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최근 수정 시각 : 2024-11-22 03:15:32

젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤/평가

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젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤
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관련 게임 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
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1. 개요2. 수상 이력3. 평론가 평점4. 긍정적인 평가
4.1. 발전한 메인 스토리와 연출4.2. 더욱 높아진 자유도 및 짜임새 있는 구성4.3. 스크래빌드 시스템과 개성있는 무기4.4. 전작의 단점을 보완4.5. 방대한 컨텐츠와 더욱 길어진 플레이타임
5. 부정적인 평가
5.1. 프레임 저하 및 해상도 열화5.2. 불편해진 조작5.3. 크래프팅 능력의 한계
5.3.1. 블루프린트의 한계5.3.2. 복합적으로 제약이 많은 상급자 크래프팅
6. 복합적인 평가
6.1. 4신전 파트의 진부한 스토리6.2. 퍼즐의 난이도 조정6.3. 썩 쾌적하다고 말하기 어려운 마이 홈 꾸미기6.4. 추가된 지역의 호불호
6.4.1. 비중이 적게 느껴질 수 있는 하늘섬6.4.2. 지상에 비해 특색이 떨어지는 지하 공간
7. 총평

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1. 개요

젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤의 평가에 대해 서술하는 문서.

2. 수상 이력

파일:일본게임대상 로고.jpg
역대 수상작
2023 2024 2025
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤


3. 평론가 평점


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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Nintendo Switch
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.01.26. 기준
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96
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[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/user-reviews/?platform|
8.8
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기준일:
2024-05-09
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Breath of the Wild felt far from unfinished but, inconceivably, Tears of the Kingdom has somehow made it feel like a first draft.
브레스 오브 더 와일드는 미완성과는 거리가 멀었지만, 믿기지 않게도 티어스 오브 더 킹덤은 그것마저 초안처럼 느끼게 만들었습니다.
IGN의 리뷰
{{{#!folding [ 리뷰 점수 펼치기 · 접기 ] IGN 10/10
유로게이머 4/5
GameSpot 10/10
게임 인포머 9.8/10
메트로 게임센트럴 10/10
게임레이더+ 4.5/5
디스트럭토이드 10/10
하비 콘솔라스 98/100 }}}

4. 긍정적인 평가

4.1. 발전한 메인 스토리와 연출

스토리로는 특별할 것이 없다는 평가를 받는 전작의 메인 스토리에 비해 이번 작품은 스토리 면에서도 높은 평가를 받는다. 여전히 작품의 최종 목표는 전작과 마찬가지로 하이랄 어딘가에 있는 마왕 가논돌프를 잡는 것이고, 젤다가 어떤 장소에 묶여 있는 것이 아닌 행방불명된 상태에서 모종의 행동을 하고 있는 것으로 보이는 점도 스카이워드 소드에서 이미 활용한 점이 있는 플롯이지만, 이번 작은 진행 도중 곳곳에 흥미로운 떡밥을 배치하고 그 사이에도 충격적인 반전을 선보이는 등 왕도적인 플롯을 따라가면서도 군데군데 훌륭한 연출을 가미한 변주를 주는 것으로 흥미로운 진행을 이끌어냈다. 전작에 비해 확실히 메인 스토리에 신경 쓴 낌새가 보인다는 평으로, 전작의 스토리에 대해서는 저평가하던 팬들조차 상당수가 호평을 하고 있다.

메인 퀘스트의 방향성과 연속성이 확실히 뚜렷해졌고, 이에 더해 스토리의 접근성 자체도 사진으로 기억의 위치를 찾아야 했던 전작에 비해 훨씬 눈에 띄는 지상화에 기억이 숨겨져 있기 때문에 훨씬 감상이 편해졌다. 일부 위치가 아니면 별다른 특징이 없어 찾기 힘든 기억을 전부 보지 못해서 커뮤니티에서 검색을 통해 찾아보는 사람들이 꽤 많았던 전작을 생각하면, 조망대를 해금하여 하늘로 솟아오를 때 반드시 하나 이상 보이는 지상화는 작정하고 기억을 찾아볼 때 압도적인 탐색 편의성을 제공한다.
전작의 4신수에 해당하는 4신전들도 전작에서는 커스 가논 일색에다 모두 사당과 비슷한 분위기이던 점이 개성이 없다고 비판을 받았던 것을 반영한 것인지, 프롤로그의 사건 이후 각 마을마다 재난이 찾아오고 그 재난의 원흉이 각 개성 있는 던전들에 기생하는 중간 보스들인 것으로 설정하여 스토리와의 연결점과 각자의 개성을 동시에 챙겼다. 특히 일반적으로 처음 가도록 설계된 바람의 신전과 그 보스인 프리즈게이라는 웅장한 연출과 비장한 BGM, 야숨 이전의 젤다 보스 같은 퍼즐 풀이 위주의 보스전으로 왕눈에서 가장 기억에 남는 플레이 경험을 논할 때 반드시 언급되는 보스전이기도 하다.

최종 보스인 가논 역시 전작에서는 (실제 게임 상의 난이도는 논외로 치고) 이성이 없는 괴수로 등장해 재앙 그 자체라는 설정에 어울리는 묘사와 연출을 보여줬던 반면, 본작에서는 제대로 된 자아를 가진 인격체로 등장하는 만큼 전작에 비해 초월적이고 신비적인 면모는 줄어들었으나 그만큼 가논돌프가 가진 태생적인 사악함과 광기, 카리스마를 잘 보여주어 전작과는 다른 방향성의 매력을 보여주었다. 체력이 일반적인 보스를 넘어 거의 화면 끝에 닿을 정도로 늘어나고, 링크의 공격을 회피한 뒤 공격하는 최종전의 연출과 압도적인 스케일 역시 스카이워드 소드 못지않게 게이머들의 극찬을 받고 있다. 또한 이후에 나오는 엔딩이 말그대로 유저들에게 GOAT로 칭송 받을 정도로 감동적으로 나왔다.

4.2. 더욱 높아진 자유도 및 짜임새 있는 구성

한 단계 발전한 자유도 또한 좋은 평가를 받는다. 특히 이번 작을 대표하는 크래프팅 능력인 울트라 핸드로 인해 전작의 자유도가 확장되었으며, 몬스터의 종류와 패턴이 전작보다 많아졌고 몬스터 및 NPC들의 단체전투 AI가 추가되면서 골렘과 몬스터들의 분쟁을 유도하거나, 울트라 핸드로 폭격, 비행 등 창의적인 방법으로 전투를 하거나 현자나 NPC와 같이 아군이 참전하는 등 다양한 경험이 가능해졌다.

발매 전에는 기본적으로 같은 하이랄 왕국을 베이스로 하는 만큼 전작을 해본 사람들에게는 탐험의 재미가 반감되지 않겠느냐는 우려도 있었으나, 출시 후에는 이러한 잠재적인 문제를 완전히 극복한 것으로 드러났다. 하이랄 왕국은 기본적으로 지형만 두고 나머지는 거의 다 뜯어 고쳤다고 할 수 있을 정도로 달라졌으며, 하늘섬과 지저가 추가되어 볼륨 자체도 전작과 비교하면 비약적으로 늘어났다. 거기다 하이랄 왕국 이곳저곳에 숨겨져 있는 동굴도 탐험의 재미를 배가시킨다는 평가. 전작을 해본 사람들에게는 오히려 전작의 장소 및 인물 등이 어떻게 변화되었는지도 흥미로운 포인트로 다가온다.

4.3. 스크래빌드 시스템과 개성있는 무기

전작에서 호불호가 갈리던 무기 내구도 시스템은 베이스는 그대로이긴 하나, 새로 나온 스크래빌드 시스템 덕분에 전작에 비하면 굳이 무기를 아껴쓰거나 할 필요가 없어졌다는 평가를 받고 있다. 속성 무기가 필요하면 속성 부여 소재를 끼우고, 강력한 적과 싸워야 할 땐 추가 공격력을 많이 주는 소재를 끼우는 등 어떤 무기라도 상황에 맞는 적절한 무기로 바꿀 수 있는 데다 이러한 소재들은 주변 몹들을 파밍하는 걸로 충분히 수급할 수 있기 때문이다. 막말로 급하면 나뭇가지조차 고등급 소재 하나 붙이면 중후반 몹과도 대등하게 싸울 만한 무기로 변모할 정도다.[2]

그럼에도 아끼고 싶은 무기가 있다면 게임을 진행할수록 길 가다 발에 채일 정도로 쏟아지는 나무봉이나 장봉 등의 하급 무기들을 대량으로 주워다 스크래빌드로 적절히 스펙을 맞춰주면서 울며 겨자먹기로 그 무기를 써야할 상황이 나오지 않게 땜빵하며 버틸 수도 있고, 반대로 무기를 언제든지 더 만들 수 있다는 마음으로 무기를 좀 더 마음놓고 사용할 수 있다. 그리고 전작에서는 나무나 광상을 쉽게 파괴해 편의성을 제공하는 도끼와 해머류, 일부 퍼즐이나 항해에 쓰이는 코로그의 부채를 얻기 귀찮았지만, 본작에선 모두 해당하는 아이템을 스크래빌드해 쉽게 수급이 가능하다.
또한 전작에서는 실버 등급의 몬스터 등의 강력한 적이 저등급 무기를 가지고 있을 경우 기본 스펙이 높기 때문에 잡기는 어려운데 반해 고생해가며 잡거나 무기를 빼앗아봐야 얻는 게 그 약한 무기인 데다 소재도 그 만큼의 가치를 가진 경우가 많지 않아 사냥 도중에 부서질 무기를 생각하면 오히려 손해가 되기 쉬워 사실상 기점을 지나면 라이넬 외에는 잡을 필요성이 없어지는 문제점이 있었는데, 본작에서는 상급 몬스터가 드랍하는 소재를 스크래빌드에 사용시 적어도 그 몬스터의 강함에 걸맞은 성능을 가지도록 하여 상급 몬스터를 사냥할 필요성을 느끼도록 훌륭하게 보완했다. 가령 강력한 적 뿐만 아니라 츄츄, 키이스 등 약한 몬스터도 전작에선 후반으로 갈 수록 잡을 이유가 적어졌지만, 본작에서는 이러한 몬스터들의 소재조차도 각기 저만의 유틸리티를 가지도록 바뀌어 전반적인 몬스터 토벌의 보상과 만족도를 크게 강화했다.
뿐만 아니라 기본 무기 또한 각자의 개성을 갖추게 되었는데, 야숨에서는 모든 무기가 공격력으로 보나 내구도로 보나 왕가, 혹은 야수신 시리즈의 철저한 하위호환이고 평생 왕가 미만 무기를 쓸 이유가 없었지만, 본작에서는 여행자의 검이나 녹슨 검 등 최하급 아이템을 제외한다면 모두가 공격력이 큰 차이 나는 점 없이 개성 있는 특징을 갖고 있는데 스테미나 차지공격 소비 억제나 속도 강화로 동굴 바위 파괴에 최적화된 병사 시리즈, 초반 적은 하트를 통해 스피드런 및 극초반 신컨 한정 깡패무기인 기사 시리즈, 러시 애용자를 위한 왕가 시리즈, 대 라이넬 결전병기인 근위 시리즈, 러시가 불가능해 깡공이 답인 보스들을 상대로 압도적인 딜량을 쏟아부을 수 있는 겔드와 조라 시리즈, 연기버섯을 스크래빌드한 숲에 사는 자 시리즈와의 콤보로 어새신 크리드를 찍을 수 있는 잔심의 단도, 속성별 광역기를 날릴 수 있는 잔심의 장도에 창에서까지 돌풍유발을 할 수 있는 특색을 가진 리토 시리즈 등 모든 시리즈 무기가 각자의 특색과 활용성을 갖추어 다양한 무기를 수집할 동기를 부여하고 있다.

4.4. 전작의 단점을 보완

전반적으로 전작에서 단점으로 꼽혔던 부분을 보완하려는 시도가 많이 보인다. 상술한 것처럼 아이템 가치와 공급 간의 맞지 않는 밸런스, 미니 퀘스트 등을 크게 보완했으며 그 외에도 후반으로 갈수록 지나치게 쉬워진다는 지적을 받은 힘의 시련을 맨몸 전투로 바꾸고 구조도 사당마다 전부 다르게 하는 등의 개선점이 많다.
또한 출시 기기가 같은 만큼 비약적인 정도는 아니지만, 처음부터 Nintendo Switch로 개발된 덕분에 브레스 오브 더 와일드보다 비주얼적인 면에서 조금 개선된 모습을 보여주었다. 전작과 비교했을 때 지하와 하늘을 통틀어 실시간으로 렌더링을 해야 하는 등 퍼포먼스에 제한을 거는 요소가 늘어났음에도 불구하고 개선된 부분들이 많다. 예시로 코로그의 숲은 전작에서는 숲 중앙에 서있는 것 만으로도 프레임이 절반 수준으로 크게 떨어졌었지만, 본작에서는 숲 중앙에서도 프레임이 전작 대비 더 안정적이게 유지되는 것을 볼 수 있다.
메인 스토리 밖의 이야기와 연출 역시 전작보다 공을 들인 모습을 보여주는데 전작에서 부족했던 일부 지역들의 밀도나 단순했던 퀘스트 로직들이 상당히 개선되었다. 그리고 미니 챌린지에 다양한 컷신과 고유 애니메이션을 추가해 몰입감 또한 높였다. 전작을 해본 유저들이라면 NPC들의 수 년 후의 모습을 볼 수 있는데다 서브 스토리라 할 수 있는 에피소드 챌린지도 추가되어 더더욱 생생한 모습을 감상할 수 있다.

4.5. 방대한 컨텐츠와 더욱 길어진 플레이타임

왕눈은 게임의 전작인 야숨은 물론 다른 AAA게임과 비교해도 압도적인 수준의 컨텐츠를 자랑한다. 어느 사이트에서 집계한 왕눈을 완벽히 클리어하는데 소요되는 시간은 200시간대로 대부분의 AAA게임은 아무리 길어봤자 100시간을 겨우 넘기는 것을 생각하면 게임의 볼륨이 정말로 압도적인 수준이다. 거기다 크래프트 요소가 있는 만큼, 자신만의 장치와 다양한 스크래빌드 무기를 만들어보는 것에 맛을 들이기 시작했다면 플레이타임을 계속해서 늘릴 수 있다. 왕눈이 정말 취향이 맞다면 몇백 시간을 플레이해도 재밌을 거라는 웹진들의 호평이 이어지고 있다. 어느 웹진에서는 아예 왕눈을 제대로 리뷰하기 위해선 500시간을 넘게 플레이 해야 한다는 말까지 했을 정도다.

보통 이렇게 방대한 컨텐츠를 가진 게임의 경우 할 게 너무 많다는 생각에 피로해져 이탈하는 유저들이 속출하거나, 반대로 그 방대한 컨텐츠가 스토리 이외의 컨텐츠에만 몰려있는 바람에 스토리만 밀 때를 기준으론 엔딩을 너무 빨리 볼 수 있어 흥미를 잃는 경우가 많지만, 왕눈의 경우 전작 야숨처럼 엔딩만 보는 것을 목적으로 필수적인 메인 챌린지만 플레이하더라도 약 50~60시간 정도의 적당한 플레이타임을 보장하고 있어 가볍게 즐기려는 유저와 파고드려는 유저 모두 만족하도록 중간점을 잘 잡고 있다.

5. 부정적인 평가

5.1. 프레임 저하 및 해상도 열화

해상도의 경우 전작과 동일하게 휴대 모드 가변 720p, 독 모드 가변 900p 사양이지만, 차이점으로 AMD FSR 1.0 업스케일링 기술[3]을 사용하는데, 게임 내의 해상도를 어떻게든 720p로 보이게 하려다 보니 체감상 브레스 오브 더 와일드보다도 휴대 모드에서의 해상도가 떨어지는 것처럼 보인다. 그나마 1.1.0 패치에서 최적화 개선이 이루어져 해상도 문제는 어느 정도 해결된 것으로 보이나, 그와는 별개로 여전히 동적 해상도 시스템 때문에 가끔씩 해상도가 확 떨어진다.

허나 해상도와 프레임 문제는 Nintendo Switch 자체가 발매된 지 몇 년 이상 지나면서 현세대 게임 콘솔 및 휴대전화 등과 비교하면 상당히 성능차가 나는 것이 원인이라고 보는 의견이 많다. 닌텐도 스위치 자체가 휴대용인 만큼 전세대인 WII U 에 비해서 성능적으로 큰 차이를 보이지는 못했기 때문으로 브레스 오브 더 와일드에서도 극한의 최적화를 통해 어찌저찌 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 수준까지는 만들어내는 것에 성공했으나, 상황에 따라 프레임 드랍이 발생하는 것을 완전히 막아내지 못했다는 것을 감안하면 이는 단순히 개발력이 부족하거나, 본작의 최적화 작업이 덜 됐다기보다는 기기 자체 성능으로 인한 것이라고 볼 여지도 있다. 퍼포먼스 자체는 Nintendo Switch 독점작들 중 이보다 좋은 게임을 찾기가 쉽지 않을 정도. 또한 코로그의 숲 등 일부 상황에선 오히려 전작보다 최적화가 더욱 잘 되어있다.
허나 그럼에도 게임의 경험에 렉이 영향을 미치는 것을 막을 수는 없었다. 특히 이번 작품에서 미묘한 이 크게 체감되는 느껴지는 상황이 D패드와 R스틱을 이용해서 무기나 방패를 변경하려고 하는 상황인데, 브레스 오브 더 와일드에서는 무기 선택 즉시 매끄럽게 변경되었지만, 본작에서는 R스틱으로 꺼낼 무기를 선택하면 약간의 지연 후 무기가 변경된다. 이건 스크래빌드 시스템 때문으로 보이는데, 스크래빌드 무기가 워낙 다양하다 보니 스크래빌드한 무기로 변경하면 셰이더를 불러오느라 게임이 잠깐 멈추는 현상으로 보인다. 장비 변경의 경우 게임을 하다보면 매우 자주 하게되는 조작이다 보니 전작을 해본 유저들이라면 역체감이 크다.
대신 게임이 발매되고 얼마 지나지 않아 업데이트를 통해 당시 발견된 대부분의 버그와 옥타코스 전투 등 일부 상황의 프레임 드랍이 개선되었다.

샨테 스위치 버전의 리드 개발자를 맡은적이 있는 유튜버 Modern Vintage Gamer가 스위치의 성능 제한을 해제하는 실험을 진행한 결과 TV 모드(독모드) 기준으로 RAM 대역폭만 높혀줘도 안정적으로 30프레임이 유지된다는 결과가 나왔다. #

5.2. 불편해진 조작

이번 작은 몬스터들이 떨어뜨리는 재료가 많아졌고 아이템 종류가 전작보다도 더 늘어났다. 그런데 안 그래도 조작이 편리한 편은 아니었던 전작 야숨의 시스템에서 이 부분이 개선이 크게 되지 않아 투척, 활 사용, 그 외 소재나 아이템 선택을 해야 할 때 원하는 아이템을 찾기가 더더욱 번거로워 졌다. 수없이 많은 아이템 중에서 원하는 아이템을 찾을 때까지 그냥 무작정 스크롤 하는 수 밖에 없으며, 단순히 불편한 걸 떠나서 의미없는 게임시간 낭비가 생기고 게임의 흐름이 끊긴다.
대표적인 예는 속성 화살을 사용할 때이다. 이번작은 전작에 있던 불화살/번개화살/얼음화살/폭탄화살등의 속성 화살이 사라지고 스크래빌드로 대체되었는데, 이 때문에 재료 수급 자체야 쉬워졌지만 반복해서 동일한 속성 화살을 사용하고 싶을 경우 매 발마다 손수 화살에 스크래빌드 해서 쏴야 하는 번거로움이 있다. 후반으로 가면 몬스터 재료나 음식 재료가 매우 많아져서 스크롤 끝에서 끝까지 땡기는 게 매우 오래 걸리는데, 이 때문에 화살 한 발을 쏘려고 해도 재료 하나 찾는데 꽤 시간이 걸린다.

자주 사용하는 아이템이나 조나우 기어 우선으로 나열하는 기능이 있지만, 정작 '즐겨찾기' 기능은 없어 원하는 순서대로 정렬은 불가능하다. 하다못해 일반 인벤토리 창에서 왼쪽 스틱은 한 칸, 오른쪽 스틱은 한 페이지씩 스크롤 하는 기능이 있는 것처럼 스크래빌드 또한 오른쪽 스틱의 상하 이동 등을 통해 더 빠른 스크롤을 지원했으면 좋았겠지만 그런 기능은 존재하지 않는다.[4]
아이템 선택 외에도 현자 능력 발동은 왕눈을 플레이하는 거의 모든 유저가 입을 모아 불편을 호소하는 부분으로, 능력을 사용하려면 현자에게 다가간 후, 가자!(A버튼) → 능력을!(A버튼) 이런 조작을 거쳐야 하는데 급박한 전투 상황에서 저런 조작을 할 여유가 쉽게 나오지 않을 뿐더러, 튤리를 제외한 모든 현자들이 근접무기다보니 적 근처에서 알짱거리느라 링크 옆으로 불러오려면 한 세월이 걸리고, 링크가 직접 다가가면 되려 링크에게서 멀어지는 상황이 자주 연출된다. 그리고 설령 어렵사리 능력을 발동해도, 던전을 깨는 요소로서 디자인되었기에 게임 체인저가 될 만큼 성능이 뛰어나지도 않는데, 하필 능력 발동 키가 대화와 아이템 루팅 등 여러 기능을 담당하는 A키로 배정이 되어 있어서 루팅을 할 때 바람으로 소재를 날려버리거나, 불로 소재를 터뜨리고 태워버리거나, 라이넬이나 탈 것을 탈려고 할 때 계속 현자 능력 발동 선택지가 탑승 선택지를 가려버려서 탑승을 제대로 못하는 등의 조작 미스가 발생한다.
거기에 현자 능력을 전부 해방하면 자연스레 분신의 숫자까지 많아지게 되다보니 링크의 활 시야를 방해하거나, 어그로를 대신 끌어서 패링 타이밍을 뺏거나, 심지어 프레임 드랍까지 유발시키는 경우도 있기 때문에 게임을 원활하게 진행하고 싶으면 탐험할 땐 튤리, 채광할 땐 윤돌만 놔두고 나머지 현자들은 꺼놓고 쓰는 게 권장될 정도이다. 게다가 자체 전투력도 그다지 높지 않아 적과 마주치면 간격을 재거나 자기 딴엔 적의 공격을 가드 또는 회피한답시고 이리저리 허우적거리며 허비하는 시간도 매우 커서, 실질적인 살상 능력만 놓고 보면 현자 다섯이 자동으로 싸워주는 것보다 골렘 머리에 대포와 ◯룡의 머리, 광선머리 등을 부착한 자동 추적 기능을 가진 병기 하나의 전투력이 훨씬 높다.[5]

물론 적이 매우 많은 환경에선 플레이어가 미처 보지 못한 사각에서 공격해오는 적을 커트 해 주는 등 큰 도움을 주는 경우도 간혹 있으므로 완전히 쓸모가 없는 수준은 아니며, 조나우 기어의 전투 기여도가 매우 높은 상황에서 현자까지 잘 싸우면 전투의 난이도가 더욱 급감하기 때문에 의도적으로 AI의 전투 능력을 낮게 잡은 것일 수도 있다. 그러나 이것이 전술한 조작의 불편함과 안 좋은 쪽으로 맞물리다 보니, 최소한 긍정적인 평가로는 이어지지 않는 것이다.
본작의 핵심 전투 시스템인 스크래빌드에서도 조작 문제를 호소하는 의견이 있다. 화살을 제외한 무기의 스크래빌드는 장비를 장착한 상태에서 땅에 놓여 있는 소재나 조나우 기어를 직접 선택하는 방식인데, 위에서 언급된 원하는 아이템 선택이 힘들다는 것과 더불어서 이쪽은 반드시 해당 아이템이 인벤토리가 아닌 땅에 떨어져 있어야만 한다는 제약이 추가로 있는 셈이다. 물론 습득할 수 없는 오브젝트 또한 장비에 스크래빌드 할 수 있기 때문에 시스템의 통일성을 위해서는 이런 방식이 올바를 수 있겠으나, 정작 주로 스크래빌드 하기 마련인 인벤토리에 들어 있는 몬스터 소재나 속성소재 같은 걸 매번 일일이 땅바닥에 꺼내 놓아야 하므로 매우 번거롭다. 이걸 전투 중에 하려면 정말 상황이 답답해지므로 스크래빌드는 전투 전에 미리 해놓아야 한다.
말을 타고 달릴 때, 잘 보이지도 않는 자그마한 돌부리에도 말이 슬라이딩하며 멈추고 앞발을 드는 모션이 자주 나온다. 아마도 울트라 핸드에 적용되는 오브젝트에 반응하도록 로직을 건드린 것 같은데 툭하면 말이 달리기를 멈추고 낑낑대기 때문에 여러모로 피곤하다. 개발하며 영감을 받았다고 밝힌 레드 데드 리뎀션 2에서는 말을 점프시킬 수라도 있는데 본작은 말을 타고 있을 시 점프키를 누르면 말에서 내리며 슬러그 회피 점프가 나가기 때문에 그럴 수도 없다. 숲속이나 산에서 말을 타고 다닐 때, 몬스터로부터 도망칠 때 등 매우 난감하다.

5.3. 크래프팅 능력의 한계

5.3.1. 블루프린트의 한계

본작의 크래프팅 능력을 완성시키는 최중요 시스템이지만, 블루프린트 자체의 한계점을 아쉬워하는 평가도 존재한다. 블루프린트로 만들 수 있는 탈것이나 병기들은 무궁무진한데 반해 즐겨찾기에 등록할 수 있는 개수는 고작 8개 밖에 되지 않는다.
즐겨찾기와 별개로 폐광, 이가단 아지트 등지에서 얻을 수 있는 설계도도 문제점이 많은데, 활용도가 매우 떨어지는 것들이 수두룩해서 쓸모가 없다. 그나마 급조 트레루프 장치인 통과용 발판과, 수레 + 골렘의 머리 + 화룡의 머리를 조합해 만드는 화염 전투기어가 조금 쓸모 있는 수준이고, 그외에 폭탄꽃 여러 개를 단순히 붙여놓은 게 끝인 대형폭탄, 캡슐이 따로 없어 나무판자를 덕지덕지 붙여 무조건 조나니움을 대량 소비해야 하기에 쓰기 꺼려지는 고속선이나 대형 차량, 에너지만 잡아먹어 쓸모 없는 뇌룡의 머리나 헤드라이트를 붙여 조나니움 3개가 추가 소모되거나 해당 기어들을 따로 꺼내야 하기에 굳이 소환하기 꺼려지는 일륜차, 모래선 등 그 의도를 알 수가 없는 온갖 기괴한 발명품 때문에 설계도의 활용도는 낮은 걸 넘어서 없다고 봐도 무방하다.

다만 아직 무엇을 어떻게 활용할지 모르는 유저에게 '이런 식으로 조합 할 수도 있다'라는 좋은 사례는 되어서, 소위 "이 정도면 내가 만드는 게 더 낫겠다"라는 생각으로 플레이어 본인이 필요로 하는 용도에 적합한 장치를 직접 만들게 하는 동기부여가 되기도 한다. 사실 폐광에서 주는 설계도는 만들 기회까지 주는 점에서, 활용방법과 동기를 부여하는 일종의 튜토리얼이라 볼 수도 있다. 애초에 제공하는 설계도가 지나치게 실용적이거나 완성도있는 물건이었다면 유저들이 직접 도전할 동기부여도 그만큼 안됐을 것이다. 이가단의 머신들도 본인들이 직접 만들었다는 설정에 맞춰 엉성하거나 불필요한 부분도 존재하지만, 적어도 각각 공중, 지상, 수상용 탈것을 나눠 대략 무엇을 써서 어떻게 만들지 힌트 정도는 되어준다.

5.3.2. 복합적으로 제약이 많은 상급자 크래프팅

그리고 조나우 기어 이외의 오브젝트를 활용한 상급자용 탈것이나 전투 병기를 만들 경우[6] 게임 전반에 적용되는 시스템과 오른손의 한계점이 다방면으로 부각된다.

물론 기본적으론 인벤토리의 조나우 기어만 사용하고 소재나 오브젝트는 전혀 쓰지 않거나 한 두개 정도만 활용한다면 이런 단점은 전혀 피부로 와닿지 않을 수 있다. 그러나 본작은 출시하기가 무섭게 세계 각지에서 조나우 기어 뿐만 아니라 소재나 필드 오브젝트까지 골고루 활용해 만든 온갖 기상천외한 탈것과 병기가 인터넷을 통해 우후죽순처럼 소개되었다. 그런 만큼 게임의 메인 컨텐츠를 일정 수준 이상 즐기고 나면 자연히 한 층 수준 높은 탈것이나 병기같은 것을 만들고 싶은 욕구도 커지게 마련인데, 전술한 바와 같이 여러 방면으로 제한이 큰 탓에 상급자용 크래프팅에 대한 배려가 좋은 편이라고 말하기는 어려운 것이다.

이렇듯 여러 방면으로 제한이 따르는 이유는 오브젝트를 크래프팅에 활용할 수 있도록 자유를 준 것과 대조적으로, 필드에 둘 수 있는 오브젝트의 수량을 제한하고 특정 조건 하에선 최초 위치로 리셋 되도록 짜여진 시스템이 서로 안 좋은 쪽으로 맞물렸기 때문이다. 이런 불편함이 없으려면 조나우 기어 제조기처럼 필요시 루피 또는 소재를 지불하고 다른 지역의 오브젝트를 구매 또는 교환할 수 있는 거래처를 마련하거나, 이것이 조나우 기어 제조기와 겹쳐서 게임을 난잡하게 만든다거나 게임을 너무 황금 만능주의로 몰고 간다는 이유 등으로 투입이 어렵다면 적어도 시자기 마을의 몬스터 컬렉션이나 마이 홈처럼 오브젝트가 소실되는 걱정 없이 맡겨두고 독창적 장치를 만들 수 있는 작업소 같은 예외적 시설이 최소한 한 군데는 마련 될 필요가 있었다.

6. 복합적인 평가

6.1. 4신전 파트의 진부한 스토리

긍정적인 평가 문단에서 전술했듯 전반적인 스토리에 대해서는 호평이 압도적이지만 4신전의 스토리 시퀀스에는 비판 의견이 자주 보인다. 신전의 스토리는 공통적으로 아래와 같은 구조를 보여준다.
  1. 마을에 이변이 벌어지고 수상한 행동을 하는 젤다를 각 조력자들이 발견
  2. 링크와 함께 이를 쫒다보니 신전에 도달
  3. 초대 현자들의 속삭임을 듣고 신전에 기생하는 보스를 처치.
  4. 초대 현자들에 의한 봉인 전쟁의 설명과 현자 역할을 이어달라고 부탁함.
  5. 조력자들이 흔쾌히 현자가 됨을 받아들이고 링크에게 협력을 약속함.

이렇듯 거의 동일한 이야기 구조를 4번이나 반복해서 봐야 하는데, 그래도 1, 2, 3, 5번에 해당하는 파트에 관해서는 각 지역마다 특색이 뚜렷하여 문제삼는 의견은 거의 없지만, 4번에 해당하는 파트는 화자와 말투만 다를 뿐인 완전히 동일한 내용으로 2~3분에 해당하는 컷신을 시청해야 하니 본작을 호평하는 사람들 사이에서도 이 부분만은 비판하는 의견도 많다.

특히 야숨의 지역 스토리도 짧게 단축하면 '4영걸이 커스가논에게 당해서 백 년 간 영혼의 상태로 기다려 왔다'는 내용으로 줄일 수 있지만 백 년 전 링크와 각 영걸의 이야기를 통해 서사와 캐릭터성을 부여하였다. 왕눈은 그보다 훨씬 더 먼 과거의 일이지만 젤다라는 연결점이 있기에 각 지역 선조들의 이야기 역시 자연스럽게 진행할 수 있었기 때문에 아쉬운 점이다. 특히 리토족의 경우 현재에 일어난 재앙이 과거에도 일어난 적이 있다고 하는데, 이 때문에 과거 이야기를 야숨처럼 준비하려다 개발 기한 등 때문에 방향성이 바뀐 게 아니냐는 추측도 있다.

6.2. 퍼즐의 난이도 조정

전작에서는 사당들이 나름 머리를 써야 하는 요소가 많았으나, 이번 작은 그에 비하면 사당 퍼즐들의 난이도가 매우 쉽다는 평이 많다. 전작은 리모컨 폭탄/마그넷 캐치/타임 록/아이스 메이커 등 각기 성질이 확연히 다르고 활용성도 큰 네 가지의 도구를 토대로, 사당에 던져졌을 때 해당 상황에선 내가 가진 능력 중 어떤 능력을 써야 이 퍼즐을 돌파할 수 있을지에 대한 다양한 생각을 하게 만들었다. 반면 이번 작은 오른손의 네 능력 중 트레루프는 천장 뚫기/스크래빌드는 무기 만들기라는 단순한 활용법밖에 없어서 퍼즐로 활용하기가 힘들고, 결국 리버레코와 울트라 핸드만 고려하면 되는데 그 중에서도 울트라 핸드가 지나치게 다재다능한 바람에 사당의 퍼즐은 대부분 울트라 핸드를 기반으로 하고 있다.

이런 사당들은 대체로 사당 안에 조나우 기어나 판자 등의 재료가 주어지고 울트라 핸드로 퍼즐에 알맞은 장치를 잘 건축해내기만 하면 사실상 해답을 푼 것이 된다. 기어들은 유저가 가진 능력이 아니라 아이템이자 소모품이다보니, 유저가 보유하고 있지 않은 기어를 문제로 낼 수 없어 해당 기어를 써야 하는 사당에서는 그 기어를 기본 제공하게 되고, 유저는 자연스레 사당 안에 비치되어 있는 물건들만을 재료로 고려하면 되기 때문에 퍼즐이 지나치게 쉬워진다. 이러한 특징 때문인지 퍼즐이라기보단 '울트라 핸드를 이용하면 이런 것도 만들 수 있어요~' 라면서 유저들에게 울트라 핸드로 무엇을 만들 수 있는지 제시해 주는 튜토리얼성 성격이 강하게 느껴진다는 평이다.

그 외에도 울트라 핸드로 오브젝트를 높은 곳에서 떨어뜨린 뒤 리버레코로 되돌려서 밟고 올라가는 테크닉이나 스프링 방패 혹은 로켓 방패를 사용하는 것 등 벽을 타지 못해도 고지대로 올라갈 방법이 늘어났고, 이로 인해 날로 먹을 수 있는 퍼즐이 상당히 많아진 것도 퍼즐 난도 하락의 요인이다. 단, 이런 날로 먹을 수 있는 사당은 정석 루트 대로 즐긴다면 그 퍼즐의 처음 설계한 난도 그대로 즐길 수 있기는 하다. 그저 고르디우스의 매듭 마냥 잘라서 해결할 수 있는 방법은 이전 야숨 사당에서도 존재했기에 본작만의 문제라고 보기에는 어려우며, 혹자는 오히려 이런 해결 방식이 유저의 창발적인 플레이를 장려한다고 생각하기도 한다. 퍼즐이 귀찮은 사람에게는 머리 아플 필요 없이 한번에 사당을 클리어 할 수 있는 방법이 되기도 한다.
전작의 신수에 해당되는 신전 퍼즐도 던전마다 갈리긴 하나 전반적으로 쉬워졌다. 특히 물의 신전은 사당 2~3개를 붙여둔 수준의 매우 작은 볼륨에, 완전히 개방된 구조라 탐색 요소도 전혀 없어서 혹평이 많다. 화염의 신전의 경우 나름대로 난도가 있지만, 던전도 필드와 이어진 심리스 맵이 되면서 탈것이나 벽타기를 통해 사실상 퍼즐을 스킵해버릴 수 있다. 사당은 물론 전작에서는 신수에서도 벽타기를 막아 편법을 제한한 점에 비하면 체감 난이도가 하락하면서 아쉽다는 말이 많은 부분.
사당 내부의 퍼즐이나 전투 없이 곧바로 보상을 받는 라울의 축복이 전체 사당의 1/3 가량을 차지하기에 퍼즐의 비중이 줄어든 것을 아쉬워하는 목소리도 있다. 또한 라울의 축복은 대부분이 수정을 목적지까지 운반하면 개방되는 방식인데, 이 또한 상당히 호불호가 갈린다. 운반 자체를 귀찮게 여기고 재미를 느끼지 못하는 유저들도, 오히려 사당의 퍼즐보다 즐기는 유저들도, 처음에는 즐겼으나 반복적인 플레이로 피로감을 느끼는 유저들도 있다.
물론 퍼즐 난도가 내려가면서 오히려 더 대중성을 챙겼다고 보는 시각도 있다. 전작에서도 평범한 오픈월드 어드벤처 게임이라고 생각하고 입문했다가 사당 퍼즐만 계속 풀고 있는 게 지겨워서 탈야숨했다는 사람도 많았던 터라, 지나치게 퍼즐 난도를 올리는 대신 난도를 낮춰서 대중성을 잡았다는 의견이다. 퍼즐을 날로 먹을 수단이 늘어난 점 역시 전작도 그랬듯 퍼즐을 정공법대로 풀든 날로 먹든 그 선택지를 제공한다는 것 자체가 게임의 높은 자유도의 일환이며, 날로 먹는 공략법조차도 나름대로 게임에 대한 이해도가 충분히 갖춰져야 떠올릴 수 있는 것이 많아 이를 호평하는 의견도 존재한다.

거기다 코로그를 획득하는 퍼즐 중에서 물에 입수해야 하는 방식의 경우 전작과 달리 다이빙을 통해 머리부터 입수하지 않으면 성공으로 인정하지 않는 등 오히려 엄격해진 부분도 있다.

6.3. 썩 쾌적하다고 말하기 어려운 마이 홈 꾸미기

전작에서 하테노 마을의 빈 집을 매입해 외장과 내부 인테리어를 꾸밀 수 있었던 요소가 더욱 확장된 것으로, 본작에선 시자기 마을 남동쪽 공터에 허드슨 건설 특유의 모듈 조립식 건축 방식과[15] 울트라핸드를 활용하여 나만의 집을 마음대로 만들 수 있다.

방에는 전작처럼 장비 장식대와 침실은 물론, 정원과 주방, 마방간, 심지어 여신상까지 설치할 수 있다. 탐험 중 특정 편의시설이나 설비를 이용할 필요가 있지만 그것이 설치된 장소가 마땅히 떠오르지 않을 시엔 그냥 집으로 워프하면 되므로 이동이 신속해짐은 물론, 다양한 편의시설의 혜택을 한 번에 누릴 수 있다.[16] 이런 편의시설들을 내가 원하는 형태로 배치할 수 있다는 점 만으로도 게임을 즐기는 데에 큰 장점에 해당하기는 하지만, 막상 이 집을 꾸미는 요소들을 하나씩 뜯어보면 부족한 점이나 제한 사항이 많아서 마냥 쾌적하게 다가오는 것은 또 아니다.

마이 홈 짓기와 관련해 상술한 불편함, 부족함을 해소할 수 있는 방법은 현재로썬 플레이어가 최대한 머리를 쥐어짜 집을 지은 다음 '외관상으로든 기능상으로든 이게 최선의 집이다' 라고 납득 또는 타협하는 수 밖에 없으며, 추후 업데이트 될 추가 컨텐츠에서 배치 가능한 내부 인테리어 및 유닛 수를 추가함으로써 갈증을 해소해 줄 것을 기대할 수 밖에 없는 상황이다. 다만 프로듀서인 아오누마 에이지가 23년 9월 6일 패미통과의 인터뷰에서 "이번엔 추가 콘텐츠의 발매 예정이 없다[18]고 언급하였기에, 이러한 아쉬운 요소가 가까운 시일 내에 해소되긴 어려울 전망이다.

6.4. 추가된 지역의 호불호

이번 작의 무대는 야숨과 똑같은 하이랄 지도를 쓰다보니, 유저들로 하여금 진부하다는 생각이 들지 않도록 무대를 하늘과 지하로도 넓혀 유저들에게 새로운 경험을 제공하고자 했다. 하지만 하늘과 지하 둘 모두 지상만큼의 완성도를 보여주진 않는지라 유저별로 호불호가 갈린다.

6.4.1. 비중이 적게 느껴질 수 있는 하늘섬

하늘섬이 주요 무대가 될 것이라는 본작의 홍보와는 달리 하늘섬의 면적이 지나치게 작다는 의견이 많다. 특히 전전작인 스카이워드 소드가 하늘을 배경으로 한 작품이어서 트레일러에서 암시하기로는 하늘의 비중이 전작의 지상과 비슷한 수준이리라는 기대감을 품게 했지만, 공개 후 하늘의 분량은 그 정도까지 많지 않다는 점 때문에 초반 호불호가 갈리는 요인이 되었다.[19] 전작의 감시탑에 해당하는 조망대를 열 때 지상 일부 구역과 그 상공인 하늘 구역의 지형이 동시에 열리는데, 대부분의 지역이 지도상 매우 작게 나오는 공중섬 몇 개만 나오는 데 그치고 있어 분명 지상에 비해 지나치게 적다는 느낌이 들게 된다.[20]

또한, 메인 스토리 상으로 반드시 거치는 하늘섬은 초반 시작의 하늘섬과 바람의 신전 및 주변의 하늘섬, 물의 신전과 그 주변에 있는 물고기 하늘섬, 그리고 영혼의 신전에 가기 위한 뇌명의 섬 정도인데 스케일은 조금 큰 느낌의 신전 두 개 정도 사이즈밖에 안된다. 다만 이 하늘섬들, 특히 시작의 하늘섬과 바람의 신전, 하늘로 이어지는 섬들은 유저들이 만족할 만큼의 컨텐츠와 비중, 크기 및 신선한 퍼즐과 구조가 많아 호평 받았다.
심지어 남은 하늘섬들은 조각조각 파편화되어 있는데다가 멀리 떨어져 있고 크기도 작아, 굉장히 오랫동안 이동해야 하는 지루함이 있는데 반해, 정작 그 수고로움에 비해 도착해도 보상이 별 게 없을 확률이 높다.
다만 이 부분은 어쩔 수 없다는 의견도 많다. 일단 지상과 달리 지형이 계속해서 끊어져 있는 하늘섬의 경우, 물리적 공간을 지나치게 넓히면 그만큼 탐사의 피로도가 커진다는 점이 있다. 무엇보다 하늘섬이 지금보다 더 많아지면 맵 디자인 상으로도 하늘이 난잡해지고 광원을 상당 부분 가리게 되기 때문에 문제가 많은 데다[21][22] 리토족 스테이지에서 잘 표현된 바와 같이 상하를 고려한 하늘섬만의 맵 구성은 오히려 지상맵만큼의 상당한 플레이 시간을 보장하고 있다는 반론도 있다.

물론 이 점을 감안한다 해도 완전히 비어 있는 중앙 하이랄 공역이나[23] 같은 모양의 하늘섬들이 계속해서 재탕되는 건 맵디자인 상으로 아쉬운 부분이긴 하다. 특히 십자가형 하늘섬은 어느 지방을 가나 하나씩은 있으며, 대부분 십자가의 끝 부분에는 사당과 기어 제조기가 있고, 근처의 부유물엔 로켓과 함께 골렘이 있으며 중앙엔 대포가 있는 모습을 상당히 많이 볼 수 있다.

6.4.2. 지상에 비해 특색이 떨어지는 지하 공간

지상에 대응되는 지하공간(지저)에 대해서는 호불호가 크게 갈린다. 대부분 지형이 광원 없이는 진행이 불가능할 정도로 지나치게 어둡고, 여러 테마가 공존했던 지상에 비하여 지하공간 특성 상 별다른 테마 없이 일관되게 지나치게 넓은 공간이 안배되어 있다.[24] 지저에도 투기장, 폐광, 필드보스, 몬스터 기지 등 여러 요소가 있긴 하지만, 상당히 듬성듬성 배치되어 있는 데다 패턴도 한정적이기 때문에, 지저를 탐험하다 보면 그 넓은 공간이 '밀도 있게 채워져있기' 보다는 '쓸데없이 넓기만 하다'는 인상을 받기 쉽다. 이 때문에, 지저공간 전체를 어거지로 탐험 공간만 늘려놓은 기믹으로 보는 의견도 있다.

그와 반대로 오히려 지상에 대칭되는 지형 높낮이 안배와 지하에서만 얻을 수 있는 특수한 자원인 포우 및 생명체, 식물들로 나름대로 지상에서는 맛볼 수 없는 탐험성의 확장과 참신함을 추구했으며, 독기 오염이나 특이한 지하의 필드 보스 등으로 지상과 차별화를 꾀하였다. 또한 전 지역에 걸쳐 발생하는 코가님의 연속 대결과 이가단의 습격 등 전 지역에 걸친 서브 컨텐츠가 있다.

이가단 건물 등 지하공간에 특화된 기믹이 추가되었고, 지상의 사당과 지하의 뿌리의 위치에 공통점을 두어 탐색에 대한 피로도를 줄인 레벨 디자인과[25] 지상의 랜드마크와 지저의 랜드마크 위치를 같게 하면서도 시야가 안 보인다는 제한 조건으로 인해 지상이었으면 대충 보고 지나갔을 지역에 무엇이 있을지 탐험의 흥미를 유발한 점[26]은 신선하다는 의견이 대립한다. 호불호는 많이 갈리지만, 여튼 그렇게 집중적으로 스포라이트를 받은 하늘섬보다 적게 공개된 지저에서 할 게 훨씬 많다는 의견에는 이의 제기가 적은 편이다.

7. 총평

호불호가 갈리는 하늘섬과 지저, 기기의 한계로 인한 아쉬운 최적화 외 다소 아쉬운면들이 존재하긴 하지만, 창의적이고 혁신적인 새 능력들, 어마무시하게 커진 볼륨, 그리고 역대 젤다의 전설 시리즈중 가장 장엄하고 거대한 서사 등등. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 후속작이라는 타이틀이 아깝지 않은 명작이라 평가받는다.

[1] 메타크리틱 기준 100점 리뷰 수가 총 85개로, 70개였던 브레스 오브 더 와일드의 기록을 갱신하였다. [2] 나뭇가지에 실버 라이넬의 칼날뿔을 붙이면 공격력 59 짜리의 무기가 된다. 이는 전작과 이번작에서 나오는 각성 마스터 소드에 버금가는 공격력이다. [3] Nintendo Switch 스포츠, 스플래툰 3에서 이 기술이 먼저 적용된 바 있다. 제노블레이드 크로니클스 3에서는 FSR이 아닌 모노리스 소프트의 자체적인 템포럴 업스케일링 기술을 사용한다. [4] 그나마 아이템 선택을 조금이라도 편하게 하려면 정렬 기능을 정말 열심히 사용해야 한다. '종류'(게임에서 기본 제공하는 순서. 각 아이템의 카테고리 별로 분류되어 있음), '스크래빌드 공격력'(높은 순서대로), '자주 사용하는 아이템', '조나우 기어 우선'의 정렬 옵션을 제공하는데, 내가 쓰고 싶은 아이템이 어떻게 정렬시켜야 빠르게 골라지는지 직접 시행착오를 겪으며 나름의 방법을 찾아내면 무작정 스크롤 하는 것보단 조금 나아진다. 추가로 '자주 사용하는 아이템' 정렬 방식에서는 실제로 자주 썼던 아이템이 점점 순위가 왼쪽으로 올라오게 되는데 그럼 최소한 그 아이템은 찾기 쉬워진다. 안 써보던 아이템을 써보려면 여전히 직접 찾는 수밖에 없지만. [5] 이는 공격력보다는 방어력과 스피드의 차이가 크기 때문인데, 현자의 분신들은 현자 본인도 아니면서 제 몸을 사리느라 공격하는 빈도가 엄청나게 낮은 반면 조나우 기어로 만든 병기는 어지간히 큰 충격을 받거나 어딘가 걸려서 파츠 일부가 강제 분리되지 않는 한 일반 몬스터의 공격에는 끄떡도 하지 않는 데다, 배터리가 다 할 때까지 오로지 공격에만 집중하기 때문이다. 그리고 전술한 내용은 일반 전투에 해당되는 것으로, 화면 중앙 상단에 체력 바가 길게 뜨는 필드 보스들(히녹스, 블록 골램, 데그가마, 그리오크 등)과 라이넬은 필드에 조나우 기어를 지우는 패턴이 있기 때문에 이를 피할 수 있는 위치를 확보해서 만들어야 현자의 분신들보다 기여도가 커진다. [6] 주로 게미미카의 사당에 비치된 모터와 프로펠러, 모가와카의 사당에 비치된 전기 배터리, 그리고 뒤쪽이 앞으로 오도록 뒤집으면 기사의 투구처럼 생긴 폭탄 광차, 대포의 포신이나 튼튼한 축으로 쓰이는 철봉, 2족보행을 구현할 때 필수품인 마차 바퀴, 예능용으로 자주 쓰이는 허드슨 간판, 몬스터를 가두거나 역으로 링크가 안에 들어가 몬스터의 공격으로부터 보호받을 수 있는 우리같은 것을 가리킨다.
스크래빌드가 불가능해 블루프린트에 등록된 이력으로 쓸 수 밖에 없는 경우까지 포함하면 아기 고래 뼈 화석이나, 단순한 조형 덕에 블록처럼 쓸 수 있고 초기 버전에선 조나우 기어 지우기 공격 패턴이 먹히지 않아 최종보스인 가논돌프마저 아무것도 못하는 바보로 만들 수 있었던 지저 골렘 제조 창고의 엘리베이터 난간과 U자 블럭같은 것도 포함된다.
[7] 장치를 가동시킬 때 양손 해머 같은 것을 사용할 경우 목재 오브젝트는 그것에 부딪히는 충격만으로도 파괴될 수 있다. [8] 물론 이 역시도 크래프팅 도중에 보물상자나 코로그를 발견해 개방하거나 몬스터의 습격을 받아서 해치우는 등 메모리에 기록해야 할 만한 변경 요소가 있을 시엔 새로운 자동 세이브가 작성되므로, 완전히 안전한 것은 아니다. [9] 이 부분은 펠리슨에게 융통성이 거의 없는 것이 문제로, 첫 분해 때 6마디, 두 번째 분해부터는 4마디의 대사를 분해할 때마다 들어야 하는 데다, 회수 구역에도 여러개를 분해한 다음 한꺼번에 치우는 편의성 같은 것이 없다. 물론 각 오브젝트별로 크기가 천차만별이니 회수 구역이 몇 번 만에 꽉 찰지 모를 일이라 매번 비워 줘야 하는 것일 순 있다 손 치더라도, 심지어 회수 구역을 정리하고 다음 분해를 요청하려고 서두르다 행여 펠리슨의 우측면에 대고 말을 걸면 "정면에서 말을 걸어 달라"는 말같지도 않은 이유를 들며 분해를 해 주지 않는 등 여러 모로 갑갑한 요인이 많다. [10] 이런 오브젝트들을 울트라 핸드로 한 데 뭉친 다음 마차같은 것에 싣고 작업장으로 가거나 로켓으로 작업장까지 날리는 방법도 있기는 하지만, 울트라 핸드로 하나하나 붙이는 것도 일인 데다 마차도 패러세일에 비해 상당히 느리다. 로켓으로 날리는 방법도 오브젝트의 양이 늘어날 수록 무게 중심을 잡기 어려워 엉뚱한 방향으로 날아갈 우려 또한 커지고, 이렇게 날린 오브젝트가 행여 마을과 작업장 사이를 가로지르는 추낙호 깊은 곳에 떨어져버리면 건져 올리는 것도 매우 번거롭다. [11] 이미 한 차례 만들어 봤으니 시험해 볼 환경으로 워프해 거기서 블루프린트로 불러내는 방법도 있지만, 이럴 경우 처음 만드느라 힘겹게 모은 오브젝트를 포기해야 한다는 점, 오브젝트 구현을 위해 조나니움을 허비해야 한다는 점, 혹시 수정 및 보완할 점이 발견 될 경우 블루프린트로 카피한 오브젝트는 최초 상태로 떼어내는 것이 불가능하므로 다시 해당 오브젝트를 구해 와야 한다는 점 등등 여러 문제 때문에 아무 망설임 없이 다른 환경으로 이동 할 수 있는 것도 아니다. [12] 가령 정사각형 석판이 한 장 더 필요해 이것이 쓰인 설계도의 쌍둥이 열기구를 불러낸 다음 울트라 핸드로 석판을 잡고 아날로그 스틱을 흔들면, 정작 떼어내고자 했던 석판이 소멸되어 버린다. 그리고 연결된 부품이 2개만 남았을 땐 어느 것을 잡고 흔들어도 해당 부품 2개 모두가 사라진다. 즉, 블루프린트로 불러낸 카피품은 최초 단일 소재나 오브젝트 상태로 되돌리는 것이 불가능하다. [13] 필요한 오브젝트를 모으느라 이곳 저곳 워프하며 돌아다니는 것보단 지저에서 조나니움을 모으는 쪽이 시간도 절약되고 조나니움도 다양한 용도로 쓸 수 있기 때문에 이쪽이 훨씬 효율적이다. [14] 소재 문서의 블루 모리블린의 뿔 항목에서도 설명하듯, 예능용으로 사용된 소재나 오브젝트는 원본의 색감이 그대로 살아 있어야 훨씬 그럴싸 해 보이는 경우도 왕왕 있다. 특히 허드슨 간판 같은 건 블루프린트로 구현하면 나무판 위에 그려둔 허드슨의 그림이 사라지고 간판의 외형만 남기 때문에 원본에 비해 재미가 확 줄어든다. [15] 시자기 마을에 자리 잡은 허드슨 건설과의 협력을 통한 것이기에 시자기 마을이라 서술하지만, 원조는 허드슨이 사원으로 재직했던 전 직장 볼슨 건설과 그 사장 볼슨이다. [16] 예컨대 탐험 도중 '여신상에 기도해 체력이나 스태미나를 올리자' 라는 목적으로 특정 마을로 워프 할 경우 여신상에서의 용무만 끝나면 바로 다음 여행길에 오르거나 기왕 마을에 온 김에 할 수 있는 일을 그제서야 막연하게 계획하고 행동으로 옮기면서 시간을 허비하는 경우가 많지만, 자신의 집에 여신상, 주방, 침실 등이 모두 갖추어 져 있다면 여신상에서의 용무를 마친 다음에도 지근거리에 있는 침대나 주방을 통해 하트를 풀로 회복하고 요리도 만든 다음 출발하는 등 시간을 절약함과 동시에 더욱 탄탄한 준비가 가능하다는 의미이다. [17] 가령 겔드 마을의 모래표범 인형을 스크래빌드 → 시자기 마을에서 펠리슨을 통해 분해 → 링크의 집까지 들고 와 그랜슨에게 말을 걸어 건축을 시작하면 각 유닛의 진입로가 모조리 그물로 막혀서 안에 넣는 것이 불가능하며, 마지 못해 바깥에 두고 건축을 끝내려 해도 그랜슨이 "유닛 외 물건이 있다"며 건축 종료를 거부한다. 그렇다고 건축 모드와 상관 없이 통상 진행 상황에서 이런 오브젝트를 집 안에 두더라도 다른 곳으로 워프 한 번 했다가 되돌아 오면 그 오브젝트는 이미 사라지고 없다. [18] 해당 발언의 원문은 "今回は追加コンテンツの発売予定はないのですが、"로, 여기서 \'이번엔' 이란 '본 작품에는' 이라는 의미로도, '현재로써는' 이라는 의미로도 해석할 수 있는 중의적 표현이다. 즉, 정말로 추가 콘텐츠가 영영 나오지 않을 수도 있지만, 현재 이 두 작품으로 인해 완전 신작은 10년 가까이 구상 중이라는 단계를 벗어나지 못하고 있다는 점, 본작의 플레이밸류가 전작에 비해 굉장히 넓어졌으므로 전작처럼 본편 출시 몇 개월만에 추가 콘텐츠를 제공해야 할 만큼 급박한 상황이 아니라는 점 등을 감안하면 나중에라도 추가 콘텐츠가 나올 가능성은 여전히 남아 있다. [19] 더군다나 트레일러에선 다른 하늘섬보다 비중이 높고 평가가 좋은 시작의 하늘섬만을 비춰주었기 때문에 유저들이 다른 하늘섬도 시작의 하늘섬 만큼의 크기를 가졌다고 느끼게 되어 공개 후 실망감이 더 클 수 있다. [20] 특히 지도 중앙 하이랄 공역 북쪽은 그냥 텅텅 비어 있다. (다만 이는 엔딩을 생각해봤을 때 일부러 비워놓은 것으로 볼 수 있다.) [21] 실제로 개발자 인터뷰에 따르면 개발 진행 중 하늘섬을 지나치게 많이 배치하는 바람에 하늘이 지저분하다고 디자이너에게 혼이 났다고 한다. [22] 그럼에도 불구하고 아쉬운 점은 하늘의 공간이 좌표 3000이 넘어갈만큼 정작 하늘섬의 규모에 비해 매우 높고 광활하다는 것이다. 대략 1400 좌표에 위치해있는 가장 넓은 시작의 하늘섬도 광원에 별 불편이 없는 정도인데 대부분의 하늘섬이 좌표 2000 아래에 있다는 점과 상대적으로 높을 수록 광원의 체감이 더 적은 점을 볼때 그 좌표 3000이 넘어가는 공간을 잘 활용하면 하늘섬을 더 추가한다해서 광원의 문제가 크게 느껴질지 의문이다. 지나치게 많은 하늘섬은 탐사의 피로가 더 커질 수도 있지만 애초에 하늘이 주요 무대라고 여러차례 소개한 점과 탐사의 피로를 고려한 것이라고 하기엔 지저의 매우 단일적이고 반복적인 탐사공간의 활용을 봤을때 아쉬운 점이 없지 않은 건 어쩔 수 없다. [23] 다만 이건 최종전때 로딩되는 오브젝트를 최소화하기 위한 조치다. Z축 1500~2500을 초고속으로 이동하는 최종전에선 조그마한 하늘섬 하나라도 거슬릴 수 있기 때문. 같은 이유로 중앙 하이랄 공역의 꽃모양 섬은 최고도인 3300에 위치해 있다. [24] 지저 지형 중 컨셉이 확실하게 잡혔다고 할 수 있는 곳은 데스마운틴 지저가 사실상 유일하다. [25] 보통은 지상의 사당을 보고 지하의 뿌리를 예측해서 지하를 밝히지만, 반대로 지하의 뿌리의 위치를 보고 지상의 놓치고 지나간 사당을 역으로 찾아내는 경우도 종종 발생한다. 특히 꽁꽁 숨겨진 사당의 경우는 지저의 뿌리 위치를 먼저 보는 게 빠르다. [26] 예를 들면 투기장 옛터의 지하로 가면 라이넬이 있는데, 투기장 옛터는 전작에서 라이넬이 나왔던 지역이다.

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