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사무라이 스피리츠

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サムライスピリッツ / SAMURAI SHODOWN / 侍魂(시혼)[1]

1. 개요

사무라이 스피리츠 시리즈의 기념할만한 첫 작품이다. 1993년 7월 7일 첫 가동되었다.[2]

이후 시리즈의 기반은 거의 여기서 다 확립되었다고 보면 될 정도의 완성도를 가진 게임이다. 당시 SNK 직원의 말에 따르면 다른 게임의 시간 벌기로 급하게 제작한 게임이었다고 하며(87번 참조), 아카이브 가동 전에는 별로 주목받는 게임이 아니었다고 한다.

하지만 뛰어난 그래픽과 음악, 개성적인 캐릭터와 특유의 게임성으로 제대로 히트, SNK의 대표 게임 시리즈 중 하나가 되었다. 이때까지 SNK가 내놓은 대전 격투 게임은 아랑전설 1편, 2편과 용호의 권 1편 세 작품이 전부였고 그나마 아랑2가 스파2에 견줄만한 게임이긴 했지만 아직 캡콤보다는 한 수 아래의 개발사라는 이미지가 강했는데 사무라이 스피리츠로 그런 이미지를 단숨에 깨버린다. 오죽했으면 캡콤의 개발자들도 큰일났다면서 게임을 사내에 들여와 플레이하며 분석했을 정도로 사무라이 스피리츠의 완성도는 대단했다. 원래 당시 SNK의 최고 기대작이었던 아랑전설 스페셜과 스트리트 파이터 2의 최신작 슈퍼 스트리트 파이터 2를 제치고 제7회(1993년) 게메스트 대상을 수상하였고[3], 왜색이 매우 짙은 게임이지만 1993년 가을 즈음에 한국 오락실에도 정발되어 무난하게 인기를 끌었다.

2. 오프닝

오프닝
무사도란 죽음을 찾는 것이고
武士道トハ死コトト見ツケタリ
수라도란 승리를 찾는 것이다
修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ
, 악귀나찰이 되어
我、悪鬼羅刹トナリテ
눈 앞의 모든 적을
目ノ前ノ敵スべテヲ

벤다!
斬ル!

이 오프닝은 사무라이 스피리츠 시리즈의 첫 오프닝이라는 의의도 있고 사람들에게 인상깊게 남았는지 사무라이 스피리츠(1997/하이퍼 네오지오 64), 사무라이 스피리츠 섬, SAMURAI SHODOWN(2019), 파치슬로판의 오프닝도 이것을 어레인지해서 사용했다.

3. 특징

대전 격투 게임 부흥기의 당시의 일반적인 권격 격투게임과는 달리 '무기'를 사용한 게임으로[4] 격투 감각이 다른 게임들과 상당히 달랐다. 무엇보다 무기가 가지는 강력함을 보이기 위하여 강베기 같은 큰 모션 공격의 위력과 연출이 엄청나다. 점프 기본기, 특히 점프 강베기가 대부분 초고성능이다.

반대로 커맨드로 입력하는 필살기는 성능이 거의 쓰레기에 가깝다. 필살기에 따라 카운터 대미지가 엄청나게 들어가는 기술들이 있기는 하지만 장풍류 필살기는 대부분 정말 있으나마나 한 편이다. 또한 강베기는 자신과 상대의 경직이 모두 엄청나게 길게 설정된 하이 리스크 하이 리턴 기술이다. 그리고 피격 모션의 후반에는 무적상태가 되기 때문에 일반적인 격투 게임처럼 화려한 콤보같은 건 기대할 수 없다. 그런 이유로 파동승룡같은 필살기 싸움이나 연속기 입력보다는 착실하게 간격을 잡고 약중베기로 착실하게 대미지를 쌓거나 서로 밀고 당기는 심리전 사이 상대의 빈틈을 노려 강베기로 공격하여 한방에 큰 대미지를 주는 '한방 싸움' 식의 승부를 내게 된다.

연속기가 있기는 한데 제한이 많다. 피격 모션의 '마지막 10프레임' 정도는 무적 판정이라서 연속기로 들어갈 것 같으면서 안 들어가는 경우가 많다.[5] 반대로 다른 격투 게임에 비해서 강베기 같은 기술은 상대의 피격 경직이 엄청나게 길기 때문에 안 들어갈 것 같은 상황으로 보이지만 사실 한 번 더 공격할 수 시간이 오히려 길어서 아예 감각 자체가 다르다. 예를 들면 점프 강베기 - (착지) 서서 강베기라던지, 일부 서서 베기 - (캔슬/빠른 필살기의 경우 캔슬 없이) 필살기가 연결 가능하다.[6]

또 다른 특징이라고 한다면 '분노 게이지' 시스템이 있어서 상대한테 맞게 되면 분노 게이지가 서서히 차고, 그 분노 게이지가 꽉 차게되면 모든 대미지가 그야말로 무서워진다. 특히, 분노 게이지 최대 상태의 하오마루는 공포 그 자체. 예를 들어 하오마루의 분노 게이지가 가득 찬 상태에서 시라누이 겐안이 견제한답시고 약손을 찔러대는 것을 호월참으로 반격해서 카운터를 먹이면 어마어마한 대미지를 입힌다.

SNK 게임에서 달리기 방식의 대시를 채용한 첫 작품이다. 정식명칭은 '뛰어들기(踏み込み)'. 원조라서 그런지 KOF의 달리기와는 다른 부분이 많은데, 상대와 거리가 가까워지면 자동으로 멈춘다.[7] 그리고 달리는 도중에는 점프가 불가능하다. 줌아웃으로 벌릴 수 있는 상대와의 거리가 용호의 권에 비해 엄청나게 크기 때문에, 달리기가 없었다면 스피디하게 치고 빠지는 대전을 구현하기 힘들었을 것이다. 백 스텝은 다른 게임과 성능이 비슷하지만 시대배경을 고려해서 정식명칭이 '물러나기(退き込み)'로 설정되어 있다.


고난도 CPU는 막강한 스턴치와 공격력을 들고 오기 때문에 CPU와 플레이어간에 입히는 대미지 차이가 크다. 중~후반대 CPU 겐안의 경우 베기 잡기를 한 번 잡히면 KO이며 CPU 왕푸는 CPU 전용으로 앉아 B 연타 속도가 플레이어의 것보다 더 빠르다. (플레이어 왕푸는 앉아 ㅠ를 연사패드로 연타해보면 하오마루와 동급의 속도로 좀 느리다.) 때문에 상대의 피가 별로 없더라도 공격 한번 잘못 맞았다간 순식간에 전세가 뒤집힐수도 있다. 또 CPU의 방어력도 플레이어보다 더 높아서 플레이어가 강 베기 몇대 때려도 멀쩡히 버티는 모습을 볼 수 있다. 특히, CPU 아마쿠사는 SNK 보스 신드롬을 제대로 받아서 상식을 뒤엎는 똥 대미지와 스턴치를 보유하고 있고 순간이동도 마구 써대서 보스로서는 조금 어려운 편.

물론 초기작답게 밸런스도 절망적. 무척 얍삽해 보이는 기본기들이 많았기에 타 게임에 비해 체어샷이 더 많이 난무했던 것도 이 게임이다. 거의 기본기 만의 싸움이라 해도 될 정도의 게임인데 판정이 너무 사기적인 기본기를 가진 캐릭터들이 있었고 그 중에서도 샤를로트는 타 캐릭터로 이기는게 거의 불가능할 정도로 여러 기본기들의 판정이 압도적이었다. 반대로 나코루루 처럼 리치도 짧고 판정도 딱히 뛰어나지 않은 캐릭터들은 고전할 수 밖에 없었다.

캐릭터에 따라 스턴치가 다르다. 왕푸와 최종 보스인 아마쿠사가 가장 스턴치가 높고 나코루루가 가장 스턴치가 낮다. 즉 체력치와 방어력 차이가 나는 건 이미 초대 사무라이 스피리츠 부터 시작 되였단 소리.

후속작과 다르게 기본잡기를 쓰면 상대가 꽤 많이 날아간다.[8] 또 피니쉬 연출[9]가 서있는채로 피가 솟구치는것과 날아가면서 두동강나는것, 이 두 종류 밖에 없다. 하지만 시리즈를 관통하는 기본 시스템은 같기 때문에 후속작을 플레이하다가 본작을 해도 그렇게 이질감이 크지는 않다.

무기끼리 부딪혔을 때 서로 밀어내는 동작을 취하며 화면상에 버튼 연타 연출이 나온다. 여기서 지면 넘어지면서 무기를 놓치게 된다. 하지만 후속작과 달리 이 작품에선 사실 버튼 연타는 승패에 아무런 영향을 주지 않으며, 승패는 무조건 랜덤으로 결정된다. 다만 숨겨진 능력치가 있어서 한조, 왕푸, 쥬베이 3인이 가장 승률이 높고 쿄시로가 가장 낮다. 또한 일정 확률로 라운드 시작과 동시에 밀어내기 대결이 강제로 발생하기도 한다. 무승부도 있는데, 이렇게 되면 둘 다 무기를 놓친다.

세인트 세이야로 유명한 쿠루마다 마사미가 그린 일러스트가 게메스트 계열 만화 잡지 '월간 코믹 게메스트' 표지와 포스터로 실렸는데,(우쿄, 갈포드, 겐주로, 샤를로트 등을 차례로 그렸다.) 만화 연재까지 이어지지는 않았다. 아마도 프로모션 차원에서 진행했던 것으로 보인다.

무기없이 상대를 이겼을 경우 평소와 다른 전용 승리포즈가 있다. 단, 왕푸는 제외...

4. 등장인물

5. 대전 순서

아케이드 원작 기준으로 CPU전 순서는 총 8 루트가 있으며 선택한 캐릭터에 따라 랜덤으로 4 루트 중 하나가 선정된다. 3명째, 6명째, 그리고 12명을 모두 클리어한 후 아마쿠사전 직전에 바닥의 좌중우로 튀어나오는 짚단 허수아비를 베는 보너스 스테이지가 진행된다. 두번째에는 천장의 중앙, 세번째에서는 천장의 좌우가 추가된다. 4명째 클리어 후에는 플레이어가 아마쿠사의 원령과 대면하는 중간씬이 나타난다. 이는 원작과 최대한 비슷하게 만든 이식작에서도 포함되며, 원작과 다르게 각색된 일부 이식작에서는 예외인 경우도 있다.

8가지의 CPU전 루트는 다음과 같다.
각 캐릭터 별 랜덤 4루트는 다음과 같다.
겐안의 경우 어스퀘이크로 시작하는 D와 E가 공존하여 다음 상대가 갈포드와 쿄시로 중 랜덤으로 선정되고, 쿄시로의 경우 G와 H가 함께 있기 때문에 시작부터 미러전을 치르게 될 확률이 있다. 이는 B루트로 지정된 갈포드와 F루트로 지정된 나코루루, E루트로 지정된 어스퀘이크도 마찬가지.

6. 이식

다양한 기종에서 이식되었는데 타사 하드인 슈퍼패미컴, 메가드라이브, 게임 기어는 판정 설정이 원작과 너무 달라서 아케이드 감각 그대로 즐길 수가 없다. 당시 발매된 게임기들보다 2D 성능이 월등하게 좋았던 네오지오였기에 다운이식은 어쩔 수가 없었고, 당시 이 게임의 인기가 상당해서 '그저 이식해 준 것만으로도 감사합니다' 정도였기에 게이머들은 나름 재밌게 플레이했던 작품.

6.1. 가정용 네오지오

1993년 8월 11일 발매. 가정용 네오지오는 업소용과 100% 호환되는 기종이므로 당연히 완벽이식.

6.2. 네오지오 CD

1994년 9월 9일 발매. 가정용 네오지오 못지않은 이식이지만 고질적인 로딩 문제가 발목을 잡는다. BGM은 AST 베이스.

6.3. 슈퍼패미컴

1994년 9월 22일 발매. 당시 SNK 게임의 슈퍼패미컴 이식을 전담했던 타카라에서 이식했으며, 타카라는 그간 SNK의 게임인 아랑전설, 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜을 슈퍼패미컴으로 이식했으나 이식도가 그렇게 높은 편은 아니었는데 이 사무라이 스피리츠는 그중에서도 좀 안좋은 편이었다. 32메가비트의 대용량을 사용했지만 원작과 체급차가 워낙 크게 나다보니 음악도 형편없어졌고 음성도 '쇼부!' 소리만 들어야 했으며 줌인 줌아웃이 삭제되고 줌아웃 상태와 비슷한 크기로 고정되어 캐릭터가 매우 작다. 플레이감각은 괜찮게 재현된 편이었지만 역시 아케이드 만큼의 박력을 느끼기에는 부족했으며 아마쿠사를 사용할 수 있다는 점은 쏠쏠했다. 그저 '이식 되었다는데에' 만족할 수 밖에 없었던 작품. 닌텐도 라이센스 때문에 피가 오렌지색이 되었고 절단신도 삭제되었다.

6.4. 게임기어

1994년 10월 9일 발매. 원작 재현도는 캐릭터가 SD로 표현된 열투 사무라이 스피리츠보다는 높은 편이지만 등장인물이 아마쿠사 포함 총 10명으로 어스퀘이크, 왕푸, 탐탐이 삭제되었다. 어디서나 짤리는 어스퀘이크 지못미... 공격 종류는 약베기/강베기/발차기 3가지만 있고 원작보다 빠진 요소가 좀 있지만, 기본적인 필살기는 다 들어가 있고 의외로 칼날 잡기까지 있다! 또 게임기어버전에서는 상대방의 돌진기[10]도 잡기가 가능하다. 하지만 점수 시스템이 없으며 이에 따라 보너스 스테이지도 삭제되었고 엔딩 또한 원작과는 달리 캐릭터별 승리대사만 나오고 스탭롤도 없이 썰렁하게 끝난다. 하지만 원작의 게임성 자체는 살린 편이기 때문에 게임 기어의 성능을 생각하면 할만한 수준의 이식작이다. 게임 기어로 플레이할 수 있었던 몇 안 되는 대전 격투게임이었다는 점에서 의의가 있다.

6.5. 게임보이

열투 사무라이 스피리츠 문서 참고.

6.6. 메가드라이브


1994년 11월 19일 발매.
슈퍼패미컴용 용호의 권 2를 이식하고 쇼크 트루퍼스 시리즈를 개발한 자우루스에서 이식했는데, 캐릭터의 크기는 제법 크게 이식되었고 줌인 줌아웃은 기기에서 지원하지 않으니 당연히 없다 고 넘어갈 수 있으나 가장 치명적인 점은 끔찍할 정도의 애니메이션 패턴 삭제가 있으며[11] 심지어 캐릭터 중 어스퀘이크 삭제. 그 대신 아마쿠사를 선택할 수 있게 됐지만, VS모드 한정이다. 오프닝은 하오마루가 삭제되어 검은 화면에 글자만 올라오고 승리 대사 화면도 삭제되어 승리 포즈를 취한 상태에서 대사 칸이 나오는 것으로 변경. 너무나도 이식을 엉망으로 해서 플레이 면에서는 이식작들 중에서 가장 최악의 평을 받는다. 각종 판정도 완전히 달라서 예를 들면 원작 게임에선 금방 밀려나서 쓸모없던 쥬베이 의 연타기 팔상발파 같은 기술은 엄청나게 히트수가 나오고 샬롯의 연타 돌진 필살기는 한번 맞으면 죽는다고 봐야 할 정도. 오죽하면 메가드라이브판은 자우루스가 이식하지 말았어야 했다고 평하는 사람들이 많다. 다만 캐릭터 크기가 슈퍼패미컴판보다는 크기 때문에 이 버전을 슈퍼패미컴판보다 좋아하는 사람들이 있긴 하다. 어스퀘이크는 어차피 비인기 캐릭터였고. 이렇게 게임적으로는 엉망으로 이식되었지만 겉보기로는 의외로 가장 재현도가 좋아보이는 기묘한 이식작인데 일단 캐릭터 크기가 커서 박력은 살아 있고 가장 의외인 부분이 사운드 쪽으로는 대단히 높은 이식도를 자랑한다. 음성출력 성능이 매우 떨어져 특히 격투게임 이식 시에 가래끓는 음성이 나는 고질적인 사운드 문제를 가진 메가드라이브 임에도 의외로 음성들이 네오지오판과 거의 차이없게 상당히 깨끗하고 퀄리티 높게 이식되어 있고 잘린 음성도 별로 없다. 원작과 꽤 다르게 이식되는 경우가 많은 각종 효과음들도 거의 동일해서 베거나 가드할때 등 게임 내 효과음들이 원작과 살짝의 음질차이 외에는 동일하며 메가CD 판을 비롯해 타기종 이식판에서는 모두 잘려 있는 각 라운드별 심판의 음성까지도 있다. 배경에서 심판을 보는 쿠로코 까지도 잘 재현되어 있고 피가 뿜어져 나오다 쓰러지는 것이나 절단표현도 있어 그래픽이나 사운드 쪽으로 한정해 보면 비네오지오계 16비트 콘솔에서는 가장 충실하게 이식된 작품.

6.7. 3DO

1995년 2월 10일 발매. 당시 3DO의 주요 서드파티 중 하나였던 크리스탈 다이내믹스[12]에서 이식했다. 그래픽 자체는 거의 완벽했지만 애니메이션 패턴 삭제로 움직임이 끊어져서 보이는 느낌이 강했으며, 다른 기종 이식작에서는 멀쩡히 나왔던 중간 데모들(특히 1패를 기록당한 아마쿠사와의 2차전 시합으로 넘어가는 데모씬)이 삭제되었고 일부 캐릭터의 경우 대전 중에 필살기(대표적으로 아마쿠사의 '그대여, 암전입멸 할지어다')를 사용할때 갑자기 화면이 멈추며 로딩을 하는 비상식적인 모습도 보여주었다. 당시까지의 다른 이식 작품에 비해 이식도 자체는 높았지만 이런 흠결 때문에 기기의 특성 차이를 모르고 네오지오에 비해 성능이 훨씬 높은 3DO라는 차세대 게임기에서도 이런 일을 겪어야 했던 당시 사람들은 쉽게 납득하지 못했다. 특이하게도 일본에서도 수출판 제목인 '사무라이 쇼다운(サムライショーダウン)'으로 출시되었는데, 옵션 메뉴에서 언어 선택이 있지만 일본어로 선택하더라도 라이프 게이지바 사이의 KO 표시와 기게이지의 POW 표시, 그리고 게임 제목은 영어판 그대로 나온다.

6.8. 메가CD

1995년 6월 발매. 대체로 원작에 충실하고 메가드라이브와는 다르게 애니메이션 패턴 삭제는 되지 않았지만 대신 효과음이 빈약하고 심판 목소리가 삭제되었으며 확대축소 기능을 지원하는 기기임에도 줌아웃은 없고 줌인 상태로 대전을 유지 한다. 배경에서 심판을 보는 쿠로코가 삭제되어 허전하며 역시나 어스퀘이크는 삭제되었다. 메가드라이브판처럼 아마쿠사를 선택할 수 없어서, 메가드라이브보단 조금 나은 이식작이라고 평가. 일본에서는 발매되지 않았는데, 본래 발매될 예정이었다가 세가 새턴으로의 빠른 이행을 위해 취소되었다고... 따라서 이 버전은 영어판 "사무라이 쇼다운"만 존재한다.

6.9. FM TOWNS

1995년 9월 발매. 이식도는 괜찮은 편이지만 줌인/줌아웃을 소프트웨어적으로 처리하다 보니 처리지연이 심각하게 발생한다. 다행히도 옵션으로 줌인/줌아웃을 끌 수 있긴 하다.

6.10. 플레이스테이션

1998년 3월 26일 발매. 1과 2를 합본으로 이식한 '검객지남팩'으로 나왔는데, 2인 대전시 보스 선택 가능[13], 추가 일러스트와 인게임 보이스샘플과 BGM샘플, 트레이닝모드+연속기, 스프라이트 감상, 추가 컬러, 대전 모드 한정으로 하오마루의 숨겨진 필살기 추가[14] 같은 이런 저런 보너스 요소가 많이 들어가 있으며 1편의 경우 캐릭터 사이즈, 패턴 및 알고리즘이 가장 원작에 근접한 수준으로 이식되었다. 단점은 기기 특성상 로딩이 길고 잔로딩이 있다는 정도지만 그래도 같이 수록된 후속작에 비하면 로딩 속도나 잔로딩 면에서는 그나마 나은 편이다.

일단 1편의 이식도는 위에 상술했듯이 네오지오와 큰 차이가 없는 수준으로 이식되었다. 로딩만 극복하고 플레이 한다면 무난한 이식작.

6.11. 플레이스테이션 2/ Wii

2008년 7월 24일 발매. '사무라이 스피리츠 육번승부'라는 제목으로 초대, 잔쿠로 무쌍검, 아마쿠사 강림, 제로, 천하제일검객전과 합본 형태로 이식되었다. 양쪽 플랫폼 다 한국에도 정발되었다. 에뮬방식이라 이식도는 완벽하다.

6.12. 기타 이식

2007년 10월 16일에는 Wii 버추얼 콘솔로 출시되었다.
2020년 6월 PS4/닌텐도 스위치/PC로 발매된 사무라이 쇼다운 네오지오 컬렉션에 수록되었다.

1995년 패미컴 비라이센스 짝퉁 이식판이 존재하는데, 제작사는 Rex soft의 명의로 되어있다. 부틀렉게임 위키아에서는 해당 제작팀(?)이 사용한 폰트나 사운드엔진과의 연관성을 들어서 NTDEC과 관련이 있을수도 있는 회사로 취급하고 있다.


[1] 일본판 로고에 사용한 표기는 SAMURAI SPIRITS로 가타카나 표기는 그 외 다른 곳에서 사용할 뿐이다. 일반적으로 알려져 있는 이 가타카나 표기를 로고에 사용한 것은 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검이 처음이다. 한자 표기는 잘 쓰지 않지만 게임 타이틀 화면 배경 등에 사용되었다. 이는 원래 일본어로 '사무라이다마시이'라고 읽지만 게임에서는 영어로 읽어서 '사무라이 스피리츠'라고 읽는다. [2] 참고로 제목의 Showdown은 마지막 결전이란 뜻을 가지고 있지만 shodown이란 영어 단어는 없으며, 이는 의도적 오기로 여겨진다. 이 외에도 승리시 VICTOLY라는 오기가 나오는것 역시 특징. [3] 평가면에서는 사무라이 스피리츠가 위였지만, 가동 당시 게메스트의 인기 및 인컴 순위를 보면 아랑 스페셜과 슈퍼 스파2가 다소 성적이 더 높았다. 특히 스파2 시리즈는 마이너 업데이트로만 계속 나와 식상하게 느껴졌던 시기라서 그런지 대상 투표에서 많은 표를 받지 못한 것으로 보인다. 전년도와 전전년도에 스파 2와 스파2 대시가 연속으로 대상을 수상하기도 했다. [4] 사실 스트리트 파이터 2 이전에도 이후에도 권격이 아닌 검격 대전 게임, 일부 캐릭터가 무기를 쓰는 대전 게임은 많았다. 일부 플레이어블 캐릭터가 칼을 쓸 수 있는 게임은 후지야마 버스터(사무라이), 월드 히어로즈(잔 다르크) 등이 있었고, 캐릭터 전원이 무기를 든 게임은 너클 헤즈가 이미 나온 후였다. [5] 아랑전설 2는 특이하게도 피격 모션 중 완전히 무적이라 연속기가 하나도 안 들어간다. 이를 일부 반영한 것으로 보인다. [6] 하오마루는 근거리 중베기 캔슬 호월참이 연결 가능. 한조의 경우 근거리 서서 강베기 캔슬 열풍수리검(거리에 따라 다르지만 보통 강버전 수리검이 잘 들어간다.), 나코루루의 경우 점프 중베기 - 서서 중베기 캔슬 - 약 또는 중버전 안느/레라 무츠베가 연결된다.(서서 강베기는 캔슬이 안 되지만 캔슬 없이 안느/레라 무츠베가 연결되기도 한다!) [7] 대시를 한 번만 입력하면 달리는 최소 거리가 있는데 달린 후 레버를 고정하면 자동으로 이 최소 거리를 한 번씩 연장하는 형식이고 상대와 근접하면 레버를 고정하더라도 달리기를 더 이상 연장하지 않는 식이다. 때문에 상대와 접근한 타이밍에 따라 달리기를 멈추는 타이밍이 달라지게 된다. [8] 단 어스퀘이크는 체구 때문에 기본 잡기를 절대 당하지 않는다. [9] 상대를 칼로 베어서 이기면 피가 튀거나 몸이 절단되는 연출 [10] 예: 시라누이 겐안의 필살기, 나코루루의 안느 무츠메 등 [11] 심지어 하오마루의 트레이드 마크라고 할 수 있는 참철섬(원거리 서서 강베기) 모션은 아예 삭제되어 다른 모션으로 변경되었다. 엄청나게 많은 수의 모션이 삭제되어서 원작과 전혀 다른 기본기들 투성이다. [12] 2024년 현재도 살아 있는 회사로, 툼 레이더 시리즈 등을 개발하고 있고 한때 스퀘어 에닉스의 자회사였으며 현재는 엠브레이서 그룹 산하. [13] 아케이드 모드 클리어 후 세이브 한 후 세이브 한 것을 로드해서 대전 모드로 들어가서 L1+L2+R1+R2+스타트 버튼.(1편 아마쿠사의 경우 아마쿠사가 그러진 '?'창에 커서) [14] 사용법은 대전 모드에서 하오마루를 선택 후 체력 점멸 + 분노 MAX 상태에서 ↓↘→ + A+C. 숨겨진 필살기를 사용하면 하오마루가 당시 같은 성우가 담당했던 료 사카자키 용호난무를 패러디 한다(...).