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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:20:02

스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴

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1. 개요2. 상세
2.1. 대용량2.2. 그래픽2.3. 사운드2.4. 게임성 2.5. 기타 특이사항

1. 개요

파일:attachment/스트리트 파이터 2/sf2j.jpg 파일:attachment/스트리트 파이터 2/sf2u.jpg
슈퍼 패미컴판 패키지 SNES판 패키지 저기 저 녹색 아저씨 주인공 아닙니다

2. 상세

2.1. 대용량

가정용 게임기로는 1년 후인 1992년 6월 10일 슈퍼 패미컴으로 이식했는데 당시 슈퍼패미컴 최초이자 최고 용량인 16 Mbit(=2 MByte)의 용량을 사용한다고 알려지며 그것만으로도 화제가 되었다. 그 당시 발매되는 게임 타이틀은 대부분 4 Mbit가 주류였기 때문에[1] 8 Mbit도 대용량 취급을 받던 시기였고 그 이상 되는 게임은 메가 드라이브 샤이닝 포스(12 Mbit(=1.5 MByte))가 유일했다. 당장 캡콤의 인기작인 파이널 파이트 슈퍼패미컴판이 8 Mbit의 한계에 부딪혀 가이가 잘리는 사태가 발생한 것이 그리 오래지 않은 1990년의 일이었다. 이런 와중에 스트리트 파이터 2가 16 메가비트로 등장한다고 하니 놀라지 않은 사람이 없었다. 발매 전에는 달심이 하드웨어의 한계로 잘린다거나 하는 소문도 돌았을 정도.

당시 아케이드를 휩쓰는 것은 물론 사회현상의 일종이 되는 최첨단의 엔터테인먼트를 집에서 할 수 있다는 것은 게임에 관심 없는 사람들에게까지 큰 화제가 되며 슈퍼 패미컴의 하드웨어 판매를 견인하는 타이틀로 톡톡히 활약하였고 당시 게임 유저들에게는 슈퍼패미컴이 있느냐 없느냐, 없으면 사야하지만 다른 게임기가 이미 있다면 침만 삼켜야 하는 상황이 벌어졌다. 전세계 최종 공식 판매량은 630만 개로 기록되었다.

이식작업은 보통 현재 온라인 게임이 개발팀과 라이브팀이 별도인 것 처럼 아케이드와 가정용 부서가 나눠져 있었기에 다른 팀이 맡아도 이상하지 않았으나, 프로듀서인 오카모토 요시키의 권유로 아케이드판의 디렉터인 니시타니 아키라가 직접 챙기면서 완성도를 높이는데 크게 일조했다. 니시타니 역시 아케이드 게임의 가정용 이식작이 전혀 다른 게임이 되는 것에 많은 불만이 있었기에 최대한 플레이 감각을 재현하는데 방점을 두고 개발했다고 한다. 그 덕분에 스파2 아케이드판은 물론 이식판의 완성도는 지금 봐도 경이로울 정도로 높고 당시 우후죽순 난무했던 격투게임들과 그 이식작들 중에 이식도로 스파2에 비벼볼만한 게임은 파이터즈 히스토리 정도가 고작이다.

2.2. 그래픽

슈퍼 패미컴이 가정용 게임기로서는 뛰어난 성능을 가지긴 했으나 CPS1과의 성능차는 무시할 수 없었고 특히 56메가에서 16메가로 1/3 미만으로 줄어든 롬 용량의 한계로 인해 다운이식은 불가피했다. 해상도부터 CPS는 384×224였으나 슈퍼 패미컴은 256×224로 차이가 나다보니 캐릭터는 작아지고 배경의 요소들이 생략, 축소되었다. 동시발색 4096색에 비하면 슈퍼패미컴의 256 색으로는 아케이드 같은 화사한 색감이 나오지는 않았지만 당시 각 가정에 한대뿐인 TV는 잘해봐야 AV단자만 사용하는 저해상도 TV가 주류였기 때문에 이러한 차이점을 크게 인식하기 어려웠다.

가로해상도가 384로 좌우로 특이하게 넓은 CPS1의 해상도는 16:9와 유사한 1.7:1(384x224. 즉 12:7 비율)의 독특한 픽셀 비율이 특징이었다. 물론 화면에 출력할 때는 4:3의 브라운관에 출력하므로 픽셀 종횡비가 세로로 길어질 뿐 16:9 스크린처럼 와이드가 되진 않는다.[2] 일단 슈퍼패미컴의 가로 해상도는 256픽셀이므로 가로 해상도에서 1/3 정도를 손해를 보고 시작한다. 거기에 롬 용량도 줄어들었기 때문에 캐릭터 크기가 많이 줄어들었는데 풀 스크린을 다 사용하면 전체 화면에서 캐릭터가 차지하는 비율이 줄어들어 아케이드의 감각을 재현하기가 어려워진다. 캡콤은 이를 해결하기 위해서 화면 자체의 위아래로 총합 32픽셀의 검은 레터박스를 넣어 화면을 크롭하여 실질적으로 256*192 해상도로 화면을 구성했다. 레터박스 때문에 화면비가 4:3에서 약 4:2.5 정도로 살짝 와이드해지는 관계로 두 캐릭터가 양쪽 끝에 섰을 때 거리가 아케이드보다 미묘하게 멀게 되지만 전체적인 화면 구성을 잘 해놓아서 생각보다 위화감은 적은 편이다. 자세한 설명 영상

당시 일본에서는 이를 시네마스코프를 가리키는 '시네스코 사이즈'(シネスコサイズ)라고 불렀던 모양인데[3], 화면비를 계산해보면 대략 1.5:1을 좀 넘는 정도이므로 실제 시네마 스코프 비율(2.35:1)과는 거리가 있다. 실은 이 레터 박스 트릭은 파이널 파이트 슈퍼 패미컴판에서 먼저 사용했던 것으로, 슈퍼패미컴 판 스파2에서 사용된 이래 제법 일반적인 테크닉이 되어서, 캡콤 역시 후일 메가드라이브, PC 엔진판 스파2 대시/터보 이식작에도 그대로 적용했으며 심지어는 제작사나 기종을 가리지 않고 이식작이나 오리지널 대전 액션 게임이나 벨트 스크롤 게임에서도 이 레터 박스 트릭을 쓴 것을 흔하게 찾아볼 수 있는데, 작은 캐릭터 스프라이트 사이즈를 보완하는 테크닉으로 효과적이었기 때문으로 보인다. 또한 이 트릭은 그려야 하는 픽셀의 수도 자연스럽게 줄어들기 때문에 느린 처리속도를 보완하기 위해서도 필연적이었다.

용량을 줄이기 위해 흑인과 백인[4]이 주먹다짐을 하는 오프닝을 들어냈고, 배경의 오브젝트나 엑스트라를 삭제하거나 간략화했다. 예를 들면 달심 스테이지의 코끼리는 아케이드판은 6마리지만 슈퍼 패미컴판은 4마리로 줄였다. 가일 스테이지의 동료 미군 숫자도 줄어들었고, 사가트 스테이지의 야자수 같은 오브젝트도 아예 나오지 않는다. 엔딩도 아케이드판에서는 별도의 그림으로 나오던 장면들이 게임 내 그래픽을 재활용한 연출로 간소화한 대신, 간소화하지 않은 컷은 상당 부분이 아케이드와 다르게 새로 그린 이미지로 대체했다. #

비록 16 메가비트라는 용량이 당시에 초유의 대용량이라고는 했지만 아케이드판은 무려 56 메가비트(7 MB)에 달했다.[5] 이식판의 용량이 아케이드의 1/3이하라는 점을 생각하면 캐릭터 애니메이션 장수의 대폭 삭제와 크기 축소는 불가피했다. 이런 부분이 아케이드와 상당히 차이나는 부분이다. 애니메이션 장수 삭제로 인해 중간 동작이 빠져 움직임이 거칠게 느껴지는 동작도 꽤 있고, 통으로 들려나가 아케이드판과 움직이는 모습이 일부 다르거나 하는 등 여러 다운그레이드 요소들이 있었다. 예를 들면 캐릭터들이 걷는 모습은 아케이드판에서는 전진과 후진이 달랐으나 슈퍼 패미컴판에서는 전진 동작으로 통일했다. 이러한 용량 절감을 위한 삭제는 훗날 메모리 문제로 비슷한 다운 이식이 제법 있었던 플레이스테이션용 대전 액션 게임들보다도 눈에 띄게 심한 편인데, 중간 동작 삭제 뿐만 아니라 아케이드판에서는 서로 다른 움직임이었던 공격 동작들을 비슷한 동작끼리 묶어 돌려쓰기로 변경하는 경우도 꽤 많았다.[6] 이렇게 상당한 칼질이 있었음에도 불구하고 캡콤은 게임 감각을 해치지 않는 범위 내에서 훌륭하게 조정해, 아케이드판의 게임 감각을 거의 그대로 유지하는데 성공했다. 그렇기 때문에 "스트리트 파이터 2를 집에서 한다!"는 기대에 충분히 부응했고 폭발적인 인기를 끌 수 있었다. 당시에는 아케이드 게임을 가정용으로 이식하면서 그래픽과 게임성이 많이 망가지는 경우가 흔했는데, 그래픽도 크게 망가지지 않는 선에서 잡고 게임성은 거의 완벽히 이식했으니 화제일 수 밖에 없었다. 참고로 칼질 당하거나 바뀐 엔딩컷과 일부 돌려쓰기 당한 동작은 용량이 4 Mbit 더 늘어나서 20 Mbit가 된 후속작 스트리트 파이터 2 터보에서 많이 복원되어 좀 더 원작에 가까운 형태가 되었다.

움직임이 칼질 당하는 와중에도 아케이드판에서 어색했던 장기에프와 춘리가 공중에서 맞는 모습을 오히려 자연스럽게 수정했다거나[7] 한 것을 보면 역시 신경을 많이 쓰고 있었다는 것이 느껴진다. 그리고 뜬금없게 VS 화면에 뜨는 V.S 마크의 디자인과 폰트가 바뀌었는데 이건 아무래도 아케이드판의 피 튀는(...) 디자인이 닌텐도의 검열에 걸린 모양이다.

일본어 표기는 8비트 JRPG 게임들과 마찬가지로 사실상 8*8 픽셀크기 폰트로 가나 문자만 표기되어있다. 게임 세팅에서의 弱, 中, 強 같은 한자정도만 추가로 8*8 안에 들어가게 만들어 넣은 정도가 한자 표시의 전부. 원래 아케이드 버전의 자막도 폰트 크기만 크고 똑같이 가나로만 표기되었기 때문에 차이가 없다고도 볼 수 있으나, 후속편(대시/터보, 슈퍼)의 경우에는 아케이드에서 한자 표기를 추가했지만 콘솔 버전은 여전히 8*8 가나표기였기 때문에 콘솔 버전과 차이가 생겼다.

2.3. 사운드

사운드 면에서는 취향 차가 있지만 슈퍼 패미컴 음원의 특성상 음악과 효과음이 아케이드의 거칠고 박력있는 사운드에 비해 좀 맥없고 둔탁한 면이 있었다. 이는 슈퍼 패미컴의 사운드 성능이 나빴다기보다는 CPS 기판의 음원 특성과 매우 다른 것이 원인이다. 원래 슈퍼 패미컴의 사운드칩인 SPC700은 16bit 스테레오 ADPCM/32kHz 8채널의 당시로서는 상당한 고성능의 사운드 칩이었으나 강한 비트의 사운드나 전자음 느낌과는 상성이 별로 좋지 않은 편이다.[8]

스트리트 파이터 2 시리즈의 특징 중 하나로 승부 날 시점이 가까워지면(즉, 한 쪽의 체력이 일정 이하가 되면) 음악의 박자가 빨라지는데, 아케이드판은 평소 음악과 박자가 빠른 음악을 별도로 준비해 재생했지만, 슈퍼 패미컴판에서는 평소의 음악을 체력이 일정 이하가 되면 체력이 줄어듦에 따라 조금씩 박자를 빠르게 재생하는 방식으로 변경했다. 이 요소는 후속작 '스트리트 파이터 2 터보' 및 메가 드라이브판 '스트리트 파이터 2 대시 플러스', PC 엔진판 '스트리트 파이터 2 대시' 등 모든 동세대 이식작에 모두 적용했고 슈퍼 스트리트 파이터 2의 슈퍼 패미컴/메가 드라이브판에도 적용되었다.

음성 부분은 전체적으로 싹 재녹음 한 느낌이라 아케이드판과 전혀 다르다. 아케이드판 의 뭉개지는 발음들에 비해 좀 더 알아듣기 쉽고 깔끔한 편. 어쨌든 아케이드와 워낙 목소리들이 달라 이질감이 큰데 대표적으로 남캐 기합소리인 '훌!'이 슈퍼패미컴판에서는 '허!'하는 소리로 바뀌었다. 즉 혼다 백열장수가 아케이드에서 훌훌훌훌거렸다면 슈퍼패미컴에서는 허!허!허!허! 거린다. 대부분은 후속작이나 타 기종 이식작에는 없는 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2에만 있는 특징이다. 가장 유명한 것은기술 시전시 약/중/강 공격의 음성이 다르다는 것인데, 중이 아케이드와 같은 키고 약은 낮고 강은 높다. 나름 독톡한 요소지만 쓸데없다고 여겼는지 후속작인 터보에서는 없어졌고 메가드라이브판 대시 플러스나 PC엔진판 대시에도 재현되지 않았다. 다만 슈퍼 패미컴판만의 독특한 특징이기도 했기 때문에, 후에 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 DLC 캐릭터로 참전한 류에게 이 약/중/강 음성 차이가 재현되어 있다. 음의 높이만 차이가 있는 것이 아니라 필살기 이름을 외치는 대사를 아케이드판에 비해 좀 빠르게 외치는 느낌. 이 때의 음성들은 슈퍼 패미컴판 터보에도 계승되었지만 메가드라이브판 대시 플러스나 PC엔진판 대시는 아케이드판 오리지널 음성들에 가깝게 외친다.[9]

또한 KO시의 음성에 에코가 들어가도록 변경했는데 아케이드판이 "으아아아..." 같은 느낌이라면 슈퍼 패미컴판은 "으아...(으아...으아...)" 같은 느낌이다. 이건 타기종 이식판엔 적용하지 않았고 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2 터보에만 계승되었던 요소였으나 뜬금없이 슈퍼 스트리트 파이터 2 부터는 아케이드판에도 적용되는 바람에 슈퍼 패미컴은 물론 메가 드라이브판 슈퍼 스트리트 파이터 2에도 KO 음성에 에코가 들어가게 되었다. 이 에코 연출은 슈퍼 스트리트 파이터 2부터 스트리트 파이터 제로 3까지 꽤 오래 쓰인 것으로 보아 제법 캡콤 측의 마음에 든 연출인 모양. KO 시의 음성도 캐릭터에 따라 키가 다르게 잡혀있고 블랑카는 다른 캐릭터들과 다른 전용 비명(?)이 들어가게 됐는데 이 역시 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2만의 특징이다. 가일과 달심은 원래 아케이드에서 잡기를 할 때 기합을 넣지 않는데 슈퍼 패미컴판에서는 가일의 플라잉 버스터 드롭(K 공중잡기)을 제외하고는 넣도록 바뀌었다가 터보에서는 다시 아케이드를 기준으로 해서 기합을 넣지 않게 되었다.

추가로 유럽판에서는 "FINAL" 사운드가 포함되어 있지 않아 문자는 "F. ROUND"이지만 음성은 "ROUND FOUR"이다.

2.4. 게임성

캐릭터들의 애니메이션 패턴이 제법 잘려나간 와중에도 판정이나 입력 감각 등은 아케이드를 거의 완벽히 이식하는데 성공했고, 이것이 본작이 대성공한 밑바탕이다. 단순히 대전 감각만이라면 아케이드판을 거의 95% 이상 재현했다고 보아도 좋을 정도라서 집에서 슈퍼 패미컴판으로 연습하고 아케이드에서 써먹는게 충분히 가능할 정도였다. 지금 돌이켜보니 95%니 하는 거지 당시엔 그냥 100%라고 느껴졌다.

그러면서도 가정용 게임기라는 특성을 배려한 세심한 조정도 눈에 띄는데, CPU전의 난이도는 게임 패드를 사용하는 플레이어가 많을 것을 고려하여 아케이드의 동레벨보다 의도적으로 쉽게 만들었고, 커맨드 입력도 아케이드판보다 대체로 입력 판정을 너그럽게 조정해두었다. 아케이드판 스파2 시리즈는 후속편인 제로 시리즈나 스파 3 시리즈에 비해 커맨드 입력이 비교적 빡빡한 편이기 때문에 아케이드의 감각 그대로 이식했으면 대전 액션 게임에 적합하지 않은 구조인 슈퍼패미컴 패드 사용자들이 굉장히 불편했을 것이므로 이런 점까지 고려한 세심한 조정이 많이 들어가있다. 예를 들어 승룡권은 아케이드에선 정커맨드로 넣지 않으면 파동권이 삑사리로 나가기 쉽지만 슈퍼패미컴판은 →↓↘→+P처럼 넣어도 어지간하면 승룡권이 잘 나오며 혼다의 백열장수 같은 연타기도 아케이드보다 연타 판정이 너그럽다. 특히 PPP를 동시에 누르기 힘든 구조인 슈퍼 패미컴 게임 패드를 배려하여 장기에프 더블 래리어트가 버튼 두 개로 나갈 수 있도록 조정한 점 등은 상당히 호평받았다.[10]

접착제, 그림자 던지기 등등 아케이드판의 그 수많은 버그는 죄다 수정되어 있다. 버그성 테크닉인 CPS 약발 어퍼 연타 캔슬 버그도 수정해놨지만 이것은 콤보 테크닉으로 잘 쓰는 사람들이 있어서 찬반 양론이 좀 있었다. 단, 원래는 버그였던 류 VS 류 대전만은 의도적으로 재현되어있다.

보너스 스테이지는 용량과 성능 문제로 자동차 격파 외에는 제대로 재현하지 못했고, 술통 깨기와 드럼통 부수기를 삭제했다. 대신 벽돌 깨기(...)를 오리지널 요소로 추가했는데 드럼통 깨기의 마이너 체인지 버전 같은 느낌. 동일하게 가만히 있는 오브젝트(벽돌 혹은 드럼통)를 부수는 보너스 게임이지만 드럼통처럼 때리면 제각각 부딪히며 움직이는 요소는 없고 그냥 맞으면 맞는대로 부서져서 좀 더 단순해졌다. 나오는 순서는 바뀌어서 벽돌→자동차 순. 스트리트 파이터 2 터보에서 술통 깨기를 추가했지만 드럼통 부수기만은 터보에서도 여전히 재현하지 못하고 계속 벽돌 깨기가 들어갔다. 나오는 순서는 아케이드와 달리 자동차→벽돌→술통 순 . 여담으로 드럼통 부수기는 어째선지 모든 16비트 게임기 공통으로 재현된 작품이 없고 모두 벽돌 깨기로 교체되거나(MD) 아예 나오지 않았다(PCE). 이건 슈퍼 스트리트 파이터 2도 마찬가지. 16비트 가정용 게임기의 스펙으로는 공격 받을 때 동시에 다량으로 제각각 상호작용을 하는 오브젝트를 넣기 어려웠기 때문이 아닐까 추정된다.

2.5. 기타 특이사항

아무래도 발매 시기가 아케이드판 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 이후라서인지 대시의 요소를 가져온 것이 몇 가지 있다.
타이틀 메뉴 화면의 선택 커서인 작은 로보트는 '모비쨩'이라고 부른다. 사이드 암즈의 등장 캐릭터로 당시 캡콤 게임에서 숨겨진 득점 아이템 등으로 카메오 출연을 자주 한 마스코트격 캐릭터로 오카모토 요시키가 캡콤의 브랜딩을 위해 바람개비 등과 함께 자주 써먹은 장치이다.


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[1] 동시발매작인 슈퍼 마리오 월드가 대표적으로 4메가롬을 사용한 작품이다. 바로 전 세대인 패미컴 시대에 드래곤 퀘스트 4 같은 대작의 사이즈가 4메가롬이었다. [2] LCD 모니터가 일반화된 현재는 픽셀 종횡비가 1:1인 것이 당연하게 여겨지나, 당시엔 픽셀 종횡비가 1:1이 아닌 설계의 기기가 많았다. 당장 슈퍼 패미컴의 256*224도 1:1이 아니며 PC의 경우에도 CGA의 320*200 해상도는 1:1 정사각형 픽셀이 아니다. [3] 국내 게임 잡지에 이를 그대로 '시네스코 사이즈'로 직역해서 실었던 적도 있다. [4] 발매 25년이 지난 2016년에 스트리트 파이터 5가 나오면서 이들에게 뜬금없이 공식 설정이 붙었다. 주먹을 날리는 백인은 전직 권투 선수 스캇(Scott)이고, 주먹을 맞고 쓰러지는 흑인은 현직 권투 선수인 맥스(Max)라고 한다. [5] 가정에 판매해야 했기 때문에 하드웨어 단가를 고려하지 않을 수 없는 게임기에 비해, 아케이드 기판은 오락실에 판매하는 것이라 훨씬 자유롭게 설계할 수 있었다. 그렇기 때문에 아케이드 기판이 용량면에서 매우 크고 사양도 높은 것이 일반적이었다. 동시대 아케이드 게임과 동등한 레벨의 게임을 가정에서 즐길 수 있게 된 것은 32비트 게임기들이 나오고 CD-ROM 매체가 일반화하면서 부터다. 물론 집에서 오락실하고 똑같은 환경을 구축하겠다며 이런 괴물을 만든 괴인 집단이나 이식할테면 해 보라고 넘사벽을 세워버린 변태 집단이 당시에도 있긴 했지만 [6] 아케이드판은 기판의 성능을 십분 발휘해서 비슷한 동작이라도 발 부분만 다르다거나 신체 일부의 그래픽 타일을 다른 그래픽으로 바꾸는 식으로 용량을 절감하면서 리얼한 움직임을 구분했는데, SFC에서는 캐릭터 스프라이트를 통으로 사용해야 했으니 용량 부분에서 부담이 될 수 밖에 없었다. [7] 대시에서 고친 것을 가정용 쪽으로 가져왔다. 아케이드 후속작인 대시가 이미 나온 후에 출시한 이식작이라서 가능했던 것으로 보인다. [8] 그래서 CPS 기판과 유사한(엄밀히 따지면 계통은 좀 다르다) FM 사운드를 채용한 메가 드라이브는 ' 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스'에서 아케이드의 느낌을 잘 살린 사운드를 뽑아냈는데, 반대로 CPS2 기판에서 이식한 슈퍼 스트리트 파이터 2의 경우는 슈퍼 패미컴판 쪽 사운드가 특성이 맞아서 메가 드라이브판보다 좋게 들린다. CPS2의 QSOUND를 메가드라이브의 YM2612 음색으로 재현하는 게 어렵기는 했을테고 메가드라이브의 열악한 PCM 성능으로 효과음이나 음성이 깨끗하지 않은 것은 어쩔 수 없는 부분이지만 그걸 떠나서 그냥 사운드 자체가 힘이 없는 것을 보면 만듦새의 문제일지도 모른다. [9] PCM 샘플링 데이터의 크기과 관련이 있을 수 있다. 음성의 길이가 짧으면 그만큼 음성 데이터의 크기는 줄어든다. 슈퍼 패미컴판의 PCM 사운드는 메가드라이브나 PC엔진에 비해 선명한 만큼 샘플링 레이트가 높은 듯 한데 샘플링 레이트가 높으면 같은 길이의 음성이라도 용량이 더 크다. [10] 여담으로 이 PP로 PPP 커맨드 기술이 나가는 사양은 슈퍼 패미컴판 슈퍼 스트리트 파이터 2까지 이어지긴 하지만 마이크 바이슨 턴 펀치만큼은 예외였다. PP로 턴 펀치를 저축하며 남은 펀치를 사용하는 아케이드에서 불가능한 테크닉이 가능해지기 때문. [11] 아케이드판은 어째선지 모르겠지만 춘리는 황색, 베가는 그냥 적색 모노톤으로 그려졌다가 대시에서 고쳐졌다. [12] 아케이드 판의 류 VS 류 비기와 다르게 스파2 대시에 추가된 2P 컬러로 나온다. 하이퍼 스트리트 파이터 2의 NORMAL 2P 컬러는 새로운 색으로 들어갔기 때문에 대시 2P 컬러의 무인판 2 포트레이트를 볼 수 있는 유일한 작품이 슈퍼패미컴판 스파2이다.