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최근 수정 시각 : 2024-12-25 16:19:57

소닉 어드벤처

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파일:소닉어드벤처초기.png
<colbgcolor=#0063ff><colcolor=#ffffff> 개발 소닉 팀
유통 세가
프로듀서 나카 유지
디렉터 이이즈카 타카시
시나리오 구성 니시야마 아키노리
사운드 세노우에 준
플랫폼 드림캐스트
장르 하이스피드 3D 액션
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1998년 12월 23일 (초판)
파일:투명.png 1999년 10월 14일 (인터내셔널)[1]
파일:미국 국기.svg 1999년 9월 9일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1999년 10월 14일
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 스토리3. 플레이어 캐릭터4. 스테이지 및 보스전5. 레벨업 아이템6. 이식
6.1. GC, PC6.2. XB360, PS3
7. 평가
7.1. 한계
8. 기타

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1. 개요

1998년 12월 드림캐스트로 발매된 최초의 소닉 더 헤지혹 시리즈. 소닉 제너레이션즈가 발매된 이후부터는 이 게임 이전까지를 1세대(Classic Era), 이 게임부터 소닉 러시 이전까지를 2세대(Dreamcast Era)로 구분한다.

영미권에서는 SA1 또는 SADX[2] 라고 줄여부르며, 한국에서는 소어 1[3] 혹은 어드 1이라고 불린다.

주제가는 Crush 40 Open Your Heart.

1998년 8월 소닉 어드벤처 제작발표회에서 나카 유지가 직접 발표한 드림캐스트 제1탄 소프트웨어, 즉 드림캐스트 런칭 타이틀이다.

2. 스토리

소닉의 세계에는 7개의 카오스 에메랄드가 존재한다. 이 에메랄드에는 무한한 힘이 있었고, 이 힘을 통제하는 것이 가능한 마스터 에메랄드도 존재한다. 이 에메랄드들이 평화로이 안치되어 있을 적에 챠오라는 새로운 생명체가 신전을 감싸는 성수에 접촉되어 생겨났다. 또한 이 챠오의 돌연변이체인 카오스가 태어나, 에메랄드의 신전과 챠오들을 지키는 수호신이 되었다.

약 4000년 전 과거에 너클즈족 미스틱 루인에 도시를 두고 파차카마라는 부족장의 통치 아래에 활발한 정복활동을 해나갔다. 그러던 도중 고도의 과학 기술력을 가진 녹터너스족과 대립하게 되는데, 이 때 파차카마는 녹터너스 부족을 이기기 위해 카오스 에메랄드를 사용할 계획을 세운다.[4] 하지만 이 과정에서 제단에 무단침입하며 챠오들을 건드린 탓에, 너클즈족 전사들은 카오스를 분노하게 했고 퍼펙트 카오스에 의해 순식간에 멸망하고 만다.

티칼이 카오스를 마스터 에메랄드에 자신과 함께 봉인했을 때는 녹터너스족 역시 에멜만 남겨놓고 다른 차원으로 끌려가버렸고, 결국 그 잘나가던 두 에키드나 부족은 소수만 남게 되었다. 그리고 퍼펙트 카오스가 봉인되는 과정에서 미스틱 루인의 땅덩어리 중 일부가 떨어져나갔으며 현재의 엔젤 아일랜드가 되었다.[5] 남아있던 소수의 에키드나들은 폐허가 된 미스틱 루인을 떠나 엔젤 아일랜드에 새로 정착하였다. 그리고 카오스의 봉인이 풀릴 것을 다시 막기 위해 수호자를 두어 마스터 에메랄드를 지키며 살았고, 결국은 오늘날의 너클즈 디 에키드나만이 생존하게 되었다.

현재에 와서 닥터 에그맨은 전설의 '파괴신'으로 남게 된 카오스를 찾으려 한다. 그리하여 공중요새인 에그 캐리어를 건설하고 마스터 에메랄드를 찾는다. 그리고 너클즈의 헤살에도 불구하고 결국 마스터 에메랄드를 깨뜨려 카오스를 부활시킨다. 마스터 에메랄드를 잃은 엔젤 아일랜드는 해수면에 추락하고, 너클즈는 마스터 에메랄드의 복원을 위해 흩어진 15개의 조각을 모으기 시작한다.

에그맨의 목적은 카오스의 힘으로 스테이션 스퀘어를 파괴하고, 그만의 세계 ' 에그맨 랜드'를 세우는 것이다. 카오스가 카오스 에메랄드를 흡수할 때마다 강해지는 것을 발견한 에그맨은, 그를 궁극의 몬스터로 성장시키기 위해 카오스 에메랄드를 찾으러 다닌다. 이런 목표를 알게 된 소닉은 에그맨의 야망을 저지하기 위해서 테일즈와 함께 카오스 에메랄드를 에그맨보다 먼저 차지하려 한다.

이후의 줄거리에 관해서는 소닉 어드벤처/전개 문서 참조.

3. 플레이어 캐릭터

본 작품의 플레이 가능 캐릭터는 6명이며, 각각 다른 게임성을 지니고 있다. 일부는 좋은 평을 받지만 일부는 악평을 받기도 한다. 처음에는 소닉만 플레이 가능하며, 게임 플레이 중 다른 캐릭터를 만나고 해당 이벤트를 끝내면 그 캐릭터의 스토리가 열린다. 그리고 모든 캐릭터의 스토리를 완료하면 마지막 스토리가 열리게 된다.[6]

특이점으로 나레이션이 최근에 플레이했던 캐릭터로 바뀐다.[7]

3.1. 소닉 더 헤지혹

일본판, 영어판 플레이 영상
기존 소닉 시리즈를 계승하는 속도감 위주의 게임성을 지니고 있다. 그리고 대부분의 유저들도 소닉 플레이를 가장 높게 평가한다. 게임의 목적은 대부분 골 지점까지 가는 것이 목표이며, 그 이후로 나온 3D 소닉의 기초를 여기서 거의 완성했다고 봐도 무방할 정도이다.

전체 이야기의 주인공인만큼, 입장하는 액션 스테이지의 수도 10개로 가장 많다.

본작에서 모던 소닉이라면 없어선 안 될 기술인 ' 호밍 어택'이 처음 등장하였다.[8]

3.2. 마일즈 테일즈 프로워

일본판, 영어판 플레이 영상
스토리상 소닉과 동행하기 때문에 스테이지가 대부분 소닉과 겹친다. 차이점이 있다면 스테이지의 클리어 조건이 '타 캐릭터와의 경주에서 이기는 것'이라는 점. 소닉이나 에그맨보다 먼저 결승점에 도달하면 스테이지를 클리어하게 된다.

전작처럼 공중을 잠시 날 수 있으므로 소닉과는 다른 길을 갈 수 있다. 전반적으로 스토리로도 게임성으로도 기존의 '소닉을 따라다니기만 하는 캐릭터'라는 인식에서 많이 벗어나려고 노력한 듯하다. 테일즈의 테마곡과 비추어 봐도 소닉에게 의지하지 않고 자신의 힘으로 위기를 극복한다는 테일즈의 신념은 그의 스토리 막바지에서 더욱 빛난다.

한 번 클리어한 스테이지를 여러 차례 다시 플레이하면 레벨 B와 레벨 A 미션에 도전할 수 있는데, 레벨이 올라갈수록 상대 캐릭터의 스피드가 빨라진다. 이때 테일즈만의 지름길을 이용하는 것은 선택이 아닌 필수가 된다.

3.3. 너클즈 디 에키드나

일본판, 영어판 플레이 영상
소닉과 테일즈와 달리, 5개의 넓은 스테이지를 돌아다니면서 박살난 마스터 에메랄드 조각을 3개씩 모으는 것이 목적. 시간이 오래 걸리고 재수없으면 한참 헤매도 못찾는 경우가 많아 별로 평이 좋지 못한 편이다. 힌트볼을 만지면 어디 있는지 가르쳐 주기는 하지만, 레벨 B 미션에 도전할 때는 한 개라도 만지면 실패이므로 레이더에 의존할 수밖에 없다. 한 술 더 떠서 레벨 A 미션은 힌트볼 사용은 자유지만 시간 제한이 붙어있다.

참고로 레벨 B 미션 전용 꼼수가 하나 있는데, 스테이지를 시작하자마자 에메랄드의 위치로 날아가는 힌트볼을 하나 건드린 뒤, 일시 정지 메뉴에서 잔기 하나를 바쳐 다시 시작을 하는 것이다. 이 경우 힌트볼을 터치한 횟수는 0이 되지만 에메랄드의 배치는 바뀌지 않아 미션이 한층 쉬워진다. 단, 스테이지를 아예 종료했다가 다시 시작할 경우에는 에메랄드 조각의 배치가 바뀌어있다.

레벨 A의 경우 에메랄드 조각의 위치를 전부 외워놓고 다시 시작을 해서 찾는 식으로 공략할 수 있다.

3.4. 에이미 로즈

일본판, 영어판 플레이 영상
무적 상태의 적인 'E-100 '제로'의 추격에서 도망쳐 골 지점에서 풍선을 타고 탈출하는 것이 주 목적. 액션 버튼으로 피코피코 해머를 사용할 수 있고, 제로를 공격하면 잠시 밀어내서 도망칠 시간을 벌 수 있다.

문제는 에이미 본인의 스피드가 너무 느리다는 것. 상대적으로 발이 빠른 소닉을 조작하다가 에이미를 조작하기 시작하면 속이 터진다. 팁을 주자면, 점프를 하면 속도가 빨라지며 달리는 중에 방향을 바꾸면 스피드가 급감하지만 해머 점프[9] 중에 방향을 바꾸면 속도가 줄어들지 않는 걸 이용해 나름 빠르게 이동할 수 있다.

3.5. 빅 더 캣

일본판, 영어판 플레이 영상
스테이지 내 어딘가에서 헤엄치고 있는 개굴이를 낚싯대로 낚는 것이 클리어 조건이다. 개굴이가 하필이면 카오스의 꼬리+ 카오스 에메랄드 1개를 삼켜버려서, 에그맨 로봇들이 이를 쫓고 결국 빅은 에그 캐리어까지 쳐들어가 낚시를 하기에 이른다.

처음 플레이하는 사람들에게 팁을 주자면, 개굴이나 각종 물고기들이 미끼를 물 때 아날로그 스틱/방향키로 ↓를 입력해 낚싯대를 살짝 잡아당겨줘야 HIT가 뜬다. HIT 표시가 뜨면 낚싯줄을 감아 타겟을 건져올리는 과정에 들어가는데, 힘 조절을 잘못해서 타겟이 낚싯줄을 끊어버리면 생명을 하나 잃고 재시작해야 한다. 줄을 잘못 던졌다면 카메라 좌/우 전환 키를 동시에 눌러 줄을 다시 던질 수 있다.

B 등급과 A 등급에 도전할 때는 해당 무게의 물고기를 낚은 후 개굴이를 낚아야 한다.

재미있다는 사람도 있지만 낚싯대의 조작감이 영 좋지 않고 소닉 시리즈에서 기대하는 게임성과 많이 다른 점 때문에 혹평이 좀 많다. 그럴 수 밖에 없는 것이 엔딩이 목적이라면 개굴이만 낚아도 되는데, 익숙해지면 어렵지 않지만 문제는 A 등급에서 2000g 이상의 물고기를 낚을 때다. 무게가 많이 나가는 놈일 수록 줄을 끌어당기는 빈도와 거리 압도적으로 늘어나는데 물소리와 함께 물고기가 줄을 당길 경우 플레이어 입장에서는 그 어떠한 상호작용도 불가능 하다. 당겨봤자 게이지만 높아져서 끊어질 위험만 높아질 뿐 줄을 끌어 당기는 물고기를 중간에 멈추게 할 방법이 없으며 끌어당기는 길이도 랜덤이라 심하면 답이 안나오는 거리까지 끌어 당기기에, 그저 그만 당기길 바랄 수 밖에 없는 상황을 보면 그 자리에서 게임을 꺼버리고 싶을 정도다.

1998년에 출시되었던 게임이라 그러려니 했지 만약 최근에 출시 되었다면 빼도박도 못할 망겜으로 찍힐 수준이다. 그렇게 힘들게 낚았는데 몇 그램이 부족해서 다시 잡아야 하는 상황이 발생하기도 하며 운없으면 스테이지 한판에 20분을 날려먹는 참사까지 일어날 수 있다. 하다 못해 물고기에게 체력바가 존재하여 체력이 다 떨어지면 그 이상 줄을 못당긴다던지, 물고기가 멀리 당기지 못 하도록 하는 기능 중 하나라도 있었다면 이렇게 혹평받진 않았을 것이다. 무엇보다도 빅 더 캣 미션이 가장 혹평받는 이유는 게임을 클리어하기 위해서 필수적으로 요구된다는 점이다. 게임과 상관없는 미니게임 형식이었다면 괜찮다는 사람도 많다. 또한 빅 더 캣이라는 캐릭터 자체도 소닉 어드벤처 전체 스토리와 직접적으로 상관없기 때문에 스토리 측면에서도 비판을 받는다.

그나마 다행인 것은 스테이지 수가 겨우 4개라는 점. 그래도 레벨업 아이템은 무려 6개나 된다.

이 플레이 스타일이 갑툭튀한 것은 아니다. 빅 더 캣의 게임 유형은 같은 시기에 세가에서 만든 게임인 세가 배스 피싱과 플레이 스타일이 거의 비슷하다. 즉 카지노폴리스에서 나오는 나이츠 카메오처럼 이것도 세가가 만든 게임 요소를 집어넣은 것뿐이라고 할 수 있지만 이게 파이널 미션으로 가려면 필수적으로 깨야만 하는 것이고 게임성도 완전히 다르기에 비판을 받는 것이다.

3.6. E-102 감마

일본판, 영어판 플레이 영상
세가의 팬 서비스. 원래 감마는 플레이어블 캐릭터가 아니었는데, 소닉 팬들이 '슈팅 게임같은 모드를 플레이하고 싶다'고 요청해서 추가했다고 한다. 실제로 소닉과 테일즈로 플레이할 때는 중간보스로 등장한다.

주변의 적들을 록온해 파괴하면서 골 지점의 미션을 수행하는 것이 주 목적. 록온 시스템이 잘 적용되어 호쾌한 느낌을 받을 수 있다. 감마의 플레이 스타일은 이후 소닉 어드벤처 2의 테일즈와 에그맨이 이어받는다.

다른 캐릭터와 달리 미션 C부터 A까지 모두 시간 제한이 있는데, 0에서 시작해 플레이 시간을 세는 타 캐릭터의 타이머와 달리 감마의 타이머는 시간이 점점 줄어든다. 한 번에 하나의 적을 록온하여 파괴하면 1초가 늘어나며, 다수의 적을 한 번에 록온하여 파괴하면 타임 보너스가 늘어난다. 한 번에 4개의 타겟을 파괴하면 10초가 늘어나고 이후 타겟 하나당 5초씩 늘어난다. 윈디 밸리에 있는 벌레 형태의 E-시리즈 메카 '보아보아'는 동체가 10개의 마디로 분리되어있는데, 열 마디를 한 번에 전부 록온하여 파괴하면 총 40초의 보너스를 받을 수 있다. 빠르게 잘 조준하면 두 대를 한꺼번에 노릴 수도 있는데, 20개의 타겟을 한 번에 록온하는데 성공하면 보너스로 주어지는 시간이 90초가 된다.

카에루 군을 포획하는 미션 이후, 미션에 실패한 감마의 동기들은 각각 다른 처분을 당한다. E-101 베타와 E-105 제타는 각자 다른 모습으로 개조당하고, E-103 델타와 E-104 엡실론은 각각 윈디 밸리와 레드 마운틴으로 버려진다. 이후 에이미의 설득에 의해 감마는 자신의 '마스터'로 프로그래밍된 닥터 에그맨의 마스터 등록을 해제해버린다. 그리고 자신을 포함하여 E-100 시리즈의 생체 코어로 사용되고 있는 동물들의 구조를 목표로 행동하게 된다.

델타와 엡실론, 제타의 동체를 파괴하여 생체 코어를 꺼내고 나면, E-101 베타 改가 감마 스토리의 최종 보스로 등장한다. 에그 캐리어가 추락할 때쯤 뒤늦게 개조가 끝나 탈주한 것으로, 마스터 등록을 해제한 감마를 적으로 인식하고 공격하여 서로를 파괴한다.[10] 다행히 양쪽의 생체 코어는 무사히 빠져나와, 감마 스스로 정한 미션은 성공적으로 끝난다.

후속작 소닉 어드벤처 2의 테일즈, 에그맨보다 컨트롤 측면에서 훨씬 낫고, 레벨 디자인 면에서도 시간 제한을 이용하여 슈팅 형식임에도 스피디한 진행을 보여주며, 스토리도 감동적이기에 좋은 평가를 받고 있지만 보스전은 파이널 보스를 제외하고는 그냥 미사일 버튼 광클만 하면 쉽게 클리어할 수 있는 수준이기에 그 부분에 대해선 혹평을 받는다.

===# 라스트 스토리 #===
일본판, 영어판 플레이 영상
이전의 스토리 6개를 모두 클리어하면 등장하는 라스트 스토리. 에그 캐리어 추락 및 파이널 에그 붕괴 직후의 스토리이다.

에그 캐리어 추락 후 너클즈는 카오스가 가지고 있던 6개의 카오스 에메랄드를 회수하여 엔젤 아일랜드로 돌아갔고, 마지막 에메랄드는 미스틱 루인의 정글에 추락한 토네이도 2에 장착된 상태였다. 얼마 후 카오스가 닥터 에그맨과 너클즈를 차례차례 습격하고 토네이도 2에 있던 에메랄드까지 쓸어가 퍼펙트 카오스로 성장해, 스테이션 스퀘어를 초토화시킨다. 소닉의 친구들이 카오스가 뱉어낸 카오스 에메랄드를 모아오자, 소닉은 슈퍼화하여 퍼펙트 카오스를 쓰러뜨리고 그의 파괴 충동을 없애버린다.

소닉 & 너클즈에서 나왔던 카오스 에메랄드를 모두 모아 변신 후 최종 대결 패턴을 계승하는 전개.[11] 스테이션 스퀘어를 초토화시킨 퍼펙트 카오스가 보스로 등장하며 플레이어는 당연히 슈퍼 소닉. 물이 고여있는 스테이션 스퀘어에서 슈퍼 소닉을 조작하여 싸우는데, 속도가 통상 소닉보다 빠르고 방향전환을 비롯한 컨트롤이 어려워진다. 공격을 피해가며 최대 속력으로 카오스를 향해 돌진하여 그의 머리에 있는 핵을 총 6번 타격하면 클리어. 속력이 부족하면 카오스가 소닉을 체외로 방출해버린다. 보스의 공격 패턴 자체는 단순하므로 조금만 하면 금방 클리어할 수 있다.

13년 뒤 소닉 제너레이션즈 백의 시공에서 리메이크되었는데, 여기서는 슈퍼화하지 않고 부스트와 호밍 어택만으로 제압한다.

3.7. 메탈 소닉

플레이 영상[12]
소닉 어드벤처가 DX로 리메이크되면서 추가된 캐릭터. 스토리 모드에서는 사용이 불가능하지만, 엠블럼 130개를 모두 모은 후에 트라이얼 모드 한정으로 소닉의 스테이지를 플레이할 수 있다. 팬 서비스용 캐릭터라 별도의 스토리는 없으며, 캐릭터 성능은 소닉과 완전히 동일하다.

4. 스테이지 및 보스전

어드벤처 필드: 스테이션 스퀘어
스테이지 이름 플레이어블 캐릭터
에메랄드 코스트 소닉, 빅, 감마
카지노폴리스 소닉, 테일즈, 너클즈
트윙클 파크 소닉, 에이미, 빅
스피드 하이웨이 소닉, 테일즈, 너클즈
어드벤처 필드: 미스틱 루인
스테이지 이름 플레이어블 캐릭터
윈디 밸리 소닉, 테일즈, 감마
아이스 캡 소닉, 테일즈, 빅
레드 마운틴 소닉, 너클즈, 감마
로스트 월드 소닉, 너클즈
파이널 에그 소닉, 에이미, 감마
어드벤처 필드: 에그 캐리어
스테이지 이름 플레이어블 캐릭터
스카이 덱 소닉, 테일즈, 너클즈
핫 셸터 에이미, 빅, 감마
보스전
스테이지 이름 플레이어블 캐릭터
카오스 0 소닉
카오스 2 너클즈
카오스 4 소닉, 테일즈, 너클즈
카오스 6 소닉, 너클즈, 빅
에그 호넷 소닉, 테일즈
에그 워커 테일즈
에그 바이퍼 소닉
E-101 베타 감마
E-103 델타 감마
E-104 엡실론 감마
E-105 제타 감마
E-101 改 감마
ZERO 에이미
퍼펙트 카오스 슈퍼 소닉
미니 게임
스테이지 이름 플레이어블 캐릭터
스카이 체이스 ACT 1 소닉, 테일즈
스카이 체이스 ACT 2 소닉, 테일즈
아이스 캡 소닉, 테일즈, 메탈 소닉
샌드 힐 소닉, 테일즈, 메탈 소닉
헤지혹 해머 에이미
트윙클 서킷 트라이얼 모드의 플레이어블 캐릭터 전원
(메탈 소닉 포함)
메탈 소닉의 경우 소닉 어드벤처 DX의 트라이얼 모드에 한하여 사용할 수 있다. 미니 게임 중에서 '보스전'을 고를 경우 소닉과 동일한 보스 러시를 진행하는 것 또한 가능.

5. 레벨업 아이템


스토리 중에 필수적으로 얻게 되는 아이템은 ★로 표시한다.

6. 이식

6.1. GC, PC

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소닉 어드벤처 DX 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.2. XB360, PS3

2010년 9월 29일, 엑스박스 360 플레이스테이션 3 DLC로 발매되었다. 정확히는 소닉 어드벤처 DX의 구 PC판을 기준으로 이식한 것인데, 정작 타이틀 화면을 포함해 DX의 추가 요소는 DLC로 따로 판매한다. 아무런 추가도 없고 그저 단순 이식에 저런 개념 없는 DLC 때문에 평가는 매우 좋지 않다. 특히 후술되어 있듯이 PC 이식판은 그래픽이나 조작감 등이 나빠져 악평을 받은 바 있다.

7. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-09-21
파일:메타크리틱 로고.svg
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세가가 한창 드림캐스트를 밀어줄 시절이라 그런지 엄청난 노력과 시도가 들어간 작품이라고 평가받는다. 전세계에서 250만 장 이상이 팔려 드림캐스트의 모든 작품 중 가장 많이 팔린 게임이 되었으며, 패미통에서는 38/40점을 획득해 플래티넘 인증을 받으며 소닉 시리즈 중 최고의 평가를 받기도 했다.

메타크리틱 출범 이전 게임이라 메타크리틱 점수는 없으며, GameRankings 기준 평균 크리틱 점수 86.5점이다.

어드벤처라는 제목에 걸맞게 단순히 횡스크롤 플랫폼 방식의 전작들과 다르게, 아예 맵을 돌아다니면서 사건을 조사하는 '어드벤처 필드'와 '액션 스테이지'를 분리하였다. 또, 플레이할 수 있는 캐릭터도 6명으로 늘렸다. 이 어드벤처 필드는 스테이션 스퀘어, 미스틱 루인, 에그 캐리어의 3곳으로 각각의 규모 역시 상당하며 액션 스테이지도 몇 파트로 나누어진 커다란 크기로 그 스케일 면에 있어서는 당대 3D 액션 게임 중에서는 따라올 상대가 없을 정도였다. 또한 단순히 액션만이 아니라 퍼즐, 슈팅, 레이싱 등 다양한 미니 게임이 준비되어 있다.

어드벤처 필드의 등장과 캐릭터 수의 증가로 인해 스토리 파트가 상당히 중요해졌고, 클래식 소닉 시리즈에선 볼 수 없었던 이벤트 씬과 대사 또한 늘어났으며 세계관도 이전의 소닉 시리즈에 비해 무거워지고[16] 스케일이 커졌다. 캐릭터 디자이너 우에카와 유지에 의해 기존에 등장한 캐릭터들의 디자인도 일신되었으며, 특히 에이미는 머리에 난 가시의 모양이 소닉 모양에서 단발머리 형태로 싹 바뀌었다. 이 때부터 지금까지 쓰이고 있는 소닉의 새 디자인을 '모던 소닉', 바뀌기 전의 디자인을 '클래식 소닉'이라 분류한다. 보이스 더빙과 화려한 컷신, 6명의 캐릭터들의 이야기가 교차하는 진지하고 복잡한 스토리는 이전까지의 소닉 게임에서는 상상할 수 없던 것이었고 팬들의 극찬을 받았다.

게임은 완전한 풀 폴리곤 3D 그래픽으로 탈바꿈했다. 캐릭터는 자유롭게 맵을 돌아다닐 수 있고, 3D 게임의 특성인 카메라 워크의 연출에 힘입어 훨씬 박력있는 연출과 스릴, 스피드감을 맛볼 수 있었다. 드림캐스트 런칭 타이틀임에도 중후기 게임들과 동등하거나 오히려 나은 그래픽을 보여주고, 닌텐도 게임큐브 PS2 초기 게임들과 비교해도 꿀리지 않을 정도이니 이 게임에 세가가 들인 정성을 느낄 수 있다.[17] OST 역시 매우 뛰어나며,[18] 그 외의 BGM들도 하나같이 버릴 곡이 없는 명곡들이다.

그 외에도 캐릭터의 액션을 보조하는 '레벨업 아이템'이라는 신요소가 추가되었으며, 각종 어드벤처 필드와 액션 스테이지를 수색해 레벨업 아이템들을 입수할 수 있다. 플레이어 캐릭터를 보조하는 장비 아이템 컨셉은 소닉 어드벤처 2 소닉 더 헤지혹(2006), 소닉 언리쉬드 등에서도 쓰였다. 각 캐릭터가 장비할 수 있는 레벨업 아이템에 관해서는 문서 하단의 '레벨업 아이템 목록' 문단 참조.

7.1. 한계

그러나 발매 당시의 극찬과는 달리, 현재에 들어서는 부정적인 평가가 굉장히 늘어나고 있다. IGN에서 3.5/10점을 준 사건도 그렇고[19], 여러 평론가들 뿐만이 아니라 소닉 팬들 사이에서도 게임에 대해 부정적인 의견이 확연히 늘어났다.[20] 물론 이를 반박하는 팬들도 많으며 유튜브나 관련 커뮤니티를 검색하면 이에 관해 키배를 벌이는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 결국 이런 점으로 인해 현재에는 드림캐스트를 대표했던 게임의 상징성 부분에 있어서는 같은 기종으로 출시되어 똑같이 명작으로 평가 받았던 소울 칼리버에게 상대적으로 밀리게 되었다.

소닉 어드벤처의 가장 큰 단점은 카메라 시점이다. 이 게임의 시점은 매우 불안정하며 플레이에 심각한 방해가 되는 경우가 잦다. 카메라가 앞으로 가야할 곳을 비추지 않는 것은 물론이요, 아예 벽을 뚫고 들어가 시야를 완전히 차단해버리기도 한다. 일부 팬은 시대를 감안해야 한다고 주장하기도 한다.[21] 하지만 소닉 어드벤처는 당대 3D 게임 기준으로도 시점 조절이 매우 불편하며, 이는 이미 당시의 리뷰 등에서도 지적된 적이 있었던 사항이다.

캐릭터의 조작감 역시 문제로, 빅, 에이미, 감마 등 느린 캐릭터를 제외한 다른 캐릭터들은 타 플랫포머 게임에 비해 엄청나게 기동력이 높고 조작에 민감하게 반응한다.[22] 여기에 옛날 게임의 한계로 물리 시스템의 완성도가 미묘해서, 이 둘이 합쳐지면 캐릭터가 갑자기 멈춰 버리거나 괴상한 방향으로 튕겨나가는 일이 자주 일어난다.[23]심지어 강제로 달리기를 유발하는 구간에서는 플레이어가 단순히 길 따라 달리고 있을 거라고만 상정해서 벽이나 천장 등에 충돌 판정을 안 넣어 놓은 경우도 상당하다. 즉 이런 지형은 그래픽만 존재하는 허상으로, 판정이 있을 거라 짐작하고 멋대로 달려들었다가는 벽을 뚫고 스테이지 너머로 점이 되어 추락하는 소닉을 볼 수 있다. 그런데 일반 구간에서도 이렇게 지형 판정이 없는 구석이 있어서, 영문도 모른 채 추락사를 유발하기도 한다. 추락사의 판정도 이상해서 죽지 않을 법한 지형에서도 떨어져 죽는 경우가 있으며, 멀쩡히 지면에 착지해 조작할 수 있는데도 추락사 판정이 나는 경우도 있다.

게임의 거대한 스케일은 발매 당시에는 찬사를 받았지만 현재에 와서는 부정적인 평가를 많이 받고 있다. 스테이지 하나 하나가 너무나 크고, 스피드 중심으로 진행되는 소닉 게임의 고정관념과는 달리 시간을 많이 잡아먹는 퍼즐 구간들이 다수 존재한다. 후반부 스테이지들은 초심자라면 평균 클리어 타임이 10분을 넘어갈 정도. 야심차게 도입한 어드벤처 필드 또한 비판의 대상이 되었는데, 명백히 허브 월드이지만 거대한 규모에 비해 들어있는 컨텐츠가 터무니없이 부족해 게임 세상이 텅텅 빈 느낌을 들게 한다. 특히나 미스틱 루인의 정글 에어리어는 그 미로 같은 구조로 처음 왔다면 반드시 길을 잃고 헤메게 되는 것으로 악명이 높다.[24] 컨텐츠를 늘리기 위해 에이미 스테이지의 드럼통[25]같은 딱히 필요없는 요소들을 넣은 것도 비판점. 보스, 스테이지 우려먹기나 빅 더 캣의 낚시 같은 요소는 발매 당시에도 욕을 먹었다.

소닉 어드벤처가 현재에 와서 이렇게 부정적으로 재평가되는 이유는 그 당시와 현대의 게임에 대한 관점이 달라졌기 때문이다. 1998년에는 3D 게임이 본격적으로 성장이 시작되던 시기였고, 이 때문에 하드웨어 성능을 활용한 영화같은 연출과 3D이기에 가능해진 미려한 내러티브의 표현력이 고평가를 받던 시기였다. 이 때문에 화려한 그래픽과 영화같은 연출, 강렬한 스토리를 가진 이른바 '영화같은' 게임이 높은 평가를 받았고, 소닉 어드벤처 역시 이런 흐름을 타고 개발되었다. 당장 이 게임 최고의 명장면이라 칭송받는 ' 범고래 추격 신'을 보면, 일직선 다리에 끊임없이 배치된 대시 패널, 뒤에서 쫓아오는 범고래 등 완전한 일자 진행으로 구성되어 있으며, 플레이어는 그냥 ▲버튼만 꾹 누르고 있거나, 심지어 아무런 조작을 하지 않아도 통과 가능하다. 괜히 어떻게 조작해보려 했다간 다리 밖으로 튕겨져 나가거나 아래로 떨어져 낙사하게 된다. 즉 완전히 보여주기용 연출인 셈이다. 그렇지만 이러한 강렬한 연출과 최신 하드웨어였던 드림캐스트의 성능을 살린 뛰어난 그래픽, 복잡하고 진지해진 스토리 등으로 소닉 어드벤처는 명작의 자리에 오를 수 있었던 것이다. 그러나 시간이 흘러 소닉 어드벤처 역시 고전 게임이 되고, 게이머들의 관점 역시 화려한 연출의 블록버스터가 아니라 게임 본연의 재미를 추구하는 식으로 바뀌면서 이러한 부정적인 재평가가 이루어지게 되었다. 더불어 소어1이 시리즈 전체에서 워낙 기념비적인 작품이자 여전히 소닉 팬덤에선 시리즈 입문자들에게 추천되는 고전 명작 취급을 받다보니 현대의 게임 관점을 가지고 소어1을 접했다가 고전게임의 한계점들을 마주하며 실망하는 유저층도 많다보니 부정적인 반응이 많아지는 데 한 몫 했다.

그럼에도 영미권 소닉 팬덤에서는 순수 클래식주의자를 제외하고는 게임에 대한 선호는 다를지언정 최소한 소닉 어드벤처가 소닉 시리즈가 2D에서 벗어나 3D로 성공적으로 안착할 수 있게 해준 시도라는 평을 받고 있다. 서양 게이머들에게는 마하 스피드 섹션(멈추지 않고 정신없이 달리기만 하는 부분. 정확히는 이 용어는 소닉 06에서 자동으로 최고 속도로 달려서 속도감 위주로만 돌아가는 구간을 뜻하는 용어이다. 이후 부스트 소닉에서는 딱히 이런 용어를 쓰지는 않는다.)이 주류를 이루기 이전의 3D 소닉 게임 중에서 최고의 평가를 받고 있는 게임이다. 특히 컨트롤 측면에서 최고의 평가를 받는다. 버튼을 누를 때마다 반응하며 어떻게 사용하느냐에 따라 많은 응용이 가능한 스핀 대시와, 조작에 따른 즉각적인 반응 등을 높이 평가한다. 특히, 스핀 대시는 클래식 소닉의 그것과는 달리 충전만 미친 듯이 하면 성능이 올라가는 형태로 바뀌어서 스팸 대시라는 별명이 붙었는데 이게 잘만 쓰면 벽이란 벽은 다 타고 올라갈 수 있어서 평이 좋다. 스핀 대시로 일부 구간에서 벽을 타는 건 과거 공식 가이드북에도 실려 있던 용례다. 후속작인 소닉 어드벤처 2와 비교하여 테일즈, 너클즈 스테이지가 훨씬 낫다는 의견도 주류를 이룬다.

소닉 어드벤처 지지파들이 불호파를 비꼬는 내용이 담긴 영상이다. 상술된 불호파들의 문구를 대놓고 제목으로 올려놨다. 드림캐스트 원판이 아니라 그래픽이나 조작감 면에서 훨씬 구린 게임큐브나 PC 등 이식판을 기준으로, 현대 관점으로 평가를 하는 현대 게이머나[26], 속도감 있는 조작이 어색하고 어렵다면서 속도감 없는 플랫포밍 구간은 혐오하는 게이머들을 향한 비판에 더불어[27] 최대 속도로 쭉 달리는 구간은 반자동이라면서 누가 봐도 그냥 앞으로 내리 달리는 것 말고는 다른 행위의 이유를 찾을 수 없는 곳에서 역주행을 하거나 뜬금없이 점프 버튼을 연타하거나 스핀 대시를 연타하거나 하여 버그를 유발하는 것은 도대체 슈퍼 마리오 64에서 벽에 비벼서 세계 밖으로 떨어지는 버그랑 뭐가 다르냐는 비판이다.[28] 이 게임의 장점을 줄이고 단점만을 부각시키면 그대로 소닉 더 헤지혹(2006)이 된다는 말도 있는데 완전히 잘못 짚은 거다. 공식 TGS 데모판이나 P-06 팬 리메이크판을 보면 시제품의 물리가 망가져서 정상적인 플레이가 불가한 문제가 발생한 거지 그걸 이 게임의 단점만을 증폭시킨 것이라고는 볼 수 없다. 개발진들이 유도한 방향대로만 가면 전혀 문제가 생기지 않는 이 게임과 개발진들도 제어를 못해 아무 데서나 버그가 일어나게 된 소닉 06을, 맵 뚫는 버그가 발생한다는 이유로 같은 카테고리로 묶는 건 어불성설이다. 오히려 06은 이런 버그 없이 완성만 됐다면 어드벤처형 소닉 게임의 완성형으로 평가됐을 수도 있다는 말이 P-06 등 팬 리메이크 시도 이후에 나오는 작품이다. 버그나 미완성이 너무 큰 상쇄가 돼서 그렇지. 추가로 반자동 구간에 대해 따진다면 언리쉬드 이후 부스트 소닉들은 몰라도 어드벤처형 소닉들은 일부 상징적 연출 장면을 제외하면 반자동 구간은 반자동 구간이 끝날 때 빠르게 연결하기 위해 아주 중요한 시간이다. 반자동 구간이 없이 완전 자유롭게 소닉을 달리게 한다면 플레이어가 오랜 훈련 없이 계속해서 올바른 방향으로 소닉을 움직이는 것은 사실상 불가능하다. 이런 반자동 구간을 사이사이에 끼고서 최소한의 조작으로 속도를 최대치로 올리고 반자동 구간이 끝날 때 어디로 어떤 기술을 써서 최단 루트를 갈지 생각하는 매우 중요한 구간이다.

이러니 저러니 해도 소닉 어드벤처가 이후의 소닉 시리즈에 큰 영향을 끼친 것만은 확실하다. 후대의 평가야 어찌되었건 당대에 이 게임은 비평적·상업적으로 큰 성공을 거두었고, 이후 3D 소닉 게임의 기반이 되었다. 거기에 드림캐스트의 판매량을 견인했던 최대 작품 중 하나라는건 부정하기 어려운 사실이다. 이후의 많은 소닉 게임들이 '소닉 어드벤처의 후계자'를 목표로 개발되었고 팬덤 역시 '새로운 소닉 어드벤처'의 등장을 바라고 있다.

비록 초기 3D 게임의 한계로 여러 단점들이 부각되고 있어도, 이 게임이 소닉 시리즈의 역사에서 큰 자리를 차지하고 있다는 것과 3D 플랫포머의 역사에서 빼놓을 수 없는 작품이라는 점은 변함없다.

8. 기타

이 작품을 기점으로 " 나카 유지-야스하라 히로카즈-오오시마 나오토"가 이끌던 소닉 팀 1기에서 "나카 유지- 이이즈카 타카시-우에카와 유지"가 이끄는 소닉 팀 2기 체제가 출범하게 된다.

시리즈 최초로 3D 오프닝에 밴드 Crush 40이 보컬곡을 제작하기도 했는데, 이후 소닉 시리즈에서 록 음악 보컬곡이 자주 쓰이게 된다. 또한 감마를 제외한 등장 캐릭터는 각기 고유한 보컬곡을 가지고 있다. 세노우에 쥰이 담당한 스테이지 배경음도 분위기에 맞게 다양한 장르를 망라한다. 대표적으로 에메랄드 코스트 파트 1에서 나오는 'Azure Blue World'가 있다. 후에 출간된 OST 앨범에 이 곡의 풀 버전이 수록되어 있는데, 매우 들을 만하다. 한국의 스타크래프트 리그 등지에서도 이 게임의 OST를 굉장히 많이 틀어줬다.

음성이 지원되는 소닉 게임 중 이 게임과 소닉 어드벤처 2는 캐릭터들의 입 모양이 일본어 음성 기준으로 맞춰져 있다. 다른 게임들은 영어 음성 기준. 참고로 영어판은 곳곳에 발더빙이 존재하는데, 대표적인 예가 바로 너클즈의 무뚝뚝하게 내뱉는 "Oh, no.". 이 대사는 두고두고 소닉 시리즈의 밈 중 하나로 기억되고 있다. 초월번역도 존재하는데 소닉이 에그맨에게 속은 너클즈에게 "Way to go, knucklehead(너클헤드, 바보)!"라고 말하는 장면이 있다. 또한 오리지날보다 더빙이 더 좋은 경우도 있는데, 고인이 된 에그맨의 성우가 테일즈를 상대할 때, "You fool, Away! Before i make mincemeat out of you.."(의역: 하룻강아지 같은 녀석, 꺼져라. 내가 널 고깃덩어리로 만들어버리기 전에)이라고 말하는데, 양덕들은 이를 에그맨 역사상 최고의 대사로 꼽는다.

2010년대를 기준으로 보면 버그가 꽤 많고 조작도 좀 불안정한 편이다. 또한 소닉의 특성상 벽을 타고 달리는 장면들이 꽤 많은데 그럴 때마다 물리 법칙과의 상당한 괴리감이 든다. 예를 들어 충분한 가속도가 붙지 않았는데도 어정쩡한 속도로 벽을 타고 달리는 경우나, 너무 빠르면 코스에서 이탈하는 경우도 있다.

그래도 1998년 게임이고 드림캐스트 초기 타이틀임을 생각하면 상당히 잘 만든 편이며, 소닉 시리즈의 역사는 이 작품 전과 후로 나뉜다고 볼 수 있을 정도로 중요한 작품이다.

IGN에서 PSN/XBLA로 나온 소닉 어드벤처에 10점 만점에 3.5점을 주었다. 아마 리메이크도 아닌 이식작을 두고 2010년에 이 상태로 신작이 나왔다는 가정으로 리뷰를 작성한 것 같다. 실제로 드림캐스트판의 점수는 8.6점, 소닉 어드벤처 2의 경우도 살펴보면 드캐판은 9.4점, GC판은 6.9점을 주는 등 이식 과정에서의 퀄리티 증가를 높게 보는 모양새다. 다른 건 몰라도 게임 플레이에서 많이 깎인 듯. 현재에 비하면 조작감과 카메라 변환이 불편한 건 사실이니. 문제는 현재 IGN의 소닉 어드벤처(1999) 페이지에 등재된 점수가 드캐판이 아니라 이식판 기준의 평가라는 점이다.[29] 드캐판 출시 당시 8.6점의 리뷰가 그대로 남아있음에도 불구하고 2010년 이식작 평점을 드캐판 페이지에 평점으로 연결해두었기 때문에 이는 IGN의 실수거나 혹은 IGN이 2010년의 평가로 1999년 당시의 평가를 대체하겠다는 입장으로 선회했다는 뜻으로 볼 수밖에 없다. 1998년 게임을 2010년 기준으로 평가한다는 것에 유저들은 납득할 수 없다는 반응이었다. 반면, 소닉 어드벤처 2 페이지는 드캐판 기준으로 평점이 표시되고 있다. 이후에도 IGN에서 소닉 시리즈 자체에 부정적인 망언을 내뱉는 일이 많아 소닉 팬덤에선 IGN 웹진 자체에 대한 이미지가 매우 나쁘다. 이후 2022년 소닉 프론티어 발매 때 IGN은 리뷰에 앞서 2010년 소어1 리뷰를 직접 언급하며 시간이 지나 직원들의 세대교체가 있었다며, 소닉 게임을 리뷰하는 직원들은 평소에도 소닉 게임을 즐겨해 시리즈의 이해도가 높은 사람들이란 소개를 했다. 이 덕분에 프론티어는 평소의 IGN과 달리 게임에 긍정적인 리뷰를 했었다.

당시 소닉 성우인 라이언 드러먼드가 2019년에 있었던 인터뷰에서 해당 작품을 녹음할 때의 에피소드 하나를 풀었는데, 녹음 작업 당시 감독을 하던 사람들은 일본에서 온 영어를 잘 못하는 세가 직원들이었다고 한다. 녹음 작업 당시 통역가를 두고 작업을 했는데, 녹음을 하면서 기합 소리들을 좀 더 과장되게 해달라고 요구를 했었다고 한다. 하지만 드러먼드는 우리는 기합 표현을 그렇게 하지 않는다며 반발해 평범한 기합 소리로 녹음을 마칠 수 있었다고 한다. 사실 영미권에서도 소닉 어드벤처 1편은 더빙 퀄리티가 들쭉날쭉하다는 비판이 종종 나오는데, 연출자가 영어를 못하는 일본인이었기에 이는 어찌보면 필연적인 현상이었을지도 모른다.

드림캐스트판 한정으로 드림캐스트의 인터넷 접속 기능을 활용한 DLC가 몇몇 존재한다. DLC 목록. 현재는 PC판의 모드인 BetterSADX에서도 지원 중이다.

소닉 프론티어에서 테일즈가 작 중 소닉 어드벤처 DX 시절의 과거 회상을 하는 장면이 등장했는데 특이한 점은 도로 텍스처가 드림캐스트 버전의 텍스처와 동일하다. 또한 트윙클 파크와 미사일은 DX와 드림캐스트의 것을 사용했다. 때문에 소닉 어드벤처 DX가 리마스터 되는 것이 아니냐는 말이 나오고 있다. #[30]

[1] 초판과의 차이는 다국어 지원(자막 5개국어, 음성 2개국어), 일부 그래픽 수정이 있다. [2] Sonic Adventure 1/ Sonic Adventure DX [3] 드벤처 1 [4] 녹터너스족이 기조이드를 개발하여 너클즈족을 몰아붙이기 시작했다. 그 중 최강의 기조이드는 다름아닌 에멜. 녹터너스족이 트와일라이트 스페이스로 끌려가지 않았다면 그들이 너클즈족의 빈 자리를 채우고 천하를 통일했을 수도 있다. [5] 게임을 플레이해보면 알겠지만, 미스틱 루인에 그 흔적이 남아있는 너클즈족의 도시에서 마스터 에메랄드의 제단까지는 걸어서 갈 수 있었다. [6] 빅의 경우 서로가 만나는 이벤트 없이 찾아가서 대화를 하면 바로 스토리가 열린다 단, 에이미의 경우 접점이 없으므로 제외. [7] 슈퍼소닉은 티칼, 메탈 소닉은 에그맨이 나레이션이 된다. [8] 엄밀히 말하자면 소닉 3D 블래스트에서 유사한 기술이 나오긴 나왔다. 해당 기술의 원래 이름은 골드 배리어를 얻었을 때 사용 가능한 특수 능력 '소닉 블래스트 어택'. [9] 달리다 어느 정도 속도가 붙으면 해머를 드는데, 이 상태에서 액션 버튼을 누르면 발동한다. [10] 엄밀히 말하면 베타가 먼저 쓰러졌다. 이후 감마가 쓰러진 베타에게 접근하는 순간, 베타가 기습적으로 총격을 날리고 폭발한다. 애니메이션 소닉 X에서는 이 장면이 수정되어 둘이 서로를 동시에 꿰뚫었다. 다만 이 때도 베타가 먼저 터졌다. [11] 원래는 일반 스테이지에서도 슈퍼 소닉으로 변할 수 있게 만들려고 했지만 계획이 바뀌어서 파이널 스토리가 생겼다고 한다. [12] 어차피 말을 안하기 때문에 이렇게 넘어간다. [13] 4000년 후 로스트 월드 스테이지의 입구가 되는 그 탑이다. [14] 두더지게임의 일종으로, 필드 가운데에 서서 튀어나오는 소닉 인형들을 피코피코 해머로 격파해야 한다. 소닉 인형은 100점, 슈퍼 소닉 인형은 500점. 닥터 에그맨 인형은 200점 감점이다. [15] 일본판에서는 감마의 총구가 3개로 늘어나서인지 3식 레이저건이라고 하며, 영문판에서는 무기의 효과를 암시하듯 레이저 블래스터라고 한다. 후속작에서 에그맨과 테일즈가 같은 기능의 업그레이드를 얻는데, 영문판에서는 그대로 레이저 블래스터라고 하지만, 일본에서는 3식 레이저건이라는 이름을 쓰지 않고 확산 미사일이라고 한다. 에그맨과 테일즈의 레이저 블래스터는 총구가 3개로 늘어나지 않기 때문. [16] 실제로 스토리 전개를 보면 카오스에 의해 도시 하나가 거의 수몰되고, 엔젤 아일랜드는 마스터 에메랄드가 깨져 지상으로 추락하고, 과거 카오스가 타락한 원인에는 너클즈족의 무차별 학살이 원인인 점 등 기존 소닉 시리즈에서는 보기 힘든 매우 어두운 스토리가 계속 밝혀진다. [17] 출시 당시 소울 칼리버와 더불어 가장 그래픽이 뛰어난 게임으로 손꼽혔다. 소닉 어드벤처보다 몇달 앞서 출시한 언리얼(게임) 하프라이프 1이 혁신적인 그래픽을 선보였다고 극찬을 받았는데, 소닉 어드벤처는 이 두 게임의 수준을 훨씬 뛰어넘은 그래픽이었다. 오히려 게임큐브 이식판이 드림캐스트 원본보다 그래픽에서 퇴보했다는 평을 받을 정도. [18] 감마를 제외한 모든 캐릭터 전용 보컬 곡이 수록되어 있다. [19] 2010년 이식판 평점이 소닉 어드벤처 게임 페이지에 평점란에 표기된 사건으로, 드림캐스트판은 8.6점을 기록했는데 원판 점수가 아니라 이식판 점수로 2023년까지 오반영되었다가 수정되었다. [20] 극단적으로는 소닉 어드벤처야말로 가장 과대평가된 소닉 게임이며, 이후 소닉 시리즈의 부진 역시 이 게임에서 비롯되었다는 의견도 나올 정도다. 영미권에서 이를 표현하는 문구가 "Sonic had a rough transition into 3D."로 해석하면 '소닉은 우여곡절 끝에 3D로 진입했다.' 정도. [21] 이 게임이 발매된 1998년은 젤다의 전설 시간의 오카리나, 메탈 기어 솔리드, 반조-카주이가 발매된 해이며, 이미 2년 전에 슈퍼 마리오 64 툼 레이더가 발매되었다. 이들은 소닉 어드벤처와 동시기거나 먼저 개발되었는데도 훨씬 더 쾌적한 시점을 제공한다. [22] 소닉의 호밍 어택 없는 일반 점프가 마리오 64의 3단 점프나 반조-카주이의 2단 점프를 가볍게 능가한다. [23] 스피드감 조성을 위해서 수시로 등장하는 대시 패널과 스프링들은 강제로 플레이어를 최고 속력으로 만드는데, 이 상태에서 버튼을 잘못 눌렀다가는 온갖 방향으로 캐릭터가 날아가는 일이 벌어진다. [24] 소닉 어드벤처 DX에서는 필드맵이 추가되었지만 오리지널에는 지도도 없이 복잡한 정글을 목적지가 나올 때까지 헤메야 했다. 이마저도 일시정지를 누르고 가만히 서서만 볼 수 있는지라 봤어도 해매거나 아예 필드맵 기능을 몰라서 똑같이 해매는 사람도 있다 [25] 에이미는 드럼통에 들어가 제로의 시야에서 숨을 수 있다. 그러나 이 게임은 딱히 잠입 액션 게임도 아니고 클리어 목표도 적에게 들키지 않는 것이 아니라 적의 추격을 피해 탈출하는 것이다. 게다가 제로는 에이미가 숨어도 그 자리에서 떠나거나 경계를 거두지도 않고 영원히 같은 장소를 순찰할 뿐이다. 즉 이 드럼통은 게임적으로 아무런 의미도 없다. [26] 소닉 어드벤처 이식판들은 하나 같이 발이식에 그래픽을 멋대로 퇴보시켜놔서 전반적으로 평이 매우 좋지 않다. 스팀판은 이미 오래 전부터 팬들이 드림캐스트판으로 되돌려주는 통합 모드를 배포하고 있으나 소닉 팬이 아닌 이상 이 통합 모드의 존재조차 모른다. 또한 위의 IGN 3.5점은 게임큐브판이 XBOX 360과 PS3에 재이식된 판본의 리뷰고 드림캐스트판은 출시 당시 8.6점의 고득점을 기록했다. 해당 리뷰어는 내가 어렸을 때는 재밌었는데 다시 해보니 조작이 어렵고 그냥 다 잘못됐다는 주장을 펼치고 있는데 리마스터도 아니고 (리뷰 당시 기준) 10여년 전 게임의 그래픽 등 열화 이식판의 그대로 재이식판이면 저렇게 지적할 거리가 있든 없든 당연히 평가가 떨어질 수밖에 없다. 수많은 이식작들은 원작을 충실히 이식해도 평론가들이 새 게임 취급하며 새로 평가를 하면 항상 평가가 떨어지는 일이 다반사고 그걸 막으면서 겸사겸사 소비자들에게 새 게임에 준하는 만큼 팔기 위해 리마스터 리메이크 등의 방법을 쓰는 쪽이 늘어난 것이다. [27] 위에서는 속도감 있는 캐릭터들의 점프가 너무 높고 민감하다고 하지만, 그건 말 그대로 속도감을 주기 위한 조작감이다. 그걸 알려주는 증거가 이런 캐릭터들의 속도를 조절하면 점프의 높이도 조절할 수 있다는 것과 소닉의 경우, 스팸 대시와 점프를 이용해 지형지물의 아무 방향에서나 속도를 쌓아서 플랫포밍을 할 수 있다는 것이다. 스팸 대시는 상술했듯 공식 가이드북에도 서술된 내용이다. 클래식 소닉에서의 지형 구조를 활용하는 모멘텀을 온전히 재현하지는 못했지만 대신에 플레이어가 버튼 조작을 달리 하여 스스로 속도를 쌓을 수 있게 한 시스템이다. 실제로 적응을 한 사람들은 마리오의 일반 속도보다 훨씬 빠른 소닉의 일반 속도를 이 게임의 매력으로 삼는다. 쉽게 말해 네가 조작을 적응 못한 걸 왜 게임 탓을 하냐는 건데, 억지가 아니라 일반적인 소닉 유튜버들의 플레이 영상을 보면 스피드런이 아니고 일반적인 플레이만을 하는 유튜버들에게도 절대 조작감에 애먹는 일은 일어나지 않는다. [28] 스프링으로 허공으로 올랐을 때나, 대시 패널로 속도가 최대치가 됐을 때 도대체 어디를 가겠다고 속도가 감소할 수밖에 없는 점프를 하고, 최고 속도에서 뭘 올리겠다고 멈춰서 충전하는 급가속 기술인 스핀 대시를 충전하는가? 그런 구간에 특별한 발판이라도 있어서 어디 올라타야 할 것도 아니건만 게임 제작자들이 이런 돌발행동을 무슨 수로, 왜 예측해야 한단 말인가? [29] 인터내셔널판 발매년도인 1999년에서 출시년도를 잡은 것으로 보이나, 월일은 유럽도, 미국도 출시일이 아닌 7월 15일로 적혀있다. [30] 가능성이 있다. 소닉 오리진스가 소닉 초기 게임 합본인 것과 소닉 3 & 너클즈 이후가 소닉 어드벤처 시리즈이기 때문.