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최근 수정 시각 : 2024-10-30 05:41:41

전일기록

1. 개요2. 설명3. 기호/용어 설명4. 전일기록5. 스코어와 관련된 사항들
5.1. 서술 지침5.2. 독립문서5.3. 3 원더스5.4. G 다라이어스5.5. X-MEN5.6. 갈스패닉 S2/S35.7. 건 네일5.8. 나왔다! 트윈비5.9. 나이츠 오브 더 라운드5.10. 나이트 슬래셔즈
5.10.1. 전일스코어 관련
5.11. 날씨 파라다이스 ~스노우 브라더스 2~5.12. 남코 클래식 Vol.1
5.12.1. 마피 ~어레인지~
5.13. 다라이어스 외전5.14. 다라이어스 버스트 어나더 크로니클5.15. 던전 앤 드래곤 쉐도우 오브 미스타라5.16. 도돈파치5.17. 도돈파치 대부활
5.17.1. Ver1.05.17.2. Ver1.55.17.3. 블랙레이블
5.18. 도돈파치 대왕생5.19. 도돈파치 최대왕생5.20. 돈파치5.21. 드래곤 블레이즈5.22. 라이덴 파이터즈 시리즈5.23. 레이디언트 실버건5.24. 레이스톰5.25. 레이포스5.26. 레인보우 아일랜드5.27. 로스트 월드: 쥬라기 공원5.28. 록맨(AC) 시리즈
5.28.1. 록맨 더 파워 배틀5.28.2. 록맨 2 더 파워 파이터즈
5.29. 루나크5.30. 매직 소드5.31. 메탈슬러그 55.32. 바스 ~오퍼레이션 썬더스톰~5.33. 배틀 가레가5.34. 배틀 서킷5.35. 버블 메모리즈5.36. 버추어 캅 35.37. 벌레공주님
5.37.1. INSANITY DVD : THE SECRET LOVER 虫姫さま5.37.2. 415가 최초의 울트라 모드 올클리어러라고 잘못 알려진 것에 대하여
5.38. 벌레공주님 후타리5.39. 블랙 드래곤5.40. 스트라이커즈 1945 II
5.40.1. 전일스코어 변동내역
5.41. 스트라이커즈 19995.42. 아르고스의 전사 (feat. 아르고스의 주작범 'NRX-044')5.43. 암드 폴리스 배트라이더5.44. 얼터밋 에콜로지5.45. 야구격투 리그맨(日)/닌자 베이스볼 배트맨(美)
5.45.1. 전일스코어의 비밀
5.46. 에리어88/캐리어 에어 윙5.47. 원더보이5.48. 원더보이 몬스터랜드5.49. 이니셜D A.Stage 시리즈(+WMMT 시리즈)5.50. 이바라5.51. 전국전승 20015.52. 전신마괴
5.52.1. 독기가 가득한 스코어 시스템
5.53. 제미니 윙5.54. 좀비 리벤지5.55. 천성룡5.56. 천외마경 진전5.57. 천지를 먹다 II
5.57.1. 구 천지2 조운부문 전일영상5.57.2. 기타 전일급 영상
5.58. 최후의 인도
5.58.1. 스코어 경신이력
5.59. 카라스5.60. 카이저 너클5.61. 캐딜락 공룡신세기5.62. 캡틴 코만도5.63. 케츠이5.64. 킹 오브 더 몬스터즈5.65. 킹 오브 드래곤즈5.66. TGM 시리즈
5.66.1. 테트리스 더 그랜드 마스터【TGM1】5.66.2. 테트리스 더 앱솔루트(+플러스) 【TGM2】5.66.3. 테트리스 테러 인스탕트 【TGM3】
5.67. 텐가이5.68. 파로다우스 시리즈
5.68.1. 파로디우스다!5.68.2. 극상 파로디우스
5.68.2.1. 너무나도 압도적인 코이츠
5.68.3. 섹시 파로디우스5.68.4. 영상
5.69. 펄스타5.70. 펭귄 브라더스5.71. 프로기어의 폭풍5.72. 피피 앤 비비5.73. 후크
6. 관련 문서

1. 개요

全一記錄

2. 설명

각 게임들의 전일기록들을 모아놓는 문서, 주된 소스는 이곳이다. 다만 케이브 슈팅게임, 사이쿄, 라이징 및 기타 슈팅게임들의 전일기록들은 이곳의 소스를 참조했고, 몇몇 기록들은 WSM팀의 홈페이지를 참고했음을 밝힌다.

출처에서 YY,MM 뒤에 A나 ゲ 등의 문자는 당시 스코어가 게재된 매체이다. A는 월간 아르카디아지, ゲ는 월간 아르카디아의 전신인 게메스트지, ベ는 베이직 메거진(베-마가), に는 일본 하이스코어 협회[1]를 의미한다. 또한 점수 부분에 취소선이 그어져 있는 부분은 영구 패턴이나 버그로 스코어 집계가 무의미해져 해당 부문의 스코어 집계가 중단되었음을 의미한다. 베마가에서 집계한 하이스코어를 열람하려면 여기로. 그리고 집계 매체 뒤에 (A)가 붙어있을 경우 이는 아카이브로 기록해뒀음을 의미한다.

UKA의 사이트에서 일본 하이스코어 협회 집계분까지 포함된 리스트를 열람하고 싶으면 아래의 링크를 참조할 것, 다만 UKA의 정립본에서 일본 하이스코어 협회의 집계분은 W로 분류한다.

(2019년 10월 26일 추가사항) 한국인이 전일을 찍은 게임은 か로 분류, 이외에 출처가 트위터일 경우는 T, 유튜브는 Y, 니코니코동화는 ニ로 분류한다. 단 한국인이 전일을 찍은 경우와 일본 이외에서 거주하는 사람들[2]을 제외하고 일본 하이스코어 협회의 하이스코어 집계에 집계된 점수의 경우엔 に 표기를 우선시한다.

또한 나카노 프로덕션에서 집계한 하이스코어를 열람하고 싶으면 여기로. 참고로 이외에도 스코어 관련 정보를 찾아보고 싶으면 여기를 찾아봐도 좋다.( 최신버전(20211220)) 다만 에뮬레이터로 찍은 스코어를 기재하는 일은 없도록 하자.[3]

행여나 게메스트에서 집계한 스코어 내역을 보려면 여기로, 2020년 6월 7일 시점 현재, 게메스트분은 전부 다 올라와있고 부정기적으로 아르카디아의 하이스코어 집계내역을 올리고 있으나 앞에서도 말했듯이 부정기적으로 올라오고 있다보니 언제 업데이트가 되지는 모른다.

코나미, 남코, 세가, 타이토 등에서 제작한 리듬 게임은 주로 제작사에서 곡별로 랭킹을 집계하며 이를 일일이 정리하기에는 문서의 양이 매우 방대해지므로 이 문서에서는 리듬게임 장르에 대한 전일기록은 생략한다. 단, 한 크레딧 내의 총점 랭킹이 존재하는 일부 리듬게임(과거의 beatmania 시리즈나 키보드매니아 등)은 일본 하이스코어 협회의 집계 대상에 해당한다.

최종 갱신일: 2021년 5월 30일

3. 기호/용어 설명

해당 스코어의 출처에 관해
소스 출처가 게메스트일 경우 사용한다.
소스 출처가 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진일 경우 사용한다.
A 소스 출처가 월간 아르카디아일 경우 사용한다.
소스 출처가 일본 하이스코어 협회일 경우 사용한다.
P 소스 출처가 Project ARCA일 경우 사용한다.
Y 소스 출처가 유튜브일 경우 사용한다.
T 소스 출처가 트위터일 경우 사용한다.
소스 출처가 니코니코동화일 경우 사용한다.
소스 출처가 youku일 경우 사용한다.
소스 출처가 비리비리동화일 경우 사용한다.
한국인이 전일을 찍었을 때 사용한다.
소스 출처가 wiki일 경우 사용한다.
예) 뿌요뿌요 2 스코어어택 wiki
이외의 용어
(A) 「소스의 출처가 삭제되는 등의 사유로 없어졌을 경우」를 대비
아카이빙 시켰음을 의미한다.
連付き 연사장치 부착(=연사장치 사용)
連なし 연사 없음(=연사장치 미사용)
- 별도의 집계부문이 설정되지 않아 통합집계가 되는 걸 의미한다.
#집계부문에 해당 표식이 있을 경우 한정

4. 전일기록

하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
, , , ,
, , ,
기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사
영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies


한국인이 전일까지 찍은 게임에 대해서는 여길 참조.

5. 스코어와 관련된 사항들

5.1. 서술 지침

5.2. 독립문서

5.3. 3 원더스

【펼치기】
  • 루스타즈 게메스트 시절인 1992년에 세워져서 약 25년 가량이나 아직도 굳건하게 깨질 기미도 안 보인다. 게메스트 기준 초회전일은 159.1만, 베마가 기준 초회전일은 161.7만, 아래의 두 게임과는 달리 유일하게 게메스트 시절에서 멈춰있으며 2019년 현재 일본 하이스코어 시대에 와서도 아직도 경신이 안 된 유일한 게임이 되었다. 밑의 두 게임이 경신된거랑 비교하면 은근히 묘하다. 어쨋든 더 하우스 오브 더 데드처럼 게메스트 시절에 뽑아먹을대로 뽑아먹어서 더 이상 뽑아먹을 여지가 없기 때문으로 추정된다. 하지만 2021년 12월 19일에 일하협에서 공개한 2021년 11월 21일까지의 집개내역에서 뜬금없이 경신된게 확인되으며 새로이 경신한 스코어러는 고전게임의 전일을 먹어치우기로 유명한 스코어러인 KDK-TAKEYUKI다. 다음은 경신 되기전의 내역과 경신 후의 내역이다.
  • 『경신 전』1,712,800 (SDI-EFT-あず/1992.04.ゲ) → 『경신 후』 1,721,900 (KDK-TAKEYUKI/2021.12.に)
  • 채리엇은 베마가 기준 초회전일은 472만이다. 게메스트 기준 초회전일은 연사장치有 470만, 연사장치 無 438만, 위 3개의 게임중 일본 하이스코어 협회 시대에 들어 이 게임에 속한 게임중 처음으로 경신된 게임이다.(연사장치 없음 부문이긴 하지만)
  • 돈프루는 베마가 기준 약 1년동안 꾸준히 경신폭을 보여주고 있다. 게메스트 기준으로 초회전일은 1018만, 베마가 기준 92년 11월호를 마지막으로 경신이 없다가 무크 1호( 월간 아르카디아의 전신)에 들어셔야 2291만으로 경신되었고 이건 약 19년간 전일이었으나 2019년 9월 약 19년만에 갈렸다.[4] 이 게임이 경신되면서 「쓰리 원더스」 내에선 일본 하이스코어 협회 시대에 접어들어서 두 번째로 경신된 게임이 되었다.

5.4. G 다라이어스

【펼치기】
||<-2> G−DARIUS 〜GIGANTIC IMPACT〜 ||
(좌측 상단) λ루트 3133만
플레이어: T³-TBC

(우측 상단)ν루트 3888만
플레이어: T³-K.K

(좌측 하단) Ο루트 5463만
플레이어: Sexy-Z

5.5. X-MEN

【펼치기】

↑現 전일인 HTL-Rai의 플레이 영상 최종점수는 1946pts, 여기서 Rai의 영상에 대한 언급을 보면 옛날 비디오 테이프에다 찍은 물건을 다시 아날로그로 캡쳐하였으므로 화질이 나쁘다고 한다.


이 게임의 스코어 시스템은 전형적인 코나미식 스코어 시스템으로 적을 1명 처치할 때마다 1점씩 가산된다. 여기서 불리기 장소가 있는데 2스테이지 중간에 일부러 중간보스로 나오는 큰 기계벌은 무시하고 작은 기계벌들을 계속 잡아서 스코어를 불리는 구간과 3스테이지에서 2스테이지의 기계벌 불리기 구간과 마찬가지로 중간보스 기계박쥐를 잡지 않는 이상 계속해서 리젠되는 작은 기계박쥐를 때려잡는 구간이 있다. 여기서 얼마나 많이 점수를 불리는 거가 바로 최종 스코어를 좌우하며, 당연히 이런 류의 게임에서는 올클리어시 잔기 정산보너스도 없기에 고의미스로 잔기를 내던져가면서 불리는 게 상식이다.

또한 게메스트에서 이 게임의 집계분류를 나눈게 특이한데 캐릭터별로 분류를 나눈게 아니라 최대 몇인까지 동시플레이가 가능한지의 여부에 따라서 부문을 나눠놓았다. 때문에 집계부문은 총 3개로 2인 플레이, 4인 플레이, 6인 플레이의 3가지 버전이다.

이건 여담이나 6인버전의 전일점수는 2인, 4인버전에 비하면 엄청 낮은 점수다. 이 점수는 現 전일인 HTL-Rai는 마음만 먹으면 6인버전을 찾아내어 6인버전의 전일을 경신하는 건 충분히 가능하지만 정작 HTL-Rai 본인은 굳이 6인버전을 할 생각은 없어보인다. 6인버전 외에도 4인버전은 목표를 달성하였기에 종료하였다. 그리고 2인버전도 목표치로 보이던 2350점을 달성했기에 2400점이 가능한지를 확인해본 다음에 종료할 모양이다.

5.6. 갈스패닉 S2/S3

【펼치기】
||<-3><tablealign=center> 갈스패닉 S2/S3의 전일스코어 목록 ||
분류/집계일 스코어 스코어 네임
갈스패닉 S2 2'31"18 (2분 31초 18) NMT 8.2!
갈스패닉 S3 1'58"72 (1분 58초 72) NMT 8.2!
갈스패닉 S2
2002.11.A 2'31"18 (2분 31초 18) NMT 8.2!
2002.04.A 2'45"71 (2분 45초 71) NMT 8.2!
2000.06.A 2'49"62 (2분 49초 62) NMT 8.2!
2000.04.A 2'54"57 (2분 54초 57) NMT 8.2!
1999.10.A 3'31"44 (3분 31초 44) NMT 8.2!
1999.09.ゲ 4'19"44 (4분 19초 44) えみる
1997.07.ゲ 5'02"67 (5분 02초 67) やっこちゃんRio
갈스패닉 S3
2003.06.A 1'58"72 (1분 58초 72) NMT 8.2!
2003.04.A 2'09"72 (2분 09초 72) NMT 8.2!
2002.12.A 2'12"66 (2분 12초 66) NMT 8.2!
2002.11.A 2'48"89 (2분 48초 89) 朱虎緋STR

갈스패닉 S2의 경우 12개의 스테이지를 전부 클리어하지 않고 8스테이지만 클리어해서 엔딩을 볼 때 클리어 타임이 뜨는지의 여부는 불명이나 9스테이지를 클리어 시점에서 엔딩을 보는 영상이 있으며 해당 영상을 보면 엔딩 이후 클리어 타임이 뜨지도 않지만 12스테이지를 전부 클리어하면 엔딩 후 클리어 타임이 뜨는 걸 봐선 12스테이지를 전부 클리어해야만 클리어 타임이 뜨는 걸로 추정된다.

S2의 첫 집계는 게메스트 1999년 7월호에서 확인되었다. 이때 게메스트에서 친절하게 랭킹화면을 띄우는 방법을 가르켜 주었는데 타이틀 화면에서 A버튼+스타트 버튼+레버를 위로 입력하면 랭킹 화면이 출현한다고 한다. 랭킹 화면을 띄우는 방법을 알려준 이유는 랭킹에 수록된 클리어타임이 집계 기준인 모양으로 실제로 클리어 타임을 집계하였다.

어쨋든 S2에서의 스코어링/타임어택의 관건은 얼마나 빨리 클리어할 수 있느냐가 관건이며, 만약 12스테이지까지 전부 클리어해야만 클리어 타임이 표시된다면 최소한 4번 정도는 100%를 달성해야만 하며 그 100%도 신속하게 달성해야만 한다.

S3에서는 스코어의 개념이 있으나 당시 월간 아르카디아에서는 클리어 타임만 집계하기로 하면서 스코어는 자연적으로 사장되었다.

여담으로 S1의 집계가 없는 이유는 클리어 타임이건 스코어건 집계를 할 기준이 없기 때문이다. 그렇기에 설령 집계한다고 쳐도 WWF 레슬페스트처럼 전면 클리어로 마감이 될 것이다.

5.7. 건 네일

【펼치기】
|| [nicovideo(sm25990097)] || [nicovideo(sm25996279)] ||
최종 3412만 ALL
플레이어는 旗本たいくつ

건네일(ガンネイル)은 NMK에서 1993년에 내놓은 종스크롤 슈팅 게임이다.

이 게임은 기본적으로 잔기라는 개념이 없고 실드가 바로 잔기의 개념을 대체하는데 피격당하는 순간 실드가 1칸 깎이며 실드가 모두 깎인 상태에서 피격당하는 순간 게임 오버가 되는 게임이다.

이 게임의 특징은 피격이 되어서 실드 게이지가 깎일수록 배율이 걸리는데 잔여 실드가 적록 높은 배율이 걸리는 게임이라는 점이다. 노실드 상태가 되면 적을 격파시에 매번마다 고배율이 걸리며 보스 격파시에도 높은 배율이 걸린다. 여기서 똑같이 노실드 상태로 격파하더라도 실드의 상한치에 따라서 최대 100배의 배율까지 걸리는 게임이다.

또한 이 게임에선 익스텐드를 취득하게 되면 실드가 1칸 늘어나는 수준이 아니라 실드가 풀로 충전된다. 디폴트 설정 기준 실드의 상한치는 5개다.

어쨋든 이러한 시스템 덕분에 스코어링시에는 처음부터 고의미스를 통해서 노실드 상태로 만든다음 이 노실드 상태로 노미스 클리어까지 강제되는 게임이다. 때문에 전일급 영상을 보면 실드 따윈 점수를 위해서 내다버리는 것 취급이다.

5.8. 나왔다! 트윈비

【펼치기】

최종 472만 영상으로 2020년 12월 기준 전일영상이다. 플레이어는 こいずみ

이와는 별개로 플레이어인 こいずみ는 2020년 3월 5일, 종전의 전일인 ヘルニアM.B의 점수(4,716,150)를 추월하여 전일을 획득하는데 성공했다. 트위터( 아카이브) 위의 영상은 전일 획득 이후 본인의 기록을 경신한 영상이다.

스코어링의 핵심은 노란색 종을 하나라도 떨어트리지 않고 무사히 회수하는 것이 관건이다. 하나라도 떨어트리는 순간 노란색 종을 획득시 획득점수가 도로 초기화 되기 때문이다.

그릭고 발매 이후 처음으로 2주까지 원코인 클리어를 한 스코어러가 나오기까진 3개월이 걸렸으며 여기서 연사장치 미사용을 추가하면 5개월이나 걸렸다. 초회집계분은 게메스트 1991년 5월호에 수록되었으며 2회차 집계에 해당하는 게메스트 1991년 6월호 이후 연사장치 사용여부로 나눠진다.

그리고 처음으로 2주 ALL이 나왔을시의 전일스코어는 다음과 같다.
부문 스코어 스코어러 집계일
連付き 4,140,800 (414.0만) CYCLONE-R.T 1991.07.ゲ
連なし 4,353,850 (435.3만) ベジータ(ま) 1991.09.ゲ

5.9. 나이츠 오브 더 라운드

【펼치기】
퍼시벌 스코어링 영상, 단 에뮬영상이기에 전일 영상은 아니다.

이에 대한 자세한 내용은 나이츠 오브 더 라운드 항목내의 5번 문단 참조

해당 버그 덕분에 퍼시벌의 점수는 성장의 여지는 충분하지만 하는 사람이 없는지 퍼시벌의 전일점수는 경신의 기미도 없이 지금도 멈춰있다. 그동안 버그라고 할지언정 일정한 법칙이 있으면 테크닉의 일종으로 인정해온 일본 하이스코어 협회에서 해당 버그를 금지시킬 이유는 없으니 퍼시벌의 전일점수가 20년 넘게 69만에서 멈춰있는 건 이 게임의 스코어링을 하는 사람이 없다고 봐야 한다.

5.10. 나이트 슬래셔즈

【펼치기】
여기의 정보에 따르면 진행 사인이 뜨더라도 진행을 안하고 가만히 냅두면 타이머 카운트가 뜨기전에 잡몹이 2~3마리가 충당되는데, 이 녀석들을 계속 잡는 것이 핵심이라고 하며 이를 잡다가 타임오버가 뜰거 같으면 진행하여 에리어를 벗어나면서 타이머를 원상태로 되돌려놓고 그걸 보스전에 도달할 때까지 스테이지 내내 반복한다.

물론 보스전에서도 아무리 HP가 1이라고 하나 어쨋든 점수가 들어오는 이상 보스전에서도 불리는 거 역시 전일을 목표로 한다면 선택이 아니라 필수다. 다만 불리기 행위가 항상 그렇듯이 상당한 플레이 타임의 소모와 지루함은 감수해야 한다.

이외에도 이 트윗에 따르면 타이머 카운트가 등장한 이후 카운트가 0이 될경우 얄짤없이 사망으로 처리된다고 한다. 파이널 파이트에서 타이머 카운트가 0이 되어도 곧바로 사망하지 않고 0이 된 이후 일정한 시간이 지나야만 타임오버 판정이 뜨고 사망한다.

5.10.1. 전일스코어 관련

【펼치기】
역대 전일 내역
  • hamami의 197만 인증샷 링크 사용 캐릭터는 누군지 불명
    • 여기서 hamami의 언급에 따르면 5, 6, 7 스테이지 보스에서 적당히 해먹는 선에서 타협을 봤다고 한다.
  • hamami에 의해서 경신되기 전의 전일스코어는 187.1만이다. (1,871,200/2001.06.A)
    • 아르카디아 2001년 6월호에 개제된 스코어는 아르카디아가 폐간될때까지 갈리지 않다가 일본 하이스코어 협회의 대에 와서 hamami에 의해서 경신되었다. 경신 당시의 스코어는 190.6만(1,906,200/2017.02.に), 이후 일하협 2017년 4월 집계발표분에서 現 전일점수인 197.4만(1,974,100)으로 경신된것이 확인되었다. 여기서 hamami의 트윗 내용을 보면 아직 더 올라갈 여지는 남은 모양이다.
    • 이 게임은 캐릭별로 집계되는 게 아니라 통합으로 집계되어서 그런지 플레이어 본인이 사용 캐릭터를 직접 밝히지 않으면 사용캐릭터를 알 수 없다. 현재로서는 hamami가 어떤 캐릭을 이용했는지는 아무도 모른다.
  • 이 게임의 초회전일점수는 게메스트 기준으로 172.1만(1,721,600 /1994.01.ゲ)[5]
    • 베마가의 초회전일점수는 훗날 게메스트의 3회차 집계(1994년 3월호)에서 초회전일 점수라며 정정됨
    • 베마가 기준 초회전일점수는 게메스트가 폐간될때까지 갈리지 않았으며 월간 아르카디아 2000년 9월호자에 들어서야 갈리게 된다. 이때 경신된 점수는 173.6만 (1,736,600)

5.11. 날씨 파라다이스 ~스노우 브라더스 2~

【펼치기】
참고자료

우선 전스테이지 그레이트 싹쓸이는 기본소양인건 두 말하면 잔소리나 다름없다.

보스전에서는 무조건 점수를 불린다고 봐야 한다. 또한 이 게임의 보스전에서는 플레이어가 3분동안 안 죽고 버티면 보스는 알아서 자폭하지만 만약 3분이 되기 전에 죽으면 타이머는 0이 되어서 처음부터 다시 카운트를 한다. 고의미스는 이 점을 이용하는 걸로 보스가 자폭하기 직전에 죽어서 타이머를 초기화시키는 행위를 통해 보스의 자폭을 방지시킴으로서 잔기가 허락하는 한 계속해서 점수를 끌어내기 위함이다.

이 게임의 올클리어 정산 보너스중에서 잔기의 경우 잔기 하나당 10만점씩을 정산해주므로 만약 잔기 하나당 10만점 이상을 획득할 수 있다면 그냥 잔기를 전부 고의미스를 내는데다가 투자하여 점수를 끌어내는 게 훨씬 이득이다.

참고로 Project A.R.C.A의 정보에 따르면 고의미스로 점수를 끌어내는 보스는 4면보스인 러브&봄이라고 하는 모양으로 Project A.R.C.A에 따르면 해당 보스한텐 잔기 하나당 최대 35만점까지 점수를 뽑아낼 수 있다고 한다.

실제로도 보스 스테이지에서 고의미스까지 점수를 불릴 수 있는 보스전은 4면보스인 러브&봄이 유일하다시피한데 다른 보스전은 스테이지 디자인상 어떻게 공격하든간에 결국엔 보스가 대미지를 입게 되는 구성이라서 결국 불릴 수 있는 점수의 양에는 한계가 있기 마련이나 4면의 카멜레온 보스전은 일단 한마리만 저세상으로 보내놓으면 남은 한마리한테는 대미지를 안 주는 것이 가능하기 때문이다. 그렇기에 이 게임에서 고의미스까지 동원해가면서 불리는 곳은 사실상 4면 보스전이 유일하다고 봐야 한다

5.12. 남코 클래식 Vol.1

5.12.1. 마피 ~어레인지~

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現 전일인 Y.F의 플레이 영상, 최종 371.7만

5.13. 다라이어스 외전

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↑당시 게메스트에서 집게중단이라는 철퇴를 내린 원흉이 된 다라이어스 외전의 무적버그 실행 영상

본 게임은 특정 보스전[6] 직전에 나오는 은색 알에 부딪치면 거의 상시 무적이 되는 버그가 발견되면서 게메스트측은 모든 루트의 하이스코어 집계를 중단시켰다. 그래서 G.M.C.-IMO는 집계가 중단되기 전의 전일기록을 깨트렸음에도 불구하고 무적 버그로 인하여 집계가 중단된 덕분에 하이스코어를 신청하지 못하였다.

다만 무적버그가 걸린 상태라고 하더라도 시리즈 전통의 영파 방지 캐릭터인 야즈카 타카미랑 접촉하면 곧바로 무적 버그가 풀리는 모양이다.

5.14. 다라이어스 버스트 어나더 크로니클

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하이스코어 집계 역사상 역대급이라고 해도 좋을 정도로 집계 부문이 가장 많다. 원래 오리지널 AC시절에는 5개의 존에, 4개의 기체로 총 20개 부문을 집계하였지만 당시 기준으로도 많은 부문을 집계하긴 했지만 도돈파치 대부활이 총 18가지의 부문을 집계하기에 있었기에 특별히 많았다고 할 수는 없었다.

하지만 어나더 크로니클에 와서는 5개의 존과, 기체가 3가지가 추가되어 총 10개존, 기체 숫자 8개다 되다보니 하이스코어 집계 역사상 전례가 없는 집계하는 부문이 80부문이라는 무지막지한 숫자를 자랑하게 된 것이다.

어쩃거나 당시 아르카디아는 당연히 하이스코어 페이지에 할당되는 지면문제 때문에 집계 부문을 기체별, 혹은 최종 도달존별로 통폐합이 유력했지만 정작 ACEX가 발매되고 나서 뚜껑을 열어보니 통폐합은커녕 기존의 집계 룰을 그대로 유지하였다.

단 크로니클 모드는 집계하지 않는다. 만약 크로니클 모드까지 집계대상에 포함시키면 집계 부문이 무한정 많아지기 때문이며, 기체별 부문들을 싸그리 통폐합해서 집계한다고 해도 집계해야 할 부문이 상상을 초월할 정도로 엄청나게 뻥튀기가 되기 때문이다. 오히려 천외마경 진전마냥 기존에 있는 오리지널 모드의 80개나 달하는 집계부문을 기체별 혹은 최종존별로 통폐합하지 않는 것이 용할 지경이다. 실제로도 초회집계에서는 캐릭별 집계를 했으나 2회차 집계부터는 캐릭별 부문을 싸그리 통폐합시킨 천외마경 진전이라는 사례가 있다.

5.15. 던전 앤 드래곤 쉐도우 오브 미스타라

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베마가의 집계 내역

베마가에서 집계한적은 있지만 게메스트에서는 무적버그로 인해서 다라이어스 외전과 마찬가지로 집계중단을 먹은 작품이다.

베마가는 무적버그라는 치명적인 결점이 발견되었음에도 불구하고 집계를 해줬지만 캐릭터별이 아니라 통합집계를 실시했다.

게메스트의 경우 무적버그 때문에 집계를 중단한 것은 맞으나 점포별 집계를 관찰해보면 초회집계에 해당하는 1996년 5월호에서 캐릭터별로 스코어가 집계된것이 확인되고 있다. 만약 무적버그만 아니었다면 캐릭터별로 집계 되었을 수도 있었겠지만 무적버그로 인해 모든것이 틀어지면서 던드 SOM의 집계는 없는 일이 되어버렸으며 게메스트의 후신인 일본 하이스코어 협회의 대에 와서도 SOM은 여전히 집계중단 상태다

5.16. 도돈파치

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파일:attachment/怒首領蜂の全一スコア(자름).png
↑한눈으로 보는 도돈파치 전일 스코어 변천사. (단, 월간 아르카디아 집계분까지만 한정)
도돈파치의 역대 전일스코어 목록
집계일 Type-A Type-B Type-C
現 시점 862,976,450 (8.62억)
SOF-WTN
895,790,550 (8.95억)
KTL-NAL
801,464,130 (8.01억)
Clover-TAC
일본 하이스코어 협회 시대
2021.08.に 801,464,130 (8.01억)
Clover-TAC
2021.07.に 895,790,550 (8.95억)
KTL-NAL
2021.05.に 843,592,100 (8.43억)
KTL-NAL
2021.04.に 833,471,310 (8.33억)
KTL-NAL
2020.03.T 800,885,810 (8.00억)
漆黒の羊
2016.04.に 862,976,450 (8.62억)
SOF-WTN
730,186,030 (7.30억)
あーちゃん( 링크)
790,813,760 (7.90억)
Clover-TAC
월간 아르카디아 시대
최종 스코어 748,414,350 (7.48억)
たっと出た!! SOF-WTN
704,468,390 (7.04억)
KTL-NAL
722,157,820 (7.22억)
もう我慢ならねえ☆SSP-揚雲
2003.07.A 722,157,820 (7.22억)
もう我慢ならねえ☆SSP-揚雲
2002.11.A 748,414,350 (7.48억)
たっと出た!! SOF-WTN
2002.04.A 729,671,480 (7.29억)
ヤキソバンDX
2001.12.A 728,094,550 (7.28억)
SOFーWTN
2001.11.A 708,143,270 (7.08억)
ヤキソバンDX
2001.03.A 704,468,390 (7.04억)
KTL-NAL
2000.10.A 695,996,270 (6.95억)
NAL
2000.09.A 694,352,270 (6.94억)
252匹目のポケモンhatty
2000.06.A 700,723,840 (7.00억)
ここからがスタートWTN
2000.03.A 688,943,670 (6.88억)
寸止め野郎-WTN(カス)
2000.01.A 674,217,390 (6.74억)
ぺぷしまん
게메스트/베마가 시대
최종 스코어 673,013,160 (6.73억)
やきそばんDX 残まで1ミリ
687,985,400 (6.87억)
NAL
719,354,770 (7.19억)
ZBL-SOF-NAI
1999.09.ゲ 673,013,160 (6.73억)
やきそばんDX 残まで1ミリ
1999.08.ゲ 653,566,360 (6.53억)
やきそばんDX
687,985,400 (6.87억)
NAL
1999.04.ゲ 719,354,770 (7.19억)
ZBL-SOF-NAI
1999.02.ゲ 643,500,490 (6.43억)
ショット強化の逆襲! hatty
1998.12.ゲ 694,990,760 (6.94억)
WTN
1998.06.ゲ 688,815,680 (6.88억)
ZBL-NAI
1998.05.ゲ 634,749,270 (6.34억)
LAOS-長田仙人
1998.04.ゲ 636,226,660 (6.36억)
LAOS-長田仙人
626,796,520 (6.26억)
えびで2000万オチ LAOS-長田仙人
683,721,480 (6.83억)
ZBL-NAI
1998.03.ゲ 659,931,810 (6.59억)
ZBL-TWT-NAI
1998.02.ゲ 584,618,990 (5.84억)
LAOS-長田仙人
1998.01.ゲ 637,356,600 (6.37억)
ZBL-NAI
1997.12.ゲ 554,324,330 (5.54억)
LAOS-長田仙人
1997.11.ゲ 601,088,790 (6.01억)
LAOS-長田仙人
615,936,150 (6.15억)
ZBL-NAI
1997.10.ゲ 513,078,850 (5.13억)
LAOS-長田仙人
466,256,640 (4.66억)
2-5終了4.2億 その後くそ落ち 仙人
613,119,250 (6.13억)
DBL-ZBL-NAI ついに6億
1997.09.ゲ 468,814,890 (4.68억)
LAOS-長田仙人
414,235,550 (4.14억)
LAOS-長田仙人
568,120,890 (5.68억)
DBL-ZBL-NAI
1997.08.ゲ 443,285,830 (4.43억)
つながれ5億、予定。 LAOS-長田仙人
409,892,630 (4.09억)
のびりやります。 LAOS-長田仙人
496,672,840 (4.96억)
DBL-ZBL-NAI
1997.07.ゲ 364,497,280 (3.64억)
LAOS-長田仙人
254,128,520 (2.54억)
CAT'S-とき坊
382,561,120 (3.82억)
DBL-ZBL-NAI
1997.06.ゲ 313,479,140 (3.13억)
☆CAT'S-とき坊
2-7 (2.13억)
YGA-IBA
324,438,240 (3.24억)
DBL-ZBL-NAI
초회집계 이후 ↑↑↑↑↑↑
1997.05.ゲ 2-7 (2.26억/C타입 이용)
DBL-ZBL-NAI
↑도돈파치 종합전일인 WTN의 7.27억 영상

과거 나이토가 7.19억을 내면서 종료하기 전까지는 실질적으로 나이토 혼자서 북 치고 장구 치고 하면서 쭈욱 독주하고 있기도 하였다. 대표적으로 6.83억을 찍고 종료한 지 얼마 뒤 같은 클랜원인 WTN이 그 기록을 갈아버리자(6.94억) 다시 복귀해서는 그걸 그대로 갈아치운 뒤 7.19억을 찍고 다시 종료. 이 7.19억은 WTN이 2001년 9월에 A타입 7.28억을 찍기 전에는 그대로 전기체 전일이었으며 이에 걸린 시간은 약 2년 7개월이 걸렸다. 또한 같은 타입인 C타입의 전일은 약 4년 후인 2003년 4월이 되어서야 아게구모에 의해서 간신히 갈렸다. 아게구모의 7.22억 영상은 2005년 10월 8일에 오프라인으로 상영회를 열었다고 한다.

다만 하이스코어 스레에선 아게구모의 7.22억보단 나이토의 7.19억을 좀 더 높이 쳐주는 모양. 여러 이유가 있지만 핵심은 나이토가 7.19억을 찍었을 시절에는 도돈파치가 MAME에서 지원되지 않았을 시절이었다는 점이 큰 포인트.[7] 이는 아게구모가 7.22억을 찍었을 시점에는 도돈파치가 MAME에서 잘만 지원되고 있다는 점을 감안해보면 당시 나이토가 얼마나 괴물이었는지를 알 수 있는 부분인 데다 에뮬레이터 지원의 유무에 따라 기록 자체의 포스가 얼마나 차이가 나는지를 알 수 있는 부문.

현재 7.4억이 전일 기록이고 TAS를 전문적으로 하는 사람 중 7.5억을 찍은 사람이 있다. 이론적으로는 7.8억도 가능하다고 하나 현재로썬 7.59억이 최고인 듯.[8] 그런데 위 전일 기록 중 WTN의 기록은 노미스 올클리어였으면 노미스 보너스 8백만점과 잔기 보너스 천만을 더하여 7.66억이 나왔을 거라고 한다. 거기다 저 기록의 최고 히트수는 926히트인데 WTN은 960히트까지 내 본 적도 있다고 하니...[9] 그냥 간단하게 얘기하자면 '순점수만 따지면 TAS보다 더 높은 게 저 기록'이라 할 수 있겠다.

아래는 7.5억 플레이(위에도 언급했듯 TAS이며 해당 플레이어는 홈페이지도 운영 중) 영상이다. 정확한 스코어는 753,219,870(7.53억).

기체는 C-S 타입이다. 플레이어는 Takuro라는 일본인. 후술될 A모씨와는 다르게 엄연히 TAS임을 밝히고 하는 사람이다. 홈페이지는 여기.

물론 TAS인 이상 조작의 향기가 물씬 풍기는 영상이다. 이 외에도 '아이치KEN'이라는 플레이어는 A타입으로 7.53억을 찍었는데 타쿠로보다 점수는 낮은 주제에 비인간적인 회피를 훨씬 많이 보여준다. 어차피 둘 다 TAS라 비인간적인 움직임을 보여주긴 하지만 굳이 비교를 하면 그렇다. 이 외에도 아이치KEN은 매직 스워드에서 또 다시 TAS질을 하여 2088만을 찍는 등 역시 제 버릇 개 못 준다는 사실을 인증하였다. 그나마 타쿠로는 TAS임을 밝혔지만 아이치켄은 TAS인 것도 밝히지 않고서 버젓이 리플레이를 개재하셨다.

링크를 참조.

5.17. 도돈파치 대부활

5.17.1. Ver1.0

【펼치기】
1.5버전의 전신인 1.0 버전에서 2주 올클 시점도 아니고 1주 최종보스 시점에서 카운터 스톱이 뜬 전력이 있다. 당시에 진보스인 히바치에서 발견된 안지와 같이 유저들에게 엄청나게 욕 먹은 부분이다. 1주 카운터 스톱이 바로 1.5패치가 나오게 만든 양대 주범 중 하나.

참고로 벌레공주님 후타리 시절에도 카운터 스톱이 뜬 사례가 있다. 물론 최초로 달성한 건 2010년 7월 현재 유세미에 이어 2번째로 1조를 찍은 게 확인된 다메슈터K.K. 당시에 다메슈터가 카운터 스톱을 달성하면서 아르카디아에 보낸 후타리 울트라 모드 칸스토 기록의 코멘트에서 칸스토가 뜬 것에 대해서는 유감이라고 말했을 정도다(...) 버추어 캅 3와 마찬가지로 밸런스를 발로 조정할 경우 어떤 꼴이 벌어지는지 극명하게 보여주는 사례 중 하나가 되시겠다. 애초에 스코어링을 하라고 만든 게임에서 카운터 스톱이 뜬다는 것 자체가 밸런스를 발로 조종했다는 소리나 마찬가지다. 하여간 1.0 버전에서의 카운터 스톱 사태는 비유하자면 기가 윙에서 9999억에서 카운터 스톱이 뜨는 것과 마찬가지다.

이후 케이브가 신속하게 1.5 버전을 발매하면서 스코어 표시 단위를 상향함으로써 상위 스코어러들의 이탈은 막을 수 있었다.

5.17.2. Ver1.5

【펼치기】
유세미가 최초로 1조를 찍은 뒤 다메슈터K.K가 1조를 넘을 때까지의 약 반 년 동안 당시에 자기 혼자서 1조대 스코어에서 노는 것만 봐도 이미 인간을 초월했다는 것을 알 수 있다.

다메슈터K.K가 1.008조를 찍으면서 2번째로 1조 대열에 합류한 모양이지만 거의 약 반 년이 지난 뒤에 합류했다(...) 이걸 봐도 유세미가 괴물은 괴물이다. 그리고 3번째로 1조 대열에 합류할 플레이어가 조금 있으면 나올 예정인 듯.

그리고 아르카디아 11월호에서 3번째로 1조를 찍은 사람이 확인되었다. 기록은 1.046조, 유세미가 1조를 찍은 지 약 1년하고도 2개월만에 가까스로 소폭 경신되었다(...) 하지만 아르카디아 2011년 1월호 기준으로 다시 유세미가 다시 한 번 전체 전일을 탈환하는 데 성공하였다. 기체는 B-P지만 C-P로 1.046조를 찍은 신베이의 점수와 비교해도 약 100억 가량이나 차이가 난다. 그리고 기존의 자기 기록인 C-P 1.042조와 비교해도 약 140억이나 상승했으며 종전의 B-P 기록을 포함하면 약 150억이나 경신하였다. 오오 종결자 오오

그리고 BL의 전일 기록도 무섭다. 무려 전 기체 1조 오버.[10]

5.17.3. 블랙레이블

【펼치기】
일하협 집계의 규칙상 진출면을 우선시하기에 히바치/자츠자를 격파하고 올클리어한 점수를 더 높이 쳐준다. 때문에 슈티나 골든 디재스터를 격파한 시점에서 종료되면 아무리 점수가 높더라도 전일로 인정받지 못한다. 때문에 여기에다 히바치와 자츠자의 출현조건을 적어두며 골든 디재스터의 대면조건은 따로 적지 않는다.

블랙레이블에서의 히바치 출현조건
  • 모든 엘리먼트 도터를 열로게이지 MAX상태에서 격파한다.
  • 슈티 격파까지 1미스 2봄 이내로 끝났다.

해당 조건을 만족시킨뒤 골든 디재스터를 격파하면 히바치가 출현한다.

자츠자 대면조건
  • 히바치의 출현조건을 만족시킨다.
    • 1미스 2봄 이내로 모든 엘리먼트 도터를 열로게이지MAX로 격파
  • 골든 디재스터를 노미스로 격파한다.
  • 스트롱 스타일로 플레이한다.

위 조건을 만족시킨뒤 골든 디재스터를 격파하면 히바치 대신 자츠자가 출현한다. 따라서 봄이나 파워스타일로 자츠자 대면조건을 만족해봤자 스트롱 스타일이 아니므로 자츠자를 대면할 수 없다.

히바치/자츠자 클리어 여부를 구분하는 방법은 올클리어시 랭킹창에서 진출면에 금색으로 ALL마크가 박히는데 만약 일반클리어면 아무런 일도 일어나지 않지만 히바치를 클리어하면 금색 ALL마크가 점멸하며 자츠자를 클리어했다면 붉은색으로 ALL마크가 박히면서 점멸한다.

히바치/자츠자를 출현시킨다음에 원코인으로 이들을 격파하면 된다. 격파후 점수가 기존의 전일점수를 능가할 경우 전일로 올라설 수 있다. 하지만 최소조건인 히바치 대면조건을 만족시키지 못하여 슈티나 골든 디재스터를 격파한 시점에서 종료될 경우 진출면 때문에 점수와 관계없이 전일로 인정받지 못한다.

  • A-S의 전일에 관하여
    • どどんぱ의 흑부활 A-S 1.53조는 오락실에서 플레이했지만 스샷만으로는 히바치를 클리어했는지 골든 디재스터를 클리어한 시점에서 종료되었는지의 구분이 불가능하다. 따라서 히바치/자츠자의 격파 여부가 정확해질 때까지는 전일이 아닌것으로 간주함

5.18. 도돈파치 대왕생

【펼치기】
||<-4> 2019년 3월 이전까지 도돈파치 다이오죠의 전일스코어 현황 ||
집계일 A타입 B타입
2019년 3월까지 2,183,862,020 (21.8억)
WY
2,229,390,350 (22.2억)
fufufu
일본 하이스코어 협회 시대
2018.11.T 2,183,862,020 (21.8억)
W.Y
2016.08.T 2,229,390,350 (22.9억)
fufufu/ 아카이브, 영상
2016.04.に 2,170,809,750 (21.7억)
SPS
월간 아르카디아 시대
2014.09.A 2,117,676,760 (21.1억)
fufufu
2012.07.A 2,171,137,550 (21.7억)
ありがとう大往生、無相夢学HFD
2004.11.A 2,028,581,720 (20.2억)
ねぇや/EX강화 아용
2004.10.A 1,726,740,230 (17.2억)
SPS/EX강화 아용
2004.08.A 2,000,710,200 (20.0억)
きゅるるんKISSで雀(゜∀゜)棒♪♪♪/EX강화 아용
2004.07.A 1,920,237,640 (19.2억)
砂→失われた状態目標/EX강화 아용
2004.06.A 1,699,747,690 (16.9억)
HRB-さようならMYS大先生の巻-/L강화 이용
2004.05.A 1,685,921,170 (16.8억)
KZK@雪苺娘を食べる程度の能力/EX강화 아용
2004.04.A 1,531,230,040 (15.3억)
HRB/L강화 이용
2004.01.A 1,478,211,150 (14.7억)
KZK@雪苺娘愛好会/EX강화 아용
2003.12.A 1,406,381,800 (14.0억)
HRB@T続編は悶絶地獄でお願いします。/L강화 이용
2003.07.A 1,683,676,040 (16.8억)
永川撫子さん萌え♥♥♥♥♥♥♥♥♥/L강화 이용
1,232,382,460 (12.3억)
ヘタレ1号
2003.06.A 1,209,919,030 (12.0억)
ヘタレ1号/EX강화 아용
2003.05.A 1,653,376,980 (16.5억)
北大路さつき属性˜♥♥フィアッセの婚約者˜♥/L강화 이용
869,347,130 (8.69억)
ヘタレ1号/EX강화 아용
2003.04.A 1,523,226,550 (15.2억)
ポンコツアーム・レッグ・バストハート/L강화 이용
2003.03.A 1,423,521,870 (14.2억)
神津麻美ゲッチュ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥/L강화 이용
2003.01.A 1,247,069,550 (12.4억)
LAOSー長田仙人/EX강화 아용
615,482,740 (6.15억)
CloverーTAC 1勝150敗/EX강화 아용
2002.12.A 1,205,686,370 (12.0억)
LAOSー長田仙人/EX강화 아용
2-5 (962,072,410/9.62억)
LAOSー長田仙人/EX강화 아용
2002.11.A 758,154,900 (7.58억)
LAOSー長田仙人/EX강화 아용
2-5 (900,521,390/9.00억)
Clover-YMN/EX강화 아용
2002.10.A 2-5 (1,182,223,400/11.8억)
DDP(蜂強化)/EX강화 아용
2002.09.A 2-5 (986,180,270/9.86억)
DDP(蜂強化)/EX강화 아용
2-5 (816,579,220/8.16억)
9wp-ISO/EX강화 아용
2002.08.A 2-5 (669,858,260/6.69억)
今回の火蜂は史上最強 でもあきらめません/EX강화 아용
2-5 (599,256,080/5.99억)
ウリK/EX강화 이용
  • ヘタレ1号는 ヤキソバンDX다. 우선 ヘタレ1号와 ヤキソバンDX는 플레이하는 오락실이 미야기(宮城)현에 위치한 ゲームセンタードリーム로 서로 겹친다. 그리고 ヘタレ1가 처음으로 등장한 시기는 2003년 5월호(2003년 2월 16일 까지의 시점)인데다 초기의 원코인 클리어러 5명이고 이 중 하나가 ヤキソバンDX다. 때문에 해당 조건에 들어맞는 스코어러는 ヤキソバンDX가 유일하다.

가동 이후 첫 올클리어는 A타입은 4개월 이후, B타입은 6개월차에 이뤄졌다. 이 때 클리어를 달성한 스코어러는 A타입은 오사다와 유세미, B타입은 Clover-TAC, 양쪽의 공통점은 둘 다 저렇게 긴 시간이 걸린건 히바치 하나 때문에 저렇게 걸렸으며 실제로 초회전일의 진출면도 양쪽 똑같이 최종 스테이지에 해당하는 2-5다.

지금은 엑시가 A타입과 B타입에서 종합전일의 위치를 차지하고 있었으나 초기 시절만 하더라도 대세는 엑시가 아니라 레이냥이었다. 당시 기준으로 레이냥이 엑시보다 선호받았으며 스코어 패턴의 구축도 레이냥을 중심으로 이뤄졌었다.

같은 올콤보라는 조건일땐 히바치전에서 봄이 많아서 분사(分死)를 회피하기 좋은데다 정산 보너스를 더 받을 수 있는데다 어차피 보스전에서는 레이저만 줄창 쓰니까 레이저 강화와 익스퍼트 강화의 차이는 필드전 말고는 없다는 인식 덕분에 레이냥을 중심으로 스코어 패턴이 연구되었으며 실제로도 초창기의 전일기체는 레이냥이었다.

이러한 레이냥 대세론이 흔들린건 아리카에서 2003년 4월 10일에 플레이스테이션 2판 도돈파치 대왕생을 발매하면서부터였다. PS2 이식판엔 스페셜DVD가 동봉되었는데 이 스페셜 DVD에선 사용하는 엘리먼트 돌이 그동안 대세로 여겨지는 레이냥이 아니라 엑시를 사용하였다. 여기서 스페셜 DVD에 관한 내용은 오사다 선인 항목 참고

여태까지 레이냥이 대세로 굳어있었으니 당연히 레이냥을 사용했겠지라 여긴 스코어러들은 레이냥이 아닌 엑시를 사용하였으며 그것도 레이냥의 전일점수보다 약 2억이나 높은 18.9억이었으니 큰 충격을 받았으며 이러한 영향으로 약 1년뒤 KZK가 A타입 16.85억을 찍었을 때나 유세미가 20억을 찍었을 때 사용한 엘리먼트 돌은 레이냥이 아닌 엑시였다는 점에서 이를 증명하며 B타입도 SPS가 엑시를 사용하여 17.2억을 찍으면서 B타입의 전일도 엑시로 교체되었다.

이런 기조는 A타입의 경우 KZK가 엑시로 16.8억을 찍을 때까지 B타입은 잠정 전일이 엑시로 17.2억을 찍을 때까지 계속 이어졌지만 레이냥 대세론에 완전히 종지부를 찍은건 유세미가 엑시를 사용하여 양 기체별로 20억을 찍으면서였다. 이때 잠정적 전일이라며 함부로 이빨질을 하다 B타입 전일은 물론 B타입 최초 20억 오버 타이틀마저 유세미가 가져가면서 일방적으로 관광탄 잠정 전일은 덤

참고로 말하자면 A타입 CS판 전일(후술하겠지만 사실 전일로 쳐주긴 뭐한 구석이 있다)인 Techi와 B타입 CS판 전일인 BGR-44는 동일인물이 아니며 Techi의 기록은 BGR-44가 CS판으로 21억을 내기 훨씬 전부터 PS2판 랭킹 사이트에 올라와 있었던 기록이고 점수에 비해 지나치게 낮은 히트수로[11] 이 기록에 밀려 2, 3위가 된 기록들의 최고 히트수가 무려 3200대에 육박하고 있는 것을 봐도 저 히트수에 저런 엄청난 점수는 납득이 되지 않는다. 물론 정말로 해냈다면 대단한 일이지만.] 이미 한참 전에 의심을 받은 전적이 있다.

특히 이 기록에 밀려서 2위로 밀려난 다이지로(20.02억)의 히트수가 3229히트인 걸 감안하면 사실상 우소스코어라고 봐도 된다.

보러가기.

참고로 데스 레이블의 경우도 해당 사이트에서 클리어 기록이 2개가 확인이 되고 있지만 現 데스 레이블 올클리어러인 MON의 말에 따르면 두 기록 모두 노미스 노봄 올클리어가 아닌 이상에야 나올 수가 없는 점수라고 한다. 이건 뭐 슈팅계의 승부조작도 아니고

BGR-44의 CS판 21억 영상은 현재 Otaba에서 자신의 오타토모에게만 한정 공개하고 있으며 CS판 B타입 20.8억 영상은 자기 자신이 주최한 오프모임에서 DVD화하여 배포하였다. 이후 기존의 엄격한 영상 공개 조건이 완화되어 그가 생각하기에 외부인이 아니라면 누구나 오타토모 신청이 가능하게 되었다. 하지만 그 내용을 언급한 포스트에 따르면 외부인의 범주가 명확하게 언급되지 않으므로 여전히 우리 쪽에서는 볼 수 없을지도...

하지만 B타입 20.8억의 경우 2010년 5월 17일에 1-1, 1-2 영상이 공개되었다가 5월 30일 B타입 20.8억 영상이 유튜브를 통해서 완전히 공개되었다.

어쨋든 대왕생에서의 2주차 진출 조건이다. 하나라도 조건을 만족하면 2주차 진입여부를 묻는데 여기서 반드시 はい를 선택해야만 2주로 진행되며 いいえ를 선택하면 그 자리에서 게임이 종료된다.
  • 2미스 이하
  • 3스테이지 이상 벌퍼펙트를 달성할 것
  • 봄 사용횟수 3회 이하
이 3가지 조건중 하나라도 만족시키면 1주 잔기정산 보너스(란 명목의 잔기몰수) 이후 2주차를 진행할거냐는 문구가 뜨는데 이때 はい를 선택하면 잔기0 상태에서 2주가 시작된다. 다만 스테이지를 노미스 혹은 노봄으로 클리어 할 때마다 스테이지당 잔기를 하나씩 준다.

블랙레이블에서는 1주모드와 2주모드를 선택할 수 있지만 1주모드는 집계 대상이 아니며 2주 모드를 기준으로 집계한다

5.19. 도돈파치 최대왕생

【펼치기】
* 월간 아르카디아 2012년 11월호에서 최대왕생의 스코어 집계룰이 변경되었는데 양봉, 음봉의 2종류의 숨겨진 보스 중에서 음봉 진출면을 더 상위의 스테이지로 인정한다는 내용으로 개정되었다. 한 마디로 전일을 찍고 싶으면 음봉에 가라는 소리. 이걸로 양봉은 진정한 페이크 최종보스가 되었다
  • 이 때문에 2ch 최대왕생 스레에서 '설마 5-陰이 ALL-陽보다 더 상위냐'면서 논란이 되고 있긴 하지만, 양봉보다 음봉을 더 상위로 인정하는 이상 스코어러한테도 음봉 경유는 이제 선택이 아니라 필수가 될 모양. 일단 클리어가 가능해야 하지만...
  • 하지만 당시 월간 아르카디아 측에서는 음봉 부문을 별도로 분리하여 양봉 부문과 음봉 부문을 따로 집계하였다. 따라서 집계하는 부문은 총 18개 부문이 되어버렸다.

5면 도중에 GP 포인트가 2147만을 넘어서자 오버플로우가 발생하여 GP포인트가 999999999까지 치솟더니 100억대의 스코어가 2천억으로 20배 폭증하는 엄청난 스코어 결함이 생기기도 했다. 스코어 한계점까지 카운트 스타트! 이쯤 되면 스코어 밸런스가 박살났다고 해도 무방한 상황. 다만 1.2조가 나왔는데도 칸스토가 뜨지 않는 것을 보아 의도적인 시스템일 가능성도 적지 않다.

여담이지만 오버플로우 현상 때문에 EX에 한해서 5판 이전까지는 최대한 점수를 불리지 않고 최대한 랭크 상승을 억제해서 5스테이지에 돌입하여 5스테이지 내에서만 오버플로우 현상을 이용해서 스코어를 순식간에 증폭시켜 버리는 괴악한 패턴이 개발되는 등 부작용이 발생하였다. EXA 기판으로 나오는 최대왕생에서는 과연 이 오버플로우 버그를 해결하여 본래 케이브가 의도한 대로 스코어 경쟁이 이뤄지게끔 유도할지는 발매되어봐야 알 수 있다.

어쨌든 2012년판 최대왕생 진보스 출현 조건에 대해서 적어둔다. 통상 ALL로 게임을 클리어하게 되면 아무리 점수가 높아도 전일로 인정되지 않는다.
  • 양봉 출현 조건
    • 코류 격파 시점까지 1미스 이내
    • 코류 격파 시점에서 벌 퍼펙트를 달성한 스테이지가 3개 이상

위 두 조건을 만족시키면 코류 격파 이후 양봉이 출현한다. 양봉을 격파하고 올클리어 정산까지 마친 뒤의 점수가 해당 부문의 전일 스코어보다 높으면 해당 부문의 전일이 된다.
  • 음봉 출현 조건
    • 코류를 격파한 시점까지 노미스 노봄
    • 전스테이지 벌 페픽트
    • 코류 격파 시점까지 한 번이라도 1만 5천 히트 달성
      • 단, 익스퍼트는 1만 히트만 달성해도 된다.
    • 코류 격파 시점에서 랭크 30 이상
      • 단, 익스퍼트는 랭크 15 이상

이 모든 조건을 만족하면 코류 격파 이후 음봉이 출현하는데, 이 음봉은 아케이드 기준 12년동안 클리어자가 한명도 없었다가 2024년 4월 6일 IFC-Sairyou가 a-cho에서 아케이드 실기체로 클리어에 성공해서 종결되었다.

5.20. 돈파치

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↑現 돈파치 전일인 WTN의 A타입 플레이영상, 촬영 시기는 2007년 7월이다.

나이토시작한지 2개월만에 4400만까지 내고 종료를 선언, 이후 오사다 선인에 의하여 쭉쭉 5900만 점대까지는 오사다 선인이 계속 기록을 갈아치우면서 선인의 독주체제가 이어졌다.

물론 시간이 시간이라 오사다의 A타입 5900은 자연히 갈린 지 오래며, 현재는 WTN이 종합전일을 먹고 있다. 나이토는 경우 뒷날 도돈파치에서 자기 혼자 독주하기에 이른다.

일설에 따르면 BGR-44의 C타입 6500만 영상이 OTABA에 존재한다는 말이 있지만, 문제는 BGR의 C타입 6500 영상은 오타토모 한정 공개다보니 일본인이 아닌 이상엔 사실상 영상에 대해서 자세히 확인할 길이 없다.

여담으로 도돈파치에서 막 가동했을 때 스코어보드를 자세히 보면 도돈파치가 발매될 시점의 돈파치의 전일기록에서 자릿수 하나만 뺀 것임을 알 수 있다. 이것도 시리즈의 전통 중 하나.


2015년에 카운터 스톱이 달성되었다고는 하지만... 결론부터 말하면 그 칸스토 영상은 MAME로 플레이해서 찍은 TAS영상으로 결론이 난 영상이다. 그런고로 돈파치의 칸스토 기록은 존재하지 않는다.

당시 기준 영상이 블로그에 공개되었을 때부터 큰 논란을 야기한 영상이다. 실제 기기로 했는지 MAME같은 에뮬레이터로 했는지가 주요 쟁점인데, 저 영상의 플레이어가 명확한 대답을 끝까지 내지 않았기 때문이다. 해당 영상 만약 MAME로 플레이했다면 세이브로드나 프레임 조작등을 이용해서 주작된 TAS영상을 만드는 건 일도 아니기 때문이다.

이의를 제기하고 플레이한 플랫폼이 어디라는지 밝히라는 요구에도 무응답으로 일관하는 해당 플레이어의 태도 때문에 일부는 BGR-44을 거론하면서 해당 플레이어를 아예 아이치KEN과 동급으로 취급하고 있다.

5.21. 드래곤 블레이즈

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↑퀘이드 부문 舊 전일영상 / 최종 스코어 410.1만, 플레이어는 SYO
도라브레의 전캐릭 올클리어까지 집계현황
회차 집계일 이안 퀘이드 소니아 로브
초회 2001.01.A - 3,077,700 (ALL)
SYG-D.I
- 2,589,300 (ALL)
にせぷよ子
2회 2001.02.A 2,523,700 (252만)
SAI
3,217,500 (321만)
ゴミ
2-5 (227만)
孫市萌え
3,160,600 (316만)
けーあい
3회 2001.03.A 2,771,700 (277만)
SAI
3,522,100 (352만)
SYGーD.I
2-6 (195만)
KEN
3,429,700 (342만)
け〜あい
4회 2001.04.A 3,040,700 (304만)
2ー6ボスで1ミス。初クリアH.M
5회 2001.05.A 2,888,500 (288만)
ROU
3,476,300 (347만)
これじゃ足りません埋葬確定?
결과 2회차 집계에서 달성 초회에서 달성 5회차 집계에서 달성 초회에서 달성

보다시피 통합집계인 초회집계에서부터 올클리어가 확인되고 있는데 이땐 퀘이드와 로브 두 기체에서 올클리어가 확인되고 있었고 개별집계로 확대된 2회차에서는 2001년 2월호에서는 퀘이드의 올클리어도 달성되었다. 하지만 소니아는 다른 캐릭터들과 달리 2-5에 머물러 있었고 다음 집계인 3회차에선 진출면이 2-6으로 한단계 상승해서 오히려 점수가 하락했다. 그 다음인 4회차 집계에서도 소니아는 클리어가 달성되지 않았고 오히려 이안의 점수만 경신된것만 확인했을 뿐이다.

결국 소니아는 5회차 집계에서야 올클리어가 확인되었는데 이는 초기 4명의 캐릭과 비교해도 가장 늦게 달성된 것이다. 소니아는 유저들로부터 좋은 성능을 가진 기체로 평가받고 있는데 정작 올클리어는 다른 캐릭들과 비교해봐도 한창 늦게 달성한 것도 모자라서 달성까지 걸린 시간이 마이티 팡과 고작 한달 차이라는점이 의외다.


이 게임에서 스코어링의 최대 관건은 얼마나 드래곤 샷을 이용하여 적들에게서 200점짜리 금화를 얼마나 많이 뽑아내는가가 최대 핵심이다. 단 게임이 게임인만큼 전일급 영상에서 나온것처럼 금화를 뽑아내기 위해서는 당연히 정밀한 패턴화가 요구된다. 또한 2주까지 올클리어시 정산보너스까지 있기에 올클리어시엔 어쨋든 잔3, 봄9, 최대 파워업 상태에서 올클리어를 해야 한다.

여기서 정산점을 말하자면 남은 잔기당 10만(최대 30만), 소지 봄당 5만(최대 45만), 파워업 상태당 1만(최대 3만)으로 최대 78만점까지 정산 보너스를 받을 수 있다. 여기서 봄 맥시멈시 봄아이템 보너스는 건버드 2마냥 10만점이 아니라 1만점이다.

여담으로 롭의 경우엔 하이스코어 이야기로 가면 발매로부터 약 20년가량 지나서야 가까스로 400만을 돌파한 기체이기도 하다. 400만 돌파 이전에는 압도적인 꼴지였지만 꼴지였지만 2020년 8월 기준 3위인 소니아와는 단 500점 차이로 꼴지다.

3위인 소니아랑 500점 차이로 격차를 좁힌것도 2019년 11월 이전만 해도 이 기체의 전일스코어는 375.4만으로 3위인 소니아랑 비교해도 약 25만 차이로 꼴지를 달리던 기체였으며 심지어 일본 하이스코어 협회 시대에 들어와서도 일하협에서 2019년 11월 3째주 일요일에 집계내역이 발표되기 전만 하더라도 로브는 아르키다아 시절의 점수가 그대로라서 압도적으로 꼴지를 달리고 있었다. 그것도 2002년 4월호에 등재된 기록이 그대로였다.

어쨋든 2019년 11월 발표분에서 로브의 전일점수가 392.5만으로 경신된걸 시작으로 하여 2020년 2월의 발표분에서 397.9만으로의 경신이 확인되었으며 거쳐서 마침내 2020년 6월 28일 로브도 드디어 400만을 넘겼다. 일하협에 신청했다면 2020년 8월 셋째주 일요일의 집계발표분에 수록될 예정이며 실제로도 일하협의 2020년 8월자 집계발표분애 개제되었다

5.22. 라이덴 파이터즈 시리즈

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파일:/pds/200710/02/17/b0009717_4701413867115.jpg
↑라이덴 파이터즈 JET의 스테이지별 분기표[12]
1편의 종합전일인 DAB.S의 저지 스피어 5616만 영상 2편 비스트윙 부문의 전일인 元団長의 1.15억 영상[13]
現 JET 전일인 NER의 2억 영상[14]

시리즈 대대로 1주 END가 집계 대상이며 2주는 집계 대상이 아니다. 이는 일본엔 1주 END 사양으로 나온것과 연관이 깊은걸로 보인다. 정작 수출판의 사양은 일본판과는 달리 2주 END 사양이었으니까

1편과 2편은 기체별로 집계하였으나[15] JET는 당시 게메스트에서 무슨 바람이 분건지 기체별 집계가 아닌 통합집계를 실시하였다. 이외에도 페이즈2의 클리어를 필수로 요구하는 등 스코어러들에게 실전면 돌입을 강제하고 있는 게 특징이다. 때문에 실전면에 돌입하기 전에 한번이라도 삐끗해서 실전면에 돌입하는데 실패하는 순간 실전면 돌입을 요구하고 있는 집계 규칙상 게임이 터져버리게 된다.

해당 규칙이 추가된 이유는 레벨50에서 영파가 가능하다는 이유 때문으로 추정되며, 한때 이 영파 문제 때문에 아르카디아 2000년 12월호에서 집계가 중단되었다가 월간 아르카디아 2004년 1월호가 되어서야 「특정 랭킹의 스코어만 집계한다」는 규칙이 추가되어 집계가 재개된다.

어쨋든 JET의 경우 1, 2편과는 달리 기체별 집계가 아닌 통합집계를 채택한 덕분에 슬레이브가 전부 다해먹는 게임이 되어버렸다. 게메스트야 전작은 멀쩡히 기체별로 다 집계해줬으면서 왜 JET는 통합집계를 채택해서 슬레이브 망겜으로 만드니

2편과 JET에선 익스퍼트 모드라고 있는데 통상판에 해당하는 NORMAL에 비하여 탄속이 빨라지며 반격탄까지도 발생한다. 하지만 익스퍼트 모드는 집계 대상에 포함되지 않았다.

5.23. 레이디언트 실버건

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|| 스테이지 2 || 스테이지 4 ||
2310만 영상 (現 전일영상) 2755만 영상 (現 전일영상)
* 플레이어는 現 전일인 T³-CYR-WIZ
* 해당 영상은 WIZ가 2020년 9월 5일에 본인의 유튜브를 통해 공개한 영상이다.
* 2310만 영상의 촬영일은 2008년 8월 26일이다.
* 2755만 영상은 2008년 11월 15일이다.

레이디언트 실버건 항목에서도 설명하였지만 이 게임의 스코어 시스템은 같은 색상의 적을 3마리를 격파하면 체인이 되는데 한번이라도 체인을 한 순간 그 뒤부터 체인을 이어나가려면 이후로도 처음 체인했던 적과 같은 색상의 적들만 격파하여 체인을 이어나가야 하며 체인 이외에도 숨겨진 요소들을 찾아내어 보너스 점수까지 획득해야 한다. 체인을 이어나갈수록 체인시에 획득하는 점수는 증가하며 가장 큰 핵심은 체인이 끊기지 않게 잘 이어나가면서 게임 내 숨겨진 요소들을 찾아내어 보너스 점수까지 챙겨먹는 게 가장 큰 핵심이다.

그 외의 불리기같은 요소들은 레이디언트 실버건 항목을 참고

5.24. 레이스톰

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|| R-GRAY 1 || R-GRAY 2 ||
↑R-GRAY1의 1792만 영상 ↑現 R-GRAY2 부문 전일인 T³-CYR-WIZ의 2876만 영상
본 게임의 R-GRAY2 부문 전일인 WIZ는 이카루가(게임)의 공략 DVD에도 참여하였다.
담당 부분은 노멀 부문이며 최종 스코어는 3575만 (35,759,960)

5.25. 레이포스

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|| 연사장치 有 || 연사장치 無 ||
* 연사장치 사용 영상의 최종 스코어는 951.0만, 플레어이는 前 전일인 R-GRAY1
* 연사장치 미사용 영상의 최종 스코어는 919.4만, 플레이어는 H.F

5.26. 레인보우 아일랜드

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노멀 버전은 상기한대로 영구 패턴 문제 때문에 집계가 중단되었지만, 엑스트라 버전은 영구 패턴이 철저하게 수정되었기에 현재 집계중이다. 근데 엑스트라 모드도 곧 칸스토 뜰 거 같은데...

레인보우 아일랜드 문서로 들어가서 엑스트라 버전의 스코어링 방식에 대하여 알아봤다면 눈치챘겠지만 엑스트라 버전에서 전일 수준의 스코어로 가려면... 행운을 빈다.


엑스트라 버전 9212만 영상, 대충 이 영상을 보면 엑스트라 버전의 스코어링이 어떤 식으로 이뤄지는지 감을 잡을 수 있을 것이다.

5.27. 로스트 월드: 쥬라기 공원

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||<-3><tablealign=center> 로스트 월드: 쥬라기 공원의 역대 전일스코어 현황 ||
집계일 스코어 스코어 네임(=플레이어)
現 시점 2,417,252 (241.7만) TOE
월간 아르카디아
2012.01.A 2,417,252 (241.7만) TOE
게메스트
1998.01.ゲ 1,213,500 (121.3만) 咆哮野郎-鬼愛-まJU
1997.12.ゲ 1,077,197 (107.7만) 咆哮野郎-鬼愛-まJU
1997.11.ゲ 875,341 (87.5만) 咆哮野郎-鬼愛-まJU 

5.28. 록맨(AC) 시리즈

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|| 더 파워 배틀 || 더 파워 파이터즈 ||
양쪽 영상의 플레이어는 KRJ이며 에뮬레이터를 사용한 영상이다.
파워 파이터즈의 경우엔 한때 전일보다 더 높은 점수였다.

두 작품 모두 당시 게메스트측에서 통합집계를 채택하고 있으며 그 덕분에 점수를 가장 많이 벌어들일 수 있는 루트를 거치는 것이 장떙이다. 따라서 더 파워 배틀은 록맨3~6 루트, 더 파워 파이터즈는 루트3인 파츠를 되찾아라가 하이스코어 루트에 해당한다.

어쨋든 더 파워 배틀은 게메스트 시절에 칸스토가 떳으며 칸스토가 뜬 이유는 위의 영상에서 확인할 수 있다. 파워 파이터즈는 약 11년만에 전일점수가 경신되었는데 패턴이 좀 더 스코어를 뽑을 수 있게 최적화 되었거나 스코어 루트로 자리잡은 파츠를 되찾아라 루트의 스테이지에서 퍼펙트 클리어의 비중이 높아진 것으로 추정된다.

5.28.1. 록맨 더 파워 배틀

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3명의 플레이어블 캐릭터에 3개의 플레이 루트가 있지만 당시 게메스트에서는 통합집계를 채택하면서 어떠한 루트를 거치든 간에 점수만 높으면 장땡인데다 타임어택은 스코어 랭킹과는 별개로 타임어택 랭킹이 따로 있음에도 불구하고 아예 집계대상에 포함되지도 않았다. 따라서 시나리오 선택은 점수를 가장 많이 얻을 수 있는 시나리오를 거치는 게 장땡이 되었다

이 때문에 만약 록맨 3~6 루트에서의 옐로우 데빌전에서의 네이팜 봄 관련 버그가 없었다면 통합집계인 덕에 록맨1~2쪽이 정석이었겠지만[16] 록맨3~6 루트의 옐로우 데빌전에서 특정한 방법으로 옐로우 데빌에게 네이팜 봄의 폭발을 꽂아버리면 옐로우 데빌에게 폭발 공격은 들어가면서 점수는 오르는데 정작 대미지는 들어가지 않아서 제한시간이 허락하는한 무한정 점수를 봅을 수 있게 되며 제한시간 내에 얼마든지 칸스토까지 뽑을 수 있게 된다. 적어도 루트별로 집계했다면 모르지만 이 게임은 통합으로 집계하기 때문에 하이스코어 분기는 록맨 3~6으로 고정되며 다른 분기는 하이스코어 측면의 관점에서는 묻혔다.

어쨋든 록맨3~6 파트에서 사용할 수 있는 스코어 증폭 버그 덕분에 후속작인 록맨 2 더 파워 파이터즈와는 달리 칸스토가 확인되었다.


5.28.2. 록맨 2 더 파워 파이터즈

【펼치기】
파워 파이터즈에서는 루트는 전작과 같은 3개의 루트로 구성되지만 신캐릭터인 듀오가 참전하여 플레이어블 캐릭터가 4명으로 확대되었으며 랭킹 역시 루트별로 랭킹이 표시되는 등 세분화되었고 전통의 하이스코어 랭킹 외에도 타임어택 랭킹 역시 건재하다.

하지만 여기서도 게메스트에선 전작과 마찬가지로 루트, 캐릭터별 구분없이 통합으로 집계하는 통합집계를 채택한 덕분에 전작과 똑같이 가장 많은 스코어를 뽑아낼 수 있는 루트를 거치는 게 장땡이 되었으며 타임어택 랭킹도 마찬가지로 집계대상으로 채택되지 않았다.

여기서는 루트 3인 「부품을 되찾아라」에서 네이팜맨이 주는 네이팜 봄을 거츠맨의 큰바위에다가 꽂아버리면 네이팜 봄이 폭발하면서 엄청난 점수가 들어오는데다가 네이팜 봄의 무기에니저가 고갈되면 제미니맨의 무기인 제미니 레이저를 거츠맨의 큰바위에다 꽂아버리면 네이팜 봄과 마찬가지로 어마어마한 점수를 또 벌어들이는데다 마침 게메스트에서 통합집계를 채택한 것과 맞몰려서 전작인 더 파워 배틀마냥 하이스코어 측면에선 루트3 「부품을 되찾아라」 이외의 다른 루트는 철저하게 사장되었다.

5.29. 루나크

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루나크의 역대 전일 리스트
아케아카판 루나크의 캐러벤 모드 스코어링 영상

2023년 1월 23일 hamami의 트위터에 루나크의 전일을 2배 가량 경신한 70.7만 기록( A)이 올라왔다 스크린샷 상으로는 이래나 저래나 70.9만 기록으로밖에 보이지 않는 상황, 물론 hamami는 이 기록을 일하협에 신청할 것이 뻔했기에 70.7만은 일하협 집계에 개제되는 건 시간문제였다. 기존 전일점수를 2배가량 경신하는 일은 드물지만 아예 없는 일이 아니었다. 당장 유세미의 벌레공주님 매니악의 '連付き'만 해도 기존 전일을 2배가량 경신하기도 했고.. 이때까지만 해도 별 이상은 없을 것으로 보였다.

예상대로 2023년 3월 19일, 일본 하이스코어 협회는 2023년 2월 19일 시점까지의 집계분을 공개했는데 역시 예상대로 루나크가 포함되어 있었다. 이로서 루나크의 전일점수가 32년만에 경신되었는데 문제는 일하협 집계를 통해서 확인된 루나크의 전일점수가 70.7만이 아니라 970.7만이라는 점인데 이러면 루나크의 전일점수 경신폭은 오락실 하이스코어 집계 역사상 약 30배에 가까운 전례에도 없는 경신폭을 자랑하고 있다는 이야기가 된다는 건데 그런 말도 안되는 일이 실제로 일어나버렸다, 이러한 무지막지한 경신폭은 1986년에 하이스코어 집계를 개시한 이래 전례가 없는 일로 기존 전일은 350,400점인데 32년만에 970.7만으로 전례가 없는 수준으로 경신이 이뤄졌다

이 무지막지한 경신폭은 정확하게는 27.7(소숫점 두자리부터는 생략)배에 달하며 이를 반올림으로 환산하면 약 30배 가량이라는 경신폭이 나오게 된다. 뿐만 아니라 저 70.7만은 루나크의 점수시스템상 100만점이 넘어가면 곧바로 0점으로 되돌아가기에 나온 현상이라는 게 밝혀진건 덤

어쨋든 저 점수가 어떻게 나왔는지 경위를 풀어보면 답은 로켓런처에 있는데 이 로켓런처의 로켓포를 빈사상태에 놓인 덩치가 있는 보스급 적을 가격하니까 점수가 마구 오르면서 발생한 것으로 루나크에서는 정상적인 플레이로는 죽었다 깨어나도 970만은 고사하고 이전의 전일인 35만도 안 나온다. 따라서 전일점수가 갑작스레 970만점으로 급증한건 hamami가 해당 버그를 최대한 응용해서 최대한 점수를 쥐어짜냈기 때문으로 추정된다.

루나크와 같은 사례는 하이스코어 역사에 있어서 전후무후한 사례인만큼 30배에 가까운 경신폭은 어지간해서는 두 번 다시는 나오지 않을 것이다.

5.30. 매직 소드

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2001년에 現 전일보다 약 200만점 가량 높은 2088만 리플이 있긴 있지만 문제는 플레이 플랫폼이 에뮬레이터라는 점과 함께 플레이어 도돈파치 TAS 소동으로 유명한 우소스코어러인 조작왕 아이치KEN(愛知KEN)인 데다 그 2088만 리플레이 자체도 에뮬레이터의 프레임 조절 기능, 강제 세이브/로드를 이용한 TAS 리플레이로 판명남에 따라 그 2088만이란 기록은 우소스코어로 취급받고 있다. 에뮬레이터가 왜 스코어에 있어서는 연습용 그 이상도 그 이하도 아닌지 보여주는 예제 中 하나.

더군다나 TAS 플레이는 영상 서두에 정체를 밝히는 게 예의인데 아이치KEN 이놈은 뻔뻔스럽게 TAS 리플레이라는 것도 밝히지 않고서 그대로 정당한 플레이인 양 게재했다. 역시 우소스코어계의 甲인 조작왕 아이치켄다운 행동이다.

도돈파치 TAS건과 같이 에뮬레이터로 세운 기록이 진위여부에 관계 없이 한 데 묶어서 우소스코어 취급을 받는지에 대한 사례 중 하나가 되시겠다. 보러가기(일본어), 조작왕 아이치KEN은 까야 제맛(일본어)

이 외에도 아이치KEN은 프로기어의 폭풍에서도 아이치KEN다운 플레이를 보여주면서 역시 우소스코어에 있어서는 그 누구도 따라올 자가 없다는 걸 스스로 인증. 역시 세 살 버릇 여든까지 간다는 격언이 딱 어울린다. 물론 아이치KEN의 특성인 TAS 리플임을 숨기기 신공은 여전하다.

5.31. 메탈슬러그 5

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스테이지 1에서 얻는 스코어가 전일 스코어의 90% 이상을 차지하는 정말로 희한한 케이스로 이거 역시 다른 의미에서 오락실 게임 및 하이스코어 집계 사상 전후무하한 일이다.

5.32. 바스 ~오퍼레이션 썬더스톰~

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[nicovideo(sm22924356)]
↑TAS영상, 최종 1559만

본작의 디폴트 설정은 총 3번에 걸쳐서 익스텐드를 취득할 수 있게 되어있으며 첫번째 익스텐드는 60만, 두번째 익스텐드는 200만, 세번째 익스텐드는 450만이다. 또한 기본으로 주어지는 잔기는 2개이므로 최종보스전에서 더블KO를 할 수 있는 횟수는 최대 5번이다.

T.F의 1758만( 아카이브)은 더블K.O를 총 7번에 걸쳐서 실행했는데 이 말은 최종보스전에 진입할 때 잔기가 최소한 7개 이상 남았다는 소리인데 위에서 언급한 것처럼 디폴트 설정하에서 보유할 수 있는 잔기는 5개가 최대치다. 때문에 T.F의 1758만은 전일스코어가 아니다

이와는 별개로 2016년 8월 6일, 당시 기준으로 連付き 부문의 전일스코어가 취소된 적이 있었는데 당시 기준으로 전일인 イマサラT.O가 「스코어 신청시의 기판 설정이 디폴트 설정이 아니었다」며 일하협에 자진해서 신고했다. 이에 일하협이 조사에 나섰는데 조사 결과 당시의 기판 설정이 디폴트 세팅이 아니었음을 당시 오락실 관계자한테서 확인했는지 イマサラT.O의 자진 신고를 받아들이면서 해당 점수는 취소되었다.

스코어가 취소되기 전에 連付き 부문의 전일스코어는 다음과 같다.
타이틀 부문 스코어 스코어네임 집계일
바스 連付き 15,787,100 (1578만) イマサラT.O@すげー店員はやっぱすげー 2007.07.A

그리고 해당 스코어가 취소되면서 連付き 부문의 전일스코어는 다음과 같이 되돌려졌다.
타이틀 부문 스코어 스코어네임 집계일
바스 連付き 10,754,400 (1075만) ROBOCOP 1999.11.A

결과적으로는 아르카디아 무크 1호(1999년 11월호분에 해당) 시점의 스코어로 되돌려지면서 이 게임의 전일점수는 월간 아르카디아가 폐간될 동안에 경신되지 않은 게임이 되었다.

5.33. 배틀 가레가

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가레가의 역대 전일스코어 목록

초기에는 영구 패턴이 발각되었으나 영구 패턴이 실행하면 클리어가 불가능하고 또 이 게임에서 올클리어한 기록은 스코어 랭킹화면서 점수 표시가 녹색이 되는 점이 있어 영구 패턴을 사용하면 클리어가 불가능하다는 점 때문에 영구 패턴으로 찍은 점수는 거르는 게 가능해서 간발의 차이로 집계중단이라는 사형선고는 면하였으나 결국 2010년대에 들어서 새로운 영구 패턴 방법이 발각되었는데 이전과는 달리 해당 영구 패턴은 클리어가 가능하다는 사실이 발각되어 2014년 초를 기점으로 월간 아르카디아 측으로부터 집계중단을 먹었다.

이 게임의 초회집계 당시에는 지금처럼 전기체별로 집계하는 게 아니라 하나로 묶어서 집계하는 통합집계 형식으로 집계했는데 게메스트 1996년 4월호에 첫 집계결과 초회전일은 7면 진춣에 그치고 클리어에 실패했다. 이 여파로 인해서 당시엔 이 게임은 클리어가 불가능한 게임이 아니냐는 소문까지 돌 지경이었다. 하지만 2회차 집계인 1996년 5월호에서 원코인 클리어가 확인되면서 해당 소문은 사그리들게 되고 3회자 집계인 1996년 6월호부터 캐릭터별로도 확대되나 어디까지나 마법대작전에서 참전한 캐릭만 한정이었지 기존의 배틀 가레가의 기체는 「ノーマルキャラ」라는 부문으로 묶여 통합집계되는 처지로 게메스트가 폐간될때까지 일반 기체들은 계속 ノーマルキャラ 부문으로 묶여있었다.

게메스트가 폐간되고 월간 아르카디아 시절로 접어들었음에도 일반 기체들은 게메스트 때처럼 ノーマルキャラ부문으로 묶여서 통합집계되는 등 기체별로 독립이 요원하였으나 월간 아르카디아 2004년 1월호에서 드디어 규정이 개정되어 ノーマルキャラ가 각각의 기체들로 독립하면서 마법대작전 출신이 아닌 일반 기체도 세부적으로 집계되기 시작했다. 이렇게 해서 2004년 3월호를 시작으로 8개 부문 체제로 집계되었으나 결국 2014년경 클리어가 가능한 영구 패턴의 발각으로 인해서 월간 아르카디아측은 가레가의 하이스코어 집계를 중단시키면서 가레가의 하이스코어 집계는 막을 내렸다.

5.34. 배틀 서킷

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* 디폴트 세팅은 잔1, 익스텐드 없음, 기판 난이도 노멀이다.
  • 역시 우월한 옐로우 비스트 (...). 반면 사이버 블루는 그야말로 가장 뒤에서 1등을 달리고 있다. 캐릭터 특성상 돈을 뽑아먹기에 시원치 않다 보니 자연히 사이버 블루는 스코어링 최약캐 위치로 떨어지게 된 셈. [17]

기본적으로는 스테이지 처음부터 최대한 돈을 많이 뽑아낼 수 있는 기술만 쓰면서 마스터 프로그램을 격파하여 원코인 클리어를 하는 게 정석이나 그 이전 플루토전에서 고의미스를 통해서 돈을 뜯어낸다. 사유로는 정산 보너스의 경우 잔기 1개당 200만점이니 보스에게서 잔기당 400코인 이상 뜯어낼 수 있다면 고의미스를 내서 불리는 쪽이 훨씬 이득이다. 이는 옐로우 비스트부터 시작해서 사이버 블루까지 공통사항이며 그 사이버 블루도 보스전에서 잔기당 400코인 이상 뜯어낼 수 있다면 불리는쪽이 훨씬 이득이다. 당연한 소리지만 최대한 불리기 위해서는 플루토의 체력을 적절하게 조절해줄 필요가 있다.

기술 구입 여부는 캐릭터마다 다른데 일반적으로 적에게서 돈을 가장 많이 뜯을 수 있는 기술이 기본기술로 있다면 상점에서 단 하나의 기술도 구입하지 않은 채 진행해야 하지만 옐로우 비스트처럼 돈을 많이 뜯을 수 있는 기술을 쓰려면 특정 기술을 구입해야만 갸능한 경우 해당 기술만 구입한다음 진득하게 뜯어내야 한다.

여기서 옐로우 비스트의 경우에는 배틀 다운로드인 옐로 플래시를 적절한 장소에서 활용하여 적들로부터 최대한 많은 돈을 뜯어내야 하는 것도 추가된다.

5.35. 버블 메모리즈

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||<-4><tablebordercolor=#7A69CC><rowbgcolor=#7A69CC><tablealign=center> 버블 메모리즈의 역대 전일스코어 변동사항 ||
집계일 노멀 모드 슈퍼 모드 연습모드
現 시점 36,264,310 (3626만) 42.373,710 (4237만) 3,581,520 (358만)
게메스트/베마가 시대
1996.06.ゲ 26,467,800 (2646만) 3,151,740 (315만)
1996.07.ゲ 26,943,000 (2693만) 29,926,680 (2992만) 3,490,020 (349만/노멀)
1996.08.ゲ 28,127,040 (2812만) 30,955,600 (3095만) 3,502,540 (350만)
1996.10.ゲ 39,786,800 (3978만)
1996.11.ゲ 31,500,000 (3150만)
1996.12.ゲ 31,950,470 (3195만)
1997.01.ゲ 32,390,450 (3239만)
1997.03.ゲ 33,180,150 (3318만)
일본 하이스코어 협회 시대
2018.10.に 3,581,520 (358만)
2020.01.か 40,868,350 (4086만)
2020.06.か 33,611,960 (3361만)
2020.07.か 34,283,770 (3428만)
2020.08.か 35,716,280 (3571만)
2020.10.か 41.163,430 (4116만)
2020.11.か 41,617,240 (4161만)
41.819,650 (4181만)
42,195,230 (4219만)
2021.01.か 42.373,710 (4237만)
2021.03.か 36,264,310 (3626만)
아카이브 (2019/12/11) 빠니숑의 슈퍼모드 4086만: 보기, 아카이브
(2020/04/21) 승_ONE의 노멀모드 3361만: 보기, 아카이브
(2020/06/07) 승_ONE의 노멀모드 3428만: 보기, 아카이브
(2020/07/08) 승_ONE의 노멀모드 3571만: 보기, 아카이브
(2020/09/22) 승_ONE의 슈퍼모드 4116만: 보기, 아카이브
(2020/10/12) 승_ONE의 슈퍼모드 4161만: 보기, 아카이브
(2020/10/17) 승_ONE의 슈퍼모드 4181만: 보기, 아카이브
(2020/10/18) 승_ONE의 슈퍼모드 4219만: 보기, 아카이브
(2020/12/05) 승_ONE의 슈퍼모드 4237만: 보기, 아카이브
(2021/01/30) 승_ONE의 노멀모드 3626만: 보기, 아카이브
* 스토리 모드는 게메스트측에서 노멀모드와 슈퍼모드를 구분해서 집계한다
* 하지만 연습(프렉티스는)모드는 구분하지 않는다
* 그래서 집계부문은 3개 부문이다
* 월간 아르카디아 시기에는 단 한번도 경신이 없음

2020년 9월 25일 기준으로는 한국인이 노멀모드와 슈퍼모드의 전일을 석권한 게임중 하나이지만 2019년 이전까지는 게메스트 시절에서 아예 경신이 멈취있었던 게임중 하나였으나 2019년 12월 11일, 한국인 플레이어인 빠니숑에 의해서 23년만에 슈퍼모드 전일이 4086만점이라는 점수로 갈린것이 바로 첫 시작이었다.

그러던 중 2020년 4월 21일경 도돈파치 대왕생의 국내 전일(백판, 흑판 모두)이자 당시 기준 벌레공주님 후타리 매니악모드 국내 전일인 승_ONE에 의해서 노멀 모드의 기존 전일인 NBLA-AGGS-DOH(S)의 3318만이 경신되었다. 이때 점수는 3361만. 이와 함께 당시의 국내 전일점수( 아카이브)까지 갈아버린건 덤이다. 이로서 한국인이 버블 메모리즈의 노멀모드와 슈퍼모드의 전일을 전부 차지한 게임이 되었다.

2020년 6월 7일 노멀 모드의 전일점수가 3428만으로 약 60만점 가량 경신되었다.이때 영상을 보면 알겠지만 3500만은 거뜬히 나올 점수였지만 몇몇 중요지점에서 싹쓸이가 실패하였기에 그렇게 된것이다. 어쨋든 74층에서 만회하여서 경신에는 성공했다. 74층에서는 74층의 3배율이 워낙에 극악해서 2배율로 싹쓸이를 하였다.

2020년 7월 9일에는 3500만을 찍을 수 있었는데 싹쓸이 실패로 인해서 3428만에 그친것을 드디어 회복하여 약 150만 가량 대폭 경신하였다. 영상을 관찰해보면 이래저래 익스텐드운과 아이템 운이 따라준다면 3600만까지도 넘었겠지만 하필이면 29층에 익스텐드를 당하곻 42층에서 이상한 아이템이 나와버리는 바람에 3600만은 달성하지 못했다. 마찬가지로 74층에선 2배율로 싹쓸이

그리고 2000년 9월 22일경 마침내 2번째 슈퍼모드 4000만점 오버를 달성하였다. 이때 4000만점은 스킵하고 곧바로 4100만을 돌파하여 슈퍼 모드의 전일에 등극하여 버블 메모리즈에서 그랜드 슬램을 달성하였다. 여기서 플레이어의 성과글을 보면 저 기록도 중간에 미스가 나고 싹쓸이가 아닌 반쓸이가 된 구간이 두군데에다가 이외에도 빠진 점수가 있다면서 아직 더 뽑을 수 있다고 한다, 4116만을 달성한 뒤에는 최종보스 대면시 4000만 달성을 목표로 하고 있다고 언급하면서 간접적인 방식으로 슈퍼모드 4200만 돌파를 목표로 하고 있음을 나타냈다. 이외에도 이 4116만 기록은 이외에도 한번에 일본 전일 돌파, 2번째 4000만 오버 및 4000만대 스킵, 전일 돌파, 최초 4100만 오버라는 업적들을 한번에 달성한 기록이기도 하다.

한국인이 전일을 기록하긴 했지만 냉정하게 정의하면 일본 전일 기록은 20년 넘게 정체되어 있으며 빠니숑,승_ONE 두사람이 일본에 직접 기록을 도전해야만 의미가 있다. 만약 성사가 되면 외국인이 최초로 일본 오락실 전일 기록을 달성하게 되는 타이틀을 가지게 된다.

5.36. 버추어 캅 3

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3편은 중간에 카운터 스톱이 터지는 사건이 일어나면서 이를 수정한 버전이 나오게 되었다. 이에 따라 일본에서는 카운터 스톱을 수정한 버전이 절찬리에 가동되고 있지만, 우리나라에서의 버추어 캅 3은 십중팔구 1억점을 초과할시 그대로 칸스토가 뜨는 버전일 것이다. 이걸 전일기록과 비교해보면 가루가 되도록 까여도 할 말이 없다. 어떤 의미에서 따지면 도돈파치 대부활 1.0버전의 전신이 되는 작품.

칸스토가 뜨게 된 경위를 설명하자면 초기 버전에서는 게임 플레이 중에서 얻을 수 있는 점수에 대비해서 스코아의 자리수가 적었던 것이 가장 큰 원인으로, 정식으로 가동이 된 지 채 얼마 되지 않아 카운터 스톱이 속출하는 사태가 발생했다. 당연히 발밸런스의 표본이라서 포풍처럼 까이게 되었고, 결국에는 도돈파치 대부활처럼 스코어의 자리수를 늘린 신버전을 배포해서 칸스토 문제를 해결했다. 이거 왠지는 몰라도 도돈파치 대부활의 1.5 버전이 나오게 된 경위랑 매우 흡사하다? 그래도 1면만 잘하면 개나소나 전일을 뽑아먹는 메탈슬러그 5보다는 훨씬 낫다.

참고로 칸스토가 나오게 된 이유는 바로 1편의 그 레벨게이지가 부활했는데, 이 레벨게이지에 대해서 설명하자면 우선 적을 공격해서 명중시킬 때마다 레벨게이지가 상승하고, 이 레벨게이지가 가득 차면 그대로 배율이 올라가면서 배율이 최대 16배까지 증가하는 시스템. 물론 이에 따라서 획득하는 스코어는 2배로 걸리게 되지만, 적에게 피탄을 허용하거나 실수로 인질을 살해했을 경우 그대로 배율이 포풍같이 2개나 까이는 시스템이다. 야! 신난다~ 이에 따라 스코어링 시에는 노미스 클리어를 전제로 깔고 진행해야 된다. 하여간 이에 따라서 들어오는 점수가 상상을 초월하여 천만 단위로는 감당이 안 되다 보니, 결국에는 카운터 스톱이 속출하게 되었다는 이야기.

1편에서도 마찬가지로 작정하고 플레이하면 최종보스 잡을 때쯤 카운터스톱이 되는 게 판명되었는데, 새턴판에 이식할 때 추가된 RANKING MODE에서도 역시 점수 자리수를 하나 더 추가했다. 단 1편의 경우 칸스토를 띄울 쯤이면 최종보스전에 근접할 시점이라 큰 문제는 되지 않았다.

5.37. 벌레공주님

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파일:attachment/Mushihime_Maniac_Zenichi.jpg
↑벌레공주님 매니악 모드 전일스코어 변천사
벌레공주님의 역대 전일스코어
집계일 連付き 連なし
오리지널 68,805,718 (6880만) 68,163,655 (6816만)
매니악 2,693,609,794 (26.9억) 1,061,006,564 (10.6억)
울트라 1,455,634,353 (14.5억) 828,551,953 (8.28억)
울트라 모드
2022.02.T 828,551,953 (8.28억)
2006.05.A 1,455,634,353 (14.5억)
2006.04.A 1,377,561,722 (13.7억)
2006.02.A 1,326,955,033 (13.2억)
2005.12.A 690,762,983 (6.90억)
2005.11.A 576,726,598 (5.69억)
2005.10.A 942,157,712 (9.42억) 569,277,647 (5.69억)
2005.09.A 843,693,885 (8.43억)
2005.08.A 615,057,120 (6.15억) 5스테이지 (5.09억)
구분 이후 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
2005.07.A 555,625,917 (5.55억)
2005.06.A 491,210,908 (4.91억)
2005.05.A 180,562,587 (1.80억)
2005.04.A 5스테이지 (2.27억)
매니악 모드
2020.08.T 1,061,006,564 (10.6억)
2006.03.A 1,054,452,242 (10.5억)
2006.02.A 2,693,609,794 (26.9억)
2005.12.A 1,048,106,332 (10.4억)
2005.09.A 982,093,637 (9.82억)
2005.08.A 901,453,376 (9.01억)
구분 이후 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
2005.06.A 1,204,857,665 (12.0억)
2005.05.A 1,160,915,059 (11.6억)
2005.04.A 1,021,720,581 (10.2억)
2005.03.A 633,593,818 (6.33억)
오리지널 모드
2006.04.A 68,805,718 (6880만)
2006.03.A 68,163,655 (6816만)
2005.12.A 68,545,755 (6854만) 67,968,509 (6796만)
2005.11.A 67,622,431 (6762만)
2005.09.A 68,484,843 (6848만)
2005.08.A 67,464,000 (6746만)
구분 이후 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
2005.07.A 68,336,875 (6833만)
2005.05.A 68,006,620 (6800만)
2005.04.A 67,710,471 (6731만)
2005.03.A 67,311,874 (6731만)
월간 아르카디아 2005년 7월 이후 연사장치 사용 부문과 연사장치 미사용 부문으로 나뉘어졌다.
연사장치 사용 부문은 기존의 스코어 집계현황을 계승하였으며 연사장치 미사용 부문은 2005년 8월호가 초회집계 결과다.

보다시피 초회는 Clover-TAC이 유세미를 제치고 있는 게 보이며 2회차에서는 유세미가 전일을 탈환해오고 이후엔 Clover-TAC이 다시 탈환하는 등 매니악 모드는 실질적으로 유세미와 Clover-TAC의 투탑 체제라고 봐도 무방했다. 결국 유세미가 12억을 찍으면서 벌공 전일 자리까지는 굳히면서 이대로 투탑 체제로 마감을 하나 싶더니 2006년 2월호(2005년 11월 20일 시점)에서 갑자기 26.9억이라는 말도 안 되는 스코어를 찍으면서 실질적으로 Clover-TAC을 완전히 안드로메다로 보내버리고 매니악 모드 원탑 자리를 굳혀버리기에 이르렀다. 그리고 아르카디아 2006년 2월호에서 유세미의 26억이 확인된 그날 2ch 벌공스레는 유세미의 매니악 26억 이야기로 거진 도배되었다. 그리고 12년이 지난 지금도 저 26억을 넘는 기록은 아직도 나오지 않고 있다...

그리고 저 괴팍하게 씹덕 돋는 스코어네임을 사용하는 자가 어떻게 유세미냐면, 저런 씹덕 돋으면서도 손발이 오그라드는 스코어네임을 당당하게 사용하여 아르카디아 스코어 집계에 신청할 만한 사람이 유세미 말고 더 있겠는가?[18]

또한 월간 아르카디아 2005년 7월호를 기점으로 연사장치 사용여부로 분리되었는데 이게 케이브의 아케이드 슈팅게임 역사상 최초이자 마지막으로 연사장치 사용여부를 묻는 타이틀이다. 또한 케이브 게임의 특징으론 카운터 스톱 출현했을지언정 모든 케이브 게임을 통틀어 한번도 영파가 발각된 적이 없다.

5.37.1. INSANITY DVD : THE SECRET LOVER 虫姫さま

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INH에서 내놓은 공략 DVD. 발매 전만 해도 큰 기대를 받았지만 2006년 2월 14일경에 본 공략 DVD가 발매되었을 때 DVD를 구입한 유저 및 2ch로부터 커다란 혹평을 받게 되었다.

본 DVD가 악평을 들은 가장 큰 이유는 다음과 같다.

1. 매니악 모드와 울트라 모드의 최종 스코어가 연사장치 여부와 관계없이 당시 전일 스코어랑 비교하면 택도 없이 모자랐다.
2. 매니악의 경우에는 중간마다 뻘미스가 발생했고, 울트라의 경우에는 노미스 클리어 수록 약속을 지키지 못했다.
3. INH가 발매 전에 "납득할 수 있는 영상이 찍힐 때까지는 절대로 발매하지 않겠다" 라고 이빨을 깐 전력이 있는데 정작 INH가 내놓은 결과물이 저 모양이었다.
4. 가격조차도 9천 엔을 상회하는 초고가였다.

원래 매니악 모드 부문에는 유세미를, 울트라 부문에는 다메슈터K.K를 섭외하여 제작할 목적으로 이 2명한테 섭외 요청을 했지만 이 둘은 INH의 섭외 요청을 거절하면서 매니악과 울트라 부문은 다른 플레이어들을 섭외해야만 했다.

우선 매니악의 경우에는 당시 전일인 유세미의 26억과 비교하면 턱없이 부족한 스코어 및 중간중간에 발생한 뻘미스 때문에 까이긴 했지만 연사장치 미사용 부문의 전일인 것 때문에 울트라 모드 영상보다는 덜 까였다. 하지만 2ch 내의 일부 사람들은「전일 스코어의 절반도 채 안되는 걸 "연사장치 없음" 을 핑계로 삼아 변명하려고 한다」고 하면서 가루가 되도록 까댔다.[19]

가장 많이 까인 울트라 모드의 경우엔 최종 스코어가 당시 전일 기록과 비교해도 택도 없이 낮은 부분에 있는데 이는 각각 유세미와 다메슈터K.K가 섭외 요청을 거절하는 바람에 어쩔 수 없는 일이다 보니 이를 메꾸기 위해서 울트라 모드 노미스 클리어 영상을 수록할 예정이었다. 물론 노미스 클리어 영상을 수록했을 경우엔 비록 전일에 비해서는 택없이 모자란 스코어 때문에 까이는 건 변함이 없었겠지만 울트라 모드 노미스 영상 수록이라는 약속을 지켰다는 점 때문에 약간이라도 커버는 됐을지도 모른다. 하지만 정작 나온 결과물은 울트라 모드의 최종 스코어가 전일 기록에 비해서 택도 없이 모자란 주제에 최종 3미스였다는 점에 있었다. 더군다나 RET의 울트라 모드의 경우에는 연사장치 사용 영상이라서 당시 전일인 다메슈터K.K의 울트라 모드 부문 전일 스코어[20]랑 비교해보면 당시 울트라 모드 전일 스코어에 비해 절반도 채 안 되는 스코어였다. 그나마 매니악 모드는 연사장치 미사용이라는 점을 참작할 순 있겠지만 울트라 모드의 경우엔 연사장치를 사용한 플레이였다. 이런 이유 때문에 설령 노미스 클리어 약속을 지켰다고 할지라도 당시 전일기록에 비해 절반도 채 안되는 최종 스코어 때문에 대대적으로 까일 게 자명한데 울트라 모드 노미스 클리어 영상 수록이라는 약속조차도 지키지 못했으니... 이는 활활 타오르는 불에다가 기름을 들이부은 꼴이다.

설상가상으로 INH가 "납득할 수 있는 영상이 찍힐 때까지는 절대로 발매하지 않겠다" 면서 이빨을 깐 전력이 있는데 문제는 결과물이 저렇다 보니 2ch 등지에서 심한 악평을 들은 데다 그나마 가격이라도 싸면 모르겠는데 가격조차도 9천 엔을 상회하는 비싼 가격이다보니 위에서 서술한 것처럼 심한 악평을 들었다.

여담으로 이 DVD에서 유일하게 안 까인 부문은 "Clover-YMN" 이 담당한 오리지널 모드 부문이다. 이쪽은 전체적으로 악평이 가득했던 벌공 공략 DVD에서 "DVD의 마지막 양심" 이라고 평가받았을 정도면 오리지널 모드만큼은 반응이 좋았던 모양. 실제로 YMN은 당시 기준으로 오리지널 모드 전일이었다. 또한 INH가 당초에 섭외할 예정이었던 스코어러들 중 유일하게 섭외에 성공한 스코어러이기도 하다. 유세미와 다메는 위에서 말한 것처럼 INH의 섭외 요청을 거절했기 때문.

5.37.2. 415가 최초의 울트라 모드 올클리어러라고 잘못 알려진 것에 대하여

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파일:attachment/다메K.K.jpg

↑보다시피 415의 올클 기록은 아르카디아 6월호에서 소개되고 있다. 415의 올클 기록이 6월호에 개재된 이유는 415가 울트라를 올클한 시점이 5월호의 집계 마감일인 2월 20일을 초과하였기 때문이다.

최초의 울트라 모드 올클리어 중의 한 명이 유세미, ISO와 같이 널리 이름이 알려진 유명 스코어러가 아니라 당시 무명 스코어러인 다메슈터K.K였다.[21] 나머지 한 명은 씹덕 돋는 스코어네임에서 보듯이 유세미다.[22]

여기서 정말로 충격과 공포인 점은 위의 스코어를 보면 알겠지만 다메슈터K.K가 유세미를 바르고 울트라 모드 클리어 이후 상황에서의 초회전일에 당당하게 등극하였다는 점에 있다.[23][24] 415의 올클 기록이 확인된 아르카디아 2005년 6월호(3월 20일 시점)에선 다메 혼자 울트라 4.91억을 찍으면서 독보적으로 울트라 모드 부문의 전일 타이틀을 확고하게 굳혀버리는 등 아예 자기 혼자 다른 세상에서 놀고 있다.[25]

한때 415가 벌공 울트라 모드의 최초 올클리어러가 아니었나 하는 설이 나돌았지만 415의 벌공 울트라 올클에 관해서는 최초의 울트라 모드 클리어러가 확인된 2005년 5월호가 아닌 아르카디아 2005년 6월호에 실린 걸 보면 최초 올클리어는 아니다. 참고로 415가 울트라 모드를 클리어한 시기는 2005년 2월 22일이다.

소스

보면 알겠지만 초기의 벌공 울트라 모드 클리어러 중 한 명인 415는 2ch 출신이다.

여담이지만 대왕생 때와 달리 클리어가 확인된 다음달에 7명 정도의 클리어러가 확인되었다고 한다. 이식판이 나올 때까지도 5명밖에 없었으며 그리고 그 5명조차 하나같이 화려한 커리어를 가지고 있었던 스코어러들 뿐이었던 대왕생과는 굉장히 대조적인 케이스. 얼마 후 광점 유도라는 획기적인 패턴도 개발되어 지금은 차이가 더 많이 날 것으로 예상된다.

2010년 현재 울트라 모드의 전일기록은 벌레공주님 울트라 모드 최초 올클리어러 중 한 명인 다메슈터K.K가 가지고 있다. 연사 장치 사용 부분은 14.55억, 미사용 부분은 6.90억, 여담이지만 다메슈터K.K가 본격적으로 두각을 드러내는 계기가 된 된 작품이기도 하다.[26]

5.38. 벌레공주님 후타리

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백판의 울트라 모드는 레코나 팜이나 둘 다 똑같이 카운터 스톱이다. 백판의 점수 집계의 한계값은 3,999,999,999. 즉 40억을 초과한 시점에서 스코어가 39.99억으로 고정이 되면서 스코어 집계가 멈춰버린다. 40억 이상은 넘지 못할 거라고 생각하고 카운터 스톱 수치를 저렇게 잡은 것으로 보이나 현실은... 그야말로 케이브社의 미스. 대부활에서 보여준 1주차 카운터 스톱에 비하면 그나마 양반이지만.

참고로 최초로 카운터 스톱을 찍은 다메슈터K.K도 카운터 스톱에 대해서 유감을 표시했을 정도로 스코어러들에겐 아쉬움이 많은 모양이다. 어쨌건 칸스토가 뜬 이상 울트라 모드에서 더 이상의 스코어 경쟁은 불가능하다고 봐도 되는 셈.[27]

다행히도 흑판에서는 점수표기가능 단위가 좀 더 올라서 칸스토는 나오지 않고 있다.

5.39. 블랙 드래곤

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여담으로 베마가의 초회 집계에선 바위 불리기를 사용한 것 같아 보이는 299만점이 집계되었고, 2회차 집계에서는 기존 베마가 전일기록에 비해서 약 1.5배가량 증가한 450만점대로 경신되었다.

2회차 집계(마찬가지로 베마가 기준)에서 450만을 찍은 사람은 HTL-Y.N

이와 같은 기록의 변동을 볼 때 아래에서 언급한 바위를 이용한 불리기가 유저들에 의해서 발견된 시점은 가동한지 얼마 되지 않아서 발견된 모양이다.

2019년 9월차 집계발표분에서 약 6년만에 경신되었다고..... 생각되었으나 이지 설정으로 플레이해서 뽑은 스코어다. 따라서 실질적으로는 전일스코어는 경신되지 않은 채 그대로다.

그리고 (비록 이지 설정이라도 하더라도) 일본 하이스코어 협회 2019년 10월차 집계에서 점수폭이 무지막지하게 경신되었는데 이리 뜯어보고 저리 뜯어봐도 저 고의미스 패턴을 사용한 게 팍 티가 난다 사실상 저 패턴이 실전에 적용이 되었다고 봐도 된다. 경신폭은 약 308만점

2019년 11월차 집계에서 디폴트도 드디어 900만점대에 진입했다 이건 9월, 10월 발표분과는 다르게 정말로 디폴트 설정하에서 플레이해서 찍은 스코어다. 이로서 본 게임의 전일스코어는 약 6여년만에 경신되었다. 이전 전일스코어 대비하면 경신폭은 약 381만이다.


↑전일 스코어가 900만 이상으로 치솟은 이유

해당 패턴이 실전에 도입되기 전의 전일은 587.2만이었으나 (아르카디아 2013년 6월호), 2015년 유튜브에 최종보스를 상대로 격파와 동시에 고의미스를 실행하여 100만점씩 불리는 영상이 올라오면서 이론상 스코어룰 더 뽑을 수 있다는 사실이 증명되었으나 해당 패턴을 실전에서 적용할 스코어러는 나타나지 않고 있었다. 그러다가 시간이 흘러 약 4년 뒤인 2019년 9월경에 일하협의 집계발표분에서 약 308만점가량 경신된것이 확인되면서 해당 패턴이 실전에도 적용되었음을 증명되었다. 하지만 이때는 easy설정으로 플레이한 거라 기존의 전일을 경신한 것으로 볼 수 없었다.

그리고 2019년 11월의 일하협 집계발표분에서 드디어 디폴트 설정으로 경신에 성공하여 약 6여년만에 기존의 전일이 갈림과 동시에 최종보스 격파와 동시에 적의 공격에 맞아서 미스처리되어 체크포인트로 돌아가는 고의미스 패턴이 실전에서도 적용된 사례로서 자리잡게 되었다

5.40. 스트라이커즈 1945 II

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「스트라이커즈 1999」에 이어 사이쿄 게임 역사상 대한민국 플레이어들이 전일까지 쟁취한 두 번째 사이쿄 게임이다. 원래 2019년 이전까지만 해도 하야테의 전일은 M.T의 342.4만(정확하게는 3,424,100)이었으며 아르카디아 2013년 2월호에 개제된 기록이다.

M.T의 342만이 갈릴 기미가 나온건 국내 최초로 340만을 돌파한 2019년의 일이었다. 2019년 3월 11일에 다음 카페 원코인 클리어를 향하여의 Best Strikers 게시판에 하야테 340.8만 성과글( 아카이브)이 올라오면서부터였다. 이때 플레이어인 보헤미안은 성과글에서 「직관적으로 전일 점수에 닿았으니 마음에 여유를 좀더 가지만서 해볼까 한다」고 하였다. 또한 이 기록은 국내 최초로 1945 2편의 340만점 달성 기록이기도 했다.

2019년 5월 31일, 플레이어인 보헤미안은 종전의 하야테 340.8만을 341.7만( 아카이브)으로 약 9천점 가량 경신하였다. 여기서도 플레이어의 성과글을 보면 빠진 점수가 약 3만점에 가까워서 만약 실수 없이 제대로 성공했으면 약 344만이 나온다고 언급하였다. 다시 말해서 해당 삽질만 없었다면 하야테 전일을 차지하였다는 소리, 비록 전일을 차지하지 못했지만 어쩃거나 전일 경신은 사정권 안으로 들어오게 되었다.

그리고 약 두달 뒤인 2019년 7월 23일경, 플레이어인 보헤미안은 마침내 하야테 344.2만을 달성하면서 종전의 전일인 M.T로부터 하야테의 전일을 가져오는데 성공했다. (아카이브) 여기서 성과글을 살펴보면 날려먹은 게 좀 있다고 하면서 더 올릴 수 있는 여지를 간접적으로 언급했으며, 이외에도 1945-2의 종합 전일인 사이토의 펜케잌 350만도 견적상으로는 충분히 닿을 여지가 있다고 언급하였다.

그리고 이로부터 약 다섯달 뒤인 2019년 12월 22일경에 기존 기록인 하야테 344.2만을 346.5만으로 약 2.3만가량 경신( 아카이브)하였다. 여기서의 특이점은 이니셜을 새기지 않았는데 2-5 진입시 딱히 실수만 없었으면 종합전일인 사이토의 펜케잌 350만은 몰라도 적어도 DBS[28]의 모스키토 348.2만은 넘을 수 있었으나 2-5부터 말아먹고 여기서부터 말렸는지 2-6 역시 거하게 말아먹었다고 언급하고 있다. 이렇게 어처구니 없이 말아먹은 탓에 이니셜을 새기지 않았다고 한다.


그 무렵 대한민국의 다른 1945-2의 플레이어이자 1999의 종합 전일인 파스타♡는 당시 하야테의 전일인 보헤미안이 346.5만으로 경신하기 18일 전인 2019년 12월 6일경 대한민국에서 2번째로 1945의 340만을 돌파하였으며( 아카이브), 그로부터 사흘 뒤인 2019년 12월 9일에 하야테 343.0만을 찍으면서( 아카이브) 일본 전일인 M.T(342.4만)를 넘어서고 당시 전일인 보헤미안의 344.2만과의 격차를 1.2만으로 좁혔다. 여기서의 성과글을 보면 당시 본인이 쥐고 있는 데스 스마일즈의 로자부문 전일(협곡 경유)은 조만간 SPE한테 갈릴거라고 취소선으로 언급하고 있다.

2020년 2월 16일, 파스타♡는 당시 본인기록인 하야테 343.0만을 344.9만으로 약 1.9만 가량 경신( 아카이브)하였다. 만약 344.2만이 그때까지도 전일이었으면 전일 경신이었겠지만, 앞서 말했듯이 2019년 12월 22일에 전일이 344.2만에서 346.5만으로 경신되었기에 전일은 아니다.

그리고부터 엿새 뒤인 2020년 3월 22일, 본인기록을 345.8만으로 약 9천점 가량 경신( 아카이브)하였다. 이로서 전일과의 격차는 약 7천점 차로 좁히면서 드디어 자릿수가 천단위로 좁혀졌다. 여기서 코멘트를 살펴보면 1주에서 삽질로 3만점 이상 손실을 보고 2주의 하늘 임사가 실패해서 설마 345만이 뜰거라곤 생각조차 못했다[29]고 한다. 플레이어인 파스타♡의 언급에 따르면 초중반에 얻어 맞다가 후반부의 뒷심으로 역전한 기분이라고 한다.

2020년 6월 26일, 우여곡절끝에 기존의 하야테 전일인 보헤미안의 346.5만을 넘어서서 전일을 획득했다. 사이쿄 게임 기준으로는 1999의 X-36에 이어 두번째로 전일을 취득한 셈이다. 이때의 점수는 기존 전일 기준으로는 약 2천검가량 경신된 346.7만( 아카이브), 본인 기록 기준으로는 약 9천점 가량의 경신이다. 이 점수는 2020년 8월 26일기준 현재까지도 하야테 부문의 전일이다.

중간에 일하협의 2020년 5월자 집계발표분(2020년 4월 19일 시점)에서 M.T가 본인의 기록을 343.4만으로 경신하여 일본 전일을 경신하기는 했지만 아직 전일과의 격차는 약 3.3만으로 도로 전일을 가져오기 위해선 험난한 길이 될 예정이다.

2020년 11월 14일 하야테 부문의 전일점수가 1400점 가량 경신되었다. 플레이어는 ㅌ現 하야테 전일인 파스타

2021년 7월 14일 하야테 부문의 전일점수가 경신되었다. 스코어는 3,474,700점 플레이어는 現 하야테 전일인 파스타

그리고 2021년 10월 9일 드디어 DBS의 모스키토 348.2만을 추월하여 다시 종합 2위를 가져왔다., 성과글에 따르면 2022년 상반기까지는 350만 달성에 도전해보겠다고 한걸로 보아 이론상으로는 350만도 가능한걸로 보인다.

2021년 11월 13일 갑작스럽게 前 종합전일인 사이토에 의해서 펜케잌 전일이 다시 갈렸다. 아무래도 중국 플레이어인 WC.에게 펜케잌 부문의 전일을 뻇기자 전일자리를 도로 되찾아오기 위해서 45-2에 복귀하여 다시 탈환해온 모양이다.

2021년 12월 18일, 하야테의 전일점수가 349만으로 경신되면서 펜케잌에 이어서 2번째로 350만을 눈 앞에 두고 있다. 일전에 DBS가 모스키토로 348만을 찍었으나 DBS는 이후 계속하지 않고 45-2를 종료하였기에 실질적으로 두 번째로 350만 돌파를 앞둔 기체는 하야테가 유일하다. 플레이어는 대한민국의 아케이드 게임 플레이어 중에서도 전일 보유 갯수가 가장 많은 파스타♡

2022년 2월 13일, 기존의 종합전일인 사이토가 펜케잌 전일점수를 약 1만 5천점 가량 경신했다. 소스

5.40.1. 전일스코어 변동내역

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||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#c09a5b><rowbgcolor=#c09a5b> 스트라이커즈 1945 II의 역대 전일스코어 변동사항 ||
집계일 포케볼프 펜케잌 모스키토 라이트닝 하야테 신덴
現 시점 3,412,000 (341만) 3,570,400 (357만) 3,482,100 (348만) 3,401,300 (340만) 3,515,100 (351만) 3,346,300 (334만)
게메스트/베마가 시대
1998.01.べ 2-6 (1,971,100) 2-6 (2,056,100) 2-6 (1,870,900) 2-4 (1,799,300) 2,949,900 (294만) 2-6 (1,987,200)
1998.01.ゲ 2,659,600 (265만) 2,610,200 (261만) 2-6 (1,976,500) 2-5 (1,930,200) 3,060,600 (306만) 2,595,600 (259만)
1998.02.べ 2,687,000 (268만) 2,809,300 (280만) 2-6 (2,200,800) 2-5 (2,002,900) 2,674,400 (267만)
1998.02.ゲ 2,877,200 (287만) 2-6 (2,015,500) 3,085,700 (308만) 2,685,700 (268만)
1998.03.べ 2,901,400 (290만) 2-7 (2,098,800) 2,706,700 (277만)
1998.03.ゲ 2,930,600 (293만) 3,034,400 (303만) 2,748,600 (274만) 2-6 (2,109,200) 2,771,100 (277만)
1998.04.べ 3,108,000 (310만)
1998.04.ゲ 2,947,100 (294만) 3,083,300 (308만) 2,856,500 (285만) 2-8 (2,236,400) 2,889,300 (288만)
1998.05.べ 3,061,400 (306만) 2-8 (2,401,100)
1998.05.ゲ 3,138,000 (313만)
1998.06.べ 2,880,300 (288만)
1998.06.ゲ 3,061,400 (306만) 3,151,300 (315만)
1998.07.べ 2,896,100 (289만)
1998.07.ゲ 3,090,800 (309만) 2,961,600 (296만) 2,726,000 (272만) 2,960,900 (296만)
1998.08.べ 2,796,200 (279만)
1998.08.ゲ 3,121,100 (312만) 2,985,500 (298만) 2,885,800 (288만) 2,966,800 (296만)
1998.09.ゲ 3,119,500 (311만) 3,163,200 (316만) 3,062,300 (306만) 3,160,000 (316만)
1998.10.ゲ 3,191,700 (319만) 2,987,800 (298만)
1998.11.ゲ 3,237,200 (323만) 3,217,300 (321만)
1998.12.ゲ 3,148,300 (314만) 2,872,900 (287만) 3,013,000 (301만)
1999.01.ゲ 3,139,300 (319만) 2,932,700 (293만) 3,287,200 (328만)
1999.02.ゲ 3,023,300 (302만)
1999.03.ゲ 3,296,400 (329만)
1999.04.ゲ 3,041,900 (304만)
1999.06.ゲ 2,964,200 (296만) 3,051,000 (305만)
1999.07.ゲ 3,308,100 (330만) 3,053,600 (305만)
1999.08.ゲ 3,328,200 (332만) 3,005,200 (300만) 3,054,800 (305만)
1999.09.ゲ 3,039,900 (303만) 3,089,500 (308만)
월간 아르카디아 시대
1999.10.A 3,357,300 (335만) 3,067,500 (306만)
2000.03.A 3,101,400 (310만)
2000.06.A 3,119,800 (311만)
2000.09.A 3,154,500 (315만)
2000.12.A 3,159,300 (315만)
2001.04.A 3,368,100 (336만)
2001.06.A 3,174,100 (317만) 3,400,700 (340만) 3,190,400 (319만)
2001.08.A 3,421,900 (342만)
2002.02.A 3,069,100 (306만)
2002.05.A 3,105,000 (310만)
2002.06.A 3,134,800 (313만)
2002.08.A 3,299,300 (329만)
2003.01.A 3,151,600 (315만)
2003.02.A 3,220,000 (322만)
2003.03.A 3,181,800 (318만)
2003.04.A 3,209,000 (320만)
2003.06.A 3,334,100 (333만)
2004.01.A 3,239,400 (323만)
2004.03.A 3,138,200 (313만)
2004.05.A 3,268,700 (326만)
2004.06.A 3,142,600 (314만)
2004.08.A 3,156,600 (315만)
2004.09.A 3,157,600 (315만)
2004.12.A 3,212,600 (321만) 3,285,800 (328만)
2005.01.A 3,219,400 (321만) 3,191,400 (319만) 3,288,800 (328만) 3,158,700 (315만)
2005.02.A 3,207,300 (320만)
2005.04.A 3,244,400 (324만)
2005.05.A 3,313,200 (331만)
2005.07.A 3,163,500 (316만)
2005.08.A 3,208,600 (320만)
2005.09.A 3,247,300 (324만) 3,184,200 (318만)
2005.10.A 3,208,000 (320만)
2006.01.A 3,230,200 (323만)
2006.02.A 3,241,100 (324만)
2006.03.A 3,248,700 (324만)
2006.04.A 3,250,100 (325만)
2006.05.A 3,276,600 (327만)
2006.07.A 3,283,100 (328만)
2006.08.A 3,284,100 (328만)
2006.09.A 3,294,100 (329만)
2006.10.A 3,299,500 (329만)
2007.11.A 3,304,100 (330만)
2007.12.A 3,299,300 (329만) 3,259,700 (325만) 3,360,200 (336만)
2008.01.A 3,358,300 (335만) 3,296,800 (329만)
2008.02.A 3,395,400 (339만)
2008,03.A 3,403,400 (340만)
2008.04.A 3,376,800 (337만)
2011.02.A 3,331,200 (333만)
2012.05.A 3,383,300 (338만)
2012.06.A 3,412,000 (341만)
2012.10.A 3,385,800 (338만)
2012.11.A 3,417,400 (341만)
2013.02.A 3,383,900 (338만) 3,424,100 (342만)
2013.03.A 3,398,700 (339만)
2013.04.A 3,401,300 (340만)
2014.07.A 3,435,800 (343만)
2014.08.A 3,436,500 (343만)
2015.01.A 3,450,500 (345만)
2015.04.A 3,457,400 (345만)
일본 하이스코어 협회 시대
2016.03.に 3,486,900 (348만)
2017.12.に 3,500,700 (350만)
2019.02.に 3,339,300 (333만)
2019.07.T 3,387,900 (338만)
2019.08.か 3,442,200 (342만)
2019.08.T 3,430,000 (343만)
2019.09.T 3,482,100 (348만)
2020.02.か 3,465,300 (346만)
2020.08.か 3,467,900 (346만)
2020.12.か 3,469,300 (346만)
2021.02.か 3,471,400 (347만)
2021.03.に 3,472,100 (347만)
2021.04.T 3,519,100 (351만)
2021.04.に 3,324,200 (332만)
2021.08.か 3,474,300 (347만)
2021.11.か 3,487,000 (348만)
2021.12.に 3,520,800 (352만)
2022.01.か 3,493,600 (349만)
2022.02.か 3,498,700 (349만)
2022.03.に 3,535,900 (353만)
2022.06.に 3,544,200 (354만)
2022.08.に 3,547,900 (354만)
2022.09.か 3,499,500 (349만)
2022.09.に 3,552,600 (355만)
2022.10.か 3,502,400 (350만)
2022.11.に 3,553,500 (355만)
2022.12.か 3,515,100 (351만)
2021.12.に 3,346,300 (334만)
2023.03.に 3,566,500 (356만)
2023.04.に 3,570,400 (357만)
2023.09.T 3,575,800 (357만)
* 일본 하이스코어 협회 시대부터는 일하협의 하이스코어 집계 방식을 적용한다.
* 이에 따라 매주 3번째 일요일을 집계마감일로 삼아서 정리함
* 실제로 일하협은 일반적으로 매월 3번재주 일요일에 집계내역을 발표함
* 일하협의 경우 집계일은 일하협의 집계발표일 기준이나 일하협이 아니면 실제 날짜를 기준으로 잡는다(1)
단 후자의 경우 기록을 세운 날짜가 셋째주 일요일까지면 해당 달로 기입하지만, 셋째주 일요일을 초과할 경우 다음달로 이월시킴(2)
(1) 일하협에서 2020년 7월 셋째주 토요일에 발표한 집계분이면 "2020.07.に"로 표기하는 식이다.
☞ 발표일(월수만)을 계산하는 방법은 집계시점에서 1개월을 더하면 된다.

(2) 기록을 세운 년월수가 2020년 1월일 경우 기록을 세운 날짜가 셋째주 일요일을 넘기지 않으면 2020.01.?로 표기하되 기록을 세운 날짜가 셋째주 일요일을 넘길 경우 2020.02.?로 표기함
☞ 여기서 YYYY.MM.?에서 물음표는 해당 소스의 출처를 의미한다.

일하협 출처 外 소스 일람 스코어 네임(=플레이어) 플레이 날짜
2019.08.T 모스키토 3,387,900 (338만) DBS 2019/07/20
2019.09.か 하야테 3,442,200 (342만) 보헤미안 2019/07/22
2019.09.T 모스키토 3,430,000 (343만) DBS 2019/08/08
2019.10.T 모스키토 3,482,100 (348만) DBS 2019/09/07
2020.02.か 하야테 3,465,300 (346만) 보헤미안 2019/12/22
2020.08.か 하야테 3,467,900 (346만) 파스타♡ 2020/06/25
2020.12.か 하야테 3,467,900 (346만) 파스타♡ 2020/11/14
2021.02.か 하야테 3,471,400 (347만) 파스타♡ 2021/01/03
2021.04.T 펜케잌 3,519,100 (351만) WC. 2021/03/13
2021.08.か 하야테 3,474,700 (347만) 파스타♡ 2021/07/14
2021.11.か 하야테 3,487,000 (348만) 파스타♡ 2021/10/09
2022.01.か 하야테 3,493,600 (349만) 파스타♡ 2021/12/18
2022.02.か 하야테 3,498,700 (349만) 파스타♡ 2022/01/15
2022.03.T 펜케잌 3,535,900 (353만) Y.Saito 2022/02/13
2022.10.か 하야테 3,502,400 (349만) 파스타♡ 2022/09/06
2022.12.か 하야테 3,515,100 (349만) 파스타♡ 2022/11/12
2023.09.T 펜케잌 3,575,800 (353만) Y.Saito 2023/08/19

5.41. 스트라이커즈 1999

【펼치기】
한때는 대한민국의 유저들이 일본 스코어러들을 제치고 전일을 먹은 "몇 안되는 게임"중 하나였다. 최초로 전일을 먹은건 에네스의 X-36 기록으로 추정된다. 여기서 본인의 글을 보면 점수는 정확하게는 기억이 안 난다고 하며 345.3만 정도로 추정하고 있다. 이후 약 1년 가까이 유지하다가 네코마타에 의해서 갈렸으며 네코마타에 의해서 한동안 X-36의 전일 스코어는 350만까지 돌파했다

2006년 6월 원코인 클리어를 향하여의 회원인 J.S.에 의하여 기존의 전일인 네코마타의 353.3만(아르카디아 2006년 1월호)을 355.7만으로 경신되면서 도로 전일을 탈환하였으며, 2006년 12월에 356.4만으로 경신하면서 J.S.의 356.4만은 2015년 現 전일인 파스타♡가 356.5으로 경신할 때까지 9년동안 J.S.는 1999 X-36 부문의 전일을 굳건하게 유지하였다.

하지만 일본 하이스코어 협회의 초회집계 발표분에서 CYS-SAK[30]에 의하여 356.6만으로 전일이 갈려버리는 상황이 발생하였다. 다행히 해당 소식이 확인된 지 3개월여만에 파스타♡에 의하여[31] X-36 부문의 전일을 도로 탈환하였다.

1년여후 CYS-SAK는 일하협 2017년 10월 발표분에서 X-36의 전일을 가져가버린것이 확인되으나(357.8만), 2018년 1월경에 파스타가 357.9만을 찍어서 탈환해왔으며, 다음 달에 358.7만으로 경신하였다.

2020년 2월경 X-36의 전일 스코어는 358.9만으로 경신되었다.

2020년 7월 현재 X-36의 전일은 파스타♡의 358.9만이다, 밑의 각주에서도 언급했지만 CYS-SAK의 360.1만은 에뮬레이터로 플레이한 기록이다.

위와 같이 X-36의 경우에는 2020년 현재까지도 대한민국 유저가 보유 중이나 랩터의 경우 한때 보유했으나 2016년 10월부로 DBS에 의해서 갈렸다.


본 게임의 전일급 영상, 사용 기체는 X-36 최종 356만 ALL

플레이어는 現 스트라이커즈 1999 종합 전일인 파스타♡[32]

5.42. 아르고스의 전사 (feat. 아르고스의 주작범 'NRX-044')

【펼치기】
||<-3><tablealign=center><tablebordercolor=#c09a5b><rowbgcolor=#c09a5b> 아르고스의 전사의 역대 전일스코어 변동사항 ||
집계일 스코어 스코어 네임
현재 집계중단됨
2018년 11월 9일자로 영구 패턴 발각으로 인해 집계중단
2002.09.A 11,827,300 (1182만) UNK
2000.10.A 11,546,640 (1154만) AZUKI-RVF-H.S
2000.08.A 10,832,340 (1083만) NRX-044
2000.03.A 10,729,280 (1072만) AZU-RVF-H.S
1999.12.A 10,115,330 (1011만) NRX-044
1999년 9월호를 마지막으로 게메스트 폐간
1999.10.A 10,027,070 (1002만) AZU-RVF-H.S
1999.09.ゲ 9,912,380 (991.2만) AZU-RVF-H.S
1998.09.ゲ 9,843,310 (984.3만) AZU-RVF-H.S
1998.06.ゲ 9,785,960 (978.5만) AZU-RVF-H.S
1998.04.ゲ 9,721,110 (972.1만) AZU-RVF-H.S
1997.10.ゲ 9,610,200 (961.0만) AZU-RVF-H.S
1997.09.ゲ 9,322,080 (932.2만) AZU-RVF-H.S
1997.08.ゲ 9,061,070 (906.1만) AZU-RVF-H.S
1996.12.ゲ 9,006,920 (900.6만) AZU-RVF-H.S
1986.11.ゲ 6,838,960 (683.8만) Sergeant Pepper
1986.09.ゲ 4,343,240 (434.3만) 浜直拳
* 굿데이21(グッディ21)에서 신청한 점수는 취소되어 없는 점수로 처리되었으니 제외

80년대 당시에는 아르고스의 전일스코어가 지금처럼 천만을 넘지는 않고 딱 6백만 단위에서 놀고 있었으며 80년 당시에는 게메스트 기준 전일스코어는 90년대 중반이 될때까지 한동안 638만에서 멈춰있었다.

그리고 아래는 신청이 취하된 스코어들이다. 전부 디폴트 설정이라는 규정을 무시한 채 난이도를 HARD로 올려서 진행하여 부당한 어드벤티지를 취한 점수다. 이 취소된 점수들에는 공통점이 있는데 전부 신청한 플레이어가 NRX-044에다 신청 점포는 굿데이21(グッデイ21)이라는 점이다.
아르고스의 전사
스코어 신청이 취소된 우소스코어 목록
집계일 스코어 스코어 네임
2005.02.A 12,609,720 (1260만) 次回更新できたら引退だと思います NRX
2004.07.A 12,513,970 (1251만) 大台突破しました♪ NRX-044
2004.01.A 12,405,120 (1240만) 昴様の強化月間進行中です。 NRX-044
2003.12.A 12,261,780 (1226만) 今月は昴様の強化月間♪NRX-044
2003.10.A 12,160,260 (1216만) 昴様を訪ねて3ヶ月? NRX-044
2003.08.A 12,125,860 (1215만) 壁紙データは昴様が一番! NRX-044
2003.07.A 12,003,070 (1203만) NRX-044 昴様再会記念
2003.04.A 12,001,470 (1200만) NRX-044(具沢山弁解カレー)
2003.03.A 11,854,100 (1185만) NRXー044(具沢山弁解カレー)
2003.02.A 11,840,200 (1184만) NRXー044(具沢山弁解カレー)
2002.08.A 11,760,560 (1176만) NRXー044(具沢山弁解カレー)
2002.06.A 11,740,350 (1174만) NRX-044
2002.04.A 11,642,250 (1164만) NRX-044
2002.02.A 11,569,730 (1156만) NRX-044

NRX가 장기간 세팅 주작으로 찍은 점수를 신청한 사실이 약 10여년 넘게 이 사실이 발각되지 않은건 무엇인가? 바로 당시 NRX가 플레이한 오락실인 굿데이21측에서 2018년이 되도록 함구하고 있다가 일하협에 사실 우리 오락실에서 아르카디아에 신청한 아르고스의 전사의 기록들은 사실 디폴트 설정으로 플레이한 것이 아니다라고 신고했기 때문에 사실이 수면 위로 드러난 것이다.[33] 어쨋든 오락실의 자백으로 인해서 NRX가 쌓아올린 스코어들은 정당한 기록이 아닌 설정을 바꿔서 찍은 우소스코어라는 게 만천하에 다 드러났고 덕분에 아르고스의 전사의 하이스코어는 영파 발각으로 인한 집계중단이 되었음에도 굿데이21에서 신청한 점수는 전부 취하시키는 강수까지 두게 되었다., 사실 엄밀히 따지면 아르고스의 전사에서의 영구 패턴은 실전에선 사용이 불가능하며 오직 TAS에서만 가능하다. 즉 일본 하이스코어 협회 어쨋든 간에 TAS에서는 가능하다는 순억지를 부리면서 집계중단을 강행하는 추태를 부린것에 가깝지만 여기서는 생략한다.

또한 아르고스의 전사는 기판 난이도에 따라서 적의 리젠 속도등에 영향이 가는 것을 감안해 볼 때 HARD쪽이 적의 리젠 간격이 더 짧다. 다시 말해서 기판 난이도가 HARD면 적 잡몹의 리젠 시간이 더 빨라지고 그럼 조금이라도 많이 잡을 수 있으므로 기판 난이도 HARD가 디폴트인 NORMAL에 비해서 스코어적인 면에서 유리하다. 메탈슬러그로 비유하면 레벨8이 디폴트인 레벨4에 비해서 난이도는 높지만 스코어적으론 레벨8이 유리한거랑 매한가지다.

결정적으로 1000만점을 찍을 정도로 아르고스의 전사를 해온 NRX가 이러한 차이점을 아예 몰랐을리는 없다. 따라서 전부 알고서도 스코어상에서 우위를 점하기 위해 난이도를 올려놓고 플레이해서 스코어를 찍어놓고선 디폴트 설정에서 플레이해서 찍은 점수인것처럼 사기를 친 것이다. 그런고로 동정의 여지같은건 전혀 없으며 늦게나마 문제가 된 굿데이21에서 신청한 스코어를 모조리 취하시켜버린건 당연한 조치다.

어쨋든 이 모든 원인은 점수 이득을 보기 위해 기판 난이도를 HARD로 올려서 플레이를 하여 기록을 찍은 NRX가 초래한 자업자득이므로 동정의 여지같은건 없다. 과거에는 해당 기록의 실체가 드러나지 않았기에 전일로 취급받았으나 모든 실체가 드러난 지금 NRX는 이유가 어쨌건 그는 아르고스의 주작범 그 이상도 그 이하도 아니다.

물론 굿데이21도 NRX의 주작질에 협조를 해준 이상 절대로 깨끗한 게 아니다. 하이스코어 집계 시스템상 신청을 하기 위해서는 오락실 관계자측의 확인이 있어야만 신청이 가능한 구조이다. 이건 이 사람은 정말로 이 점수를 찍은 게 맞다면서 오락실 측이 직접 보증을 서주는 거나 마찬가지다. 또한 오락실의 딥스위치 셋팅을 일반 플레이어들이 건드릴 수는 없고 이를 손댈 수 있는 건 오락실측만 가능하다. 따라서 기판 설정을 변경하는 건 오락실에서 협조를 해주지 않는 이상엔 절대로 불가능한데다 결국 신청용지에다가 사인을 해준건 굿데이21인 이상 굿데이21도 '아르고스의 주작범'의 주작질에 협조해 준 공범이다.

뿐만 아니라 굿데이21은 일본 내에 있는 수많은 오락실 중에서도 하이스코어의 성지로 꼽히는 오락실 중 하나라는 점까지 감안해 볼 때 굿데이21 오락실도 NRX의 주작질에 협조해준 공범의 위치에 있으며 이에 대한 책임에서 결코 자유로울 수 없다.

5.43. 암드 폴리스 배트라이더

【펼치기】
||<tablealign=center> 집계일 || 스코어 || 스코어 네임 ||
現 시점 29,737,020 (2973만) 皆さんに感謝
월간 아르카디아 시대
2014.07.A 29,737,020 (2973만) 皆さんに感謝
2012.04.T 29,449,270 (2944만) ADS-J.J
2010.08.A 29,317,110 (2931만) ADS-J.J
2002.05.A 29,263,970 (2926만) マリア投入 LAOS-長田仙人
2000.11.A 28,868,030 (2886만) 2000年初ALL今年中に3000万?
2000.01.A 28,866,410 (2886만) 9面から後落ちすぎ LAOS-長田仙人
게메스트 시대
1999.06.ゲ 27,963,830 (2796만) LAOS-長田仙人
1999.05.ゲ 27,779,030 (2777만) 勳草2回おちた LAOS-長田仙人
1999.04.ゲ 27,666,490 (2766만) あと100万は出る? LAOS-長田仙人
1999.03.ゲ 26,534,330 (2653만) エロいんよラスボスが。 合体待ち LAOS-長田仙人
1999.01.ゲ 26,016,070 (2601만) LAOS-長田仙人
1998.12.ゲ 24,675,930 (2467만) 点が低い時しかALL させてくれん。やれん
1998.11.ゲ 23,932,640 (2393만) そのうちつなから LAOS-長田仙人
1998.10.ゲ 23,360,220 (2336만) 2500万よゆう LAOS-長田仙人
1998.08.ゲ 22,411,890 (2241만) LAOS-長田仙人
1998.07.ゲ 21,259,870 (2125만) LAOS-長田仙人
1998.06.ゲ 19,647,560 (1964만) 点だけ低い LAOS-長田仙人
1998.05.ゲ 15,286,100 (1528만) 無名し

암드 폴리스 배트라이더의 경우 가동하자마자 바시넷에서 회전 톱날이 무한하게 재생성되는 영구 패턴이 발각되어서 초기버전은 집계대상이 되지 않았다. 이에 라이징/에이팅에서는 긴급히 영파를 패치한 B버전을 1998년 2월 13일에 발매하는 한편 기존 버전이 가동되고 있는 곳엔 무료로 B버전을 교체하기까지 했다.따라서 배트라이더는 B버전으로 집계가 이뤄지게 되었으며 초회집계가 수록된건 게메스트 1998년 5월호였다. 이때 보면 게메스트에서도 드디어 집계개시라는 코멘트를 달아줬던걸 보면 영파가 발각되어서 집계가 이뤄지지 않았다는 사실을 알 수 있다.

어쨋든 B버전으로 집계를 개시하면서 초회전일은 후쿠오카현의 「無名し」라는 스코어네임을 사용하는 무명의 스코어러였으나 2회차때부터 오사다 선인이 전일을 취득하였으며 이후 오사다의 끝없는 독주가 시작되었으며 얼마나 오사다의 독주가 심했는지 일본의 어떤 슈터는 이 게임의 단점중 하나로 오사다의 장기집권을 꼽았을 지경이다.

5.44. 얼터밋 에콜로지

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* 초회 집계분은 게메스트 1994년 9월 30일호에 기재되었으며 연사장치 사용여부를 따진다.
  • 초회 전일스코어는 게메스트 기준 連付き 2,396,000 (239.6만) / 連なし 1,608,200 (160.8만)

5.45. 야구격투 리그맨(日)/닌자 베이스볼 배트맨(美)

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파일:野球格闘リーグマン.png

그린의 불리기를 잘만 이용하면 전일권은 문제가 없게 되는 작품의 하나. 물론 고의미스가 요구되기에 적절한 노미스 클리어를 요구하지만, 이나즈마 킥을 이용하여 노미스 클리어가 가능하다면 이나즈마 킥을 이용해서 불리기에 돌입하면 전일권을 바라보는 것도 할 수 있다.

클리어 이후에는 남은 잔기의 숫자를 정산하여 계산해 주지만,[34] 그냥 고의미스를 이용해서 불리는 점수에 비하면 새발의 피라서 걍 타임오버를 통한 고의미스를 내서 불리는 게 훨씬 이득이다. 단, 다이너마이트를 이용한 불리기가 통하는 캐릭터 한정, 괜히 그린이 스코어에서도 짱먹는 게 아니다. 그것만 없어도 레드가 짱먹는 건데

본격 방법만 알면 개나소나 전일권 진입이 가능한 작품, 메탈슬러그 5는 그래도 실력이라도 요구하지, 이 게임은 사기적인 성능을 자랑하는 그린의 이나즈마 킥만 있으면 개나소나 원코인은 둘째치고 노미스조차 문제없는 게임이라서, 조금만 노력하면 전일권 진입은 문제가 아니다.

다만 스코어링에 도전할 때 일정수준 이상 올리기 위해선 어느 정도 운과 실력이 동반되어야 한다. 불리기에 사용할 다이너마이트가 확정적으로 나오지 않는 스테이지에서, 분홍색 하트 아이템을 먹었을 때 나오는 치어리더들이 무기 아이템을 주고, 그중에 다이나마이트가 있어야 하는 까다로움이 있다.

보스전에서 폭탄이 여러개 나오는 3스테이지 같은 경우 보스의 공격으로 폭탄을 실수로 터뜨리거나, 시간동안 불리지 못하고 보스가 죽게 되면 끝나기도 하고, 공격방식에 따라서 점수에 차이가 있으므로, 최종보스를 정공법으로 잡는 등, 어느 정도 까지 올라가기는 쉬운 편이나, 그 이상을 노리기에는 이것도 나름대로의 노력과 운이 조화되어야 한다.[35] 추가사항으로 보라색/흰색 거대 야구공에서 거리를 벌렸을 때 나오는 화염구 패턴을 이나즈마 킥으로 격추해서 점수 불리기.

여기까지는 전일 스코어 및 스코어링과 관련된 이야기였고 여기서부턴 일본에서의 스코어러들간의 경쟁빨에 대해서 잠시 설명하자면 다음과 같다.


우선 이 게임이 나올 당시엔 일본의 하이스코어 문화는 최전성기를 맞이하고 있었다. 어쨋든 이러한 하이스코어 문화에 의해 탄생된 수많은 스코어러들이 조금이라도 많은 전일을 갯수를 획득하려고 혈안이 되었으며 집계점들 마저도 이것을 자기네 점포의 스펙으로 여기고 있었다. 한마디로 점포에서 배출되어 유지되는 전일의 숫자가 많으면 당시 기준 집계점들 입장에서도 이건 하나의 스펙이 되니까, 이렇게 지속적인 전일의 획득을 위해서 점포에 드나드는 스코어러들에게 의도적인 소폭의 경신을 요구한다던가 아니면 점원이나 점내 단골 스코어러들에 의한 프리 플레이 문제같은 폐단이 발생하였으며 이는 게메스트 말기에 들어서 점포별 전일갯수를 폐지시키는 원인이 된다.

이러한 흐름에는 야구왕도 예외일 순 없다 세부적인 부문은 나눠지지 않고 통합집계를 채택한 덕분에 집계부문은 하나였으며 이 역시 당시 가지고 있는 전일갯수를 하나라도 더 늘리려는 스코어러들과 집계점들이 달려들었고 이 때문에 초회때는 경쟁빨로 어떻게든 버텨나갈 수 있었다. 하지만 2회차 집계에서 전일스코어가 어느 정도 정립되자 스코어러들은 하나 둘 씩 다른 게임을 찾아 나섬으로서 결국 이 게임은 버려지게 되었다. 애초에 게메스트 시절 스코어러들이 이 게임에 손을 댄건 보유하는 전일 타이틀을 늘리기 위해서 이 게임에 손댄거지 진심으로 이 게임을 파보려거나 스코어를 파보려고 잡은 것은 절대로 아니었기에 거품이 빠지는 건 당연했다. 실제로도 당시 하이스코어러들 사이에서도 대전격투게임이 인기였던건 대전격투게임은 어지간하면 캐릭터별로 집계범위가 나뉘었기에 스코어러들 입장에선 보유하는 전일 타이틀의 갯수를 늘리기에 더할나위없이 좋고 집계점들도 전일이 배출되는 숫자가 늘어나기에 마다할 이유가 없었다. 따라서 당시 기준 하이스코어판에서도 대전격투게임이 큰 인기를 얻을 수 있었던 것이다.


여기서부터는 스코어 집계 이야기로 넘어간다.

게메스트 기준 초회전일(1994년 2월호)은 はるとりっ君(は)의 89.6만이다. 게메스트의 강평란에서도 닌자 베이스볼 배트맨과 관련해서 강평을 보면 스코어를 노린다면 그린 이외에는 힘들것 같습니다(スコアを狙うならグーリン以外はつらいようにです)라고 분명히 언급하고 있는 걸 보면 사용 캐릭터는 보나마나 그린 확정.

2회차 집계(1994년 3월호)에서는 154만으로 거의 2배 가까이나 점수가 떡상해버렸다. 스코어 앞에 별표시가 달린거보면 초회때랑 매한가지로 스코어 신청이 많았던 모양.

또한 초회집계에서는 통합 집계이지만 2회차부터는 캐릭터별로 집계가 확대된 천지를 먹다 II와는 달리 이 게임은 처음부터 끝까지 통합집계다. 사실 캐릭터별로 집계해봐야 다이너마이트 불리기가 가능한 그린과 옐로우가 투탑을 달리고[36] 다이너마이트 불리기가 불가능한 나머지 두 캐릭중 레드는 아무리 잘해본들 50~60만 정도가 한계치가 될 것이고 블루는 이거보다 더 작을테니 차라리 캐릭터별 집계가 안 된것이 다행일지도 모른다.

2021년 12월 28일경 322만을 찍었다고 주장하는 트윗( 아카이브)이 인증사진과 함께 올라왔다. 하지만 야구왕의 점수 체계 특징상 999,999를 넘어가는 순간 점수가 바로 초기화되는 특성과 맞몰려서 증명할 길이 없으며 설령 정말로 찍은 게 맞다 하더라도 위에서 말한 점수체계의 특징때문에 사진만으로는 증명이 불가능하다. 따라서 확실한 증거를 통해 증명하기 전엔 322만을 찍었다는 건 あきにゃ의 주장에 불과하다. 특히 TZW-ART?가 천성룡의 스코어를 신청할 때 일하협으로부터 인정받은 과정을 감안하면 영상증거와 같은 증거제출이 필요할 것으로 보인다.

2022년 1월 4일 あきにゃ의 트윗에 402.6만을 찍었다는( 아카이브) 트윗이 증명사진과 함께 올라왔으며 이번엔 증명할 수 있게 녹화했다고 하지만 이번에는 레코드 드라이브 불량으로 인해서 해당 플레이각 녹화된 DVD를 받을 수 없게 되었다( 아카이브) 다시 말해서 이번엔 영상을 녹화했으나 레코드 드라이브의 불량으로 증거가 될 수 있는 영상의 확보에 실패하여 이번에도 본인 주장에 그치게 되었다. 레코더까지 날 우소스코어러로 만들고 싶냐는 あきにゃ의 한탄은 덤, 하지만 이유가 어쨌든 확실하게 증명할 수단이 없는 이상 CYR-あきにゃ의 일방적인 주장에 불과하다.

2022년 1월 10일 CYR-あきにゃ가 423.1만을 찍었다( 아카이브)고 주장하는 트윗을 올렸으나 이전과 마찬가지로 이를 뒷받침해줄 증거는 없다. 플레이한 오락실은 hanami와 마찬가지로 『Game In えびせん』이다. 어쩃든간에 확실한 증거를 제시하여 423만을 찍었다는 걸 확실히 입증되거나 혹은 해당 점수가 (일하협에 스코어를 신청했다는 전제 하에) 일하협으로부터 인정받지 않는 이상 423만은 CYR-あきにゃ의 일방적인 주장일 뿐이며 어쩃거나 야구왕의 전일점수는 hanami의 262.1만(2017.08.に)이 전일점수다. 위에서도 말했지만 야구왕의 점수체계상 999,999점을 넘으면 바로 0점으로 돌아가기 때문이다. 이건 423만에만 해당하는 이야기도 아니고 322만, 402.6만에도 해당하는 이야기다.

물론 CYR-あきにゃ가 거짓말을 했을 확률은 낮다. 실제로도 여러 오락실 게임에서 전일을 찍어본 경력이 좀 있는데다 야구왕의 전일인 hamami도 이 트윗에 곧장 반응한걸 보면 진짜로 찍었을 개연성은 충분하다. 하지만 그 정황만 가지고는 해당 기록을 인정해주기엔 위에서도 말했듯이 이 게임의 점수 체계 특징상 999,999점을 넘어가는 순간 점수 카운터가 바로 0점으로 되돌아가는 현상이 있기에 스크린샷 하나만 가지고선 정말로 찍었는지를 입증할 수 있을리가 없다. 따라서 확실한 증거가 없는 이상 322만, 402.1만, 423.1만의 세 기록은 전부 다 CYR-あきにゃ의 일방적인 주장으로 볼 수밖에 없다.

5.45.1. 전일스코어의 비밀

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[kakaotv(419118668)]
스코어를 노린다면 그린 이외에는 힘들것 같습니다 (スコアを狙うならグーリン以外はつらいようにです)
게메스트 1994년 2월호의 하이스코어 페이지의 강평란에서

2020년 이전까지는 어떻게 해서 전일스코어가 200만은커녕 게메스트/베마가의 초회집계에서는 각각 89.6만, 118.9만 / 2회차 집계에서 각각 152.7만/169.4만이 나오는지 오리무중이었으나 2020년경 비리비리동화에 그린(리노)으로 노미스 101만점 영상이 발견되면서 실마리가 풀리게 되었다.

1스테이지와 6스테이지에서 상자가 출현하는데 여기서 상자 위에 올라타서 상자를 잡은 다음 카니발 기술을 사용하여 높이 튀어올라서 일정 높이 이상으로 튀어오른다음 이나즈마 킥을 사용하면 구체를 사용하는 모션이 스킵되는데(이하 캔슬 이나즈마 킥으로 명명) 상자에도 판정이 적용되어서 단순 상자만 가격했을 뿐인데 이나즈마 킥을 히트시켰을 때 얻는 점수인 700점이 들어온다. 설상가상으로 다이너마이트가 있어서 다이너마이트 불리기랑 조화가 되면 2배에 해당하는 1400점씩이나 들어온다.

단 1스테이지의 경우에는 적이 전부 처리되면 비행기 바퀴가 등장해서 우측으로 이동하는데 이 비행기 바퀴가 우측으로 완전히 이동해서 사라지면 진행이 되므로 해당 영상에서는 상자를 이용해서 비행기 바퀴의 이동을 완전히 차단해버린다. 물론 그 뒤부터는 전일이 목표가 아니라면 본인이 원하는데까지 불려먹으면 되지만 전일급 스코어가 목표라면 이 장소에서 적절한 타임오버를 통한 고의미스는 필수사항이다. 이와 같은 1400점씩 들어오는 상자+다이너마이트 불리기는 이후 6스테이지에서도 가능하기에 똑같은 짓을 반복하게 된다. 어차피 스코어를 전제로 진행한다면 2, 5스테이지 클리어 이후에 나오는 보너스 게임을 성공시켜서 익스텐드를 취득하는 건 지극히 당연한 일이니까[37]

당연한 소리겠지만 캔슬 이나즈마 킥을 자유자재로 사용할 수 있어야 하는 것은 입만 아픈 소리다. 그 구체를 쓰는 모션을 시전하는 중에도 시간은 흘러가며, 이 구체를 사용하는 모션으로 인해서 낭비되는 시간으로 인한 점수 손실은 얼핏 보기에는 별거 아닌거 같아 보여도 누적되면 이로 인한 손실량이 엄청 크다.


5.46. 에리어88/캐리어 에어 윙

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↑에리어88의 스코어링 영상

에리어 88의 경우에는 가동 초기부터 영파가 발각된 덕분에 초회집계때부터 진출면을 집계하는 전형적인 집계중단 루트를 탄 게임이다.

집계중단을 먹은 이유는 최종보스전에서 보스의 코어를 파괴하지 않는 이상 도균마냥 보스가 절대로 자폭하지 않는데다 보스의 주변에서 지속적으로 작은 포대가 생성되는데 이 포대를 파괴하면 소정의 점수가 들어온다. 보스가 자폭도 하지 않는데 파괴하면 점수를 주는 소형 포대가 지속적으로 소환되는 이상 이유가 어쨋든 이론적으로는 영파가 성립되게 된다. 하지만 특성상 간단하게 영파를 실행할 수 없기에 실력영파로 분류되지만 어쨋든 영파는 영파인 이상 집계중단은 당연한 일이다.

정신적 후속작인 캐리어 에어윙처럼 무전취식 같은 버그성 스코어링 기술이 있는 것도 아닌데다 에리어88의 스코어링 방식이래봐야 적을 최대한 많이 격파하면서 돈을 한푼도 쓰지 않는 것이 최선이다. 다만 최종보스가 일정 시간이 지나면 자폭한다는 전제하에서라면 이 게임의 전일스코어를 결정하는 최종보스가 자폭할 때까지 지속적으로 소환하는 작은 포대를 얼마나 잡느냐가 관건이겠지만 위에서 말한대로 도균마냥 보스가 자폭하지 않는 바람에 아무런 의미가 없는 이야기가 되어버렸다.


반면 정신적 후속작인 캐리어 에어윙의 경우 사령관이 작전을 지시할 때 샷과 서부웨폰을 고속으로 마구 연타하면 바로 게임이 시작되지만 플레이어가 가지고 있는 자금이 소모되지 않고 상점의 서브웨폰을 입수할 수 있는 버그가 있으며 이에 더해 레버를 오른쪽으로 연타하면 플레이어가 소지하고 있는 고액의 무기도 입수할 수 있다. 이를 무전취식이라고 하는데 올클리어시 플레이어가 가지고 있는 소지금이 점수로 정산되기에 스코어링에서는 정말로 중요한 요소다. 사용하지 않은 서브웨폰이 스테이지 클리어시에 자금으로 환산되며 이외에도 출격전에 구입한 연료탱크와 실드도 스테이지 클리어시 자금으로 환산되기 때문이다. 단 쉴드의 경우엔 스테이지 클리어까지 실드 상태를 유지해야 한다.

종합해보면 캐리어 에어윙에서 스코어링의 관건은 무전취식으로 삥을 뜬는 건 물론이고 서브웨폰은 최대한 사용을 자제해야 하며 실드도 최대한 살려서 스테이지를 클리어하는 게 스코어링의 관건이 된다. 얼핏 보면 별 거 아닌거 같으나 전일 레벨로 가게 되면 별 거 아닌거같은 차이 하나가 커다란 차이가 되기 때문이다.

또한 이러한 무전취식(万引き技) 기술은 연사장치가 있으면 100%의 확률로 성공하지만 연사장치가 없으면 성공을 장담하기 힘들기에 자연적으로 연사장치 사용여부에 따라서 스코어간 격차가 나는 빌미가 되었으며 때문에 게메스트에선 연사장치 사용여부로 분리하게 되었다.

5.47. 원더보이

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* 베마가의 원더보이 집계내역

단 베마가 집계내역의 마지막에 있는 宮崎伴北의 254만은 초기잔기 5개 세팅이기 때문에 15만점은 제하고 계산해야 한다. 따라서 宮崎伴北의 진짜 점수는 254만이 아니라 239만이다. 따라서 VERTEX-DAN의 244.9만은 월간 아르카디아 2004년 6월호(2004년 3월 20일 시점)에서 갈리기 전까지는 줄곧 갈리지 않았다는 소리다.


2004년까지는 본 게임의 전일이었던 VERTEX-DAN의 254만 (에뮬레이터 사용) 영상, 더 이상 노미스 클리어로는 점수를 올리기에는 한계가 보인다. 순점수 189.3만


플레이어는 Moreno, 최종 2,738,730 (273.8만)

現 전일스코어보다 약 1만점 높은 영상, 당연히 에뮬레이터 플레이인 이상 전일은 아니다. 최종 고의 13미스 8-4 ALL, 최종 잔4, 순점수 253.8만

5.48. 원더보이 몬스터랜드

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파일:WBMLSCORE.png
파일:monster_land_zenichi.png

* 베마가의 몬스터랜드 전일스코어 변동내역


게센 미카도 방송의 원더보이 몬스터랜드 편에서 실기로 거의 7000골드에 가깝게 뽑아낸 KZS
잘 보면 점수가 곧 골드인 게임 특성상 최대한 골드를 적게 사용하고 있는 것이 보이며 방패와 갑옷은 아예 쳐다보지도 않는다.

본 게임은 영파 문제 때문에 스코어는 집계가 이뤄지지 않았고 면클리어 형태로 집계가 이뤄진 게임이다. 이때 은하임협전도 이 게임과 같이 초회집계가 발표될 시점인데 몬스터랜드랑 함께 영파 때문에 면클리어로 전환되었다. 어쨋든 초회집계에서는 (일본)전국에서 11개의 점포에서 클리어 확인되었으며 개인신청으로는 6명의 클리어러가 확인되었다. 2회차 집계(게메스트 1987년 11월)에서부터 지금처럼 클리어시에 소지하고 있는 골드로 집계가 변경되었으며 변경 후 집계된 초회전일은 4888골드다. 스코어네임은 ルート2, 2회차 집계(게메스트 1987년 12월호)에서 UUU가 6028골드를 찍으면서 등장했다.

베마가 기준으로 초회전일은 SPREAM-SHOT의 3132골드, 초회는 면클리어로 집계하다 2회차부터 골드로 전환된 게메스트랑은 달리 처음부터 골드 기준으로 집계하고 있었다. 어쨋든 베마가 기준으로 88년 7월호를 끝으로 경신이 끊겼다. 이후 다시 재경신되어 8000골드를 넘은건 약 10년뒤인 1997년의 일이다. 그리고 게메스트 1998년 11월호에 TAO가 8,707골드가 찍으면서 종지부를 찍는가 했으나 월간 아르카디아의 대인 2004년 3월호에서 UUU가 8,744골드를 찍으면서 전일을 탈환해왔으며 2021년 현재까지도 몬스터랜드의 전일 스코어로 자리잡고 있다.

2019년 8월경 다라이어스의 그랜드 슬램을 달성한 KZS가 7754골드를 찍었으며 뒷날 미카도가 휴업할 동안 진행한 유튜브 스트리밍 중 하나인 KZS vs モンスターランド(裸)편에서 실기로 7000골드에 가깝게 뽑아내었다.

5.49. 이니셜D A.Stage 시리즈(+WMMT 시리즈)

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시리즈 전통으로 IR 집계를 지원하였음에도 불구하고 버전 3까지는 아르카디아에서도 하이스코어를 집계했다. 그러나 아르카디아 2007년 2월호 이후로 신청이 멈췄고, 이후 버전 4부터는 IR상으로만 집계되고 있다.

참고로 마지막 집계 당시까지 차종별로는 집계하고 있지 않고 코스별로만 집계했는데, 차종까지 하면 집계 부문이 수도 없이 늘어나서 그렇다. 지금 당장 다라이어스 버스트의 ACEX의 집계 부문만 해도 80개에 달하며 이것만 해도 역대급으로 가장 많은 부문을 집계하는 것인데, 이니셜D의 경우 차종별까지 집계하면 저 기록을 훌쩍 뛰어넘어서 100개가 넘는 집계 대상이 생기게 되었기 때문. 아르카디아의 지면 할당 문제도 있으므로 차종별까지 포함해서 집계하는 건 불가능에 가깝다.

이외에도 빗길은 별도의 집계 대상이 아닌게 특징이기도 하며, 버전3의 경우는 날씨를 따지지 않음에도 불구하고 아키나 눈길이 집계 대상에 포함되어 있었다. 카드 사용은 강제되지는 않지만차량 튜닝 진행도에 따라 차량간 성능이 차이나는데다 그렇다고 해서 카드 사용여부를 따로 구분하지도 않으니 사실상 카드 사용이 강제되다시피한다.

집계중단 여부는 버전1은 버전2가 나오면시 집계중단을 먹었고 버전2는 버전3과 함께 여전히 집계중이다.

비슷한 사례인 완간 미드나이트의 경우 초기작인 완간 미드나이트와 완간 미드나이트 R[38]만 집계 대상에 넣었고, WMMT부터는 3DX까진 집계했으나 이후부턴 시리즈 내내 집계하지 않았다. 단 WMMT 시리즈는 설정을 어떻게 건드리건 최종 타이머에 영향을 끼치는 요소가 없다보니 디폴트 여부가 강제되지 않는다.

5.50. 이바라

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그리고 2005년 당시의 이바라 다인 부문 전일[39] 曰 「내가 이딴 쓰레기 게임 다시는 하나 봐라[40](...) 코멘트에서부터 엄청난 분노가 느껴진다. 라면서 이 게임을 강렬하게 디스하기도 했다.

5.51. 전국전승 2001

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* 2020년 9월 20일경 現 전일인 UMC가 아키하바라 Hey!에서 전국전승 2001의 스코어가 칸스토(9999999) 된것을 확인하였다. 여기서 만약 영파로 판정이 나면 배틀 가레가가 그랬던것처럼 집계중단이 되겠지만 만약 버그로 갑자기 점수가 증가하여 칸스토가 되는 버그일 경우 버그 사용만 금지하면 칸스토가 뜰 이유가 없으므로 이전 로스트 월드의 사례에 따라서 버그 사용을 금지하고 집계를 속행느냐로 나뉘게 되었다.여기서 일본 하이스코어 협회가 어떤 판단을 내리느냐에 따라 전국전승 2001의 하이스코어의 운명이 갈리게 된 셈이다.
  • 다음날인 9월 21일, UMC가 자신의 블로그에 전국전승 2001년 카스토 사태에 대한 포스팅을 자신의 블로그에 올렸다. 대충 요약하면 중국 스테이지에서 스코어가 999999점이 나왔으며 계속 쳐다보니 이상한 점을 발견했다고 한다. 둔갑술 게이지가 제로인 채로 계속 있으며 적이나 장애물에게 공격을 가해도 인인 게이지가 아예 늘어나지 않는다고 한다. 어쩃든 해당 플레이어는 중국 스테이지에서 게임오버되었으며 랭킹 1, 2위의 점수가 9999999였다고 한다. 이후 UMC의 글을 보면 Hey에서 가동중인 전국전승 2001의 상태가 이상이 생겨서 발생한 사태로 추정하고 있는 모양이다.
    • 마침 9월 20일경에 칸스토를 낸 사람이 있기에 UMC는 칸스토를 낸 사람한테 칸스토의 건에 대해서 물어봤더니 「어제도 몇 번이나 리셋되었으며 뜬금없이 칸스토가 뜨거나 인술게이지가 증가하지 않았다고 하며, 이건 전부 노리고 한 것이 모르며 어떻게 하는지는 나도 모른다」고 말했다.
    • 마지막으로 UMC의 포스팅에 따르면 작년 2월에도 자주 리셋되는 현상때문에 Hey의 점원에게 이 사실을 보고한 적이 있다고 한다. 이를 근거로 UMC는 Hey에서 가동하는 전국전승 2001의 기판문제가 아닐까 추정중이다.
  • 이를 종합해 본다면 원인불명의 버그가 발생했으니 집계중단이 유력하지만 집계중단이 될지 여부는 다음달인 2020년 10월 셋째주 일요일에 있을 일본 하이스코어 협회의 집계내역 발표를 기다려봐야 명확해질듯하다.
    • 이는 버그를 사용해야만 칸스토를 달성할 수 있다는 이야기는 곧 버그가 없이는 칸스토가 불가능하다는 말이 되므로 버그로 낸 점수는 거르고 집계를 속행할 가능성도 있기 때문이다.
    • 그리고 2020년 10월 집계발표분을 발표하는 당일 일하협의 트윗에서는 이에 대한 언급이 없는 걸로 보아서는 어차피 특정 버그를 사용하면 절대 나올 수 없는 점수라는 점 때문에 집계를 계속하는 걸로 결론이 난 모양이다.

5.52. 전신마괴

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||<-4><table align=center><table bordercolor=#000000,#383b40><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#000000><rowcolor=#ffffff> 전신마괴의 역대 전일 목록 ||
집계일 스코어 스코어 네임 소스
1994.06.30.ゲ 1,873,400 (187.3만) MIZ神-ZZ(か) 하이스코어러넷
1994.10.15.ゲ 3,104,100 (310.4만) 1人でも全国トップ(予定)吹雪 하이스코어러넷
2024.05.に 3,368,900 (336.8만) コッシー 인증. 아카이브
3,459,600 (345.9만) コッシー 인증
3,530,500 (353.0만) コッシー 인증
3,647,600 (364.7만) コッシー 인증
3,707,900 (370.7만) コッシー 인증. 아카이브
2024.06.に 3,992,600 (399.2만) コッシー 인증
4,079,400 (407.9만) コッシー 인증
4,370,200 (437.0만) コッシー 인증
4,384,400 (438.4만) コッシー 인증
4,608,300 (460.8만) コッシー 인증, 아카이브
2024.07.T 4,748,600 (474.8만) コッシー 인증
4,823,300 (482.3만) コッシー 인증, 아카이브, 참고
5,034,900 (503.4만) コッシー 인증. 아카이브
5,130,600 (513.0만) コッシー 인증, 아카이브
5,278,900 (527.8만) コッシー 인증, 아카이브 (현재 시점)

전신마괴 항목에도 나름대로 적혀있는 부분이기도 하지만 본 게임의 점수 시스템은 체력게이지가 노란색이면 들어오는 점수가 2배가 되며 적색이면 4배가 들어오게 시스템이 짜여져 있다. 따라서 체력이 빈사상태가 되면 가장 많은 점수를 주는 구조로 되어있어서 스코어링을 하려면 빈사플레이가 강요되는 구조로 되어있는데다 설상가상으로 잔기 개념이 없어서 체력이 0이 되어서 죽으면 남아있는 잔기 하나를 소모해서 부활하는 게 아니라 게임 오버로 처리되어 컨티뉴로 넘어가는 구조로 되어있다. 이 게임의 장르가 다름이 아니라 벨트스크롤 액션 게임이라는 걸 생각해보면 이 게임의 스코어링은 위험행위강요 벨트스크롤 액션게임 그 자체다. 따라서 조금이라도 방심했다간 갑자기 훅 들어온 공격에 턱 하고 맞으면 꼼짝없이 억 하고 죽어서 바로 게임오버가 되어버리니 스코어 시스템이 악랄하기로 이릎높은 건버드 2 퍼즐보블마저도 한 수 접고 들어가야 할 정도이다.

이렇게 악독하고 잔인한 스코어 시스템을 가진 게임은 이 게임이 유일하다시피 하며 그 어떤 벨트스크롤 액션게임을을 통틀어봐도 고득점을 위해선 빈사플레이를 강요하는 것도 모자라 회복 아이템의 습득마저 막아버리는 점수시스템을 가진건 이 게임이 유일하다.

따라서 이 게임의 스코어링은 처음부터 끝까지 긴장을 놓을래야 놓을 수가 없는 구조라서 조금이라도 방심했다간 갑자기 훅 들어오는 공격에 맞아서 훅하고 가버리는 일이 쉽게 일어난다., 미리 말했지만 조금이라도 방심하다간 한방에 훅가버린다

정신적 후속작격이라고 할 수 있는 가디언즈의 점수시스템은 이 게임의 점수시스템과 비교하면 평범한 점수시스템을 가지고 있다고 할 수 있는데 가디언즈는 이 게임처럼 고득점을 위해선 빈사플레이를 강요하지도 않으며 체력 상태가 들어오는 점수에 영향을 미치지 않기에 회복 아이템의 습득도 매우 자유롭다.


여담이지만 2024년 들어 コッシー가 전일을 차지하기 이전에 이 게임의 하이스코어는 위에서 말한 스코어 시스템이 과할 정도로 지독하게 짜여져 있어서 게메스트 시절 310만까지만 나온 이후로 줄곧 아무도 이 게임의 하이스코어를 손 대는 스코어러가 없다시피 하였다. 즉 コッシー가 전일을 차지하기 까지 30년동안 이 게임의 하이스코어는 충분히 더 파볼 여지각 충분히 남아있음에도 불구하고 위에서 언급한 지독할 정도의 독한 스코어 시스템, 그리고 철저한 비인기작이었던점과 맞물리면서 닌자 베이스볼 배트맨 마냥 아무도 하지 않은 셈이다.

심지어 現 시점의 전일인 コッシー도 원래 이 게임을 원코인으로 클리어할 때까지는 전신마괴의 스코어링 같은건 전혀 할 생각이 없었다. 트윗상으로는 벨트스크롤 게임 중에서 원코인을 하고 있는 게임은 전신마괴인줄 알았으나 과거 플레이 이력을 확인하니 전신마괴 이전에도 언더커버 캅스와 너클 배쉬는 원코인 클리어를 달성했던 모양

원래대로라면 전신마괴도 언더커버 캅스 너클 배쉬처럼 원코인 클리어만 하고 치울 작정이었으나 해당 작품에서 등장하는 플레이어블 캐릭터중 이요(衣世)라는 여성 캐릭터한테 꽃혔는데 정신차리고 보니 어느새 전신마괴의 스코어링까지 손을 대게 되었고 결국 전신마괴의 전일까지 차지하게 되었다.

이쯤 되면 적당히 점수를 올리다가 어느 정도 만족하는 점수가 나온 다음에 종료하고 다른 오락실 게임으로 넘어갈 만 했으나 그렇지 않고 자꾸 전신마괴의 전일 스코어를 올리다가 어느 새 482만점까지 간 걸 보면 플레이어블 캐릭터중 하나인 이요가 제대로 마음에 들은건 물론 이요에게 엄청난 애정이 있는 걸로 추정되는데 특정 캐릭터에 대한 애정이 없이는 아무리 날고 기는 스코어러라도 이 게임의 너무나도 독한 스코어 시스템이 가진 엄청난 독기를 견뎌내는 건 힘들기 때문이며 단순히 전일만 취득하는 게 목적이었으면 게메스트 시절의 기록만 깨트리고 종료하면 그만이기에 굳이 500만점을 찍을 때까지 이 게임을 붙들고 있을 이유가 없기 때문이다.

5.52.1. 독기가 가득한 스코어 시스템

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이 게임의 스코어 시스템은 플레이어 캐릭터의 체력게이지 상태에 따라서 들어오는 점수의 양이 다른데 체력게이지의 색상이 노란색이면 점수가 2배로 들어오며 빨간색이면 점수가 4배로 들어오는 꽤나 간단한 구조인데 왜 이 게임의 스코어 시스템은 건버드 2 퍼즐보블조차도 한수 접어줘야 할 정도의 지독한 독기가 잔뜩 서려있을까? 그 이유는 다음과 같다

  • 1. 게임 장르가 벨트스크롤 액션 게임이다
    벨트스크롤 액션게임은 체력게이지가 존재하는데 적의 공격에 피격을 당하면 플레이어 캐릭터는 대미지를 입어 체력이 감소하며 지속적으로 대미지를 입어서 체력이 감소하여 체력이 0이 되면 플레이어 캐릭터는 사망하는 구조를 가지고 있다. 때문에 전신마괴의 점수시스템상 고득점을 위해서는 체력게이지의 상태를 악화시킬수록 더 많은 점수가 들어온다는 소리라서 고득점을 노린다면 플레이어 캐릭터의 체력게이지를 적색, 즉 빈사상태로 만들어놓고 게임에 임해야 한다.
    빈사상태에서 한대라도 잘못 피격당하면 체력게이지가 제로가 되어 플레이어 캐릭터가 사망하여 미스가 나는 위험이 극도로 높아지는데 위에서 말한 체력게이지의 상태가 나빠질수록 더 많은 점수가 들어오게 짜여진 스코어 시스템까지 겹쳐지니 고득점으로 게임을 클리어하기 원하는 플레이어는 빈사플레이를 강요받게 된다. 여태까지 아케이드 플랫폼으로 나온 벨트스크롤 액션 게임 중에서 플레이어 캐릭터의 체력상태에 따라서 들어오는 스코어의 배율에 차등을 두는 게임은 이 게임이 유일하다
  • 2. 잔기 개념이 없다.
    그나마 잔기 시스템이라도 있으면 체력이 0이 되어서 플레이어 캐릭터가 사망해서 미스가 나면 최소한 잔기가 있는 이상 부활이라도 할 수 있지만 이 게임은 잔기라는 개념이 없기에 체력게이지가 0이 되어서 플레이어 캐릭터가 죽으면 그 순간 게임 오버로 처리되어 컨티뉴 화면으로 이어지기에 행여나 실수로라도 피격을 허용해서 미스라도 나는 순간 완전히 끝장이다. 이 게임에서 기회는 단 한번 뿐이므로 방심해서 피격을 허용했다면 즉시 게임오버이기 때문에 스코어링시에는 단 한번도 긴장을 늦추어선 안 되며 단 한번의 사소한 피격은 잔기 개념이 없는 이 게임의 특성상 곧바로 게임오버로 이어진다는 점을 항상 염두에 두면서 플레이에 임해야 한다.
  • 3. 강제로 봉인당하는 회복 아이템
    체력게이지의 상태에 따라서 들어오는 스코어의 배율에 차등을 두는 이 게임의 스코어 시스템에서 회복아이템을 습득하여 체력을 회복한다는 건 플레이어의 체력상태가 좋아진다는 걸 의미하는데 이럼 들어오는 스코어의 배율이 감소된다. 따라서 고득점을 위해선 들어오는 스코어의 배율을 떨어트리는 체력 회복 아이템은 절대로 습득해서는 안 된다는 이야기가 성립되는데 고득점을 위해선 체력회복 아이템조차도 절대로 습득하지 못하게 하는 건 그 어떠한 벨트스크롤 액션게임을 통틀어도 전혀 유례가 없는 일이다. 따라서 1번의 사유랑 겹치면 고득점을 위해서는 빈사플레이를 강요하는 것과 함께 회복 아이템의 습득조차도 하지 말아야 한다는 멋들어진 결론이 나온다.

그나마 잔기 개념이라도 있다면 최소한 실수로 인해서 미스가 나더라도 바로 게임오버로 이어지지 않고 잔기가 남아있는 이상 잔기 하나를 소모해서 부활하여 재개라도 할 수 있기에 그나마 나았겠지만 이 게임은 2번에서 언급했듯이 잔기 개념이 아예 없는 게임이라서 한번이라도 피격을 허용하는 순간 그 자리에서 바로 게임 오버로 이어진다. 이러한 스코어 시스템을 가진 게임은 벨트스크롤 액션게임 내에선 사실상 이 게임이 유일하며 그 어떤 벨트스크롤 액션게임도 체력게이지의 상태에 따라서 들어오는 점수에 배율이 갈리는 시스템을 채용한 게임은 아예 없다. 따라서 스코어 시스템으로 따지면 총체적인 난국으로 제작진의 악의마저 느껴질 정도다.

5.53. 제미니 윙

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베마가 기준 초회전일은 192.9만 (1988년 1월호), 게메스트 기준 초회전일은 208.9만(1988년 2월호)이다 스코어 네임은 각각 GMC ELS(베마가), プロジェクトA子(RI)

1988년 3월호자로 경신되었는데 게메스트 212.9만(プロジェクトA子(RI)) / 베마가는 218.0만 (HTL-GMC-KOMINAMI(た))

이후 한동안은 경신소식이 없다가 게메스트 1996년 4월호에 들어서야 경신이 된다. 스코어는 220.2만 해당 스코어러는 GEKI(ぷ)(ぬ)

1996년 4월호 이후 한동안 경신이 없다가 월간 아르카디아 시대가 개막한지 약 9년이 지난후인 2008년경 現 전일인 KTL-ぷーぺら[41]에 의해서 전일 스코어가 경신됐다. 이때의 스코어는 現 전일점수인 241.9만

다만 2004년 이후로도 경신이 되었는지는 2020년 현재로서도 확인이 불가능이다.

한동안은 경신 소식이 없었지만 2021년 12월경에 매드기와라는 플레이어가 AC 전일을 넘는데 성공했다.

참고로 마지막 인섹터 퀸은 각각 30점짜리 적을 생성하는데 이때 얼핏 보면 보스가 타임 아웃이 되지 않은걸로 보이기에 영파로 보이기 쉽다. 하지만 인섹터 퀸은 30분이 지나면 자동적으로 타임 아웃이 되기에 영파가 성립되지 않으며 이 덕분에 멀쩡하게 집계 될 수 있었다. 만약 보스가 자폭하지 않았으면 도균 꼴이 날 뻔했다.

이 게임은 게임을 올클리어할 때 최종적으로 정산을 해주는데 소지하고 있는 건볼 한개당 2만점씩, 잔기 하나당 5만점씩 정산해준다. 정산보너스 이외에는 이렇다 할 만한 스코어 시스템이 없기에 적을 최대한 많이 격파하는 게 고득점의 지름길이다. 따라서 스코어러들은 최대한 많은 적을 격파하기 위해서 건볼을 적재적소에 사용한다.

또한 최종보스인 『인섹터 퀸』전에서는 보스가 일정 시기마다 건볼을 주는 30점짜리 적을 뱉어내므로 이들을 잡아 소지하고 있는 건볼의 숫자를 한계치까지 확보한 다음 기회를 봐서 인섹터 퀸이 날개를 접었을 때 잽싸게 뒤로 돌아간다음 인섹터 퀸이 날개를 다시 펼쳤을 때 재빨리 코어에 접근하여 코어를 속공하여 인섹터 퀸을 격파한다.

물론 중간에서 미스나면 5만점이나 날라가므로 노미스 클리어는 고득점을 노리는 스코어러라면 선택이 아닌 필수라고 할 수 있다.

5.54. 좀비 리벤지

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||<-3><tablealign=center> 좀비 리벤지의 역대 전일점수 ||
집계일 스코어 스코어네임
現 시점 2,205,080 (220.5만) 村井の弟子DEB○五○菱師匠はカルドセプト
월간 아르카디아
2001.10.A 2,205,080 (220.5만) 村井の弟子DEB○五○菱師匠はカルドセプト
2001.01.A 2,146,450 (214.6만) ラスボス妥協OSCーDEB◯五◯菱
2000.06.A 2,095,450 (209.5만) 山田税改
2000.03.A 2,045,490 (204.5만) それでも村井の弟子OSC-DEB◯五
1999.11.A 1,952,950 (195.2만) 山田税改
1999.10.A 1,864,950 (186.4만) WZH
게메스트
1999.09.ゲ 1,792,960 (179.2만) WZH
1999.08.ゲ 1,543,220 (154.3만) WZH
1999.07.ゲ 1,421,370 (142.1만) SGL-ADD-OH!

이 게임은 점수라는 개념은 있지만 스코어 랭킹화면이라는 개념이 없다. 따라서 이 게임은 최종보스룸에 입장시에 나오는 데모 화면동안의 시간을 이용해 오락실의 점정이나 점원을 부른뒤 점원이 보는 앞에서 최종보스를 쓰러트려서 올클리어를 하되 올클리어를 했을 당시의 점수를 점원이 확인하게 시킨다음 올클점수에다가 50점을 더하여 정산한 점수를 집계하는 방식으로 집계한다.

스코어 랭킹화면이 있는 화면이라면 점원에게 랭킹 화면만 확인시켜주면 만사완료지만 상기한대로 이 게임은 스코어 랭킹화면이 없는 게임이다. 때문에 매번 기록을 경신할 것 같으면 계속해서 이런 짓을 반복해야 한다.

이건 스코어 랭킹화면이 없었어도 최소한 하이스코어만 표시해줬어도 이러한 귀찮은 짓을 할 이유가 전혀 없었겠지만 이 게임은 하이스코어 표시도 스코어 랭킹화면도 없는 게임이기에 번거로운 확인작업을 할 수밖에 없다. 이거 완전 남코의 탱크 포스 시즌2 아녀?

5.55. 천성룡

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이쪽은 일하협 문서의 「천성룡의 스코어 취소에 대하여」 문단 참조

간단하게 요약하면 일하협에서는 일전부터 게메스트 1989년 9월호에 개제된 천성룡의 기록이 이론상으로 달성될 수 있는 스코어인지 오래전부터 의심을 해왔고 이에 따라서 톱플레이어들에게 의뢰하여 검증 결과 해당 점수는 이론상으로는 뽑을 수 있는 점수라는 결론이 나와서 취소하였다. 는 내용이다.

5.56. 천외마경 진전

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||<-3><tablealign=center><tablebordercolor=#c09a5b><rowbgcolor=#c09a5b> 천외마경 진전의 역대 하이스코어 변동사항 ||
집계일 스코어 스코어네임
게메스트/베마가 시대
1995.09.べ 23,042,700 (2304만) MRP-KJM
1995.09.ゲ 25,128,200 (2512만) PPR-NGM
1995.11.べ 26,500,900 (2650만) PPR-NGM
1995.11.ゲ 28,787,500 (2878만) 謎の部立高校生I'M
월간 아르카디아 시대]
2000.12.A 30,032,600 (3003만) 薬中毒江上
2004.07.A 31,416,900 (3141만) 2chでさらされた男
2004.09.A 35,946,800 (3594만) 仁川ユナイテッド前園 著書「ドリブル」新聖

대전액션게임이긴 하지만 천외마경 진전은 초회에는 전 캐릭터를 집계하다가 2회차 집계부터는 당시 집계측인 게메스트에서 통합집계로 통폐합시킨 희귀한 사례라서 특별히 이곳에 등재한다.

원래 하이스코어 집계에서 대부분의 경우는 처음에는 통합집계였다가 인기를 얻으면 기체/캐릭터별 집계로 확대하는 것이 일반적인 수순이었고 한번 부문이 확대되면 하나로 통폐합되는 일은 없는 게 일반적이지만 이 게임은 희한하게도 통합집계로 통폐합시킨 희귀한 사례다. 어쩃든 오락실 역사로 보나 하이스코어 집계 역사로 보나 통합집계로 강제로 통폐합당한 사례는 이 게임이 최초이며 이전만 하더라도 기체/캐릭 부문으로 나눠져서 잘 집계되고 있는 게임이 통합집계로 통폐한 당한 적이 없는 전후무후한 사례이다.

5.57. 천지를 먹다 II

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공교롭게도 본작의 전일기록은 AXIOM-H.Y[42] 유저 한 명이, 그것도 전 캐릭터 최고 기록을 보유하고 있다.

팁 몇가지를 주면 죽을 때를 빼면 타격 점수가 제로인 무기는 절대 사용 금지에 말을 탈 수 있는 스테이지에선 최대한 말에서 싸워서 깨야 하고, 적을 절단/파괴 피니시로 박살내거나 황충 화살이나 화계 스위치 등의 불붙는 기술로 잡으면 소정의 추가점수를 얻는다는 것과 적장을 필살기 1타째로 죽여서 목을 땄을 때 제일 점수가 많이 나온다는 것,[43] 최종 집계 시 각 보스들을 쓰러트릴 당시의 타이머x보스 점수가 들어오는데, 초반의 보스들은 빨리 죽이는 것보다 보스 이외의 적들을 때려잡아서 얻는 점수가 높지만 후반의 보스일수록 점수가 높으니 이들은 최대한 빠른 시간 내에 격파 내지는 타임오버의 고의미스로 많은 타이머를 확보한 상태로 격파해야 한다.[44] 이를 좀 더 발전시키면 임사 테크닉을 활용 가능한데, 타임오버 판정과 동시에 원거리 판정 등으로 보스를 격파하는 것으로 잔기 소모 없이 타임보너스 날먹이 가능하다. 원거리 판정을 상시 활용 가능한 황충이 제일 하기 쉽고, 다른 캐릭터라면 평소에 안 쓰던 단검 등을 타이밍 좋게 던지는 걸로 성립한다.

참고로 라운드3의 3자매는 맨윗줄의 미미를 맨 나중에 잡는 게 격파점수를 많이 받고(미미는 20000점, 미아와 미령은 12000점), 라운드6보스는 보통으로 플레이하면 나중에 잡히는 안명보다 하후걸을 나중에 잡는 게 스코어에서 이득이다. 구체적으로 라운드6보스의 격파점수는 안명이 15000점으로 하후걸의 12000보다 더 높지만, 최종 집계 시의 보스 점수는 안명이 900점, 하후걸이 1000점이기에 남은 시간 40초 이상이라면 하후걸을 나중에 잡는 쪽이 결과적으로 스코어가 많아진다.[45]

그외에 아이템 습득과 관련된 스코어링이 몇가지 존재하는데, 회복 아이템 습득 시에 체력이 꽉 차버리면 남는 회복량에 비례해서 점수가 들어오는 시스템이 있어 바베큐, 프라이드치킨, 고기만두에 한해서는 체력이 줄었을 때 먹으면 체력이 꽉찼을 때 획득하는 것보다 더 많은 점수가 들어온다. 그리고 적장 격파 시 뭔가 무기를 들고 있거나 말에 타고 있었다면 5000점이 추가된다.

5.57.1. 구 천지2 조운부문 전일영상

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구 천지2 조운 부문 전일영상 2, 3, 4, 5, 6, 7

최종 스코어 4,684,150 / 플레이어는 AXIOM-H.Y(로 추정)

월간 아르카디아 2008년 8월호에 실린 기록,으로 2008년 당시 시점에서는 전일 영상이다. 조운 468.4만 영상의 촬영시기는 2008년 6월로 추정됨.

5.57.2. 기타 전일급 영상

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|| [nicovideo(sm37270255)] || [nicovideo(sm37280499)] ||
위연 476.7만 (4,767,200) 조운 501.6만 (5,016,050/現 전일영상)[46]

플레이어는 두 영상 모두 AXION-H.Y(=前園セブン)

5.58. 최후의 인도

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최종보스의 경우에는 전일조차도 안 될때는 절대로 안 된다.(駄目な時は駄目)고 발언할 정도로 운의 요소가 크게 작용하는 보스라고 한다. 한마디로 이 게임의 전일급 스코어러한테도 이 게임의 최종보스 자체가 악몽 그 자체라는 소리.

최종보스인 대즉신불(大即身仏) 자체는 움직이지 않지만 들고 있는 보라색 구슬에서 녹색 섬광탄을 발사하는 패턴 뿐이다. 문제는 그 섬광탄의 궤도가 랜덤이라서 그 궤도를 파악하는 게 쉽지 않다는 거다. 섬광탄이 나오는 타이밍도 랜덤에 다가 섬광탄의 양도 랜덤이다. 또한 장기전으로 갈 경우 해당 패턴이 강화될 확률이 높아지는 건 당연, 다만 최악의 경우 보스전 초반부터 사실상 무리게임화되어서 (전일급 스코어러입장에선) 애써 공든 탑이 한순간에 와르르~ 하고 무너지는 사태가 벌어질 수 있다.[47] 저런 요인 때문에 전일 스코어러들조차도 안 될 때는 안된다.는 발언을 할 정도로 이 게임의 전일 스코어 경신은 운에 달려있다.

파일:attachment/saigononindou.png
↑이 게임의 스코어러들한테 엄청난 빅엿을 선사해주는 최종보스의 섬광탄 패턴 (...)

또한 이지 랭크 부문의 전일인 ほくさい는 단지 최종보스 하나 때문에 이지랭크 부문만 한다고 한다.

2ch 최후의 인도 스레의 누군가의 말에 따르면 전일조차도 최종보스에선 7할 가량이나 죽는다고 하는 모양이며, 이 게임의 스코어러들한테는 악명이 높은 보스로 유명한 듯[48].

여담으로 최후의 인도의\ 전일스코어러중 한명인 経도 2ch 최후의 인도 스레에 나타난 적이 있다.

전일스코어 및 이 "최후의 인도"에서의 점수 불리기와 관련된 이야기에 관해서는 최후의 인도/스코어 관련 항목을 참조

5.58.1. 스코어 경신이력

【펼치기】
||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#c09a5b><rowbgcolor=#c09a5b> 최후의 인도의 역대 전일스코어 변동사항 ||
집계일 디폴트(노멀) 이지
스코어 스코어네임 스코어 스코어네임
現 시점 3,308,000 (330만) いぶし銀見習(U) 3,410,900 (341만) ほくさい
게메스트/베마가 시대
1988.11.ゲ 2,004,500 (200만) HTL-Y.N
1988.11.べ 2,145,000 (214만) Mr.まさし君(スパルタン長男) 2,159,000 (215만) SPREAM-K.W
1988.12.ゲ 2,471,000 (247만) RVS-POKEN 2,220,900 (222만) HTL-Y.N
1988.12.べ 2,486,800 (248만) HTL-Y.N
1989.01.ゲ 2,493,200 (249만) INGS-M.M
1989.02.ゲ 3,080,900 (308만) RVS-POKEN
1991.12.ゲ 3,120,900 (308만) HIC-SHT-ほくさい(足)
월간 아르카디아 시대
2000.04.A 2,700,700 (270만) FGM-UKA
2000.06.A 2,808,400 (280만) FGM-UKA
2000.08.A 3,163,400 (316만) FGM-UKA
2002.10.A 3,166,400 (316만) 経(つね)
2002.11.A 3,186,200 (318만) 経(つね)
2002.12.A 3,202,200 (320만) 経(つね)
2003.07.A 3,220,400 (322만) KBS哀川 ライバルTN氏に捧ぐ
2004.01.A 3,226,400 (322만) TN@放出東3丁目 KBS氏、我が強敵也
2004.02.A 3,239,000 (323만) TN@放出東3丁目 あと1000点><
2004.06.A 3,252,200 (325만) TN@放出東3丁目ロイヤルの皆に送る!
2004.07.A 3,123,000 (312만) TN忍道制覇GIL氏とA.D氏に送る
2004.10.A 3,139,400 (313만) FGM-UKA
2004.11.A 3,329,800 (332만) ほくさい
2004.12.A 3,410,900 (341만) ほくさい
2009.03.A 3,308,000 (330만) いぶし銀見習○U
  • 여기서는 게메스트의 집계이력을 기준으로 설명합니다. 베마가 집계이력은 위 링크를 참조할 것

초회전일은 게메스트 기준HTL-Y.N(노멀/200.4만), 베마가 기준 SPREAM-K.W(이지/215.9만), Mr.まさし君(노멀/214.5만)이다. 이 중 게메스트 기준 초회전일인 HTL-Y.N은 2회집계에선 RVS-POKEN에게 노멀 부문 전일(247.1만)을 뺴앗기지만 게메스트 기준으로는 이지 부문의 초회전일(222만)을 획득하였다.

게메스트 89년 1월호에서 디폴트는 249.3만(INGS-M.N)이 확인되었다. 이지는 246.8만(HTL-Y.N)

게메스트 89년 2월호 기준 이지 부문은 300만을 돌파하였다. 이후 한동안 관련 소식이 끊겼다가 1991년 하순경(게메스트 1991년 12월호) ほくさい에 의해서 312만으로 경신되었다.

이렇게 이지 부문은 80년대에 300만을 넘긴 반면 디폴트는 INGS-M.N이 249만을 찍은 89년 1월호 이후 디폴트인 노멀은 하는 사람이 없어진건지 아니면 이지로 몰려갔는지 게메스트 시대 내내 지지부진하다가 게메스트가 폐간될때까지 경신같은건 없었다. 경신이 다시 재개된건 월간 아르카디아 시대에 들어서이며 이 시기에 300만을 돌파하게 된다. 최초로 디폴트 300만을 돌파한건 FGM-UKA이며 달성 시기는 2000년 5월경이며 정확한 스코어는 3,163,400 (316.3만) 하지만 약 2달 후인 2002년 7월경 위에서 언급한 経가 정확하게 3000점 차이로 전일을 갈아버렸다. 정확한 점수는 3,166,400


또한 디폴트인 노멀은 그동안 우여곡절끝에 300만을 돌파한 반면 이지 부문은 ほくさい가 91년경 312만을 찍은 이래 2004년 3월 시점까지 단 한차례도 갈린적이 없으며 디폴트가 최초로 300만을 돌파할 시 이지와 역전되어버리면서 한동안 디폴트가 이지를 앞서다가 2004년 하순에 왕년의 이지부문 전일이었던 ほくさい가 341만을 찍으면서 다시 이지가 디폴트를 앞서나가기 시작했으며 이건 2020년 현재까지도 그대로다.

5.59. 카라스

【펼치기】
||<-4><tablealign=center> 카라스(カラス)의 역대 전일스코어 목록 ||
집계일 스코어 스코어네임 기타
現 시점 11,839,838,490 (118.3억) えいでん 인증
일하협 시대의 전일스코어 변동 역사
2021.08.に 11,839,838,490 (118.3억) えいでん 인증, 인증
2020.07.に 11,800,947,190 (118.0억) GOTYO 인증, 영상
2020.03.に 10,938,457,160 (109.3억) GOTYO 인증
2020.02.に 10,063,554,600 (100.6억) GOTYO 인증, 영상
2020.01.に 9,849,231,760 (98.4억) GOTYO 인증, 영상
2019.12.に 9,503,360,640 (95.0억) GOTYO 인증
2019,11.に 9,014,315,240 (90.1억) えいでん 인증
2019.10.に 8,530,887,680 (85.3억) GOTYO 인증
2019.09.に 8,407,435,120 (84.0억) えいでん@ありがとうa-cho! 인증
2019.08.に 8,065,967,630 (80.6억) えいでん@ありがとうソニビさん 인증
2019.04.に 7,546,564,860 (75.4억) えいでん(K.H)
2019.03.に 7,098,316,250 (70.9억) えいでん(K.H)大台記念 인증
2019.02.に 6,996,238,320 (69.9억) えいでん 인증
2019.01.に 6,701,230,100 (67.0억) えいでん(K.H) 인증
2018.11.に 6,422,836,790 (64.4억) えいでん@攻略DVD録画環境提供感謝です 인증
2018.08.に 6,067,219,940 (60.6억) えいでん
2018.07.に 5,728,490,990 (57.2억) 全日本カラスちゃん普及委員会会長えいでん 인증
아르카디아 폐간시점의 전일스코어
2014.08.A 5,552,236,850 (55.2억) JMB-CYR-せたろ~

↑플레이 영상
일하협의 카라스 페이지 #
디폴트 설정은 기판 난이도 노멀, 라이프 30, 익스텐드는 5000만, 2억


마일스톤에서 2006년에 발매한 슈팅 게임, 게임을 시작하면 이지, 노멀, 하드의 3개 모드중 하나를 고르는데 이 중 이지는 총 3면으로 구성되어있으며 노멀과 하드는 5면으로 구성되어있다. 아르카디아에서는 스코어 1개 부문만 집계하므로 하이스코어는 하드모드 플레이가 자연적으로 굳어졌으며 자연스럽게 이지와 노멀은 사장되었다.

디폴트 설정은 기판 난이도 노멀, 라이프 30, 익스텐드는 5000만, 2억의 두가지

사실 월간 아르카디아 시절엔 지금처럼 카라스의 전일이 100억을 넘어가지 않았다. 월간 아르카디아가 사실상 폐간되던 때 기준으로 전일 점수는 55.5억(5,552,236,850/플레이어는「JMB-CYR-せたろ~」/2014년 8월호분)으로 2배 이상 차이가 났다. 카라스의 전일점수가 다시 올라가기 시작한건 일본 하이스코어 협회의 대에서 올라간 것이다.

아르카디아 시절의 기록이 갈린게 확인된건 일하협에서 2018년 8월경에 발표한 집계발표분에서였다. 이때 처음으로 경신한건 えいでん이었다. 이때 えいでん이 사용한 스코어네임이 참 특이한데 全日本カラスちゃん普及委員会会長えいでん(전일본 카라스쨩 보급위원회 회장 えいでん)이라는 스코어 네임을 사용했다. 이러한 괴상한 스코어 네임을 사용하는 건 흔히 있는 일이니 별 신경을 쓰지 않았다.

어쩃든 えいでん은 본인의 스코어 네임인 えいでん의 앞에다가 「전일본 카라스쨩 보급위원장」를 붙인거보면 이 게임의 주인공인 카라스를 매우 좋아하는 걸로 추정돠며 자신의 스코어 네임 앞에다가 「전일본 카라스쨩 보급위원장」란 스코어 네임을 괜히 붙인게 아니라는 걸 증명하듯이 2019년 8월까진 카라스의 전일자리를 지속적으로 유지하였다. 중간에 라이벌인 GOTYO가 기록을 갈긴 했지만 이땐 GOTYO가 기록을 세운지 이틀만에 GOTYO의 기록을 도로 갈아버렸고 이땐 집계마감일까지 비교적 여유가 있던터라 2019년 7월엔 전일 자리를 수성했다.

하지만 2019년 7월 31일, GOTYO가 다시 전일본 카라스짱 보급위원회 회장의 기록을 갈아버렸다. 이때은 えいでん 집계마감일로부터 이틀을 남겨두고 가까스로 (집계마감일이 2019년 8월 18일 23시 59분까지다) GOTYO을 기록을 갈면서 간신히 전일 자리를 수성하였다.

하지만 2019년 10월경 일하협에서 발표한 집계결과에서 카라스의 전일이 갈린것이 확인되었다. 카라스의 전일은「전일본 카라스쨩 보급위원장」의 손을 떠나 GOTYO의 손에 안착한 것이다. 다음달의 집계결과에서 えいでん은 GOTYO에게 전일자리를 찾아왔지만 GOTYO는 95억을 찍었고 えいでん은 집계마감일까지 해당 기록을 갈지 못하면서 자연적으로 GOTYO에게 카라스의 전일 자리가 넘어간 것이다. えいでん으로서는 자신이 전일을 잡은 다음 처음으로 다른 스코어러한테 전일을 빼앗긴 것이다.

어쩃든 다음달인 2019년 10월경 えいでん은 GOTYO의 기록을 갈아버리는데 성공했다. GOTYO는 집계마감일까지 해당 기록을 갈지 못하면서 일하협 2019년 11월에 발표한 집계결과에서 GOTYO로부터 전일을 가져왔지만, 2019년 10월 27일에 GOTYO가 95억을 찍으면서 또 다시 카라스의 전일이 갈릴 위기를 맞이하게 되었다. 기록이 갈린 날짜가 10월 27일이라서 집계마감일까지는 여유가 있었으나 결국 집계마감일까지 기록을 갈지 못하면서 전일 자리는 다시 GOTYO에게 넘어갔다.

그리고 2019년 11월 26일, えいでん은 97.8억을 찍어서 점수로는 GOTYO의 기록을 앞서나갔지만 문제는 해당 기록이 원코인 클리어에 실패하고 최종보스전에서 게임 오버를 당한 기록이라는 점이었다. 때문에 점수로는 GOTYO를 앞섰지만 원코인 클리어에 실패했기에 일본 하이스코어 협회 스코어를 신청할 수 없게 되었다. 이로 인해서 멘탈이 망가진 전일본 카라스 보급위원회장은 덤, 이때 GOTYO가 경신만 안했으면 원코인에 실패해서 전일로 인정은 못 받겠지만 점수상으로는 GOTYO를 앞섰기에 그것으로나마 위안으로 삼을 수 있었겠지만, 집계마감일인 2019년 12월 15일 집계마감일이기도 한 이날에 GOTYO가 98.4억을 찍어버리면서 점수로서도 えいでん을 넘어섰다. 전일점수를 0.6억 가량 갈았다며 애써 えいでん을 위로해주는 GOTYO[49]

이후 えいでん은 멘탈에 붕괴된 것인지 이 사건 이후로는 카라스의 스코어 경신 소식이 들려오지 않았다. 그리고 카라스 최초 100억은 GOTYO이 가져갔다.

100억 달성 이후 GOTYO는 차례대로 109.3억, 118억을 찍어 전일스코어를 지속적으로 경신하면서 견제자가 없이 독주하게 된다. 이렇게 えいでん의 중도 이탈로 카라스의 스코어 경쟁은 GOTYO의 승리로 끝이났다.

그리고 그로부터 1년이 지나기 전인 2021년 5월 15일, えいでん이 118.3억을 찍어 기존 전일점수를 약 3천만점 가량 경신하면서 전일본 카라스 보급위원회장의 귀환을 알렸다. 집계가 마감되기 이틀전에 118.3억을 찍은 것이다. 여기애 GOTYO가 답글로 축하하는 트윗을 달았는데 이때 えいでん의 반응을 보면 GOTYO를 라이벌로서 의식하고 있는 걸 알 수 있다.

어쩃든 집계마감일까지 해당 기록이 갈리지 않았으므로 118.3억은 일하협 2021년 6월 발표분에 개제될것으로 보였으나 신청을 하지 않아서 보이지 않았으며 7월분에서도 신청을 하지 않았다가 마침내 8월 집계발표분에 개제된게 확인된걸로 보아 6월에 7월 사이에 해당 점수를 신청한걸로 보인다.

어쩃든 뜻밖의 역습을 당한 GOTYO는 다음날인 2021년 5월 16일에 본인의 트위터에 120억을 찍겠다고 선언하면서 카라스의 스코어 경쟁은 제2라운드로 접어들었다. 일전에는 GOTYO가 100억을 먼저 찍으면서 GOTYO의 승리로 끝났지만 이번에는 누가 120억을 먼저 찍을지는 2021년 6월 19일 기준으로 여전히 불명이다.

5.60. 카이저 너클

【펼치기】
카이저 너클의 역대 하이스코어 목록
카이저너클의 역대 하이스코어 목록
집계일 스코어 스코어네임 비고
게메스트/베마가 시대
1994.11.15.ゲ 1,786,300 (178.6만) KMC-IZA(T) 連必付き/불클
1994.11.30.ゲ 1,818,300 (181.8만) KMC-IZA(T) 連付き/올클리어
1995.01.30.ゲ 2,049,500 (204.9만) NYF-SEI(1面ベスト151万) 連必付き
1995.04.ゲ 2,189,700 (218.9만) 牛が笑ってるRBN-ちゃちゃ(水) 連必付き
월간 아르카디아 시대
2010.02.A 2,191,900 (219.1만) CYR-あきにゃ「さん」をつけろヨ?
2010.03.A 2,227,900 (222.7만) ゴールしても・・・ダメなの?CYR-あきにゃ
2010.04.A 2,325,000 (232.5만) CYR-あきにゃ
2012.02.A 2,364,400 (236.4만) アババの尖兵 AAZ ALL 連同付 バーツ
2012.03.A 2,465,300 (246.5만) ことはなし AAZ ALL 連同付 バーツ 全ラP
일본 하이스코어 협회 시대
2020.09.T 2,482,600 (248.2만) 冷椎 올P, 인증, 아카이브
2020.10.に 2,508,100 (250.8만) やちょ ALLパ、ノーマル、連、マクロ有、ウーロン
2020.12.に 2,544,800 (254.4만) やちょ ノーマル、連付、マクロ有、P1落ち、月光
2021.01.に 2,564,900 (256.4만) やちょ 月光、ノーマル、連付き、マクロ有、P1落ち
  • 2020.10.に 기록에 개재된 비고 해설: 올 퍼펙트, 노멀(=디폴트), 연사장치 사용, 매크로 사용, 우롱 이용
  • 2020.12.に 기록에 개재된 비고 해설: 노멀(=디폴트), 연사장치 사용, 매크로 사용, 퍼펙트 실패(1회), 겟코 이용
  • 2021.01.に 기록에 개재된 비고 해설: 겟코 이용, 노멀(=디폴트), 연사장치 사용, 매크로 사용, 퍼펙트 실패(1회)

전일이라고 하지 않고 하이스코어라고 하는 이유는 게임의 장르가 대전 격투 게임이기 때문이다.

최종 보스인 제너럴이 유명한 작품인데 이 게임도 최종보스로 인해서 초회집계인 게메스트 1994년 11월 15일호에서는 원코인 클리어가 나오지 않았지만 2회차 집계에 해당하는 1994년 11월 30일에 드디어 제너럴까지 클리어하였다.

이후에는 하이스코어 집계의 규정상 진출면이 가장 우선시되기에 181만 이후 기록들은 전부 제너러를을 클리어한 기록이다.

그리고 매크로가 사용되고 있는 것이 보일텐데 집계 규정상 1996년 4월 이전에 발매된 게임에 한해서는 개조에 대한 제한을 두지 않고 있으며 이 게임은 1996년 4월 이전에 가동된 게임이기에 하이스코어에선 매크로의 사용이 가능하다

5.61. 캐딜락 공룡신세기

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당연한 소리지만 전일권 진입을 노린다면 어떠한 경우가 있더라도 3스테이지에서 절대로 차를 타선 안 된다. 3스테이지에서 차를 타는 건 곧 파이널 파이트의 라운드 2 보스인 소돔을「잡기 → 무릎찍기 2방 → 던지기」로 잡는 것과 똑같은 꼴이다.

그리고 한나로 561만을 찍은 사람도 확인된 모양이다. 무스타파는 567만점까지 확인, 여기서 무스타파의 이론치는 무려 최대 580만이라고 한다.[50]

참고로 J.D.의 한나 591만 영상이 있긴 하지만 문제는 TAS영상이다. 증거 때문에 에뮬레이터쪽 기록의 최고는 黄帽大侠의 563만, 사용 캐릭터는 무스타파

단 어디까지나 黄帽大侠의 무스타파 563만은 에뮬레이터로 세운 기록이기 때문에 이유를 불문하고 전일 혹은 WR이라고 할 수 없으며 플레이 플랫폼이 에뮬레이터인 이상 처음부터 우소스코어나 마찬가지다.

여담으로 캡콤의 다른 벨트스크롤 액션게임과는 달리 이 게임은 캐릭별로 집계부문이 나눠지지 않았으며 처음부터 끝까지 통합집계다.

5.62. 캡틴 코만도

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↑캐릭별 전일(쇼 한정, 나머지는 전일급)영상, 플레이어는 現 전일인 CYCLONE-R.T
캐릭 순서는 제네티 → 캡틴 → 쇼 → 후버 순서
해당 영상의 캐릭별 최종점수
제네티 캡틴 후버
344,700 (34.4만) 321,990 (32.1만) 353,290 (35.3만) 343,570 (34.3만)
* 전일점수는 볼드체로 표시
플레이어 : CYCLONE-R.T (現 전일)

이 게임에서는 적을 던져서 던진 적에다가 다른 적들을 휘말리게 하면 그에 따라서도 점수가 들어오는 사양이라서 영상을 보면 알겠지만 적을 잡아서 던지되 많은 적들을 휘말리게 하려는 모습을 자주 볼 수 있다.

5.63. 케츠이

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케츠이의 전일인 SPS는 2004년 무렵에 "(대왕생)잠정적 세계 1위(대왕생) 20억 오버 비디오를 찍겠습니다"라는 발언으로 가루가 되도록 까인 전적이 있다. 물론 17.3억 정도만 찍고 버로우, 이후 11년만에 다시 대왕생을 잡아서 20억을 찍기는 했다. 때문에 당시 2ch 슈팅판에서 까일 때는 정작 이빨은 이빨대로 쳐까놓은 주제에 유세미는커녕 20억도 못 넘은 주제에 케츠이로 도망친 놈이라면서 겁나게 까였다.

5.64. 킹 오브 더 몬스터즈

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관련 정보
킹 오브 더 몬스터즈의 역대 전일 내역(하이스코어러넷)

우선 이 게임은 스테이지를 클리어할 때마다 클리어 보너스를 정산해주는데 클리어 보너스 공식은 다음과 같다.

파괴율 1%당 100점, 최대 1만점
오염도 1%당 100점, 최대 1만점
사상자 1만명당 100점, 최대 900점

우선 파괴율을 올리려면 플레이어 캐릭터가 직접 도시의 건물을 때려부숴야만 파괴율에 반영이 되며 적이 파괴하거나 플레이어의 공격에 적이 휘말리면서 파괴되는 경우에는 파괴율에 반영이 되지 않는다. 파괴율의 최대값은 100%이라서 최대 1만점까지 땡겨올 수 있다.

오염도를 결정짓는 건 백헹잉, 파일드리이버, 사바오리, 백브레이커와 같은 4개 스킬을 얼마나 적에게 사용했느냐에 따라서 결정되는데 위 링크에서의 정보에 따르면 주요 스킬을 30회 정도 사용하면 100%라고 하며 여기서도 최대 1만점까지 땡겨올 수 있다.

사상자의 경우에는 여객기, 신칸센, 헬기, 차량을 얼마나 파괴했느냐에 따라서 결정되는데 최대 9만명까지의 사상자를 발생시킬 수 있다. 단 사상자의 경우에는 사상자 1만명당 100점씩의 점수가 가상되며 최대로 발생시킬 수 있는 사상자 숫자는 9만명까지이기에 최대 1만점까지 뽑아낼 수 있는 파괴율, 오염도와는 달리 사상자로는 최대 900점까지만 가능하다

이 게임은 총 12스테이지 구성이라 이론상으론는 스테이지 클리어 보너스를 통해 최대 250,800점을 챙길 수 있다. 물론 실제로 스테이지마다 온전히 20,900점을 뽑아낼 수 있느냐는 별개의 문제지만

스테이지 클리어 보너스로 얻는 점수 외의 포인트라고 하면 날라다니는 항공기를 점프해서 잡을 경우 JAL기는 1만점이나 얻을 수 있으나 JAL이 아닌 항공기는 1천점 아니면 2천점씩 가산된다고 한다.

때문에 이 게임의 스코어링을 하겠다면 우선 스테이지 클리어 보너스를 위해서 플레이어가 직접 건물을 최대한 많이 부숴트리면서 오염도 관리를 위해 오염도에 영향을 미치는 기술도 자주 써 줘야 하며 항공기는 잡으면 1천점에서 2천점을 주기에 항공기는 보이면 보이는대로 적극적으로 격추해줘야 하며 특히 JAL기는 플레이어가 격추하면 무려 1만점이나 주기 때문에 JAL기는 어떻게 해서는 절대로 놓치면 안 되며 가능하면 JAL기는 눈에 보이는 족족 어떻게 해서든 플레이어가 직접 때려잡아야 한다는 결론이 나오게 된다.

그 때문인지 이 게임 초회전일의 스코어네임에 誰よりJALを愛す 라는 문구가 포함되어 있는데 이 게임에선 고득점을 노리려면 이유가 어찌되었든 JAL 항공기가 눈에 보이면 보이는대로 놓치지 맑고 플레이어 괴수가 직접 때려잡아줘야 하니 이 게임의 고득점을 노리게 된다면 누구보다도 JAL기를 사랑할 수밖에 없게 되어있다.

5.65. 킹 오브 드래곤즈

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5.66. TGM 시리즈

5.66.1. 테트리스 더 그랜드 마스터【TGM1】

【펼치기】
집계규정 링크

그랜드 마스터 달성시의 『최단 타임』을 집계한다.

5.66.2. 테트리스 더 앱솔루트(+플러스) 【TGM2】

【펼치기】
집계규정 링크 (무인판)
집계규정 링크 (플러스판)

무인판은 플러스판이 나오기전는 노멀과 TGM+부문에 한정하여 집계했으나 플러스판이 나오면서 집계가 중단되었다.

플러스판으로 이관되면서 집계부문도 『노멀』, 『마스터』, 『TGM+』, 『데스』, 『더블즈』의 총 5개 부문으로 확장되었다. 이 중에서 노멀은 스코어로 집계하며 마스터와 더블즈는 랭크를 가장 우선으로 집계하며 랭크가 동일할 경우 타임을 집계한다. 데스는 레벨을 우선으로 집계하며 클리어가 나왔으면 클리어 타임으로 집계한다. TGM+는 타임으로 집계하나 TGM+는 랭킹화면이 없기에 플레이를 종료하기 이전에 점원이나 하이스코어 담당자의 확인을 받거나 게임 종료시 버튼 3개를 동시에 누르면 나오는 패스워드와 3글자로 이뤄진 네임의 2종류를 기재하여 신청해야 하는 복잡한 절차가 필요하다.

5.66.3. 테트리스 테러 인스탕트 【TGM3】

【펼치기】
참고 링크

일하협에서 집계하는 범위는 게임 모드별로 4개 부문과(이지, 마스터, 사쿠라, 시라세)과, 규칙 부문의 2개 부문(월드 룰, 클래식 룰)을 집계하기에 총 8개 부문을 집계한다.

사실 초기에는 게임 모드별로 집계하였으나 2005년 8월호 이후 아르카디아에서 규칙 부문까지도 집계하는 걸로 규정을 개정하여 지금과 같이 총 8개의 부문을 집계하는 체제가 완성되었다.

어쩃든 게임 모드별 집계 대상은 다음과 같다.
  • EASY(이지)
    • 스코어를 집계
  • SAKURA(사쿠라)
    • EX 스테이지를 7까지 전부 클리어한 시점의 클리어 타임을 집계한다.
  • MASTER(마스터)
    • 랭크로 집계하되 랭크M 이상은 전부 랭크M으로 본다.[51] 올클리어시엔 랭크를 우선으로 집계하며 랭크가 같을 경우 클리어 타임을 집계한다.
  • SHRASE(시라세)
    • 레벨수를 집계한다. 단 ALL클리어시엔 클리어한 시점의 도달 레벨수를 우선으로 보며 레벨수가 동일할 경우 클리어 타임을 집계한다.


그리고 헤보마이가 현재 TGM3의 마스터(W)의 전일로 인정받을 수 있었던건 랭크M 이상은 전부 랭크M으로 본다라는 규정의 덕을 톡톡하게 본 덕분이다. 다음은 헤보마이가 일하협에다가 마스터・W 부문의 스코어를 신청했을 때의 타임 및 랭크 현황과 승강폭을 정리한 표다.
Hebo-MAI의 기록 달성시 랭크 변동
집계일자 타임 기록 랭크 랭크 승강폭
2017.07.に 4'59"60 MV -
2017.09.に 4'53"93 MK 1단계 하락
2017.12.に 4'49"41 MM 3단계 상승
2018.01.に 4'46"48 MV 2단계 하락
2018.04.に 4'32"95 MM 2단계 상승

보면 알겠지만 만약 랭크M 이상은 전부 랭크M으로 본다.라는 규정이 없었다면 랭크를 가장 우선으로 집계하기에 타임은 얼마나 빠르건 간에 랭크 문제로 인해서 저 기록들은 전부 전일로 인정받지 못했으며 이건 굳이 헤보마이가 아니라더라도 월간 아르카디아 시절의 마스터 모드의 모든 기록에도 해당하는 사항이다. 따라서 헤보마이는 물론이고 해당 부문의 역대 전일들은 대부분 랭크M 이상은 전부 랭크M으로 본다.란 규정의 덕을 톡톡하게 봤다. 아니었으면 결국 GM으로 클리어한 플레이어가 전일이 되었을 것이며 GM 달성자가 2명 이상이면 그 GM랭크로 찍은 기록 중에서도 클리어 타임이 가장 빠른 자가 전일이 되었을 것이니까

단 초회집계에 해당하는 2005년 4월호나 2005년 8월호에서는 해당 규정이 아예 없었으며 2006년 2월호에서 추가되었다. 추측으로는 마스터모드에선 최고등급인 GM등급이 되려면 무조건 승급시험을 통과해야만 GM이 될 수 있었고 강등될 경우엔 또 다시 시험을 봐야만 GM등급으로 다시 올라설 수 있기에 위와 같은 규정이 추가된걸로 추정된다.

5.67. 텐가이

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||<-3> 텐가이의 역대 종합전일기체 ||
대수 기체 유지기간 경신횟수
초대 카타나 초회~1996.12.ゲ 3회
2대 미코 1997.01.ゲ~1998.04.ゲ 1회
3대 아인 1998.05.ゲ~1999.09.ゲ 1회
4대 카타나 1999.10.A~2000.05.A 3회
5대 아인 2000.06.A~2013.03.A 17회
6대 카타나 2013.04.A~현재 5회

지금이야 카타나(하가네)가 종합전일캐이자 유일한 250만이지만 이 게임도 역대 전일스코어 변동내역을 살펴보면 카타나가 처음부터 지금까지 쭈욱 종합전일 기체인건 아니다. 그리고 일반적으로는 아인과 카타나가 서로 주거니 받거니 한 것처럼 보이지만 의외로 이 둘 이외에도 발매 초기에는 미코(일본판은 '코요리')가 종합전일캐의 자리를 꿰찬적이 있는데다가 그 유지기간도 생각보다 길었으나 아인에게 갈린 이후엔 두 번 다시 종합전일의 자리에 오르는 일은 없었고 종합전일 자리는 아인, 카타나 이 두기체가 번갈아가면서 돌려먹기를 하게 되었다고 한다.

그리고 이 6기체중에서 가장 처음 올클리어를 달성한 기체는 카타나와 미코(1996.08.ゲ)이고 그 다음으로 달성된건 유니스와 아인(1996.09.ベ/1996.09.ゲ)이다. 그리고 게메스트 1996년 12월호에선 텐가이의 올클기록이 확인되었고 그리고 캐릭터별 집계로 확대된지 거의 1년이 다되어서야 쇼(일본판은 '쇼마루')도 올클리어가 달성(1997.05.ゲ)되었다. 심지어 성능이 구리다고 평가받는 텐가이보다 5개월이나 늦게 올클리어가 달성되었다.

5.68. 파로다우스 시리즈

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보라색 종이 추가되기 이전인 '파로디우스다!' 시절때는 보라색 종이 없으므로 노란색 종을 얼마나 최대한 흘리지 않고 회수하느냐와 함께 적을 얼마나 최대한 많이 잡을 수 있느냐가 최대 관건이었다. 또한 파워캡슐을 먹어봤자 점수에는 아무런 영향이 없었다.

노란색 종을 취득하면 500점을 주는데 노란색 종을 연속으로 취득하면 이후 1000점 → 2500점 → 5000점 순서로 올가다가 최대 10000점까지 증가한다. 이후엔 종을 취득할 때마다 1만점으로 고정된다. 단 종 아이템을 하나라도 화면 좌측 스크롤 밖으로 나가는 순간 노란색 종의 취득점수는 500점으로 초기화된다.

그리고 실수로 벨 획득점수가 최대치인 상태에서 벨 아이템을 좌측 스크롤 밖으로 나가게 하는 실수를 저질렀을 때 벨 획득점수가 500점으로 초기화되는데 이때 벨 획득 점수를 원상복구할 때까지 보는 점수의 수치는 '31000점'에 달하는데 이것도 복구하는중에 벨을 흘리지 않았다는 전제하의 손실이지 만약 복구하는중에 벨을 또 흘리게 되면 점수 손실은 더 불어난다.

극상 파로디우스 까지는 올클리어시 남은 잔기 숫자에 따른 정산보너스가 아예 없었기에 점수 효율이 가장 높이 나오는 구간에서 고의미스로 잔기가 0이 될때까지 불려먹는 게 핵심이었다. 더군다나 이 게임은 미스시엔 체크포인트로 되돌아가는 게임이라서 이러한 구조는 고의미스가 절찬리에 성행할 수밖에 없는 환경을 조성하게 되었다.

'파로디우스다!'에서는 1주 최종보스에서 잔기가 0이 될때까지 불리는데 이는 최종보스를 격파하면 무려 10만점이나 주기 때문으로 최종보스를 잡고 클리어 판정이 뜨기까지 잽싸게 미스를 내서 체크포인트로 돌아가는 쪽이 가장 점수 효율이 높기 때문이다.

보라색 종이 추가된 '극상 파로디우스'는 보라색 종을 먹으면 화면상에 있는 적들이 전부 소거됨과 동시에 적이 소멸된 자리에 파워캡슐이 생성된다. 여기서 적들을 최대한 많이 모아놓고 보라색 종을 회수하면 종 아이템이 출현하는 게 이를 이용해서 종 아이템을 증식하는 게 극상 파로디우스 스코어링의 최대 핵심이다. 이를 위해서는 종의 색깔을 자유자재로 보라색으로 만드는 저글링 테크닉을 필수로 요구하지만 막상 해보면 말이 쉽지 엄청 어렵다. 만약 종 저글링을 자유자재로 활용하여 스코어링을 할 정도가 되면 당신은 이미 이 게임의 상급자다.

극상 파로디우스에서도 전작과 마찬가지로 올클리어시의 잔기 정산 보너스가 없었기에 마찬가지로 고의미스가 절찬리에 성행했는데, 여기서 고의미스를 하는 스테이지는 "스페셜 스테이지"에서 시행한다. 고의미스를 내는 곳은 최종보스인 펭귄로봇을 격파한 이후 올클리어 판정이 뜨기전에 미스를 내면 올클리어 처리가 되지않고 체크포인트로 되돌아가는데 스페셜 스테이지에서는 체크포인트 설정이 없기에 첫 구간으로 되돌아가며 이를 잔기가 0이 될때까지 반복해준다.

이러한 고의미스로 점수를 올리는 방식은 '섹시 파로디우스'에 들어와서는 막혔는데 이 게임에서는 잔기 정산 보너스가 추가되었는데 무려 잔기 하나당 100만점씩이나 주도록 설정되어있다. 잔기 하나당 100만점씩을 배정한 이유는 고의미스를 이용한 불리기를 막기 위한 용도로 설정된건데, 섹시 파로디우스에서도 극상처럼 하려면 할 수 있지만 아무리 용을 써봤자 잔기당 100만점 이상을 획득하는 것은 죽었다 깨어나도 불가능하다.

이렇게 해서 섹시 파로디우스에서는 고의미스 행위의 봉쇄에는 성공했지만 대신에 또 다른 문제를 야기했는데 잔기 정산 보너스를 통해서 얻을 수 있는 최대 점수가 무려 400만점이라는 무지막지한 수치를 자랑하기 때문이다. 이 수치는 이 게임에서 전일점수의 50% 이상의 비중을 차지하기에 일정 수준으로 점수를 올릴 생각이 아니면 오히려 노미스 플레이로 게임을 클리어하는 쪽이 더 높은 점수가 나오기 때문이다.

따라서 일정 이상의 점수를 목표로 할 생각이 아닌 이상 오히려 잔기를 최대한 보존하여 스페셜 스테이지를 올클리어를 하는 쪽이 더 많은 점수가 나올 것이다. 이는 스코어링 한답시고 하다간 자칫해서 미스가 나버려서 잔기 하나를 잃을 경우 100만점이라는 막대한 수치가 순식간에 사라지기 때문이다.


마지막으로 섹시 파로디우스에서 3, 4스테이지의 경우 이전 스테이지에서 미션을 성공했느냐의 여부에 따라서 진행할 수 있는 스테이지가 두개가 있는데 스코어링에서는 미션 실패시에 갈 수 있는 스테이지는 철저하게 배제되어있다. 이는 스코어링의 핵심이라도 할 수 있는 스페셜 스테이지의 진입조건이 "모든 미션을 성공시킬 것"이기 때문이며 한번이라도 미션에 실패하면 스페셜 스테이지 진입 플래그가 박살나버린다.

또한 B루트가 스코어링에서 사장되어 버린데는 게메스트/아르카디아의 하이스코어 집계도 크게 한 몫 하였는데 우선적으로 하이스코어 집계에서는 이에 따른 부문은 나눠지지 않았기 때문이다.

하이스코어 집계에서는 이유가 어쩃든 진출면이 가장 우선시되는데, 이 게임의 경우 스페셜 스테이지가 조건을 만족시키면 엔딩 이후에 출현하는 스테이지이기 때문이다. 이런 구조상 당연히 스페셜 스테이지가 정식 최종스테이지보다 더 상위의 스테이지가 되며 가장 우선시되는 건 스페셜 스테이지까지 원코인으로 올클리어를 한 점수일 수밖에 없다. 집계하는 부문이 별도로 나눠지지 않은 이상 위에서 언급한 스페셜 스테이지의 진입조건과 잔기 정산 보너스까지 고려해볼때는 하이스코어의 관점에서 보면 B루트를 가야만 하는 이유가 없다. 때문에 B루트가 하이스코어에서 도태되는 건 필연이라고 할 수 있다.

5.68.1. 파로디우스다!

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초대 파로디우스는 종 관련으로는 딱히 이렇다 할 만한 불리는 요소가 없었으며 파로디우스의 스코어링에 큰 영향을 끼치는 보라색 종은 극상 파로디우스에서 첫 출현했기에 이때는 최대한 얼마나 많은 적을 죽이느냐+노란색 종을 놓치지 않고 회수하느냐가 관건이다. 그래서 죽어라 보라색 종을 이용한 종불리기에 혈안인 극성이나 섹시 파로디우스의 전일급 영상과는 달리 파로디우스다의 전일급 영상에선 얌전한 편이다.

물론 잔기에 따른 정산 보너스는 존재하지 않은데다 미스가 나는 순간 체크포인트로 되돌아가는 게임 구조상 고의미스가 성행할 수밖에 없었는데 여기서는 최종보스를 격파한 다음에 고의미스를 하여 잔0까지 불린다. 최종보스전에서 고의미스를 하는 이유는 최종보스를 격파할시 10만점이나 주기 때문이다. 단 고의미스를 하는 시점은 2주 최종보스 시점이 아니라 1주 최종보스에서 고의미스를 시행하기에 2주는 노미스 클리어가 강제된다. 중간에 삐끗해서 뻘미스라도 터지는 순간 공든 탑이 와르르 무너지게 될 것이다.

그리고 최초로 2주까지 원코인 클리어가 나오기까지 무려 8개월이나 걸렸으며 본 게임의 첫 스코어 집계가 수록된 게메스트 1990년 8월호를 1개월차로 잡아도 7개월차에서 원코인이 나왔다. 『도돈파치 대왕생』이 가동 4개월차에 원코인이 나왔으며 『마이티 팡』은 가동 6개월차에 원코인 클리어가 나왔으며 『나왔다 트윈비』는 연사장치 사용여부로 갈렸지만 3개월차에 원코인 클리어가 나왔으며 연사장치를 미사용쪽은 5개월차에 원코인이 나왔다는 점을 볼때 당시 시대상을 감안해 보더라도 엄청 늦게 원코인이 나온 것이다.

본 게임의 가동일은 1990년 4월 25일

아래는 각 부문별로 처음으로 원코인 기록이 나온 시기와 그때의 점수를 정리한 내역이다.
부문 連付き 連なし
타코 1991.02.ゲ/276.0만 1991.03.ゲ/229.5만
트윈비 1991.02.ゲ/212.4만 1991.06.ゲ/274.9만
빅바이퍼 1991.05.ゲ/221.4만 1991.09.ゲ/265.5만
펜타로 신청없음[52] 1991.05.ゲ/207.2만
가동일: 1990년 4월 25일/초회집계: 1990.08.ゲ


5.68.2. 극상 파로디우스

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스페셜 스테이지의 경우 체크포인트가 없어서 미스가 나면 바로 처음으로 바로 돌아간다는 특성이 있는지라 스코어러들은 스페셜 스테이지의 특성을 이용하여 고의미스를 내서 잔기가 0이 될때까지 불려먹는다. 여기서 고의미스를 내는 장소는 스페셜 스테이지의 보스를 격파한 직후로, 당연히 빨리 고의미스를 내지 않으면 강제로 클리어당해버린다.

때문에 이 게임에선 최종 정산도 없어서 고의미스를 내서 불려먹는 게 엄청 큰 이득이다. 즉, 고의미스를 통한 불리기가 시스템상 원천적으로 봉쇄되어있는 프로기어와는 대조적인 위치에 서 있다.

파로디우스 시리즈가 그렇듯이 스코어링은 노란색 별을 놓치지 말고 먹어야 하는 걸 기본으로 한다. 하지만 극상부터는 본작에서 추가된 보라색 벨이 습득시에 화면상에 있는 모든 적을 제거하고 아이템으로 만드는데 이때 적이 많으면 많록 벨이 생성된다. 스테이지와 스테이지 상황에 따라서 다르지만 보통 1개정도만 남겨놓은 다음 나머지 벨들은 노란색 벨로 만들어서 회수하것이 정석이다. 아래 영상에서 1면에서부터 50만 이상 뽑히는 이유가 바로 이 때문이다.

보라색 벨을 이용하여 가능한 노란색 벨을 많이 만들어서 회수하는 것도 중요하지만 화면상에서 나오는 적들도 가능하면 하나도 빠짐없이 제거하는 건 당연하며 특히 보스전은 불릴 수 있다면 힌계까지 불리는 것도 기본사항이다. 만약 이 문단에서 말한 내용을 하나라도 못해내면 전일점수에커녕 전일 점수에 접근하는 것조차 아예 불가능하다.

5.68.2.1. 너무나도 압도적인 코이츠
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혼자서 다른 게임을 하는 코이츠

그리고 이 게임의 역대 전일을 기반으로 살펴보면 어떻게 보든간에 이 게임은 코이츠가 다른 캐릭터들을 말 그대로 압살하는데 최초로 300만점, 400만점, 500만점을 돌파한 기체는 바로 코이츠이며 심지어 코이츠와 다른 기체간의 점수차이가 압살이라고 해도 될 정도로 극심한 차이를 보이는 건 초회시절부터 이어져온 전통이나 마찬가지다 심지어 코이츠의 전일점수가 500만점을 넘을 때 400만점이라도 넘은 캐릭터는 히카루와 맘보 이 둘이 유일한데다가 코이츠가 600만을 넘을 때까진 다른 캐릭터는 아예 500만도 채 넘지 못했으며 현재까지도 600만점을 돌파한 기체는 코이츠가 유일하다시피하며 이 정도면 코이츠 하나가 다른 기체들을 씹어먹는다고 표현해도 과언이 아닌 수준의 격차를 보여주고 있다.

5.68.3. 섹시 파로디우스

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기본적인 스코어링 방법은 극상 파로디우스 시절과 동일하지만 섹시 파로디우스에서는 스페셜 스테이지까지 클리어하면 남은 잔기당 100만점씩 정산하게끔 변경되면서 사실상 막혔다. 물론 전작인 극상 파로디우스처럼 고의미스를 통한 불리기는 가능하긴 하지만 고의미스를 통해서 불려봤자 잔기당 벌어들이는 점수가 100만점에 미치지 못한다. 때문에 이번작에서는 단 한번도 미스가 나면 안 되며 노미스로 스페셜 스테이지까지 클리어해야 한다.

이 덕분에 스페셜 스테이지까지 진행해야 해서 B루트(3면 메두사, 4면 너구리)는 선택지에서 철저하게 배제되어있다. 그도 그럴것이 B루트를 진행하려면 미션을 실패해야 하는데 스페셜 스테이지의 진출 조건이 모든 미션의 성공이기 때문이다. 하지만 B루트를 거치려면 반드시 미션을 실패해야 하는데 그러면 스페셜 스테이지는 물건너가고 당연히 잔기 보너스따윈 없다. 그리고 설령 잔기 보너스가 없더라도 스페셜 스테이지에서 불리는 쪽이 점수 효율이 압도적으로 좋기 때문에 더더욱 B루트를 위해서 미션을 실패해야 할 이유가 없어진다. 그리고 게메스트/아르카디아의 집계 규칙상 진출면을 우선시하는점 역시 하이스코어적인 관점에선 B루트를 거쳐야 할 이유가 아예 없애버리는데 한몫 단단히 하고 있다.

그래서 하이스코어적인 관점에서는 미션 실패시에 가게 되는 B루트는 아예 도태되는 게 필연이다.

5.68.4. 영상

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본 게임의 의 500만 오버 영상이자 극상 파로디우스의 유일한 스코어링 영상으로 90년대 당시 기준으로 전일급[53]에 해당하는 영상이다. 고의 2미스 클리어[54] 최종점수 501만 / 플레이어는 京城[55]

보면 알겠지만 최종 스테이지 클리어 이후에 진행되는 스페셜 스테이지에서의 고의미스가 볼거리, 고의미스까지 감행하는 걸로 봐서는 올클리어시의 클리어 보너스는 없는 모양, 스페셜 스테이지에서 미스나면 처음부터 시작한다는 특성을 이용하여 스코어러들은 고의미스를 통한 불리기에 들어간다. 더욱이 마지막으로 정산 보너스조차도 없으니 잔기가 0이 될때까지 엄청나게 불려먹는다.[56]

그리고 스페셜 스테이지에서 고의미스를 통한 불리기 도중에 일어나는 뻘미스가 인상적이다. (...)

]
↑섹시 파로디우스의 스코어링 영상, 최종 686.6만으로 사용 기체는 히카루 / 플레이어는 SPK(お)[57]

기본적인 스코어링 방식은 극상 파로디우스때랑 동일하지만 여기서는 최종정산 보너스때문에 스페셜 스테이지까지 노미스로 클리어해야 한다.

5.69. 펄스타

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본격_아낌없이_퍼주는_헬카오스니뮤_시즌2.avi

최종보스전에서 불리기를 진행하며 일반적으로 격파하면 5만점만 들어오지만 최종 패턴까지 기다렸다가 최종 패턴이 끝남과 동시에 격파하면 3배에 달하는 15만점까지 치솟는다. 이를 이용해서 최종 패턴이 종료될때를 기다려서 해당 타이밍에 보스를 격파함과 동시에 적탄에 맞아서 미스가 나면 보스 격파점수는 격파점수대로 받고 체크포인트로 되돌아온다. 또한 공장출하설정이 20만 에브리라는 사양이라서 영파로 보이긴 쉬우나 잔기당 벌 수 있는 점수가 20만을 넘지를 못하기에 영파로 이어지지 않는다.

스플래터 하우스와는 살짝 다르지만 결국 최종보스 격파점을 챙기고 미스를 통해서 체크포인트로 되돌아와야 한다는 점 때문에 스코어 시스템만으로 따지면 스플래터 하우스랑 매우 닮은 게임이다. 전체 플레이 타임중 절대다수의 시간을 최종보스 불리기에 잡아먹는다는 것도 스플래터 하우스랑 데칼코마니로 스코어의 관점에서 볼 때는 슈팅판 스플래터 하우스라고 하더라도 과언이 아니다, 다만 불리는 도중에 한번이라도 실수 한번이라도 하면 15만점이 날아가며 특히 잔0에서 뻘미스라도 나는 순간 수시간동안 플레이해온 내용은 물거품이 된다. 스플래터 하우스/전일스코어의 비밀 항목도 참고하자

5.70. 펭귄 브라더스

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1004만 ALL 최종 잔1, 플레이 플랫폼은 에뮬레이터
2003년 5월 15일 플레이, 플레이어는 現 전일인 はちみつ(M)さん

↑해당 영상을 관찰해보면 점수를 더 올릴 수 있는 여지가 충분하지만 플레이어인 「はちみつ(M)さん」은 1000만점 달성이 목표였는지 천만점이 달성되자마자 최종보스 불리기를 중단하고 최종보스를 격파하여 엔딩을 본다. 어쨋든 펭귄 브라더스 스코어링의 핵심은 영파 방지 캐릭터를 얼마나 잘 활용하여 점수 뻥튀기를 시키느냐로 보인다.

5.71. 프로기어의 폭풍

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現 전일인 R은 과거 왓쇼이 (5회차)에 출전하였는데. 플레이한 게임은 당연히 이 게임의 전일인데 당연히 이 게임을 담당하였다. 그런데 전일치고는 약간의 삽질이 있었던 모양인지 2주 볼복스 2차전에서 약 1.75억의 스코어를 찍고 있었다. 참고자료 이외에도 2-5에서 미스가 난 모양이며, 이를 제외하면 중보스에서 1봄, 그 외에는 노미스인 모양. 보러가기, 왓쇼이 5회차에 갔다온 일본인의 블로그 (일본어 주의)

여기서 R.의 플레이를 본 다른 참가 플레이어 曰 「사람의 재주가 아니다」 그리고 R.는 클리어 이후의 소감에서 100점 이상이라고 한 걸로 봐선 플레이 내용에 있어선 마음에 든 모양. 여담으로 왓쇼이에 참전한 다른 플레이어가 「어디서에서라도 죽을 수 있는 게임, 1면이든 2면이든」라고 해설에서 언급하였다.

참고로 마메로 쥬얼카운터 치트 및 무적치트를 걸고 올클리어시 4.9억 가량이 나온다.

2019년 9월 16일, 일본 하이스코어 협회에서 기존 기체별로만 집계하던걸 거너로 까지 확대시켰다. 때문에 집계 부문은 6개 부문으로 확대되었다.

5.72. 피피 앤 비비

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익스텐드 횟수 올클리어시
순점수
(노미스시)
최종 잔기수
(노미스시)
최종정산 후의 최종점수
1 20만점 3 80만점
2 50만점 4 250만점
3 80만점 5 480만점
4 110만점 6 770만점
5 140만점 7 1120만점
6 170만점 8 1530만점
7 200만점 9 2000만점
8 230만점 10 2530만점
9 260만점 11 3120만점
10 290만점 12 3770만점
11 320만점 13 4480만점
12 350만점 14 5250만점
13 380만점 15 6080만점
14 410만점 16 6970만점
15 440만점 17 7920만점
16 470만점 18 8930만점
17 500만점 19 칸스토
18 530만점 20
19 560만점 21
20 590만점 22
디폴트 세팅은 초기 잔기 2기, 첫 익스텐드는 20만
이후 30만점마다 익스텐드인 사양이다.

본 게임의 스코어 시스템을 설명하자면 다음과 같다.
  • 게임을 올 클리어했으면 엔딩 이후 올클리어 시점에서 남은 잔기 숫자에 따라서 정산을 해주는데 공식은 순점수에다가 『올클리어시의 순정 점수x남은 잔기』를 더해준다. 공식으로 요악하면 『순점수(최종잔기+1)』이며 만약 순점수가 125만이고 잔기를 3개가량 남기고 클리어하면 최종점수는 500만점이 된다.
  • 더군다나 디폴트 설정 기준 익스텐드 설정이 첫 익스텐드는 20만에 취득하면 이후부터는 30만점씩 도달할수록 익스텐드를 취득하는 에브리 익스텐드를 채택하고 있다. 익스텐드 취득 공식은 『{30만(x-1)}+20만』이다.

위에서 설명한대로 최종정산 보너스가 저런 식으로 구성된데다가 에브리 익스텐드라는 사양까지 겹치니 순점수가 높아지면 높아질수록 그에 비례하여 점수까지 천정부지로 뻥튀기되는 현상이 벌어진 셈, 초회전일의 순점수는 189.3만(1,893.570)에 잔기6으로 클리어했으며 現 전일의 순점수는 431.8만(4,318,040)이다. 순점수는 초회에 비하여 약 240만점 가량 올라갔지만 위에 말한 정산 보너스 덕분에 수천만점 가량 올클점수가 뻥튀기되었다.

5.73. 후크

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하이스코어 집계 측면에서보면 참 희한한 게임인데 게메스트는 캐릭별 집계가 아닌 통합집계지만 베마가의 집계에선 캐릭터별로 집계하고 있다. 대부분 이런 경우엔 게메스트에서 캐릭별로 상세히 집계하는 경우가 많지만 이 게임은 정반대란 희귀한 케이스다. 어쨋든 영구 패턴 문제로 집계중단이 된 것이 아니라 집계하는 주체중 하나인 베마가가 1999년 3월호자를 마지막으로 아케이드 게임의 하이스코어의 집계를 종료한 덕에 캐릭별 집계 역시 덩달아서 집계가 중단된 희한한 경우다.[58]

캐릭별 집계는 일본 하이스코어 협회에서 통합집계에서 캐릭별 집계로 확대하지 않는 이상 집계가 재개될 일은 없어보인다. 만약 프로기어의 폭풍, 도돈파치 대왕생마냥 캐릭터별로 확대된다면 게메스트 시절부터 연사장치 사용여부로 집계한 만큼 총 10개 부문으로 확대될 전망이다.

위에서도 말했지만 무한루프제라고 함에도 천만점을 넘겨도 1000만+α의 형태로 집계가 종료되지 않는 걸 보면 무한루프가 아니라 일정 주차를 넘기면 올클리어가 되는 방식이거나 아니면 수출판은 무한루프지만 일본판에서는 최종보스를 클리어하면 엔딩 후 올클리어 처리가 된다.

6. 관련 문서


[1] 아르카디아의 하이스코어 집계를 계승해 이어서 집계하고 있다. [2] 이쪽은 일본 내 오락실에서의 하이스코어만 집계하는 일하협 규정상 스코어 신청이 불가능하기 때문이다. 물론 한국인이 일본 에서 전일기록을 달성하는 것도 가능하며 이 경우 두가지(か、に)를 작성하면 된다. [3] 에뮬레이터로 플레이한 기록을 구분하는 방법은 해당 PDF 파일을 보면 플레이한 오락실을 기재하는 부분에 MAME같은 에뮬레이터 명칭이 기재되어 있는지의 여부를 관찰하면 된다. [4] 초기 잔3설정이긴 하지만 [5] 원래는 1,555,900점으로 개제되었으나 게메스트 1994년 3월호에서 정정되었다. [6] KING FOSSIL, ELECTRIC FAN, FATTY GLUTTON, GREAT THING. 모두 초대 다라이어스 출신 보스이다. [7] 이것 외에도 나이토가 한창 도돈파치를 할 시기에 아게구모도 도돈파치를 플레이하고 있었는데 점수 차가 꽤 났었기 때문에 에뮬 지원 유무와는 상관없이 평가절하 하는 사람이 나왔을 가능성이 높다. 그래도 나이토 본인과 중간에 나이토의 기록을 간 적이 있는 나이토의 제자 WTN이 가장 경계하고 있던 유세미는 끝내 나이토의 기록을 갈지 못했다는 걸(정확하게는 한 번 간 적이 있지만 그때는 마감일 이전에 다시 갈렸고 그 후에 6.8억 가량을 내면서 턱 밑까지 쫓아가긴 했으나 거기서 끗발이 안 바쳐준 모양.) 감안하면 이 사람은 그래도 운은 따라줬다고 볼 수 있다. [8] 아래 영상과 달리 2주차 류코에게 히트수 증폭을 위해 고의 1봄 사용. 어차피 최종 스테이지에선 봄 맥시멈 보너스를 얻을 수 없으니 그냥 봄 쓰는 게 이득이라 생각했던 것 같다. [9] 참고로 TAS 리플레이들의 히트수는 전부 900히트도 안된다. 이쯤 되면 WTN이 얼마나 괴물인가 알 수 있다. [10] 흑판에서 점수가 튀겨지는 현상 자체는 흔했지만 대부활 흑판의 특성을 감안하면 무서운 일이다. [11] 최고 히트수가 2800대인데 잔5 클리어나 봄 스톡 맥시멈으로 클리어하지 않는 이상 이런 점수가 나올까 [12] 보통 전일급 스코어러들이 거치는 루트는 레벨1 → 레벨5 → 레벨15 → 레벨30 → 레벨45 → 실전1 → 실전2다. [13] 개인이 소유한 기판으로 플레이해서 일하협엔 스코어를 신청하지 못함 [14] 라이덴 파이터즈 에이지스에서 추출한 영상이다. [15] 단 2편의 경우엔 미클러스와 페어리는 집계에서 왕따제외됐다. [16] 해당 버그가 없었으면 록맨3~6 루트의 경우 네이팜맨의 난이도가 참 X랄맞게 어려운데다 통합집계라는 점과 맞몰리면서 기피될 것이다. 버그를 제외하면 록맨 1~2쪽이 이론상 가장 많은 점수를 뽑아낼 수 있다. [17] 이 게임의 스코어링 방식은 다른게 아니라 얼마나 많은 돈을 뽑아내느냐가 바로 관건이다. 따라서 최대한 많이 때려야 하는데, 단타 위주에 파워가 강해 적이 금방 죽는 사이버 블루는 스코어링에선 거진 약체 수준이 되는 것. [18] 실제로도 2ch 벌공 스레에서는 저 씹덕 돋는 스코어네임 때문에 저 스코어네임의 주인이 누구인지 금방 알아챘다고 한다. [19] 매니악의 경우에는 스코어로 까는 건 어불성실이다. 애초에 연사장치 사용 여부에 따라서 최종 스코어가 크게 차이가 나는지라 연사장치 사용 여부를 가지고 따로 집계하는 마당에 스코어로 까는 건 순 억지나 다름없다. 더군다나 본 DVD에 수록된 매니악 부문의 경우엔 연사장치 미사용 부문의 전일 영상이다. 중간에 발생한 뻘미스야 당연히 까여도 싸지만... [20] 1,327,955,033(13.2억). [21] 여기서 324번 레스를 참조. 아르카디아 2005년 5월호에 게재되어 있다. 참고로 415의 울트라 올클기록이 게재된 건 아르카디아 2005년 6월호다. [22] 이 둘 중에서 누가 먼저 올클했는지에 대해서는 알려진 바가 없기에 일단 둘 다 최초 올클리어러로 적어둔다. [23] 당시 유세미는 오사다 선인, ISO와 함께 일본 3대 슈터의 일원이자 오사다 선인과 함께 슈팅 게임의 양대 신 중 한 명이라고 일컬어지던 스코어러였다. 당연히 울트라 모드 최초 클리어러 중 한 명이 바로 무명의 스코어러란 사실만 해도 놀라운데 최초 울트라 모드 올클만이 아니라 이런 거물을 발라먹고 벌레공주님 울트라 모드의 왕좌의 자리에까지 올라섰으니 2ch 애들이 경악할 만했다. [24] 때문에 2ch 벌공 스레드에서는 「이딴 듣보잡이 울트라 모드를 클리어하다니 말이 안 된다」 라든지 「근데 다메슈터K.K라는 놈은 뭐하는 놈이냐」라는 반응이 나왔다. [25] 다메가 울트라 모드에서 독주할 수 있었던건 유세미가 울트라가 아니라 매니악 모드에 주력한 탓이 크다. 만약 유세미가 매니악이 아니라 울트라를 주력으로 삼았다면 다메 1인 독주는 힘들었을 것이며 대왕생 때의 선인vs유세미의 대결 구도마냥 울트라에선 유세미vs다메의 대결 구도로 흘러갔을 가능성이 크다. [26] 벌레공주님 울트라 모드 전일을 먹은 이후 본격적으로 물이 오르기 시작했다. [27] 한국에서는 2017년 11월 25일에 울트라 모드 칸스토 클리어가 나왔다. [28] 2019년 6월에 모스키토의 전일을 차지한 이후 무서운 속도로 점수를 업글하더니 2019년 9월에 모스키토로 348.2만을 찍고 종료하였으며 이건 DBS가 모스키토의 전일을 접수한뒤 약 3개월만에 일어난 일이다. [29] 2주차 7스테이지까지만 해도 345만이 뜰줄 생각조차 못하다가 2주 8스테이지 중보 대면시의 점수를 보고 당황했었다고 언급함 [30] 팬텀의 전일이기도 하며 메탈슬러그3의 전일 등등 이력이 나름대로 화려한 스코어러다. [31] 현재 게시글은 삭제된 상태다 [32] CYS-SAK의 360.1만이 있지만 해당 기록은 에뮬레이터로 플레이해서 찍은 스코어라 전일이 아니다. [33] 그래서 굿데이21측은 떳떳하느냐면 그건 아니다. 무엇보다도 기판 난이도를 변경하는 건 오락실의 협조가 없으면 전혀 불가능한 일이다. 그리고 굿데이 21이 하이스코어러들의 성지 오락실중 하나인데다 아르카디아에 하이스코어를 신청하기 위해선 반드시 오락실 측으로부터 확인을 받아야 한다는 점까지 감안해 보면 굿데이21은 헤딩 기록의 실체를 알면서도 신청서에 사인해준 거나 마찬가지이므로 굿데이21도 공범이며 책임에서 자유로울 수 없다. [34] 잔기 1기에 1만점을 추가로 준다. [35] 물론 그것을 감안하고도 난이도가 높은 편은 아니지만. [36] 이것도 말이 좋아서 투탑이지 세부적으로 따지면 압도적으로 로저가 쳐발린다. 그린은 하이스코어를 집계하는 측인 게메스트에서 직접 인정한 스코어 머신이다. [37] 애초에 전일급 스코어를 노리고 게임하는 스코어러가 보너스 게임에서 익스텐드를 취득하지 못한다는 소리 자체가 말이 안 되는 소리다. [38] 초기 완간과 완간R은 별개로 집계하는 게 아니라 서로 합동으로 집계한다. [39] 참고로 벌레공주님 울트라 모드의 클리어러로 한때 다메슈터K.K로부터 울트라모드 부문의 전일을 빼앗기 직전까지 갔으며 케츠이 오모테 2주 부문(A, B타입 모두)과 에스프가루다에서 타테하 부문 전일을 달성한 적이 있다. [40] 원문은 こんなクソゲー二度とやらん! [41] 텐가이의 유니스 부문 전일이기도 하다. 「PPL-KTL-IZK」는 ぷーぺら가 쓰는 또 다른 스코어네임이다. [42] 무슨 이유에서인지 천지2에선 前園セブン라는 스코어네임을 쓰고 있다. [43] 그냥 잡으면 1000점, 절단/파괴 시 5000, 참수 시 10000. 그리고 1, 3스테이지의 불기둥으로 격파하면 적장이든 아니든 상관없이 격파점이 12200점 추가되며 적장을 이걸로 격파하면 참수로 격파할 때보다 결과적으로 많은 점수가 들어온다. [44] 보스전에서 그냥 죽으면 타이머가 별로 안 회복되며, 타임오버로 죽어서 부활하면 99까지 채워진다. 타임오버 후의 사망 처리가 참으로 특이한데, 타이머가 0이 되면 프레임 단위로 HP가 자동으로 줄기 시작하며, 이로 인해 HP가 0에 도달하면 타임오버 판정이 성립한다. 기본 설정상으론 잔기 2에 30만점에서 엑스텐드가 있고, 보스 점수가 높은 서황과 여포에서 타임오버 불리기를 쓰는 걸 권장한다. [45] 다만 하후걸의 체력이 안명보다 2배가량 낮기 때문에 나중에 잡기 쉽지 않다. [46] 플레이 시기는 2016년 12월~2017년 1월사이 추정 [47] 이 게임의 스코어링은 점효율이 가장 높은 구간에서 잔기를 버려가면서까지 잔0 상태에 이르기까지 불리기 때문에 이 게임의 스코어러가 최종보스를 대면했을땐 남은 잔기는 0이다. [48] 단순히 원코인 클리어만 하겠다면 잔기가 남아있는 이상 기회는 있지만, 전일을 목표로 게임을 한다고 칠 경우에는 상황이 전혀 달라지게 된다. 이 게임도 알타입과 마찬가지로 잔기가 허락하는 이상 점효율이 가장 높은 장소에서 지속적인 고의미스를 통해서 점수를 쥐어짜내는 게 본 게임의 스코어링의 관건이다보니 당연히 전일을 노리고 플레이한다고 가정하면 최종보스를 대면할 때는 잔기는 0인 상황일테니 최종보스에서 도전할 수 있는 기회는 단 1번밖에 없게 된다. [49] 위에서도 말했지만 えいでん의 97.8억은 원코인 클리어에 실패한 기록이기에 전일기록으로 인정되지 않는다. [50] http://oreism.progoo.com/bbs/oreism_topic_pr_246.html [51] 헤보마이의 마스터(W) 4분 32초 95 기록이 MM등급임에도 전일로 인정받은 결정적인 이유이다. 만약 이 규정이 없었으면 타임이 아무리 빨라도 등급에 발목이 잡혀서 전일로 인정받지 못했다. 그리고 해당 규정은 초회집계 당시인 아르카디아 2005년 4월호때나 세부 부문으로 나눠진 2005년 8월호에서도 해당 규정은 존재하지도 않았다. 따라서 이 규정은 나중에 추가된 규정으로 추정된다. [52] BOSTON의 300만 영상이 있으나 이건 게메스트에 신청하지 않은 기록이다. [53] 영상의 최종 스코어로 보나 화질로보나 94~95년대에 나온 영상으로 추정됨. [54] 나머지 2미스는 뻘미스, 이 중 하나는 보스 격파점수를 못 먹는다. [55] 2015년경 일하협이 출범할 때부터 회장직을 맡았으며 2020년 현재까지도 일본 하이스코어 협회 회장을 맡고 있다. [56] 후속작 섹시 파로디우스에서 잔기 하나당 100만점의 보너스가 생긴게 이 때문인듯. [57] 타츠진오 최초 칸스토의 주인공이다. [58] 이런 희한한 케이스는 훗날 게임천국에서도 똑같이 재현된다.