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림월드/DLC/Ideology


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1. 개요2. 이념(Ideoligion)
2.1. 구조2.2. 문화2.3. 양식2.4. 가르침(meme) 목록
2.4.1. 영향력 낮음2.4.2. 영향력 중간2.4.3. 영향력 높음
2.5. 규율2.6. 지위2.7. 행사2.8. 건물2.9. 유물2.10. 무기2.11. 성스러운 동물2.12. 선호 의복2.13. 외형
3. 노예4. 초월연결체5. 요정나무6. 폐허7. 평가

1. 개요


한국시간으로 2021년 7월 21일 새벽 2시경에 출시된 2번째 DLC. 로열티와 마찬가지로 1.3패치와 함께 업데이트 되었다.

로열티 출시 때 단분자검 DLC라는 혹평을 받으며 배운 것이 있는지 이데올로기에선 각종 컨셉질로 몰입도를 높일 수 있도록 여러 기능을 추가하였다. 컨셉질에 특화된 DLC라는 특성 역시 효율에만 특화된 로열티와는 상반되는 점.

2. 이념(Ideoligion)

게임 시작 시, 자신의 정착지에 이념을 적용 가능하다. 종교의 개념에 부합하며 자신이 설정한 가르침(meme)과 규율에 따라 각종 상황에 무드의 버프, 디버프가 이루어지므로 플레이어는 설정한 컨셉에 따라 게임을 풀어나가게 된다.

월드 생성 시 몇 개의 이념들이 랜덤하게 조합되어 생성되며[1], AI 세력들은 모두 각각의 이념을 가지고 있고, 플레이어는 이런 다른 세력의 이념들 중 하나를 선택해서 플레이하거나, 직접 이념을 설정해서 선택할 수 있다.

가르침은 정착지 운영의 큰 틀이며 서로 상충되는 가르침은 같이 설정 불가능하다. 해당 이념을 따르는 정착민들을 각종 가르침에 따른 규율들(precepts)에 맞게 행동하도록 해줘야 하며 그렇지 않을 경우 무드 디버프를 받고 이가 지속될 경우 해당 종교에 대한 신념이 떨어져 종교를 버리고 이단자가 된다. 또한 가르침이 상충되는 세력끼리는 대량의 관계 디버프를 받고 비슷한 세력끼리는 관계가 좋아지는 소소한 기믹도 존재한다.

가르침을 설정하면 하위 항목인 규율들(precepts)을 설정할 수 있다. 규율을 따르며 살아야 무드가 좋아지고 종교에 대한 신념이 높아진다. 그냥 가르침에서 설정할 수 없는 디테일한 항목들을 설정 가능하게 해준다고 보면 된다.

이외에도 각종 아이템을 유물로 설정하여 해당 아이템들을 숭배할 수 있거나[2] 숭배하는 생명체를 설정할 수도 있다. 각종 의식을 추가하여 노예 공개처형식, 노예 검투장, 마약 파티나 광란의 댄스파티를 벌이는 등 이런저런 컨셉 플레이가 가능하다.

이런 여러 가르침들을 조합하여 신체증강주의 해적 노예상이라던지 나체주의 식인 야만부족민, 동굴에 사는 맹인집단 등 각종 컨셉 플레이가 가능하다.

과거에도 컨셉 플레이는 충분히 가능했지만 정착민의 특성 여부에 따라 가려받아야 하거나 컨셉이 깨지거나, 딱히 컨셉플레이를 하거나 중간에 컨셉을 버린다 해도 메리트나 디메리트가 없는 등 자기만족의 레벨에 불과했다. 하지만 이념을 통해 컨셉플레이를 할 경우 보상이 확실하며 쉽게 컨셉을 버릴 수 없어 동기를 가지게되고 중간에 정착민이 추가되어도 갑자기 뿅 하며 컨셉을 지키는 것이 아니라 개종을 시켜줘야 하며 서로 이념이 맞지 않는 정착지를 상대로 성전을 일으킬 수 있는 등 확실하게 플레이어에게 몰입감을 준다. 반대로 이런 성향의 플레이어가 아닐 경우 마냥 귀찮고 플레이에 제한을 주는 컨텐츠라 생각될 수 있다.

일반적으로 단일 이념 플레이만을 생각하기 쉬우나, 꼭 단일 이념 플레이를 할 필요는 없으며 오히려 다 이념 플레이가 더 적절할 때도 있다. 특정 이념의 보너스는 챙기되 메인 이념으로 삼기는 싫은 경우 해당 이념을 따르는 세력 출신을 영입해서 알맹이만 빼먹을 수도 있다. 특정 이념을 요구하는 가구는 직접 건설할 정착민만 해당 이념을 가졌으면 지을 수 있으며 사용은 누구에게든 자유롭기 때문. 또한 전문가들 중 유용하기로 손꼽히는 의학 전문가의 경우 1, 2위를 다투는 쓰레기 가르침인 순수한 신체, 심안 중 하나를 넣어야만 활성화되기에 그냥 NPC 세력 이념에 순수한 신체나 심안을 넣어놓고 의사는 외부인을 영입해서 쓰는 플레이어도 많다.

2.1. 구조

해당 이념이 어떤 구조를 가지고 있는지에 영향을 준다. 성능 상의 차이는 거의 없으나 개성적인 것들이 많고 일부 양식에도 영향을 주므로 컨셉 플레이를 하기에 좋다. 이념의 내용과는 별 상관이 없기에 기독교의 후신이라는 종교가 식인을 숭배하는 폭력적인 종교가 되고, 불교의 후신은 육식주의 트랜스휴머니즘 종교가 되고, 이슬람의 후신은 알라가 여자라고 주장하며 일처다부제에 남자의 부르카 착용을 강요하는 여성우월주의 종교가 되어있는 등 웃기는 상황이 펼쳐지기도 한다.

성능 상의 차이가 아주 없는 것은 아닌데, 일부 구조는 특정 행사와 연관되어있고 특정 양식과도 연관되어 있으며, 랜덤 생성된 AI 세력 이념일 경우 구조에 따라 특정 가르침을 선택할 확률이 더 높게 되어있다. 하지만 꼭 그런 것도 아니고, 플레이어가 만들 경우 아무거나 골라넣을 수 있기에 자연우월을 해야할 듯한 혼령숭배가 인간우월을 주장하고 인간우월을 주장해야할 듯한 초월숭배가 자연우월을 주장할 수도 있다.

2.2. 문화

해당 이념이 주로 어떤 인구집단에 퍼져있는지를 나타낸다. 이름과 양식에 영향을 준다.

2.3. 양식

양식은 성능 상의 차이는 없으나, 특정 양식을 가진 이념의 신봉자가 만든 제작품의 외형을 다르게 만든다. 즉 서로 다른 이념을 가진 세력들은 동일한 장비를 사용하더라도 외형 상에 큰 차이를 보이게 된다. 예를 들어 별 특징 없는 바가지형의 모습을 가진[3] 방탄모는 제작자의 이념의 양식에 따라 소박함 양식에서는 영국군의 브로디 헬멧같은 외형이 되며 스파이크 코어 양식에서는 뿔이 1개가 아니라 3개 달린 독일군 피켈하우베같은 외형으로, 힌두교 양식에서는 오스만 제국군의 페즈같은 외형으로 바뀐다. 서로 다른 이념을 가졌다는 것을 시각적으로 보여주는 장치이기에 평이 매우 좋다.

사상의 다양성에 대해 편협한 이념을 가졌으면 주변에 자신의 이념에 맞는 양식의 가구가 많은 경우 무드 보너스를 받으며 그렇지 않은 양식의 환경에 있으면 무드 페널티를 받는다. 반대로 사상의 다양성을 존중할 경우 자신의 이념에 맞지 않는 양식의 가구가 많을 때 무드 보너스를 받는다. 다만 정착지에 존재하지 않는 이념의 양식의 가구를 구하려면 노획하거나 구입하거나 그런 이념을 가진 정착민이나 노예를 영입해서 만드는 방법밖에 없다.

한 이념에 양식 여러 개가 적용될 경우 왼쪽부터 우선적으로 적용된다. 적용 우선순위는 바꿀 수 없는 것이 아쉬운 부분.

이념을 비활성화하고 플레이할 경우 좌하단의 노란색 ⟲ 버튼을 누르면 원하는 양식의 외형을 골라서 만들 수 있다.

2.4. 가르침(meme) 목록

가르침들은 최대 4개까지 설정 가능하며 최소 한개는 설정해야 한다. 영향력에 따라 세 분류로 나뉘어 있으며 영향력이 높을 수록 강제되고 제한되는 규율이 늘어난다. 다만 영향력의 세기가 가르침들의 상하관계를 나타내는 것은 아니며 서로 상충하는 가르침이 아니라면 영향력과 상관 없이 자유롭게 선택이 가능하다.

가르침의 규율 설명이 볼드체로 되어있다면 해당 규율이 강제됨, 취소선 표기되어 있다면 선택할 수 없는 규율임을 의미한다.

각 가르침은 비공식 한글화 모드의 명칭을 따른다. 현재 한글화 검수가 이루어지지 않아 명칭이 추후 변경될 수 있음.

일부는 다른 DLC를 설치해야 해금되는 것도 있다.

2.4.1. 영향력 낮음

2.4.2. 영향력 중간

2.4.3. 영향력 높음

2.5. 규율

규율들 중에서는 능력치 자체를 강화시켜주는 것들이 있다. 선택한 가르침의 영향력이 낮을 수록 자유도가 높아져 세세하게 설정해줄 수도 있지만, 영향력이 높은 가르침이면 규율이 거의 해당 가르침의 컨셉에 고정된다. 아예 가르침에만 의존되어 편집이 불가능한 규율들도 존재한다.

2.6. 지위

각각 고유의 특수 기능을 가지는 전문가의 지위를 정할 수 있다. 기본적으로 세속 지도자와 종교 지도자 2종류가 반드시 존재하며, 그 외에 가르침에 따라 최대 2종류의 특정 분야 전문가를 더 지정할 수 있다. 때문에 스타팅 이념에서 설정한 것 외의 전문가를 원한다면 다른 이념을 가진 정착민을 영입해야 한다. 특히 의학 전문가의 경우 메인 이념으로 삼기에는 너무 쓰레기인 순수주의 혹은 심안을 요구하기 때문에 외부인을 들여오는 것이 낫다.

세력 내에 동일한 이념을 가진 정착민이 3명을 넘어가면 종교 지도자의 존재를 요구하기 시작하며 종교 지도자가 없는 상태이면 무드 페널티를 받는다. 세속 지도자는 지정하지 않는다고 문제는 생기지 않는다. 단, 세속 지도자가 있는데 자신과 종교가 다르다면 무드 페널티를 받는다.

종교 지도자는 교화, 사상 교육, 심리 상담, 건강 상담 능력을 사용할 수 있으며 이념이 다른 정착민의 믿음을 크게 깎을 수 있는 교화 의식을 진행할 수 있다. 교화와 사상 교육은 각각 이념에 대한 믿음의 수치에 영향을 주는 능력이다. 건강 상담 능력은 같은 이념을 지닌 정착민의 회복 속도와 항체 생성 속도를 24시간동안 +25% 올려주며 초반에 회복 침대나 약품이 없을 때나 감염, 독감같은 질병이 걸렸을 때 꽤 도움이 된다. 심리 상담은 일정 시간 같은 이념을 지닌 정착민의 무드를 올려주며 평소에는 3일정도 무드를 조금 올려주는데 그치지만 이혼과 같이 특별한 상황으로 인한 무드 감소가 있는 림에게는 떨어진 수치와 동일한 무드를 남은 기간만큼 걸어준다.[12] 심리 상담은 실패 시 역으로 무드가 감소하니 사교력이 어느정도 되는 정착민을 종교 지도자로 임명하자. 각 능력은 쿨타임을 공유한다.

세속 지도자는 고발, 전투 지휘, 작업 증진, 연설 능력을 사용할 수 있다. 고발은 특정 정착민을 정착지에서 제거하고 싶을 때 패널티를 줄이는데 활용된다. 전투 지휘는 주변 정착민들의 전투 능력을 24시간동안 끌어올리며, 작업 증진은 정착민 한명에게 3일간 작업 속도를 50% 상승시키는 버프를 걸어준다. 연설은 로얄티의 권위의 연설과 거의 동일하다. 마찬가지로 각 능력은 쿨타임을 공유한다.

세속, 종교 지도자 지위를 가진 정착민은 기대치가 2단계 상승해 평소 무드를 다른 정착민에 비해 12정도 덜 받게 되니 참고하자.

전문가를 얻을 수 있는 가르침 목록

2.7. 행사

행사는 사전 설정에 따라 지정된 날짜로부터 9일 이내 또는 상시 개최가 가능하며. 상시 개최로 설정된 행사인 경우에도 개최일이 지정되어 있지 않을 뿐 15일의 쿨타임이라는 제한이 있다.

행사는 종류에 따라 지정된 시설물을 요구하며, 참여자 수와 방의 인상, 시설물 충족 여부에 따라 성공적인 행사가 될 가능성을 높여준다. 일부 행사는 약간의 자원 소모가 요구된다.

행사가 개최되면 행사 참여자들의 사교 경험치가 오른다. 만일 정착민 간의 사상이 다르다면 높은 확률로 교화 시도가 발생하며, 사교적 다툼으로 발전하는 경우도 종종 있다.

행사는 지루할 수도, 성공적일 수도 있고 판정에 따라 정착민들이 무드 보너스 또는 약간의 페널티를 받는다. 전용 세팅이 필요한 행사들은 성공시 보상 무드가 높은 편이다.

행사 결과가 최고 등급을 받으면 지정된 보상을 받을 수 있다. 보상은 주변 세력 우호도, 고대 유적 위치, 초집중 완충, 수감자 포섭 중 하나이며 게임을 시작할 때 행사 종류와 무관하게 지정 가능하다.

2.8. 건물

2.9. 유물

각 이념들은 그 이념적으로 성스러운 물건인 '유물'을 최대 3개 설정할 수 있다. 유물은 관상용 물건도 있고 기존에 있는 무기도 있는데 설정할 때 재질과 이름을 바꿀 수 있다.

몇 개의 연속적인 퀘스트를 통해 유물의 위치를 입수하여 유물을 얻을 수 있다. 유물을 획득하는 데에 성공하면 성물함에 보관할 수 있는데 유물은 성물함에 보관 중일 때에만 그 특유의 이로운 효과가 발휘된다. 예를들면 어떤 이념의 행사를 진행할 때 행사 장소에 그에 맞는 유물이 성물함에 있으면 정착민들이 추가 무드 버프를 받는 식이다. 덤으로 유물을 성물함에 전시 중인 경우 '여행자' 이벤트처럼 같은 이념을 가진 부유한 순례자들이 유물을 보러 방문하여 정착민과 거래를 하거나 그냥 지나가는 등의 이벤트가 발생할 수 있다. 하지만 만약 유물이 부서지거나 빼앗기거나 해서 어떻게든 없어질 경우 '유물 소실됨'이라는 부정적인 무드 디버프가 발생한다.

유물 판정의 무기는 정착민들이 무기로 사용할 수 있으며 가능한 경우 언제나 전설 품질과 같은 성능을 낸다. 이 경우엔 유물로서의 무드 버프 같은 건 발생하지 않는다. 설정할 수 있는 무기의 범주는 나무 곤봉부터 제우스 망치까지 매우 넓은데, 제작이 불가능한 고등급 무기를 유물로 지정해 놓으면 그런 강력한 무기를 전설 등급으로 확정적으로 입수할 방법이 생기는 것이기 때문에 이 부분을 플레이어에게 유리하게 변경하고 시작할 수도 있다. 하지만 이런 유물 무기 또한 일반 장비와 마찬가지로 내구도가 적용되어 파괴될 수 있고, 정신충격창과 같은 소모형 아이템의 경우 당연히 쓰면 사라져서 소실 디버프를 받게 된다.

한가지 팁으로 개발자도구를 통해 인게임에서 이념을 수정할 때,[18] 유물의 이름이나 재질 같은 그 어떤 것이라도 한 번 수정해버리면 이념이 그것을 유물로 인식하지 못하게 되어서 유물로서의 가치를 잃게 된다.

2.10. 무기

선호하는 종류의 무기와 싫어하는 종류의 무기를 설정할 수 있다. 선호하는 무기를 들고 있으면 무드 보너스, 싫어하는 무기를 들면 무드 디버프를 받으며, 선호하는 무기로 전투를 승리할 경우 추가 무드 보너스를 준다.

아예 설정하지 않을 수도 있지만 설정할 경우 반드시 특정 무기들을 선호하면 반대되는 성격의 무기들은 싫어해야 하기에 무기 선택의 폭이 좁아진다는 단점은 어쩔 수 없다.

2.11. 성스러운 동물

특정 동물을 신성시할 수 있다.

성스러운 동물은 사냥하거나 도축할 수 없으며, 성스러운 동물 가축이 죽거나 성스러운 동물의 고기를 먹으면 무드 디버프를 받는다. 반면 성스러운 동물이 주변에 존재하면 무드 버프를 받는다.

2.12. 선호 의복

특정 성별 혹은 모든 성별이 특정 의복을 선호하도록 정할 수 있다. 이념적 지위에서 요구하는 의복과 충돌하는 경우 경고문을 띄워주며, 귀족 복장과도 충돌할 때가 많아 귀족 플레이에는 어려움이 따른다.

선호 의복을 입는 경우 무드 보너스, 입지 못한 경우 무드 페널티를 받는다. 문제는 종교적 의상 대부분이 별볼일 없는 성능이라서 컨셉 플레이를 제외하면 무드 보너스 조금 얻자고 고성능의 좋은 방어구를 포기하느니 그냥 안 고르는 것이 나을 때가 많다.

2.13. 외형

해당 이념을 가진 폰들이 생성될 때 어떤 헤어스타일, 수염, 문신을 가지고 등장할지를 설정할 수 있다.

이념에 맞지 않는 외형을 가진 정착민이 개종된 경우 이념에 맞는 외형으로 외모가 변경되기를 원할 수 있으며 외형이 적절하게 변경될 때까지 무드 페널티를 받는다.

3. 노예

이념과 더불어 이데올로기 DLC에서의 가장 큰 시스템적 추가 요소이다. 그동안 림월드 세계관에서는 설정상으로 노예제가 확실히 존재하며 플레이어가 잡은 포로들을 외부인에게 팔아먹거나 상인이 데려온 노예를 구입해 해방시켜 정착민으로 받아줄 수는 있었던 것에 반해, 정작 플레이어가 직접 노예를 부릴 수는 없으며 붙잡은 포로들도 노예로 팔아먹거나 정식 합류는 시켜도 노예로 부릴 수는 없다는 점이 지적을 많이 받았다. 때문에 수감자들에게 노동을 시킬 수 있는 Prison Labor같은 모드가 큰 인기를 끌기도 했다.

이데올로기 DLC에서 구현된 노예 시스템은 일종의 특수한 종류의 정착민으로 취급된다. 일반 정착민처럼 작업을 설정해주고 직접 조작 가능하지만 몇 가지 큰 차이가 있다.

림월드 커뮤니티에서는 노예가 유용한지 쓸모가 없는지에 대해 종종 키배가 벌어지는데, 결론적으로 2등 정착민이라고 생각하고 쓰면 이득보다 패널티가 더 큰 계륵이지만 정착민으로 생각하지 않고 조종 가능한 소모품이나 애완동물 정도로 생각하면 굉장히 유용하게 쓸 수 있다.

또한, 노예 역시 자연 명상 유형을 가지고 있으면 영혼나무 명상으로 영혼잔디를 늘리고, 초능력을 얻을 수 있다. 자연 유형 명상이 있고 능력치가 높지 않다면, 영혼잔디 생산을 노예에게 전담시킬 수도 있다. 재미 욕구가 없으니 질릴 우려도 없다.

4. 초월연결체

로열티 DLC에서와 마찬가지로 새로운 엔딩 루트인 초월연결체 엔딩, 일명 초월 엔딩이 추가되었다. 초월한 인공지능과 정신적으로 융합하여 이 행성에 초월계를 강림시킨다는 것으로 오랫동안 설정으로만 언급되던 '초월계'를 게임에 구현한 것.

초월을 하기 위해 초월연결체의 위치를 알아야 하는데, 그 위치를 알아내는 방법이 기지가치를 35만까지 올린 후 기지 전체를 다른 세력에게 통째로 넘겨 버리고[22] 지도의 1/3을 얻어내는 것을 2번 반복해야 한다. 기지를 팔아넘길 때는 오직 정착민 5명[23], 동물 5마리, 물건 7개[24], 유물 1개만 챙길 수 있으며 남겨진 정착민들을 포함한 모든 것을 잃고, 연구한 기술 및 세력 우호도도 모조리 리셋되어 게임을 처음부터 시작하는 것이나 마찬가지가 되어버린다.[25]

두번째, 세번째로 도착한 정착지에는 위 조건 외 정착지에 생긴 초대형 초월 구조물을 연구하는 과제도 추가된다. 초월 구조물 주위 30여 칸 내에는 식물에게 대미지를 입히는 파장이 나와 농사가 거의 불가 하며, 영혼 잔디가 자라난다. 건물 근처에는 무드 패널티까지 생겨 연구하는 폰의 무드를 박살내는데 연구를 완료해도 부술 수 없는 무적 오브젝트라 거슬리는 건 덤.

세번째 정착지에서는 정착지를 파는 조건을 수락하면 초월 연결체의 위치가 지도에 생기며, 정착지를 떠나는 편도 여행이 끝나면 동맹 세력 알아서 정착지를 챙긴다는 메세지만 남기므로[26] 이전과 달리 정착민을 고르는 작업은 없다. 발견된 초월 연결체 위치에 가면 메카노이드들이 지키고 있는데, 정석적으로 메카오이드들을 처리해도 되지만 투명화를 이용하거나 제트팩 등으로 빠르게 초월 연결체에 접근해도 된다.

초월 엔딩은 정착민들만 사라질 뿐 월드는 유지되어 정착민 합류 이벤트로 계속 플레이 가능한 우주선 엔딩, 화이트스톤 엔딩, 왕실 승인 엔딩, 전멸 엔딩과 다르게 강제적으로 종료되며 게임을 지속하는 것이 불가능하다. 철인 모드라도 세이브가 날아가진 않으니 원한다면 엔딩을 보지 않은 채로 이어나가거나 또 볼 수도 있다.

보다시피 자기가 애지중지 꾸려온 정착지랑 정착민을 유기해야하는 데다, 이전까지의 초월계에 대한 인식과는 동떨어진 엔딩 과정, 쓸데없이 큰 패널티인 연구 초기화 등 플레이 시간 좀 늘려보겠다는 게 대놓고 티나는 모습으로 이 DLC의 평가를 대폭 깎아먹은 요인 중 하나로 불린다. 이 DLC를 옹호하는 사람도 초월엔딩 하나만큼은 대차게 욕할 정도. 실제로 현재 게임 정식 엔딩 방법 중에서 가장 시간이 많이 걸리고 힘든 엔딩으로 꼽히는데다 엔딩의 의의도 플레이어에게 그다지 와닿지 않는 등의 문제가 산적해있다.

5. 요정나무

요정나무는 랜덤 이벤트로 생성되는 요정씨앗을 직접 심어 키울 수 있다. 한 명의 정착민이 교감 연결을 해 매일 긴 시간동안 가지치기를 전담하면 투자한 시간에 비례해 나무 한 그루 당 최대 네 마리의 나무지기라는 가축을 얻을 수 있다.

나무지기는 플레이어의 선택에 따라 공격, 방어, 목재 생산, 딸기 생산, 운반 작업 특화 나무지기 중 하나로 변이시킬 수 있다.

영혼나무의 규칙과 유사하게 반경 7블록의 원형 공간에 건축물이 있으면 교감 효율이 감소하며, 중심부의 9블록에 무언가 심거나 건축하면 나무는 경고 없이 파괴되어 버린다. 다만 건축 간섭 반경이 영혼나무보다는 많이 작으므로 기지의 외벽 안에 여러 그루 심기 좋다.

요정나무는 토질 5% 이상이면 어디에든 심을 수 있기 때문에, 보통 토질 10%가 왜 붙어 있는지 이해하기 어려운 모래바닥에 심어도 자란다. 심으면 즉시 쓸 수 있으므로 중요한 부분은 아니나, 토질 민감도 또한 0%이므로 신경 쓸 필요가 없다.

이 나무지기의 효율은 꽤 별로인데, 전투형은 이동속도와 방어력에 하자가 커 한 사람 몫을 못 하고, 운반 나무지기도 별반 나을 게 없다. 그나마 목재와 딸기를 생산하는 나무지기는 특수한 상황에서 어찌저찌 써볼 만한 정도. 요정씨앗 이벤트는 해빙과 빙상을 제외한 모든 바이옴에서 발생할 수 있으며, 나무지기는 -50~+50도까지 버티므로 환경은 신경 쓸 필요가 없다.

나무지기들은 통상 가축과 달리 별로 신경을 쓸 필요도 없다. 독성 면역, 질병 면역이며 밥도 먹지 않고 기대수명은 80년이나 된다. 다만 다쳤을 때 치료는 해 주어야 하고, 중상을 입었다면 회복 고치 안에서 3일을 머물게 하는 방법도 있다. 단 사지절단이나 영구적 의식 저하 등 걸을 수 없는 나무지기는 고치 안에 들어갈 수 없으므로 죽어야 한다.

요정나무와 나무지기를 써볼 만한 이점은 다음과 같다.

6. 폐허

분위기 조성 목적의 환경 장식들이 다수 추가되었다. 고대 장갑차, 고대 엔진 등 '고대 OOO' 식의 이름을 가진 건축물들이 정착지 맵, 이벤트 맵 등 여러 곳에 흩어져 생성된다. 거의 모든 구조물은 '오랜 세월 여러 차례 부품을 뜯어 갔고 나머지 부분은 완전히 녹슬어 완전히 쓸모 없다'는 설명대로 파괴해도 아무런 보상을 제공하지 않으며 약간의 엄폐율을 제외하면 아무런 기능도 제공하지 않는다.

예외적으로 '공격해서 파괴하세요'라는 가이드가 표기된 고대 장갑차/고대 전차/고대 전쟁 기계/고대 송유관 등 몇 종류의 잔해는 1~6개의 고철을 뱉는다. 고철 하나마다 강철 15개에 해당하니 크기에 비해 남은 게 거의 없는 셈이다. 고대 침대는 포장할 수도 없고 해체해도 자원을 주지 않지만 예외적으로 침대로서의 기능이 살아 있다.

7. 평가

출시 후 시간이 지나자 현재 여론이 많이 나아진 로열티와는 달리 여론 반전에 실패해 모딩에 쓸 기능들 추가에나 도움을 준 실패한 DLC로 평가받는다. 일단 효율, 밸런스를 고려하는 것과는 상극인 DLC인 만큼 그 둘을 중요시하는 플레이어들에게는 당연히 평가가 안좋고, 컨셉의 구현성 또한 어설픈 면이 있어서 그 쪽으로도 좋은 평가는 못받는다.

로열티때의 어이없는 무드 디버프 역시 답습해버렸는데, 1.1 당시 귀족들이 가지고 있던 '왕실의 기대감'을 이름만 바꿔서 지위를 가진 림에게는 '지도자의 기대감'이라는 무조건적인 -12 무드디버프를 집어넣어버렸다.

림월드의 모든 DLC중 가장 평가가 좋지 않으며, 커뮤니티에서는 하루가 멀다하고 이데올로기의 평가로 싸움이 벌어질 정도로 평가가 크게 갈린다. 지적받는 문제점은 다음과 같다.


결론적으로 이데올로기의 컨셉질이라는 것은 인게임에서 이벤트나 연출 등으로 보여주는 것이 아니라 어디까지나 유저의 컨셉질을 보조하는 역할이다. 예컨데 내산지 플레이를 하고 싶은데 실내 선호를 모든 림에게 달아줄 수 도 없거니와, 식량 수급을 위해 결국 산밖에서도 활동을 해야하는 문제점이 있는데 바위의 축복 사상은 이를 말끔히 해결할수 있고, 인육을 식량으로 적극적으로 쓰고 싶다해도 모든 림이 싸이코패스나 식인종 특성을 달수도 없는 문제점 역시 식인 사상으로 해결할수 있다. 예를들자면 축산업을 제대로 하고 싶은사람에겐 축산관련 버프를 대량으로 주지만 반대로 식물 재배에는 큰 디버프를 끼얹거나, 그 반대로 수목주의를 골라서 유사 그린피스활동을 강제함으로써 컨셉 플레이에 몰입할수 있게 하는 것들도 있다. 여기에 몰입할 수 없다면 단순히 생산전문가/사격전문가 DLC로 전락한다.

또한 그 컨셉질을 위한 컨셉들도 몇몇이 하자가 꽤나 큰데다가 컨텐츠 자체도 부족하기 때문에 모든 DLC가 매우 긍정적일때 대체로 긍정적으로 평가가 한 단계 낮다. 림월드 본 게임과 다른 DLC들의 품질이 좋아서 망정이지 객관적인 DLC로는 모딩 없이는 그렇게 돈값을 한다고 보기 힘들다.

타이난이 이데올로기를 그다지 열심히 업뎃해주는 것은 아니지만 DLC가 나올때마다 연동되는 컨텐츠를 추가해주는 점도 긍정적으로 볼 수 있다. 예컨데 로열티dlc가 있다면, 부족민이 아니라도 자연유형 명상을 가능하도록 할수 있거나, 고등급 예술품을 찍어내 명상 효율을 극대화 할수 있다. 바이오 테크가 있다면, 정책과 사상외에도 유전자를 조합해 훨씬더 강력한 컨셉 플레이를 즐길수 있음은 물론 생귀오파지같은 흡혈귀 컨셉도 해금된다.


[1] 월드 생성 단계에서는 AI 세력들의 이념을 정해진 범위 내에서 마음대로 편집할 수 있다. 다 이념 플레이를 원하는 경우 미리 있었으면 싶은 이념들이 등장하도록 여기서 다른 이념들까지 죄다 만져주는 것도 좋다. [2] 해당 유물들은 퀘스트로 이곳 저곳에서 긁어모아 정착지에 모셔둘 수 있다. 정착지에 모셔두면 의식을 하며 무드와 신념을 상승시켜 준다. 각종 무기들도 설정이 가능한데 단분자검처럼 사기 무기를 해두면 이론상 초반부터 단분자검 3개를 먹고 시작할 수 있는 등 OP가 될 수도 있다. [3] 굳이 따지자면 미국의 M1 철모와 비슷하긴 하며, 실제로 구버전에서는 M1 Helmet으로 불렸다. [4] 노화 역행 기준으로 신체 증강 가르침이 있는 경우 5일, 없을 경우 10일 동안 들어가 있으면 신체 나이가 1살 줄어든다. 기대 수명의 60%에 근접해 각종 만성질병의 위험에 노출되어 있는 4~50대 정착민에게 유용하다. [5] 단, 약물광 특성의 약물 욕구를 채워주지는 못한다. [6] 일단 선택시 자동으로 선택되는 규율에 따르면 자동화 무기도 끔찍하게 여기고, 동물 도축이나 벌목, 무고한 동물 살해, 채굴마저도 싫어한다. [7] 그러나 유대관계를 만들 수 없으므로 각별한 관계를 가진 동물이 죽었을 때의 부작용을 피할 수 있다는 점은 장점이라고 볼 수 있다. [8] 선택시 기본 선택되는 규율은 남자는 벌거벗고 다녀야 한다는 것 하나 뿐이다. [9] 부족민 스타팅에서 선택 시 전기 또한 덤으로 연구된다. 죽음안식은 선행으로 전기를 요구하기 때문. [10] 동물 쪽에서 선공하면 죽이는 것은 가능하다. [11] 통증-50%, 미관 및 외출 욕구 비활성화, 조련 & 사교 & 예술 -12 [12] 종교 지도자 직위를 잃어 발생하는 무드 감소마저도 극복하게 해준다. 종교 지도자를 바꿀 예정이라면 활용해보자 [13] 난사광 특성과 함께 쓰면 미니건도 바로 쏠 수 있을 정도로 조준 지연 시간이 거의 없어진다. [14] 격투 능력이 비활성화 되고 무기착용 금지에 전투 결격이 된다. [15] 다른 작업형 전문가들과 다르게 운반과 청소를 할 수 없게 된다. [16] 다른 작업형 전문가들과 다르게 건설과 제작 작업이 막히지 않는 대신 운반과 청소를 할 수 없게 된다. [17] 실용성은 전혀 없지만 이 인육 더미는 해체하면 인육이 다시 나오기 때문에 상온에서 날고기를 영구보존하는 몇 안되는 방법이다. [18] 이념은 기본적으로 게임 시작 전의 이념 수정 창에서만 수정할 수 있는데 개발자도구를 쓰면 인게임 화면에서 언제든 이념을 수정할 수 있다. 상충하는 가르침을 동시에 쓰는 등 일반적으론 생성할 수 없는 이념을 만들 수도 있다. [19] 육식주의 정착지를 운영 중인데 채식주의 이념을 가진 노예를 들였다거나, 벌목할 일이 많은데 수목주의자라거나 등. [20] 짧게 쓰다 처분하는 노예의 특성상 굳이 긴 시간을 들여서 이념을 개종시키고 노예화하는 것은 수지타산이 맞지 않는다. [21] 노예 사슬과 노예 구속구는 하락폭을 줄여주며, 일부 의류는 하락폭을 더 늘려버린다. 주로 비싼 의류들이 그러므로 귀찮다고 입고 온 옷 그대로 놔두지 말고 노예 수만큼 노예 사슬과 구속구는 꼭 만들어주자. [22] 이게 문제가 뭐냐면 만약 그 세력이 플레이어 세력과 적대면 그 정착민이 플레이어 정착지를 습격해 올 수 있다!! 정착민들에게 애착을 많이 가지는 유저들에겐 당연히 욕이 나올 일. [23] 정착민이 소유한 무기와 유틸리티를 제외한 의복과 건강 상태 유지된다. [24] 스택 가능한 물건은 스택 최대치까지 존재한다면 챙길 수 있다. 이상적인 물품은 마약류로, 그중 야요의 경우 200개까지 챙길 수 있어서 초반 무드 관리, 거래를 통한 빠른 정착지 안정화에 큰 도움이 된다. [25] 버그인지 DLC간 참조 문제인지는 알 수 없으나 바이오테크의 메카노이드 관련 연구에 대해 분석 단계는 리셋되지 않는다. [26] 초월연결체와 상호작용하기 전에는 관련 이벤트가 갱신되는 것은 없어서, 기존 플레이를 이어나가다 아무런 문제는 없다. [27] 특히 수목주의나 나체주의, 심안 등 유저 입장에선 치명적인 페널티가 있는 가르침을 갖고 있을 경우 교화시켜주지 않는다면 역으로 정착민들이 교화되어 정착지가 터질 수도 있다.


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