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마인크래프트 파쿠르 위키[1]
1. 개요
마인크래프트의 파쿠르는 마인크래프트의 시작과 함께한, 오래된 마인크래프트의 게임플레이 분야 중 하나이다.2. 역사
마인크래프트가 정식 출시 된 후, 서바이벌과 더불어 흔히 "탈출맵"이라고 부르는 스토리 및 미니게임 장르의 맵 역시 인기가 많았다. 파쿠르는 그 수많은 맵 중의 한 분야였다. 파쿠르의 오랜 역사에 이어, 당연히 전문적인 파쿠르 분야도 생겨났다.현재의 파쿠르는 과거에 비해서는 인기가 현저히 줄었지만, 지금도 파쿠르 맵들이 많이 나오고 있으며 그만큼 인기도 상당하다.
3. 파쿠르의 종류
마인크래프트의 파쿠르는 그 역사만큼 종류도 다양하다. 큰 분류로는 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 세그먼트부터 하나의 점프를 집중적으로 다루는 원점프, 그리고 극도의 일관성을 요구하는 파쿠르의 꽃, 랭크업 파쿠르가 있으며, 이 이외에도 다양하다.3.1. 랭크업 파쿠르
체크포인트가 없는 파쿠르.대개 실패할 경우 진행상황이 뒤로 돌아가는 구간[2]과, 실패해도 진행상황이 거의 변하지 않아 실패해도 괜찮은 구간[3]으로 나뉜다.
자세한 내용은 마인크래프트/파쿠르/랭크업 파쿠르 문서 참고하십시오.
3.2. 세그먼트 파쿠르
대부분의 파쿠르 맵과 같이, 여러 개의 체크포인트로 구성 된 파쿠르를 말한다.자세한 내용은 마인크래프트/파쿠르/세그먼트 파쿠르 문서 참고하십시오.
3.3. 원점프 파쿠르
한 번에 하나의 점프만을 다루는 파쿠르 장르이다.자세한 내용은 마인크래프트/파쿠르/원점프 파쿠르 문서 참고하십시오.
3.4. 기타
-
스피드런
짧은 파쿠르 맵을 최대한 빠르게 클리어하는 것이 목적인 파쿠르를 말한다. 틱 하나로 신기록이 갈리기 때문에 에임과 컨트롤이 중요하다.[4] -
Parkour Gauntlet(파쿠르 건틀릿)
벽 옆에 블록을 설치하거나, 다락문을 열고 닫는 등의 기믹을 주로 사용하는 파쿠르를 말한다.
대표적인 예시로는 iTMG의 파쿠르 건틀릿이 있다. -
Onlysprint
맵을 하는 내내 w키, 달리기를 떼지 않고 클리어해야 한다. 벽에 스치거나 박는 등 사소한 감속이라도 있으면 바로 실패하며, 현존하는 가장 어려운 맵은 iris라는 맵이다.[5]
4. 파쿠르 용어 및 이론
4.1. 자주 쓰이는 개념
-
Tick (t)
마인크래프트의 가장 작은 시간 단위이며, 마인크래프트의 모든 계산은 매 틱마다 처리된다. 일반적으로 [ ]틱은 [ ]t로 축약해 부르는 경우가 많다. 20틱은 1초, 즉 1틱은 50밀리초[6]이며 틱에 따른 시간은 다음과 같다.
틱 | 시간 | 틱 | 시간 |
1틱 | 0.05초 | 11틱 | 0.55초 |
2틱 | 0.1초 | 12틱 | 0.6초 |
3틱 | 0.15초 | 13틱 | 0.65초 |
4틱 | 0.2초 | 14틱 | 0.7초 |
5틱 | 0.25초 | 15틱 | 0.75초 |
6틱 | 0.3초 | 16틱 | 0.8초 |
7틱 | 0.35초 | 17틱 | 0.85초 |
8틱 | 0.4초 | 18틱 | 0.9초 |
9틱 | 0.45초 | 19틱 | 0.95초 |
10틱 | 0.5초 | 20틱 | 1초 |
-
Block Ceiling (bc)
바닥과 천장 사이가 몇 칸 떨어져 있는지를 뜻하며, 줄임말은 [ ]bc이다.[7]
일반적으로 bc가 3칸보다 높아지면 bc를 생략할 수 있다.[8] -
Headhitter (HH)
2bc는 다른 말로 Headhitter라고도 한다. 약자는 HH로 표기한다. [9] 거의 혼용되어 사용되기는 하지만, 약자가 동일한 Headhitter Timing과는 다른 개념이다.
-
Momentum (mm)
Momentum은 원래 물리학 용어로 운동량, 추진력이라는 뜻이다. 마인크래프트 파쿠르에서도 뜻이 비슷하다. 점프를 하기 위한 도움닫기라고 생각하면 된다. Momentum은 티어에 따라 크게 5종류로 나눌 수 있다. -
Flat momentum (Flat mm)
말 그대로 바닥 빼고 아무것도 없는 평지, 즉 티어 0에서 추진력을 받는 것이다. -
Elevation momentum (Elevation mm, Elv mm)
이 영상과 같이 위로 올라가면서, 즉 0보다 큰 티어에서 추진력을 받는 것이다. 티어에 따라 Tier [ ] Elevation momentum으로 구분하기도 한다. -
Delevation momentum (Delevation mm, Delv mm)
아래로 내려가면서, 즉 0보다 작은 티어에서 추진력을 받는 것이다. Momentum중에서는 가장 느리고 파쿠르에서도 잘 쓰이지 않는다. -
Headhitter momentum (HH mm)
2bc에서 연속적으로 점프를 하여 추진력을 받는 것이다. 점프 주기는 3틱이고, 티어로 환산하면 티어 9에서 추진력을 받는 것과 같다.[10] -
Trapdoor-Headhitter momentum (TDHH mm)
일반적인 2bc에 위에 다락문을 붙여[11] 연속적으로 점프를 하여 추진력을 받는 것이다. 점프 주기가 2틱이므로 티어로 환산하면 티어 10에서 추진력을 받는 것과 같다.
일반적으로 동일한 시간에 받을 수 있는 가속은 TDHH mm > HH mm > Elv mm > Flat mm > Delv mm순이다.
-
Block Momentum (bmm, bm)
도움닫기를 받을 수 있는 칸수를 뜻한다. 보통 bmm보단 bm이 더 자주 사용된다.
표기 방법은 다음과 같다. - 1. 블록이 한쪽 방향으로만 나열되어 있을 때: [ ]bm
- 2. 블록이 대각선 방향으로 나열되어 있을 때: [세로] x [가로]bm [12]
도움닫기의 맨 뒤에 벽이 있다면 앞에 backwalled, 줄여서 bw를 붙여 Bw 4bm과 같이 표기하거나, 원래 bm에서 0.6을[13] 빼 3.4bm과 같이 나타낸다.[14] 그러나, 맨 앞에 벽이 있으면[15] 도움닫기에 Frontwalled 등을 붙이지 않고 그 벽을 무시해 표기한다.
-
Block Landing (bl)
착지 가능한 칸수를 뜻한다.
대부분의 점프에는 착지 가능한 칸수가 달라도 큰 차이가 없기 때문에 사용되지 않지만, p2p neo, h2h neo 등의 두꺼운 회오리의 경우 착지할 수 있는 블록의 칸수가 난이도에 큰 영향을 미치기 때문에[16] p2p 1bl, h2h 1bl과 같이 별도로 표기한다.
- X / Z Facing
-
14 이전 버전에서 회오리와 같이 벽을 피해야 하는 점프에 사용하는 용어로, 벽이 X, Z 중 어떤 축에 위치하는지를 뜻한다. Z Facing 벽은 판정이 굉장히 널널하며, X Facing 벽은 판정이 엄격하다.[17] 그러나, 1.14 이후 물리엔진이 패치되어 X축, Z축 둘 중 속도가 더 큰 쪽으로 판정이 엄격하고 더 작은 쪽으로 널널하도록 바뀌었다.
{{{#!folding [ 상세 내용 펼치기 · 접기 ]
마인크래프트에서 F3 화면을 자세히 보면 "Facing: [ ] (Towards [ ] [ ]) ([ ] / [ ])"라고 써져 있는 부분이 있다. "Facing:" 이후에 적힌 방향이 north나 south, 즉 북쪽과 남쪽이면 Towards negative/positive Z, 즉 Z축의 방향이므로 이것을 Z Facing이라고 부른다. 방향이 east나 west, 즉 동쪽과 서쪽이면 Towards negative/positive X, 즉 X축의 방향이므로 이것을 X Facing이라고 부른다.
\1.14 이전에서는 좌표를 Y축 -> X축 -> Z축 순서대로 판별했다.[18] 이 때문에 1.14 이전 Z Facing 회오리의 경우 X축이 먼저 판별되어 벽 옆으로 빠져나간 후 Z축이 판별된다. 즉, 벽의 히트박스 밖으로 빠져나갈 만한 약간의 X축 속도가 있다면 Z축 속도가 얼마나 빠른지에 관계없이 벽을 피할 수 있는 것이다. 반면, X Facing에서는 벽의 밖으로 빠져나갈 만한 Z축 속도가 있더라도 X가 먼저 판별되므로 벽에 걸린다.[19][20]
한편, 1.14에서는 벽 판정 방식이 약간 바뀌었다. 1.14부터는 Y축을 판별한 후 X축과 Z축 중 더 속력이 큰 방향을 먼저 판별하고 속력이 작은 방향을 나중에 판별한다. 즉, X축 속력과 Z축 속력 둘 중 더 큰 쪽을 우선으로 판단한다. 따라서, 1.14부터는 X Facing이든 Z Facing이든 모두 벽 판정 방식이 똑같다.[21]
}}}
-
Inertia Threshold
마인크래프트는 계산의 효율성을 위해 속도가 0에 가까울 때 그 속도를 그냥 0으로 취급하는데, 그 기준을 Inertia Threshold라고 한다. Inertia Threshold의 값은 1.8.9까지 틱당 0.005블록, 1.9 이후부터는 틱당 0.003블록이다.[22]
{{{#!folding [ 상세 내용 펼치기 · 접기 ]
마인크래프트는 속도 단위로 b/t[23]를 사용한다. "Inertia Threshold"는 직역하면 "관성 한계점"이다. 마인크래프트는 플레이어의 속도가 어떤 특정한 값보다 작으면 플레이어의 속도를 0으로 처리하는데, 이때 그 "어떤 특정한 값"을 Inertia Threshold라고 한다. 이는 x, y, z 좌표에 대해 별개로 적용된다.[24][25]
Inertia Threshold의 값은 1.8.9 이하에서는 약 0.005b/t이고, 1.9 이상에서는 0.003b/t이나, Inertia Threshold 적용 이후에 속도에 추가적인 계산이 들어가 실제 값은 약간 다르다.[26]
[27]
}}}
4.2. 조작 기술
다음 기술들은 WASD(기본 움직임 조작) 기준이다.-
Jam
달리기 키를 누른 상태로 W와 점프를 동시에 누르는 것을 말한다.
-
Headhitter Timing (HH)
W를 먼저 누른 후, 1틱 뒤에 점프를 누르는 기술이다. 천장이 있는 블럭 끝에서 이 기술을 사용하면 천장을 피해 점프할 수 있다. W를 누르고 1틱 뒤 뿐만 아니라 2,3,...n틱에 누르는 경우, HH n tick(s), 혹은 더 줄여 nt로 표기한다. 2t, 3t와 같은 식.
-
Pessi
HH와 반대로, 점프를 먼저 누르고 n틱 뒤에 W를 누르는 기술이다. 이를 Pessi n tick(s), 혹은 Pessi nt로 표기한다.[28] 1틱 뒤에 누르는 경우 특별히 Max Pessi라는 이름이 붙어 있다. 이에서 파생된 Pessi-HH라는 기술도 존재하는데, Pessi 1/2/3t 후 점프 키를 떼지 않고 자동점프가 될 때까지 기다리는 것을 말한다. 2칸 천장이 있는 1칸짜리 블럭의 맨 뒤에서 Pessi-HH를 실행하면 항상 2칸 천장 점프를 성공할 수 있다.
-
A7
점프를 먼저 누르고, 바닥에 닿기 1틱 전 W를 누르는 기술이다. 천장이 없는 일반적인 상황에서 Pessi 11 ticks와 같다. A7의 파생 기술로, A7을 하고 바닥에 닿자마자 바로 점프를 하는 것을 A7HH라고 한다.[29] 랭크업 파쿠르나 세그먼트 파쿠르를 잘 하고 싶다면 필수로 익혀야 하는 타이밍.
-
Force Momentum (FMM)
달리기 없이 Jam(즉, 달리기를 누르지 않고 W와 점프를 동시에 누름)을 한 후, n틱 뒤에 공중에서 달리기를 누른다. 이를 FMM n tick(s) 라고 한다. 이 역시 1틱의 경우 특별히 Max FMM이라는 이름이 붙어 있다. 1칸 도움닫기에서 4칸 점프 등을 할 때 유용하다.
-
Double, Triple, ... Jam
흔히 '콩콩이'라고 알려진 낮은 천장에 머리를 박아 가속하는 기술이다. 점프 횟수에 따라 이름이 다른데, 2번은 Double Jam, 3번은 Triple Jam, 4번은 Quad Jam, ... 이런 식이다.
-
Carpet 4.5 (c4.5)
FMM 4 ticks를 실행한 다음, 바닥에 닿고 1틱 달린 후 점프하는 기술이다. 1.19.3 이하에서, 1bm 4b+0.4375 (4칸+0.5 를 짓고 시작 지점에 카펫을 두면 만들어진다.) 를 하는 데 사용된다.
버전 특기 사항으로, 과거에는 공중에서 달리기를 시작할 경우 1틱 지연되는
4.3. 점프 이름 명명법
-
블록 약자
점프 이름을 적다 보면 블록의 약자를 쓰는 일이 빈번하다.
다음은 그런 상황을 위한 파쿠르에서 자주 쓰는 블록들의 약자이다.
블록 이름(한국어) | 블록 이름(영어) | 약자 |
유리판 | Pane | p |
짧은 유리판[31] | Short Pane | sp |
울타리 | Fence | f |
울타리 문 | Fence Gate | fg |
담장 | Cobblewall | cw |
얇은 담장[32] | Thin Cobblewall | tcw |
사다리 | Ladder | l |
다락문 | Trapdoor | td |
모루 | Anvil | a |
반블록 | Slab | s |
레드스톤 중계기[33] | Repeater | r |
블록 옆면에 붙어있는 머리[34] | Head | h |
마법부여대 | Enchantment Table | etable |
작은 코코아 콩 | Tier 1 Cocoa Bean | t1cb |
중간 크기 코코아 콩 | Tier 2 Cocoa Bean | t2cb |
큰 코코아 콩 | Tier 3 Cocoa Bean | t3cb |
-
점프 거리
점프 거리는 보통 다음과 같이 나타낸다.
[세로]b + 높이 또는
[세로]b x [가로] + 높이[36][37] (단, 높이가 0일 경우는 생략한다)
여기에 도움닫기 칸수를 알려주는 bm과 바닥과 천장 사이의 높이를 알려주는 bc를 추가하면 다음과 같다.
[ ]bm [ ]bc [세로]b + 높이 또는
[ ]bm [ ]bc [세로]b x [가로] + 높이 (단, 높이가 0일 경우는 생략한다)
예를 들어 1칸 도움닫기 4칸점프는 1bm 4b로, 2칸 도움닫기 3칸천장 3x1+0.5칸 점프는 2bm 3bc 3bx1+0.5로 부르는 식이다.
4.4. 회오리 명명법
회오리는 마인크래프트의 대표적인 점프 중 하나이다.회오리를 명명할 때는 보통 뒤에 회오리의 영어 표현인 "Neo"를 붙인다.
-
X Facing / Z Facing
Z Facing이면 대게 생략하고, X Facing은 회오리 이름 맨 앞에다 X Facing 또는 X라고 쓴다. 다만, X Facing만 가능한 점프는 생략을 할 수 있다. [38]
대부분의 점프는 별도의 표기가 없으면 Z Facing이다. -
Single, Double, Triple, ... Neo, [ ]b Neo
회오리의 길이를 나타낸다. 1칸, 2칸, 3칸, ... 회오리처럼 정수 칸일 경우 Single, Double, Triple, ... Neo 등으로 나타내며 3.1875칸같이 딱 나눠 떨어지지 않는 경우 [ ]b Neo를 사용한다.[39] -
Cross Neo
말 그대로 대각선 회오리를 뜻한다. 보통 앞에 Single, Double 등을 붙여 Single, Double, ... Cross Neo로 나타낸다. -
Neup
Neo + up. 위로 1칸 올라가는 회오리를 축약해 부르는 표현이다. 보통 Single, Double, Cross 등과 같이 붙어 Single Neup, Double Neup, Cross Neup과 같이 나타낸다. -
A to B Neo
회오리에 사용되는 블록이 일반적인 1x1x1 정육면체 블록이 아닌 경우 [시작 블록] to [착지 블록] Neo, 줄여서 [블록 약자] 2[블록 약자] Neo, 혹은 Neo도 생략해 그냥 a2b와 같이 명명한다.[40]
만약 회오리의 길이가 1칸이 아니라면 위의 Single, Double, Triple, ... Neo / [ ]b Neo 명명법을 사용해 A to B [ ] Neo 등으로 나타낸다.[41]
4.5. 티어
앞서 말했듯이 마인크래프트는 틱이라는 시간단위를 사용한다. 플레이어의 좌표 역시 0.05초, 즉 1틱마다 변한다. 이러한 마인크래프트의 특성으로 인해 플레이어의 움직임 처리는 이산적이다. 특히 Y좌표는 플레이어의 수평속도에 영향을 받지 않아 틱마다 상대 높이[42]가 일정하다. 즉, 만약 점프했을 때 플레이어가 두 점프의 도착지점의 높낮이를 같은 틱에 지난다면 도착지점의 높낮이가 달라도 동일한 점프일 수 있다.이 때, 착지 시점이 동일한 점프 높낮이의 범주를 "티어"라고 한다.
다음은 점프 후의 상대높이를 틱 단위로 정리한 표이다. [43]
15틱부터는 여기를 참조하기 바란다.
틱 | ~1.8.9 | 1.9+ | 티어(T) |
1 | 0 | 0 | - |
2 | 0.4200 | 0.4200 | - |
3 | 0.7532 | 0.7532 | - |
4 | 1.0013 | 1.0013 | - |
5 | 1.1661 | 1.1661 | - |
6 | 1.2492 | 1.2492 | - |
7 | 1.2492 | 1.2522[44] | 5[1.9+] |
8 | 1.1708 | 1.1768 | 4 |
9 | 1.0156 | 1.0244 | 3 |
10 | 0.7850 | 0.7967 | 2 |
11 | 0.4807 | 0.4952 | 1 |
12 | 0.1041 | 0.1213 | 0 |
13 | -0.3434 | -0.3235 | -1 |
14 | -0.8604 | -0.8379 | -2 |
파쿠르는 1.8.9로 플레이하는 경우가 많으므로 여기서는 1.8.9를 기준으로 설명한다.
높이가 +0.5인 어떤 점프가 있다고 하자. 여기서 점프의 높이를 +0.75로 바꿔도 두 점프는 정확히 동일한데, 그 이유는 다음과 같다.
마인크래프트는 매 틱마다 플레이어가 착지할 수 있는지를 판별[46]한다. 따라서 착지하기 1틱 전에 바닥을 감지한다.[47][48]
즉, 높이가 0.5인 점프에서 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때이다.
0.75로 바꾼 경우를 보자. 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때로 이 점프 역시 동일하다.
이렇게 착지 판정을 할 때가 같으면, 착지 역시 같은 때에 하므로 두 점프는 완전히 동일하다. 이것을 응용하면, 어떤 점프의 높이가 0.8125이면 높이를 0.875, 0.9375, 1로 바꿔도 난이도는 모두 같다. 또, 높이가 -0.375인 점프와 이 점프의 높이를 -0.8125로 바꾼 점프 역시 난이도가 같다는 사실을 알 수 있다.
5. 파쿠르에 관한 오개념
5.1. 최대 점프 거리
슬라임 블록, 얼음 블록 등의 기믹 블록을 쓰지 않을 때의 마인크래프트 최대 점프 거리는 다음과 같다.평지 | 약 4.9225칸 |
Headhitter 포함 | 약 5.3947칸 |
물론 Optifine을 사용하는 등의 특수한 조건 하에서는 5칸 이상도 가능하지만[49] 이는 마인크래프트 외부 요인으로 인한 것이므로 제외한다.
5.2. 45 strafe와 플레이어의 히트박스의 회전
45 Strafe란 플레이어의 수평각도(Yaw)를 45°만큼 돌림과 동시에 A/D키를 눌러[50] W키 만으로 평범하게 앞으로 가는 것보다 100/98배만큼 더 가속을 받는 기술이다.하지만 이것을 가속을 받은게 아닌 플레이어의 히트박스가 회전했기 때문이라고 보는 사람들이 간혹 있다. 언뜻 보면 맞을지 몰라도, 엄연히 잘못된 주장이다. 일단 F3 + B키를 누르고 플레이어를 관찰만 해봐도 히트박스가 회전하지 않는다는 것을 알 수 있다.
또한 이것이 거짓이라는 것을 알려주는 대표적인 점프가 있는데, 바로 Chained 45 Strafe 점프들이다. 만약 플레이어의 히트박스가 회전하여 발생하는 게 45 strafe라면, Double 45 Strafe나 Triple 45 Strafe[51] 점프들은 Single 45 Strafe로도 될 것이다. 하지만 아무리 좌표를 잘 맞추고 매크로까지 동원해 45 Strafe를 해봐도 Single 45 Strafe로는 거리가 부족하다. 이는 이 주장이 거짓임을 보여준다. 당연히 45 strafe는 더 많이 할 수록 더 빨라진다.[52] 따라서 저런 점프가 만들어질 수 있는 것이다.
5.3. 스테핑, 블립, 블립업
스테핑 |
Does the method yield a longer distance?
위의 영상에서 찾을 수 있는 문구이다. 이 방법이 이전에 실행했던 방법보다 더 멀리 나아갈 수 있는 지를 물어보는 것이다. 즉, 마인크래프트는 주어진 상황[53]에서 가장 멀리 움직일 수 있는 방법을 선택하여 출력한다. 이 부분이 블립이라는 버그가 발생하는 원인이다.블립 |
블립업 |
[1]
한국어는 지원하지 않는다.
[2]
l/d, life or death
[3]
fs, failsafe
[4]
사실 이 때문에 전문 파쿠르 분야보다는 블록 컨트롤 분야에 더 가깝기는 하다.
[5]
현재 2명의 클리어자가 나왔다.
[6]
= 0.05초, 중계기 등에서 사용하는 레드스톤 틱(0.1초)과는 다른 단위이다.
[7]
예를 들자면 바닥과 천장 사이의 거리가 3칸일 때는 3bc라고 부르는 식이다.
[8]
천장의 높이가 3칸을 넘으면 더 이상 천장에 부딪히지 않기 때문이다.
[9]
2bc 위에 추가로 다락문을 붙여놓은 1.8125bc는 Trapdoor-Headhitter, 줄여서 TDHH라 부르는 것이 일반적이다.
[10]
물론 HH 없이 티어 6 이상을 만드는 것은 불가능하다.
[11]
즉 1.8125bc
[12]
단, 세로 길이는 점프 방향 기준이다.
[13]
플레이어 히트박스의 크기이다.
[14]
다만 이렇게 나타내면 bm값이 음수가 될 수 있기 때문에 주로 Backwalled를 많이 사용한다.
[15]
회오리 등
[16]
착지를 위해 더 안쪽으로 꺾어야 하기 때문이다.
[17]
이 때문에 보통 대부분의 1.8.9 맵들은 Z Facing 방향으로 지어진다.
[18]
단, 이 셋은 같은 틱에 일어난다. 틱이 다른 것이 아니라 계산의 우선순위가 다르다는 뜻이다.
[19]
Z Facing은 X축 판별 -> (Z축 벽 회피) -> Z축 판별, X Facing은 X축 판별 -> (X축 방향으로 벽 감지) -> Z축 판별
[20]
Z Facing이 X Facing보다 더 직관적인 판정을 가지고 있기는 하지만 일부 경우 X Facing에서만 가능한 점프도 존재한다. 사실 그 이유는 단순한데, Z Facing 벽의 옆면은 X Facing이기 때문이다. 이 때문에, Z Facing 회오리는 X Facing 회오리에 비해 1틱 먼저 착지해야 한다는 조건이 붙는다. 이러한 경우에 해당되는 점프에는 대표적으로 2bm Triple neo 등이 있다.
[21]
직접 시도해 보면 직선 회오리의 경우 벽 판정이 X Facing과 비슷하고 대각선 회오리의 경우 Z Facing과 비슷하다는 것을 알 수 있다.
[22]
1.8.9까지는 점프 높이가 1.2499였으나 1.9에서 점프 높이가 1.2502로 바뀌었는데, 그 이유가 바로 이 패치 때문이다. 이로 인해 기존에는 불가능하던 위로 1.25칸 점프가 가능해졌다.
[23]
Blocks/Tick 혹은 Blocks per Tick
[24]
다른 게임에서는 x, y, z 좌표 벡터의 노름에 Inertia Threshold를 적용하지만 마인크래프트는 특이하게도 Inertia Threshold가 x, y, z 성분에 별개로 적용된다.
[25]
1.8.9에서 Pessi 등의 기술을 비스듬히 하면 약간 옆으로 빗겨나가는 것이 이것 때문이다.
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1.8.9 기준 공중에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 1} \approx 0.0054945)], 미끌거림 속성이 없는 블록 위에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 0.6} \approx 0.0091575)]
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여담으로 Inertia Threshold는 이름이 가장 많이 바뀐 파쿠르 언어중 하나이다. 원래 Movement threshold라고 불렸으나 언젠가부터 Momentum threshold로 바뀌었고, 이후 Inertia Threshold로 바뀌었다.
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일부 플레이어들은 HH와 반대됨을 강조하기 위해 - 기호를 붙여 Pessi -n ticks나 Pessi -nt로 표기하기도 한다. 이 표기법을 사용할 경우 더 줄여 그냥 -nt라 표기하는 것도 가능하다.
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점프 키는 꾹 누르고 있어도 상관 없다.
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거리가 약간 늘어났다.
[31]
일반 블록 옆에 유리판을 두면 생성되며, 너비가 일반 유리판에 비해 0.0625칸 더 작은 0.5칸이다. 1.8.9까지만 존재하며, 1.9부터는 사라졌다.
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3개의 담장을 일렬로 연결하면 중간에 얇은 담장이 생성된다. 디버그 스틱으로도 만들 수 있으며, 두께가 일반 담장에 비해 0.0625칸 더 작다.
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레드스톤 비교기 포함
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블록 윗면에 있는 머리는 일반 담장과 판정이 같다. 따라서 블록 옆면에 있는 머리로 정한다.
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나머지 블록은 블록 명칭 그대로 부른다.
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b는 block의 약자이다.
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가로가 0일 때 세로b + 높이를 쓴다.
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대표적으로 2bm triple neo가 있다.
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Triple Neo도 3b neo라고 할 수는 있지만 일반적으로 사용되는 표기법은 아니다.
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예시: 유리판 -> 유리판 회오리 <=> p2p neo
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예시: 드래곤 알 -> 블록 2+1칸 회오리 <=> e2b double neup
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점프를 시작한 지점과 t틱 후의 높이 차
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1.8.9 버전 이하와 1.9 버전 이상을 분류해놓은 이유는 Inertia Threshold가 Y좌표에도 영향을 끼치기 때문이다.
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이것으로 인해 1.9+에서는 1.25칸 점프가 되는 것이다.
[1.9+]
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착지 지점의 Y좌표와 현재 Y좌표의 대소를 비교하는 식
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이 때의 좌표를 Last landing 이라고 한다.
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단, Z Facing 회오리의 경우 옆면이 X Facing이기 때문에 2틱 전에 착지해야 한다. 관련 계산을 하고 있다면 주의하자.
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해당 영상은 Optifine HD U I7 버전의 Fast Math와 관련된 버그를 사용한 것이다.
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45도를 오른쪽으로 돌렸으면 A키, 왼쪽으로 돌렸으면 D키. 이렇게 하면 바라보고 있는 방향은 45°이지만 실제로 가는 방향은 0°이다.
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대표적 Triple 45 Strafe 점프인 19bm 8b-8의 경우 Single 45 Strafe로 시도할 시 아무리 정확하더라도 약 0.02칸정도 차이로 실패한다.
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물론 점점 증가하는 폭은 작아진다.
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이 때 '우선순위'대로 계산을 한다. 플레이어가 입력한 키, 충돌 감지, 스테핑... 등. 이 우선순위는 영상에 그림으로 표현되어 있다.
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여담으로 이 영상에 나온 점프는
상자 없이도 가능하다.