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1. 전투
전투의 형태는 크게 플레이어가 자신의 정착지를 방어하는 방어전, 타 세력의 정착지를 쳐들어가는 공격전 두 가지로 나뉜다.림월드에서의 전투는 드워프 포트리스의 전투처럼 자동으로 하는 것이 아닌 싸울 인원을 선택하여 징집(Draft)해 줘야 싸운다. 징집 상태에서는[1] 강제 공격이 가능하며 자유행동을 하지 않고 자신의 위치를 고수하지만, 징집되지 않은 상태에서 적과 마주칠 경우 일반적으론 그냥 도망치지만 직접 이 상황에 반격, 무시, 도망 중 무엇을 할지 설정할 수 있다. 다만 불이 붙은 순간(Burning)에는 불을 끄기 위해 이탈하는데 이 순간은 제어가 안되니 주의해야 한다. 특히 화염이나 열선을 쏴대는 적의 경우 정착민들이 산 채로 불에 타 날뛰는[2] 탓에 상대하기가 어려워지니 소화 거품을 준비해두는 것이 좋다.
전투 방식은 냉병기를 이용한 근거리 공격과 투사화기 등을 사용하는 원거리 공격이 있다.
근접 공격의 경우는 일단 붙으면 무기 고유의 공격 시간이 돌아오는대로 공격한다. 그러나 헛칠 확률도 존재할 뿐더러 숫자도 적은 생존자들 특성 상[3] 당연히 기지를 중심으로 수세를 해야 하는데 적들이 총 마구 쏴대는데 칼을 빼 들고 돌격하는 건 자살행위며, 적들도 근접 공격을 하기 때문에 다수의 적과 마주치면 아무리 능력치가 좋아도 무쌍을 찍는 게 아니라 다굴을 당한다. 무엇보다 총알은 앞에서만 날아오지 않아서 난전 중에 아군의 총알에 맞는 일도 흔하다.
게다가 보호/연막벨트 등을 통해 원거리 공격을 상쇄/약화 시키면서 접근한다 쳐도 한계가 명확한 것이, 일단 근접하면 총을 든 적 역시 근접으로 후려치며 회피를 못하면 생존자의 부상으로 이어진다. 이 게임은 캐릭터들의 신체 부위 별로 체력이 적용되어 있기 때문에 부상을 무시할 수 없고 취약 부위에 잘못 맞은 뒤 한방에 전투 불능 상태가 되는 경우가 빈번하며, 흉터로 인한 영구적 디버프가 걸리기도 한다. 다리, 팔, 머리가 취약 부위이니 해당 부위를 보호하는 방어구를 꼭 입혀주도록 하자. 단, 특정 부위를 조준해서 사격할 수는 없고 부위 별로 피탄 확률이 존재해서 이에 따라서 피해를 입게 된다. 보통 즉사 판정은 머리나 장기가 완전히 박살 나는 경우고, 무력화되는 경우는 사지 한두 군데가 잘려나가거나 다리에 심각한 부상을 입었을 경우가 많다.[4] 척추, 골반 등이 파괴된 경우엔 답이 없으니 그냥 장기 뜯고 안락사를 시키든 동면관에 내다 버리든 굶겨 죽이든 하면 된다.
하지만 그렇다고 근접림을 간과해선 안된다, 거듭된 상향으로 포텐셜 자체도 올라갔고, 여러 이벤트의 추가로 상황에 따라 근접전이 강요당하는 경우도 있는데 감염[5] 이벤트로 곤충군락이 출현하는 것이 대표적이다. 이 경우 화염병으로 모조리 불태울 것이 아니라면 중무장한 근접림을 앞에 세워둔 채 후방 요원들이 사격하는 형태로 전개되는데, 이때 탱커들이 뚫리느냐 안뚫리느냐에 따라 이벤트의 난이도가 급격히 달라진다. 한편 전자기 가속포를 든 센티피드나 해적과 용병의 무장인 삼단 로켓 발사기/최후의 심판 로켓 발사기 같이 발사하면 큰일 나는 적에게도 근접림은 절실하고,[6] 이들은 날카로움 방어력이 높은 대신에 둔탁함 방어는 상대적으로 낮기 때문에 우라늄 철퇴를 들었다면 확실히 딜도 잘 들어가는 것을 느낄 수 있다.
원거리 공격의 경우 기본적으로 사수의 스킬(Shooting), 시력(Sight), 손발의 부상 정도(Manipulation; 조작), 주변의 엄폐물의 존재 여부로 갈리며 실외에서는 날씨의 영향까지 받는다. 또한 명중했다고 해도 방어구에 맞아 상쇄되는 경우도 있다.[7] 그러므로 사수는 최대한 방어구를 껴입고 모래주머니(57%)나 벽(최대 75%, 각도에 따라 엄폐율이 낮아질 수 있음) 같은 엄폐물의 보호를 받는 게 최고로 안전하나 일단 나무(20%~25%)나 바위 덩어리 및 고철 덩어리(50%) 등도 엄폐율을 제공해주긴 한다. 한편 사수의 사격 방향으로 지나가는 경우나 탄착군이 형성되는 자리에 서 있다면 아군이 맞을 수도 있으니 주의해야 한다. 기본적으로 몇 칸 정도의 근거리에 있다면 맞지 않지만 그 거리를 벗어나면 오사가 빈번하게 일어날 수 있다. 사격을 위해서는 조준 후 발사, 그리고 재장전(대기)시간이 존재한다. 또한 적이 총을 쏠 때 무빙으로 피할 생각은 접어야하는 것이, 피했다고 해도 로켓류나 수류탄류를 제외하면 시스템적으로는 조준한 대상에 따라 발사할 때 이미 맞을지 안맞을지 정해져있기 때문에 무빙의 의미가 없다.[8]
방어 시에는 진입로에 벽을 세워 저격수가 거기 엄폐하도록 유도하고 해당 위치에 지뢰를 박아둔다거나, 전방 엄폐물을 완전히 제거해버리고 지뢰밭을 만드는 것도 꽤 괜찮은 방법. 바닥에 바위덩어리 등을 깔아 놓으면 이동 속도가 저하되므로 돌격병들을 약간 저지할 수 있다. 단 이는 엄폐물로도 쓸 수 있다. 닥돌 공격 시의 적 AI는 매우 단순해서, 우선 시야에 보이는 아군 주민이나 동물, 건물을 공격하고, 없으면 문을 공격하며, 문도 없으면 벽을 두들기고 수류탄을 까는 식이다. 이를 역으로 이용하면 문으로 막아 놓은 직선 통로는 두들기지 않고 길게 비비꼬고 함정과 지뢰로 도배된 유인용 개방 통로로는 잘만 기어 들어온다. 여기에 어그로용 가구와 포탑을 두면 적들은 더더욱 아군 주민들을 공격하지 않게 된다. 매우 훌륭한 킬존 구축 예 단, 함정은 매설 위치에 따라 잘 밟을수도 있고 더럽게 안 밟을수도 있는데다가 유지 관리가 귀찮고 지나가던 동물이나 아군이 발동 시키기도 하니 적이 어디로 어떻게 들어오는지 대강 봐뒀다가 해당 경로에 집중적으로 매설하고, 동물이나 아군이 안 밟도록 철저히 관리하는 게 좋다. 좀 귀찮지만 잘만 설치하면 지뢰가 터지는 순간 기둥이 부서져서 주변 천장이 모조리 무너지게 할 수도 있다.[10]
따라서 가장 이상적인 방어진은 산 속 기지이다. 입구를 길게 파서 적을 좁은 킬존에 밀어 넣은 뒤 화력으로 빠르게 격멸할 수 있고, 여차하면 천장을 날려서 진입을 차단하는 것이 가능하다. 좀 더 게임이 진행되면 공병대 등을 이끌고 벽을 파들어오려고 하는데, 산 속 기지라면 생각만큼 큰 위협 요소는 되지 못한다. 벽을 어지간하면 곧게 파므로 저격총을 들고 가서 한명 씩 저격하면 끝. 벽이 두껍게 깔려있거나 애초에 동굴 속에 파 놓아서 차라리 우회하는 게 빠른 경우는 일단 채굴이나 폭파를 시도해보려다가 그냥 돌격해오니 참고. 이후에 공병이 또 올 때도 해당 위치를 공격하므로 굴을 파 놓은 부분을 화강암 벽 등으로 메우거나 안에 함정을 다수 설치해주면 좋다. 물론 산 속에 기지를 지으면 벌레 감염 이벤트가 터질 경우 매우 난감해지며, 맵이 평지라 그런 걸 지을 수 없는 상황이라면 벽으로 방어선을 만들어 적절히 적의 경로를 한 방향으로 유도하고 적절한 컨트롤로 격멸할 수밖에 없다.
사실 적의 인공지능은 상당히 단순한 편이라 보통 먼저 보이는 적을 계속 공격하는데, 기본적 컨트롤로는 죽어도 가장 안 아까울 것 같은 인원에게 보호막벨트를 입혀 주고 주 방어선 살짝 앞에 엄폐물을 만들어 배치시켜서 주변에는 함정을 깔아서 미끼로 써먹는 것이다. 물론 미끼라고 막 죽게 놔두지 말고 적이 던지는 수류탄을 피하거나 적이 지나치게 밀려 들면 후퇴하는 등의 마이크로 컨트롤은 필요하다. 미끼가 아니더라도 사수 주변에 근접전 요원 몇 명 정도는 있어야 적이 화망을 뚫고 접근했을 때 상대하기 쉽다.
혹은 미끼로 주민이 아닌 가구나 포탑을 사용하는 방법도 괜찮다. 금속 150이 싼 건 아니지만 주민이 죽는 것 보단 훨씬 낫다. 단, 병력은 터렛과는 거리를 두도록 하자. 근처에 있다가 포탑이 폭발하면서 같이 폭사 당할 수도 있다. 더 센 맷집이 필요한 경우 플라스틸 소형 포탑과 같은 다른 재질로 제작할 수도 있다. 단 적군의 사거리가 길어 아군 포탑이 공격을 못하는 경우가 있다. 포탑은 사람 미끼처럼 후퇴시킬 수도 없으니 이 때는 우회하여 포탑에 시선이 팔린 적의 배후나 측면을 공격하거나, 포탑이 부서지는 동안 적절한 지역에 매복하자. 아니면 포탑의 화망 주위를 벽으로 둘러 적의 장사정 화기가 사거리 우위를 활용할 수 없도록 하는 킬존을 만들 수도 있다. 킬존을 잘 만들면 원주민, 해적은 물론이고 메카노이드들의 공격도 큰 손실 없이 막아낼 수 있다. 잘 만들어진 킬존의 예 동일 유저의 킬존을 활용한 대규모 전투
적이 엄청나게 몰려오는 극후반이거나, 초반이더라도 아군이 부상 당해 제대로 전투를 치르기 어려운 상황에서는 기지 문을 틀어 잠그고 버티는 공성전 양상으로 전개될 확률이 높다.[11] 이 경우 두꺼운 벽을 갖춘 대피 시설을 마련해 놓고 밖에서 문을 부수더라도 정착민 한 명이 계속 문만 수리하게 해서 버티면 상당 시간 경과 뒤 습격자들은 제풀에 지쳐서 챙길 수 있는 것만 챙겨서 철수할 수 있었으나, 패치가 되면서 적이 부수는 속도가 수리 속도보다 빨라졌으므로 사실상 불가능하게 되었다. 이 때 밖에 부상을 입고 기절한 정착민이 있다면 옆구리에 끼고 납치해간다.[12] 눈 뜨고 정착민이 유괴 당하는 것을 보고 싶지 않으면 적 습격 알림 뜨자마자 기지 내부로 다 모으자.
그리고 전투 중에 비전투원들이 수리를 하거나 굴러다니는 자원 혹은 시체를 가져가겠다고 들이대다 죽거나 납치되는 경우가 허다한데, 전투 돌입 전에 비전투원들이 방어선 밖에서 싸돌아다니다 쥐어 터지는 참사를 막기 위해 미리 구역 설정을 잘 해두자. (일꾼들은 방어선 뒤에서만 활동하도록 하고 전투원들만 방어선 밖에 나가서 사냥하고 방어선 뒤쪽으로 물건을 전달해주도록 구역을 설정하거나 대피 구역을 설정해뒀다가 습격 경고가 뜨면 일꾼들을 해당 구역으로 밀어 넣어 버리거나.) 동물들도 똑같다. 다만 주인 설정이 되어있으면 주인이 징집될 경우 설정 구역을 무시하고 주인 주변에서 얼쩡대니 고기방패로 쓸 게 아니면 징집시 따라오는 설정을 해당사항 없음으로 해 두자(덩치 큰 동물: 코뿔소나 코끼리 등을 고기 방패로 쓰면 생각보다 괜찮긴 하다).[13]
방어전이 아니라 적극적으로 공격을 나가야 하는 경우도 있는데 적이 박격포를 건설하고 공성 모드에 들어갈 경우이다. 이 경우 전투에 시간을 끌면 끌수록 아군이 받는 피해만 더 커지는데, 적들이 박격포를 이용해 본격적으로 공성하기 시작하면 아군은 포탄에 얻어맞은 기지 고치고, 주변 정리하고, 다친 아군 치료하느라 쓸데없이 바빠지는데 적들의 박격포질은 멈추지 않기 때문에 본격적인 공성이 시작되기 전에 아군 박격포로 먼저 선빵을 날리거나 우르르 몰려나가서 전면전을 해야 한다.[14] 산 속에 기지가 있다면 피해가 비교적 적지만 안 그럴 경우 빨리 견제를 해야 한다. 이 경우 상대편의 무기를 미리 체크해둬야 한다. AI의 총기 사정거리 = 타겟 인식거리라 상대 쪽에 사거리가 긴 무기가 다수 있으면 상당히 골치 아파진다. 상대가 아군을 조준하면 바로 배속이 풀리고 기본 속도로 돌아가니 그 점을 이용하는 것도 괜찮고, 정 답이 안 나오면 승리의 박격포질을 시도하거나[15] 야간에 다 널브러져 잘 때 가서 덮치는 방법도 유효하다. 퍼져 잘 땐 공격 받은 인원만 깨어나므로 근접 무기를 든 인원 다수를 보내서 한명 씩 다굴치는 것도 가능하다. 근처에 아군을 보내면 박격포가 우선 노리므로 미끼로 써서 아군 시설 피해를 줄일 수 있다.
이 외에 공격적인 전투를 치러야 하는 경우는 고대 우주선 잔해 추락과 고대 위협의 경우. 이 경우 공격자의 입장에서 미리 준비를 하고 공격할 수 있으므로 근처에 방어용 엄폐물들을 구축하고 진을 친 뒤 적을 끌어내거나 박격포 등으로 선빵을 때리고 시작하는 것이 좋다.
폰이 피격으로 인해 쓰러질 확률은 즉사확률로 결정되는데 즉사확률에 따라 폰이 피격으로 인해 고통 임계점에 도달해 행동 불능이 되거나 이동에 관여하는 부위의 결손으로 이동불가 상태가 되었을때 즉사할지 쓰러질지 조정되는데 즉사확률이 낮을수록 폰이 행동 불능이 될 상황에서 즉사하지 않고 고통에 의한 쇼크로 인해 쓰러지거나 신체 부위의 체력이 단번에 0에 도달해 불구가 될 확률이 낮아진다.
즉사확률은 두 가지 변인의 혼합으로 결정되는데 하나는 난이도에 따른 즉사확률 계수, 그리고 다른 하나는 정착민 수에 따라 폰들의 즉사확률이 조정된다. 난이도의 따른 즉사확률 계수는 난이도가 어려워질수록 높아지며 아군의 즉사확률과 적들의 즉사확률은 따로 나뉘어있다. 최고 난이도인 패배의 즐거움의 경우 두가지 확률 모두 100%로 설정되어있다. 정착민 수에 따른 즉사확률의 경우 정착민들의 수가 많을 수록 즉사확률이 높아지며 이 경우 아군과 적의 즉사확률이 동일하게 연산된다. 정착민 수에 따른 즉사확률 계수는 상단을 포함한 모든 정착지의 정착민들의 수의 합산을 기준으로 결정된다. 이때 다수의 정착지를 운영하는 경우 모든 정착지의 정착민의 수를 합으로 계산한다.
예를 들어 난이도 계수의 아군 즉사확률이 0%, 적 즉사확률이 100%, 정착민의 수가 많은 게임에 경우
아군이 쓰러질때 난이도의 아군 즉사확률 0%와 많은 정착민으로 인한 높은 즉사확률의 혼합으로 전투로 인해 이동불능 상태가 될 때 숨이 붙은 채 쓰러지긴 하나 가끔 중요 신체부위의 누락으로 인해 즉사할것이며
적이 쓰러질때 난이도의 적 즉사확률 100%와 많은 정착민으로 인한 높은 즉사확률의 혼합으로 이동불능 전투로 인해 이동불능 상태가 될 때 매우 높은 확률로 즉사한다.
따라서 원하는 특성을 가진 폰을 포로로 만들고 포섭하고 싶다고 맨 손이나 몽둥이로 두들겨 팬다 할지언정 무조건 쓰러지는게 아니다.
1.1. 적의 종류
림월드/생명체1.2. 적의 전술
- 즉시 공격
- 똑똑한 즉시 공격
- 대기 후 공격
- 공병
공병 유도를 착실히 해둔 기지의 경우 여타 습격과 비슷하게 킬존만으로도 큰 무리가 없으나, 그렇지 못한 경우에는 여러 방법들을 동원하여 해결해야 한다. 림들이 전투력에 어느 정도 자신이 있다면 고주스 등의 전투강화 약물을 복용시키고 고전적인 야전으로 상대하거나, 동맹 상태인 팩션이 있다면 통신기에서 우호도를 소모하여 긴급 군사지원을 불러 같이 싸우는 것도 좋다. 정신공격 유물들을 사용하는 것도 추천된다. 기지가치가 몇십, 몇백만이 넘어가는 극후반 시점에선 어지간하면 메카노이드만 찾아오는 경우가 많으나, 간혹 인간 습격이 올 경우 거의 대부분 공병 아니면 후술할 공성전으로 찾아온다.
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브리칭
강화된 공병 습격이다. 전체적으론 공병과 비슷하나 훨씬 더 빠르다. 장비가 파괴용 도끼부터 시작해서 온갖 폭발물까지 길 뚫기에 최적화되어있어 공병과는 비교가 안 되는 속도로 뚫고 들어오며, 지나가는 구간에 뭐가 있던 부수고 오므로 유도도 불가능하다.[17] 외벽 뒤에서 대기하다 외벽이 부서지면 그곳에서 각개격파하는 방법이 무난하며 상황에 따라 고주스를 동원한 야전으로 상대해도 좋다. 긴급 군사지원을 요청시 지원군이 적들에게 도착하기도 전에 전투가 시작되는 경우가 많다는 것에 주의.
여담으로 브리칭 습격이 처음 생겼을 때 개발자가 코드를 발로(...) 짰는지 브리칭 습격 확률이 90%로 설정되고 초반부터 브리칭 습격만 자주 오는 버그가 있었으나 패치되었다.
- 공성
기지에 두 대 이상의 박격포와 충분한 탄이 구비되어 있다면 방어하기 쉬운 습격이다. 박격포 대응사격으로 일반 습격으로 전환을 유도하는 방법이 유효하다. 아직 박격포가 없다면 사격 솜씨가 좋은 정착민에게 고주스를 복용시킨 후 사거리가 긴 총기로 증가된 사격 정확도와 이동속도를 이용하여 적진 쪽에 빠르게 투입해 타격한 후 재빨리 복귀하는 방법도 있다. 물론 그냥 긴급 군사지원을 불러 해결해도 된다. 다만 정신 충격창과 같은 정신공격 무기로도 습격을 막을 수 있지만 이쪽 해결책은 그다지 효율적이라고는 볼 수 없다. 중앙드롭이나 메카노이드 공병, 화력 투사에 특화된 병기를 든 습격 폰 등 우선적으로 정신충격을 통해 제압해야 할 개체가 없기 때문. 근접전에 강한 정착민이 많다면 첫 날 폭격은 그냥 맞으며 버틴 뒤 적들이 잠들었을 때 가까이까지 접근하여 순식간에 때려잡는 방법도 유효하다. 정 안된다면 소화포탄을 사용해 피해를 최소화 하는 방법이 있다. 적 AI는 항상 가장 가까이 있는 박격포 포탄부터 쏘기 때문에 수송포드를 사용해 소화포탄을 적 박격포 근처로 보내면 지붕에만 피해를 주는 소화포탄으로 적의 폭격을 무효화 시킬 수 있다.
- 낙하기 강습
- 고대 우주선 잔해
정신파동 혹은 토양 오염을 일으키는 고대 우주선 잔해가 등장하며 두 패턴 모두 치명적이라서 선제공격하지 않고 버티기는 어렵다. 고대 우주선 잔해는 메카노이드들과 함께 떨어지는데, 이 메카노이드들은 떨어질 때부터 수면 상태에 있으며 플레이어가 먼저 공격하지 않으면 계속해서 잔다. 깨어난 메카노이드는 잔해 주변에 머물면서 사거리 내에 들어오거나 자신을 공격한 적만 공격하고 우주선 잔해가 파괴될 경우 정착지로 돌격한다. 이 이벤트에 대응하는 방법은 크게 아래의 네가지로 나뉜다.
- 각 개체의 이동속도 차이를 이용해 각개격파 하는 방법. 저격소총으로 우주선을 공격하여 메카노이드들을 깨운 뒤 쭉 후퇴하면서 가장 빠르게 달려오는 사이더들을 정리한 뒤, 남은 랜서들을 근접전 혹은 저격소총으로 정리한다. 이후 가장 느리게 달려오는 센티피드들을 재주껏 끝장내는 방식. 하지만 마지막에 센티피드들을 상대하는 것과 저격소총과 맞먹을 정도의 사거리를 가진 파이크맨을 상대하는 것이 상당히 힘들다는 것을 주의.
- 근접림들과 곰 등의 강력한 가축이 많은 경우 아예 신속하게 접근해서 백병전으로 끝내는 방법.
- 박격포로 선체를 부순 후 메카노이드들을 킬존으로 유도하는 방법.
- 함선 주변 4타일 되는 지점에 벽과 문을 건설하여 함선을 1대 때린 후 도망치면 메카노이드가 벽을 부수고 킬존으로 오는 점을 이용하여 킬존으로 유도하는 방법이 있다.[19]
일반적인 것은 박격포로 킬존에 끌어오는 것이지만 아직 박격포가 없거나 재수없이 탄두가 죄다 빗나가서 다떨어졌다면 좋든싫든 1, 2번 대응으로 넘어가야 한다.[20] 당연하지만 EMP 수류탄은 꼭 챙겨두자. 박격포가 다수면 EMP 폭격으로 메카노이드들을 스턴걸고 프리딜을 해서 숫자를 상당히 줄여놓을 수 있지만 역시 로또급 명중율이 문제다.
- 감염(곤충 군락)
- 메카노이드 전초기지
정확한 공격 유형의 비율과 병력규모 데이터는 이 글을 살펴보면 이해하기 쉽다.[22]
1.3. 명중률과 회피율
이 게임에서는 기술과 다른 요인에 따라서 고유의 명중률과 회피율을 산정한다. 즉 아무리 가까이에서도 조건이 맞지 않으면 맞지 않는 경우가 있다는 것. 근접 전투는 다른 모든 요인을 배제하고 공격자의 명중률과 대상의 근접 회피율만을 계산하지만, 원거리 전투는 원거리 회피율이 없이 환경, 무기, 엄폐 등 다양한 요인들을 모두 고려해야 하기 때문에 조금 더 복잡한 편이다. 다행히 사격에서는 소집된 상태에서 대상에게 마우스 커서를 올리면 각 요인과 그에 따른 명중률 변동 요인을 전부 표시하기 때문에 실제 명중률도 바로 알아볼 수 있다. 각 요인들을 플레이어에게 유리하게 조성하는 것이 안정적인 전투의 지름길이다.1.3.1. 근접 명중률
격투 기술, 건강, 특성 등을 통해 명중 수치를 구해내고, 이 수치를 후처리 커브에 적용시켜 명중률을 얻어낸다.- 격투 기술: 레벨 당 +1.0
- 건강 - 조작[건강수치]: 조작 퍼센티지의 12배만큼 수정치 적용(최대 150%). 조작이 150%를 넘기면 명중률에는 아무 영향이 없다. 최대 +6.
- 건강 - 시력[건강수치]: 시력 퍼센티지의 12배만큼 수정치 적용(최대 150%). 조작과 마찬가지로 150%를 넘기면 명중률에는 아무 영향이 없다. 최대 +6.
- 싸움꾼 특성을 가진 폰은 +4.
|| 초기 수치 || -20 || -10 || 0 || 10 || 20 || 40 || 60 ||
근접 명중률 | 5% | 10% | 50% | 80% | 90% | 96% | 98% |
실제 전투에서는 여기에서 상대의 근접 회피율만큼 감소된 수치가 최종 명중률이 된다.
1.3.2. 근접 회피율
- 격투 기술: 레벨 당 +1.0
- 건강 - 이동[건강수치]: 이동 퍼센티지의 18배만큼 수정치 적용. 최대치 제한이 없기 때문에 루시페륨, 심장/다리개조, 모드를 동원해서 이동 능력을 향상시킬수록 더 회피율이 높아진다.
- 건강 - 시력[건강수치]: 시력 퍼센티지의 8배만큼 수정치 적용(최대 140%). 140%를 넘기면 회피율에는 아무 영향이 없다. 바닐라 기준으로 양쪽 눈에 생체공학 눈을 모두 달면 딱 140%를 채운다. 최대 +3.2.
- 재빠름 특성을 가진 폰은 +15.
초기 수치 | 5 | 20 | 60 |
근접 회피율 | 0% | 30% | 50% |
1.3.3. 원거리 명중률
1. 사수 명중률사격 기술, 건강, 특성 등을 통해 명중 수치를 구해내고, 이 수치를 후처리 커브에 적용시켜 명중률을 얻어낸다.
- 사격 기술: 레벨 당 +1.0
- 건강 - 조작[건강수치]: 조작 퍼센티지의 8배만큼 수정치 적용(최대 100%). 최대치가 100%이므로 다른 방법으로 조작을 향상시켜도 명중률에 보너스는 없고, 페널티는 최대 -8까지 있다.
- 건강 - 시력[건강수치]: 시력 퍼센티지의 12배만큼 수정치 적용(최대 200%). 마찬가지로 시력 100%에서 수정치는 0으로 시력을 향상시키면 최대 +12.0까지 얻을 수 있다. 반대로 페널티 또한 최대 -12. B18 바닐라 기준으로 생체공학 눈으로 영구적으로 최대 +40%, 약물 등을 동원하면 웨이크업으로 +10%, 고주스로 +35%, 루시페륨으로 +25%를 끌어올릴 수 있다.
- 특성: 신중한 사수는 +5.0, 난사광은 -5.0을 받는다. 즉 난사광이라도 사격 기술을 20레벨까지 수련했다면 10레벨 신중한 사수나 15레벨 일반 폰과 같은 명중률을 확보할 수 있다.
|| 초기 수치 || -20 || -10 || -6 || -4 || -2 || 0 || 2 || 4 || 6 || 8 || 10 ||
후처리 커브(%) | 70 | 80 | 83 | 85 | 87 | 89 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 |
초기 수치 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 26 | 30 | 40 | 60 | |
후처리 커브(%) | 97.5 | 98 | 98.333 | 98.666 | 99 | 99.25 | 99.5 | 99.65 | 99.8 | 99.9 |
예) 상기한 요인에 의한 수치 합이 2.2인 경우 2에 해당하는 명중률 93%와 4에 해당하는 명중률 94% 사이에서 선형으로 수치를 도출하여 실제 사수 명중률은 93.1%가 된다.
이렇게 후처리 커브를 거치고 나면 캐릭터 정보창에 표시되는 명중률을 얻게 된다. 실제 전투에서는 목표와 떨어진 거리(타일수)만큼 이 수치를 제곱하기 때문에 수치를 지속적으로 높이는 것이 보기보다 큰 효용을 발휘한다.
2. 무기 명중률
무기에 표시된 명중률이다. 타격 명중률은 3칸 이내, 근거리 명중률은 12칸 거리, 중거리는 26칸, 원거리는 40칸 떨어진 목표를 대상으로 할 때의 명중률이며 그 사이는 상기한 사수 명중률처럼 선형으로 무기 명중률을 구해낸다. 사거리가 40칸보다 긴 경우 40칸 이후의 명중률은 그대로 원거리 명중률이 적용된다. 최대치는 100%.
3. 엄폐
엄폐율을 제공하는 구조물(엄폐물)에 붙어있다면, 그 엄폐물 너머의 방향에서 쏘는 탄환은 엄폐의 영향을 받게 된다. 가령 모래주머니는 65%의 엄폐율을 제공하는데, 이는 모래주머니 너머에서 모래주머니에 붙어있는 목표를 노리면 엄폐로 인해 명중률이 35%로 뚝 떨어진다는 것을 의미한다.
4. 환경
날씨에 따라 명중률에 변화가 생긴다. 비가 온다면 날씨로 인한 명중률 80%가, 안개나 안개비라면 50%가 적용된다.
5. 크기
크기에 따라 명중률에 변화가 생긴다. 목표가 종류에 따라 가진 고유의 크기(0.2~4.0)가 곱해진다. 단, 최대치는 200%로, 목표의 크기가 2.0을 넘기더라도 크기 명중률 보정은 200%만 적용된다. 이런 부류에는 몸 크기 2.0의 센티피드나, 4.0의 거대늘보와 트럼보가 있다. 인간은 성인은 1.0, 청소년은 0.85다.
6. 연막
연막 벨트나 연막탄, 연막 발사기나 초능력 등으로 만들어낼 수 있는 환경 요소. 사선에 연막이 있으면 명중률 30%가 적용된다.
7. 자세
극심한 고통이나 출혈 등으로 누워있는 목표를 대상으로는 20%의 명중률이 적용된다. 단, 목표에게서 4칸 이내에 있다면 대신 처형이라는 특수 상황이 되어 750%가 적용된다. 이 경우 어지간하면 최종 명중률이 100%다.
최종적인 명중률은 상기한 요인들을 모두 곱하는 것으로 얻게 된다.
예시: 관련 특성이나 건강에 이상이 없는 사격 10레벨 정착민이 안개낀 날에 돌격소총으로 12칸 거리의, 모래주머니에 엄폐중인 인간 적에게 정면에서 사격했다면
- 사격 10레벨: +10
- 건강: 조작, 시력 모두 100%이므로 변동없음
- 특성: 신중한 사수 or 난사광이 아니므로 변동없음
- 명중 수치는 10이며 후처리 커브에 적용하면 97%.
- 12칸 거리이므로 97%12 ≈ 69.4%[31]
- 돌격소총의 근거리 명중률은 70%이므로 69.4% × 70% ≈ 48.6%[32]
- 모래주머니 엄폐 보너스는 65%이고, 정면이므로 엄폐 보너스를 그대로 받아 48.6% × 35% ≈ 17%[33]
-
안개가 껴서 17% × 50% ≈ 8.5%[34]
= 이상의 과정을 거쳐 산출된 최종 명중률은 약 8.5%.[35]
참고로 위 예시에서 엄폐만 같은 상태로 사격 0 + 조작 50% + 시력 0% + 난사광 + 31칸 거리 + 미니건 + 안개 + 연막 + 크기 0.2 + 대상 누워있음 상태면 무려 0.0000007%라는 경이로운 확률이 나온다.[36]
1.4. 피해 계산
B18까지는 방어도가 피해를 비율로 경감시키는 동시에 일정 확률로 무효화시키는 방식을 사용했으나, 갑옷을 아무리 떡칠을 해도 피해 자체를 받아 전투력이 약화되는 것은 피하기 힘들었기 때문에 갑옷의 효과가 잘 체감되지 않는 편이었다. B19에서는 다음과 같은 방식을 사용한다.1. 피해의 속성에 맞는 방어도[37]에서 그 무기의 방어 관통력을 빼서 최종 방어도를 구한다. 결과값이 음수면 2번을 건너뛴다.(관통)
2. 최종 방어도와 0~100 사이에서 무작위로 생성된 난수를 비교한다.
- 난수가 최종 방어도의 절반보다 낮다면 공격받은 부위의 방어구의 내구도가 소모되는 동시에 피해가 완전히 무효화된다.
- 난수가 최종 방어도의 절반보다 높지만 최종 방어도보다 낮다면 공격받은 부위의 내구도가 소모되는 동시에 피해의 절반이 무효화된다. 이때 날카로움 속성의 피해는 대신 둔탁함 속성의 피해로 들어온다.
- 난수가 최종 방어도보다 높다면 정상적으로 무기에 표시된 만큼의 피해가 들어온다.
3. (피격부위를 보호하는) 옷이나 방어구를 2겹 이상 입은 경우 가장 겉의 방어구/옷부터 방어여부를 각각 계산한다. 예시) 바람막이-방탄조끼-셔츠 순으로, 바람막이가 관통되면 방탄조끼로 다시 계산하고, 조끼가 관통되면, 셔츠로 다시 계산한다. 이런 식으로 방어에 성공하거나 더이상 방어할 의류가 없을 때까지 반복.
예를 들어 최종방어도가 40일 경우 20% 확률로 완전 방어, 20% 확률로 절반 방어, 60% 확률로 방어하지 못하게 된다.
참고하면 좋은 글(디씨)[38]
2. 포로
수감실에 구속된 인간을 포로라고 한다.포로 사용방법
- 포섭하여 정착민으로 영입 가능
- 석방하여 해당 포로가 소속된 팩션과의 우호도 +12 증가
- 이 경우 3일동안 모든 정착민이 +2의 무드 보너스를 받는다.
- 비싼 값으로 상인에게 판매/선물 가능
- 희귀 아이템 '신체 장기'를 무료로 획득 가능
- 정착민의 장기가 노쇠/질병/전투 등으로 인해 손상/파괴될 경우, 비축해둔 장기가 없다면 포로에게서 장기를 적출해서 정착민을 치료해줄 수 있다.
- 신체를 절단하고 의수/의족을 달아주는 방법으로 정착지에 피해를 주지 않으면서 의료 스킬 수련 가능
- 양 팔을 절단하여 전투능력을 최대한 약화시킨 후, 맨손/몽둥이로 무장한 정착민을 보내 안전하게 격투 스킬 수련 가능
- 이데올로기 DLC가 있을 경우, 수감자를 처형하는 행사에 소모할 수 있다. 처형 집행인이 직접 포로를 감옥에서 데리고 의식장까지 걸어가므로 감옥과 의식장 거리를 가까이 두면 빠른 처형 진행에 좋다.
- 아노말리 DLC가 있을 경우, 각종 어둠의 의식에 제물로써 활용할 수 있다. 경험치 손실, 뇌손상 등 다양한 리스크를 포로에게 떠넘겨 정착민의 복지에 활용하는 것이다.
포로 획득방법
- 부상으로 인해 의식을 잃은 사람은 적대/비적대 여부와 관계없이 '포획'할 수 있다.
- 적대적인 대상: 공격하여 의식을 잃게 만들어 '포획'한다.[39]
- 비적대적인 대상(방문객/여행객): 정착민을 징집(Draft)할 경우 뜨는 명령 '구속(Arrest)'을 사용하여 대상을 '체포'한다. 체포 확률은 사교 스킬의 레벨에 비례하여 증가한다.
다만 타 팩션의 사람을 강제로 포획/체포할 경우 해당 팩션과 적대 상태(우호도 -75)가 되므로 주의할 것.[40]
다만, 우주인(Spacer) 팩션은 우호도가 존재하지 않고, 야만적인 부족과 우주 해적은 우호도가 -100으로 고정되어있으므로 우호도 감소를 걱정할 필요 없다.
수감실 만드는 법
방 안의 침대를 하나라도 '수감자용'으로 설정할 경우, 그 방은 '수감실'이 되고 내부에 있는 모든 침대는 수감자용 침대가 된다.
정착민용 침대와 수감자용 침대는 같은 방 안에 존재할 수 없다.
구조
부상당한 사람을 그냥 구해주고 싶으면 '구조'를 눌러야 한다. 구조의 경우에는 치료로 걸을 수 있게 되면 알아서 맵 밖으로 나가며, 팩션 소속일 경우 그 팩션의 관계도가 12 상승한다. 가끔 구조된 사람이 떠나지 않고 합류하기도 한다.
기타
주민들은 포로의 상태에 영향을 받는데, 포로의 상태가 좋아서 받는 무드 향상은 없으나 포로의 상태가 나쁘면 받는 무드 하락은 존재한다. 포로가 병, 주요 장기적출, 사고사, 안락사,
그러므로 정착민들의 상태를 잘 체크하여 포로의 처우를 어떻게 할지 결정하도록 하자. 이 방법이 꺼림칙하면 포로로 잡기 전에 처리해도 된다. 수감자용 침상에 눕히기 전까지는 아직 포로가 아니라서 얼마든지 방치하거나 공격해도 된다. 이미 포로로 잡았다면, '석방'을 하면 무드가 약간 상승하며, 석방한 포로의 소속 팩션과의 관계도도 올라간다. 단, 야만적인 부족과 해적 팩션과는 개발자 모드로 강제로 동맹으로 만들거나 통신기로 강제로 관계를 올리려 해도 절대로 관계가 좋아지지 않는다. 다른 팩션들도 야만적인 부족과 해적 팩션과는 관계가 좋아지지 않는다.
번외로 습격이 왔을 때 쓰러진 폰을 포로로 만들려는 경우, 즉사확률에 대해 염두에 둘 필요가 있다. 즉사확률에 따라 폰이 피격으로 인해 고통 임계점에 도달해 행동 불능이 되거나 이동에 관여하는 부위의 결손으로 이동불가 상태가 되었을때 즉사할지 쓰러질지 조정되는데 즉사확률이 낮을수록 폰이 행동 불능이 될 상황에서 즉사하지 않고 고통에 의한 쇼크로 인해 쓰러지거나 신체 부위의 체력이 단번에 0에 도달해 불구가 될 확률이 낮아진다.
즉사확률은 두 가지 변인의 혼합으로 결정되는데 하나는 난이도에 따른 즉사확률 계수, 그리고 다른 하나는 정착민 수에 따라 폰들의 즉사확률이 조정된다. 난이도의 따른 즉사확률 계수는 난이도가 어려워질수록 높아지며 아군의 즉사확률과 적들의 즉사확률은 따로 나뉘어있다. 최고 난이도인 패배의 즐거움의 경우 두가지 확률 모두 100%로 설정되어있다. 정착민 수에 따른 즉사확률의 경우 정착민들의 수가 많을 수록 즉사확률이 높아지며 이 경우 아군과 적의 즉사확률이 동일하게 연산된다. 정착민 수에 따른 즉사확률 계수는 상단을 포함한 모든 정착지의 정착민들의 수의 합산을 기준으로 결정된다. 이때 다수의 정착지를 운영하는 경우 모든 정착지의 정착민의 수를 합으로 계산한다.
예를 들어 난이도 계수의 아군 즉사확률이 0%, 적 즉사확률이 100%, 정착민의 수가 많은 게임에 경우
아군이 쓰러질때 난이도의 아군 즉사확률 0%와 많은 정착민으로 인한 높은 즉사확률의 혼합으로 전투로 인해 이동불능 상태가 될 때 숨이 붙은 채 쓰러지긴 하나 가끔 중요 신체부위의 누락으로 인해 즉사할것이며
적이 쓰러질때 난이도의 적 즉사확률 100%와 많은 정착민으로 인한 높은 즉사확률의 혼합으로 이동불능 전투로 인해 이동불능 상태가 될 때 매우 높은 확률로 즉사한다.
따라서 원하는 특성을 가진 폰을 포로로 만들고 포섭하고 싶다고 맨 손이나 몽둥이로 두들겨 팬다 할지언정 무조건 쓰러지는게 아니다.
장기 적출
장기팔이 플레이를 할 경우에는 죽이지 않고 떼서 팔 수 있는 장기는 두 개가 있는 폐와 신장이다. 혹은 생체공학이나 초월공학 신체를 달고 있는 림일 경우 수술을 통해 그 부위를 떼어내 얻을 수 있다. 다만 앞서 말한 대로 장기간의 무드 하락이 존재하니 이런 플레이를 할 경우 다른 식으로 무드를 올려놓을 수단이 필요하다. 다만 중첩될 경우엔 그냥 더해지는 게 아니라 조금씩 가중치가 감소한다. 하나일 때는 -5고 두 개는 -9, 세 개는 -13, 네 개는 -14...같은 식.
정신붕괴
일단 포로들도 사람이기에 냉난방이 제대로 되지 않으면 병에 걸리기도 하며 식사가 좋지 못하거나 환경이 나쁘거나 해서 무드가 나쁘면 폭동을 일으킨다. 미쳐서 날뛰는 포로는 포로의 가치에 따라 둔기로 큰 피해를 주지 않으며 때려잡거나 필요가 없으면 쏴죽여도 된다. 양 다리를 모두 절단해서 이동을 0으로 만들 경우 아무리 멘탈이 나빠도 아무 것도 못하므로 관리하기가 훨씬 편해진다. 그러나 양쪽 다리가 멀쩡하다는 가정 하에 두 다리를 모두 자르려면 의약품이 2개 필요하고 이후로 밥을 간수가 떠먹여줘야 하며 노예로 팔 경우 가치가 크게 떨어진다는 것이 문제. 후반이 되면 노는 인원들로 아예 감옥에 살고 중화기와 철퇴로 무장한 간수들을 만들 수 있다면 상관이 없지만 초중반엔 불가능하다. 꼭 필요한 인원이라 설득할 예정이고 생체공학 다리가 남아돈다면 시도해볼 만하다. 팔을 자르는 것은 별 의미가 없는데 입으로 여는건지 뭔지 양 팔이 모두 없어도 어떻게 문을 열고 탈옥하는 경우가 있기 때문.
탈옥
탈옥의 경우 무드와 상관없이 벌어지며, 숨겨진 쿨다운이 있어 너무 자주 일어나지는 않으나 게임을 진행하다보면 꼭 일어난다. 개발자 모드를 사용해 확인가능. 포로들의 숫자가 지나치게 많을 경우 좀 더 자주 일어나는 경향이 있다. 탈옥이 시작될 경우를 대비하여 미리 문 앞에 벽을 건설하다 중지해놓고 탈옥이 일어나는 순간 재빨리 뛰어가서 마저 건설하여 막아버리면 큰 피해 없이 처리할 수 있다. 그리고 근처에 무기가 있으면 탈옥한 죄수들이 무장을 하니 곤란하다. 그러니 감옥은 무기고와는 거리를 두자. 죄수들이 죽을 가능성이 있긴 하지만 감옥 입구 근처에 포탑을 한두개만 지어놔도 탈옥 방지에 굉장히 효과적이다.
포로 관리
포로가 많아지게 되면 음식물을 갖다주느라 정착민들의 동선이 길어져 다른 작업효율이 떨어지게 되는데, 한가지 팁으로 감옥에 영양죽 합성기를 하나 놔두고 주기적으로 식자재만 채워놓으면 포로들이 배고플 때마다 알아서 뽑아먹는다. 포로들에게 굳이 질좋은 음식을 먹일 필요는 없으므로 식자재도 아끼고 동선도 줄이고 꽤나 효율적이다. 이런 이유에서 아직 영양죽 합성기를 설치하지 않았더라도 감옥과 식량창고는 붙여두는 것이 좋다. 합성기는 벽 판정이므로 둘 사이의 벽에 설치하면 간단하다. 심지어는 포로들에게 죽은 자기 동료들의 인육을 먹게 할 수도 있다. 물론 이 경우 멘탈이 나가서 수시로 폭동을 일으키긴 한다. 그러나 이렇게 폭동을 일으켜 유죄가 되는 걸 이용하면 나중에 아예 정착지 컨셉을 장기매매나 포로매매로 주수입을 올리는 인간 농장으로 잡을 거라면 유용하다. 다만 인간 농장의 경우 포로들의 멘탈이 나가 탈출할 수도 있으므로, 포로들이 탈옥하거나 광란을 일으킬 때 제압해줄 수 있는 포탑이 필요.
유죄 판정
죄수가 탈옥을 시도하거나 정착민을 공격한 경우 24시간동안 유죄 상태가 된다. 이 동안은 처형해도 무드 패널티가 -2밖에 되지 않으므로 필요없는 포로다 싶으면 이 때 죽이면 된다. 참고로 유죄 포로는 처형으로 죽이든 장기적출로 죽이든 안락사로 죽이든 무드에 미치는 영향이 동일하므로 의약품만 있다면 장기를 뽑는 쪽이 좋다. 무드가 허락한다면 폐-신장-심장(혹은 간) 순으로 하나씩 뽑아주자.
포로 정책 옵션
포로에게 사용할 수 있는 옵션들은 다음과 같다.
- 식량 정책: 포로에게 어떤 음식을 배급할지 결정할 수 있다. 영양죽을 먹이고자 할 때는 설정을 변경하자.
- 의약품 제공: 부상을 입은 포로에게 사용할 의약품의 종류를 결정할 수 있다. 기본적인 설정은 생약 사용이지만 변경이 가능하다. 만약 반드시 회유해야 하는 포로가 부상당했다면 좋은 의약품으로 치료해서 영구적인 부상과 질병을 얻지 않게 하자. 생약조차 모자라는 상황이면 치료만 하도록 설정하자.
- 상호작용 없음: 해당 포로와 아무런 관계를 취하지 않는다.
- 설득(Friendly Chat): 간수가 포로와 대화를 하게 하여 포로의 간수에 대한 관계도가 올라가며 저항도를 떨어뜨린다. 사교 스킬을 꾸준히 올릴 수 있는 유일한 방법이므로 아무 관계도 취하고 싶지 않은 포로라도 이 탭을 선택해놓자. 또한 포로들이 '관리인의 설득' 무드 버프를 받아서 폭동을 일으키지 않는다.[44] 아래의 포섭 시도와 거의 비슷하나, 차이점이라면 저항심이 0까지 떨어져도 그대로 포로로 남겨 놓는다.
- 포섭 시도(Chat and recruit): 포로를 설득하여 정착민으로 영입한다. 각 포로들은 포섭 난이도와 저항심이 있는데, 포섭 시도나 설득을 통해 저항심을 0으로 만들게 되면 영입이 가능해진다. 난이도가 높을수록 저항심이 잘 내려가지 않아 시간을 많이 잡아먹게 된다. 저항심이 내려가는 수치는 같고 설득은 저항심이 0이 되어도 포섭만 하지 않는 것 뿐이니 포섭하고자 하는 포로는 그냥 이걸 선택해두면 된다. 덤으로 포섭 영감이 떠오른 정착민이 포섭을 시도할 경우 저항심이나 포섭 확률에 무관하게 무조건 포섭에 성공한다. 다만 '확고한 충성심'을 보유한 상태일 경우는 저항심이 있던 없던 포섭 시도가 불가능해, 노예화하거나 아노말리 DLC의 의식 중 '뇌 세척' 의식으로 확고한 충성심을 제거해야 영입할 수 있다.
- 석방: 포로를 석방하는 옵션이다. 건강한 상태의 포로를 석방할 때만 포로가 속한 팩션과의 관계가 좋아지며 많이 석방하면 최대치인 100까지 올리는게 가능하다. 경비병이든 지도자든 맵밖으로 한 명 나갈때마다 고정적으로 12씩 우호도가 상승한다. 해적은 보내줘도 우호도가 오르지 않으므로 해적과의 관계개선은 불가능하다. 해적 소속 죄수의 경우 팔을 제거하지 않는다면 다음에 다시 습격을 올 수 있기 때문에 의수를 붙였다가 때는 방식으로 팔을 제거하는 것이 좋다.
- 처형(Execute): 포로를 처형한다. 포로가 정착민을 공격하거나 탈옥을 시도한 경우 이후 일정시간동안 유죄 상태가 되며 그동안은 처형해도 패널티가 거의 없으나 유죄 상태가 아닌 죄수를 처형할 경우 정착민 전원의 무드가 까인다. 무드가 까이기만 하고 노예로 팔거나 장기를 적출할 수도 없어 일반적인 상황에서는 쓸 일이 없다. 정 포로가 필요가 없으면 석방하면 되기 때문. 드물게 극심한 식량난인 경우 포로에게 들어가는 식량 소모를 줄이고 인육을 얻기 위해 죽이는 정도. 처형할 경우 가축을 도축할 때처럼 목에 대미지를 입고 즉사한다.
- 노예화(Enslave): 이데올로기 dlc 필요. 포섭과 시스템은 같지만 간수가 무기를 들고 협박하는 방식으로 의지를 떨어뜨리며, 의지가 0이 된 수감자는 노예가 된다. 의지는 저항심과는 별개로 존재하며, 보통 저항심의 10분의 1밖에 되지 않기 때문에 속도는 훨씬 빠르다. '확고한 충성심'을 가진 포로라도 노예화할 수 있으며, 이렇게 노예가 되면 비슷하게 정착민처럼 굴려먹을 수 있으나 노예 신분인 경우 스탯으로 존재하는 모든 작업의 능률이 절반이 된다.
- 교화(Convert): 이데올로기 dlc 필요. 포로의 종교가 정착지의 이념과 다를 경우 간수가 방문해서 대화를 통해 신념을 서서히 떨어뜨린다. 교화된 포로는 해당 이념의 신념이 50%가 된 상태로 시작한다. 교화 속도는 포로의 정신상태가 악화될수록, 특성에 따라 달라진다. 또한 본인의 특성과 교화시키려는 이념이 서로 유사할 경우(예를 들어, 정착지가 식인 이념을 따르는데 본인도 식인종일 경우) 속도가 가속되며, 상극일 경우 느려진다.
- 피 주머니: 바이오테크 dlc 필요. 생귀오파지를 비롯한 흡혈인자 유전자를 보유한 정착민이나 다른 포로가 주기적으로 흡혈한다.
- 혈액정수 농장: 바이오테크 dlc 필요. 주기적으로 피를 뽑아 혈액팩을 추출한다.
선택할 수 있는 항목엔 없지만 앞서 설명한대로 다른 곳에 노예로 파는 것도 가능하다. 노예상이 오거나 직접 상단을 꾸려 다른 정착지에 데려가면 팔 수 있다. 팔 때의 몸값은 어지간한 장비보다도 비싸서 좀 돈이 되긴 하다만, 신체에 결손된 부위가 있거나 능력치가 낮을수록 가격이 떨어진다. 방화광처럼 매우 안 좋은 특성이 붙은 경우에도 마찬가지. 반대로 아름다움 같은 특성이 붙으면 가격이 올라간다.
바닐라에서는 죄수들에게 장기는 뽑지만, 어떤 강제노역도 시킬 수 없어서 인권 상태가 개판인 림월드 세계관과 좀 어울리지 않는 면이 있다. 죄수에게 강제 노역을 시키는 모드를 사용할 경우 상호작용 없음 상태의 죄수들을 단순노동에 동원할 수 있어 죄수 플레이의 활용도가 크게 올라간다. 모드를 사용하겠다면 Lock 모드 역시 좋은데 죄수가 자유로이 드나드는 문을 설치할 수 있다.
3. 시체
전투가 끝나고 나면 시체가 좀 많이 생겨날 것이다. 딱히 아이템을 얻어낼 생각이 없어도 대부분의 정착민은 시체를 보는 것만으로 무드가 떨어지니 처리를 하긴 해야한다. 부패한 시체일 경우엔 더 크게 떨어진다. 모드가 없으면 이미 죽어버린 시체에서는 장기를 적출할 수 없게 된다. 시체의 장비는 벗겨내서 얻을 수 있는데, 옷을 벗기면 유품 표시가 되어있어 이걸 입으면 무드 디버프가 붙고, 상단이 사주지도 않는다. 식인이나 피의 갈망같은 특성의 경우에만 이걸 입어도 디버프가 붙지 않는다. 또한 보호막 벨트나 연막 벨트, 모든 무기 종류는 유품 취급이 되지 않는다. 만약 유품 옷으로도 이득을 보고 싶으면 모드를 찾아보자. 유품 옵션을 제거하고 내구도를 수선해서 새 장비로 만들거나 분해해서 재료로 재활용하는 것 등이 가능하다. 바닐라에서는 피의 갈망 같은 특성 정착민이 입거나 온도 킬존의 불쏘시개로 쓸 수 있고, 수송 포드로 유품을 쏘아 보내주면 우호도가 오르기 때문에 강철만 있다면 유품 옷들은 모아뒀다가 적대 외지인이나 부족민들에게 쏘아줄 수 있다.시체를 처리하는 방법은 크게 도축, 매장, 화장, 폭파 등이 있다.
도축은 도축대에서 할 수 있다. 도축을 하면 인육과 사람 가죽을 얻을 수 있다. 하지만 사람이 사람을 먹을 경우 무드가 매우 크게 떨어지므로 특수한 특성들이 있지 않은 한, 정말 식량이 모자랄 때가 아니면 별 이득이 없다. 그러나 먹는 것 외에도 다른 활용법도 많기에 무드 -6을 감수할 수 있다면 고려해볼만하다. 인육을 모아만 뒀다가 상인이 오면 팔아치워서 돈을 챙겨도 되지만 생각보다 돈이 되지 않기 때문에 인육을 포로에게 먹이거나 사료로 만들어 동물에게 먹여도 괜찮다. 다만 포로도 역시 사람인지라 인육을 먹으면
사람 가죽의 성능은 개 가죽만도 못한 수준이지만, 희소성 때문인지 윤리적인 문제 탓인지 희한하게도 가격을 높게 쳐준다. 따라서 사람 가죽을 벗겨다가 전부 이윤이 제일 많이 남는 바람막이나 소파[45]로 팔면 돈이 꽤 되고, 해빙에서는 수경재배기를 설치하여 마약 카르텔이나 농작물 장사를 하기 전까진 이것으로 돈을 만들 수 밖에 없다.
하지만 문제는 사람을 도축할 경우에도 무드 디버프가 존재한다는 것. 인간 도축에 의한 무드 디버프는 2종류가 있는데, "자신이 인간 시체 도축"과 "정착지에서 인간 시체 도축"이 그것이다. 전자는 인간 시체를 도축한 당사자일 경우로, 이 디버프는 중첩이 된다. 후자는 정착지 내의 다른 정착민이 인간 시체를 도축한 경우로, 중첩되지 않고 갱신만 된다. 그런데 도축을 하는 당사자가 사이코패스/식인/피의 갈망 특성을 가지고 있을 경우엔 전자의 무드 디버프가 없다. 따라서 이런 특성의 정착민이 직접 인간 시체를 도축하면 된다. 도축대 같은 도축 시설의 계획서에서 특정 정착민만 실행하도록 설정할 수 있다. 후자는 막을 방도가 없지만 중첩이 되지 않아서 정착민들의 무드를 관리해줄 수 있다면 충분히 감수할 수 있다. 물론 무드가 크게 떨어진 상황에서는 이것도 부담이 될 수 있기 때문에 상황에 따라서는 도축은 크게 효율적이지 않을 수 있다.
도축은 아니지만 그냥 보관하면서 동물 먹이로 쓰는 방법도 있다. 육식, 잡식 동물이라면 인간 시체도 잘 뜯어먹으므로 동물구역 내에 전용 냉동고를 만들고 보관하면 된다. 특히 운반 작업을 할 수 있는 개, 곰, 퓨마, 늑대 등이 전투가 끝나면 알아서 시체를 냉동고에 갖다놓고 배고프면 먹곤 한다. 물론 정착민이 들어갔다간 수많은 시체를 목도하고 기겁을 하니 거주구역 해제를 하던가 정착민의 허가구역을 새로 설정해두는 게 편하다. 참고로 그냥 시체를 먹이로 줄 경우는 인육이나 인육->사료로 만들었을 때보다 식량 효율은 떨어지는 대신 무드 하락은 전혀 없고 인력 소모도 적은 것이 장점이다. 유품인 옷도 남김없이 먹어치우기 때문.
사이코패스, 식인종, 피의 갈망 특성을 가진 정착민이 있다면 상단을 꾸린 뒤 근처 맵에 가서 도축해오는 것도 한 방법이다.[46] 맵 밖에서 일어난 일이라 본진의 정착민들은 무드 패널티를 받지 않는다. 다만 시체는 꽤 무겁기 때문에 수송할 가축이 많이 필요하고, 시체와 인육이 이동 중 상할 수 있으므로 날씨가 영하권이어야 한다. 거기다 옵션을 바꾸더라도 정착지는 인접해서 지을 수 없기에 일정 거리는 움직여야 해 시간이 오래 걸린다. 무엇보다도 후반이 될수록 시체는 늘어나고, 시체의 무게가 제법 되는데다가 일일이 왔다갔다 시키는 게 은근 귀찮으니, 그냥 이런 방법이 있다는 것만 알아두자.
매장은 맵상에 무덤을 만들어서 묻어주면 되는데 별 패널티가 없지만 공간을 많이 잡아먹어서 습격자의 수가 늘어나면 쓰기 힘들다. 무덤을 해체하면 시체가 다시 튀어나온다. 기온이 영하라면 매장된 시체도 썩지 않는데, 빙상에서 굶어죽을 지경이라면 무덤을 파헤쳐서 얼어붙은 시체를 꺼내먹어야 할 수도 있다. 정착민 시체를 불태우면 무드 디버프가 생기니 정착민은 반드시 매장을 하는 것이 좋다. 정착민이나 수감자의 사망시 장기적인 무드 디버프가 골칫거리라면 관을 만들어서 매장해야한다. 석관 매장시 +8짜리 무드 버프가 생겨 무드 디버프를 다소 상쇄해준다. 또 관은 나름 예술품 취급이기도 하니 거실이나 가까운 휴게실에 놔두는 것이 좋다.[47] 또한 공간을 너무 많이 차지하는 게 신경 쓰인다면 풍력 발전기 앞뒤 같은 곳에 설치하면 공간을 아낄 수 있다. 그 외에 바닥이 절대로 타면 안되는데 자원을 쓰기 아깝다면 무덤으로 바닥을 깔 수 있다.
화장은 연구를 해서 나오는 화장터가 필요하다. 시체를 가져가서 태워버리며, 남기는 것도 없고 무드 디버프도 없어[48] 제일 깔끔하다. 하지만 달리 말하면 얻는 것도 아무것도 없기에 시체 하나하나도 아쉬운 고난이도에서는 자원 낭비라고도 할 수 있고, 전기 소모량도 크다. 화장터를 쓰더라도 평상시에는 꺼두도록 하자. 그리고 옵션 설정을 제대로 안 해놓으면 사람 뿐만 아니라 동물 시체도 태워버리니 주의해야 한다. 동물 시체도 태울 생각이라면 썩은 것만 태우게 해두자.
이 세 가지 방법 외에도 몇 가지 더 방법이 있는데, 그냥 적당히 모아놓고 수류탄을 몇 번 던져 흔적도 남지 않게 처리하는 방법도 있다. 3~4발 정도면 핏자국 하나 없이 깨끗하게 사라진다. 아니면 화학연료 같이 폭발하며 불을 붙이는 아이템을 터트리거나 밀폐된 방에 화염병을 몇개 던져주면 매우 깔끔하게 처리된다.
혹은 맵 구석에 처리구역을 지정해서 그곳에 시체를 다 갖다버리는 방법도 있다. 자주 갈 일이 없는 곳이면 무드 감소도 없을 것이고 매장, 화장과 다르게 추가적인 노동력 소모나 연구도 필요없어서 초반에 생긴 시체는 이렇게 처리하는 것이 좋다. 무덤은 따로 땅을 파야 하고 시체 1개당 2칸을 먹지만 이렇게 할 경우 그냥 갖다놓기만 하면 되며 1칸으로 충분하다. 지나다니던 림들이 보고 무드 감소 하는 게 거슬리면 벽으로 가리거나 문 달린 동굴 안에 넣어놓거나 하자. 다만 이 방법은 시체가 늘어나면 금방 공간이 부족해지는 게 단점이다. 환경에 따라 다르지만 야외에 방치된 시체는 보통 1년 쯤은 지나야 완전히 풍화되어 사라지기 때문이다. 가장 빠른 경우는 야외에, 지붕도 없으며, 물에 있고, 비까지 맞을 경우이다.
상단을 구성해서 시체를 짐에 넣은 다음, 출발하자마자 선택해서 버리기를 한 다음 상단은 돌아오는 것도 가능은 하다. 아무 무드 디버프도 패널티도 없다. 다소 번거로운 게 문제지만. 게다가 시체는 무게가 꽤 나가기에 한번에 많은 시체를 유기(?)하기도 힘들다. 아직 화장 연구가 되지 않았고 당장 시체를 안 보이게 처리할 다른 방법이 없을때나 쓰자.
[1]
움직이지 못하는 정착민(기절, 부상)이나 멘탈붕괴 상태의 정착민은 징집이 불가능하다.
[2]
몸에 불이 붙은 상태이면 통제불능 상태가 되며, 공격도 하지 못한다.
[3]
자원 많이 쌓아두면 원주민들 수십 명이 한번에 몰려오고, 극후반에 자원이 많을 경우는 무려 백 단위까지도 볼 수 있다. B18까지는 작정하고 버티면 천 단위 이상을 보는 것까지도 가능했지만 물론 렉이 무지하게 걸린다 패치 이후로는 그렇게까지 많이는 나오지 않는 편.
[4]
날카로운 무기로 인해 출혈로 쓰러지거나, 둔기에 너무 많이 맞을 경우에도 기절한다. 사실 의식이 얼마가 남았냐, 고통이 몇이냐에 따라 달라진다. 고통으로 인한 기절은 고통 임계치에 따라 달라지고, 출혈은 심각함(80% 정도)부터, 의식은 10% 이하로 내려가면 기절한다.
[5]
상처 감염과는 다른 이벤트이다.
[6]
즉 근접림의 덕목은 최대한 오래 버티는 것 / 적의 위협적인 원거리 무기를 봉쇄하는 것, 이 두 가지이다. 그렇기 때문에 강인함이나 재빠름, 모든 이동 속도 보너스 특성은 근접림에게 붙어 있다면 최상이며 부상 당할 일이 매우 잦은 그 특성 상 철의 의지, 낙천적, 피학적과 같은 정신이상을 어느정도 막아주는 특성 역시 있다면 매우 좋다. 중무장한 근접림이 부상을 입고 광란이나 살인적인 분노가 뜨면 대참사가 터지기 십상이기 때문. 한편 이런 특징 탓에 의외로 싸움꾼은 있으면 좋고 없으면 말고 수준의 정착민 특성이다. 이쪽은 순수하게 근접 명중률에만 보너스가 붙어있기 때문.
[7]
이 때는 총알이 튕겨나가는 소리와 하얀색 스파크가 보인다. 전투 기록에서도 방어구에 막혔다는 내용으로 확인 할 수 있다.
[8]
물론 개발자모드로 날아가고있는 탄환을 지워버리면 피격 데미지를 안 받긴 한다.
[9]
림월드의 정착민들은 최단 거리보다는 지형을 우선시한다. 즉 진흙보다는 토양을 먼저 가고, 토양보다는 다듬은 길이나 바위를 가는 식이다.
[10]
건물이나 동굴은 가로세로 12x12까지가 기둥 없이 버틸 수 있는 한계니 적당한 크기로 불안정하게 시설물을 만들어 놓고 폭파시켜 보자. 짓다가 삐끗해서 정착민이 깔릴 수도 있으니 주의. 건물 지붕이라면 중상 정도이지만, 동굴이 무너지면 어지간하면 즉사다. 무너진 자리에 무너진 바위라는 벽(?)이 생기는건 덤. 이 바위는 해당 공간이 지지되기 전까진 몇번이고 채굴해도 몇번이고 다시 무너져내리면서 리필된다. "그러면 이걸로 석재 무한수급 가능인가" 라고 갱각했다면 유감이다. 안나온다.
[11]
그나마 이것도 산을 파고 기지를 꾸린 경우에나 해당되지, 평지에 기지를 차리면 문 틀어 잠그고 뭐고 걍 사방에서 벽을 부수고 들이닥친다. 평지 기지가 방어하기 어려운 이유.
[12]
이 경우 원거리 무기로 공격하면 반격하지 않으므로 구출도 가능하다.
[13]
큰 동물들은 고기 방패가 아닌 아주 뛰어난 근접 전투원으로 사용 할 수 있다. 코끼리 같은 경우에는 체력도 높고 공격력도 무시 못하기 때문에 냅둔다면 최소 적 한두 명은 처리한다.
[14]
공병이나 일반 습격 등 여타 습격들은 플레이어가 선빵을 날리러 가면 손해를 볼 확률이 크지만, 박격포 습격만은 오히려 선빵을 날리는 것이 플레이어의 손해를 최대한 줄이는 길이다.
[15]
공성전 경보가 뜨자마자 아군 박격포로 고폭탄 폭격을 하는 건 꽤 잘 먹힌다. 아무리 명중률이 낮다 해도, 적이 박격포를 건설하고 사격을 시작하는데 시간이 있기 때문에 아군 포탄이 피해를 꽤 끼쳐서 적이 전면전으로 공격을 바꾸는 것으로 유도 할 수도 있다. 다만 전투 후 박격포를 노획할 생각은 포기해야 한다.
[16]
죄수용 침대도 포함이다. 때문에 공병에 대응하려면 감옥을 킬존 앞에 두고, 포탑을 놓지 않는 것이 좋다.
[17]
외벽 안을 영양죽 배급기로 죄다 막아서 유도하는 방법이 있기는 하나 극후반이 아닌 이상 사용할 수 없는 방법이다.
[18]
가끔 즉시 공격, 똑똑한 즉시 공격, 대기 후 공격 패턴에서 낙하기를 타고 오는 경우가 있긴하다.
[19]
3타일 내에 건설 시 함선이 깨어난다.
[20]
물론 아직 우주선에서 센티피드가 1마리정도만 나오는등 개체 수가 적다면 바로 1~2번으로 넘어가도 상관없다. 박격포를 사용하는 것은 어디까지나 감당이 안될 정도로 쏟아져 나오는 경우.
[21]
정확하진 않다. 여담으로 감염 이벤트가 추가된 B16 시절에는 2초만에 튀어나와서 대피고 자시고 썰려먹는 참사가 잦았다(...). 1.0 기준으로는 대피하고 진영을 짤 시간을 넉넉하게 주는 편. 당황하지 말자.
[22]
게임 내 데이터를 뜯어보는거라 매우 확실하다. 공격 유형 빈도와 공격 규모의 수정도 가능하다.
[건강수치]
100%일때 보정치는 +1이 아니라 0이다. 90%는 -0.1이며, 110%는 +0.1 같은 식이다.
[건강수치]
[건강수치]
[건강수치]
[27]
1 변화할 때마다 2%p
[28]
1 변화할 때마다 0.5%p
[건강수치]
[건강수치]
[31]
구체적인 값은 0.693842360995438000295041
[32]
0.4856896526968066002065287
[33]
0.169991378443882310072285045
[34]
0.0849956892219411550361425225
[35]
거리에 따라 사수 명중률을 제곱하는것을 빼고 계산한다면 11.8825%가 나온다.
[36]
후처리 커브 0-4-12-5=-21 -> 70%31칸 × 22.2%(무기 명중률) × 35%(엄폐) × 50%(안개) × 30%(연막) × 0.2(크기) × 20%(누워있음) = 0.000000735548831046451150439329267866%
[37]
Sharp(날카로움), Blunt(둔탁함), Heat(열)이 있다. 관통형, 둔기형, 열기형으로 구분하면 편하다.
[38]
참고로 이 게시글의 제목은
은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서를 비틀은 제목이다.
[39]
하지만 정착민이나 정착지에 수감된 죄수가 아닌 모든 인간은 공격을 받아 무력화될 때 매우 높은 확률(정착지 인구 수와 난이도에 따라 30~92%까지 변함)로 즉사하도록 설정되어있다. 정착민과는 다르게 습격자들이 체감상 즉사를 자주 하는 이유가 이것. 그러므로 습격자의 능력치가 마음에 든다곤 해도 노려서 잡는 건 힘들다. 근접전으로 살살 때려 무력화시킬려고 해도 마찬가지. 이 탓에 정신충격 창을 하나쯤 장만해두는 것이 좋다. 이 유물은 대미지나 정착지 인원에 상관없이 타겟을 즉시 다운시키는 아이템이기 때문. 덕분에 종종 몬스터볼이라고 불리는 경우도 있다. 다만 미약한 뇌손상이 올 수 있음에 주의하자.
[40]
DLC의 경우, 퀘스트 때문에 정착지에 합류한 임시 정착민도 조종할 순 있지만 소속은 타 팩션으로 취급되므로 포획/체포하면 우호도가 똑같이 감소한다.
[41]
참고로 정착민 사망으로 인한 무드 감소가 -3인데, 결백한 죄수 사망은 -5로 정착민이 죽었을 때보다도 더 많이 깎인다. 정착민보다 죄수가 더 소중한 갓겜
[42]
또한 무기를 들지 못할 경우 습격으로 재등장하지 않으므로 특성이나 건강이 좋지 않은 연인이나 친인척을 내쫒는데 유용하다.
[43]
이 시스템을 응용(?)하면, 감염이 아니고서는 일반적으론 제거가 불가능한 신체부위도 해당 부위 보철물을 붙였다 떼어 손쉽게(?) 제거 가능하다. 모드를 이용하면 이 방법으로 손가락만 잘라내거나, 발만 잘라내거나 하는 행위도 가능한데다, 아예 붙였다 뗄 필요없이 바로 잘라내주는 모드까지 있다
[44]
탈옥과는 별개. 아무리 무드가 좋아도 탈옥은 항상 일어난다. 다만 건강 상태가 좋아지고나서 장기를 적출하고 죽일 생각이라면 상호작용 없음으로 해 놓는 게 좋다. 설득을 꾸준히 하다보면 정착민과 친구 상태가 되기도 하는데, 그 상태로 죽으면 친구의 죽음 패널티를 그대로 받는다. 또한 폭동을 일으키게 되면 유죄가 되어 장기적출을 하든 팔아먹든 할 수 있는데 설득 때문에 폭동을 일으키지 않으면 정착민들 무드를 박살내지 않으면서 장기적출을 하는 게 힘들어진다.
[45]
그래서 인간 도축을 "소파로 만든다"고 표현하기도 한다.
[46]
옵션에서 최대 정착지 갯수를 늘려야 한다. 기본 설정은 1개.
[47]
집 근처에 무덤이 있는 건 동양에서는
상상도 못할 일이지만 서양은 공동묘지가 공원처럼 취급받아
선호시설에 속한다. 도시건설겜 좀 해본 사람이면 다들 아는 사실이다
[48]
앞서 설명한 대로 그게 정착민의 시체일 경우엔 존재하지만.