동명의 패미컴판에 대한 내용은 천지를 먹다(RPG) 문서 참고하십시오.
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1. 개요
天地を喰らう II 赤壁の戦い / Tenchi wo kurau II Battle of Red Cliffs / 三國志 II / Warriors of Fate캡콤이 1992년 10월 아케이드( CPS Dash[1] 기판)으로 발매한 벨트스크롤 액션 게임으로 ' 천지를 먹다(아케이드)'의 후속작. 원작만화 천지를 먹다와는 다른 스토리로 진행한다.
잘 알려지지 않은 사실이지만, 캡콤의 90년대 아케이드 게임을 상징하는 사운드 시스템 'Q 사운드'를 최초로 사용한 작품이다.
2. 스토리
유비가 제갈량을 얻고 박망파에서 화공을 사용해서 이전, 하후돈을 물리치고 장판파를 거쳐 적벽대전을 치르고 화용도에서 조조와 싸운다는 내용을 다룬다. 실제 역사상 시기상으로는 208년.모토미야 히로시 특유의 막가버리는 센스로 점찰된 원작 만화의 방향성을 충실히 계승하여 게임의 실제 스토리가 역사와 다른 부분이 많다. 일단 오프닝부터 동탁을 유비가 직접 벤걸로 나오는데[2] 역사상 동탁은 왕윤의 계략에 걸려서 여포에게 죽은 걸 생각하면... 거기에 조조가 원소를 이기고 중국 전토의 1/3을 차지한 거 까진 맞는데 갑자기 1/3을 차지하자마자 위왕에 오르질 않나[3] 중국의 1/3을 차지한 시점으로부터 7년 후에 신야로 쳐들어 왔다는데 이러면 조조가 201년에 하북 전체를 차지한 게 되어 역사가 하나도 안 맞는다. 애초에 이 시기에 부하도 아닐 터인 황충과 위연이 플레이어블 캐릭터인 시점에서 이런 걸 따지는 게 무의미할 수도 있지만...[4]
하여간 최종적으로 화용도까지 몰아붙인 유비의 장군들이 조조를 잡아 죽이면 천하통일 엔딩, 일부러 놔주면 실제 삼국정립 엔딩, 죽이는데 실패하면 조조의 통일 엔딩이 뜨는 심플한 전개이다.
2.1. 대사집
(스타트 시)
* 병사: 유비님, 조조군 100만이 공격해오고 있습니다.
* 유비: 뭐, 뭣이.
* 공명: 안심하십시오. 작전을 이미 짜 뒀습니다. 출진시킬 장수를 선택하십시오.
* 병사: 유비님, 조조군 100만이 공격해오고 있습니다.
* 유비: 뭐, 뭣이.
* 공명: 안심하십시오. 작전을 이미 짜 뒀습니다. 출진시킬 장수를 선택하십시오.
(스테이지 1 시작)
* 공명 : 적장 이전이 박망파에서 잠시 휴식을 취하고 있습니다. 단숨에 해치워야 합니다.(시작 시)
일단 한 번 후퇴하여 적을 몰아넣고 불을 놓는 겁니다.(스테이지 1 보스전 돌입 직전)
* 공명 : 적장 이전이 박망파에서 잠시 휴식을 취하고 있습니다. 단숨에 해치워야 합니다.(시작 시)
일단 한 번 후퇴하여 적을 몰아넣고 불을 놓는 겁니다.(스테이지 1 보스전 돌입 직전)
(스테이지 1 보스전 돌입)
* 이전 : 용서 못 한다. 해치워라!
* 이전 : 용서 못 한다. 해치워라!
(스테이지 2 클리어 직후)
* 공명: 훌륭한 대승리였습니다. 식사를 준비했으니, 마음껏 드십시오.(식사 미니게임 직전)
하지만 여전히 조조군 100만의 군세를 막긴 어렵습니다. 오나라를 믿고 거기로 도망쳐 재기해야 합니다.(식사 미니게임 직후)
* 공명: 훌륭한 대승리였습니다. 식사를 준비했으니, 마음껏 드십시오.(식사 미니게임 직전)
하지만 여전히 조조군 100만의 군세를 막긴 어렵습니다. 오나라를 믿고 거기로 도망쳐 재기해야 합니다.(식사 미니게임 직후)
(스테이지 3 시작)
* 공명 : 성을 그냥 내줄 순 없습니다. 다시 한 번 화계로 궤멸시키도록 하죠.
* 허저 : 아무도 없군. 겁먹은 게냐?
* 공명 : 성을 그냥 내줄 순 없습니다. 다시 한 번 화계로 궤멸시키도록 하죠.
* 허저 : 아무도 없군. 겁먹은 게냐?
(스테이지 3 클리어 후)
* 조조 : 유비가 오나라로 가게 두어선 안 된다. 놈을 쫓아라.
* 미령 : 저희들에게 맡겨주십시오.
* 미호 : 반드시 끝장내겠습니다.
* 조조 : 좋다, 가라!
* 조조 : 유비가 오나라로 가게 두어선 안 된다. 놈을 쫓아라.
* 미령 : 저희들에게 맡겨주십시오.
* 미호 : 반드시 끝장내겠습니다.
* 조조 : 좋다, 가라!
(스테이지 3 클리어 후 보스전 시작)
* 미령 : 기다려라, 유비!
* 미호 : 조조님의 명으로,
* 미미 : 네 목숨을 받아가도록 하겠다!
* 플레이어 : 여기는 제게 맡기고 어서 도망치십시오!
* 미령 : 기다려라, 유비!
* 미호 : 조조님의 명으로,
* 미미 : 네 목숨을 받아가도록 하겠다!
* 플레이어 : 여기는 제게 맡기고 어서 도망치십시오!
(스테이지 4 시작)
* 공명 : 적을 수계로 가라앉혔습니다. 남은 적 병력을 궤멸해주십시오.
* 공명 : 적을 수계로 가라앉혔습니다. 남은 적 병력을 궤멸해주십시오.
(보스전 돌입)
* 조인 : 이 놈, 계략이었구나! 용서 못 한다!
* 조인 : 이 놈, 계략이었구나! 용서 못 한다!
(스테이지 5 시작)
* 조조 : 전진, 계속 전진해라!
* 공명 : 큰일났습니다. 부인을 태운 마차가 적에게 습격당하고 있습니다. 도우러 가야 합니다.
* 조조 : 전진, 계속 전진해라!
* 공명 : 큰일났습니다. 부인을 태운 마차가 적에게 습격당하고 있습니다. 도우러 가야 합니다.
(보스전 돌입)
* 순우도 : 부인과 자식의 목숨은 내 거다!
* 순우도 : 부인과 자식의 목숨은 내 거다!
(스테이지 5 클리어 후)
* 플레이어 : 부인, 적들이 오기 전에 도망칩시다.
* 미부인 : 다친 저를 데리고 가면 짐이 될겁니다. 이 아이만이라도...
* 플레이어 : 무슨 말씀을 하십니까? 자, 얼른.
* 적병 : 찾았다!
* 미부인 : (우물에 몸을 던진다)아아ㅡ...
* 플레이어 : 망할...
* 플레이어 : 부인, 적들이 오기 전에 도망칩시다.
* 미부인 : 다친 저를 데리고 가면 짐이 될겁니다. 이 아이만이라도...
* 플레이어 : 무슨 말씀을 하십니까? 자, 얼른.
* 적병 : 찾았다!
* 미부인 : (우물에 몸을 던진다)아아ㅡ...
* 플레이어 : 망할...
(스테이지 6 보스전 돌입)
* 플레이어 : 유비님, 아두님은 무사합니다. 하지만 부인은 우물에...
* 유비 : 미안하다. 뛰어난 장수를 잃을 뻔했구나.
* 플레이어 : 자, 적이 오기 전에 도망칩시다.
* 조조 : 도망치는 건가, 유비. 꼴사납구나.
* 플레이어 : 시끄럽다! 이 몸이 상대해주겠다.
* 조조 : 으으으, 저 놈을 죽여라!
* 플레이어 : 유비님, 아두님은 무사합니다. 하지만 부인은 우물에...
* 유비 : 미안하다. 뛰어난 장수를 잃을 뻔했구나.
* 플레이어 : 자, 적이 오기 전에 도망칩시다.
* 조조 : 도망치는 건가, 유비. 꼴사납구나.
* 플레이어 : 시끄럽다! 이 몸이 상대해주겠다.
* 조조 : 으으으, 저 놈을 죽여라!
(스테이지 6 클리어 후)
* 유비: 손권공, 조조가 귀국을 공격해 오는 것은 시간 문제입니다. 같이 힘을 합쳐 싸웁시다.
* 노숙: 조조와 싸우려면 유비와 동맹을 맺는 것이 상책이라고...
* 손권: 음, 알고 있소. 유비공, 동맹을 맺겠다면 그대의 힘을 보여 주시오.
* 공명: 나무인형과 싸워서 손권 폐하에게 우리의 평소 힘을 보여주는 겁니다.(나무인형 미니게임 직전)
* 손권: 음, 잘 알았소. 동맹을 맺도록 하지. 노숙! 전 전함에게 알려라! 출진한다!(나무인형 미니게임 직후)
* 유비: 손권공, 조조가 귀국을 공격해 오는 것은 시간 문제입니다. 같이 힘을 합쳐 싸웁시다.
* 노숙: 조조와 싸우려면 유비와 동맹을 맺는 것이 상책이라고...
* 손권: 음, 알고 있소. 유비공, 동맹을 맺겠다면 그대의 힘을 보여 주시오.
* 공명: 나무인형과 싸워서 손권 폐하에게 우리의 평소 힘을 보여주는 겁니다.(나무인형 미니게임 직전)
* 손권: 음, 잘 알았소. 동맹을 맺도록 하지. 노숙! 전 전함에게 알려라! 출진한다!(나무인형 미니게임 직후)
(스테이지 7 시작)
* 공명: 제가 강한 동남풍을 불러일으킬 테니 불을 놓아서 조조를 공격하는 겁니다.
* 공명: 제가 강한 동남풍을 불러일으킬 테니 불을 놓아서 조조를 공격하는 겁니다.
(스테이지 7 보스전 돌입)
* 플레이어 : 기다려라, 조조!
* 장료 : 빨리 도망치십시오!
* 플레이어 : 크윽, 방해하지 마라!
* 플레이어 : 기다려라, 조조!
* 장료 : 빨리 도망치십시오!
* 플레이어 : 크윽, 방해하지 마라!
(스테이지 8 시작)
* 공명 : 조조가 요새로 도망쳤습니다. 추격합시다.
* 공명 : 조조가 요새로 도망쳤습니다. 추격합시다.
(스테이지 8 보스전 돌입)
* 서황 : 여긴 지나갈 수 없다!
* 서황 : 여긴 지나갈 수 없다!
(스테이지 9)
* 공명 : 조조가 화용도로 도망칩니다. 쫓아가서 끝장을 내야 합니다.
* 공명 : 조조가 화용도로 도망칩니다. 쫓아가서 끝장을 내야 합니다.
(최종보스전 돌입)
* 플레이어 : 마침내 잡았다, 조조! (여포 등장) 네... 네놈은 여포. 분명히 죽었을 텐데.
* 여포 : 또 만났구나, 유비 형제! 조조를 도울 생각은 없지만 유비가 천하를 차지하는 것도 마음에 들지 않는다. 간다아!
* 플레이어 : 마침내 잡았다, 조조! (여포 등장) 네... 네놈은 여포. 분명히 죽었을 텐데.
* 여포 : 또 만났구나, 유비 형제! 조조를 도울 생각은 없지만 유비가 천하를 차지하는 것도 마음에 들지 않는다. 간다아!
(조조 방생 결정 시)
* 조조: 고맙구나! 다음에 또 보자, 유비 형제여!
* 조조: 고맙구나! 다음에 또 보자, 유비 형제여!
(조조 처치 시)
* 조조: 으윽, 여기까진가...
* 조조: 으윽, 여기까진가...
(조조 처치 실패 시)
* 조조: 네, 네놈들한테 죽을 수는 없다. (폭포로 뛰어든다)우오오오오...
* 플레이어: 죽었나? 모르겠군...
* 조조: 네, 네놈들한테 죽을 수는 없다. (폭포로 뛰어든다)우오오오오...
* 플레이어: 죽었나? 모르겠군...
(엔딩 시)
* 유비: (플레이어), 수고 많았다. 그대의 활약 덕분에 무사히 형주를 되찾을 수 있었다. 큰 상을 내려주겠다.
* 유비: (플레이어), 수고 많았다. 그대의 활약 덕분에 무사히 형주를 되찾을 수 있었다. 큰 상을 내려주겠다.
3. 특징
관우, 장비, 조운, 황충, 위연 이 다섯명 중에서 선택. 특이하게도 5인조이면서 삼국지에서 유명하기로 이름높은 오호대장군 중에서 마초만 빠졌다.[5][6] 자세히 보면 관우와 장비는 맨손, 조운은 숏 소드, 위연은 일본도를 들고 있고 황충은 활을 들고 있다.
아시아판의 이름이 '삼국지 II'였기 때문에 이 쪽으로 기억하고 있는 사람이 더 많다. 아시아판의 경우는 각종 고유명사의 영어 표기가 중국어 병음 위주가 되었다. 미니게임의 호쾌한 식사 배틀도 일품. 적장을 물리칠때 호쾌한
전해(1991년) 대히트를 한 스트리트 파이터 2의 요소가 많다. 각 캐릭터나 보스의 필살기는 대놓고 가져왔다.[7] 전체적으로는 전작보다는 파이널 파이트에 더 가깝게 되었다.
분명 처음 시작은 신야에서 조조를 맞아 싸우다 어쩔 수 없이 도망가는 유비였는데, 엑스트라인 오나라와 협력해서 조조를 무찔러버리는 스토리.
각 스테이지의 보스들은, 초반에는 이전, 하후돈, 허저, 조인 등등 조조의 핵심급 무장들이다. 하지만 몇몇 스테이지의 보스는 순우도(짝퉁 서황), 하후걸(짝퉁 이전), 안명(짝퉁 허저)[8] 등등 삼국지 소설에는 별다른 언급도 없는 듣보잡 인물들이 강력한 보스로 등장하는 경우도 있다. 후반에는 장료, 서황이 나온다. 심지어 조조 바로 앞에는 최종보스 역할로 여포가 나온다. 위나라의 네임드 장수 중에서는 악진, 하후연, 조홍, 우금, 장합 등이 안 나온다.
처음에는 어렵지 않지만 후반으로 가면 갈 수록 보스들의 데미지와 공격범위, 판정이 안드로메다 수준으로 올라간다. 후술할 랭크 시스템이 들어가 있기 때문인데, 시스템 구조상 스테이지 처음은 쉽지만 스테이지를 오래 끌수록 어려워지는 구조로 되어있다. 사실상 막판 보스인 여포의 난이도는 가히 살인적으로 방천화극도 없는 놈이 웬만한 공격 두방으로 아군을 저세상으로 보내 버린다. 다행히도 적 체력과 나오는 적 수의 증가보정은 오로지 플레이어 인원수에만 영향을 받는다.
난이도 설정및 랭크시스템은 적의 공격빈도의 적극성과 받는 대미지에 영향을 미치는데, 난이도 설정보다는 랭크쪽의 영향이 커서 가면 갈수록 적들이 영리하고 적극적으로 공격해 들어오는 구조로 처음에는 난이도 설정이 소정 영향을 미치지만[9] 최종적으로는 기판설정 난이도가 어느 난이도로 설정하든 체감상 큰 차이가 없게 된다. 심지어 난이도를 최저로 설정했을 경우 버그에 가깝게 최대 랭크로 폭등해버리는 기현상까지 존재한다.
랭크가 피격 대미지에 주는 영향은 파이널 파이트만큼 심하게 크진 않고, 단타만으로 40%가 날아가는 경우는 하후돈 및 후반부 보스 말고는 없다시피하기에 불합리하게 어려워지지는 않는다. 반대급부로 적의 공세에 의해 3타 다 맞고 날아가게 되는 경우에 30~40% 감소가 자주 일어나는 편. 그리고 인원수를 늘리게 되면 적의 물량과 체력이 늘어나는 대신 서로 구역을 분담하여 적 공세를 일방적으로 몰아붙일 수 있는 점을 이용해 조금 쉬워지는 면도 있만 랭크면에서는 거의 최고랭크상태를 유지하게 되는데다가, 회복 아이템의 배치는 1인플때랑 전혀 차이가 없으므로 체력안배및 회복배분에 특히 섬세하게 신경써줘야한다.
하후돈과 여포가 선택이 가능한 해킹판이 존재한다. 때문에 하후돈으로 플레이시 자신이 자신을 죽이는 해괴한 시츄에이션을 연출할 수 있다. 커맨드 필살기(↓↑+A)도 있는데 약간 딜레이가 있지만 위력은 절륜. 그외에 3-2스테이지 보스로 나오는 여전사인 미미 미아 미령을 플레이어블로 사용할 수 있는 핵 롬이 있는데, 핵롬 작성자가 작정하고 만들었는지 이 셋은 준 밸런스 파괴 급의 무브셋을 자랑한다.
필살기나 커맨드 필살기로 적을 죽이면 폭발하거나 네조각 나거나 두조각 나거나 상반신이 날아가고, 칼이나 철퇴로 적을 순대나 고깃조각으로 만드는 등[10] 당시로서는 상당히 잔인한 연출로 제법 사랑 받았던 게임이다.[11] 도끼로 내려치거나 깨물면 피가 뿜어져 나오면서도 두 동강을 내면 피 한 방울 흘리지 않고 깨끗하게 소시지 나 순대 처럼 썰리는 등 현실적으로 말이 안 되는 연출이지만. 그리고 여캐는 끔살당하지 않는다.[12] 망치로 치면 스턴 효과가 있고 철퇴나 석봉 같은 걸로 치면 육편이 흩날리는데...이게 또 손맛이 좋아서 애용하는 유저들도 많다. 특히 석봉은 2히트 판정에다 히트백 효과도 별로 없고 딜레이까지 없어서 이런 유저들에겐 최고의 무기. 오락실 버전에 따라서 두동강 안나는 버전도 있긴 했다.
파이널 파이트나 아케이드판 닌자용검전만큼이나 살벌한 컨티뉴 스크린을 가지고 있다. 배드 엔딩에 나오는 컷과 동일한데,[13] 중상을 입은 주인공에게 적군이 다가오는 장면. 무기를 들고 있는 경우 무기가 부러져 있고, 몸도 화살을 여러 개 맞아 피투성이 만신창이
이런 묘사가 나옴에도 불구하고 이 게임이 수록된 캡콤 벨트 액션 컬렉션은 어이없게도 12세 이용가 등급으로 결정되었다. 참고로 앞서 언급된 캐딜락&디노사우르스는 이 합본에 수록되지 않았고 청소년 이용불가 등급을 받았다. 또한 이 게임처럼 도검이 나오고 유혈표현이 나오는 사무라이 스피리츠 시리즈도 시리즈 중 상당수가 청소년 이용불가 등급을 받았었다. 게등위의 알 수 없는 심의 기준을 보여주는 사례. 게등위가 종종 역사소재에 관대한 경향이 있던걸 생각하면 그런 영향인지도.
어째서인지, 한국 내에 자주 보인 건 1의 음악 및 음성들로 땜빵이 된 버전.[14] 덕분에 당시 오락실에서 원작 음악의 폭풍간지를 느낀 유저는 드물었다. 그런데 이 1편의 음악쪽이 더 좋다는 유저도 꽤 된다는 소문이 있다.[15]
음악이 바뀐 이유는 스파2 시절에 널리 유행했던 (반)복사 기판의 특성상 Q사운드 보드가 없어서 다른 음악을 땜빵형식으로 집어넣은 것. 이 또한 한국에서 제조된 당대의 복사기판과 중국에서 제조된 현재의 복사기판(로더)이 채용한 게임음악이 다르다. 둘 다 들어본 자의 말에 의하면, 한국에서 만들어진 버전이 그나마 들어줄만하다고 한다. 중국에서 만들어진 버전은 음악이 너무 정신없이 바뀌어대서 게임에 집중할 수 없을 정도라 한다.
캐릭터의 이동 조작감이나 타격감이 같은 장르의 게임중 상당히 좋은 편이다.
3.1. 공통 조작
-
A버튼: 공격
황충 이외 A버튼 3회 입력: 펀치 콤보
황충 이외 3회째에서 레버 위 혹은 아래: 콤보 던지기(장비만 뒤던지기 불가.[16]) - B버튼: 점프
- A+B 동시: 메가크래시(절단 판정)
- ↓↑A: 필살기[17]
- ↓B: 몸통박치기(조운과 황충은 끝부분에서 필살기로 캔슬가능. 성공시 4히트콤보)
-
상대에게 근접: 잡기
레버중립 A: 잡기 공격(3회까지. 장비 이외는 2회후 필살기로 연계 가능.[18])
레버 좌 or 우 A: 던지기(던진 적은 다른 적들을 상태 불문하고 반드시 다운시킨다.)
B: 캐릭에 따라 다름 -
마상시 A버튼: 공격(반대방향으로 레버를 넣으면 방향전환 안하고 뒤를 때린다.)
A연타: 유성검(황충 이외), 활 3연사(황충. 절단 판정) - 레버 ↓ 또는 ↑ 로 A, 공격 적중하는 직전순간 레버 ← 또는 → : 상대를 무기로 찔러 던진다. 방향은 좌나 우로 조절가능. 황충은 불가능.
- 마상시 B버튼: 강공격(반대방향으로 레버를 넣으면 방향전환하며 뒤를 때린다.)
- 마상시 ↓B버튼: 강공격후 내리기
- 마상시 ←→A: 진공검(절단 판정. 황충은 파랑 불화살.)
- 마상시 ←→레버중립후B: 적색 진공검(황충은 빨강 불화살.). 색빼고 그냥 진공검과 동일.
-
마상시 →B: 말 돌진[19]
말 돌진 중 A: 찌르기(강제다운)
말 돌진 발동과 동시에 B: 선풍검(절단 판정)
마상공격에 대해 자세히 알고 싶다면 이 영상을 참조하자. 단 설명이 일본어/영어 자막으로 되어있다. 해당 강좌에서 DC라 나오는 부분은 그냥 연타해서 나오는 기본콤보(Default Combo)고, CC라고 나오는 부분은 1타째만 타이밍맞춰 3번 때리는 콤보(Custom Combo)다.
3.2. 등장인물
천지를 먹다 II/등장인물 문서 참조.3.3. 아이템
천지를 먹다 II/아이템 문서 참조.3.4. 난이도 설정 및 랭크시스템
난이도 설정 시 표면상으로는 적의 적극성만 증가하고 적의 체력과 물량은 오로지 2/3인 플레이 시에만 증가하는 심플함 때문에 랭크시스템이 없는 것으로 잘못 알려졌었으나, 엄밀히는 랭크시스템에 의해서 난이도가 변동하는 구조였다. 이 역시 자료차원서 기재한다.
※주의!: 새턴/플스 이식판은 이지/노멀/하드/베리하드 4단계로 끝이라 이 통계가 안 통한다.
- 최저치 0, 최대치 31의 32단계로 구성된다.
-
랭크가 높으면 플레이어가 받는 대미지가 증가하고 적이 적극적으로 공격해오는 빈도가 늘어난다.
적의 물량 및 체력 증가는 랭크와는 상관없이 오로지 다인 플레이 시에만 발생한다. -
난이도별 시작 랭크, 최저 랭크, 최대 랭크 상세
난이도 설정은 총 8단계로 딥스위치 기준은 0~7, 캡콤 벨트 액션 컬렉션 등의 이식에서는 1~8로 표기. 2인과 3인의 경우, 첫 캐릭터 선택창 당시의 인원을 기준으로 치고, 최저 및 최대 랭크가 2씩 증가. 최대 랭크의 경우 31을 넘어가지 않는다. 축적치는 256 누적되면 랭크가 1 증가하는 요소로, 자세한 사항은 다른 문단에서 설명한다.
{{{#!folding 시작 랭크/최저/최대 랭크 상세 (클릭시 펴기/접기) | 난이도(기판 기준 표기) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
난이도(캡콤 클래식 복각 기준 표기) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
시작 랭크(1인) | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 13 | 16 | 18 | |
시작 랭크(2인) | 10 | 10 | 10 | 12 | 14 | 15 | 18 | 20 | |
시작 랭크(3인) | 14 | 15 | 18 | 20 | 13 | 15 | 17 | 19 | |
포함되는 축적치 | 128 | 0(없음) | |||||||
최저 랭크(1인) | 0 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | |
최저 랭크(2인) | 2 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | |
최저 랭크(3인) | 4 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | |
최대 랭크(1인) | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 31 | |
최대 랭크(2인) | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 31 | |
최대 랭크(3인) | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 31 | 31 |
-
난입에 관해
난입으로 늘어난 플레이어 인수에 맞춰서 최저랭크 및 최저랭크만 변동한다.
단, 난입 시의 랭크가 설정 최저랭크보다 낮을 때 한정으로 랭크를 최저치로 맞춘 뒤, 축적치를 0으로 초기화시킨다.
3.4.1. 랭크 증가 및 감소 관련 조건 관련
-
랭크 타이머에 관해: 타이머 증가속도는 난이도 불문하고 일정하다.
먼저 스테이지 시작시에는 무조건 카운터 8초를 부여하고, 8초후 인원수에 맞춰 타이머를 부여한다. 이 타이머가 0이 됐을 경우 초기화와 함께 랭크가 상승하는 구조다. 축적치에 대해서는 다른 문단에서 추가로 설명한다.
{{{#!folding 랭크 타이머 관련 룰 상세 (클릭시 펴기/접기) | 플레이 인수 | 1인 | 2인 | 3인 |
타이머 | 16초 | 15초 | 14초 | |
타이머로 인한 랭크 증가치 | 축적치 128(절반) | 축적치 192 | 축적치 256(실질 랭크 +1) |
1. 조작 불가 (이벤트 씬)
2. 컨티뉴 화면이 뜬 동안
3. 보스 격파후 다시 조작 가능까지
4. 타임오버 뜨고 멈출시
※랭크 타이머 관련 예외사항
3번 조건의 경우 3스테이지 후반의 여닌자 3명과 6스테이지의 하후걸/안명은 모든 보스를 쓰러트려야 멈춘다. 4스테이지, 5스테이지 에리어 2에 한해서는 진입 즉시 타이머가 거의 무제한이 된다. 굳이 적자면 18분 20초? 즉 해당 스테이지들은 타이머에 의한 랭크 상승이 발동하지 않는다고 보면 된다.
}}}||
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보스 대면및 격파시의 랭크 증가및 감소.
보스와 대면했을 경우 체력이 높으면 랭크가 감소하고, 체력이 낮으면 랭크가 증가한다. 보스를 쓰러트릴시에는 반대로 체력이 높으면 랭크가 감소하고, 체력이 높으면 랭크가 증가한다. 체력의 높다 낯다의 기준점은 대략적으로 절반 이상이면 높은것으로, 딱 절반부터 1/3 이상이면 무효, 1/3 이하면 낮음으로 친다. 즉 보스를 만날때 체력이 높다면 랭크 감소에 유리하고, 격파후엔 체력 낮을수록 랭크 감소에 유리한 구조다.
{{{#!folding 보스 대면/격파시 체력상황에 따른 랭크 변동 상세 (클릭시 펴기/접기) |
플레이어 체력 상황 | 보스 대면시의 변동치 | 격파시의 변동치 |
높음(100~90%) | 랭크 -1, 축적치 -128 | 랭크+1, 축적치 +128 |
약간 높음(~80%) | 랭크 -1 | 랭크 +1 |
약간 낮음(~60%) | 축적치 -128 | 변화없음 |
낮음(~30%) | 변화 없음 | 랭크-1, 축적치+80 |
29% 이하일 경우 | 랭크 +1 | 랭크 -1 |
1. 체력 조건은 2/3인 플레이시의 경우 체력을 가장 낮은 쪽을 기준으로 랭크 증감을 결정한다.
2. 보스 대면시 가중치의 높음 낮음 관한 상세 게이지 상황은 게이지 길이 표기상 2인과 3인일때가 틀리다.
(표기만 다르고 실제 체력은 동일함)자세히는 트위터 링크의 그림 파일 참조.
3. 대면시 변동치의 경우, 이하 스테이지 보스들은 예외적으로 대면시의 랭크 변동 자체가 발생하지 않는다.
3-2(여자객 3인조), 5(순우도), 6(하후걸&안명), 8(서황), 9(여포) 대면시에는 위 공식의 랭크 증감이 발생하지 않는다.
4. 보스 격파시 변동치의 경우, 남은 시간에 비례하여 추가 축적치가 부여된다. 추가 축적치는 20초 단위로 나눠진다.
80초 이상 | 60초~79초 | 40초~59초 | 20초~39초 | 19초 이하 |
+20 | +8 | +4 | +8 | +16 |
3.4.2. 랭크 감소만 일어나는 조건 관련
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사망시 랭크 감소량.
감소량은 이하의 9가지 케이스에서 완전히 무작위다.
1. 축적치 -192 2. 랭크 -1 3. 랭크-1 축적치 -64 4. 랭크 -1 축적치 -128 5. 랭크-1 축적치 192
6. 랭크 -2 7. 랭크-2 축적치 -64 8. 랭크 -2 축적치 -128 9. 랭크 -3
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컨티뉴시 랭크 감소량
컨티뉴해서 재개한 만큼 랭크가 감소한다. 16회 이상부턴 고정된다.
단, 이어하기 키운트가 다 지난 뒤에 난입한 경우는 이어한 횟수는 0으로 초기화된다.
또한 다인 플레이시의 경우 이어하기 한 횟수는 플레이어 슬롯당 별개로 계산한다.
{{{#!folding 컨티뉴시 랭크 감소량 상세 (클릭시 펴기/접기) |
컨티뉴 횟수 | 감소량 |
1 | 랭크 -1 |
2 | 랭크 -1 축적치 -128 |
3 | 랭크 -2 |
4 | 랭크 -2 축적치 -128 |
5 | 랭크 -2 축적치 -192 |
6 | 랭크 -3 |
7 | 랭크 -3 축적치 -64 |
8 | 랭크 -3 축적치 -128 |
9 | 랭크 -3 축적치 -160 |
10 | 랭크 -3 축적치 -192 |
11 | 랭크 -3 축적치 -224 |
12 | 랭크 -4 |
13 | 랭크 -4 축적치 -32 |
14 | 랭크 -4 축적치 -64 |
15 | 랭크 -4 축적치 -96 |
16 이후 | 랭크 -4 축적치 -128 |
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메가 크래시
일정 횟수 이상 맞추면 랭크가 1 감소한다. 여기서는 감소 조건 발생 구조 관해서만 요약해서 적는다. 하위 문단의 축적치 시스템과 연관되니 해당 룰과 같이 보는걸 권장한다.
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스테이지 클리어후의 랭크 초기화
다음 스테이지로 넘어가기 전, 인원수 불문하고 난이도에 따라 랭크가 아래 표의 초기화랭크보다 높으면 다음 스테이지로 갈시 아래의 초기화랭크치로 변동한다. 단, 난이도 0의 경우, 다음 스테이지로 이동할때 랭크가 15 미만일 경우엔 역으로 최대 랭크(16)가 된다. 또한 난이도 0의 랭크 역초기화는 2/3인일 경우도 얄짤없이 적용되는데 각각 18/20이 된다.
난이도(기판 기준 표기) 0 1 2 3 4 5 6 7
난이도(캡콤 벨트액션 컬렉션 기준 표기) 1 2 3 4 5 6 7 8
초기화 되는 랭크치 14 16 18 20 22 24 26 29
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5-2 진입시의 랭크 변화 특이사항
난이도 설정이 3~6(콘솔은 4~7)이자 일정 랭크 이하시, 랭크 변동과 함께 축적치를 0으로 초기화시킨다.
{{{#!folding 5-2 한정 랭크 변동 특수 룰 상세 (클릭시 펴기/접기) |
난이도 | 랭크 변동 조건및 변화치 |
3(콘솔 4) | 10미만시 10 |
4(콘솔 5) | 11미만시 11 |
5(콘솔 6) | 13미만시 13 |
6(콘솔 7) | 14미만시 14 |
상기 이외의 경우는 상기 문단 표의 스테이지 클리어후의 랭크 초기화 규칙이 적용,
초기화 랭크치보다 높을 경우 랭크 초기화와 동시에 축적치도 0으로 초기화한다.
예시1: 난이도 7(콘솔 8) 현재 랭크 30+축적치 100 상태에서 5-2에 진입시, 초기화 랭크인 29 이상이므로
랭크 29+축적치 0으로 초기화된다.
예시2: 기본 세팅인 난이도 3(콘솔 4) 현재 랭크 28+축적치 200 상태에서 5-2에 진입시,
초기화 랭크인 20 이상이므로 랭크 20+축적치 0으로 초기화된다.
- 랭크변동의 특수사항: 이하의 경우 축적치는 전부 0으로 초기화된다.
2. 2번째 보너스 스테이지는 무작위 랭크 변화가 발생하여 거의 최대랭크가 되면서 축적치가 초기화된다.
3. 난입시 최저랭크보다 랭크가 낮을 경우, 랭크를 최저치로 맞춘뒤에 축적치도 0으로 초기화시킨다.
4. 상기한 스테이지 5-2 진입시 랭크가 변동할 경우, 축적치도 0으로 초기화시킨다.
3.4.3. 축적치에 대해서
- 축적치란?
축척치 증가 및 감소는
1. 보스전 직전, 직후
2. 타이머로 인한 증가 (다인 플레이시 더 영향을 준다.)
3. 특수 기술 사용 (커맨드 입력 기술이며 말탄 상태로 기술 쓰는 것도 포함)
4. 사망 (무작위 감소)
5. 이어하기
의 조건으로 발동하는데, 여기서는 3번의 "축적치가 변동하는 기술들" 관련으로 구체적으로 서술한다.
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이 축적치 랭크시스템은 퍼니셔와 에이리언 vs 프레데터에 계승된다. 전자의 경우 축적치 대응 기술이 간략화되어 증가/감소 기술의 수가 동등해졌으며, 그에 따라 감소기술이 늘어서 조절이 쉬워진 반면, 후자의 경우 어지간한 플레이어 유리 기술들에는 죄다 축적치 증가가 다 붙어 있다.
4. 임사(臨死)
체력이 0이 돼서 플레이어 캐릭터가 사망처리되어 다운상태에 돌입한 도중에 보스가 격파됨으로 인해서 클리어 판정이 뜨면 바닥에 누웠음에도 사망은 커녕 잔기가 감소하지 않는 현상을 응용한 스코어링 테크닉 보통 보스의 체력을 1대만 맞으면 죽을 상황으로 만들어 놓은 후 타임 오버가 걸리기 직전에 공격을 미리 깔아놓고 타임 오버 상태를 맞으면 타임 오버로 인해 플레이어 캐릭터는 사망하지만 그 이후 보스 역시 격파됨으로 인해서 플레이어 캐릭터가 사망하지 않는것을 응용하였다.천지를 먹다 2에서는 타이머가 0이 되었다고 해서 즉석에서 사망하진 않고 대신 플레이어의 체력이 프레임 단위로 감소하며 플레이어의 HP가 0가 되는 순간에 타임오버가 발동하는데, 바로 플레이어의 체력이 0이 되기 직전에 공격을 깔아놓아 그 공격에 보스를 명중시켜야 한다. 물론 헛맞거나 다른 졸개가 맞을 경우에는 그야말로 눈물난다.
임사를 사용하는 가장 중요한 이유는 바로 올클리어 이후 정산되는 올클리어 보너스 때문, 이 때문에 원거리 공격을 할 수 있는 황충은 이론상으로는 전 스테이지 더블 KO를 노려볼 수 있다. 황충 이외의 다른 캐릭터는 단검 등 원거리 공격을 할 수 있는 무기가 있어야만 시도가 가능하다. 때문에 이래나 저래나 황충이 스코어링에 있어서도 최강일 수밖에 없다. 다만 스코어링을 안할 경우에는 전혀 몰라도 되는 테크닉.
2/3인 플레이의 경우라면 간발의 차로 다른 플레이어를 살리는 용도로 쓸 수 있다. 사망처리되는 중에 다른 플레이어가 적장을 처치하는데 성공하면[22] 점멸하여 사라지지 않고 누웠다가 일어나면서 잔기소모를 무효화시킨다. 실은 파이널 파이트 때도 임사가 존재했었지만, 보스의 사망연출 길이상 아비가일전 타임 오버 사망을 간발에 차로 무효화하는것 및 벨가전에서나 가능했었던게 발동 가능한 범위가 전 보스전으로 확장됐다고 보면 된다. 대신 에리어 클리어 타이밍에서의 자동이동 이행시의 타이밍에 사망했을 경우의 임사는 확인되지 않았다.
5. 이식판
여러 차례 전술되었지만 5세대 콘솔인 PS1과 세가 새턴으로 이식된 적이 있다. 양 기종 모두 아케이드판과 달리 2인 플레이까지만 지원하지만 이식도는 둘 모두 양호한 편. PS1 버전이 1996년 3월 선행발매되었는데 당시 소니의 자체심의 방침에 따라 적들의 피가 빨간색이 아닌 오렌지색으로 표현되는 검열이 가해졌다. 이 탓에 당시 많은 유저들은 물론 게임잡지에서마저 오렌지 쥬스판이라며 비난과 조롱을 한껏 들어먹어야 했다. 메모리카드 세이브를 지원하지 않아 명색이 아케이드 이식작인데도 스코어 저장마저 안되는 것은 덤.훗날 새턴판이 6개월이나 늦은 1996년 9월에 발매되었는데 당시 세가는 소니만큼 심의규정을 빡빡하게 적용하지 않아 여기서는 아케이드판과 동일하게 빨간색 피가 제대로 표현되어 있다. 여담으로 당시 캡콤은 자사의 아케이드 이식작을 멀티로 발매할 경우 동시발매가 아닌 PS1판을 선행발매 후 새턴판은 늦게 발매하는 전략을 사용했는데, 새턴쪽이 전술된 검열 문제도 그렇고 2D 성능이 더 뛰어난 만큼 이식도가 PS1에 비해 높았으므로 동시발매를 하면 양기종을 모두 가진 유저들이 새턴판으로 쏠려 수익율이 떨어질것을 우려한 조치였다.[23]
8세대 콘솔로 발매된 캡콤 벨트 액션 컬렉션이라는 벨트스크롤 액션 게임 7종 모음집에 포함되었다. 2018년 9월 PS4/NSW/XB1 기종으로 발매. 아케이드 모드 원판에 충실한 이식인지라 아쉽게도 우라모드는 미수록. 특이사항으로 해당 모음집에 수록된 게임 중 유일하게 판권물이지만, 타이틀화면의 카피라이트 문구가 사라졌다.
패미컴으로 불법 이식된 적이 있다. 플레이 영상. 언어는 중국어(번체)로 되어있고[24], 원작의 분위기를 나름대로 살리려고 한듯하나 역시 패미컴이기에 적이 3명만 나와도 일부 그래픽이 점멸한다거나, 마스터 파이터 2를 방불케 할정도로 뚝뚝 끊기는 프레임은 역시 해적 이식판이 다 그렇다는 생각을 들게 만든다. 이 외에도 엔딩 화면에서 크레딧을 대놓고 대문짝만한 '?'로 때우는 글자로 때우는 패기가 일품. 겉으로야 그렇게 썼지만, 분석결과 실제 부틀렉 이식한 회사는 패미컴 복사팩의 대부 NTDEC으로 밝혀졌다. 참고로 한 양덕이 영문화 패치한 롬도 있다.
이식판 중 하나인 삼미라선의 역습은 미호, 미령, 미미가 플레이어블 캐릭터로 바뀌어 있다.
6. 엔딩
마지막 스테이지인 "화용도"의 최종 보스는 뜬금없이 여포다.[25] 그를 격파하고 나면 조조를 어떻게 하겠느냐는 분기가 뜨는데, 아래쪽 선택지인 살려준다를 선택하면 원래 삼국지연의에서 나온 내용인 관우가 적벽대전때 화용도에서 조조를 살려보내준 전개와 똑같이 조조가 플레이어에게 한마디를 남기며 살아돌아가고, 이후 촉나라가 익주를 차지한 뒤 삼국지연의처럼 삼국시대가 정립되는 엔딩으로 끝난다. 다만 이후 잠시동안의 평화가 돌아왔으나 결국 그게오래가지 못했다는 나레이션으로 사마의가 정사대로 나중에 이길거라는 암시가 나온다.위쪽 선택지인 죽인다를 선택하면 시간 내에 조조를 잡아야 하는데 실패하면 강북으로 탈출한 조조[26]가 절치부심 육성한 군사에게 유비군이 아래 이미지처럼 캐발리는 상큼한 전개를 볼 수 있다. 아시아 버전을 제외한 수출판은 선택지가 나오지 않고 플레이어 캐릭터의 대사가 뜬 다음 깔끔하게 시간내로 죽이기 아니면 배드 엔딩이다. 조조를 죽이는 데 성공하면 유비군의 천하통일 엔딩.
그 외에 플레이어가 조조에게 맞아죽으면 스토리도 없고 컨티뉴도 불가능하게 게임이 강제로 종료된다. 제한 시간이 15초이고 조조의 파워도 낮기 때문에 정상적인 방식으로는 볼 수 없는 엔딩.
보오르추: 기회가 있었을 때 놈을 죽였어야 했는데!
카사르: 이것이 우리 실패의 대가인 건가.
수부타이: 하늘이시여, 우리의 무능을 용서하십시오.
카단: 아킬라 오르칸은 언젠가 천벌을 받고 말 것이다.
아바카: 용서 않겠다. 조상님의 이름을 걸고 그가 죗값을 꼭 치르게 하겠다.
수출판의 대사.카사르: 이것이 우리 실패의 대가인 건가.
수부타이: 하늘이시여, 우리의 무능을 용서하십시오.
카단: 아킬라 오르칸은 언젠가 천벌을 받고 말 것이다.
아바카: 용서 않겠다. 조상님의 이름을 걸고 그가 죗값을 꼭 치르게 하겠다.
관우: 분하다!
장비: 그 때 죽였더라면...
조운: ...제길!
황충: 이제 와서 말해도 소용없네.
위연: 한 번 더 플레이 해줘~
일본 내수판 & 아시아 수출판 대사. 비장미 넘치는 수출판에 비해 뭔가 가볍다. 특히 위연은
제4의 벽을 넘고 있는 대사다.장비: 그 때 죽였더라면...
조운: ...제길!
황충: 이제 와서 말해도 소용없네.
위연: 한 번 더 플레이 해줘~
일본 내수판으로 촉의 천하 통일 엔딩에 성공하면 엔딩이 끝난 후 조조[27]와 손권의 얼굴이 나와서는 각각 "분하다! 다시 활약하게 해 줘! 3편이 나왔으면...(無念だ! もういちど活躍させてくれい! 3があるといいなぁー.)" "그렇다! 활약하게 해줘! 나왔으면 좋겠다...(そうだ! 活躍させろ! あるといいなぁー.)"라고 말한다.
원코인 클리어시 별도의 특전화면이 나오는데 여성 중간보스급 졸개 3명이 클리어를 축하해주는 메시지를 띄운다. 그리고 그 밑에는 모비쨩 두마리가 풍림화산류 도복을 입고 어디선가 많이 본 필살기 퍼포먼스를 보여준다.
[이미지출처]
엔딩에서 유비가 한조재흥을 시킬 때 한사군이 나오는데 정확히는 삼국지 시대에는 한반도도 고구려, 백제, 신라의 삼국시대 초반이라 한사군의 낙랑군과 대방군. 헌데 후한말임에도 불구하고 작중 지도상에서는 후한말이라기보다는 전한시대 최전성기인 무제 때의 한나라 지도로 거진 한반도 중북부 대부분을 영유하고 있는 것으로 나오고 서역 대다수를 평정하는 등 한나라가 크고 아름답게 나온다. 실제 역사대로 하자면 당대의 낙랑군 및 대방군은 관서지역에 걸친 것으로 나와야 맞고 강원도 지역은 이미 동예로 따로 나오고 이후 고구려에 복속된 상황이다.
7. 서양판 개명
서양판에서는 관우→ 보오르추, 장비→ 카사르, 조운→ 수부타이, 황충→카단, 위연→ 아바카로 개명당했다.
8. 우라 모드
CPS 체인저 및 새턴, PS판에서는 하드 모드 클리어 시 우라 모드를 개방하기 위한 커맨드[29]가 뜬다. 이 커맨드를 타이틀 화면[30]에서 입력하면 타이틀의 빨간색 글자가 파랗게 반전되며 게임의 밸런스가 크게 바뀐다.변경점 자체는 적이 보통의 다운판정 공격으론 다운되지 않는다는 점 하나 뿐이지만 이 점 하나만으로 본 게임의 밸런스를 완전히 다른 게임으로 바꿔 버린다. 원래 이 게임에선 적 아군 할 것 없이 공격을 3번 맞으면 강제로 다운되는 일종의 콤보 보정 시스템[31]이 도입되어 있으나, 우라 모드에선 이게 사라져서 강제다운 판정의 공격 말고는 상대를 다운시키는 게 아예 불가능하다. 한마디로 말해 리얼 액션 버전[32]. 이게 장점과 단점을 같이 수반하는데…
플레이어가 공격하는 입장에서는 펀치 1~2타의 무한 연타로 상대를 다운시키지 않고 죽을때까지 공격하는게 가능하고, 보통은 전혀 쓸모 없었던 마상상태의 버튼 연타기술 유성검은 구석에 몰아 죽을 때까지 패는 게 가능한 초강력한 기술로 탈바꿈한다. 물론 이것은 플레이어가 공격받는 입장에서도 마찬가지라 강제다운성 기술이라도 아니면 거의 죽을 때까지 탈출이 불가능해질 수도 있다(근육 거한들의 펀치 난무라든가, 창병의 발광 창 휘두르기 같은거). 난타 당하겠다 싶으면 가차없이 메가 크래시를 눌러주자.
최대의 단점은 적을 말에서 떨구기 힘들어진다는 것. 보통은 3회 연속 공격에 의한 강제 다운 시스템 덕에 적장을 말에서 떨구기 쉬웠지만 우라 모드에선 통상 공격만으론 절대 말에서 떨어트릴 수 없다. 되려 딜레이 풀린 적에게 말 돌진 맞고 역관광당할 위험이 크단 이야기. 그나마 다른 잡졸을 적장에게 집어 던져서 맞추면 모드 불문하고 적장이 반드시 말에서 떨어진다. 즉 우라모드에서는 적 던져서 맞추기 아니면 적장을 말에서 못 떨어트린다. 아무튼 기마상태 적장의 난이도가 높아진다고 보면 된다.
이런 장단점이 조화 된 우라 모드 최대의 장점은 기술이 추가 된다는 것. 초필살기라 할 수 있는 기술들이 전 캐릭터에게 추가 되는데, 보통의 필살기를 기술 도트 재탕으로 더 화려하게 하고 히트수와 데미지가 늘어난 버전. 커맨드는 ↓↑↓↑+A. (단, 장비는 숨겨진 기술인 스크류 파일 드라이버가 초필로 승격됐으며 커맨드도 ↑↓←→+A로 변경되었다.) 모션이 화려해지는 만큼+우라 모드 사양상 통상의 필살기보다 더 많은 리스크를 수반하나 그래도 쓰고 싶어지는게 사람 심리인지라+기왕 우라 모드를 고른 이상 적재적소에, 뒷감당(메가 크래시) 확실히 하고 사용하는 걸 권장한다.
또한 통상 모드에선 조운만 굉장히 어렵게 사용할 수 있었던 공중잡기를 전 캐릭터가 사용 가능하다. 커맨드는 전부 점프 후 ↓ + 공격. 점프 상승 중에 쓰는 게 발동하기 쉽지만 통상 모드의 조운 따위와는 달리 잘 발동하고 지상의 적도 잡아버릴 수 있는 미친 성능이다.
마지막으로 우라 모드의 공중잡기는 땅에 찍어버린 순간 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능해서 잘만 이용하면 별의별 연속기를 만드는 게 가능하다. 특히 통상잡기중 땅에 찍는 류가 있는 장비는 혼자서 "잡기 공격 2회 → 파일 드라이버 → 캔슬 필살기 → 캔슬 초필살기"라는 궁극의 연속기가 가능. 위연 역시 점프 던지기 후 초필살기로 가는 콤보가 있다. 난이도가 장비보다 더 쉬워서 위연은 우라 모드 최강자로 군림했다. 콤보 동영상
9. 관련 항목
[1]
가장 큰 특징은 Q사운드를 장착했다는 점이다. 캡콤은 1995년까지 이 기판을 사용한다.
[2]
다만 이건 전작인 천지를 먹다 1에서 이어지는 스토리로 보면 맞긴 하다. 전작에서 유비 일행이 동탁을 직접 베었으니까.
[3]
실제로 조조는 이보다 훨씬 후인 장로 정벌 이후 왕위에 오른다.
[4]
다만 정사에서는 위연은 한현의 부하장수가 아니라 원래 유비 소속으로 밑바닥에서 올라온 인재인 것으로 보고 있다.
[5]
천지를 먹다 2의 원작 만화는 적벽대전 전에 완결되어서 마초가 등장하지 않고, 플레이 캐릭터인 황충과 위연도 미등장한다. 정사를 보면 위연은 유비가 형주에 있을 때 말단병사였다가 이후에 눈에 띄어 발탁되었고, 이 당시의 마초는 아직 유비의 휘하에 들어오기 전이며
마등이 아직 살아있던 시기였다. 마초 대신 위연이 있는 게 실제 역사로 보면 맞다고 볼 수 있지만, 문제는 황충인데 황충은 정사상으로도 적벽전투 후 유비의 형주남부 평정 때 귀순했다. 제작사가 마초 대신, 연의에서 가입시기가 비슷하고 황충과 세트로 활약하기도 하는 위연을 픽한걸수도 있지만 오피셜이 없어 정확한 이유는 알 수 없다.
[6]
우연의 일치인지는 모르겠지만
삼국지 6의 오호대장군 이벤트에서도 원래 오호대장군 이벤트와 마초 대신 위연이 들어가는 오호대장군 이벤트, 이렇게 2종류가 있다. 다만 시기가 적벽대전이고 물론 삼국지 6의 오호대장 이벤트에서도, 마초가 유비의 휘하가 아닐 경우 마초 대신 위연으로 오호대장 임명식을 한다.
[7]
조운은 류의 승룡권, 위연은 가일의 썸머솔트와 T.호크의 멕시칸 타이푼, 장비는 블랑카의 깨물기와 장기에프의 스크류 파일드라이버를 쓴다. 하후돈은 요가 플레임, 허저/안명은 롤링 어택을 쓴다.
[8]
순우도와 안명은 삼국지연의의 가상인물로 등장하자마자 조운에게 1대 맞고 죽는 것으로 나온다. 하후걸도 삼국지연의의 가상인물로 등장하자마자 장비가 지른 고함소리에 놀라 사망한다. 순우도는 몇몇 기판에서는 순간도로 나온다.(한자 우(于)와 간(干)을 혼동한 데에서 나온 오류)
[9]
제일 약한 창병을 예로 들면 최고난도 설정시 1면부터 예의 제자리 난무 공격을 사용해올 확률이 확 늘어난다.
[10]
보스의 체력을 조금 남겨놓고 필살기 첫 방으로 피니쉬 하면 목을 딴다!! 매우 낮은 확률로 보스의 목을 베어서 보스 체력 게이지가 남아있지만 즉사하여 클리어가 되기도 한다.
[11]
캡콤제 벨트스크롤 액션게임 중에는 이런 과격한 연출이 제법 많았는데,
캡틴 코만도의 경우 적이 불타거나 산성에 녹거나 허리가 잘려 죽거나 껍질이 벗겨저 죽으며,
캐딜락&디노사우르스라는 게임도 폭발형 무기로 공격시 적이 박살나는 등 제법 잔인한 표현이 많이 나왔다.
[12]
캡틴 코만도에서도
여전투원 중 캐롤과 브렌다는 불타서 소멸하는 것을 빼면 잔혹한 연출이 없다. 다만 캡틴 코만도에서는 여성 졸개라도 마르디아는 잘리고 녹고 남성 졸개와 똑같은 취급이다. 일찍이 파이널 파이트 북미판에서 발생한 포이즌 오카마 설정 사건 때문인지 몰라도 이 시기의 캡콤은 여성 캐릭터의 연출에 대해 조심스러웠음을 알 수 있다. 비슷한 설정인 SNK의
사무라이 스피리츠 시리즈는 다른 캐릭터들이 다 허리가 잘릴 때 나코루루의 경우는 허리가 아닌 무릎이 잘린다.그게 더 잔혹하지 않나
[13]
플레이한 해당 캐릭터만 나온다.
[14]
파이널 파이트 음성이 섞인 버전은 땜빵이 덜 된 버전
[15]
이 때 오락실에서 많이 즐겼던 유저는 1편의 음악을 좀 더 선호했으리라 생각한다. 단순한 땜빵이라 하기에는 사운드의 싱크가 절묘하게 떨어졌으며 게임의 분위기 또한 잘 맞아 떨어졌기 때문이다
[16]
장비로 뒤던지기가 불가능한것은 아니다. 위 혹은 아래로 입력해서 던지려는 포즈가 나올때 핸들을 뒤방향으로 넣으면 백드롭이 나온다 난이도가 좀 있는편.
[17]
참고로 이 기술로 적을 죽이면 졸개들은 뼈와 살이 분리돼서 죽지만 보스급은 상체가 토막나거나 아니면 참수된다.
[18]
장비는 근접 1~2타를 캔슬해서 스크류를 넣을수 있다. 이를 이용하여 잡기공격2회-들고 헛점프-먼저 내려와서 떨어지는적을 1타넣고 스크류 파일드라이버의 연계가 가능. 이것을 해내면 당신은 이미 장비의 신.
[19]
본 게임에서는 경직속성 공격도 한꺼번에 단시간내에 3번 연달아 히트하면 강제로 다운시키는 콤보보정이 있으나, 말 돌진은 이상하게 3히트를 다 채워도 상대가 넘어지지 않는다. B버튼 강공격 및 방향전환 없이 뒤 때리기, 조운/황충의 선풍검으로도 같은 현상이 있다.
[20]
실질 발동 성공만으로 반드시 +16이라 봐도 좋다. 단, 던진 적의 공격판정으로는 축적치가 올라가지 않는다.
[21]
쉽게 말해서 조운 이외의 잡고 점프행동 전부. 즉 잡기를 동원한 무한 굳히기를 걸 경우 확실히 축적치가 올라간다. 잡고 찍어버리는 부분은 일반 던지기로 치기 때문에, 해당 안 된다.
[22]
허용 구간은 1번의 바운드 후 접지하여 누운 모션 나오기 전까지. 접지 후 점멸연출이 나오면 실패한다.
[23]
발매텀을 두면 양기종을 모두 가진 유저가 PS1판을 먼저 구매해 즐기다가 훗날 사실상의 완전판격인 새턴판을 복수 구매할 수 있지만 동시발매를 해버리면 이 쪽의 수익을 기대할 수가 없었기 때문. 그래서 당시 캡콤은 PS1판을 선행발매 후 새턴판 발매를 적게는 1~2개월, 길게는 반년씩 텀을 두고 발매했다.
[24]
해당 롬이 덤프되었을 때, 비공식적으로 영문제목은 Chik Bik Ji Jin - Saam Gwok Gi라는
광둥어? 발음으로 표기되었다.
[25]
시나리오상으로 좀 다르다. 원래의 삼국지연의에서는 조조가 여포를 참수하지만 여기서는 조조가 여포에 대해 유비에게는 참수했다고 속이고 몰래 등용했다는 내용으로 흘러간다.
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죽기살기로 폭포로 뛰어들어버렸다. 죽었을거라 생각했지만 운 좋게 살아남아 수도로 돌아갔다.
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죽었음을 감안해서인지
파란 불꽃 3개가 머리 주변을 감돌고 있다.
[이미지출처]
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새턴판은 RYLXABR, PS판은 R1△L1□×○R1, CPS 체인저는 마메 버튼 설정 기준 3214563의 순서로 커맨드 입력, 실기 기준 2P스타트+1P 5번 버튼으로 들어간 뒤 3214 코인 테스트 3의 순서로 커맨드 입력. 엔딩에서 나오는 커맨드는 새턴판과 같다.
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CPS 체인저는 일시정지 + 스타트 버튼 / 실기는 1P 5번 버튼 + 2P 스타트를 누르면 나오는 컨피그 메뉴의 패스워드란에 입력해야 한다.
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다만 일부 공격은 이 보정 무시하고 3번 이상 연속으로 때릴 수 있다. 주로 기마시의 B버튼 계통 공격이 여기에 해당하는데, 조운의 선풍검의 경우 3히트를 시켜도 아예 다운 자체가 안 되는지라 딜링면에선 좋지만 난전에서는 양날의 검이 된다.
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아케이드에도 이런 버전은 있다. 물론, 해킹 버전인 탓인지 정식 MAME에선 미제공