상위 문서: 철권 시리즈
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1. 기본 이동방법
앞으로 전진 (
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뒤로 후진(
) 모션보기 |
대시(
) 모션보기 |
백대시(
) 모션보기 |
백대시 한번이 아닌 빠르게 연속으로 사용하는 방법은 철권 시리즈/백대시 참조
앉기(
) 모션보기 |
반시계 횡신(
) 모션보기 |
시계 횡신(
) 모션보기 |
반시계 횡보(
) 모션보기 |
시계 횡보(
) 모션보기 |
호밍기라는 옆을 공격하는 기술로 횡이동하는 적을 공격할 수 있으며 호밍기가 아니더라도 일부 횡을 잡는 기술들이 존재한다.
각각 뒷점프(
), 제자리 점프(
), 앞점프(
) 흔히 대점프라고 칭한다. 모션보기 |
소점프(
) 모션보기 |
대점프 킥(
) 모션보기 |
소점프 킥(
) 모션보기 |
대점프킥은 강한 데미지로 높이 띄운적에게 콤보용으로 사용하고,소점프 킥은 상대방의 큰 하단을 막고 강한 띄우기를 사용하고 싶을때 사용한다.
2. 방어
( )입력으로 서서막기 | ( )입력으로 앉아서 막기 |
-
중립가드
철권에서는 레버를 뒤로 밀고 있지 않아도, 레버를 중립으로 놔도 가드가 되는데 이를 중립가드라고 한다.
중립가드로 막기위한 조건은 '공격을 맞고 있지 않은 상태' 인데
예를들어 3타 기술인 진의 나후를 예로 들면
입력 없음 |
1타 히트 |
1타 가드 후 2타 히트 |
즉 레버를 가만히 놔둬도 상,중단 공격은 다 막으며, 중간에 공격을 맞았을경우에 4를 입력해서 서서 가드를 입력해서 막아야 한다. 서서 가드 이후에는 중립입력으로 중립가드가 가능하다
이는 하단공격도 마찬가지로 1을 입력하지 않고 2만 입력함으로서 하단 가드가 가능하다. 똑같이 하단 후속타를 막을수 있다면 1을 눌러서 앉아서 가드를 하면 막을수 있다.
다만 평소엔 중립가드로만 막기에는 안정성이 매우 떨어지므로 방어를 해야할땐 확실히 레버를 입력해서 가드하는것이 좋다. 또한 큰 기술을 막아서 넉백을 당한다면 중립가드 유지가 되지 않는다.
예를 들어 대시후 가드를 할땐 대시를 하고 중립가드를 하기엔 딜레이가 있으므로 대시후 4를 입력해서 가드해야한다.
횡이동 |
하단 흘리기 |
상대방의 하단 기술에 맞춰서 ( )을 입력하면 하단 공격을 흘리고 상대방을 공중에 뜬 상태로 만들어서 공중 콤보를 넣을수 있게 된다. 딜캐가 기상킥 정도밖에 들어가지 않는 하단 기술은 흘려서 콤보를 넣는게 이득이지만, 나락같이 가드 이후에 공중 콤보를 시동기부터 넣어서 큰 데미지를 넣을수 있는 하단기는 당연히 흘리지 않고 막은 이후 딜레이 캐치하는게 더 이득이다. 일반적으로 하단기만 흘려지지만, 전캐릭 공통 특수 중단(= 앉아서 막을 수 있는 중단기)판정인 짠손도 흘려진다는게 포인트. 특정한 상황에서 반복적으로 짠손으로 흐름을 끊는 상대가 있다면, 해당 타이밍에 흘려주자.
3 입력시 계속 하단 흘리기가 발동되는것이 아니라 입력시 잠깐 하단을 받아낼수 있는데 이 잠깐이 선 자세 - 앉은 자세가 서로 다르다. 선 자세에서는 1~20f 동안, 앉은 자세에서는 1~10f 동안 하단 흘리기가 판정이 생긴다. 1프레임이 소모되므로 -12f 상황에서는 12f 발동인 공용 짠발(2RK)은 흘릴 수 없어서, 발동되기 전에 맞게 된다. 흘리기에 대해서 알아보자.araboja 팁글 참조.
3. 공격
상단, 중단, 하단, 특수 중단, 특수 하단[2], 잡기[3] 으로 나누어진다.3.1. 상단
연습모드에서 히트/가드시 붉은 색으로 HIGH라고 뜨는 공격이 상단이다. 상대의 머리 부위를 노리는 듯한 모션의 동작들은 대부분 상단이다. 상/중단이 헛갈리는 모션일 경우 발동도 빠른데 딜캐도 없는 기술은 대개 상단 공격이다.
- 상대가 서있으면 맞거나 가드된다.
- 상대가 앉아있으면 회피된다.
- 상대가 점프 시 매우 높이 뛰는 일부 캐릭터와 기술을 제외하면 히트해서 격추시킬 수 있다.
상대가 앉아있다면 헛치게 되어 매우 리스크가 크다는 단점이 있지만, 대개는 발동이 빠르고 가드해도 후딜이 적어 딜캐가 없는 기술이 많다. 심지어 몇몇 기술들은 상대를 가드시키면 이득프레임이 되어 계속해서 압박을 이어나갈 수 있다.
앉으면 헛치게 되는 만큼 그냥 앉으면 그만 아닌가 싶지만 앉게 되면 중단 기술에 무방비해지기 때문에 훨씬 더 크게 얻어맞을 수 있다. 따라서 적절히 중단과 섞어 쓰는 상대를 앞에 두고 함부로 앉을 수는 없게 된다.
발동이 빠른 만큼 견제용으로 내밀어서 가드를 시키고 후상황을 보거나, 상대가 딜레이가 큰 공격을 시도할때 빠르게 카운터를 내는 용도. 커맨드 목록에 없는 전 캐릭터 공통 기술로 LP 혹은 8RP[4] 가 있다.
3.2. 중단
연습모드에서 히트/가드시 노란색으로 MIDDLE이라고 뜨는 공격이 중단이다. 상대의 몸통 부위를 노리는 듯한 모션의 동작이나 컷킥이 대부분 중단이다.
- 상대가 서있으면 맞거나 가드된다.
- 상대가 앉아있으면 맞는다. [5]
보통 발동이 빠르지 않고, 가드 당하면 확정적으로 딜캐를 맞는 경우가 많다. 대신 콤보 시동기가 중단 기술인 경우가 많아 히트 시킬 경우 대량의 대미지를 입힐 수 있다. 커맨드 목록에 없는 전 캐릭터 공통 기술로 3RK[6]와 8LP[7]가 있다.
3.3. 하단
연습모드에서 히트/가드시 LOW라고 뜨는 공격이 하단이다. 상대의 다리를 노리는 듯한 모션의 동작이 대부분 하단이다.
- 상대가 서있으면 맞는다. [8]
- 상대가 앉아있으면 맞거나 가드된다.
- 상대가 점프 상태일 경우[9]회피된다.
- 상대가 타이밍에 맞춰 3(↘)방향으로 커맨드를 입력 시 흘려져서 콤보를 맞을 수 있다.
발동이 빠른 하단은 대개 견제기인 경우가 많고, 발동이 느린 하단은 상대를 넘어뜨리거나 콤보로 이어지는 강력한 타격인 경우가 많다. 그리고 몇몇 하단 공격은 앉은 상태로 발동되므로 상단 공격을 피하면서 역습을 노릴 수 있다. 그러나 뻔히 타이밍이 보이게 하단을 남발하게 되면 상대가 손쉽게 흘려서 역으로 콤보를 얻어맞게 된다. 특히 상대를 넘어뜨리는 강력한 하단은 막힐 경우 자세가 무너지며 점프 강킥을 포함한 거의 모든 공격을 허용할 수 있으므로 남발은 금물. 하지만 적절히 하단을 섞어서 상대방을 앉혀야 중단 공격이 열리게 되므로 적절히 섞어쓰는 것이 필수. 커맨드 목록에 없는 전 캐릭터 공통 기술로 1LK가 있다.
3.4. 특수 중단
연습모드에서 히트/가드시 판정이 S.MID (7까지는 초록색으로 MIDDLE 이라고 뜨는 공격 대다수[10])로 뜨는 판정이 이 판정이다.- 상대가 서있으면 히트하거나 가드된다.
- 상대가 앉아있어도 히트하거나 가드된다.
하단흘리기가 되는 것은 특수 하단의 특성이지 특수 중단의 특성이 아니다.
'특수' 중단이니 중단보다 좋을거라 예상하면 오판이다. 중단과 하단의 나쁜 점만 모아진 판정이라고 봐도 무방할 정도. 녹티스의 시프트(6RP), 알리사의 토마호크 (디폼 중 4RP LP) 3, 4타[11], 고우키/엘리자/기스의 장풍 등이 이 판정.
3.5. 특수 하단
철권 8에서 새로 명기되기 시작한 판정. 그 전에도 특수 중단 기술이 어떤 건 하단흘리기가 되고 어떤 건 안 되는 등 존재 자체는 알려져 있었다.이건 특수 중단보다도 더 나쁜 판정이다. 특수 중단 특유의 자세에 관계없이 방어된다는 것은 일단 동일하나,
특수 하단의 예시로는 전 캐릭터의 공용 기술 짠손(2RP, 2LP 등)[14], 카자마 준이나 데빌 진의 백로[15] 1타 (LP+RK, 특하-상 판정) 등이 있다.
3.6. 잡기
- 상대가 가드를 하고 있어도 기술이 들어간다.
- 기본 잡기는 전부 상단 잡기이므로 상대가 앉아있을때 잡기를 사용하면 허공을 잡는 모션을 취한다. 즉 앉으면 잡기를 회피할 수 있다.
- 일반적인 잡기는 상대가 앉아있거나 공중에 뜬 상태, 다운된 상태일 경우 잡을 수 없으며, 일부 캐릭터는 이들에 대응되는 공중잡기, 다운잡기 등을 보유하고 있다.
- 킹이나 머덕같은 특정 캐릭터는 이에 더해 하단 잡기[16] 등이 존재한다. 자세한 내용은 잡기 항목 참조.
상대가 마냥 가드를 굳히고 있을 때 가드와 무관하게 넣을 수 있는 공격이다. 다만 기본적인 상단 잡기는 일반적으로 풀리기 때문에 만능은 아니다.
3.6.1. 왼손 잡기
기본 왼손 잡기는 전 캐릭 공통( ) 이며 특정 프레임 이내에 ( )를 입력하는 것으로 풀수 있다.[17]
( )로 입력 시 발동속도가 조금 느리고 사거리가 늘어난 중거리 잡기가 나간다.
3.6.2. 오른손 잡기
기본 오른손 잡기는 전 캐릭 공통( ) 이며 특정 프레임 이내에 ( )를 입력하는 것으로 풀수 있다.[18]
( )로 발동시 발동속도가 조금 느리고 사거리가 늘어난 중거리 잡기가 나간다.
3.6.3. 양손 잡기
양손잡기는 기본 잡기가 없고 캐릭마다 커맨드가 존재한다. (예: 진의 양손 잡기는 ( )다) 특정 프레임 이내에 ( )를 입력하는 것으로 풀수 있다.대체로 커맨드로 입력하는 잡기가 기본 잡기보다 풀 수 있는 프레임이 짧은 편이다.
자세한 사항은 철권 시리즈/잡기 문서를 참고.
4. 특수 공격
파워크래시 |
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파워크래시 상대방의 상,중단 공격을 받아내며 공격할수 있는 공격기술이다. 발동시 캐릭터 주변에 하얀색 이펙트가 생긴다. 다만 데미지는 그대로 들어오고 하단 공격과 잡기에 끊긴다. |
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호밍기 |
호밍기 호밍기는 횡이동 하는 상대방에게 히트할수 있는 기술 판정이다. |
위 영상의 첫번째는 짠손 후 기상킥이며 두번째는 짠손후 당축차기(일어나며 LK) 이다.
당축차기는 호밍기 이기 때문에 횡이동 하는 상대에게 히트하게 된다.
자세한 설명은 호밍기 참조.
스크류 유발기 |
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스크류 유발기 공중에서 히트할시 상대방을 '스크류'를 유발시키는 공격기술이다. 스크류된 상대는 바닥에 닿아있지만 시스템상 '공중에 뜬 상태'이다. 이를 활용하여 콤보를 이어나갈 수 있다. |
순서대로 '파워크래시', '호밍기', '스크류 유발기' 의 아이콘으로 연습모드 '커맨드 목록' 에서 확인할 수 있다. |
점프 속성 공격 |
모션보기 |
점프는 상대방의 하단 공격을 맞지 않고 회피한다. |
모션보기 |
점프 속성 공격 공격중에는 점프 속성을 가지고 있는 공격들이 있는데 점프와 같이 상대방의 하단 공격을 회피하면서 공격 할수 있다. |
상단회피 속성 공격 |
모션보기 |
상단회피 속성 공격 공격중에는 상단을 회피할정도의 낮게 깔리는 공격모션을 가진 공격들이 있는데. 상대방의 상단공격을 회피하면서 공격할수 있다. 경우에 따라서는 중단까지 회피할정도로 낮게 깔리는 공격도 있다. |
달리기중 나가는 기술 |
대시후 6을 계속 유지하면 달리기 상태가 된다. 달리기 상태에서 여러가지 입력으로 공격을 할수 있다. |
모션보기 |
끌어안고 넘어지기(3보) 3보이상 걸어간 이후 상대방에게 접근했을경우 발동한다. 이상태에서 ( )로 왼손 공격, ( )로 오른손 공격을 할수 있다. 푸는 방법은 잡히는 순간에 ( )를 입력하면 상대를 밀어내고, 잡혀서 땅에 닿기 직전에 ( )를 입력하면 역으로 상대를 잡을수 있다. 못풀었을경우 상대방의 공격에 대응하는 ( or )를 입력해서 풀 수 있다. |
모션보기 |
숄더태클(4보 이상) 더 멀리 달리기 했을경우 발동한다. 강화파워크래시이기 때문에 하단과 잡기도 받아내며 기본적으로 양횡을 잡으므로 횡이동으로 피할 수 없다. |
모션보기 |
달리기 도중 ( ) 입력으로 중단 공참각을 할 수 있다. 캐릭별로 성능이 제각각이며 드라그노프처럼 다른 공격으로 대체되는 경우도 있다. |
모션보기 |
달리기 도중 ( ) 입력으로 하단 태클을 한다. |
모션보기 |
달리기 도중 ( ) 입력으로 중단 크로스춉을 할 수 있다. 녹티스와 같은 일부 캐릭터들은 크로스춉 대신 다른 기술이 나가는 경우도 있다. |
가드 불능 공격 |
모션보기 |
가드 불능 공격 가드 할수 없는 공격을 말한다. 일반적으로 시전시간이 길고, 몸에서 이펙트가 나는 경우가 많으므로 공격이 나오기 전에 보고 뒤, 혹은 횡이동으로 피해야 한다. |
5. 다운상태 에서 기상
5.1. 기상
공격을 받아서 혹은 자신이 쓰러지는 공격을 해서 바닥에 넘어진 경우 일어서기 위한 행동을 기상이라 한다.'낙법'과는 다른것으로 기상이 일어나는 것이라면 낙법은 쓰러지지 않는 행동에 더 가깝다.
극기상 모션보기 |
(
) 을 입력하는것으로 선자세로 일어설수 있다. ( )을 입력하는것으로 앉은 자세로 일어날수 있다. 빠르게 기상하므로 누워있는 자신에게 상대방이 공격하지 않을것 같을때 추천된다. |
앉은자세 극기상 모션보기 |
뒤로 일어나기 모션보기 |
( )입력으로 뒤로 이동하면서 일어난다. 상대방과 거리를 벌리므로 상대방이 사거리 짧은 공격들을 회피하며 일어날때 사용한다. |
옆구르기 모션보기 |
(
) 입력으로 화면 안쪽으로 구르며 일어나고 ( ) 입력으로 반대 방향으로 구르며 일어난다 구르면서 ( )를 입력하고 있으면 구른다음에도 계속 누워있는다. 횡방향으로 회피하며 일어날때 사용한다. |
반대방향 옆구르기 모션보기 |
옆구르고 누워있기 모션보기 |
앞구르기 모션보기 / 크로스춉 모션보기 |
(
)입력으로 앞으로 구르며 일어난다. 앞구르기 도중 ( ) 입력으로 크로스춉을 사용할수 있다. 거리를 좁힐수 있지만 구르는 동안 빈틈이 크기 때문에 추천되지 않는다. 크로스 카운터로 둘다 넘어졌을때 거리를 좁히기 위해 사용하는 정도 이다.[19] |
견제 킥 모션보기 |
(
) or (
) 입력으로 하단을 차고 뒤로 구르며 일어난다. 발동이 빠르기 때문에 상대방이 선자세로 압박할경우 효과적인 기상방법이다. 상대방이 앉아서 막을경우 뒤로 구르지 않는다. |
기상 중단킥 모션보기 |
(
) 입력으로 기상하며 하단차기를 한다. ( ) 입력으로 기상하며 중단차기를 한다. 중단차기는 카운터 히트시 상대방이 쓰러지고 하단차기는 카운터 히트시 상대방이 넘어져서 콤보 가능한 상태가 된다.[20] 다만 모두 막힐경우 딜캐가 들어오므로 리스크 있는 방법이다.
|
기상 하단킥 모션보기 |
스프링킥 모션보기 |
(
) 입력으로 스프링킥을 하며 일어난다. 발동도 느린편은 아니고 히트시 상대방을 넘어트리므로 공격을 헛친 상대방에게 효과적이다. 다만 가드될때 손해 프레임이 많다. 특히 가장 가까이서 가드 될때는 -18F 정도로 조심해야 한다. 카포에라, 레슬링 캐릭터들[21]은 대미지와 판정, 발동속도가 좀 더 좋은 대신 시전 후 뒤자세에 막히면 후딜이 커서 읽히면 뒤를 잡힌 상태로 최소 -14F이라 무조건 뜨며 클라우디오, 폴, 스티브, 요시미츠 등의 경우 스프링킥 대신 빠른낙법 → 크로스춉이 나가는데 발동이 매우 느리고 횡으로 피하기도 쉬우며 맞춰도 다른 캐릭터들의 스프링킥과 대미지가 같지만 가드시키면 +10F에 잽이 공중에서 맞는 판정이 되어 상대가 뜨므로 콤보 이행이 가능하다. 레이 우롱, 펭 웨이의 경우 해당 커맨드에 유사하면서도 다른 기술이 배정되어 있다. |
맞고 일어나기 모션보기 |
기상시 상대방 낮은 판정 기술에 공중에 띄워지는 리스크를 배제하고 상대방에게 한대 맞고 일어나는 방법이다. 상대방의 공격에 맞으면 뒤로 멀리 날라가며 이때 낙법을 취할수 있기 때문에 빠르게 일어날수 있다. 반대로 상대방에게 누워있을것이 읽히게 된다면 강한 공격이 들어올수 있기 때문에 또다른 리스크가 있다.[22] |
5.2. 낙법
낙법은 상대방의 공격을 맞아 공중에 떴을 때, 다운 상태를 회피하고 떨어진 자리에서 바로 일어나는 동작을 뜻한다. 땅에 떨어지는 순간에 취하고 싶은 낙법의 조작법을 입력하면 실행된다.땅에 닿을때 무조건 할수 있는것은 아니며
상대방의 노말/카운터 히트시 넘어트리는 기술들 (보통 이런기술은 히트시 공중콤보나 추가타가 확정)
공중콤보에서 상대방의 찍히는 기술들로 마무리 되었을때.
등등의 기술을 맞고 넘어진 경우 낙법을 칠수 없다. 이러한 판정은 각각의 기술마다 다른 경우가 많다.
왼쪽 낙법1p 기준 모션보기 |
|
옆 구르기 낙법 1p 기준 화면에 닿기전에 ( ) or ( ) 를 누르면 왼쪽 낙법을 할수 있고 ( ) or ( ) 을 누르면 오른쪽 낙법을 할수 있다. 왼쪽, 오른쪽의 기준은 자기 캐릭터 기준이며 자리가 바뀔경우 반대가 된다. 즉 손으로 낙법하면 화면 안쪽으로(8n 횡신 방향), 발로 낙법하면 화면쪽으로(2n 횡신 방향)으로 낙법한다. 때문에 손낙법, 발낙법이라고 부르는경우가 많다. 옆으로 구르면서 일어나기 때문에, 상대방이 횡으로 피해지는 기술을 깔았다면 피하면서 일어날수 있다. |
|
오른쪽 낙법1p 기준 모션보기 |
|
후방 낙법 모션보기 |
( ) 입력으로 후방 기상 처럼 상대방과 거리를 벌리기 때문에 짧은 기술들을 피하면서 일어날 수 있다. |
빠른 낙법 모션보기 |
|
( ) 입력으로 앞으로 발로 차며 일어난다. 공격판정이 있기 때문에 상대방의 흐름을 끊을 수 있고, 막히더라도 딜레이 캐치가 들어오지 않는다. 다만 헛칠경우 빈틈이 크다. |
낙법을 치지 않았을 경우 | |
낙법을 치는 이유는 콤보후에 건져지는 일명 타수 리셋 콤보를 맞지 않기도 위함인데 위의 것은 콤보를 맞은후 땅에 떨어질때 후방낙법을 쳐서 맞지 않은것이고 아래 것은 낙법을 치지 않아 건져진 상황이다. 타수리셋의 경우 맞아서 날아가는 거리가 초기화돼서 계속 맞을수 있지만 스크류가 되진 않으므로 무한콤보는 아니다. |
6. 특수한 이동방법
대부분의 여캐들과( 줄리아 창[23], 카타리나 아우베스, 엔젤 등은 제외.) 일 부 남 캐 는 874를 입력해서 백덤블링을 할 수 있는데, 다소 오랜 시간동안 무방비 상태가 되지만 뒤로 엄청난 거리를 이동할 수 있다. 일부 캐릭터들은 뒤구르기 한 뒤에 나가는 기술이 있는 경우도 있다. 이게 없는 대다수의 남캐와 일부 여캐는 시전하면 뒤로 점프하게 된다.
벽타기 | |
모션 보기 |
|
벽을 등진 상황에서(
)을 입력하면 벽을 타고 오른다. 그 다음은 캐릭터마다 다른데, 중단 타격을 날려 적을 다운시키는 경우도 있고 상대의 뒤로 멀리 넘어가는 경우도 있다. |
7. 콤보 시스템
|
||
바운드(Bound) 철권 6 ~ 철권 태그 토너먼트 2 |
스크류/테일스핀(Screw/Tailspin) 철권 7 |
토네이도(Tornado) 철권 8 |
- 바운드 - 시리즈 내의 콤보 시스템의 시발점. 공중에 떠있는 상대방을 내리찍는 기술로 맞출 경우 상대방이 즉시 땅에 떨어지며 한 번 튕기는 모션이다. 니나, 브라이언, 알리사 같은 캐릭터들은 주력 콤보로 몇몇 기술 자체 내에 들어가져 있다. 벽꽝에서도 사용 가능하지만 워낙 상대방이 땅에 가깝다보니 상단 기술들이 빗겨나갈 확률도 있다. 여담으로, 주력 콤보 시스템은 아니더라도 태그 2 이후 7편 및 8편까지 살아남은 콤보 시스템이다. 참고로, 바운드를 두 번 연속 사용하면 상대방은 그대로 땅에 눕는다.
- 스크류/테일스핀 - 바운드 시스템을 진화시킨 7편의 콤보 시스템이다. 바운드와 마찬가지로 공중에 떠있는 상대방을 맞추는 건데, 이번에는 내리찍기 기술이 아닌 횡 추적 기술로 맞춰서 상대방이 돌면서 날아가게 만드는 시스템. 원래 6편부터 존재했던 기술이지만 속도가 매우 빨랐고 밥, 데빌 진 및 몇몇 캐릭터를 빼면 거의 볼 수 없었다. 7편에서는 거리 띄우기 및 벽몰이로 자주 사용됐었고 덕분에 대부분 캐릭터들이 벽까지 닿는데 큰 지장이 없었다. 바운드와는 달리 벽에서는 사용 못하고 콤보 시작 시 벽에 너무 가까우면 그냥 벽꽝으로 변해버린다. 또한, 공중에 떠있는 바람에 하단이 빗겨나갈 확률이 높다. 참고로, 스크류를 두 번 연속 사용하면 상대방은 쫓아갈 수 없는 속도로 더욱 멀리 날아간다.[24]
- 토네이도 - 철권 8의 새롭게 추가된 콤보 시스템. 어찌보면 바운드와 스크류를 절묘하게 섞은 듯한 느낌이다. 이번에는 상대방을 올려치는 기술로 맞추면 공중에서 빙글빙글 돈 후 땅에 박는다. 7편의 스크류가 벽몰이를 너무 쉽게 만든다는 비판을 반영한 시스템으로 보이며 따라서 바운드처럼 벽에서도 사용 가능하다. 문제는, 이로서 많은 캐릭터들의 콤보 시스템 기술들이 변경되었고 전혀 사용하지 않았던 기술들에게 콤보 시스템 특성이 주어져 버렸다. 즉, 국콤을 새롭게 배워야하는 경우가 생겨버린 것. 참고로, 토네이도를 두 번 연속 사용하면 상대방은 스크류 때와 같이 멀리 날라가버린다.
[1]
2타를 카운터로 맞았을 경우에는 3타가 확정이라서 되지 않는다.
[2]
그간 '
하단흘리기가 되는 특수 중단'으로 알려져 있었으나,
철권 8에서 정식으로 분리되었다.
[3]
영어(Throw)나 일본어(投げ)로는 던지기라고 한다.
[4]
전 캐릭터 공통으로 8RP로 라이트 스트레이트를 날릴 수 있는데, 그 커맨드에 전용 기술이 있는 캐릭터의 경우 7RP, 9RP로 사용할 수 있기도 하다.
[5]
앉은 상태로는 가드할 수 없다.
[6]
흔히 오리발이라고 불린다. 대체로 리치가 길고 후딜이 짧기 때문에 견제기로 간혹 사용된다.
[7]
위의 8rp인 스트레이트와 마찬가지로 8lp로 점프 잽이 나간다. 일부 캐릭터는 8lp가 아닌 8ap라던가, 7lp 등 커맨드가 다른경우가 있으며, 아예 없는 경우도 있다.
[8]
하단 공격은 서 있으면 가드할 수 없다.
[9]
연습모드의 프레임 표시기에 '공중' 이라고 표시되어 있는 상태면 모션의 형태와 상관없이 이미 점프 상태다.
[10]
대다수라고 표현한 이유는, 후술하겠지만 일부 '하단흘리기가 되는 특수 중단'은 표기는 특수 중단이나 실 판정은 특수 하단이기 때문.
[11]
다만 1, 2타가 일반 중단이라 '앉아서도 막을 수 있다'는 의미는 적다.
[12]
일부 점프 스테이터스 기술(
컷킥, 나선환마각 등)을 썼거나 직접 점프했을 때가 해당.
[13]
무기술, 투사체 등은 상중하단과 관계 없이 원래 하단흘리기가 안 되므로 예외.
[14]
통칭 짠손 내지는 앉아 짠손. 앉아서 쓰는 기술이라 상단을 회피하며 발동이 빠르기 때문에 흔히 느린 기술이나 연속기를 끊는데 많이 사용된다.
[15]
통칭이 백로인 게 아니라, LP+RK까지만 끊으면 정식 기술명이 백로이다. 오히려 데빌 진은 8편 기준 백로유무라는 기술이 없다. 가드시 앞쪽 발을 들어서 가드한다.
[16]
오랫동안 중단 잡기로 불렸지만 정식 명칭은 엄연히 하단 잡기이다. 앉아 있는 상대를 잡을 수 있다.
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7에서는 왼손, 오른손 무관하게 풀 수 있도록 쉬워졌다.
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7에서는 왼손, 오른손 무관하게 풀 수 있도록 쉬워졌다.
[19]
가드시 노딜처럼 보이나, 공중에 뜬 판정을 아직 갖고 있기 때문에 10프레임 상단기를 쓸 경우 건져서 콤보가 가능하다. 데미지는 적게 들어가지만 캐릭에 따라서는 아픈 콤보가 가능하니 주의할 것.
[20]
이 기상하단차기는 클린히트(상대 뒷발건드리기)가 존재하는 기술이기 때문에 기상하단킥시 상대의 뒷발을 건드릴 수 있는 상황라면 시도해보자.
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에디 골드, 크리스티, 킹, 아머킹
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일례로 킹의 경우 누운 상대도 잡을수 있기 때문에 계속 누워있는 선택지도 가끔은 위험할 수도 있다.
[23]
BR때까지 아예 없었다가 태그2때 생겼다. 하지만 모션도 다른 여캐들과 달랐고(
엄마는 다른 여캐들과 같은 모션이다.) 철권7로 오면서 당연하다는 듯 없어졌다.
[24]
이를 유리하게 사용하여 벽몰이를 하는 경우도 자주 있었다. 가장 좋은 예가 카자마 진, 브라인 퓨리 등.