1. 개요
2010년대 후반부터 부분유료 게임계에 주로 도입되고 있는 수익 창출 방식. 특정 기간 동안 게임 플레이를 통한 레벨 업이나 일일/주간 과제 등을 통해 진척도를 올려 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 게임에 따라 다른 명칭으로 불리기도 한다.보통 특정 기간의 기준을 '시즌'으로 나누는 편이라 시즌 패스로 불리기도 하나, 시즌 패스라는 용어가 DLC 관련 용어로 더 자주 쓰이므로 어느 정도 구분은 해 둘 필요가 있다. 해당 링크 문서로 들어가면 알겠지만 많이 다른 개념이다.
2. 상세
주로 무료 트랙과 프리미엄 트랙으로 나눠져 있다. 과금을 하지 않아도(무료) 진척도를 채워서 보상을 받을 수 있지만, 과금을 하면(프리미엄) 무료 보상과 함께 추가로 더욱 많은 보상을 얻을 수 있으며[1], 프리미엄을 사야지만 얻을 수 있는 아이템이 등장하기도 한다. 그리고 게임에 따라서 시스템 내의 추가적인 혜택을 누릴 수 있는 경우도 있다.[2] 무료 패스의 보상이 저열하여 사실상 프리미엄 패스 구매 전 레벨업 용도로만 쓰이는 경우도 많다.프리미엄 트랙의 경우 월정액 상품[3]과 비슷하게 게이머가 지속적으로 접속해서 구매하도록 유도해야 하기 때문에 일반적으로 부담없이 지를 수 있을 만큼 낮은 가격이나 기본 과금효율에 비해 월등히 높은 효율을 갖도록 책정되는 것이 보통이다. 보상 역시 해당 게임 내에서 같은 금액의 돈을 내고 얻는 보상에 비해 가성비가 매우 좋은 경우가 많으며, 유저들의 수집욕을 자극하기 위해 시즌 한정 아이템을 내놓기도 한다.
사실 배틀 패스 내 보상들은 원가의 개념이 없으므로,[4] 특히 게임 내 경제에 신경쓰지 않아도 되는 PVP 게임에서는 일단 가격을 되는대로 마구 후려쳐서 유저에게 팔아도 무조건 이득이 남는다. 유저들은 게임사가 책정한 배틀 패스 보상들의 실제 가치를 알 수 없으므로 배틀 패스 내 수많은 보상을 매우 합리적인 과금으로 얻을 수 있다는 착각에 빠져 과금에 대한 거부감이 떨어지게 된다. 그 결과 유저는 수많은 아이템들을 적은 돈으로 얻을 수 있고, 게임사는 유저가 관심없어하는 아이템들까지 통짜로 묶어 팔아 유저가 평소라면 내지 않았을 과금량을 유도하기 때문에 서로 윈윈이라 볼 수 있다.
원하는 것을 얻지 못하면 과금량이 허공으로 날라가는 랜덤박스와는 다르게 진척도에 따라서 정해진 보상이 지급되는 구조인 만큼 모든 보상을 얻을 수는 있지만, 유저가 패스를 구매해도 지속적으로 플레이해야 보상을 얻을 수 있다. 물론 프리미엄이 붙은 배틀 패스는 지불한 과금의 가치만큼 즉석으로 아이템을 보상해주기에 이론적으로 손해를 보지 않는데다 특정 수치의 레벨까지 빠르게 승급하기 위해 번들 개념으로 과금을 넣는 경우도 있어 접속률이 심각하게 떨어지지 않는 한 어떻게든 레벨을 올릴 수 있다. 개발사 입장에게도 유저층 유지가 많을수록 유리할테니 서로 윈윈인 셈이다.
그러나 과거엔 레벨업과 다회차 보상, 대규모 업데이트나 이벤트 차원에서 무료로 당연히 해준 보상을 배틀 패스라는 이름으로 포장하여 지급하는 경우도 있기 때문에 자칫 잘못하면 플레이어가 돈주고 이벤트를 사야하냐는 비판이 일기도 하며, 무료로 얻을 수 있었던 보상이 시간이 지날수록 줄어들기도 한다. 이렇다보니 지금은 정액제의 연장선상으로 보는 유저들도 있는데 어느쪽이든 다른 수익 모델에 비해 거부감이 적게 드는 것은 부정할 수 없기에 대세로 자리잡아 가고 있다.
배틀 패스의 제한을 높게 잡고 배틀 패스를 더 빠르게 해금할 수 있도록 진척도를 팔거나 프리미엄 구독에 진척도 보상을 주는 경우도 있는데, 기존 게임이었다면 당연히 제공해야 했을 컨텐츠로 이중 과금 유도를 하는 악랄한 BM이라고 할 수 있다.
9.99달러를 내고 배틀 패스에 포함된 모든 상품을 한 번에 지급받을 수 있게 만들면 DLC, 소액결제 상술이라고 욕하지만, 9.99달러를 내고 배틀 패스를 구매해 매일 게임에 로그인 하도록 만들고 경험치를 쌓고 미션을 클리어해야 보상을 얻을 수 있도록 하면 다들 좋다고 이야기한다. 사실 따지고 보면 후자는 내가 돈까지 내고 노동까지 해야 하므로, 더 악질적이라고 할 수 있지만 오히려 게이머들은 배틀 패스를 정당하다고 이야기한다. 소비자심리학이나 행동경제학이 가장 절묘한 포인트에서 소비자의 비합리적 소비 행태와 제한된 합리성을 파고든 상품이 배틀 패스다. 불편한 진실을 깨달은 소수의 사람은 배틀 패스가 게임을 반드시 수행해야 하는 의무적 잡일[5]처럼 만들고, 배틀 패스가 지시하는 사항을 따르지 않으면 플레이어를 오히려 처벌[6]하는 상품이라고 이의를 제기하지만, 대부분은 전자를 스킨팔이 상술이라고 욕하고 후자를 (배틀패스를 구매하려고 이미 돈까지 냈지만) 내가 땀 흘려 얻은 정당한 보상이라고 착각한다. 이런 행태는 HELLDIVERS 2가 기존의 배틀패스를 포모라고 비판하고 모든 배틀패스의 기간 제한을 없애면서 그 실체가 재조명되었다.
시즌제로 주기적으로 점수, 등급 등이 환산되는 게임들에는 배틀 패스의 1회 유효 기간을 시즌 기간과 완전히 일치시키는 경우가 많다.
3. 역사
최초로 배틀 패스를 도입한 게임은 도타 2로, The International 2013 대회 당시 '기록서'라는 아이템 판매 수익으로 축적된 대회 상금에 목표 액수에 도달하면 각기 특전이 추가되는 형식이었다. 이후, 2016년부터 ' 전투패스'라는 명칭으로 인게임 과제를 통해 보상을 받는 식으로 바뀌었다.이후 접속량이 다소 일정한 FPS나 배틀로얄 장르에 주로 도입되기 시작했는데 본격적으로 배틀 패스가 알려진 건 2018년 초부터 도입된 포트나이트 배틀로얄의 배틀패스로 랜덤박스 요소 없이, 배틀패스 구입에 쓰이는 재화도 모두 배틀패스 보상으로 해놨는데도 배틀패스 만으로 하루에 5천만 달러를 벌어들이면서 주목을 받게 되었다. 또한 시기 적절하게 기존 수입창출 방식이였던 랜덤박스에 대해 부정적인 여론이 형성되기 시작한 만큼 여러 게임들이 속속 배틀 패스를 도입하고 있다.[7] 한국에서 가장 인기인 리그 오브 레전드에서는 2017년 8월 아케이드 시리즈 스킨 업데이트와 동시에 배틀패스를 출시하였다.
이런 현상에 한국 게임사도 뒤늦게나마 배틀 패스를 도입하기 시작했는데, 대표적으로 넥슨의 경우 카트라이더를 필두로 사이퍼즈나 마비노기 영웅전, 던전앤파이터, 클로저스, 메이플스토리에 도입하기 시작했다.
4. 도입된 게임
모든 보상 획득에 과금 요소가 전무한 경우는 윗첨자 F 표시서비스 종료된 게임은
- 가디언 테일즈 - 가디언 패스
-
건담 에볼루션- 시즌 패스 - 고스트워: 캐주얼 배틀 아레나
- 궁수의 전설
- 궨트: 더 위쳐 카드 게임 - 여정
- 그랜드체이스(PC) - 체이스 패스
- 그랜드체이스(모바일) - 장비 패스, 유물 패스, 보스 어택 패스, 에르나시스의 해머 패스, 전직 영웅 전야 패스: 상시로 열리는 건 아니고 일정한 간격을 두고 주기적으로 열리는 기간이 있다.
- 기타소녀 - 스타패스
- 더 크루 2 - 모터패스
- 던전앤파이터 - 아라드 패스
- 데스티니 가디언즈
-
데스티니 차일드 - 도미네이션즈 - 시즌 리더보드, 이벤트 패스
- 도타 2 - 기록서 / 전투 패스
- 도타 언더로드 - 프로토 패스
- 드래곤빌리지 - 초월/강림 패스
- 디비전 2
- 디아블로 4
- 라스트오리진 - 오르카 패스
- 라테일
- 레인보우 식스 시즈 - Y4S3 도입
- 레드 데드 온라인 - 무법자 패스
- 로켓 리그
- 로드 오브 히어로즈 - 하드/엘리트 파트I/II 로얄 패스, 마도대전 파트I/II 레거시 패스, 나이트메어 파트I 스토리 패스: 같은 접미어가 붙은 패스는 한 단계 유/무료 트랙을 모두 완주해야 다음 단계를 구매할 수 있다.
- 로스트아크 - 아크 패스
- 리그 오브 레전드 - 던전 패스
- 리버스: 1999 : 유후 주크박스
- 마구마구 - 마구패스
- 마리오 카트 투어 - 골드 패스
- 마비노기 - 에린 모험 일지
- 마비노기 영웅전 - 영웅 패스
- 마블스냅
- 마피아42 - 마피아패스
- 명조: 워더링 웨이브 - 선약 방송국
- 마블 퓨처파이트 - 퓨처패스
- 메이플스토리 - 스텔라 패스, 이그니션 패스
- 메카시티:ZERO
- 모던 워쉽
- 미니게임천국 - 스타패스
- 바람의나라: 연 - 시준패수
- 발로란트
- 벽람항로 - 월드 투어
- 배틀그라운드 - 서바이버 패스
- 배틀그라운드 모바일 - 로얄패스: 특히 PUBG 모바일은 등급전 기간의 종료 시점과 배틀 패스 종료 시점을 절묘하게 맞추어 배틀 패스의 이점을 제대로 활용한다는 평이다.
- 배틀필드 시리즈
- 붕괴3rd - BP 공방
- 붕괴: 스타레일 - 무명의 공훈
- 브롤스타즈 - 브롤 패스
- 뿌요뿌요 퀘스트 - 뿌요퀘 패스
- 사이퍼즈 - 신도의 특권
- 섀도우버스
- 서든어택 - 서든패스
- 소녀전선 - 전선협약
- 뉴럴 클라우드 - 마그라세아 패스
- 소울워커 - 소울패스
- SUPERSTAR 시리즈 - 스타패스
- 스노우 브레이크: 포비든 존
- 스마이트
-
스타크래프트 2 -
워 체스트: 게임은 계속 운영하지만 워 체스트를 포함한 컨텐츠 업데이트는 중단되었다. - 스트리트 파이터 6 - 파이터 패스
- 스플래툰 3 - 카탈로그F
- 심시티 빌드잇 - 시장패스
- 아머드 워페어
- 아스팔트 9: 레전드 - 시즌 패스
- 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 - 시즌 패스
- 아이들 프린세스
- 아이언사이트
- 아이온: 영원의 탑 - 데바패스
- 얼음땡 온라인 - 프리즈패스
- 에픽세븐
- 엘소드 - 엘리오스 패스
- 오버독스
- 오버워치 2
- 워페이스
- 워 썬더
- 원신 - 기행
- 월드 오브 워쉽 - 비정기 조선소 이벤트와 정기적 배틀 패스
- 월드 오브 워쉽 블리츠
- 월드 오브 워크래프트 - 교역소F
- 월드 오브 탱크
- 월드 오브 탱크 블리츠
- 유희왕 마스터 듀얼 - 듀얼 패스(골드)F
- 이터널 리턴 - ER패스
- 좀비고등학교 - 어썸패스
- 철권 8 - 철권 파이트 패스
- 카운터사이드
- 카운터 스트라이크 온라인 - 시즌 패스
- 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 - 작전 팩
-
카트라이더- 시즌 패스 → 카트 패스 - 카트라이더: 드리프트 - 레이싱패스
- 카트라이더 러쉬플러스 - 시즌패스 → 월간패스
- 컴투스 프로야구 시리즈 - 플레이 패스
- 쿠키런: 오븐브레이크 - 오븐패스, 레벨패스
- 쿠키런: 킹덤 - 킹덤패스
- 퀘이크 챔피언스
- 크레이지아케이드 BnB M - 버블 패스
- 클래시 로얄 - 글로벌 토너먼트, 로얄 패스(골드 패스, 다이아몬드 패스)
- 클래시 오브 클랜 - 시즌 도전 (실버 패스/골드 패스)
- 클로저스 - 유니온 패스
- 콜 오브 듀티 시리즈
- 블랙 옵스 4, 모던 워페어 / 워존, 블랙 옵스 콜드 워, 모바일
- 킹덤 스토리
- 킹 오브 파이터 올스타 - KOF 올스타 패스
-
테라- 테라 패스: 2021년 4월 28일에 도입되었으나 정작 게임 자체가 이듬해인 2022년 6월 30일에 서비스 종료되었다. - 트릭컬 리바이브 - 트릭컬 패스
- 팀 포트리스 2 - 캠페인 패스
- 파티파티 데코플레이 - 파티패스, 데코패스
- 퍼스트 디센던트
- 펜타스톰 - 빛의 성전
- 포트나이트 배틀로얄 - 배틀패스
- 폴아웃 76: 웨이스트랜더 - 전설적인 경주
- 픽셀건 3D - 전투 패스
- 하스스톤 - 보상의 길
- 헤이데이 - 농장 패스
- AFK 아레나
- AVA - 지옥열차 → AVA 시즌패스
- Anime Fighting Simulator - 파이팅 패스
- Apex 레전드
- BedWars(Roblox)
- DEAD BY DAYLIGHT - 기록 보관소[8]
- DEEMO II - 티켓
- Deep Rock Galactic - 퍼포먼스 패스F
- DJMAX RESPECT V - 클리어 패스
- F1 2020
- Fall Guys
- FIFA Mobile(넥슨) - 시즌 패스
- FIFA 축구 - 스타 패스/각 이벤트별 멀티패스
- H1Z1
- HELLDIVERS 2: Deep Rock Galactic과 유사하게 기간 한정 콘텐츠가 전무하다.
- Jailbreak(Roblox)
- Limbus Company - 림버스 패스
- Loomian Legacy - 트레이너 마스터리
- Ninjala
- Paladins
- Pixel Gun 3D - Pixel Gun 3D/전투 패스
- Pokémon UNITE
- Realm Royale
-
Ring of Elysium -
The Cycle: Frontier- 포르투나 패스 - Warframe - 나이트웨이브F
5. 관련 문서
[1]
물론 유료인 만큼 추가로 주어지는 보상은 무료에 비해 더 많거나 가치가 더 높다.
[2]
예를 들어서 획득한 경험치나 재화를 추가로 주고 업그레이드에 필요한 비용이나 시간을 줄여 주거나, 게임 시작 전 재화를 지불해 사야하는 단발성 아이템을 무료로 사용하게 해주는 경우가 있다.
[3]
일반적으로 매일 접속시 출석상품을 지급하는 형태.
[4]
특히 상점에 복각되지 않는 시즌 한정 보상의 경우 게임 내 재화로 환산한 가치 자체가 존재할 수 없다.
[5]
가장 매력적인 상품을 최종 티어에 두기 때문에 게임할 시간이 없는 사람들은 사실상 최종 티어 상품을 얻을 방법이 없어 불만을 제기한다. 게임을 즐기려는게 아니라 억지로 하게 된다고 피곤함을 호소하는 사람도 늘고 있다.
[6]
까다로운 챌린지를 요구하는 배틀 패스가 늘면서, 게임을 못하면 배틀패스 레벨도 올리지 못하는 불합리한 상황이 연출된다.
[7]
게임 평론가나 유저들이 비난하고 일부 국가에선 규제를 줘도 게임 회사 측에선 랜덤박스 특유의 막대한 매출을 포기하면 보증된 수입모델이 줄어드는 셈이라 배틀 패스에 랜덤 박스를 넣어 유도하는 꼼수를 쓰는 경우도 있다.
[8]
프리미엄 트랙을 해금하려면 과금을 해야 하지만, 트랙을 끝까지 밀면 썼던 유료 재화를 전부 환급해 준다. 따라서 게임을 열심히 하는 유저라면 한 번의 결제로 다음부터 나오는 모든 시즌의 유료 보상을 얻을 수 있다.