicksFrozen
{TicksFrozen:틱}
<colcolor=#000> 기능
몇 틱 동안 얼고 있었는지를 나타낸다. 값이 300 이상일 경우 피해를 받는다
사용 대상
엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
Air
유형
<colbgcolor=#40CFFF> UUID
{UUID:[I; int, int, int, int]}
<colcolor=#000> 기능
개체의 UUID
사용 대상
엔티티(개체)
기본값
-231 ~ 231 -1
난수 (1, 3, 4번째 값), -2,147,467,264 ~ -45,057 또는 16,384 ~ 2,147,438,591
난수 (2번째 값)
관련 NBT 태그
UUIDLeast, UUIDMost,
Owner ,
Owner ,
Owner ,
Thrower , Target, Target, Leash.UUID, LoveCause, ConversionPlayer, AngryAt, Gossips[].Target, RootVehicle.Attach
유형
개체의 UUID(범용 고유 식별자, U niversally U nique Id entifier)이며, 32비트 정수 4개 있다. 2번째 값은 -2,147,467,264 ~ -45,057 또는 16,384 ~ 2,147,438,591으로 특이한 값이 나온다.
개체의 UUID는 생성될 때 임의의 값으로 설정되며 생성된 이후의 개체의 UUID는 명령어로도 수정할 수 없다. 다만 명령어로 소환시킬 때 이 NBT를 사용하여 원하는 UUID를 가진 개체를 소환시킬 수 있다. 다만 2개 이상의 개체가 동일한 UUID를 가질 수 없으므로 존재하는 개체의 UUID를 사용하여 소환시키려고 하면 'UUID가 겹쳐 개체를 소환할 수 없습니다'라는 채팅 메시지가 뜨고 소환이 되지 않는다.
플레이어도 고유의 UUID를 가지고 있는데 계정을 생성할 때 랜덤으로 주어지며 닉네임을 변경해도 한번 주어진 UUID는 바뀌지 않는다. 즉 UUID는 플레이어에게는 주민등록번호와 같은 존재로 OP, 차단, 화이트리스트 등에서 플레이어의 UUID를 식별자로 사용하여 데이터를 저장한다.
UUID를 변환해주는 사이트 와
플레이어 UUID 검색을 해주는 사이트 가 있으니 그쪽으로 가면 쉽게 할 수 있다.
2.2. 컨테이너 엔티티 전용
컨테이너 엔티티 공통 NBT
Items <
>
LootTable <
>
LootTableSeed <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Items
{Items:[{id:"minecraft:블록 ID"},{id:"minecraft:블록 ID2"}]}
<colcolor=#000> 기능
블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다.
사용 대상
컨테이너 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다. 사용법은
마인크래프트/NBT/몹/플레이어 문서의 Inventory와 동일하다.
<colbgcolor=#40CFFF> LootTable
{LootTable: 값}
<colcolor=#000> 기능
다음에 창고를 열때 어떤 아이템이 자연적으로 창고 안에 들어갈지 기술된 JSON이다.
사용 대상
컨테이너 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
2.2.3. LootTableSeed
<colbgcolor=#40CFFF> LootTableSeed
{LootTableSeed: 값}
<colcolor=#000> 기능
위의 루트 테이블을 생성할 랜덤 시드이다.
사용 대상
컨테이너 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
화살류 공통 NBT
crit <
>
damage <
>
inBlockState < >
inGround <
>
life <
pickup <
>
PierceLevel <
>
shake <
>
ShotFromCrossbow <
>
SoundEvent <
>
여기서 화살류는 화살과 분광 화살 등을 지칭한다.
<colbgcolor=#40CFFF> crit
{ crit: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화살이 크리티컬 데미지를 입힐지 설정.
사용 대상
화살류
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> damage
{ damage: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화살의 데미지 배율을 나타냄.
사용 대상
화살류
기본값
2.0
관련 NBT 태그
-
유형
화살의 데미지 비율을 나타낸다. 일반 화살의 경우 기본값은 2.0으로 추가되어 있으며 위력이 있을 경우엔 0.5씩 증가된다. 참고로 파워 I는 3.0, 파워 II는 3.5의 데미지 배율을 가진다.
2.3.3. inBlockState
<colbgcolor=#40CFFF> inBlockState
{inBlockState: 값}
<colcolor=#000> 기능
화살이 박힌 블록의 block state.
사용 대상
화살류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
inBlockState < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 아래는
블록 상태 에 대한 내용이다.
Name < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 표시할 블록의 이름 ( minecraft:stone
)
Properties < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 위 블록의 블록 상태들을 나타낸다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 이하 블럭 상태들이다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} >
<colbgcolor=#40CFFF> inGround
{ inGround: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화살이 땅에 박혀있는 지 아닌지 확인한다.
사용 대상
화살류
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> life
{ life: 값 }
<colcolor=#000> 기능
어느 시간(틱) 동안 화살이 움직이지 않았는지를 나타냄.
사용 대상
화살류
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
어느 시간(틱) 동안 화살이 움직이지 않았는지를 나타낸다. 움직임이 멈췄을 때부터 카운트가 시작되며 움직일 경우 0으로 리셋된다. 1200틱에 도달할 경우 디스폰한다.
<colbgcolor=#40CFFF> pickup
{ pickup: 값 }
<colcolor=#000> 기능
플레이어가 화살을 주울 수 있는지를 세부적으로 설정.
사용 대상
화살류
기본값
1
관련 NBT 태그
-
유형
플레이어가 화살을 주울 수 있는지를 세부적으로 설정한다.
값에 따른 결과는 다음과 같다.
값
설명
0
화살이 주워지지 않음
1
서바이벌이나 크리에이티브 모드인 플레이어는 주울 수 있음
2
크리에이티브 모드인 플레이어만 주울 수 있음
<colbgcolor=#40CFFF> PierceLevel
{PierceLevel:값}
<colcolor=#000> 기능
화살이 엔티티를 관통할 때까지의 남은 횟수.
사용 대상
화살류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> shake
{ shake: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화살이 블록에 닿았을 때 흔들릴 지 설정.
사용 대상
화살류
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
2.3.9. ShotFromCrossbow
<colbgcolor=#40CFFF> ShotFromCrossbow
{ ShotFromCrossbow: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화살이 석궁에 장전되어 발사되었는지 확인. inGround 속성이 true이면 ShotFromCrossbow는 항상 0으로 설정된다.
사용 대상
화살류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> SoundEvent
{ SoundEvent: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔티티/블록에 닿았을 때 재생할 소리. 바닐라 사운드만 이용할 수 있다.
사용 대상
화살류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
화염구류 공통 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> power
{ power: [ double형, double형, double형 ] }
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 날아가는 방향을 정한다. 그리고 엔티티의 가속도 역할을 한다. 0.1 정도면 자연스럽게 날아간다.
사용 대상
화염구류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
2.5. 걸 수 있는 엔티티류 전용
걸 수 있는 엔티티류 공통 NBT
Facing <
>
TileX, TileY, TileZ <
>
그림과 아이템 액자가 해당한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Facing
{ Facing: 값 }
<colcolor=#000> 기능
그림 또는 아이템 액자가 바라보는 방향.
사용 대상
걸 수 있는 엔티티류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
그림 또는 아이템 액자가 바라보는 방향이다. 값에 따른 방향은 아래와 같다.
방향
값
방향
값
방향
0
아래
3
남쪽
1
위
4
서쪽
2
북쪽
5
동쪽
2.5.2. TileX, TileY, TileZ
<colbgcolor=#40CFFF> TileX, TileY, TileZ
{ TileX: 값 }, { TileY: 값 }, { TileZ: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔티티 블록 위치의 X, Y, Z 좌표.
사용 대상
걸 수 있는 엔티티류
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
3. 떨어진 아이템, 경험치 구슬
떨어진 아이템, 경험치 구슬 전용 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> Age
{Age:시간(틱)}
<colcolor=#000> 기능
떨어진 아이템이나 경험치 구슬이 사라질 때까지 걸릴 시간을 정해주는 태그.
사용 대상
떨어진 아이템, 경험치 구슬
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
떨어진 아이템이나 경험치 구슬이 사라질 때까지 걸릴 시간을 정해주는 태그다.
형식: {Age: 사라지는 시간 }
- 사라지는 시간에는 틱단위의 숫자를 쓰면 된다. 이때, 아이템이 사라지지 않게 하려면 저 자리에 -32768을 쓰면 된다.
참고로, 마인크래프트 아이템은 버려지는 순간 6000s (5분)의 시간을 보내고 사라진다. (Age가 6000이 되면 사라진다는 뜻이다.)
이 태그는 경험치 구슬에도 포함된다. 아이템과 똑같이 5분후에 사라진다.
<colbgcolor=#40CFFF> Health
{Health: 값}
<colcolor=#000> 기능
떨어진 아이템이나 경험치 구슬의 남은 체력을 정해주는 태그.
사용 대상
떨어진 아이템, 경험치 구슬
기본값
5
관련 NBT 태그
-
유형
떨어진 아이템이나 경험치 구슬의 남은 체력을 정해주는 태그이다.
불 데미지, 용암 데미지, JE의 떨어진 아이템의 경우 모루의 데미지 등 피해를 입었을 때 Health 속성은 데미지 만큼 줄어들게 된다.
0이 되면 자동으로 파괴된다.
3.3. 경험치 구슬 전용
경험치 구슬 NBT
< 떨어진 아이템, 경험치 구슬 공통 태그 >
Count <
>
Value <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Count
{Count: 갯수}
<colcolor=#000> 기능
경험치 구슬이 얼마나 겹처져 있는지 확인.
사용 대상
경험치 구슬
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Value
{Value: 갯수}
<colcolor=#000> 기능
경험치 구슬의 양.
사용 대상
경험치 구슬
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
경험치 구슬이 주는 경험치량을 정한다.
형식: {Value:값}
3.4. 떨어진 아이템 전용
떨어진 아이템 NBT
< 떨어진 아이템, 경험치 구슬 공통 태그 >
Item < >
Owner <
>
PickupDelay <
>
Thrower <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Item
{Item: { ... }}
<colcolor=#000> 기능
떨어진 아이템의 종류.
사용 대상
떨어진 아이템
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
아이템의 종류를 선택하는데 쓰이는 태그이다.
보통
replaceitem 같은 명령어와 함께 쓰인다.
쓰는 방법은 {Item:{id:"minecraft:아이템아이디"}}
.
예를 들어, 모든 플레이어 기준으로 5칸 내에 다이아몬드 검 아이템을 있는지 감지하려면,
/execute at @a if entity @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:diamond_sword"}},distance=..5]
와 같이 쓰일 수 있다.
<colbgcolor=#40CFFF> Owner
{Owner:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
만약 이 속성이 있다면 여기 적힌 UUID에 해당되는 플레이어만 아이템을 주울 수 있다.
사용 대상
떨어진 아이템
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
<colbgcolor=#40CFFF> PickupDelay
{PickupDelay: 걸릴 시간 }
<colcolor=#000> 기능
아이템을 줍기까지 걸릴 시간을 설정하는 태그.
사용 대상
떨어진 아이템
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
아이템을 줍기까지 걸릴 시간을 설정하는 태그이다.
걸릴 시간은 틱 단위의 숫자를 써넣으면 되고, -1로 설정하면 아이템을 주울 수 없게 만들 수 있다
여담으로 일부 스피곳서버에선 -1이 작동이 안된다. 그러면 32767을 쓰면 된다.
<colbgcolor=#40CFFF> Thrower
{Thrower:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
아이템을 던진 플레이어의 UUID.
사용 대상
떨어진 아이템
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
보트 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> Items
{Type: 문자열}
<colcolor=#000> 기능
보트의 나무 종류
사용 대상
보트
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
보트의 나무 종류이다. 가능한 키워드는 oak
, spruce
, birch
, jungle
, acacia
, dark_oak
, mangrove
, cherry
이다.
4.1.2. 상자가 실린 보트 전용
상자가 실린 보트 NBT
< 보트 공통 태그 >
Items <
>
LootTable <
>
LootTableSeed <
>
Items, LootTable, LootTableSeed 속성 대한 내용은
여기 참고.
광산 수레 NBT
CustomDisplayTile <
>
DisplayOffset <
>
DisplayState < >
4.2.1. CustomDisplayTile
<colbgcolor=#40CFFF> CustomDisplayTile
{CustomDisplayTile: 값}
<colcolor=#000> 기능
광산 수레를 커스텀 타일로써 표시할지 지정한다.
사용 대상
광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
4.2.2. DisplayOffset
<colbgcolor=#40CFFF> DisplayOffset
{DisplayOffset: 값}
<colcolor=#000> 기능
광산 수레에 표시되는 블록의 오프셋.
사용 대상
광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
광산 수레에 표시되는 블록의 오프셋이다. 양수는 위로 이동, 음수는 아래로 이동한다. 예로 16을 넣으면 정확히 1배 블록을 위로 이동 시킨다.
4.2.3. DisplayState
<colbgcolor=#40CFFF> DisplayState
{DisplayState: 값}
<colcolor=#000> 기능
광산 수레의 커스텀 타일
사용 대상
광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
DisplayState < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 아래는
블록 상태 에 대한 내용이다.
Name < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 표시할 블록의 이름 ( minecraft:stone
)
Properties < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 위 블록의 블록 상태들을 나타낸다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 이하 블럭 상태들이다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} >
4.2.4. 상자가 실린 광산 수레 전용
상자가 실린 광산 수레 NBT
< 광산 수레 공통 태그 >
Items <
>
LootTable <
>
LootTableSeed <
>
Items, LootTable, LootTableSeed 속성 대한 내용은
여기 참고.
4.2.5. 명령 블록이 실린 광산 수레 전용
명령 블록이 실린 광산 수레 NBT
Command <
>
LastOutput <
>
SuccessCount <
>
TrackOutput <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Command
{Command: 명령어}
<colcolor=#000> 기능
수레 내의 명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.
사용 대상
명령 블록이 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.
<colbgcolor=#40CFFF> LastOutput
{LastOutput: 값}
<colcolor=#000> 기능
수레 내의 명령 블록에 의해 마지막 생성된 출력
사용 대상
명령 블록이 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> SuccessCount
{SuccessCount: 값}
<colcolor=#000> 기능
명령 블록이 실린 광산 수레에 연결된 레드소톤 비교기에서 출력되는 아날로그 신호의 강도.
사용 대상
명령 블록이 실린 광산 수레
기본값
true
관련 NBT 태그
-
유형
명령 블록이 실린 광산 수레에 연결된 레드소톤 비교기에서 출력되는 아날로그 신호의 강도를 나타낸다. 오직 활상화 레일에서 활성화 되었을때만 업데이트된다.
<colbgcolor=#40CFFF> TrackOutput
{TrackOutput: 값}
<colcolor=#000> 기능
속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정.
사용 대상
명령 블록이 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정한다. 이전 출력 버튼으로 GUI에서 토글 가능하다. 버튼의 캡션은 현재 상태를 나타낸다.
4.2.6. 화로가 실린 광산 수레 전용
화로가 실린 광산 수레 NBT
< 광산 수레 공통 태그 >
Fuel <
>
PushX <
>
PushZ <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Fuel
{Fuel: 값
}
<colcolor=#000> 기능
광산 수레 연료가 소진될 때까지의 시간(틱)
사용 대상
화로가 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> PushX, PushZ
{PushX: 값}, {PushZ: 값
}}
<colcolor=#000> 기능
광산 수레의 부드러운 가감속을 위해 사용되는 X, Z축 방향의 힘
사용 대상
화로가 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
4.2.7. 호퍼가 실린 광산 수레 전용
호퍼가 실린 광산 수레 NBT
< 광산 수레 공통 태그 >
Enabled <
>
TransferCooldown <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Enabled
{Enabled: 값
}
<colcolor=#000> 기능
호퍼가 실린 광산 수레가 아이템을 인벤토리로 빨아들일지 여부
사용 대상
호퍼가 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
4.2.7.2. TransferCooldown
<colbgcolor=#40CFFF> TransferCooldown
{TransferCooldown: 값
}
<colcolor=#000> 기능
다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱)
사용 대상
호퍼가 실린 광산 수레
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱)이다. 1과 8 사이의 수이며 만약에 전달할 아이템이 없다면 0이 저장된다.
4.2.8. 스포너가 실린 광산 수레 전용
스포너가 실린 광산 수레 NBT
스포너의 공통 태그에 대한 내용은
여기 참고
4.2.9. TNT가 실린 광산 수레 전용
TNT가 실린 광산 수레 NBT
< 광산 수레 공통 태그 >
TNTFuse <
>
<colbgcolor=#40CFFF> TNTFuse
{TNTFuse: 값
}
<colcolor=#000> 기능
TNT가 터지기 까지 남은 시간. -1이면 비활성화 상태이다.
사용 대상
TNT가 실린 광산 수레
기본값
-1
관련 NBT 태그
-
유형
5. 동적 타일
TNT NBT
<colbgcolor=#40CFFF> block_state
{block_state:{Name:"BlockID"}}
<colcolor=#000> 기능
TNT의 모델을 변경한다.
사용 대상
TNT
기본값
{block_state:{Name:"minecraft:tnt"}}
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> fuse
{fuse: 값}
<colcolor=#000> 기능
TNT가 터지기 까지 남은 시간(틱).
사용 대상
TNT
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
TNT가 터지기 까지 남은 시간(틱)이다. 기본값은 0이며, TNT가 레드스톤과 반응되면 바로 80틱부터 폭발할때까지(0이 될때까지) 카운트다운한다.
5.1.3. explosion_power
<colbgcolor=#40CFFF> explosion_power
{explosion_power: 값}
<colcolor=#000> 기능
TNT 폭발 강도.
사용 대상
TNT, TNT가 실린 광산 수레
기본값
4
관련 NBT 태그
-
유형
5.2. 떨어지는 블록 전용
떨어지는 블록 NBT
BlockState < >
DropItem <
>
FallHurtAmount <
>
FallHurtMax <
>
HurtEntities <
>
TileEntityData < >
Time <
>
여기서 말하는 떨어지는 블록은 minecraft:falling_block
이다.
<colbgcolor=#40CFFF> BlockState
{BlockState: 값}
<colcolor=#000> 기능
떨어지는 블록의 block state.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
BlockState < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 아래는
블록 상태 에 대한 내용이다.
Name < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 표시할 블록의 이름 ( minecraft:stone
)
Properties < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 위 블록의 블록 상태들을 나타낸다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 이하 블럭 상태들이다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} >
<colbgcolor=#40CFFF> DropItem
{DropItem: 값
}
<colcolor=#000> 기능
이 블록이 부서졌을 때 아이템화 될지를 설정한다.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
이 블록이 부서졌을 때 아이템화 될지를 설정한다. 만약에 설정되었어도 떨어지는 블록과 상응하는 아이템이 없다면 영향을 주지 않는다.
5.2.3. FallHurtAmount
<colbgcolor=#40CFFF> FallHurtAmount
{FallHurtAmount: 값
}
<colcolor=#000> 기능
FallDistance로 가할 피해량을 계산할 값. (낙하 데미지 값). 기본값은 2다.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
2
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> FallHurtMax
{FallHurtMax: 값
}
<colcolor=#000> 기능
떨어지는 블록과 교차하는 엔티티에 가할 수 있는 최대 데미지. 기본값은 40(하트 20칸)이다.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
40
관련 NBT 태그
-
유형
5.2.5. HurtEntities
<colbgcolor=#40CFFF> HurtEntities
{HurtEntities: 값
}
<colcolor=#000> 기능
떨어지는 블록이 다른 엔티티에게 데미지를 가할 수 있는지를 설정한다.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
5.2.6. TileEntityData
<colbgcolor=#40CFFF> TileEntityData
{TileEntityData: 값
}
<colcolor=#000> 기능
떨어지는 블록의 내부 데이터를 정한다.
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
떨어지는 블록의 내부 데이터를 정한다.
조건과 값에는
마인크래프트/NBT/블록 엔티티 에 나와있는 조건과 값을 적으면 된다.(즉 값에 큰따옴표를 붙이면 여기서도 붙여야함)
예를들어 say hello라는 커맨드가 적힌 항상 활성화된 커맨드 블록의 falling_block 를 소환하려면
{TileEntityData:{Command:"say hello",auto:1}}
라는 명령어를 뒤에 붙여주면 된다.
<colbgcolor=#40CFFF> Time
{Time: 값
}
<colcolor=#000> 기능
떨어지는 블록이 존재한 시간(틱).
사용 대상
떨어지는 블록
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
떨어지는 블록이 존재한 시간(틱)을 나타낸다. 떨어지는 블록이 최대 쌓을 수 있는 높이(Y=319)를 넘거나 또는 베드락(Y=-64) 아래에 있을 때 Time이 100을 초과하거나 무조건적으로 600이 될 시 자동으로 사라진다.
NoGravity 태그가 없으면 떨어져버린다.
여담으로 값에 -2147483648을 넣으면 이론상 3년을 기다려야 한다.
발사체 공통 NBT
HasBeenShot <
>
LeftOwner <
>
Owner <
>
여기서 발사체는 화살, 던져진 삼지창, 던져진 달걀, 화염구, 작은 화염구, 드래곤 화염구, 위더 해골, 던져진 경험치 병, 던져진 물약 등등 있다.
6.1. HasBeenShot
<colbgcolor=#40CFFF> HasBeenShot
{ HasBeenShot: 값 }
<colcolor=#000> 기능
발사되었는 지를 확인.
사용 대상
발사체
기본값
true
관련 NBT 태그
-
유형
발사체가 발사되었는지를 확인한다. projectile_shoot라는 이벤트를 한번만 작동하는 데에 사용된다.
6.2. LeftOwner
<colbgcolor=#40CFFF> LeftOwner
{ LeftOwner: 값 }
<colcolor=#000> 기능
발사체가 발사한 플레이어의 히트박스에서 빠져나왔는지를 확인.
사용 대상
발사체
기본값
true
관련 NBT 태그
-
유형
발사체가 발사한 플레이어의 히트박스에서 빠져나왔는지를 확인한다. 빠져나왔을 경우엔 엔티티와 충돌할 수 있다.
<colbgcolor=#40CFFF> Owner
{Owner:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
발사체를 발사한 플레이어의 UUID.
사용 대상
발사체
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
화살 전용 NBT
<발사체 공통 태그>
< 화살 공통 태그 >
custom_potion_effects - <
- < >
id - <
>
amplifier - <
>
duration - <
>
ambient - <
>
show_particles - <
>
show_icon - <
>
Potion - <
>
CustomPotionColor - <
>
Color - <
>
6.4.1. custom_potion_effects
<colbgcolor=#40CFFF> custom_potion_effects
{ custom_potion_effects: [{}, {}, ...] }
<colcolor=#000> 기능
화살이 가진 물약 효과.
사용 대상
화살
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
active_effects - <
>
- < > - 물약 효과 중 하나.
ambient - <
> - 신호기에 의해서 공급되는 효과인지 설정.
amplifier - <
> - 효과 증폭. 기본값은 레벨 I(0)
duration - <
> - 지속 시간(틱). 기본값은 1(틱)
hidden_effect < > - 이 효과가 끝나고 다음에 일어날 효과.
id - <
> - 효과 이름.
show_icon - <
> - 효과 아이콘을 보일지 설정.
show_particles - <
> - 파티클을 생성할지 설정.
<colbgcolor=#40CFFF> Potion
{ Potion: 문자열 }
<colcolor=#000> 기능
포션의 네임스페이스 이름.
사용 대상
화살
기본값
minecraft:empty
관련 NBT 태그
-
유형
6.4.3. CustomPotionColor
<colbgcolor=#40CFFF> CustomPotionColor
{ CustomPotionColor: 값 }
<colcolor=#000> 기능
사용자 지정 색을 설정한다. 16진수로 입력받는다.
사용 대상
-
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Color
{ Color: 값 }
<colcolor=#000> 기능
사용자 지정 포션 색을 설정한다. 16진수로 입력받는다.
사용 대상
-
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
6.5. 드래곤 화염구 전용
드래곤 화염구 전용 NBT
6.6. 위더 해골 전용
위더 해골 전용 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> dangerous
{dangerous:1b}
<colcolor=#000> 기능
파란색
위더 해골 여부.
사용 대상
위더 해골
기본값
0b
관련 NBT 태그
-
유형
해당 투사체가 위험한(파란색)
위더 해골인지 여부. 기본값은 0(거짓)이다.
6.7. 달걀, 엔더 진주, 경험치 병, 포션, 눈덩이 전용
달걀, 엔더 진주, 경험치 병, 포션, 눈덩이 전용 NBT
여기서 달걀과 경험치 병, 포션은 던져진 상태로 엔티티를 지칭한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Item
{ Item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
아이템이 렌더링 될 리소스 파일. 빈 값으로 존재할 수 있다.
사용 대상
달걀, 엔더 진주, 경험치 병, 포션, 눈덩이
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
화염구 전용 NBT
<발사체 공통 태그>
ExplosionPower <
>
Item < >
6.8.1. ExplosionPower
<colbgcolor=#40CFFF> ExplosionPower
{ ExplosionPower: 값 }
<colcolor=#000> 기능
화염구의 폭발의 힘과 크기를 지정한다.
사용 대상
화염구
기본값
1
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Item
{ Item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
아이템이 렌더링 될 리소스 파일. 빈 값으로 존재할 수 있다.
사용 대상
화염구
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
폭죽 전용 NBT
<발사체 공통 태그>
FireworksItem < >
Count <
>
id <
>
tag < >
Fireworks < >
Explosion <
>
Flight <
>
Life <
>
LifeTime <
>
ShotAtAngle <
>
여기서 폭죽은 엔티티 상태의 폭죽을 말한다.
6.9.1. FireworksItem
<colbgcolor=#40CFFF> FireworksItem
{ FireworksItem: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
폭죽을 나타낸다.
사용 대상
폭죽
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
FireworksItem < >
count <
> - 아이템 수. 기본값은 1이다.
id <
> - 아이템 네임스페이스. minecraft:firework_rocket
으로 강제 설정된다.
components < >
minecraft:fireworks < > - 폭죽이다.
minecraft:firework_explosion <
> - 폭죽 탄약의 집합체이다.
flight_duration <
> - 폭죽을 발사했을 때의 비행거리를 지칭한다. 로켓 제작에 화약을 얼마나 사용했는지와 같다.
<colbgcolor=#40CFFF> Life
{ Life: 값 }
<colcolor=#000> 기능
폭죽이 날아간 시간(틱)이다.
사용 대상
폭죽
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> LifeTime
{ LifeTime: 값 }
<colcolor=#000> 기능
폭죽이 폭발하기 전까지 남은 시간(틱)이다.
사용 대상
폭죽
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
폭죽이 폭발하기 전까지 남은 시간(틱)이다. 이 값은 랜덤이며, 폭죽이 최초 발사되었을 때 기본 비행거리(화약 사용량) + 1) * 10 + 0, 5 사이의 난수 + 0, 5 사이의 난수 로 설정된다.
<colbgcolor=#40CFFF> ShotAtAngle
{ ShotAtAngle: 값 }
<colcolor=#000> 기능
석궁이나 디스펜서에서 발사되었다면 true를 반환한다.
사용 대상
폭죽
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
라마 침 전용 NBT
작은 화염구 전용 NBT
여기서 달걀과 경험치 병, 포션은 던져진 상태로 엔티티를 지칭한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Item
{ Item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
아이템이 렌더링 될 리소스 파일. 빈 값으로 존재할 수 있다.
사용 대상
작은 화염구
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
셜커 탄 전용 NBT
<발사체 공통 태그>
Steps - <
>
Target - <
>
TXD, TYD, TZD - <
>
<colbgcolor=#40CFFF> Steps
{ Steps: 값 }
<colcolor=#000> 기능
공격 대상을 공격하는 데 필요한 단계이다.
사용 대상
셜커 탄
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
공격 대상을 공격하는 데 필요한 단계이다. 높을수록 탄이 목표물을 타겟삼아 이동하는 경로에서 점점 멀리 벗어난다. 0으로 설정시에 대상을 공격하지 않고 TXD, TYD, TZD 속성을 사용한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Owner
{Owner:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
셜커 탄의 공격 대상의 UUID
사용 대상
셜커 탄
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
<colbgcolor=#40CFFF> TXD, TYD, TZD
{ TXD: 값 }, { TYD: 값 }, { TZD: 값 }
<colcolor=#000> 기능
타겟에 따라 이동할 X, Y, Z 방향의 오프셋
사용 대상
-
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
분광 화살 전용 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> Duration
{ Duration: 값 }
<colcolor=#000> 기능
발광 효과가 지속되는 시간(틱)
사용 대상
분광 화살
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
삼지창 전용 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> DealtDamage
{ DealtDamage: 값 }
<colcolor=#000> 기능
삼지창이 엔티티에게 이미 데미지를 주었는지를 지정한다.
사용 대상
삼지창
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
삼지창이 이미 한번 엔티티에게 데미지를 준 경우엔 true를 반환하며, 이 경우에 다른 엔티티와 후속 충돌시에 데미지를 받지 않습니다.
<colbgcolor=#40CFFF> item
{ item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
엔티티가 떨어져 박혀있을 때 주어지는 삼지창을 나타낸다.
사용 대상
삼지창
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
7. 갑옷 거치대
갑옷 거치대 NBT
< 몹 공통 NBT >
DisableSlots - <
>
Invisible - <
>
Marker - <
>
NoBasePlate - <
>
Pose - < >
Body - <
>
Head - <
>
LeftArm - <
>
LeftLeg - <
>
RightArm - <
>
RightLeg - <
>
ShowArms - <
>
Small - <
>
갑옷 거치대는
이 사이트 에서 쉽게 만들 수 있다.
7.1. DisabledSlots
<colbgcolor=#40CFFF> DisabledSlots
{ DisabledSlots: 정수 }
<colcolor=#000> 기능
플레이어에 의한 갑옷 거치대의 장착, 교체, 해제 여부를 정하는 태그이다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
무늬에 따른 값
비활성화 슬롯
해제
교체
장착
손
20 =1
28 =256
216 =65536
발
21 =2
29 =512
217 =131072
다리
22 =4
210 =1024
218 =262144
몸통
23 =8
211 =2048
219 =524288
머리
24 =16
212 =4096
220 =1048576
비활성화 하려는 모든 슬롯의 값를 더하면 된다. 전부 비활성화하려면 {DisabledSlots:2039583}
을 쓰면 된다.
7.2. Invisible
<colbgcolor=#40CFFF> Invisible
{Invisible:값}
<colcolor=#000> 기능
투명한 갑옷 거치대로 만든다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
투명한 갑옷 거치대로 만든다. 갑옷 거치대가 투명해도 지닌 아이템은 계속 표시된다. 버그인지도 모르겠지만 크리에이티브 모드로도 공격할 수 없게 만든다.
만약 투명한 갑옷 거치대를 죽여야한다면 명령어로 죽일 수 있다.(투명한 갑옷 거치대를 여러 개 만들어야 한다면 태그를 붙여서 하는것을 추천한다.) 아래 명령어는 가장 가까운 갑옷 거치대를 1명만 죽인다.
명령어: /kill @e[type=minecraft:armor_stand,sort=nearest,limit=1] 또는 /kill @e[type=minecraft:armor_stand,distance=..3] 플레이어 위치에서 3칸 범위에있는 모든 갑옷 거치대를 죽인다.
<colbgcolor=#40CFFF> Marker
{ Marker: 값 }
<colcolor=#000> 기능
갑옷 거치대를 표지로 만든다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
태그 이름 그대로
표지 로 만든다. True로 변경시 갑옷 거치대의 히트박스가 매우 작아지며, 블록을 거치대와 겹치게 설치 가능하다. 단 갑옷 거치대의 이름 설정 시 이름이 거치대의 다리에 표시된다. 갑옷 거치대를 타겟으로 지정할 수 없게 되어 공격하거나 블록이나 갑옷류를 지니게 할 수 없게 되지만 명령어로는 가능하다.
7.4. NoBasePlate
<colbgcolor=#40CFFF> NoBasePlate
{ NoBasePlate: 값 }
<colcolor=#000> 기능
갑옷 거치대의 받침대를 없앤다. 없앤 자리의 빈 공간은 놔두고 그대로 띄워진다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Pose
{Pose:{Body:[0f,0f,0f],LeftLeg:[0f,0f,0f],RightLeg:[0f,0f,0f],LeftArm:[0f,0f,0f],RightArm:[0f,0f,0f],Head:[0f,0f,0f]}}
<colcolor=#000> 기능
갑옷 거치대의 자세를 설정한다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
Body는 몸통, Head는 머리, LeftArm은 왼쪽 팔, LeftLeg는 왼쪽 다리, RightArm은 오른쪽 팔, RightLeg는 오른쪽 다리를 지칭한다.
NBT 구조
Pose - < >
Body - <
> - 몸통 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
Head - <
> - 머리 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
LeftArm - <
> - 왼쪽 팔 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
LeftArm - <
> - 왼쪽 다리 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
RightArm - <
> - 오른쪽 팔 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
RightLeg - <
> - 오른쪽 다리 회전
- <
> - X회전
- <
> - Y회전
- <
> - Z회전
7.6. ShowArms
<colbgcolor=#40CFFF> ShowArms
{ ShowArms: 값 }
<colcolor=#000> 기능
갑옷 거치대의 팔을 만든다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Small
{ Small: 값 }
<colcolor=#000> 기능
갑옷 거치대를 작게 만든다.
사용 대상
갑옷 거치대
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
그림 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> variant
{ variant: 값 }
<colcolor=#000> 기능
그림의 이름
사용 대상
그림
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
9. 아이템 액자
아이템 액자 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> Fixed
{ Fixed: 값 }
<colcolor=#000> 기능
아이템 액자가 손상 되거나 내부 아이템을 제거되는 것을 방지한다.(회전을 방지하지 않음/회전을 방지함(1.17+))
사용 대상
아이템 액자
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
9.2. Invisible
<colbgcolor=#40CFFF> Invisible
{ Invisible: 값 }
<colcolor=#000> 기능
아이템 액자를 숨긴다. 이때 넣은 아이템은 숨겨지지 않는다.
사용 대상
아이템 액자
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Item
{ Item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
아이템 액자에 들어있는 아이템.
사용 대상
아이템 액자
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
9.4. ItemDropChance
<colbgcolor=#40CFFF> ItemDropChance
{ ItemDropChance: 0.0f }
<colcolor=#000> 기능
아이템 액자가 부서졌을 때 아이템이 떨궈질 확률이다.
사용 대상
아이템 액자
기본값
1.0
관련 NBT 태그
-
유형
9.5. ItemRotation
<colbgcolor=#40CFFF> ItemRotation
{ ItemRotation: 값 }
<colcolor=#000> 기능
아이템 액자 속 아이템이 시계 방향으로 45도 회전한 횟수.
사용 대상
아이템 액자
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
아이템 액자 속 아이템이 시계 방향으로 45도 회전한 횟수이다. 5일 경우 45 x 5로 아이템이 시계 방향으로 225도 회전했음을 알 수 있다.
10. 소환사 송곳니
소환사 송곳니 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> Owner
{Owner:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
소환사 송곳니를 생성한 엔티티(소환사)의 UUID
사용 대상
소환사 송곳니
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Warmup
{ Warmup: 값 }
<colcolor=#000> 기능
소환사 송곳니가 나타날 때까지의 시간(틱).
사용 대상
-
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
이 값이 0 이하로 떨어지는 순간 송곳니가 나타난다. 애니메이션은 이 속성이 -20에 도달할때까지 계속된다.
엔드 수정 NBT
BeamTarget < >
ShowBottom <
>
11.1. BeamTarget
<colbgcolor=#40CFFF> BeamTarget
{BeamTarget:{X:(X좌표),Y:(Y좌표),Z:(Z좌표)}}
<colcolor=#000> 기능
빔이 가르키는 블록 위치
사용 대상
엔드 수정
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
빔이 가리키는 블록 좌표이다.
NBT 구조
11.2. ShowBottom
<colbgcolor=#40CFFF> ShowBottom
{ ShowBottom: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔드 수정 밑의 베드락 받침대를 표시할지 지정한다.
사용 대상
엔드 수정
기본값
경우에 따라 다름
관련 NBT 태그
-
유형
엔드 수정 밑의 베드락 받침대를 표시할지 지정한다. 직접 설치할 경우엔 표시되지 않지만(false), /summon
명령어로 생성시 표시된다(true).
12. 영역 효과 구름
영역 효과 구름 NBT
Age <
>
Color <
>
Duration <
>
DurationOnUse <
>
effects <
>
- < >
ambient - <
>
amplifier - <
>
duration - <
>
id - <
>
show_icon - <
>
show_particles - <
>
Owner <
>
Particle <
>
Potion <
>
Radius <
>
RadiusOnUse <
>
RadiusPerTick <
>
ReapplicationDelay <
>
WaitTime <
>
영역 효과 구름은 area_effect_cloud
를 의미한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Age
{ Age: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름의 나이. 매 틱마다 1씩 증가한다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
Duration
속성 + WaitTime
속성을 더한 값보다 크면 영역 효과 구름은 사라진다.
<colbgcolor=#40CFFF> Color
{ Color: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름 파티클의 색을 정한다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
위에 나온 Particle과 같이 쓰인다. 폭죽의 Colors와 마찬가지로 색을 변환해 쓰면 된다. 오직 ambient_entity_effect같은 파티클에서만 작동한다.
<colbgcolor=#40CFFF> Duration
{ Duration: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름이 지면에 떠있는 시간(틱)을 설정한다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
12.4. DurationOnUse
<colbgcolor=#40CFFF> DurationOnUse
{ DurationOnUse: 값 }
<colcolor=#000> 기능
효과 적용 시 구름의 지속시간이 변경되는 양을 지칭한다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> effects
{ effects: [{}, {}, ...] }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름이 가진 효과들
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
effects - <
>
- < > - 물약 효과 중 하나.
ambient - <
> - 신호기에 의해서 공급되는 효과인지 설정.
amplifier - <
> - 효과 증폭. 기본값은 레벨 I(0)
duration - <
> - 지속 시간(틱). 기본값은 1(틱)
hidden_effect < > - 이 효과가 끝나고 다음에 일어날 효과.
id - <
> - 효과 이름.
show_icon - <
> - 효과 아이콘을 보일지 설정.
show_particles - <
> - 파티클을 생성할지 설정.
<colbgcolor=#40CFFF> Owner
{Owner:[I; int, int, int, int]
}
<colcolor=#000> 기능
이 영역 효과 구름을 생성한 플레이어의 UUID
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
UUID
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Particle
{ Particle: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름 내에서 나타날 파티클을 지정한다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
/particle
커맨드와 매우 유사한데, 매개변수가 이용된다. 예를 들어 NamuParticle 1 0 0 1
인 식이다.
<colbgcolor=#40CFFF> Potion
{ Potion: 값 }
<colcolor=#000> 기능
기본 포션 효과의 네임스페이스이다. 형식은 minecraft:<효과 이름>이다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> Radius
{ Radius: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름의 반경이다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> RadiusOnUse
{ RadiusOnUse: 값 }
<colcolor=#000> 기능
효과 적용 시 반경이 변경되는 양. 일반적인 값은 음수이다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
12.11. RadiusPerTick
<colbgcolor=#40CFFF> RadiusPerTick
{ RadiusPerTick: 값 }
<colcolor=#000> 기능
시간(틱)당 반경이 변경되는 양. 일반적인 값은 음수이다.
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
12.12. ReapplicationDelay
<colbgcolor=#40CFFF> ReapplicationDelay
{ ReapplicationDelay: 값 }
<colcolor=#000> 기능
효과를 다시 적용하기 전의 시간(틱 수)
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> WaitTime
{ WaitTime: 값 }
<colcolor=#000> 기능
영역 효과 구름이 형성되기 전의 시간(틱).
사용 대상
영역 효과 구름
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
이때 Radius
태그는 무시되므로 영역 효과 구름의 중앙 부에서만 효과가 나타나게 된다.
13. 표지(마커) 표지(Marker)는 summon 명령어로만 소환이 가능하다. 이 엔티티는 오직 서버 측에서만 작동하며, F3+B 키를 누르면 보이게 되는 히트 박스도 안 보이고, 디버그 화면(F3)의 E값(총 엔티티)에도 포함되지 않는다.
맵 제작이나 데이터팩 등의 개발 전용 엔티티이다.
<colbgcolor=#40CFFF> data
{ data: { 사용자_지정_NBT: { ... } } }
<colcolor=#000> 기능
NBT 데이터 저장
사용 대상
표지
기본값
-
관련 구성 요소
minecraft:custom_data
유형
사용자 지정 NBT를 정할 수 있는 유일한 엔티티이다.
14. 표시 엔티티 위의 표지와 같은 역할로 어떠한 충돌과 어떠한 블럭 설치 방해도 이루어지지 않는다. 하지만 표지와 다르게 서버 측과 함께 클라이언트에도 디버그 스크린으로 표시된다.
그리고 여기서 가장 중요한 역할은 아이템 또는 블록 모델 표시 용도이다.
기존의 맵 제작자들이 애용하던 떨어지는 블록은 용도가 다르다보니 엔티티가 조금만 많아져도 랙이 많이 걸렸지만, 블록 표시는 최적화가 잘된 편으로 3000개가 넘어가도 버벅임이 없다. 그리고 아이템 표시는 기존의 갑옷 거치대를 이용한 편법을 완전히 대체함은 물론 더 발전시켰으며, 문자 표시 역시 광역 효과 구름 혹은 갑옷 거치대의 이름을 이용한 편법을 완전히 대체했다.
14.1. 모든 표시 엔티티 공통
모든 표시 엔티티 공통 NBT
billboard <
>
brightness < >
glow_color_override <
>
height <
>
width <
>
interpolation_duration <
>
start_interpolation <
>
shadow_radius <
>
shadow_strength <
>
view_range <
>
teleport_duration < >
transformation < >
right_rotation < >
scale <
>
left_rotation < >
translation <
>
<colbgcolor=#40CFFF> billboard
{ billboard: fixed }
<colcolor=#000> 기능
어떻게 엔티티가 플레이어를 향할 지 지정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
fixed
관련 NBT 태그
-
유형
아래 4개의 값만 허용된다:
fixed - 플레이어 위치 관계 없이 수직, 수평으로 고정된 엔티티
vertical - 수직축을 기준으로 플레이어 화면을 바라보는 엔티티
horizontal - 수평축을 기준으로 플레이어 화면을 바라보는 엔티티
center - 중심점을 기준으로 플레이어 화면을 바라보는 엔티티
<colbgcolor=#40CFFF> brightness
{ brightness: { block: 0, sky: 0 } }
<colcolor=#000> 기능
렌더링 될 때의 밝기를 임의로 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
자연 상태
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
brightness < >
block <
> - (필수) 0~15의 값이며, 블록 밝기(block-light) 값이다.
sky <
> - (필수) 0~15의 값이며, 하늘 밝기(sky-light) 값이다.
위 NBT는 block 또는 sky가 필수조건이다.
14.1.3. glow_color_override
<colbgcolor=#40CFFF> glow_color_override
{ glow_color_override: 값 }
<colcolor=#000> 기능
발광 테두리의 색을 임의로 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0(설정하지 않은 발광 테두리)
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> height
{ height: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 최대 높이
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티의 최대 높이이며, 엔티티의 경계 상자가 수직적으로 y에서 y에 height를 더한 만큼 증가한 채 렌더링된다.
<colbgcolor=#40CFFF> width
{ width: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 최대 너비
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티의 최대 너비이며, 엔티티의 경계 상자가 수평적으로 width에 2를 나눈만큼 증가한 채 렌더링된다.
14.1.6. interpolation_duration
<colbgcolor=#40CFFF> interpolation_duration
{ interpolation_duration: 값 }
<colcolor=#000> 기능
보간의 지속시간을 지정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
보간을 사용하게 된다면 엔티티가 변화하는 과정을 애니메이션으로 구현할 수 있게 된다. 밑의 start_interpolation와 함께 사용된다.
14.1.7. start_interpolation
<colbgcolor=#40CFFF> start_interpolation
{ start_interpolation: 값 }
<colcolor=#000> 기능
보간의 시작 시점
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
보간의 시작 시점으로 언제 애니메이션을 시작할지 시점을 지정한다. 0보다 작은 값을 입력할 경우 현재 게임 시간이 반영된다.
<colbgcolor=#40CFFF> shadow_radius
{ shadow_radius: 값 }
<colcolor=#000> 기능
그림자의 경도를 설정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
64를 넘어가는 값은 64로 자동 조정되며 보간이 사용될 시 같이 점진적으로 작용한다.
14.1.9. shadow_strength
<colbgcolor=#40CFFF> shadow_strength
{ shadow_strength: 값 }
<colcolor=#000> 기능
그림자의 불투명도를 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
1.0
관련 NBT 태그
-
유형
보간이 사용될 시 같이 점진적으로 작용한다.
<colbgcolor=#40CFFF> view_range
{ view_range: 값 }
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 최대 렌더링 거리이다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
1.0
관련 NBT 태그
-
유형
엔티티의 최대 렌더링 거리로, view_range x 엔티티 렌더 거리 x 64를 한 값이 최대 렌더 거리이다. 이 값을 넘어설 경우 렌더링 되지 않는다.(보이지 않는다)
14.1.11. teleport_duration
<colbgcolor=#40CFFF> teleport_duration
{teleport_duration:값}
<colcolor=#000> 기능
순간 이동할때 보간 시간(틱).
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
0
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> transformation
{transformation:{left_rotation:[값f,값f,값f,값f],right_rotation:[값f,값f,값f,값f],translation:[값f,값f,값f],scale:[값f,값f,값f]}}
<colcolor=#000> 기능
추가로 표시 엔티티에 변형을 주고 싶을 때 사용된다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
{} (변화 없음)
관련 NBT 태그
-
유형
추가로 표시 엔티티에 변형을 주고 싶을 때 사용되며 보간이 사용될 시 같이 점진적으로 작용한다.
NBT 구조
transformation < >
right_rotation < >
scale <
>
left_rotation < >
translation <
>
<colbgcolor=#40CFFF> right_rotation
{transformation:{right_rotation:[값f,값f,값f,값f]}}
<colcolor=#000> 기능
오른쪽의 특이 벡터 행렬을 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
right_rotation < >
angle <
> - (필수) 회전각을 지정한다.
axis <
> - (필수) 축을 지정하며 3개의 값이 입력되어야 한다.
<colbgcolor=#40CFFF> scale
{transformation:{scale:[값f,값f,값f]}}
<colcolor=#000> 기능
엔티티의 크기를 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
list형으로 3개의 값이 입력되어야 하며, 각각 x축, y축, z축으로 얼마나 크기가 조정될 지 설정할 수 있다.
<colbgcolor=#40CFFF> left_rotation
{transformation:{left_rotation:[값f,값f,값f,값f]}
<colcolor=#000> 기능
왼쪽의 특이 벡터 행렬을 조정한다.
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
left_rotation < >
angle <
> - (필수) 회전각을 지정한다.
axis <
> - (필수) 축을 지정하며 3개의 값이 입력되어야 한다.
<colbgcolor=#40CFFF> translation
{transformation:{translation:[값f,값f,값f]}
<colcolor=#000> 기능
중계적인 변형
사용 대상
모든 표시 엔티티
기본값
-
관련 NBT 태그
-
유형
중심축으로부터 각각 x축, y축, z축이 얼마나 떨어졌는가를 설정한다.
실제 개체의 위치는 중심축에 있지만, 보여지는 개체는 대괄호 안의 값을 통해 중심축으로부터 거리가 설정된다.
아이템 표시 NBT
item < >
item_display <
>
<colbgcolor=#40CFFF> item
{ item: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
표시할 아이템을 지정한다.
사용 대상
아이템 표시
기본값
{id:"minecraft:air"}
관련 NBT 태그
-
유형
철 주괴를 표시하고 싶은 경우, {id:"minecraft:iron_ingot"}
<colbgcolor=#40CFFF> item_display
{ item_display: 모델명 }
<colcolor=#000> 기능
표시할 아이템의 모델을 지정한다.
사용 대상
아이템 표시
기본값
fixed
관련 NBT 태그
-
유형
아래는 모델 목록이다. 예를 들어 gui에 표시되는 아이템 모델을 사용하고 싶은 경우 {item_display: "gui"}
<colbgcolor=#40CFFF><colcolor=#000> 모델 목록
none
불명
fixed
일반적인 고정된 모델 (기본값)
thirdperson_lefthand
3인칭 시점 왼손 모델
thirdperson_righthand
3인칭 시점 오른손 모델
firstperson_lefthand
1인칭 시점 왼손 모델
firstperson_righthand
1인칭 시점 오른손 모델
head
머리에 착용했을 때 모델
gui
인벤토리 등 gui에 표시되는 모델
ground
땅에 표시되는 모델
블록 표시 NBT
<colbgcolor=#40CFFF> block_state
{ block_state: { ... } }
<colcolor=#000> 기능
표시할 블록의 정보를 입력한다.
사용 대상
블록 표시
기본값
{Name: "minecraft:air", Properties: {}}
관련 NBT 태그
-
유형
NBT 구조
block_state < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 아래는
블록 상태 에 대한 내용이다.
Name < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 표시할 블록의 이름 ( minecraft:stone
)
Properties < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
Compound }}} > - 위 블록의 블록 상태들을 나타낸다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} > - 이하 블럭 상태들이다.
<블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
String }}} >
문자 표시 NBT
alignment <
>
background <
>
default_background <
>
line_width <
>
see_through <
>
shadow <
>
text <
>
text_opacity <
>
<colbgcolor=#40CFFF> alignment
{ alignment: center }
<colcolor=#000> 기능
문자 정렬을 지정한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
center
관련 NBT 태그
-
유형
문자 정렬은 center(중앙), left(왼쪽 정렬), right(오른쪽 정렬)이 가능하다.
<colbgcolor=#40CFFF> background
{ background: 0 }
<colcolor=#000> 기능
문자의 배경색을 설정하며, ARGB로 배열된다.
사용 대상
문자 표시
기본값
1073741824 (0x40000000)
관련 NBT 태그
-
유형
보간이 사용될 시 같이 점진적으로 작용한다.
<colbgcolor=#40CFFF> default_background
{ default_background: false }
<colcolor=#000> 기능
기본값 배경 설정을 사용할지 설정한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
true로 설정하면 위의 background 설정은 무시된다. 기본값 배경은 채팅창에 나오는 검은 바탕색과 같다.
<colbgcolor=#40CFFF> line_width
{ line_width: 값 }
<colcolor=#000> 기능
자동 줄바꿈이 되는 최대 폭을 설정한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
200
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> see_through
{ see_through: 값 }
<colcolor=#000> 기능
문자가 블록을 통과해 표시될지 설정한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> shadow
{ shadow: 값 }
<colcolor=#000> 기능
문자가 그림자를 가질지 설정한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
false
관련 NBT 태그
-
유형
<colbgcolor=#40CFFF> text
{ text: 값 }
<colcolor=#000> 기능
표시될 문자를 지정한다. JSON 형식을 사용한다.
사용 대상
문자 표시
기본값
""
관련 NBT 태그
-
유형
갑옷 거치대의 네임태그와 달리 '\n'
을 이용해 줄바꿈이 가능하다.
사용 예)
/summon text_display ~ ~ ~ {text:'{"text":"내용","color":"색"}'} (한 가지 색상을 쓸 때)
/summon text_display ~ ~ ~ {text:'\[{"text":"내용","color":"색"},{"text":"내용","color":"색"}\]'} (여러가지 색상을 쓸 때)
<colbgcolor=#40CFFF> text_opacity
{ text_opacity: 값 }
<colcolor=#000> 기능
표시된 문자의 투명도를 설정한다.
사용 대상
-
기본값
-1(255), 불투명
관련 NBT 태그
-
유형
0부터 256까지 설정가능하며 숫자가 작아질수록 투명해진다. 참고로 마인크래프트의 자바에서는 내부적으로 byte 형식은 -128 부터 127까지의 범위이기 때문에 127을 넘어가는 수를 입력하면 -128 + 값 - 127로 계산된다. 따라서 시스템 내부적으로는 -1이 가장 불투명한 상태이고, 0이 가장 투명한 상태이다.
보간이 사용될 시 같이 점진적으로 작용한다.
상호 작용 NBT
< 엔티티 공통 태그 >
width <
>
height <
>
response <
>
attack < >
interaction < >
상호 작용의 히트박스 너비를 조절한다. 기본값은 1.0f이다.
상호 작용의 히트박스 높이를 조절한다. 기본값은 1.0f이다.
상호작용을 했을 때 소리를 재생하는지의 여부
true일 경우 좌클릭시 엔티티를 맨손으로 때리는 소리가, 우클릭시 팔을 휘두르는 소리가 재생된다상호 작용 엔티티가 마지막으로 공격한 개체를 감지한다.
15.5. interaction 상호 작용 엔티티가 마지막으로 상호 작용한 개체를 감지한다.
16. 엔더의 눈, 낚시 찌, 끈 매듭, 벼락
전용 태그 없는 엔티티 NBT
해당 엔티티는 엔티티 공통 NBT 외에 다른 NBT를 가지지 않는다.
마인크래프트/NBT/몹 문서 참조.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.