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최근 수정 시각 : 2024-10-31 22:40:08

바이오하자드 RE:3

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Resident Evil 3
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<colbgcolor=#000><colcolor=white> 개발 캡콤
유통
장르 액션 어드벤처, 서바이벌 호러
플랫폼 PlayStation 4[1] | Xbox One[2]
PlayStation 5 | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Nintendo Switch[3] |
Xbox Cloud Gaming
ESD PlayStation Store | Microsoft Store[4] | Steam | 닌텐도 e숍
디렉터 사카타 키요히코(坂田聖彦)
프로듀서 카와타 마사치카(川田将央)
피터 파비아노
출시 전세계 2020년 4월 3일
닌텐도
스위치
2022년 11월 18일
엔진 RE 엔진
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[5]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO D.svg CERO D (일반판)
파일:CERO Z.svg CERO Z (Z버전)[6]
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
웹사이트 공식 사이트(한국어)
스팀 상점 페이지

1. 개요2. 시놉시스3. 발매 전 정보4. 등장인물
4.1. R.P.D.4.2. U.B.C.S.4.3. 기타 인물
5. 등장 적6. 시스템
6.1. 난이도6.2. 긴급 회피6.3. 아이템
6.3.1. 무기6.3.2. 회복약6.3.3. 화약
6.4. 상점6.5. 랭크 산정 기준6.6. 플레이 팁
7. 원작과의 차이점
7.1. 삭제 및 변경 요소
8. 평가
8.1. 호평8.2. 혹평8.3. 총평
9. OST10. 바이오하자드 레지스탕스11. 이스터 에그12. 기타

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Resident Evil 3

1. 개요

바이오하자드 3: 라스트 이스케이프(1999)를 리메이크한, 2020년 4월 3일에 발매된 비디오 게임.

2. 시놉시스

그 어디까지도 당신을 몰아넣는다.

라쿤 시티에서 돌연히 발생한 생물 재해.
점차 붕괴되어 가는 이 마을에 위협이 더해진다―

수없이 반복되는 위기, 사선을 넘나드는 액션,
재구축된 탈출극은 그 어떠한 예상도 뛰어넘는다.

과연 이 절망에서 벗어날 수 있는가?

==# 트레일러 #==

3. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바이오하자드 RE:3/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 등장인물

4.1. R.P.D.

4.2. U.B.C.S.

게임 내에서 입수할 수 있는 문서에 따르면 라쿤시티에 파견된 U.B.C.S는 '에코' 팀 소속으로 총 120명이 작전에 참가하였다. 이 숫자는 감시원까지 포함한 숫자인데, 부대 편성표를 보면 각 소대당 30명의 인원에 추가로 5명씩 한 팀을 이루는 알파팀과 브라보팀이 각각 소속되어 총 40명이 한 소대를 이루고 있다. 정황상 이들 추가인원이 감시원으로 보이므로 감시원은 총 30명으로 추정된다. 이들 에코 팀은 26일에 시내로 진입하여 28일을 전후해서 궤멸한 것으로 보인다.

4.3. 기타 인물

5. 등장 적

<colbgcolor=black><colcolor=#4169E1> 파일:BIOHAZARDRE3-logo.png 등장 적
일반 좀비 · 케르베로스 · 거대 거미 · 까마귀 · 드레인 데이모스/ 브레인 써커 · 헌터 (베타 β)/ (감마 γ) · 슬라이딩 웜
보스 네메시스(추적자) · 그레이브 디거
RE:3 추가 릭커 · Ne-α 기생충 · 페일 헤드 · 야테베오 (레지스탕스)
* 밑줄: 리메이크 미등장


아쉽게도 원작에 있던 T 바이러스에 감염된 까마귀, 브레인 서커, 스파이더, 그레이브 디거와 슬라이딩 웜은 등장하지 않는다.

특히 그레이브 디거는 발매 전 정보에서 등장한다는 언급이 있었지만 정작 뚜껑을 따 보니 삭제되어 있는 의아한 경우. 안 그래도 플레이 타임이 짧은 게임에서 원작의 주요 보스가 예고와는 달리 사라지고 말아서 많은 유저들에게 비판을 받았다.

6. 시스템

6.1. 난이도

짧은 플레이 타임을 메꾸기 위함인지 난이도가 다양하게 준비되어 있으며 전작과 마찬가지로 적응형 난이도 랭크 시스템이 적용된다.

난이도가 높을 수록 적들의 공격력과 방어력, 속도가 강화되며 적들의 사지절단 저항력이 강화되며 네메시스 알파 감염 좀비의 부활 시간이 줄어들면서 부활시 체력양이 증가하며 페일 헤드의 방어력과 재생속도가 강화되는 페널티가 생긴다.

난이도 보정에 큰 영향을 주는 요소는 긴급 회피약점 공격인데 따라서 추적자를 따돌리고 스피드런을 하는 건 큰 영향을 주지 않고, 보이는 적마다 약점만 골라가면서 잡거나 추적자와 숨바꼭질 쌀보리 게임을 할 경우에는 급격하게 어려워진다.
나이트메어/인페르노의 변경점 정리

한편 RE:2에서 홍보하던 '헤드샷의 효율이 낮은 대신 각 부위가 사격으로 파손되는' 요소가 삭제되어 기존 시리즈와 비슷하게 되었다. 이는 게임도 짧은데 난이도를 상향평준화하기 애매했던 점도 있지만, 캡콤에서 직접 홍보를 부탁한 스트리머들을 포함한 대다수의 스트리머들이 RE:2 플레이 당시 RE:2의 핵심적인 게임 컨셉을 모르고 주구장창 비효율적인 헤드샷만을 고집했기 때문[15][16]이기도 하다.

6.2. 긴급 회피

원작 3편의 긴급 회피를 계승했다. 사용법은 공격 타이밍에 맞춰서 기종별 조준 버튼을 누르거나 퀵 스텝 회피 버튼을 누르면 된다. 회피 버튼으로 나오는 긴급 회피는 레벌레이션스 2와 비슷하지만, 훨씬 어렵다. 레벌레이션스 2와는 판정이 다르다. 좁은 곳에서 사용하면 벽에 부딪히며 판정도 썩 좋지 않다. 다만 긴급 회피를 사용하는 타이밍을 잘 맞춰서 사용하면 순간 집중선이 생기며, 그 뒤에 조준 버튼을 누르면 슬로우 모션에 들어가며 긴급회피로 피한 적의 약점을 자동조준한다.[17] 이 상태에서 공격할시 기본적인 위력이 증가하며 크리티컬 확률도 증가하고 공격속도가 빨라져 보통 때보다 더 많이 공격할 수 있다. 다만, PC의 경우 좁은 골목길이나 시점이 변화하는 곳에서 긴급 회피를 쓰면 시점 카메라가 이상한 방향으로 고정되거나 아예 1인칭으로 시점이 고정되는 버그가 있다.

좀비 정도의 적이야 굳이 꼭 긴급 회피에 매달릴 것 없이 조심조심 머리나 다리를 노려서 쓰러뜨리고 눕혀서 나이프로 마무리만 조심해서 잡아내고, 릭커나 헌터등도 탄약을 잘 절감해서 조심스럽게 잡거나 샷건 이상의 무기를 들고 즉사 판정만 조심하면서 처치하면 어떻게든 진행이 가능하므로 조금 애를 먹는 구간이야 있지만, 어떻게든 할 수 있긴 하다. 그러나 헌터같은 강한 적들이 쏟아지기 시작하는 구간을 시작으로 아이템과 적 배치 전반이 달라지는 난이도인 나이트메어는 회피를 잘 쓸 수 있으면 난이도에 따른 어려움과 위기를 한층 더 쉽게 헤쳐나갈 수 있으나 그렇지 않다면 위험에 빠지기가 하드코어보다 심해질 수 있고 특히 네메시스와의 마지막 전투에서 큰 문제점이 드러나는데 나이트메어 난이도부턴 이 회피를 할 수 있느냐 없느냐에 따라 난이도가 천지차이가 된다. 연습을 하면 잘 할 수 있는 유저들. 즉 뭔가 어떻게 해볼 수 있겠다는 유저들이라면 어떻게든 할 수 있는 어려움이지만, 그게 영 잘 안되는 정도가 안되면 막혀버린다고 할 정도로 회피가 안되는 유저들에겐 너무 가혹한 수준.

특히, 네메시스의 최종형태인 마지막 보스전. 즉 3차전에서 악명이 높다. 다른게 아니라 회피를 못하면 그냥 바로 연달아 맞고 죽는 상황이 너무 많다.[18]

회피에 자신이 없다면 상점에서 긴급 회피 적용 타이밍 범위를 넓혀주는 S.T.A.R.S 야전 지침을 구입해 사용해보는 것도 하나의 방법이며, 팁 아닌 팁으로 긴급 회피는 피격 타이밍이 기준이다. 이로 인해 난이도에 아이러니가 발생하는데, 하드코어 난이도까지는 좀비들이 잘 달려들지도 않을 뿐더러, 달려든다 해도 달려드는 속도가 느리고, 네메시스와의 추격전 역시 네메시스의 공격 속도가 느려 피격 판정도 늦어지기 때문에 적의 공격 시작 타이밍에 맞춰 긴급 회피를 사용해도 피격 타이밍과 딱 맞지 않아 되레 회피가 잘 되지 않는다. 원래대로라면 적의 공격 시작 - 바로 피격이어야 긴급 회피가 쉬워지는데, 하드코어 난이도까지는 난이도를 낮추기 위해 적의 공격 - 피격 사이에 움직임 속도를 조정하여 만든 딜레이가 있으며, 난이도가 낮을수록 이 딜레이가 길어지기에 긴급 회피가 적용되는 타이밍도 느려진다. 이로 인해 분명 플레이어는 적의 공격 시작 타이밍에 딱 맞춰 회피를 사용했음에도 되레 회피가 되지 않는 상황을 겪게 되는 것. RE3에 비해 정적인 전작 RE2 같은 경우는 좀비들의 속도가 느릴수록 난이도가 낮아지는 게 확실했고, RE3마저도 적의 움직임 속도가 느릴수록 무빙만으로 피하기 쉬워지기 때문에 전체적인 난이도가 낮아지는 건 맞으나, 문제는 본작에 긴급 회피 라는 시스템이 존재한다는 것이다. 안 그래도 원작의 많은 요소들을 잘라낸 주제에 긴급 회피마저도 제대로 활용치 못한다면 RE3 리메이크가 아니라 그냥 다른 게임이라고 봐야 한다. RE3에 긴급 회피라는 시스템이 없었다면 좀비들의 공격력 상승, 방어력 하락 등과 더불어 현재 적용되어 있는 난이도가 낮을수록 좀비들의 움직임 속도가 늦어지는 것이 가장 효과가 큰 난이도 조절 방법이었겠지만, 긴급 회피라는 다른 시리즈와의 차별점을 활용하는 것을 꺼려지게 만든 것은 분명한 제작진의 실수. 바이오 하자드 시리즈에 적응 된 유저라면 바로 고난이도를 플레이 할 가능성이 있기에 덜하겠지만 뉴비 유저라면 지원 ~ 하드코어 난이도를 플레이할 게 뻔하기 때문에 긴급 회피가 제대로 되지 않는다고 짜증내는 경우가 있다는 것.

어찌 됐건 이런 시스템 때문에 나이트메어 난이도는 되어야 좀비들이 플레이어가 근처에만 가도 무조건 달려들고, 네메시스와 함께 공격 후 움직임 속도도 빨라져 피격 판정도 즉각적으로 들어가기 때문에 되레 난이도가 높을수록 긴급 회피가 쉬워진다. 고로 긴급 회피 하고 다니는 것이 즐겁고, 본인의 반응 속도가 빠르고 적의 공격 타이밍에 딱 맞추는 게 편하다면 난이도를 높여 플레이하는 게 낫다. 다만 문제는 나이트메어 난이도부터는 최종 보스의 패턴도 패턴이지만 전체적인 몹 배치도 달라지면서 긴급 회피와는 별개로 하드코어 난이도와는 비교가 힘들 정도로 난이도가 기하급수적으로 상승하기에 게임에 확실히 적응한 유저가 아니라면 또 다른 문제가 생긴다.

키보드 + 마우스 조합으로 플레이를 하면서 4번 버튼을 가진 마우스를 쓰는 유저라면 긴급회피를 4번에 맞추어 놓고 플레이하는 식으로 써도 긴급회피를 하기 수월할 수도 있으니 한번 써보자.[19]

6.3. 아이템

6.3.1. 무기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바이오하자드 RE:3/무기 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
RE2와 마찬가지로 원작에 있던 무기들이 거의 그대로 등장한다. 그러나 캐릭터별로 무기 성능도 리메이크되어 각각의 장단점이 생겨 개성이 뛰어난 전작과 달리, 모든 무기를 쓰는 캐릭터는 질 1명 뿐이고 카를로스는 무기의 폭이 굉장히 좁다. 때문에 캐릭터별 무기 성능의 차이는 있으나마나이고, 어떤 무기가 어떤 적에게 좋다는 점을 제외하면 리마스터에 가까운 느낌이다.

특히 추적자를 때려잡아 파츠를 얻어 만드는 추가 무기의 존재가 없어서 다회차를 하다보면 심심한 느낌이 들 정도이다. 대신 RE2의 무기에 파츠를 조합하는 시스템이 계승되어 주무장의 화력을 꾸준히 올릴 수 있는 것은 장점.[20]

6.3.2. 회복약

원작에 있었던 파란 약초(블루 허브)는 삭제되었고 상태 이상을 치료해주는 파란 약초의 효과는 녹색 약초가 가져가버렸다. 덤으로 블루 허브가 사라지면서 전작에 있던 방어력 증가로 더 버틸 여지를 부여 했던 효과도 삭제되어서 액션에 약한 유저들에겐 한층 더 불리해졌다. 방어력 버프 효과는 철벽 코인으로 대체할 수 있으며 긴급회피로 피할 수 있지만 문제는 긴급 회피를 잘 해야만 게임 클리어 가능 - 특전 포인트 수집 - 코인 구입이 가능하다는 것. 체력이 풀피인 경우 감염상태인 경우를 제외하고 허브를 사용할 수 없다.

6.3.3. 화약

A,B,C 3종류가 있던 원작과 달리 RE:2처럼 일반/고급 화약만 등장한다.[21] 거기에 화약과 그레네이드 탄을 조합해서 그레네이드 탄을 만들수 없다. 그레네이드 탄은 무조건 폭발물끼리 조합해야만 제작되며 조합 횟수에 따라 강화탄을 만드는 기능은 삭제되었다.

난이도별로 제조양이 달라지는 데 보통 난이도를 기준으로 해서 지원 난이도는 일반 난이도보다 2배 더 제작되며 하드코어/나이트메어에서는 일반 난이도의 2/3, 인페르노에선 여기서 좀더 줄어들어 일반 난이도의 절반 정도로 제작된다. 만약 재장전 도구를 가지고 있는 상태에서 조합하면 기존의 2배량이 제작된다.

6.4. 상점

첫 클리어 후 메인 메뉴에서 보너스 - 상점이 열리며 여기서 포인트를 소모하여 여러가지 요소를 즐길 수 있게 된다. 업적 달성에 따라 고정된 포인트를 받을 수 있으며 내용은 적 처치. 특정 무기로 처치 같은 간단한 것부터 사소한 대화로 열리는 등 다양한 포인트들이 있다. 구입할 수 있는 것은 전통의 무한 로켓런처를 시작으로 바하 1 시절 복장을 구입 하거나 초반에 볼트 커터, 락픽을 가진 채 시작하는 등. 사소하지만, 스피드런을 할 경우 큰 도움이 되어준다. 단 힙색은 지원 모드에선 적용이 안된다.[22] 락픽이나 볼트 커터를 가지고 시작하면 잠긴 곳을 빠르게 여는 것이 가능 하여 시간 단축에 도움이 된다. 그리 길지 않은 본 게임의 플레이 타임을 더 줄일 수 있게 해주는 부분이다. 모든 물품을 구입할 경우 모든 포인트를 다 모아야만 가능하기 때문에 우선 순위를 정하고 필요한 것 부터 구하는 게 좋다. 로켓런처를 구하면 나이트메어와 인페르노의 어려움을 조금이나마 줄여주고 스피드런에도 큰 도움을 주기 때문에 액션 전반과 회피에 약한 유저들은 어떻게든 무한 무기 하나정도만 구한 후. 포인트를 모아서 런부터 구하는 것을 권장한다. 모든 상점 품목을 구하려면 모든 도전과제를 클리어 해야 한다.

무한 무기들은 8000 P 정도는 모여야 시작이고 굵직한 무기들은 몇만 단위의 포인트가 필요하므로 로켓 런처를 빠르게 얻고 싶다면 꼭 필요한 것만 구입해서 포인트를 모아 구입을 하는 것이 좋다. 가급적 액션에 약하다면 다른 것 보다 로켓 런처를 빠르게 구하는 게 진행을 하기에 수월한데 특히 나이트메어 난이도 이상에 도전을 할 경우 마지막 보스전에 공략이 조금이라도 수월해지니 번거롭더라도 약간의 편리함과 스피드런을 하기 위해 락픽이나 커터 같은 상점 아이템을 먼저 구하기 보단. 회피를 조금이라도 덜 어렵게 해주는 지침서, 철벽이나 맹공 코인, 무한무기 하나 정도만 구한 다음. 로켓 런를 구하는 걸 권장 하는데 이유는 무한 무기가 있으면 적처치 포인트를 벌어들이기가 쉽고 굵직한 포인트를 주는 도전들을 깨다보면 점점 적은 포인트만 주면서 깨기가 힘든 것만 남아서 회피가 힘든 유저들에겐 자칫. 게임 클리어에 실력으로 플레이를 하기가 너무 어려워지기 때문이다.

물론 실력이 된다면 커터와 락픽. 힙색.야전지침, 주화, 재장전 도구 위주로 빠른 클리어와 높은 난이도에서도 초반에 탄약 확보를 도와주는 재장전 도구같은 아이템을 가지고 플레이를 하면 각종 무기별 도전을 깨기가 훨씬 수월하다. 특히 매그넘은 나이트메어 난이도 부턴 시작 구간 부터 습득할 수 있어 화약 관리를 잘 해주면 상당히 많은 탄약을 확보할 수 있고 보스전에서도 도움을 준다. 카를로스 구간에서 오토 세이브가 가능한 구간을 잘 이용하면 핸드건과 소총. 그리고 몇천의 좀비를 잡는 도전을 조금 더 빠르게 깰 수 있다. 물론 느긋하게 난이도를 돌아가면서 클리어를 해도 어느새 천단위 좀비들을 자연스럽게 잡을 수 있다. 노가다를 하거나 그냥 회차를 여러번 돌면서 다양한 난이도로 플레이를 하는 것도 유저의 선택지. 단. 인페르노 난이도는 자동 세이브가 지원이 되지 않기 때문에 적처치 세이브&로드 반복 노가다는 불가능하니 주의.

6.5. 랭크 산정 기준

전작 RE:2와는 다르게 무한무기를 사용해도 된다. 클래식 시리즈에서는 회복 아이템-특히 구급 스프레이를 사용하면 랭크에 영향을 주기에 무조건 봉인이었으나, 리메이크 작에서는 상관없다.[25] 저장 횟수 제한은 존재하지만 여유로워진데다 인페르노를 제외한 난이도에서 자동저장을 지원하니 부담이 많이 줄었다. 고랭크를 원한다면 무조건 스피드런을 하지 말고 무한무기나 플레이에 도움을 주는 도구를 먼저 구입한 뒤 도전하는 게 좋다. 저장횟수는 어떤 난이도든 5회까지만 S랭크로 인정된다. 사망 시 계속하기는 랭크에 영향을 주지 않는다.[26] 전체적으로 전작 RE:2보다는 조건이 많이 널널해졌고, 모드가 많아지면서 시간을 제외한 다른 부분은 커트라인이 낮아진 편이다. S랭크 조건은 다음과 같다.

공통적으로 저장횟수가 5회 이하여야 하며 지원, 표준, 하드코어 난이도는 적의 체력은 같고, 공격력만 차이가 있으며 나오는 탄약의 양도 동일하기에 점점 요구시간이 짧아진다. 하지만 나이트메어부터는 적/아이템의 배치가 싹 바뀌는데다 적의 체력이 거의 2배 가까이 올라가고, 스치면 위험, 정타로 맞으면 사망이기에 다시 요구시간이 오른다.

나이트메어까지는 치명상 보호 기능[27]과 자동 저장을 지원한다. 인페르노 난이도는 가장 초반의 추격신을 제외하고는 자동 저장을 지원하지 않고 치명상 보호 기능이 없어져 좀비도 빨리 뿌리치지 않으면 바로 즉사 당할 수 있다. 즉, RE:3의 인페르노 = RE:2의 하드코어. 다만 S+랭크는 삭제되었고 각종 특전도 상점에서 구입하게 되었기 때문에 고랭크에 따른 보상은 일절 없다. 대신 각종 기록을 달성하면서 특전 포인트를 얻어야 하기에 다회차 플레이는 전작보다 더 많이 해야하는 구조이다.

6.6. 플레이 팁

회피를 못하는 유저들에겐 RE:2에 있던 방어력 상승 요소의 덕을 크게 볼 수 있었던 것에 비해 버틸 한도가 없어서 처음에는 힘들 수 있지만, 다행히 낮은 난이도로 플레이를 하면서 클리어를 해도 상점이 나오며 해금한 포인트로 여기서 나오는 철벽, 맹공, 회복 코인 같은 걸 구해서 가지고 다녀보자. 훨씬 버티기가 쉬워진다. 있으면 허브나 스프레이의 소모를 줄이는 데 도움이 된다.

일단 실력이 부족하다면 지원 난이도로 게임을 어떻게든 클리어를 하되 기록을 참조해 포인트 계산을 해주고 쉽게 깰 수 있는 걸 깨주면 상점이 열리면서 획득한 포인트가 최소한 몇천점 정도는 있을 것이다. 여기서 방어력을 올려주는 코인과 체력 회복 코인을 갖추고 소지하고 다니면 맞고 나서 죽을 일이 하드코어 이상의 난이도에 도전할 때 훨씬 줄어든다. 나이트메어 부턴 철벽 없이 2번 공격 당하는 걸 버틸 수 없는 수준. 여기에 부족해진 인벤토리를 완화 하려면 힙색을 추가로 구하는 것이 좋고 아니면 지원 혹은 일반 난이도에 계속 도전해서 얻을 수 있는 포인트를 조금 더 구해서 무한 무기를 꺼내보자. 1번 클리어하고 이후 포인트를 획득하는 도전요소를 잘 깨서 MUP 권총을 고르거나 소총을 꺼내고 맹공 코인을 1~2개 구하는 것이 훨씬 편하니 무한 무기 하나에 주화만을 구해서 포인트를 아끼고 남은 걸 모아 로켓 런처 같은 굵직하고 강한 무기를 구하는 것도 방법. 있으면 고난이도에서 플레이를 하기가 훨씬 더 수월한 부분이 많다.

전작과 달리 나이프 이외의 무한 무기 사용 금지 조건 같은 것은 없어서 꺼내도 상관은 없다. 단. 아이템 상자를 열지 않고 진행 하기에 도전 하거나 회복 아이템 하나[28]만 쓰고 진행 하기 같은 건 존재하지만, 한번만 성공하면 더 할 필요가 없어 천천히 플레이를 하는 것도 가능하다. 그러니 회피가 어렵다면 무한 무기나 생존에 도움이 되는 아이템을 낮은 난이도에서 여러번 포인트 해금을 열어서 구한 다음 하나씩 플레이를 하는 것이 훨씬 쉽다.

회피의 경우 몹의 패턴마다 다른 부분이 요구 되지만, 공격이 닿기 전 정확한 순간에 맞춰서 해주어야 슬로우 모션에 들어간다. 하지만, 정확한 타이밍에 발동 시키는 긴급 회피는 액션에 약한 유저들이 쉽게 쓸 정도는 아니어서 그냥은 힘들기 때문에 지침서를 소지하고 해보자. 긴급 회피 발동을 시키기가 훨씬 수월해질 수도 있다. 나이트메어 모드에서부터 긴급 회피는 선택이 아니라 필수적인 구간이 있기 때문에 어떻게든 배워야만 한다. 있으면 어려움이 훨씬 줄어든다. 카를로스도 지침서를 가지고 있으면 어깨 밀치기 후 주먹 내지르기 판정을 좋게 해주니 좋은 아이템.

좀비들의 헤드샷 내성이 굉장히 강해서 헤드샷을 때려치고 무조건 다리 분질러서 칼로 등짝이나 긁었던 RE:2와 달리, 이번작에서는 사지절단보다 헤드샷만 노리는 게 더 빠르고 강하다. 특히 나이프의 데미지가 크게 하향되었고 탄약 부족할 일이 많이 없어서 그렇게 좀비를 처리하면 시간 낭비에 불과하다. 약해빠진 무개조 권총이라도 게임 진행 자체가 빠르고 일자식 진행이 되다보니 머리를 터트리지 않아도 일단 좀비가 쓰러졌을 때 지나가면 그만이라 좀비와의 전투에서 압박이 덜하다. 대신 좀비가 아닌 몬스터들은 전작처럼 무지막지한 맷집과 공격력을 가지고 있어서 좀비처럼 시원하게 쓸어버리기는 힘들다. 이번작에서는 좀비를 제외한 모든 적들이 약점 판정에 맞지 않으면 꿈쩍도 안하므로 약점을 강력한 화기로 공격해서 순식간에 제압해야 한다. 대신 그만큼 화기와 탄약을 빵빵하게 지급하므로 극초반에 샷건이나 매그넘 등의 고화력 무기를 얻는 과정에서만 주의하면 중반부터는 말그대로 액션 게임이 된다.

경찰서 내부를 돌아다닐 때 캐비넷에 달린 자물쇠의 암호가 전작인 RE:2와 동일하다. 이를 기억하고 있다면, 암호가 적힌 메모를 찾지 않아도 자물쇠를 열 수 있다. 단 경찰서에서 나오는 하얀색 케이스는 ID 카드를 요구하는 전자락으로 잠긴 가방들은 난이도에 따라 얻을 수 있는 방법이 달라진다. 이외에 각종 암호나 퍼즐 같은 것이 전작에 비해 훨씬 단순하게 이루어져 있기 때문에 퍼즐 푸느라 머리를 싸매고 다닐 일은 그다지 없다. 그나마 가장 퍼즐(?)이라 할 수 있는 건 지하철 루트 지정인데 이 마저도 아무렇게나 작동 시키고 건너편 계기를 보면 어디에 몇번을 지정해줘야 되는지 아주 간단하게 이해할 수 있다.[29] 전작처럼 곳곳에서 머리를 싸멜 일이 사실 상 찰리인형을 공략본 없이 찾아보기 정도. 오히려 적과의 전투가 주요 포인트인 작품이라 퍼즐이 거의 배제되어 있다고 보는 것이 좋다.

질과 카를로스 파트 변경시엔 각 캐릭터의 체력이 회복되며 무기의 탄창 교체시엔 탄환이 최대치로 충전되므로 이걸 이용해 1회성 즉발 재장전으로 쓸 수 있다.

7. 원작과의 차이점

파일:234234243243.png
* 원작에서 추적자를 제거할 때 쓰는 최종전 무기는 파라켈소스의 마검이란 이름의 거대 레일 캐논으로, 타이런트 등 강력한 생물병기를 파괴하기 위한 목적으로 미군이 개발중이었던 프로토타입 병기였는데, 이번 작에선 강자성 보병용 차세대 레일건 이라는 무기로 대체되었다. 개발도 네스트 2에서 하고 미 육군이 지원하는 무기로 바뀌어버렸다.[40]
원래는 사람이 들기는커녕 옮기기도 불가능할 정도로 크고 무거운 대포라 추적자를 대포의 앞까지 발사 타이밍에 맞춰 직접 유인해야 했었다. 이번에 무기가 바뀌면서 비록 지금도 크지만 어디까지나 보병용인지라 원본보다 그 포스가 대폭 죽어버렸지만 디자인은 그 이상으로 끝내준다.

7.1. 삭제 및 변경 요소

원작과 비교했을 때 삭제/변경 된 요소는 다음과 같다. 문제는 추가한 요소가 오리지널보다 못한 게 태반이라는 것.
원작 리메이크 비고
라이브 셀렉션 삭제 게임 진행과 맵이 일자식이 되면서 선택을 할만한 요소가 거의 없어졌다.[42]
스토리 분기 삭제 라이브 셀렉션과 같이 스토리 또한 고정되어 있어 아무리 다채롭게 플레이 해도 스토리는 결국 동일하다.
리로딩 시스템 RE2와 동일 RE2에서 먼저 도입된 요소를 거의 그대로 가져왔다. 화약의 가짓수와 조합법이 단순해졌고 그레네이드 탄 전용 폭발물이 고급화약을 대체한다.
강화탄/탄약 증가 재장전 도구 리로딩 시스템은 RE2에서 가져왔으나 강화탄이라는 개념은 사라졌고, 재장전 도구 자체를 제작량을 늘리는 유틸리티로 만들었다.
조합 무기 총기 부품 원작에서는 추적자를 잡을 때 마다 총기 부품을 드랍해 기본 무장 외에도 추가 무장을 얻을수 있었으나 RE2처럼 기본 무장에 부착용 부품이 등장하는 것으로 유지되었다.[43]
무한탄 무한 탄창 무기 원작에서는 2회차부터 추적자를 보이는 족족 때려잡았을 때 마지막으로 무한탄 아이템을 드랍하거나 용병모드에서 돈을 모아 무한탄을 해금하는 방식이었으나 RE2처럼 무한탄창 무기가 따로 존재하여 해금해야 한다.[44]
고랭크 보상 삭제 원작에서는 고랭크 달성시 에필로그 갤러리와 부띠끄 추가 복장이 존재해서 어느정도 해금 요소가 있었으나, RE3는 난이도/랭크에 상관없이 기록 달성으로 얻는 포인트를 상점에서 구입하는데 쓰는 방식이라 고랭크에 주어지는 보상은 없다시피 하다.
용병 모드 삭제 U.B.C.S 캐릭터로 조작하는 스피드런/어택 모드인 용병 모드는 없어지고 본편에서 카를로스의 분량을 늘렸다. 때문에 울며 겨자먹기로 본편만 주구장창 반복해야 하며 다채로운 맛이 사라졌다.
재방문 요소 삭제 원작은 라쿤 시티 전역을 최소 2번 정도 거쳐가는 동선으로 짜여져 있었고, 그에 따라 이미 탐사한 지역도 특정 시점 이후에 방문하면 없던 적이 생기거나 아이템이 생겨났다. 하지만 RE3는 스토리를 급전개시키고 맵을 단순화 하면서 재방문 할 수 있는 곳이 거의 없다.[45]

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/resident-evil-3|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/resident-evil-3/user-reviews|
6.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/resident-evil-3|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/resident-evil-3/user-reviews|
6.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/resident-evil-3|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/resident-evil-3/user-reviews|
5.8
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/8746/resident-evil-3| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/8746/resident-evil-3| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


RE 엔진으로 제작된 시리즈 세 번째 작품인 만큼 기본적인 퀄리티는 건재하나, 여러모로 전작에 비해서는 꽤 아쉬운 리메이크라는 평이 지배적이다. 원작 2편과 3편의 관계를 그대로 재현하게 된 셈.[46] 그러면서도 3편 자체의 매력도 살리지 못했다. 이는 이후 제작되는 RE 버전의 리메이크 작품들의 대한 걱정으로 이어졌다.[47]

이후에 나온 바이오하자드 RE:4의 DLC 세퍼레이트 웨이즈가 4~5시간 정도 되는 분량을 가지자 반대로 정식 넘버링 시리즈임에도 불구하고 짧은 분량과 원작 가위질, 분량 축소 등으로 혹평받은 RE:3는 고작 만원짜리 DLC보다도 못한 게임이라는 평가를 받게 되면서 더욱 비참해졌다.

2023년 기준 스팀 평가는 매우 긍정적으로 좋은 편이지만 2~4만원에 달하는 가격 인하가 있었으며, 보통 시리즈물에서 이후 신규 유입된 플레이어들은 전작들을 연속 플레이하며 잠시 거쳐가는 느낌으로 플레이하는 경우가 많아 인식 차이가 발생하기 때문에, 발매 당시와 동일 선상에 놓을 수 없는 평가이다.

8.1. 호평

8.2. 혹평

PC 게이머 게임 스팟은 다른 잡지에 비해 낮은 점수를 주었다.
레지스탕스가 포함된 가격임을 감안해도 본 게임의 짧은 구성과 68,400원(PC판)/79,000원(플스, 엑박판)이라는 가격 시너지는 결코 무시하지 못한다. 요컨대 뽕을 뽑기가 힘들다. 레지스탕스는 추후 사람이 빠지면 앞선 바이오하자드 시리즈의 멀티 사례로 미뤄봤을 때 게임 진행이 금방 불가능해질 것이 눈에 훤하다. 또 RE3과 플레이 스타일이 많이 다른데다 온라인 플레이가 강제되기에 유저 VS 유저에게 거부감이 드는 게이머들에게는 단점으로 느껴진다. The Angry Joe Show 리뷰에서도 이걸 지적을 했다. 전 세계 어느 지역에서나 다른 게임과 비교해도 값이 비싼 편이었다. 특히 한국은 제일 비쌌기 때문에 더 욕을 먹고 있는 편이다. 결국 이후에는 가격이 68,400원(PC판)에서 47,300원으로 내려갔다.
라쿤 시내, 라쿤 교회, 라쿤 공원, 라쿤 공동묘지 등, 라쿤시 구석구석을 상당히 섬세하게 다뤄낸 원작의 매력을 모조리 칼질해버렸으며, 그 자리를 메꾼건 어두침침하고 몰개성적인 하수도 던전과, 병원 지하의 시설물 및 실험실들로 가득 채워, 맵 만들기에 노력을 덜 들였다는 느낌을 받게 한다.
라쿤시에서 탈출하기 위해 시 전역을 동분서주하는 느낌이 나지 않고, 그냥 지하시설물에서 미로찾기 하는 전개로 전락해버린 것은 원작 변형이 아닌 원작 훼손이나 다름없다는 비난을 받았다. 이런 볼륨 삭제는 전투에도 크게 영향을 미치기 마련이며 그중에서도 최악의 구간으로 꼽히는 하수도 맵은 별 의미도 없는 짧디 짧은 우회로를 돌아오는 구성인데, 이때 새로 등장하는 크리처인 헌터-감마는 실질적으로 여기서만 등장하는데다 조우하기도 전부터 약점 무기를 입수하며 제대로 맞추면 약점무기 1발에 제거되는 걸 꼴랑 5마리 잡으면 끝난다. 이것으로 별도의 소개 문서까지 등장한 그 대단한 적대 크리처는 더 이상 얼굴을 비추지 않는다.
또한, 전체적으로 퍼즐들을 대량으로 삭제해버린 것도 너무 도가 지나칠 정도라, 호불호 이전에 볼륨 자체를 굉장히 깎아먹은 원흉이 되기도 한다. 바이오하자드 시리즈는 퍼즐맞추기가 플레이어의 행동경로를 크게 좌우하기 때문에, 퍼즐 자체를 없애버리면 퍼즐이 숨겨진 장소들 자체도 재해석해 구현해야하는데, 바하3 리메이크에선 그냥 굵직굵직한 장소들 자체를 칼삭해버렸기 때문이다.
특히나 가장 심각한 부분은 총기 사운드다. 예를 들어 전작에는 공간에 따라 총기 발사의 하울링이 구현되었지만, 본작은 극단적으로 하울링이 없다. 정말로 돌격소총 소리보다 소음기 낀 권총 소리가 더 크게 들리는 괴상한 결과가 나온다.
물론, 음향면에서 타격감이나 피격감의 밸런스에 절대적인 정설은 없다. 하지만, 유저의 취향문제를 떠나서 최소한 그 음향 설계는 해당 게임의 장르의 목적에 따라 설계되는 것이 맞다. 예를 들어 팀 포트리스 2, 오버워치 같은 하이퍼 FPS의 경우 이동이 굉장히 빠르고, 탄의 소비, 피격이 많으면서 정보가 순식간에 계속 교체되므로, 총 소리보다는 피격 사운드, 필요한 정보 사운드를 강조한다. 반대로 레인보우 식스 시리즈, 레드 데드 리뎀션 2처럼 리얼리티를 기조로 삼고 있는 밀리터리 슈팅의 경우 발사음을 키우고, 피격 사운드를 거리에 따라 큰 폭으로 줄이며, 콜 오브 듀티 시리즈 같은 캐주얼 밀리터리 액션에서는 피격 사운드를 다른 음역대의 큰 소리로 같이 설계하여 총기 음성과 피격음을 동시에 만족시키는 경우도 있다. 이러한 예시들은 그 장르의 목적에 맞게 설계한 것이다. 더 나아갈 것도 없이 전작 바이오하자드 7 바이오하자드 RE:2도 아주 훌륭한 음향 설계와 타격, 피격 사운드를 보여주고 있다. 하지만 본작은 그런면에서 총기 사운드가 아주 심심하고 이상하다. 정확하게 말하면 컨셉이 액션과 호러성 두 마리 다 잡으려다가 이것도 저것도 아닌 컨셉인데, 이에 따라 음향 컨셉도 갈피를 못잡은 모습이다. 아예 액션성을 강조할 거라면 액션 장르의 특성에 맞춰서 음향 설계를 했었어야 한다.

8.3. 총평

전체적으로 보면 가볍게 할만한 공포 게임이지만, 'AAA급 게임'이라는 타이틀 혹은 바이오하자드 3편의 리메이크라는 타이틀을 붙이기에는 매우 부족한 작품이라는 평이 지배적이다. 유저들이 리메이크에 꼭 바래왔던 부분들이 별로 없다는 점, 원작 대비 나사빠진요소가 많다는 것에서 나오는 아쉬움인 것이다.

가령 가장 많은 혹평을 받은 부분인 '게임 볼륨'만 해도, 본작에서 게임의 볼륨은 단순히 가격 대비 플레이타임 그 이상의 의미를 갖는다. 바이오하자드 전작들을 보면 1편은 양옥집, 2편은 경찰서와 엄브렐러 비밀연구소, 3편은 온 도시를 배경으로 그 무대가 점점 넓어지는 것을 볼 수 있다. 1편에서는 아직 도시 일부의 문제에 불과했던 양옥집 사건을, 2편에서는 이미 바이러스가 전부 퍼진 도시에 발령받게된 신참 경찰관 레온과 오빠를 찾으려는 여대생 클레어의 탈출기를, 그리고 3편에서는 지옥도가 된 도시의 온갖 장소를 헤집어가며 살아남기 위해 발악하는 질의 사투를 그렸다. 이처럼 점차 확대되는 무대와 이야기의 스케일은, 조금씩 새로운 세계관과 설정이 부여되며 단발성 기획에 불과했던 바이오하자드가 점점 캡콤의 대형 프랜차이즈로 성장해가는 모습과도 일치한다. 즉, 원작 3편의 테마는 도시의 일부가 아니라 '도시 전체로부터의 탈출'이고, 본 리메이크는 하나의 '도시'라면 갖추고 있어야할 수많은 장소들을 플레이어가 충분히 체험하게 하지 못하면 원작의 리메이크라는 의미가 많이 퇴색되는 것이다.

그런 관점에서 볼 때 이번 작품에서 삭제된 부분은 많아도 너무 많다. 다운타운에서 조금 돌아다니는 게 사실상 도시 체험의 거의 전부이고, 바이오하자드 3편의 상징과도 같은 장소였던 시계탑을 대표로 수많은 '도시'의 필수 장소들이 보스전과 함께 삭제되거나 간략화되어 일개 배경으로 전락하는 운명을 맞았다. 자연히 게임 볼륨이 줄어들었고, 이 점은 가격 대비 플레이타임이라는 요새 플레이어들의 주요 구매 포인트 중 하나에 다른 볼륨 작은 게임들보다도 훨씬 큰 악영향을 미칠 수밖에 없었다. 원작도 그리 분량이 큰 작품은 아니었지만 적어도 제작진은 '도시 전체'를 배경으로 하는 탈출기라는 테마에 맞게 부족한 PS1의 성능으로 2편의 경찰서 재등장부터 시작해서 시청, 변전소, 주유소, 번화가, 신문사, 뒷골목, 창고, 호화주택, 지하실, 펍, 전차역, 시계탑, 병원, 공원, 하수도, 공동묘지, 하수처리장 등등 최대한 다양한 공간을 디자인해 넣었고, 그렇기에 중반까지는 왔던 길을 한번 되돌아갔다 다시 와야하는 구성을 하고 있음에도 불구하고 '완전히 지옥이 된 도시를 탈출하려고 여기저기 헤매고 있구나'는 느낌을 강하게 전달해줄 수 있었다. 하지만 본작에서는 그런 성의가 느껴지지 않는다. 여러 장소들이 빠지거나 간략화된 것도 아쉬운데 심지어 하수도 파트와 후반 엄브렐러 기지 파트는 리메이크 2편의 하수도, 엄브렐러 기지와 느낌마저 비슷하다. 병원 파트 분량의 훌륭한 리메이크를 보면 개발진의 역량 부족이라기 보다는 비용이나 시간의 문제가 아니었을까 하지만, 내부 사정을 알 리 없는 플레이어 입장에서는 작품의 테마부터 빠진게 많으니 아쉬운건 마찬가지이다.

라이브 셀렉션 역시 제작진은 게임 분위기와 어울리지 않아 제거했다고 했지만[69] 리메이크해서 넣어줬다면 없는 것보다는 훨씬 좋은 평을 받았을 것이다. 애초에 이 시스템이 굉장히 정교하고 훌륭한 선택분기 시스템이라서 유저들이 원했던 것이 아니다. 처음 당해보기 전에는 어떤 결과가 나올지 모르는 '지옥에서의 알 수 없는 선택지 강요'라는 시스템 자체가 흥미로웠던 것이고, 시리즈 게임은 변화가 없으면 점점 매너리즘을 향해 갈 수밖에 없기에 조금이라도 더 아이디어를 넣어 후속작을 다채롭게 꾸며 보고자 했던 제작진들의 노력 자체가 좋은 평가를 받은 것이다. 그렇기에 갈림길을 주는 것은 동일하게 유지하고 선택지는 빼고 그 대신 바로 조작하여서 자연스럽게 루트 중 하나로 진행하게 유도하는 방식이였으면 좋았을 것 같다는 의견도 있다.

무시무시한 몬스터들 역시 아쉬운건 마찬가지인데, 헌터 시리즈와 드레인 데이모스의 리메이크는 훌륭했지만 거기서 힘이 다 빠진 듯한 느낌이다. 원작 3편은 '도시 전체가 감염되어 온갖 생물들이 괴물이 되었다'는 설정인 만큼 2편보다 훨씬 다양한 몬스터가 등장하는데, 어차피 런처와 매그넘 한방에 죄다 나가떨어지는 건 똑같다고 해도 다양한 괴물들이 나와주는 것 자체가 매력포인트였다. 본작에서는 페일헤드 좀비와 촉수감염 좀비가 추가되었지만 얘들은 다양한 괴물이라기보다는 좀비 파생형이란 느낌이 강하고, 페일헤드는 2 리메이크의 재탕이다. 거기에 그레이브 웜의 삭제로 거대 보스전이 줄어들었으니 그냥 시간이 없어서 다 쳐냈다는 느낌이 강하게 든다.

탄약 조합 시스템은 오히려 한참 퇴보한 느낌인데 맵에서 주울 수 있는 고작 2가지 종류의 화약을 가지고 게임에 등장하는 거의 모든 무기의 탄약을 직접 제작 가능했던 원작의 훌륭한 조합 시스템은 어디 가고 오히려 주워야할 재료의 가짓수만 2배로 늘려 버렸다. 막상 리메이크 2편에서는 원작 2편에 없던 오리지날 3편의 탄약 조합 시스템을 일부만 리메이크해 도입해서 잘 써먹어 놓고는, 정작 리메이크 3편에서는 기본 런처탄에 화약을 조합해 새 런탄을 만든다는 신박한 아이디어를 내다 버리면서 '플레이어 개인의 개성에 따라 좋아하는 무기의 탄약을 만들어 쓴다'는 원작의 장점을 전혀 살리지 못했다. 재료 가짓수만 늘어나면서 '원하는 탄약을 만들어 쓰는' 것이 아니라, 한 자리에 있어야 할 탄약을 그냥 여러 곳에 쪼개 배치한 느낌이다. 엄밀히 말해서 현실적인 것은 이쪽이 맞으나 애초에 바이오하자드는 현실성을 어느 정도 희생한 서바이벌 호러 게임이고 원작에도 이미 있었던것을 현실성 운운하면서 굳이 바꿔버린 것은 모순이다.

퍼즐은 호불호가 갈리는 요소이지만 바이오하자드 3편은 그 어떤 시리즈보다도 독창적인 퍼즐이 많이 나온 시리즈이기에 역시 아쉬운 점 중 하나이다. 백신제조 퍼즐처럼 답을 한번 암기하면 바뀌지 않아서 답 암기만이 중요한 퍼즐, 무심코 선택한 라이브셀렉션 결과가 퍼즐 정답에 변화를 주는 변전소 퍼즐, 조금 머리를 써야하는 주유소 보관함 퍼즐, 4지선다 랜덤으로 바뀌는 병원 서랍장 퍼즐 등... 그 중 압권은 후반부 하수처리장 지하수로 앰플 제조 퍼즐로, 머리도 필요하지만 암기력이 매우 좋다면 패턴 암기도 가능한 복합형 퍼즐로 바이오하자드 시리즈 중 가장 복잡한 퍼즐 중 하나이다. 정말 모든 유형의 퍼즐이 다 있었는데 그에 비해 리메이크 3편의 지하철 퍼즐은 이도저도 아닌 느낌이다.

그 외에도 아이템의 등장 순서를 바꾸거나 몬스터는 무려 티어가 완전히 다른 놈을 랜덤 출현시켜 단순 암기 플레이에서 오는 지루함을 덜어주던 랜덤 시스템, 간단하기 짝이 없고 맵 재탕에 불과하지만 반복 플레이하는 재미가 있었던 용병모드 등 삭제된 부분에서 오는 아쉬움들이 이번 리메이크 3편의 최대 단점이다.

좀 부족하더라도 수많은 독특한 아이디어들을 적용해 아기자기한 맛이 있었던 원작의 매력을 살리지 못한 작품이라고 볼 수 있다. 유저들이 원한 수많은 것들이 빠져있으며 구간별 분량과 완성도가 만들다 말고 급하게 마무리한 것처럼 느껴지는 어딘가 나사 빠진듯한 리메이크로, 그렇지만 아예 못 만든 게임도 아닌탓에 그것에서 더 화가 나게 만드는 안타까운 작품이라는 것이 본작에 대한 유저들의 총평이다. 그렇다보니 간혹가다보면 차라리 RE:2의 DLC 개념으로 내는 게 낫지 않았냐는 평도 소수 존재한다.

발매 후 시간이 조금 지나고 유입되어 호평하는 소비자들도 많지만 가격이 하향 조정된 영향을 많이 받았으며, 호평측에서도 제값 주고 사기에는 아쉬운 게임이며 좀 더 세일할 때 살 것을 권장하는 구매자 평가가 자주 보이는 편이다.

9. OST

바이오하자드 RE:3 Full Soundtrack
  1. A New Threat Is Born
  2. Escape
  3. The City Of Chaos
  4. Coming To Kill You
  5. Free From Fear
  6. The City Of Ruin
  7. Nemesis's Theme
  8. Desperate Ascent
  9. Fighting in the Flames
  10. No Other Way
  11. The City Without Hope
  12. Invicible Nemesis
  13. Save Room
  14. Battle Against The Beast
  15. Surrounded by Terror
  16. Determinated To Find Carlos
  17. Laboratory
  18. Chase
  19. Metamorphosis
  20. Take Back The Vaccine
  21. Every Mistake Has A Cost
  22. The End Of Raccoon City
  23. Sadness And Regret
  24. Staff & Credits

10. 바이오하자드 레지스탕스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바이오하자드 레지스탕스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
2019년 9월에 공개된 '프로젝트 레지스탕스' 라는 명칭으로 바이오하자드 RE: 3에 수록된 RE 엔진으로 만들어진 새로운 바이오하자드 시리즈. 데드 바이 데이라이트 같은 4vs1 비대칭 대전 게임이다.

11. 이스터 에그

12. 기타


[1] PS4 Pro 대응. [2] Xbox One X 대응. [3] 클라우드 게임 방식 [4] Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.2.13~) [5] 과도한 폭력, 저속어, 비속어 및 욕설, 과도한 혐오감 표현 # [6] 잔혹표현 소폭 삭제 [7] 체력은 Fine (양호/100 ~ 66%) Caution (주의/65 ~ 30%) Danger (위험/30% 이하)의 3단계로 나뉘어 있으며 위험 상태에서 일정량 이상의 데미지를 받으면 캐릭터가 죽는다. [8] 상점에서 구입하는 힙색을 대체하는 것으로 지원 모드에서는 상점표 힙색이 등장하지 않는다. [9] 예약판은 시작부터 선택가능하다. [10] 특히 양손을 번갈아가면서 내리찍는 패턴은 소울류 마냥 역박자로 때리는 패턴이 존재해서 철벽 코인이 없으면 한번 맞아주는 순간 십중팔구 즉사한다. 한대만 맞아도 후속타가 들어올때까지 질이 휘청이기 때문. [11] 특히 게임 극초반에 매그넘을 얻기 때문에 스피드런에도 유리하다. [12] 정확히는 게임 극초반에 딱 한번만 있다 [13] 질은 재장전 도구로 어느정도 상쇄할 수 있으니 큰 문제가 아니지만 카를로스는 보이는 적을 다 쏴서 잡고 다니면 아예 진행이 불가능해질 수도 있을 정도로 탄약이 모자라다. 시작 전에 무한 무기 하나 정도는 사두고 가는 걸 추천하며 무한무기 없이 플레이하는 취향이라면 체술 - 나이프 연계로 좀비를 처리해서 탄약을 아껴야 하는데, 시간낭비가 커지니 핫 도거와 맹공격 코인 정도는 사두자 [14] 나이트메어 난이도까진 즉사 판정 공격을 제외하고 어떠한 공격을 받아도 체력이 1이 남고 위험 상태가 되는 반면, 인페르노 난이도에서는 체력이 최대치라도 최대치를 넘는 데미지를 받으면 즉시 사망한다. 네메시스의 로켓 런처, 릭커의 잡기등이 전부 즉사기로 바뀐단 소리이다. [15] 그렇다고 스트리머를 비롯한 유저들을 비난하기도 좀 그런 것이, 좀비물 게임의 나름 긴 역사 속에서 한결같이 의지할 수 있었던 것이 헤드샷이었기 때문이다. 적들의 사지가 절단된다는 것도 정작 인게임에서 직접적으로는 알려주지 않아서 직접 경험하지 않는 이상 알 수가 없는 사실이라 처음부터 끝까지 우직하게 헤드샷만을 사용한 유저들은 클리어를 할 때까지도 이런 기믹이 있다는 걸 모를 수도 있다. 헤드샷을 아무리 날려도 적들이 죽지 않는다는 점을 이상하게 생각한 유저들이 있기는 하지만 바이오하자드 클래식 시리즈 또한 비슷했고 난이도가 높았기 때문에 그냥 게임 자체가 어렵게 책정된 건가 하고 넘어가는 유저들이 많았다. 작중의 파일을 통해 적들의 사지가 절단된다는 것을 명시했다면 별다른 문제가 없었을 텐데 아쉬운 부분. [16] 그러나 사실 RE:2에서 있던 부위 파손 시스템은 바이오하자드 4에서 처음 도입된 부위 공격 시스템을 개선한 시스템이기 때문에 알고 보면 바이오하자드 시리즈에서는 꽤 유서 깊은 시스템이었다. 그래서 후속작인 바이오하자드 RE:4는 원작인 바이오하자드 4에서도 있던 시스템을 없앨 수가 없는 노릇이라 부위 파손이 사실상 삭제된 RE:3과는 다르게 다시 부위 공격/파손 시스템이 부활했다. 결과적으로는 RE:2, RE:3, RE:4 중 RE:3만 부위 파손이 없는 이질적인 작품이 되었고, 이 또한 본작의 평가 하락에 일조하였다. 또한 바이오하자드 시리즈 외에도 데드 스페이스 시리즈처럼 사지 절단이 컨셉인 좀비물은 있다. [17] 질은 단검을 들고 있으면 조준 버튼만 눌러도 다단히트 판정 올려베기 공격이 나가며 카를로스는 펀치를 따내지르는데 좀비부터 헌터까지 가리지 않고 자세가 무너져 넘어지기 때문에 피해를 주기 쉽다. 전작의 주인공들처럼 가로방향으로 베어내기 때문에 피해를 입히기 쉬운 것은 덤. [18] 아무래도 회피를 못하겠다면 우선 지원, 일반, 하드코어 난이도를 클리어하면서 여러 포인트를 모아서 지침서, 철벽 코인, 회복 코인, 맹공 코인을 함께 써보자. 지침서는 회피를 하는 어려움을 조금이나마 수월하게 해주는데 회피를 잘 못하는 유저는 이게 없으면 마지막 보스를 깰 엄두를 낼 수 없다. 있고 없고 차이가 매우 크니 반드시 쓰는 게 좋을 것이다. 다만, 나이트 메어에선 철벽 2개가 있어도 연달아 맞는 패턴 때문에 견디기가 힘들지만, 그렇다고 방어력을 올려주는 철벽 코인이 없으면 다른 스친 공격등. 뭐만 좀 스쳐도 위험 상태까지 단번에 처할 공격을 주황색 정도의 피해로 줄여주는 등. 피해를 어떻게든 버틸 여지를 부여해주는데다 연타 공격이 어쩌다 안 나올 수도 있는데 철벽이 있으면 이걸 버텨서 회복하고 살아남을 수가 있다. 여기에 피해를 회복 시킬 수 있는 회복 코인이 있으면 진행 중 회복제의 소모를 조금이라도 덜어줄 수 있고 2개를 소지하고 있으면 회복 속도가 1분 정도만 지나면 위험 컨디션 상태라도 풀체력으로 회복이 되기 때문에 어려운 구간에서 당장은 어떻게 써먹기 힘이 들 수 있겠지만, 진행 중에 회복제의 소모를 조절할 수 있기 때문에 타임 어택만 포기하면 큰 도움이 된다. 그러나 그렇다 해도 체력에 관계없이 연달아 들어오는 공격들 때문에 버티지를 못하는 경우가 많고 위치에 따라 들어올 수 있는 즉사판정에 속하는 공격 같은 것은 정말 조심해야 된다. [19] 유저가 자기도 모르게 놀라서 마우스를 움켜지다가 눌러지고 회피하는 경우도 있는 걸 역이용 하는 감각. 중요한 건 회피의 타이밍을 확실하게 여러번 쓸 수 있을 정도로 숙지를 해서 언제 써줘야 피해내는 지를 확실하게 숙지하고 써줘야 깰 수 있다. [20] 질은 G19 권총과 M3 샷건, 카를로스는 CQBR 돌격소총을 업그레이드할 수 있다. [21] 일반 화약 대용량이 삭제되었고 고급 화약이 대용량 화약의 아이콘과 모델링으로 바뀌었으며 전작의 고급 화약 모델링은 폭발물에 쓰인다. [22] 지원 모드에서는 처음부터 인벤토리의 확장 한도가 최대로 잡혀있기 때문이다. [23] 회피를 못하면 철벽 주화 2개로 버틸 수 있던 하드 코어와는 달리 나이트메어 부턴 3번 연속으로 내려찍거나 연달아 피하지도 못하는 상황에서 공격이 들어와 결국 죽고 마는 패턴이 굉장히 쉽게 일어난다. 그래도 드물게 연타 패턴이 잠깐 멈춰서 회복할 찬스가 생기기도 하니 보험삼아 들고 가는 것도 실력에 따라선 충분히 고려할만하다. [24] 초반부터 포인트를 아껴가면서 구하지 않으면 구하기가 더 늦어지기 쉬운데 도중에 다른 것을 자꾸 사다보면 언락이 늦어지고 더 늘어지기에 가급적 빠르게 구하는 게 좋다. 이유는 묵직한 포인트를 주는 도전들은 쉽지만, 몇천 정도 단위 정도가 대부분이고 무엇보다 한번 얻으면 다시 중복으로 계속해서 얻을 수 없는 방식이다보니 점점 쉬운 것은 사라지고 깨기가 어렵거나 깨는데 시간이 걸리면서 보상은 짜지는 등. 어려운 것들만 많아지면서 동시에 포인트 보상은 적어진다. 그래서 다른 자잘한 것들을 자꾸 구입 하다보면 밀려서 늦게 얻게 된다. 런처 구입을 빠르게 하는 것을 권하는 이유는 긴급 회피가 어려운 유저들에게 중요한데 긴급회피 항목에서도 상술했지만, 나이트메어 구간 부터 시작되는 최종 보스전의 난이도가 너무 높기 때문. 특히 회피를 잘 못하는 유저들에겐 지나칠 정도로 너무나 어렵다. 때문에 최종 보스전 클리어에 요구 되는 어려움이 너무나 커지게 된다. 막판 보스의 공격이 시작 부터 즉사를 당하기가 쉬운데다 회피를 하기 위해 요구 되는 피지컬이 너무 지나친 수준이라 회피를 잘 해낼 수 있는 유저는 무얼 무기로 쓰든 방심만 하지 않으면 별 문제가 없으나 못하면 조금이라도 죽지 않고 클리어를 하려면 런처로 조금이라도 네메시스 공략의 부담을 줄이는 수 밖에 없다. 다만, 런처 한방 쏜다고 간단하게 끝이 나는 게 아니라 약점을 터뜨려서 그로기 시키기 위해 걸리는 시간이 줄어든다는 것 뿐. 다만, 그 조금 줄어드는 차이로도 게임을 잘 못하는 유저들에겐 매우 크다. [25] 정확히는 클래식 바하3에서는 회복량이 랭크에 영향을 끼치는데, 체력을 회복할 경우 무조건 사용한 회복 아이템의 회복수치만큼 영향을 받는다. 따라서 회복량이 적은 아이템으로 찔끔찔끔 회복하는건 문제가 없지만 구급 스프레이나 녹빨파 조합허브 등의 수치가 높은 회복 아이템을 사용할 경우 무조건 해당 아이템이 가지는 회복량으로 계산해버린다. 그러니 랭크를 유지하기 위해서는 이런 회복력이 높은 아이템을 강제로 봉인해야한다. [26] 사망횟수가 결과에 기록되지만 랭크에는 영향을 주지 않으니 걱정하지 말자. 대신 전작과 동일하게 죽은 뒤 계속하기를 선택할 경우 시간 또한 계속 누적되므로, 시간이 많이 지체되었다면 아싸리 메인화면으로 나가서 불러오기를 하자. [27] 즉사기를 제외한 어떤 공격이든 최소한의 체력을 남긴다. [28] 변전소 문을 따고 들어갈 때 강제로 이벤트로 인해 걸리며 이 구간만큼은 사용하게 된다. 소총이나 런가 없으면 이 구간에서 회피에 약한 유저들은 자칫 굉장히 고생하기 쉽다. 가능하다면 지원 난이도로 회복 주화만으로 깨는 것이 그나마 나은 편. [29] 각 역의 이니셜과 호선 번호만 외우면 된다. 난이도에 상관없이 한번 풀고 답을 외우면 모든 난이도에서 한번만에 풀린다. [30] 원작에서 질의 아파트-창고-다운타운 극초반 부분은 튜토리얼이 되고 전차(지하철)에 도달하는 부분이 제대로 된 스타팅 지점이 된 셈. [31] RE2와 연관이 있는 경우가 많다. [32] 다리오 로소와의 이벤트는 남아있다. [33] 그 대신인지 지하철 가판에서 신문을 얻을 수 있고, 원작에서 시청으로 가기 위해 풀었던 보석 퍼즐이 지하철역 내부의 기념비 퍼즐에 적용되었다. [34] 전력과 지하철 노선을 복구하고 지하철에 진입시 강제로 하수도-다운타운으로 복귀하긴 하지만 원작처럼 새로운 아이템을 추가로 획득하거나 하는 일은 없다. 그저 추적자에게서 도주하는 루트에 지나지 않는다. [35] 따라서 질은 브래드의 최후를 보지 못하고 마빈의 상태도 확인하지 못한다. [36] 바하2 전 시점이기 때문에 셔터가 닫혀있어 내부 진입은 불가능하다. 대신 레온편으로 진입하는 켄도의 총포상과, 클레어편으로 진입하는 총포상 옆 골목길을 둘 다 들린다. [37] 원작에 비해 헌터 감마의 등장이 굉장히 빨라졌다. [38] 하지만 중간에 열차가 탈선하여 실패하여 시계탑 역에 내리게 된다. 즉 리메이크에서 질의 목적지는 시계탑이 아니었다. 그래도 원작 설정을 잊지는 않았는지 깨알같이 역 이름이 Saint Michael's Clock Tower와 Fox Park이다. 또 시계탑 브로슈어가 수집 문서 중에 있다. [39] 심지어 발매 전 정보에서는 그레이브 디거가 등장할 거라는 내용이 뻔히 나와 있어 유저들은 뒤통수를 맞은 기분이었을 것이다. [40] 왜 엄브렐러 하수처리장 지하에 그런 걸 가져다놨는지 설명하기 힘들어서인 듯 하다. [41] 대신 리메이크에서는 곳곳에 존재하는 소형 발전기로 강제 다운 유발이 가능하다. [42] 게임 극초반에 볼트 커터와 락픽을 먼저 들고 갈것이냐, 게임 중 얻을 것이냐의 차이를 빼고는 거의 없다. [43] STI EAGLE 6.0/M1887/어설트 라이플 대신 각각 G19/W-870/CQBR용 추가 파츠가 3개씩 존재한다. 매그넘은 RE2에도 있던 총기라 덤으로 추가 파츠가 1개 있다. [44] 따라서 원작처럼 모든 무기의 무한탄화는 불가능하다. 특히 그레네이드 런처와 샷건은 무한탄 대용 무기조차 없다. [45] 극초반부 라쿤시티 다운타운 거리를 탈출하기 직전 하수도로 빠지면서 다시 한번 들리지만, 이때는 강제로 추적자에게 쫓기는 중이라 다시 둘러볼 겨를따위는 없다. [46] 이는 사실 바이오하자드 3 원작부터가 넘버링을 목표로 만들어진 게임이 아니었던 것도 있다. 실제로 3가 될 예정이었던 게임은 코드 베로니카. 리메이크에서도 이를 바로잡지 않은 이유는 불명이나, 결과적으로 모두에게 아쉬운 리메이크가 되었다. [47] RE:3 출시 이후 외주제작의 걱정을 엿볼 수 있는 부분이 한가지 있었는데, 바이오하자드 4 리메이크의 제작을 자사 스튜디오 제작이 아닌 외주 제작으로 맡기면서 이 소식에 수 많은 우려가 있었고 이후 캡콤측에서는 RE:3에서 받은 수많은 비판을 의식해서인지 자사 스튜디오 제작으로 변경되었다는 소식을 전달했다. [48] 다만 질과 카를로스를 제외한 모든 조연은 분량을 떠나 스토리에 개입 후 퇴장하는 형식으로만 등장한다. 과거처럼 대화를 걸거나 조연이 활약하는 이벤트 자체가 없다. [49] 발매 첫날 2~3시간의 플레이 타임이 나온 사례도 있다. 즉 RE2의 A, B 각 시나리오보다 조금 긴 정도라는 것이다. [50] 특히나 초회차 플레이라면 더더욱 그렇다. [51] 예를 들면 원작에서는 스토리 진행하다가 돌아와서 다리오의 최후를 볼 수 있지만 리메이크에서는 그럴 수가 없다. [52] 플레이하다보면 눈치를 챌 수 있지만 결국 동네 한 구역을 한 바퀴 돈 셈으로, 계속 같은 곳에서 같은 곳을 돌고 있음을 알 수 있다. 원작에 없던 추가된 곳들은 RE2 소스의 재탕이다. [53] 아예 없지는 않긴 하다. 질 편에선 연구소에서 헌터 및 타이런트를 발견 시 여기서 만들어진 것들이었냐며 놀라는 질을 볼 수 있고, 카를로스 편에선 사무실의 웰컴 레온, 굴다리 창고에서는 브래드의 포스터와 경찰복, 인화실의 카메라에 반응을 보인다. 그외에도 자잘하게 준비되어 있으나 일자식인 게임 구성상 잘 느끼기는 힘들다. 그나마도 스토리 상호작용이지 인게임 플레이와는 아무런 상관도 없다. [54] 또 오리지널 3의 스토리 분기도 세계관에 큰 영향을 주지 않았다. 헝크 니콜라이 지노비에프 등의 인물은 해당 작품 내에서만 묘사되는 조연이며 생존 여부조차 중요하지 않고 그저 이후 작품에 팬서비스 개념으로 카메오 출연 정도가 고작이다. [55] 무한 무기의 경우에도 뜬금없는 매그넘 계열 무기인 RAI-DEN같은 괴상한 무기만 추가되었고 RE2나 원작에 있던, 팬들이 원하던 무기는 없다. [56] 특전 아이템과 무기를 얻으려면 게임 플레이로 포인트를 쌓아서 구매해야 하므로 결국 다회차 노가다를 하는 것 밖에 없다. [57] 덕분에 미하일과 니콜라이는 RE3에서는 플레이가 불가능하다. 또한 특전 무기를 용병 모드에서 해금하는 방식을 RE3에서는 본편 플레이로 해금하도록 바뀌었다. [58] 네메시스가 일부러 질을 갖고 노는 거 같아 보인다며 인상깊게 여기는 유저들도 있지만 설정 상 네메시스는 주어진 임무만 할 정도의 지능만 남아 있을 뿐 가지고 논다는 행동을 하기에는 지능이 부족하다. 원작의 7세정도 지능에서 10세정도 지능으로 상향되긴 했지만 저런 모습은 질을 말살하기 위한 생체병기라는 캐릭터성에는 맞지 않다. [59] 다른 곳을 통해서 들어왔을 수도 있지만 묘사는 되지 않는다. 그나마 가능성이 있는 도서관 쪽 루트는 아예 잡동사니들로 막혀 있기에 사실상 텔레포트를 하지 않고서는 말이 안된다. [60] 그나마 말이 되게 하려면 지하철에서 카를로스와 무전 후의 전투 다음에 질은 계속 쓰러져 있었기 때문에 카를로스가 찾을 수 있었을 것이다. 하지만 질은 지하철이 니콜라이에 의해 탈선되었다는 얘기만 하고 자신이 어디라고 전달하지 않았기 때문에 어떻게 카를로스가 찾을 수 있었는지는 설명되지 않는다. [61] 원작의 엔딩은 라쿤 시티가 새벽이 밝아오면서 기화폭탄과 함께 주인공들이 지나온 장소들이 천천히 소멸하는 장면이 꽤 장엄하게 연출되어 아직까지도 시리즈 중 한 손에 꼽는 연출로 평가받는데, 리메이크에서는 그냥 기화폭탄이 짧게 펑 터지고 끝나버리는 매우 심심한 연출로 끝나버리고 말았다. [62] 대사 및 연출을 봐서는 브래드도 네메시스의 존재를 알고 있다. [63] 후속작 바이오하자드 빌리지도 게임적 허용이 과하다라는 비판이 존재하지만 최소한 인게임에서만 존재하고 게임 스크립트에는 존재하지 않는다. [64] 더 큰 문제는 세계관의 사정을 이미 알고 있는 유저들에게도 불친절하다는 것이다. 오리지널 3에서 제기되었던 문제점은 오프닝 당시 질의 행적이 제대로 설명되지 않았다는 것이었다. 라쿤 시티에 진입하는 과정을 오프닝으로 상세히 보여준 전작과는 달리 3는 오프닝을 질의 나레이션과 RPD의 전멸로 구성했기 때문에 주인공인 질이 9월 28일 새벽 이전에 무엇을 하고 있었는가는 제대로 설명이 되지 않았다. 왜 진작에 라쿤시티를 뜨지 않았는가?(이는 차후 다른 매체를 통해 G 바이러스 연구소를 조사하고 있었기 때문이라는 게 밝혀지긴 했었다) 감염자들이 창궐하고 도시에 폐쇄될 때 아파트에서 뭘 하고 있었는가? 9월 28일에 갑자기 터져나온 것도 아니고 며칠에 걸쳐 천천히 진행되었는데, 왜 질은 브래드에게 경찰은 뭐하고 있냐면서 마치 처음 겪는 상황인마냥 행동하는가? 등의 의문점들이 여전히 남아있었고, 유저들은 리메이크가 되면서 이러한 점들도 설명되길 바랐다. 하지만 리메이크의 탈을 쓰고 나온 RE:3는 이 중 어느 것 하나도 제대로 설명하지 못했고 오히려 원작보다 못한 결과물이 되고 말았다. [65] 다만 이는 이미 추적자의 아이덴티티를 RE:2의 미스터 X가 가져가 버린 부작용이기도 하다. 그리고 네메시스의 스펙으로 추적자처럼 끊임없이 압박했다면 바로 손놓을 평범한 유저들이 많을 것이다. 실제로 손이 너무 후달리는 유저들은 미스터 X를 상대로 게임 하는 요령을 모르면 디펜스 아이템을 낭비하다가 끝내 죽고 이를 몇 번 거듭하거나 공략법을 찾는 수밖에 없는데 그러기 전까지 실수로 낭비를 하는 일이 잦았다. 물론 게임에 꽤나 익숙해지면 이를 해결할 수 있기는 하다. [66] 심지어 네메시스가 추적해 오는 상황의 전투 난이도가 그리 높지도 않아서 원작만도 못한 상대로 전락해 버렸다. [67] 그나마도 이건 네메시스 자체 난이도보다 중간중간 난입하는 좀비들이 더 무섭다는 얘기가 많다. [68] 방어력을 올려주는 코인과 체력을 회복하는 효과를 가진 코인이 있으면 체력에 관계없이 즉사 판정인 공격을 제외하면 버티기가 훨씬 쉬워진다. 그러나 그렇게 해도 못하는 유저들에겐 매우 어렵다. [69] 이는 후속작 4편의 리메이크에서 QTE 시스템이 사라진 것과 비슷한데 라이브 셀렉션은 위기의 상황에서 잠깐 멈춘 상태에서 선택지가 나오고 이를 고르느라 몇 초가 가버리면 흐름을 해친다고 느껴지기 때문. 다만 원작에서도 이런 단점을 몇 초안에 고르지 않으면 최악의 선택지로 자동으로 흘러가는 등의 방식으로 해결했는데 리메이크에서는 아예 시도도 하지 않은 것이 아쉽게 느껴지는 것. [70] 원작에도 Eagle's Petshop이 등장했었다. [71] 캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자. 특히 록맨 X5 이후의 록맨 X 시리즈의 프로듀서로 유명했다. 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후 플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고 바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다. [72] 단 4편의 리메이크는 2023년 3월 발매했고. 8편은 원래 외전작으로 기획되었던 것이니 결론적으로 전자는 틀리고 후자는 맞은 셈. [73] 한국 게임심의는 18금만 하고 끝내거나 아예 심의를 거부하는 경우는 있어도 굳이 게임에 검열을 요구하는 경우는 거의 없다. [74] 딱히 할인은 없이 그냥 합친가격에 판매중이다. [75] 엔딩 이전 마지막 세이브 포인트가 네메시스와의 최종전 전이다. 즉 여기서 삑사리를 내면 나이트메어 난이도 이상에서는 말 그대로 불지옥 난이도로 변하는 네메시스 보스전을 처음부터 다시 해야 한다는 뜻... [76] 분량도 원작과 비슷하며 특전 무기나 엑세사리등 다회차 요소들도 많고 미니게임인 머서너리즈에 적들도 보스를 포함해 잘린 적들이 거의 없으며 원작의 부족한 스토리를 보완하는 모습까지 보여주었다.