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최근 수정 시각 : 2024-11-22 04:53:22

엘든 링: 황금 나무의 그림자

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DLC · 황금 나무의 그림자
엘든 링 황금 나무의 그림자
エルデンリング Shadow of the Erdtree
Elden Ring Shadow of the Erdtree
파일:엘든 링 황금 나무의 그림자 박스아트.jpg
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#fafafa> 제작 프롬 소프트웨어
유통 프롬 소프트웨어 | 반다이 남코 엔터테인먼트
장르 3인칭 오픈 월드 ARPG
플랫폼 PlayStation 4 | Xbox One[1]
PlayStation 5[2] | Xbox Series X|S[3]
Microsoft Windows
ESD PlayStation Store | Microsoft Store | Steam
출시 2024년 6월 21일
한국어 지원 자막 지원
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 트레일러4. 프롤로그5. 팁6. 추가 요소
6.1. 등장인물
6.1.1. 미켈라의 가신단6.1.2. 그림자의 땅의 인물
6.2. 설정6.3. 스토리6.4. 지역6.5. 무기6.6. 방어구6.7. 탈리스만6.8. 주문
6.8.1. 마술6.8.2. 기도
6.9. 6.10. 아이템6.11. 뼛가루6.12. 전회6.13. 제스처
7. 평가
7.1. 호평7.2. 혹평7.3. 해소된 문제7.4. PC 최적화 이슈
8. 흥행9. 기타
9.1. 공개 과정

[clearfix]

1. 개요

공식 론치 트레일러
約束の王を待つ
약속의 왕을 기다린다
일본의 게임 개발사 프롬 소프트웨어가 개발, 반다이 남코 엔터테인먼트가 유통한 3인칭 오픈 월드 다크 판타지 액션 RPG 엘든 링의 DLC. 신규 지역 '그림자의 땅'을 배경으로 새로운 인물과 이야기를 다룬다.

2. 시스템 요구 사항

파일:엘든링황나그림자_시스템요구사항.webp
Intel ARC 그래픽카드 대응과 더불어 용량이 20GB 늘었다.

3. 트레일러

게임 플레이 트레일러
{{{#!folding [ 자막 ]
스토리 트레일러

4. 프롤로그

파일:43zhJiE.png

影の地

==# 발매 전 정보 #==
프리뷰 및 미야자키 디렉터와의 인터뷰에서 나온 정보는 다음과 같다.

5.

6. 추가 요소

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


6.1. 등장인물

6.1.1. 미켈라의 가신단

6.1.2. 그림자의 땅의 인물

6.2. 설정

6.3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘든 링/스토리 문서
번 문단을
황금 나무의 그림자 부분을
참고하십시오.

6.4. 지역

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 그림자의 땅 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
[ 스포일러 ]
* 에니르 일림

6.5. 무기


기존 본편의 무기군들을 포함하여 총 102개의 무기가 신규 추가되었다.

6.6. 방어구

6.7. 탈리스만

6.8. 주문

6.8.1. 마술

6.8.2. 기도

6.9.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘든 링/적 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.9.1. 보스


파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘든 링/보스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.10. 아이템

6.11. 뼛가루


6.12. 전회

6.13. 제스처

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em"
PS5}}} ||

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94
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{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em"
PS4}}} ||

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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/elden-ring-shadow-of-the-erdtree/user-reviews|
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8.1
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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/elden-ring-shadow-of-the-erdtree/user-reviews|
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||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-11-22
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/16525/elden-ring-shadow-of-the-erdtree| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/16525/elden-ring-shadow-of-the-erdtree| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]



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2024-11-22
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2778580/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (70%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2778580/#app_reviews_hash| 복합적 (69%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



메타크리틱 95, 오픈크리틱 94점을 받아내면서 지금까지 발매된 모든 프롬 소프트웨어의 DLC들 중 가장 높은 점수를 기록했다.

분류만 DLC일 뿐 사실상 확장팩이라 봐야 할 수준의 방대한 지역과 보스를 포함한 컨텐츠 볼륨, 다양하고 매력적인 설정을 지닌 새로운 등장인물과 보스들, 밀도를 중시한 수직적 구성의 레벨 디자인과 각종 숨겨진 요소 등 2년 이상이 소요된 프롬 소프트웨어의 DLC에 걸맞은 퀄리티를 보여준다.

그러나 스팀 유저평가는 출시 직후에는 '복합적(60%)'까지 떨어졌는데, 이후 프롬의 긴급 초기 패치[7] 이후 평가가 조금 회복되어 '대체로 긍정적(70%)'을 기록중이다. 본편도 그랬듯이 DLC 역시 평론가와 유저간 평가에 차이가 좀 있는 편인데, 유저 평가가 상대적으로 박한 이유는 후술한 혹평 부분을 참고.

7.1. 호평

전체적으로 DLC라는 범위를 넘어선 풍부한 볼륨, 더욱 강화된 보스전 연출, 뛰어난 맵 품질과 다양한 무기 종류 추가 등 여러 부분을 크게 호평했으며, 96점을 받은 본편과 거의 차이가 나지 않을 정도로 본편의 명성을 잇는 명작이라고 평가를 내렸다.

본편 이상으로 밀도가 높은 맵과 풍부한 볼륨에 대해서 호평을 받았다. 프롬 소프트웨어는 이전 인터뷰에서 림그레이브보다 조금 더 큰 사이즈로 제작했다고 공언하였지만, 실제로는 그보다 더 크다. 그림자의 땅의 경우 레벨 디자인이 수직적 요소를 중점적으로 채용하였기 때문에 탑뷰 월드맵 시점으로 봤을 때 동일 면적이어도 실제 3차원적으로는 위아래로 잡아늘여져 있다. 단순히 평면적인 넓이만을 확장하는 것이 아니라 공간을 입체적으로 활용함으로써 매우 밀도높고 입체적인 디자인이며 수직적 요소의 강조를 통해 다채로운 탐험 경험을 제공하고 있다. 지역간의 연결이 본편에 비해 복잡하고 "이게 여기로 이렇게 이어지네?" 싶은 곳이 많아서, 다크 소울 1편 초중반의 유기적인 맵을 오픈월드로 늘려놓은 것 같다는 감상도 나온다. 대신 지도의 의미가 없어졌다는 문제점도 생겼는데 이는 혹평 문단을 참고.

DLC에 등장하는 레거시 던전들은 던전의 규모를 넓히기 위해서인지 스톰빌 성이나 도읍 로데일처럼 중간 보스가 중간에 있지 않고, 초반부나 후반부에 위치하도록 구성되어 있다.[8] 중간 보스의 재배치로 인해 레거시 던전 하나하나의 크기가 매우 넓직하며, 동시에 레벨 디자인의 복잡성과 깊이를 증가시키려고 했음을 알 수 있다. 특히 그림자 성의 특정 레벨은 다크소울 3의 대서고의 극 강화판이라고 여겨질 정도로 복잡하게 짜여 있다. 숨겨진 루트도 상당히 많고 다크 소울 시리즈를 방불케할 정도로 여러 숏컷이 존재하다보니 탐색의 재미는 본편 그 이상이라는 평이다.

던전과 몬스터 또한 본편에서 지나치게 재탕이 많았다는 비판을 수용했는지 이번 DLC에서는 오리지널 던전이나 몬스터가 다수 등장하며, 디자인 또한 수려하여 호평을 받았다.[9] 미니 던전의 경우 동굴, 갱도, 지하묘지, 영웅묘지로 구성되어 있던 본편과 달리 대장장이 유적이나 감옥 같은 독자적인 디자인을 가진 미니 던전들이 다수 존재한다.

특히 이번 DLC에선 본편의 디지털 아트에 가까운 맵 아트워크 퀄리티가 더욱 발전해 호평받았다. 라우프의 옛 유적, 푸른 해안, 톱니산, 나락의 숲[10], 무녀 마을 등이 주로 호평받으며 다른 지역들도 하나같이 독보적인 비주얼을 자랑한다. 톱니산을 지나 도달하게 되는 카로의 숨겨진 묘지에서는 톱니산의 붉은 꽃과 푸른 해안의 푸른 꽃이 정확히 반으로 갈라져 양쪽으로 펼쳐지는 형태로 볼 수 있는 절경도 존재한다.

보스에 대한 디자인과 패턴의 연출 또한 전체적으로 공들여서 만든 티가 난다. 메인 보스 가시공 메스메르와 히든 보스 미친 불의 왕 미드라, 폭룡 베일은 매력적인 디자인과 서사를 지녔으며, 패턴 또한 까다로워도 확실한 공략법과 전조가 존재하는 등 이견의 여지 없이 패턴과 디자인을 모두 챙긴 웰메이드 보스로 평가받는다. 패턴과 스토리면에서 비판을 받는 최종보스 또한 장엄한 분위기 만큼은 압도당한다는 반응이 있다. 사실 전체적인 보스들의 패턴 스케일이 굉장히 커졌으며 덕분에 역대 프롬 소프트웨어의 소울류 게임 중에서도 가장 화려하고 보는 맛이 있다는 평이 지배적이다.

최종보스를 제외하면 DLC에서 추가된 스토리도 전체적으로 호평받는다. 폭룡 베일 관련 스토리는 npc, 아이템, 몬스터, 맵 디자인을 통한 빌드업이 자연스러웠으며 용왕 플라키두삭스와의 떡밥을 설득력있게 풀어냈다. 무녀 관련 스토리도 마리카의 과거, 흉조, 인육 항아리들의 관계를 적절히 연관지으면서 엘든 링 세계관의 잔혹함을 더욱 어필하는 것에 성공했다. 서사적으로 dlc에서 가장 큰 호평을 받은 메스메르 관련 스토리도 본편에선 거의 비중이 없던 멜리나의 정체까지 다루면서 몇 가지 의문점들은 해소한 셈이다.

주요 NPC들이 전투에 있어서 본편 이상으로 활약하게된 점도 호평이다. 대부분의 메인보스 방 앞에서 NPC 소환이 가능해졌는데 단순히 소환하고 전투에만 도움주는 것만이 아닌 격파 혹은 사망 후 리액션까지 볼 수 있으며[11] 후반부 보스인 미켈라의 가신단은 적대관계 NPC들끼리 따로 대화를 하면서 전투하는 등 NPC의 서사에도 굉장히 공을 들였다. 전체적으로 어려운 DLC 보스들의 난이도도 조정할 겸 두 마리 토끼를 잡았다는 평가다.

7.2. 혹평

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토론 합의사항
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
  • 스토리 관련 비판은 아래 내용을 포함하여 다수의 부정적 평가의 '존재'를 서술한다.
    • 최종 보스의 서사 부실에 대한 부정적 반응
    • 강령술 및 형제결혼 서사에 대한 "기괴하다"는 평가
  • 스토리 관련 비판의 세부 사항은 참고할 문서로 미켈라, 최종 보스를 제시하는 것으로 대신한다.
}}}}}}}}} ||
불호 요소는 유저마다 다양하겠지만 정리하자면 이전 시리즈에 비해 굉장히 커진 DLC 규모에 비해 전반적인 레벨 디자인 디테일이 떨어지는 모습이 핵심이다. 이 부분은 엘든 링 초기 버전에서도 터져나왔던 문제로 DLC에서 재현되었다 볼 수 있다.

대표적인 혹평 요소중 나락의 숲의 필드 구성의 경우 영마가 겁에 질린다는 이유로 굉장히 넓은 맵을 지루하게 빛바랜 자가 직접 뛰어가도록 만들어 놓았다. 나락의 숲의 중반부가 반드시 은신해서 지나가야 하는 구성인데, 영마를 사용하면 이를 무시하고 지나갈 수 있으니 의도적으로 영마를 사용할 수 없게 만든 것으로 보인다.[12] 다만 그럼에도 문제가 되는 부분이 있는데 은신을 요구하는 적이 있는 곳이 나락의 숲 전체가 아닌 일부 구역으로 정해져 있고 그외에는 딱히 들키건 말건 상관이 없는데다, 무엇보다 본편에서 암령 침입 또는 특정 구간 진입 시 영마에서 하차하는 시스템이 이미 구축되어 있었음에도 나락의 숲 지역에서는 해당 시스템을 일절 사용하지 않고 통으로 사용하지 못하게 만들어 놓았다는 것이다.[13]

또한 나락의 숲과 손가락 유적 두 군데, 카로의 숨겨진 묘지처럼 필드 중에선 크기에 비해 이상할 정도로 텅텅 비어있는 구간도 다수 존재하며, 아예 그냥 지나가는 길에 가까운 지역 또한 존재한다. 또한 텅 빈 맵과 더불어 아이템 배치도 진입 시점에 비해 수준 낮은 아이템이 나와서 아예 메세지로 '이 앞 배설물 있다'와 같이 실망감을 표하는 경우도 많으며, 텅 빈 맵과 더불어 워낙 낚시성 아이템이 많다보니 탐험 자체에 대한 의욕도 상당히 감소한다. DLC에서 추가된 무기들을 빠르게 강화해서 써보라는 의도라기에는 본편 갱도에서 줍는 채석꾼의 방울로 저등급 단석은 무제한 수급이 가능하다. 애당초 DLC 지역 진입 조건 자체가 모그 격파이고, 모그윈 왕조에서는 필드 템으로 고룡의 색 잃은 단석 확정수급이 가능한 등 명백히 후반 던전이기 때문에 DLC 필드에서 초반 강화템이 배치되어 있는 건 명백하게 실책이다. 다만 일부 던전이나 지역 같은경우 본편 후반부에 가까운 아이템 배치로 이루어져있다. 이를 따져보면 DLC 초중반 지역이나 접근하기 쉬운 지역들은 의도적으로 저등급 아이템 위주로 배치한걸로 보인다.

스테이지의 물리적 구성 이외에도, 그림자 나무의 파편과 영혼 재같이 파밍 관련 레벨 디자인이 전작과 본편에 비해 혹평이 많다. 본편의 파밍 핵심 요소라 할 수 있는 황금 종자와 성배의 물방울, 결정 물방울은 어느 정도 각 지역별 주요 이동 경로에 배치했거나, 혹은 지도를 통해 대략적인 위치 파악이 가능하다. 그리고 가호 시스템과 가장 유사한 세키로의 수주옥의 경우 가는 길목에 주로 배치되어 있고 극초반부터 중간 보스를 잡으면 준다는 것을 알려줬다. 그러나 DLC의 경우 일단 물방울처럼 통일감이 없어서 초반에 무엇을 중점적으로 봐야 할지 난감하고, 맵에 랜드마크처럼 표시된 것도 아니라서 맵 전체를 수색하지 않는다면 최소한의 그림자 나무 파편과 영혼 재 정도만 겨우 얻고 최종 보스에 도달할 확률이 높다. 미켈라의 십자가를 제외한 파편과 재의 대표적인 획득처는 목이 잘린 석상, 빛나는 항아리를 이고 있는 그림자 인간 정도인데, 맵을 꽤 꼼꼼하게 둘러보지 않으면 지나칠만한 위치에 있는 경우가 많다. 특히 항아리 그림자 인간은 잡몹과 거의 동일한 모습이기 때문에 더욱 지나치기 쉽다. 심지어 파편의 위치중 소수는 황금 하마나 뚱뚱한 고문관을 잡아서 획득하는 구조이거나 아예 별도의 유니크한 제단 같은 엉뚱한 곳에 동떨어진 경우도 있어서 유저들에게 더 혼란을 준다.

수직적인 구조의 맵 탐험 요소는 호평 문단에서도 적혀있듯 평론가와 유저를 가리지 않고 긍정적인 평가를 받고 있지만, 대신 지도가 도움이 안 된다는 지적이 있다. 보이는 지도와는 아무 상관이 없는, 지형 아래의 샛길을 진행하는 일이 잦은데 본편의 지상과 지하처럼 지도가 나뉜 것도 아니기 때문. 일부 지역의 경우에는 사실상 지도만 보고서는 가는 방법을 예측하기가 불가능한 수준이다.[14] 라우프의 옛 유적 같은 경우 지도 조각도 지역당 하나뿐이면서도 배치가 악의적이라, 메인 던전은 상층인데 지도 조각은 하층인 라우프의 기슭에 있고 둘 간의 연결은 일방통행조차 전혀 없기 때문에 지도를 못 찾은 채로 깨버리는 경우까지 있다.

일부 몹들의 빠르고 난잡한 움직임으로 인해 락온 시 이리저리 꼬이는 카메라워크 역시 DLC에서 개선되지 않았다. 특히 플레이어가 벽으로 몰릴 경우에는 플레이어가 화면의 대부분을 차지하다보니, 적의 움직임을 더욱 더 알아보기 힘들다. 신수 사자무가 대표적인 예시.

스토리 측면에서는 최종 보스의 서사 부실에 대한 비판, 죽은 자의 소생을 통한 동성 형제 간의 결혼이라는 서사에 대한 "기괴하다"라는 평 등 부정적 평가를 다수 찾아볼 수 있었다. 세부 내용은 미켈라, 최종 보스 문서 참고.

7.3. 해소된 문제

발매 전부터 유저들이 DLC 내에서 성장을 체감할 수 있게 시스템을 넣었다고 언급했는데 이것이 세키로의 수주옥과 유사한 시스템인 그림자 나무 가호 버프 시스템이다. 문제는 게임 밸런싱의 근간이 된 시스템이 출시 당시에는 레벨당 버프량이 지나치게 적었고, 여기에 전술한 지나치게 중구난방 흩뿌려진 파편 배치, 꼬일 대로 꼬인 맵 동선이 겹쳐 대다수의 유저들이 적정 스펙을 갖추지 못 한 채로 중후반 구역에 입장하게 되다 보니 불지옥에 가까운 체감 난이도를 자랑했다. 그리고 이후 파편들의 위치들이 퍼지고 동선이 밝혀지면서 질낮은 레벨 디자인에 수많은 유저들이 불쾌감을 표했고, 이 이슈로 인해서 유저 여론이 바로 반영되는 스팀 평가가 복합적까지 떨어졌다. 여기에 발매 전 개발진이 가호 업그레이드는 선택이라고 인터뷰를 했는데, 정작 게임은 정반대로 짜여져 있다 보니 더 불만이 쇄도했다.

유저 피드백을 받아 발매 5일만에 가호 성장폭을 개편했다. 기존의 버프 단계에 의한 성장 그래프가 완전 선형이었던 것을 패치 후 성장 곡선이 적용되고 전반적인 버프량도 증가되어 발매 초보다 적은 파밍으로도 빠르게 효과를 체감할 수 있도록 조정되었으며 스팀 공지엔 아예 그림자 나무 가호 시스템을 대대적으로 홍보해서 제발 파밍하라고 유도까지 했다.

이외에도 발매 초엔 기괴하게 꼬아놓은 AI 어그로 순위로 라이트 유저들에게 이해할 수 없는 불쾌함을 선사했었는데 패치로 이 부분은 일정 부분 해소된 것으로 추정된다. 패치 전에는 영체가 한참을 때려야 어그로가 풀렸는데 패치 뒤엔 그래도 본편만큼 어그로가 잘 분산되는 편. 다만 유저 공격에 여전히 칼같이 반응하며 패치 전처럼 패턴 호밍을 하여 중간에도 다른 유저를 견제하는 AI는 여전하니 공격중에도 주의해야 한다. 어찌되었든 공격에 어그로가 반응하므로 적의 공격을 회피하다 영체와 거리가 멀어지면 영체가 공격을 하지 못해 어그로 분산을 못하게 되는 참사가 벌어진다.

또한 발매 초엔 보스별로 라이트 유저들에게 불쾌감을 선사하던 입장 개막 패턴이 있었다. 대표적으로 최종 보스가 쓰던 개막 중력 돌진은 영체를 쓰면 거의 무조건 맞고 시작하라는 수준의 불합리함이다. 점차적으로 패치하면서 결국 대부분 삭제 및 완화되어 직후 개막 패턴을 쓰지 않거나 어느정도 텀을 주게 되었다.

7.4. PC 최적화 이슈


디지털 파운드리의 황금 나무의 그림자 테스트. 레귤레이션 1.12.2 기준 최적화가 나아진 게 없다. 14분경부터 테스트 결과를 볼 수 있는데 요약을 하자면 이미 엘든링 본편부터가 발적화였고 그 문제를 해결하지 못했으며, 프레임타임은 여전히 널뛰기중이다. 레이트레이싱 및 수직 동기화는 그 문제를 더더욱 심하게 만들 뿐이고 이미 근본부터 결함이 있는 상태다.

대부분의 프롬 소프트웨어 게임들과 마찬가지로 최적화에 문제가 있다. 특정 셰이더가 적용된 맵의 경우 프레임이 수직 하강하는 상황도 자주 보이며 보스전에서는 20프레임으로 떨어기도 하는 등 퍼포먼스 문제도 종종 보인다. 특히 최종 보스를 상대할 때는 수시로 프레임 드랍이 일어나는 수준이라 많은 유저들이 불만을 제기하고 있다. 프레임 드랍이 발생할 경우 레이트레이싱 옵션과 수직 동기화 옵션을 끄면 프레임 드랍이 상당히 완화된다. RTX 4070 Ti 이상의 그래픽 카드를 탑재한 고성능 컴퓨터에서는 해당 옵션을 끄면 프레임 드랍은 거의 없는 수준이지만, 위의 영상에서 테스트한 RTX 4060 + FHD 환경에서도 최종보스전, 푸른 해안, 라우프 유적 같이 이펙트 효과가 많은 특정 필드의 프레임드랍이 여전히 있다. 완화를 위해서는 레이트레이싱 뿐만 아니라 품질 설정에서 이펙트를 최소로 맞춰야 한다. 문제는 스팀 권장사양상 GTX 1070 8GB로 기술되어 있다는 것인데 이미 상단 영상으로도 증명이 됐지만 4060으로도 옵션타협 없이 프레임 유지가 불가능한 상황이다.

PC판 기준 DLC 패치 이후 이지안티치트의 영향인지 서버의 영향인지는 몰라도, 코옵 세션 활성화 시 적잖은 확률로 부정 동작이 검출되었다는 메세지와 함께 튕기게 된다. 현재진행형인 문제로 실제 밴이 아닌 단순 버그이기 때문에 게임을 껐다 키면 정상적으로 서버에 접속되지만, 유저들 입장에선 이만저만 불편한 게 아니다.

8. 흥행

출시 후 첫날 스팀 동접자 수는 59만 명, 최대 78만 명을 기록했다. #

2024년 6월 27일 엘든 링 공식 트위터에 출시 3일만에 500만장을 돌파했다는 트윗이 올라왔다. 역대 프롬 소프트웨어 게임 중 엘든 링을 제외하면 가장 빠른 속도로 팔리고 있다. # 게임시장 전체를 통틀어서 봐도 이 정도로 단기간에 많이 팔린 DLC는 전무후무하다.[15]

9. 기타

9.1. 공개 과정

파일:fromsoftware-20230228-170906-000.jpg
파일:부서진 황금 나무.jpg
파일:미켈라 DLC.jpg

본편 출시 1주년 3일 뒤인 2023년 2월 28일, 공식 매체를 통해 DLC 제작을 처음 공개해 컨셉 아트와 로고를 업로드했다.[18] 공개된 아트에선 토렌트를 타고 있는 미켈라[19]와 두 개의 나무가 서로 교차되어 자라난 나무가 그러져 있다.

공개를 앞두고 2023년 9월, 반다이 남코 유럽 사장이 머지않아 출시될 거라 공언했다. 2023년 12월 1일, 프롬 소프트웨어 프로듀서 키타오 야스히로가 인터뷰에서 '엘든 링 DLC는 아직은 조금 남았다'고 언급하면서 2월 발매 루머는 사실이 아닐 가능성이 매우 높아졌다.

첫 발표 후 추가 정보 발표까지 지연이 길어지면서 컨텐츠 규모에 대한 루머가 속속들이 나왔고 엘든 링 스팀 DB에 미상의 추가 컨텐츠 항목이 주기적으로 확인되었다. 2023년 12월 15일에 조이스틱 전문 회사 트러스트마스터에서 제품의 출시를 예고하며 상품의 홍보 이미지에 엘든 링 DLC의 출시일을 2024년 2월로 명시하다 삭제된 해프닝도 있었다.

한국 시각으로 2024년 2월 22일 정각에 게임플레이 트레일러와 미야자키 히데타카의 인터뷰가 공개되었다.[20]

한국 시각으로 2024년 5월 22일 자정에 스토리 트레일러가 공개되었다. 한국 시각으로 2024년 6월 4일 23시 무렵 프리뷰 행사에 참여한 매체 및 개개인을 통해 일부 정보가 공개되었다.[21] 사용 가능한 영상과 이미지는 공식 공개본뿐이지만 확인 가능한 내용의 텍스트 정도는 공개되었다.

한국 시각으로 2024년 6월 16일 새벽에 레드불 게이밍에서 여러 스트리머를 초청해 엘든 링 DLC를 플레이 하는 라이브 스트리밍을 진행했다. 플레이 내용은 이전에 컨셉아트로 공개되었던 던전 보스 클리어.


[1] Xbox One X Enhanced, 파일:Xbox Smart Delivery 아이콘.svg 스마트 딜리버리 지원 [2] 햅틱 피드백 및 PS4와 크로스 플레이 지원, 3D 오디오와 적응형 트리거 미지원. [3] 파일:Optimized for Xbox Series XS 로고.svg Optimized for Xbox Series X|S 인증, 파일:XBOX 4K ULTRA HD.svg 4K UHD 지원, 파일:Dolby Vision 로고.svg Dolby Vision 지원 및 자동 증강 지원, 파일:Xbox Smart Delivery 아이콘.svg 스마트 딜리버리 지원, 파일:XBOX HDR.svg HDR10 지원, Xbox One과 크로스 플레이 지원 [4] 이렇게 상승한 보너스는 캐릭터 정보 창에서 노란 색으로 표시된다. 1.12 패치전 기준으로 그림자 나무 가호 1레벨당 공격력 5% 증가하고 모든 감소율은 1레벨 때 5% 증가해 최종적으로 50% 증가한다. 패치 이후로는 저레벨 구간의 버프 상승폭을 크게 상향해 패치후 12렙이 패치전 17렙과 맞먹는다. 또한 최종적으로도 약간 상향되었다. [5] 패치 이후로는 가호 레벨이 12~15만되도 스펙적으로는 최종 보스를 잡기에 부족하지 않다. 그 이상 올리는 건 노력 대비 증가폭이 낮아 추천하지 않는다. [6] 이라고 하지만 분류는 대자검이다. [7] 그림자 파편 효과를 저레벨 구간에서 상향하는 등 난이도 완화 내용을 포함 [8] 예시로 그림자의 성은 멀기트처럼 레거시 던전에 진입하자마자 보스가 등장하는 구성이다. [9] 본편 보스 중에서는 트리 가드 정도가 패턴의 변화 없이 재등장하긴 했지만, 이 트리 가드는 등장하는 장소의 정체를 알 수 있게 해주는 일종의 스토리성 장치다. [10] 다만 나락의 숲의 경우 반드시 은신해서 진행해야 하는 파트가 있어서 인지 영마를 탑승할 수 없는 문제와 은신 구간 이외 부분이 비어있다는 문제로 인해 비주얼 외적인 부분에선 비판을 받기도 한다. [11] 특히 폭룡 베일 보스전에서 소환 할 수 있는 에이곤은 기세넘치는 목소리로 플레이어의 사기를 올려주고 DLC에서도 손꼽히는 강력한 NPC이기 때문에 유저들 사이에서 평가가 상당히 좋은 편이다. [12] 출시 전 트레일러를 보면 나락의 숲에서 영마를 타는 장면이 존재한다. 트레일러 제작 당시에는 나락의 숲 기믹이 완성되지 않았거나 중간에 컨셉이 한 번 엎어진 것으로 보인다. [13] 은신을 요구하는 적이 존재하는 구역에 진입했을 때 영마에서 강제 하차가 되었다면 플레이어 입장에서도 "여기서부터는 은신을 해야 하는구나"라고 인지를 확실하게 할 수 있는 등 합리적으로 받아들일 수 있었을 것이다. 그리고 손가락 유적을 가 보면 알겠지만 칠성장어 몹의 속박 빔 같은 강제 낙마 기믹도 이미 추가가 되어 있는 상황이며 심지어 이 칠성장어의 구속 + 잡기 기믹도 본편에 검은 칼날의 자객 중 유일하게 필드에서 토렌트를 타고 조우할 수 있는 개체가 하나 있는데 이놈이 사용한다(...). [14] 물론 그만큼 숨겨진 맵으로의 통로를 직접 발로 뛰어 찾아냈을 때의 달성감도 훌륭하기 때문에 혹평만 받는 설계는 아니다. 다만 지도와의 괴리가 심하다는 것은 대부분이 동의하는 점. 또한 다크소울 1 과 1대1 비교하기에는 어려운 것이, 다크소울 1 에서의 유기적 구조는 대부분이 아노르 론도 클리어 이전까지는 화톳불 이동이 불가능하다는 점에서 기인한 것이기 때문에 맵과 맵 간 이동에 필수적인 연결의 경우 눈에 잘 띄게 배치되어 있으며, 오픈 월드가 아닌 다크소울 시리즈 상 맵 크기가 훨씬 작아 발견하기 쉽다. 그런데 엘든링의 경우 일단 맵이 너무 넓다보니 어디까지 확인해봤고 어디까지는 확인하지 않았는지 명확하게 구분하기가 어려우며, 맵 자체도 텅 빈 곳이 너무 많다보니 탐험하다 발견하는 것이 아닌 길 찾기를 위한 길 찾기를 해야해서 길 찾기의 스트레스가 한 층 더 증가한다. [15] 마찬가지로 좋은 평가를 받았던 위쳐 3 혹은 사실 확장팩이 본체인 사이버펑크 2077 DLC도 500만장을 돌파하는데 수 개월 이상이 걸렸다. 그나마 견줄만한 확장팩이 바로 몬스터 헌터 월드: 아이스본이다. [16] Kenneth Kin Yue Chan 프로필 (링크드인) [17] 유닛 이미지 트윗 (트위터) [18] DLC 공개 트윗 (트위터) 키타오 야스히로 공개 로고 (트위터) [19] 컨셉아트 공개 당시부터 미켈라라는 추측이 많았으나 확증은 없었다. 이후 1년 뒤 미야자키의 인터뷰에서 비로소 확정. [20] 【エルデンリングDLC】『SHADOW OF THE ERDTREE』宮崎英高ディレクターの国内メディア独占インタビュー。過去最大規模のDLCで描かれる“影の地”の物語、その詳細が明らかに! (패미통)
Elden Ring Shadow of the Erdtree is FromSoftware's "largest expansion" ever (유로게이머)
EXCLUSIVE: Elden Ring Director Answers All of Our Shadow of the Erdtree DLC Questions (IGN)
[21] '이것이 원조 맛집' 엘든 링 DLC 미리 해봤습니다 (디스이즈게임)

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