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최근 수정 시각 : 2024-11-21 17:20:19

리그 오브 레전드/흥행

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1. 개요2. 흥행
2.1. 국내2.2. 해외
3. 흥행 요인4. 국내 게임 순위
4.1. 2009년~2011년: 출시 이후 상승세4.2. 2012년~2016년: 전성기4.3. 2016~2017년: 오버워치와의 경쟁4.4. 2017~2018년: 배틀그라운드와의 경쟁4.5. 2018년 하반기: 1위를 되찾다4.6. 2019년~2022년: 다시 맞은 전성기4.7. 2023년~2024년: 정체기4.8. 2025년~: 황혼기

1. 개요

게임 리그 오브 레전드의 지역별 흥행을 논하는 문서.

2. 흥행

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2017년 기준 (중국이나 동남아 등을 제외한) 지역별 플레이어 비중을 나타낸 사진. 출처.

위의 표에서 볼 수 있듯 2017년 기준 롤 플레이어의 지역별 인구 비중은 10.8%가 북미, 북라틴아메리카가 3.6%, 남라틴아메리카가 3.68%, 브라질이 8.1%, 서유럽이 23.56%, 동유럽이 11.48%, 러시아가 1.27%, 튀르키예는 5.1%, 한국은 26.2%, 일본이 0.67%, 오세아니아가 1.71%를 차지한다. 고로 세계적으로 상당히 글로벌한 인기를 보여주는 게임이다. 제외되어있는 중국의 경우 다른 자료에 의하면 롤 플레이어 인구 비율 중 약 57.19% 정도로 추정된다는 말도 있다. 여기선 한국 비중이 6.44% 정도인걸 보면 조사 방법이나 시기에 따른 차이도 있는 모양.

텐센트의 발표에 따르면 2014년 롤의 흥행 기록은 글로벌 기준 최고 일간 순방문자 2700만 명, 월간 순방문자 6700만 명, 동시접속자 750만 명을 기록하였다. 이 기사에 따르면, 매일 접속하는 유저수는 1200만 명이고, 매달 최소 1번 접속하는 유저수는 3200만 명이라고 한다.

e스포츠 쪽 흥행도 높아서, 2012년 이후 전체 시청자 수와 오프라인 관람객, 온라인 시청자 수 모두 꾸준히 증가해왔다. 구체적으로 나열해보면, 롤드컵 2014에선 순간 최고시청자 수 1,120만 명, 전체 누적 시청자 수 2억 8,800만 명을 달성하였다. 롤드컵 2015에선 순간 최고시청자 수 1,400만 명, 전체 누적 시청자 수 3억 3,400만 명을 달성하였다. 롤드컵 2016에선 순간 최고시청자 수 1470만 명, 전체 누적 시청자 수 3억 9600만명을 달성하였다. 롤드컵 2018에선 순간 최고시청자 수 4400만명, 롤드컵 2019에서 순간 최고시청자 수 4400만명, 롤드컵 2020에서 순간 최고시청자 수 4595만명, 롤드컵 2021에선 7386만을 달성하여 E스포츠 시청자 관련 기록을 거의 매해마다 갱신 중이다. 참고로 2017년은 라이엇 측에서 아예 집계를 하지 않아서인지 아니면 단순히 공개만 하지 않은 것인지는 몰라도, 순간 최고시청자 수와 전체 누적 시청자 수 기록이 둘 다 존재하지 않는 것으로 보인다. 2018년과 2019년 역시 전체 누적 시청자 수 관련 기록은 존재하지 않는 것으로 보인다.

초창기에는 유저 수 대비 매출이 상당히 낮았지만[1] 해마다 가파른 폭으로 상승하여 2013년 즈음에 연매출 1조 원을 달성했고 2015년에는 연매출 2조 원 가까이를 달성하여 흥행과 매출 모두 최고의 게임이 되었다. 수익 면에서 보았을 때도 롤이 한참 인기가 있어지기 시작한 13년에 6억 2천만 달러를 기록하고 17년에 21억 달러로 정점을 찍었다 그러나 18년에 14억 달러, 19년에 15억 달러로 약간 주춤하다가 20년에는 17억 5천만 달러로 약간 반등했다. 그러나 21년에는 16억 3천만 달러로 또 소폭 감소했다가 이듬해인 22년에는 18억 달러로 반등했다. # 그러나 바로 이듬해인 23년에는 15억 달러로 꽤 크게 감소했다. #

한국 중국에서의 인기만 놓고 보면 2010년대 극후반의 매출액 하락이 의아할지도 모르나, 이때부터 유럽 북미에서 롤의 인기가 떨어지기 시작했다고 한다. 그래도 유럽은 대회 시청률은 어느정도 유지되고 있지만, 북미는 대회 시청률마저 많이 줄어들었다. 그리고 2020년대 초반부터 중국에서 온라인 게임 규제를 점점 강화하는 중인데 셧다운제만 보더라도 미성년자 게임 규제가 아니라 거의 금지 수준이고 정부 내에서도 온라인 게임을 아편마냥 안좋게 보는 일부 시각이 있어 중국에서의 미래도 어찌될지는 장담할 수 없는 상황이다. 물론 원체 수가 많다보니 떨어져도 절대치는 다른 국가보다 많긴 하다만.[2]

그럼에도 불구하고 롤드컵 자체는 꾸준한 인기 상승세라, 2024년 롤드컵 누적 시청자는 중국을 제외하고도 약 1억명, 중국 동영상 플랫폼 빌리빌리를 통해 생중계를 지켜본 4억명 이상을 포함하면 총 시청자 수는 5억명을 넘겼다. 최고동시시청자수(PCU) 역시 2023년 롤드컵 결승 시청자 수 640만 2760명을 넘어서 역대 최고인 694만 1610명을 기록했다. #

게임 외적인 흥행도 있는데, 대표적으로 넷플릭스에서 방영한 애니메이션 시리즈 아케인이 있다.

2.1. 국내

아직 한국서버가 없던 시절, 워크래프트 3 MOBA 계열 유즈맵 등 MOBA류 게임에 경험이 있는 이들이 새로운 MOBA 게임을 찾아다니다 유저들 사이에서 입소문을 타기 시작했고, 2011년 한국서버 런칭 전부터 해외서버를 플레이하던 유저층들이 이미 존재했었다. 그러다 2011년 말 한국서버가 정식 런칭된 이후 엄청난 인기를 끌며 순식간에 한국 게임 시장을 대표하는 과장 좀 보태 국민 게임이 되었다.

롤의 첫 전성기 시점인 2010년대 중반에 이미 역사상 가장 성공한 게임 중 하나로 여겨졌으며, 그나마 경쟁구도를 형성한 오버워치, PUBG 등의 작품들이 쇠퇴하기 시작한 2019년부터는 다시금 독주를 시작해 2020년대에는 가히 경쟁 대상이 없는 독보적인 인기 게임 위치를 굳건히 하고 있다. 정식 서비스가 시작된 2011년 말 이후 롱런이 이어진 2024년 시점에선 국내 PC 온라인 게임 시장에서 가장 상업적으로 성공한 작품이라 해도 과언이 아니며, PC방 순위와 인기만 보면 과거 1990년대 말~2000년대 초 선풍적인 인기를 끈 스타크래프트의 아성조차 뛰어넘었다는 평가를 제법 받고 있다.[3]

온라인 게임을 한 적도 없는 일반인들도 이나 롤의 최고 스타인 페이커라는 이름은[4], 진짜 사회적 정보가 부족하거나 노년층 아닌 딴에는 대다수가 알고 있을 정도이다. 또 모르던 사람들, 특히 남자들끼리 만나도 둘 다 롤을 플레이 한다면 롤 얘기로 신나게 대화가 가능하다. 실제로 청소년층~20대 후반 남자들 전체의 80% 이상은 롤을 지금도 하고 있거나 최소한 과거에 플레이한 경험이 있을 정도이다.

메이저 웹진으로는 처음으로 thisisgame에서 리뷰를 하였다. 그리고 2주간 최고 조회수 게시물, 82덧글로 예상외의 뜨거운 반응이 있었다. 리뷰 후 얼마간은 언어 장벽을 뛰어넘어서라도 플레이하겠다는 글도 꽤 올라왔었다. 재미있는 건 TIG 관계자들도 이 게임에 중독되어 같이 할 사람 찾고 있었다는 것. 또한 이런 영상도 올라왔다. BGM이 있으니 스피커 볼륨과 주위를 살펴 보자. 나는 오늘 Master Yi가 되었다. 이후 thisisgame에서 따로 미니 게시판을 만들 정도로 게임에 대해 관심을 가진 사람들이 사람들이 늘어났다.

정식 서비스도 안 하는 국가 치고는 그 반응이 뜨거워서 아시아 지역에서는 드물게 공식 포럼에도 한국 팬 페이지가 2개가 올라왔고 네이버나 아얄씨 채널 등 다양한 커뮤니티가 조직되었으며, 북미 서버 상위권에 한국인들이 등장하기 시작했다. 2011년 5월 17일 롤갤에서는 직접 한글 패치까지 제작해 배포하는데, 유명한 한글 패치로는 리셋트 한글 패치와 마빡 한글 패치 그리고 풋로그램 한글 패치가 있다. 한국 서버가 생긴 지금은 외국 서버에서 플레이하고 싶은 유저들이나 한국 서버에서 북미 음성으로 하고 싶은 유저들에게만 필요한 존재가 되었다.

이 뜨거운 반응에 주목한 국내 유수의 유통사들이 좋은 조건을 제시하면서 라이엇을 끌어들이려 했으나 라이엇은 아예 과감하게 한국에 직접 지사를 설립하기로 결정하였다. 2011년 9월 11일 12세 이용가로 심의를 마쳤고, 22일부터 서버 알파테스트를 시작하였다. 9월 28일에는 한국에서 공식 팬미팅을 열어 북미 계정을 이용하는 한국인들은 100% 완벽하게 한국 서버로 이전할 수 있게 조치하겠다고 발표하며, 한국형 챔피언 구미호 아리를 공개했다.

북미 계정의 이전 때문에 한국에서는 신규 유저의 진입 장벽이 높아져 그들만의 리그가 되어서 흥행에 문제가 될 것이라는 지적이 있었지만, 매치를 결정짓는 MMR도 같이 이전되어 기존 유저는 기존 유저끼리 신규 유저는 신규 유저끼리 매칭되어 별 문제가 없다.

2011년 11월 15일 클로즈 베타가 시작되어 12월 4일에 종료되었다.

한국 서비스 1주년 기념 동영상.

2011년 12월 12일 드디어 리그 오브 레전드의 한국 오픈 베타가 시작 했는데, 사전 클라이언트 다운로드가 사전 공지 그런거 없이 갑자기 진행되어서 첫날은 많은 사람들이 클라이언트 다운은 커녕 홈페이지 접속 조차 하지 못하는 사태가 터졌다. 또한 2011년 12월 26일까지 북미 지역 이용자들의 한국 서버 이전 신청을 받았었다.

이후 롤은 국내에서 인기와 유저수가 폭발적으로 늘었으며, 그 때문에 한국에서는 동인 남성향 2차 창작이 제법 불모지 수준인데도 온리전이 기획될 정도로 2차 창작이 제법 흥했다. 그 인기 덕분일까, 국내에서는 모바일 팬게임까지 나왔다.

한국에서 서비스한 지 1주년을 맞이해서 위의 기념 동영상과 한국을 상징하는 신규 스킨도 공개했다.

PC방 점유율이 하도 높다 보니 수익이 엄청나다고 한다. 평균 225원의 저렴한 과금 정책에도 불구하고 단순 PC방 매출만 해도 하루 8억 정도로 예상된다는 뉴스가 나왔다. #

그 인기로 인해 웹툰 작가들도 은근슬쩍 롤에 관한 요소를 웹툰에서 표현한다. 이말년 '정의는 승리한다! 데마쒸아!'라고 하질 않나 사기 캐릭터가 되었습니다 by 티모, 우리들은 푸르다에선 카타리나로 펜타 킬 드립과 # 드립을 구사했다. 심지어 한 파트가 전부 패러디이기도 하다. 이현민 곰 인형 티버를 엄마로 바꿔놨지만 그건 기분 탓이다. 후은은 작중에 롤 패러디를 넣지는 않았지만, 다른 소스로 여러번 롤덕후임을 어필했고 이에 롤 탑랭커[5]가 모 커뮤니티에 팬임을 인증하기도 했다. 과거의 이거 이거처럼 자주 업데이트가 늦는 웹툰의 경우 작가가 롤을 한다는 루머가 퍼지기도. 사실 일러스트 보고 롤하는 사람들도 꽤 되기에 이래저래 웹툰 작가들과 엮일 일이 많다.

2021년 12월 13일 리그 오브 레전드 한국서버 10주년을 맞이했다.

2.2. 해외

2020년대 중반 기준, 결론부터 말하자면 한국, 중국같은 동북아나 베트남을 필두로 한 동남아 국가들에서 인기가 좋고, 그 외 국가들은 점점 인기가 떨어지고 있는 추세다. 다만 상기된 표에서도 보이듯 비아시아계 지역에서도 유저가 꽤 있긴 하다. 그 이상 치고 나가지 못한다는 것일뿐. 2010년대 후반부터 유럽과 북미에서 롤의 인기가 점차 떨어지기 시작한 것이 롤 입장에선 아픈 지점이다. 그래도 유럽은 대회 시청률은 어느정도 유지되고 있지만, 북미는 대회 시청률마저 많이 줄어들었다.

일단 한국 외 롤 인기가 가장 많은 나라는 중국이며, 엄청난 인구빨 덕인지 2017년 기준 롤 계정 총 수의 약 57%가 중국인이라는 말도 있다. 2, 3위인 서유럽이나 북미 지역이 약 10%, 9% 비율인걸 감안하면 엄청난 수이다. 참고로 한국은 6.44%로 4위. #

베트남의 경우 타 동남아 국가들에 비해서도 압도적인 인기를 보여, 2021년 10월 베트남에서 가장 많이 플레이된 게임이 롤일 정도였다. # 근데 왜 선수층은 약한.. 2024 LCK 스프링 결승전은 한국 리그임에도 당시 베트남에서 56만 명의 최고 동시 접속자수를 기록할 정도였다. # 기타 동남아 국가들에선 인기는 있지만 베트남 수준까진 아닌 모양. 그래도 동남아에서 가장 시청자 수가 많은 게임으로, 2023년 롤드컵은 약 640만명의 시청자 수로 e스포츠 이벤트 중 1위를 기록해 같은 장르 게임인 모바일 레전드: Bang Bang 대회 약 500만명을 따돌렸다. #

동남아 인기의 요인 중 하나로는, 롤은 저사양 PC에서도 잘 돌아갈 정도로 다른 유명 트리플A급 PC 게임들에 비해서 요구사양이 낮은 편에 속하다 보니, 고사양 PC 구입이 상대적으로 힘든 동남아에서 인기를 얻는데 도움을 줬다. 또 한국과 비슷하게 이들 지역에 잘 보급되어 있는 PC방을 기반으로 한 압도적인 PC 온라인 게임 문화도 롤의 인기에 한몫했다.

그에 비해 다른 지역에선 고전 중이다. 예를 들어 서구권의 경우 일단은 MOBA 장르보단 FPS/ TPS 장르가 더 인기가 좋기도 해서, 롤보단 카스, 콜 오브 듀티, 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스 등이 더 인기가 있는 편이다. 그나마 최전성기는 지났지만 2020년대에도 자체 롤 리그가 모양새는 갖추고 있고 유저라도 어느정도 있는 북미나 유럽에 비해, 일본이나 호주를 비롯한 오세아니아, 중동, 아프리카 등에선 말 그대로 비주류 게임이다.

일본의 경우 2010년대 중반까진 불모지에 가까웠으나[6], 2014년 League of Legends Japan League 대회가 열리게 되었고[7] 정식 서비스도 2017년 시작했다. 물론 여전히 갈 길은 멀다. 2020년대 초반 기준 일본 내 최고 인기 게임은 에이펙스 레전드고, 그 뒤로는 스플래툰 시리즈 포트나이트 등이 뒤를 잇고 있어 리그 오브 레전드가 흥행하기 좋은 환경은 아니다. 그나마 2023년 롤드컵을 기점으로 페이커의 서사나 활약이 일본에도 어느정도 알려졌는지, 일본 인방인과 버튜버들이 을 플레이하는 빈도가 늘어나기 시작해 대중적 관심도가 이전보단 늘어났다. 기타 자세한건 리그 오브 레전드/일본 항목도 참조.

서유럽은 인구가 한국보다 많은 지역이지만 전체적인 롤 플레이어 비율은 비슷하거나 오히려 적다. 지역 전체를 따져도 이러니 단일 국가별로 계산하면 접속자는 더 떨어진다. 그나마 동유럽이나 튀르키예 쪽에도 유저가 좀 있어 합치면 서구권에선 그래도 인기가 있는 지역이긴 하다. 북아메리카의 경우[8] 2020년대 초 기준 총 5억 9,000만명이[9] 조금 넘는 인구가 있는데 인구 대비 롤 접속자는[10] 인구가 많이 밀리는 한국의 유저 약 300만명과 비교해도 적다. 물론 기타 조사에 따라선 상기되어있듯 2017년 기준 한국 롤 유저가 북미의 2/3 수준이라는 조사도 있는 등 시기나 조사 방법에 따른 차이는 있어보인다. 남아메리카에선 브라질 유저들이 좀 있는 편.

한국, 중국, 베트남의 온라인 게이머들 평균 연령대가 10대 고등학생에서 30대 성인까지로 비교적 넓은 편이라면, 타 국가들에서는 주로 대중적인 온라인 게임의 주요 타깃층은 10대 초중반이라 로블럭스, 마인크래프트, 포트나이트 같은 저연령층을 타깃으로 한 게임들이 인기 있는 경우가 많은 편이다.[11] 물론 10대 후반에서 30대 초반 사이 연령대를 공략한 비디오 게임들도 있긴 하지만 보통 이런 류 문화는 대중적인 문화보단 서브컬처의 영역에 속하며, 타 국가들에서는 콜 오브 듀티, GTA 시리즈, 카운터스트라이크 시리즈 같은 FPS, 오픈월드 장르의 게임이 오랫동안 인기를 얻어왔다.

아마도 2020년대 기준, 리그 흥행으로 따져봐도 한국, 중국 리그인 LCK LPL정규시즌 비인기 팀 경기라도 조회수 100만 정돈 넘기는 반면, 유럽 리그는 결승전 정도는 되야 겨우 100만 정도를 넘기는 수준이고, 북미 리그는 아예 최고 조회수가 50만밖에 안 되고, 당연히 마이너 리그는 10만회조차 못넘긴다.

특히, 2020년대 기준 LCK LPL을 제외한 모든 지역 리그는 공통적으로 흥행이 하향 곡선을 그리고 있고, 리그의 규모도 계속해서 축소, 통폐합되고 있다. LEC는 윈터, 스프링은 물론이고 서머 결승전때도 스튜디오에서 진행, LCS도 챔피언십 결승전에만 대형 공연장을 썼는데다가[12] 팀은 2024년을 시작으로 10팀에서 8팀으로 줄어들었고, 서머에서 다시 10팀으로 늘리겠다고 했으나, 약속은 지켜지지 못하고 서머시즌에도 8팀 체재로 진행. 다른 마이너리그들도 경기장이라고 부르기 묘한 좁은 방에서 온라인으로 진행하고, 그나마 경기장이라고 불러줄만한 스튜디오가 있던 남미권 리그인 LLA는 2024 시즌을 마지막으로 리그가 폐지되고, 개편으로 LTA에 통합되었다.

3. 흥행 요인

1. AOS의 참신함
롤이 국내에 상륙할 즈음에 국내에서 플레이되던 AOS 게임들은 거의가 워크래프트 3 기반의 유즈맵이라 AOS에 대한 유저들의 접근성이 매우 낮았었고, 유즈맵이 아닌 새로운 플랫폼에서의 AOS 게임인 롤은 유저들에게 참신함으로 다가왔다.[13]
2. 잘 발달된 PC방
PC방에서 친구들과 함께 게임을 하는 문화가 잘 발달된 한국에서 리그 오브 레전드는 PC방에서 여럿이 함께 하기 적절한 5:5 팀 게임인 점도 리그 오브 레전드의 흥행에 기여했다.
3. e스포츠
한국 정식 서비스 이후 발 빠르게 대회가 열렸던 것도 흥행 요인 중 하나다. 솔랭과 대회는 서로 피드백을 지속하면서 롤의 부족한 점을 채워 나갔는데, 예를 들면, 시즌 2 초창기 때 비인기 포지션이였던 서포터는 대회에서 MadLife가 인상 깊은 활약을 펼치면서 서포터도 재미있다는 인식을 심어 주었고, 솔랭에서는 유저들 혹은 선수들이 소위 말하는 꿀챔피언들을 꾸준히 발굴하여 대회에서 쓰이게 해 주었다. 또한 대회 자체의 흥행도 리그 오브 레전드의 흥행을 거들었다.
4. 현질이 필요없는 게임
기존에 한국에서 유행하던 대한민국 온라인 게임들은 현질 유무에 따라 과금 플레이어와 비과금 플레이어 간에 큰 능력치 차이를 줘서 과금을 유도하였다.[14] 반면 리그 오브 레전드는 현질이 게임 캐릭터의 능력치에 영향을 끼치지 않으며, 모든 캐릭터를 게임 플레이를 통해 벌 수 있는 화폐만으로 구입할 수 있다. 또한 로테이션을 통해 매주 다양한 캐릭터를 무료로 플레이할 수 있다.(랭크 게임 제외) 캐릭터 스킨은 오직 과금으로만 구입할 수 있지만 캐릭터의 외형 및 이펙트를 향상시키는 요소에 불과하며, 강제성 없이 오직 스킨의 퀄리티나 각종 이벤트만으로 과금을 유도한다. 심지어 전리품 시스템을 통해 운이 좋다면 무작위 스킨을 공짜로도 얻을 수 있다. 그야말로 훌륭한 부분 유료화 정책의 모범적인 예시이다.
5. 간편한 조작성[15]
따로 부대 지정을 하지 않아도 챔피언을 언제 어디서나 조작할 수 있고, 소환수를 쓰는 챔피언이 별로 없기 때문에 멀티태스킹이 필요 없다. 심지어 소환수를 쓰는 챔피언도 소환수 컨트롤의 비중이 굉장히 낮은 편이다. 또한 물약, 와드 이외의 소모성 아이템이 없고 액티브 아이템의 쿨다운도 길게 책정되어 있어 QWER 외에 따로 잦은 컨트롤을 필요로 하지 않기 때문에 유저들이 게임에 접근하기가 용이하다.
6. 다양하고 매력적인 챔피언들과 방대한 세계관
현재 리그 오브 레전드의 챔피언 수는 160명에 육박한다. 그만큼 개성있는 캐릭터들이 많아서 멸망한 초고대문명의 부활한 황제 오버 테크놀러지로 무장한 스팀펑크 히어로가 같은 팀을 맺을 수도 있고, 조그만 요들 정찰병 별의 창조자를 상대로 싸워서 이길 수도 있다. 캐릭터들의 외형도 다양해서 중세 시대, 동양, 스팀 펑크, 다른 차원의 괴물들까지 전부 같은 세계관에 존재한다. 때문에 리그 오브 레전드는 2차 창작이 상당히 활발한 편이며, 게임을 플레이하지 않아도 몇몇 인기 많은 챔피언들은 알 정도로 챔피언들이 잘 만들어진 편이다. 챔피언들이 많은 만큼 각 챔피언들의 플레이 방식도 매우 다양해서 자신이 원하는 플레이 스타일의 챔피언을 골라서 플레이 할 수 있다. 또한 최근에는 코믹스와 소설 등으로 룬테라 지역의 스토리를 풀어나가고 있고, 별 수호자, 오디세이, 프로젝트, 전투사관학교 등의 멋진 스킨들과 함께 평행 세계 컨셉의 스킨 세계관 또한 구축해나가고 있다. 경쟁 게임으로 불리는 오버워치, 배틀그라운드, 레인보우 식스 시즈 등이 세계관 확장이나 스토리텔링 등이 부실하거나 아예 없어[16] 비판을 받는 것을 생각하면 큰 강점이라고 할 수 있다.

4. 국내 게임 순위

4.1. 2009년~2011년: 출시 이후 상승세

2009년 10월 27일 미국 서버가 출시됐다.

2011년 8월 20일, 롤 카페 활동 순위는 네이버 카페 전체 중 26위이다. 회원수는 약 842,000명이고 카페 등급은 최고 단계인 숲 등급이다. # 25위가 빅뱅 팬 카페니 어느 정도 비교를 해볼 수 있다.

2011년 12월 4일 한국 서버가 출시됐다. 출시되자마자 반응이 오는지, 2011년 말 데일리게임의 PC방 순위 차트에서 6위를 기록했다. PC방 점유율이 게임의 인기를 100% 반영하지는 못하지만, 게임이 얼마나 대중적 호응도가 있는지 알 수 있는 한가지 지표라고 봤을 때, 꽤 선전하는 중이라고 볼 수 있다. #

4.2. 2012년~2016년: 전성기

2012년 1월말에는 4위를 기록하였으며 #, 3월 초에는 PC방 게임 순위에서 아이온을 제치고 2위를 하기도 하였다. #

2012년 3월 20일 게임노트 피시방 랭킹에서는 2주 연속 피시방 1위를 기록하며 승승장구 하고 있다. # 게임트릭스 기준으로는 아이온에 이은 2위이지만, 국내 AOS 게임들이 10위권 바깥에서 도토리 키재기 하는 상황에서 독보적인 입지를 확보한 상태이다. 이후 5월 중순까지는 쭉 1위를 유지했지만, 12년 만에 악마가 부활하면서 2위로 내려앉았다가 그 이후 악마가 이런저런 이유로 자멸하면서 다시 올라오나 싶었지만 곧, 블소가 오픈하면서 2~3위권에 머물렀다.

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상위 5개 온라인 게임 PC방 점유율(출처: 게임트릭스)

두 게임의 열기가 어느 정도 빠진 후인 2012년 9월 이후로 압도적인 1위 자리를 고수하고 있다. 한마디로 유저가 급격하게 유입되지도 않지만, 빠져나가지도 않는 게임이라 볼 수 있다.

2013년 3월 둘째 주 기준으로 사용 시간 점유율 31.53%이며, 압도적인 기세로 33주 연속 1위를 지키고 있다. #

그리고 2013년 5월 10일에 2위부터 10위까지 다 합쳐도 20%를 겨우 넘는 상황에서 점유율 40%를 달성했다. # PC방 순위와 인기만 보면 사실상 과거 스타크래프트의 자리를 이어받은 정도를 넘어서 스타크래프트를 확실히 넘어섰다.[17] 그런데 더 무서운 점은 스타크래프트1은 국내 한정적인 인기였지만[18] 롤은 세계적으로도 꽤 인기가 있다는 것이다.

2013년 11월 7일에는 45.06%까지 올라가기도 했는데, 이는 2003년부터 게임트릭스에서 조사를 시작한 이래 최대 수치이다.

2014년 4월 14일에 점유율이 31%까지 떨어졌는데, 이는 완전 다른 게임으로 탈바꿈한 디아블로3: 영혼을 거두는 자의 영향과 각종 밸런스 패치로 뒤숭숭한 것의 영향을 크다. 그러나, 이 후 40%대를 돌파하며 무난하게 인기를 유지하는 중.

이렇게 전체적으로 2012년 7월 말부터 2014년 6월 중반끝까지 롤은 엄청난 전성기를 맞는다. 이시기에서는 롤에 대항할 만한 게임이 아예 없었던 첫 번째 시기였다.

이렇게 계속해서 잘 나가고 있던 PC방 기록은 2014년 6월 21일 피파 온라인 3로 인해 제동이 걸리면서 PC방 순위 98주 연속 1위는 끊기는 듯 보였다. 다만, 게임 자체의 인기가 뒤바뀐 게 아니라 피파 온라인 3이 월드컵을 기념하여 벌인 대박 이벤트로 인하여 생긴 일이었고, 사람은 없고 피파만 켜놓은 자리가 게임방의 다수를 차지했다는 증언이 속속 보일 정도로 퍼다주기 식이었기에 다음 날부턴 다시 1위를 유지했다. xx주 연속 1위는 주간 점유율을 기준으로 하기 때문에 98주 연속 1위 기록은 이어진다. 2014년 6월 23일 국내 온라인게임 역사상 서든어택, 아이온에 이어서 세 번째로 100주 연속 1위라는 대기록을 세웠다.

그 이후 2014년 7월 ~ 2016년 5월까지는 독보적인 1위 게임이였다. 200주가 넘는 시간 동안 온라인게임 역사상 최초로 연속 1위에 신입 유저의 숫자도 계속해서 늘어났고, 평상시에 게임을 자주 하지 않던 사람들마저도 롤을 자주하게 되는 시기였으며 점유율마저도 넘치다못해 아예 철옹성 수준이다. 곧 이 시기는 아예 롤의 상대가 될 수 있던 게임이 단 한 개도 없었던 두 번째 시기였다.

그렇게 일례로 2015년 5월 24일 리그 오브 레전드의 PC방 점유율은 39.96%로 여전히 40%대를 넘나들고 있다. 결국 2015년 6월 7일 기준으로 150주 연속 1위 기록을 세웠고, 그 뒤로도 계속 이어지고 있다.

4.3. 2016~2017년: 오버워치와의 경쟁

2016년 5월말, 200주 연속 1위를 달성하는 등 여전히 승승장구 하고 있었으나, 신작인 오버워치 출시의 여파로 45%에 육박하던 PC방 점유율이 30%로 떨어져버렸다. 이후로도 오르락 내리락 거리다가 6월 8일 점유율이 29.15%까지 떨어지면서 30%대도 무너졌다. 이후 회복되기는 했지만, 여전히 30.18%라는 위험한 수준. 심지어 6월 13일 오버워치에 접속 대기열이 생기며 순위가 바뀌어버리는 거 아니냐는 소리도 나오고 있다. 2016년 6월 15일 게임트릭스 집계에 따르면 1위 리그오브레전드 27.89%, 2위 오버워치 26.84%로 격차가 더 좁혀졌다. 그러다가 6월 26일, 204주(정확히는 1422일) 연속 피시방 1위에서 더 나아가지 못하고 오버워치와의 근소한 차이로 기록이 깨지게 되었다. 링크

사실 지금 롤이 처한 가장 큰 문제는 유저이탈이 아닌 신규 진입자의 감소이다. 2016년 8월 6일 기준 20% 초반대에서 다소 안정적인 점유율을 보이고 있지만 한창 흥행하던 시기에 비해 화제성과 관심도가 떨어지고 진입장벽도 많이 높아진 터라 신규 진입자가 눈에 띄게 줄었다. 그리고 롤에 싫증나서 떠나버린 이탈자들은 몇 년 전부터 롤이 지겨워서 할 만한 다른 게임이 빨리 나오기를 바랐던 사람들이라 이탈자들의 복귀도 요원한 상황이다.

이후 롤이 다시 근소한 차이로 1위를 차지하긴 했으나 얼마 지나지 않아 뺏겨버렸다. 1~2%정도밖에 나지 않던 차이는 6월 29일에 6%까지 벌어지면서 오버워치가 1위 자리를 굳히는 중이다. 7월에는 오버워치와의 점유율 차이가 6~7퍼센트 이상으로 벌어지면서 얼마 전까지만 해도 40%에 달하던 피시방 점유율이 25%까지 감소했다. 더군다나 롤에 대한 화제성[19]도 확 줄어버렸고 많은 BJ들이 오버워치로 갈아타는 등, 피씨방 점유율이 무너지면서 자연스럽게 다른 분야도 오버워치에게 패권을 넘겨주고 있다. 여러 롤 관련 커뮤니티들의 롤 관련 정보의 화제성이 엄청나게 줄었고, 롤을 하는 사람들의 숫자도 눈에 딱 보일 정도로 줄었다.

단순히 리그오브레전드의 PC방 점유율만 뺏어온 것이 아니라 게임시장 세간의 모든 관심을 가져왔다. 사람들의 화제거리가 롤에서 오버워치로 바뀌었고, 농담이나 드립도 오버워치 관련으로 퍼지고 있으며 유튜브의 유명 게임 BJ들이나 게임 관련 파워블로그들도 대거 갈아타고 있는 상태. 유저수 자체도 롤을 압도하지만 그 이전에 게임시장의 메인스트림 자체가 바뀌었다는 점이 가장 결정적.

그래도 롤이 아직 20%가 넘는 점유율을 유지하고 있고 유저수도 여전히 많으니 '몰락'이라는 표현을 붙이는 건 섣부르지 않냐고 이의를 제기하는 롤팬들이 상당수 있었다. 하지만 리그 오브 레전드는 전성기 시절인 2013년, 2014년, 2015년에는 기본적으로 40퍼센트 이상의 피시방 점유율을 기록했었다. 스타크래프트1 이후로 국민게임의 자리에 올라 PC방을 독점하다시피 했으며, 랭크 유저의 숫자도 280만에 달하였고 점검이 이루어질 땐 인기검색어 순위에 롤 점검이 뜨는 등, 정말 엄청난 인기를 구가했었다. 학생들 사이에서도 한 학교 학생 절반 이상이 이 게임을 하며 친구들끼리 잡담을 해도 리그 오브 레전드에 대한 이야기를 하는 경우가 대부분이어서 친구들과 놀기 위해서라도 리그 오브 레전드를 시작하는 학생들도 상당수였다. 이러한 리즈 시절에 비하면 현 2016년 중하반기에 들어서는 40퍼센트에 달했던 점유율이 무려 15퍼센트 이상, 즉 3분의 1이상이 넘는 수치가 깎여버리며 점유율은 물론 대중의 관심마저 확연히 줄어들어 버렸었다.

그렇게 오버워치가 안정적으로 7월 중반 시작부터 3주 연속 1위를 찍게 되면서 더 이상의 롤의 전성기는 더 이상 이어지지 못할 것이라는 게 중론이 되었고 전성기는 사실상 끝나버리는 줄 알았었다. 거기에 이후부터 7월 13일에는 피시방 점유율마저도 23%로 크게 줄어들어 33퍼센트까지 올라간 오버워치와의 점유율 차이가 10퍼센트나 나게 되어버렸다.

결국 피시방 점유율 1위 자리를 내어준 상태에서의 7월 시작. 7월 중반 들어서 오버워치는 계속 30% 초반대 이용순위를 유지하는 반면, 롤은 평균 23%를 유지하며 이 이후로 떨어지지 않으며 순위가 고착화 됐었다.

오버워치가 경쟁전 시즌이 종료되면서 점유율이 빠르게 줄어 8/28자에 롤이 다시 1위를 차지했다. 하지만 전성기적 점유율은 회복하지 못해 오버워치로 갈아탄 롤 유저들이 다시 돌아오지 않은 것으로 보인다. 사실 롤이 일시적 1위에 다시 올라갔을 때 점유율도 매우 근소했기에 경쟁전 시즌 2가 열리면 바로 뒤집힐 거라는 예상이 많았다. 그리고 오버워치의 시즌 2 개막 첫날 바로 오버워치가 10% 가까은 격차로 다시금 1위를 빼앗았다.

그러나 최근 오버워치에서 15세 미만 이용자 신고사건 때문에 저연령층 유저가 줄고 섭폭이 자주 일어나 10%에 가까웠던 롤과의 격차가 일시적으로 줄어들었다. 9월 24일(토) 오버워치의 서버이상으로 롤과 점유율이 거의 비등비등한 수준까지 갔으나 오버워치의 점유율이 감소한 것이지 롤의 점유율이 오른 것은 아니라서[20] 큰 변화는 없었다. 이는 오버워치의 이탈자가 롤로 돌아가는 비율 자체가 매우 적었다는 것이며, 이마저도 오버워치의 보상방침 및 서버정상화로 인해 다시 감소할 가능성이 높다.

그렇게 9월달과 10월을 거쳐 평균 26~27%의 점유율을 유지하며 30%가 조금 넘는 오버워치와의 꾸준한 격차를 유지하고 있다. 오버워치에 의해 본격적으로 세력이 줄어들던 6~8 월달에 비해 흥행이 많이 좋아진 상태. 허나 40%가 넘는 점유율을 자랑하던 전성기에 비하면 역시 기세가 한풀 꺾인 상황이었다.

그러나 2016년 10월쯤 부터는 1, 2위가 명확하지 않은 치열한 경쟁 구도가 시작되었다.

10월 마지막 주 이후 오버워치가 1위를 한번 했고 롤이 4번 했으며 오버워치의 시즌이 끝난 24일 부터 12월 1일 사이에 평균8%의 점유율 차이로 이겼다. 하지만 시즌 3이 열리자 오버워치가 다시금 뒤집어버리며 12월 내내 1위를 유지하고 있다.

몇 달 간의 전체적인 추세를 보면 오버워치는 평일에 강세를 보이고, 롤은 주말에 강세를 보이는 일이 반복되고 있다.

최근의 추세를 보면 오버워치의 여러 문제로 인한 지속적인 점유율 하락으로 오버워치와 비교할 때 평일에는 2~3% 주말에 5%격차로 앞서고 있다. 10%까지 뒤쳐졌었던 적이 있던걸 생각해보면 매우 빠른 회복을 보여준 셈.

2017년 2월 들어서는 아예 오버워치가 10%대로 떨어지고 롤이 30%로 올라서면서 차이가 매우 크게 벌어졌으나, 경쟁전 시즌이 끝나면 플레이할 이유가 줄어드는 오버워치 특성상 다음 경쟁전 시즌이 시작될 때까지 기다려봐야 할 듯 하다.

2017년 3월 오버워치가 경쟁전이 다시 시작되며 점유율이 크게 상승,[21] 대략 평일에는 6~7%정도 차이로 롤의 근우세, 주말에는 9~11%정도의 차이로 롤이 우세를 점하고 있다. 앞으로 두 게임에 큰 사건이 터지거나 하지 않은 이상 이 정도 점유율 차이가 유지될 듯. 즉 다른 게임들이 크게 선전을 못 하는 가운데 투탑 체제가 되었으며, 그 가운데 앞서 있는 정도로 평가할 수 있다. 허나 오버워치에서 비매너 플레이어에 대한 제제와 메타관련 문제로 점유율이 점점 추락하고 있어 평일에도 10퍼센트 넘게 차이나기 시작했다. 오버워치가 다시 반등할 수 있을지는 지켜봐야할 문제다

2017년 9월에는 배틀그라운드의 흥행으로 상당수의 오버워치 유저들은 물론 롤 유저도 일부 빠져나가 30%대의 점유율 유지가 힘들어졌다. 현재 게임 순위 상황을 보면 배그-오버워치가 1~2% 차이로 15%정도의 점유율을 각각 가지며 2, 3등 싸움을 치열하게 하고 있으며 롤은 대체로 25~28%대의 점유율을 가지며 둘의 싸움을 지켜보고있다.

4.4. 2017~2018년: 배틀그라운드와의 경쟁

배틀그라운드라는 새로운 TPS 장르의 게임이 흥행하면서, 같은 슈팅 장르인 오버워치의 유저의 상당수가 배틀그라운드 쪽으로 빠지면서 2강 체제가 붕괴됐다. 롤 점유율도 배틀그라운드 출시 이후 소폭 하락하기는 했지만 아무래도 최근 블리자드의 운영에 불만이 많고, 같은 장르나 조금더 대체제 역할을 해줄 수 있는 오버워치의 타격이 조금 더 커보인다.

롤과 옵치가 약 25퍼센트씩 나눠 먹던 구도에서 옵치의 점유율이 반으로 뚝 잘려나가 옵치와 배그가 12~15%의 점유율로 2위경쟁을 하고있고, 롤이 25%를 상회하는 점유율로 앞서나가고 있는 형태. 1강 2중체제에 조금 더 가까운 모습이다. 다만 이 체제는 아직 안정적이지는 않은데 오버워치가 현재 경쟁전 시즌 중이고, 배틀그라운드의 한국 배포를 담당하는 카카오게임즈의 행보가 어떨지 미지수이다. 또 배그의 경우 옵치의 경쟁전이나 롤의 랭겜과 비슷한 형태의 레이팅게임을 출시할 예정이다. 여러모로 아직 양 게임모두 호재와 폭탄을 더러 들고 있는 만큼 어떤 형태로 점유율이 안정화 될지는 지켜봐야 될듯 하다.

하지만 2017년 10월 11일 배틀그라운드가 멀티클릭 기준 1위를 차지했으며, 게임트릭스 기준으로는 근소한 차이로 롤이 앞서고 있는 것으로 보아 기존의 1강 2중에서 2강 1중 체제로 바뀔 가능성이 높다. 다만 배틀그라운드는 리그 오브 레전드와 달리 고사양이며 유료게임인데다가 아직 15세 이용가 버전이 출시되지 않아 미성년자 층을 흡수하기 어렵기[22] 때문에 리그 오브 레전드와 쌍벽을 이루기만 해도 리그 오브 레전드보다 더 고평가를 받을 여지가 충분하다. 다만 배틀그라운드는 고사양 게임이라 값비싼 고스펙 컴퓨터를 장만하기 어려운 유저들이 죄다 PC방으로 몰리며 호불호가 극심한 장르인 FPS 게임이라 다양한 유저층을 끌어들이기 어렵단 사실을 감안하면 PC방 점유율에서 리그 오브 레전드를 넘어서도 전체 유저수에서 리그 오브 레전드를 넘어서긴 어렵다.

대회기간이 끝난 이후 2017년 11월 말 배틀그라운드가 게임트릭스 기준으로도 주간 1위까지 차지하며 점점 배틀그라운드 쪽으로 기울기 시작했다.

2018년 1월 24일 현재 배치 기간임에도 불구하고 게임트릭스 기준, 점유율이 배틀그라운드와 10% 정도나 차이가 난다. 리그 오브 레전드의 진입장벽이 높아져 신규 유저가 거의 없고, 기존 유저도 이탈하는 반면 배틀그라운드는 인터넷 방송 등으로 흥미를 느낀 유저들이 롤에서 배틀그라운드로 속속들이 이전하고 있는 중이라 일어나고 있는 현상 탓이다.

2018년 6월을 기준으로 배틀그라운드와의 PC방 점유율 차이가 5~10% 포인트 차이가 난다. 배그가 고사양 게임이어서 대부분의 게이머들이 PC방에서 한다는 것을 감안하더라도 유의미한 차이이다. 최근에 점유율 격차가 줄어들고는 있지만, 라이엇에서는 신규유저를 끌어들이지 못한다면 배그와의 경쟁에서 뒤쳐질 수 밖에 없는것 같았지만...

2018년 7월 5일 리그 오브 레전드가 다시 피시방 점유율 1위를 탈환하였다. 이에 대해 일시적인 현상인지 배틀그라운드의 문제점들이 드디어 곪아 터진 것인지 의견이 분분하다. 현재 배그와 1위를 번갈아 먹고 있는 중.

4.5. 2018년 하반기: 1위를 되찾다

2018년 8월 40%에 육박했던 배틀그라운드의 점유율은 24~25% 가량까지 가라앉았고 롤은 27~28%를 유지하며 계속 1위를 차지하고 있다.

2018년 9월 말에 이르러선 롤은 30% 근방, 배그는 20% 근방을 기록하며 차이가 계속 벌어지고 있다. 차이가 이렇게까지 벌어진 원인으로 배그의 핵 문제와 다른 이슈가 그다지 개선되지 않았고 게임 자체의 고인물화로 어중간한 실력대의 유저가 느끼는 탈력감이 컸기 때문으로 분석된다. e스포츠에서도 롤은 꾸준히 인기있는 반면 배틀그라운드는 장르의 한계에 부딪쳐 부진을 면치 못하고 있다는 점이 지목되고 있다.

게다가 그 간신히 버티던 배그의 20%점유율도 10월 초중반대 부터 붕괴되어 16%로 하락했다.

2018년 10월 18일 기준 리그 오브 레전드는 35.3%이고, 배틀그라운드는 19.98%이다.

2018년 11월에는 리그 오브 레전드 33~29%, 배틀 그라운드 20~16%를 기록했고 신규 기대작인 로스트아크는 14%를 기록했다.

2018년 12월에는 리그 오브 레전드와 배틀 그라운드 모두 이전달과 별 차이가 없는 와중에 로스트아크만 하향세를 띄는 중이다.

4.6. 2019년~2022년: 다시 맞은 전성기

참고로 피시방수가 10년 전 대비 많이 줄어들었기 때문에 이 점은 감안할 필요는 있다.

롤이 위기에도 불구하고 지속적으로 1위를 다시 차지하는 이유는 타 게임과 비교하여 장르의 지속성이 높기 때문이라는 의견이 많다. 배그, 오버워치, 레인 보우 식스 시즈, 카트라이더, 데바데 등은 게임 시스템이 단순하고 전략 등의 변수가 적어 경험이 다양하지 못해서 쉽게 질리지만 롤은 상대적으로 저 게임들 보다는 파고 들어갈 구석이 많다.[23]

또한 과거의 경쟁작이었던 오버워치는 업데이트가 상당히 빠른 롤과는 다르게 운영진이 일을 하는지 의심스러울 정도의 업데이트가 지연되고 핵도 안 잡는데다가 메타까지 고착화되고, 무엇보다도 블리자드의 유래없는 침체기가 시작된 시기였다. 배틀그라운드 또한 핵프로그램이 여전히 성행하는데다[24] 배그의 문제점을 고치려 하지 않아 많은 유저들이 이탈했지만[25], 롤은 패치를 빠르게 하는데다가 게임을 지속적으로 변화시켜 흥미를 유발했기 때문에 많은 사람들이 다시 롤로 돌아오게 되었다. 덕분에 롤의 점유율은 절반 가량을 찍고 있다.

2019년 초, 약간 떨어지긴 했으나 여전히 30%를 넘나드는 리그 오브 레전드가 여전히 압도적으로 왕좌를 차지하고 있다. 그 아래로는 오버워치, 배틀그라운드, 로스트아크가 10% 중반대에서 3중 구도를 이루는 중이다.

3월달 들어서 롤은 33~40%를 유지하고 배틀그라운드는 15%, 오버워치는 7%로 경쟁작들의 위세가 꺾임에 따라 롤의 위상은 다시금 더더욱 단단해졌다.

2019년 5월 말 기준으로 멀티클릭 점유율 44%를 기록하며 전성기 시절 점유율을 완전히 되찾았다. 덕분에 1강 체제를 계속 유지하고 있으며 전성기 때로 돌아갔다는 평가를 받고 있다.

2019년 7월 말 기준으로 47%를 기록하며 확고한 1위를 차지 중이며 8월 말까지도 40%대의 점유율을 기록하는 중이다. 클라이언트 내부에 얹혀서 플레이되는 롤토체스의 인기에 힘 입은 느낌도 있다. 롤은 해본 적이 없지만 롤토체스는 가볍게 즐긴다는 글이 꽤 보인다.

2019년 9월 30일에는 피시방 점유율 46.21%를 기록하며 기존 최고 기록이었던 2015년 10월 17일의 46.15% 기록을 약 4년만에 갱신하게 되었다. 곧 자신의 세운 기록을 자신이 다시 한 번 깨뜨린 셈. 이를 통해 여전히 국내에서 (물론 전세계적으로도) 대적할 상대가 존재하지 않는, 가장 인기있는 게임이라는 자신의 위치를 다시 한 번 입증하였다. 해당 글

10월 22일, PC방 점유율 50%를 넘기는데 성공했다. 파파스미시의 트윗 링크. 개드립 링크. 롤드컵 기간 + 롤 10주년 기념 대규모 이벤트 + 경쟁작의 부진[26]이 겹쳐서 이루어 낸 단기 성과이긴 하지만 그걸 감안해도 실로 대단한 것이다. 10월 23일, 점유율 51.47%를 기록했다. 출처

2020년 3월, 당시 유행했었던 코로나바이러스감염증-19로 인해 절대적인 PC방 이용자는 급감했지만 상대적인 월간 점유율은 46.95%로 여전히 전성기이다. 출처

4월 13일에는 점유율 53%를 찍은 듯하여 화제를 모았지만, 이 값은 4월 13일 도중까지의 수치이고 이후에 발표된 4월 13일의 완전한 수치는 47% 쯤이니 50%를 넘기지 못했다. 일종의 해프닝이라 봐야할 듯. 출처

8월 15일, 106주 연속 1위와 점유율 51.3%를 차지했다.

8월 25일, 피파 온라인 4의 상승에 따라 점유율이 35.73%로 곤두박질 치고 있다.

8월 31일, 31.6%로 피파 온라인 4에게 1위 자리를 빼앗겼다. 이후 다시 사수했고 주 단위로는 100주 1위를 지키고 있다.

9월 21일, 52.19%로 다시 압도적인 수치를 기록 중이다.

10월 4일, 추석 연휴를 맞이해 전주 대비 증감률이 5% 오르면서 52.25%를 차지했다.

11월 4일, 54.94%로 118주 연속 1위를 기록 중이다.

12월 6일, 45.59%로 약간 하락세를 보이지만 그래도 2위 배틀그라운드와 6배 정도의 차이를 보이며 압도적인 1위를 기록 중이다.

2021년 5월 7일 기준 점유율 48.9%로 144주 연속 1위를 기록 중이다.

2022년 3월 30일 기준 점유율 44.89%로 191주 연속 1위를 기록 중이다.
2022년 7월 4일, 205주 연속 점유율 1위를 달성하며 기존의 204주 연속 1위를 달성했던 기록을 본인이 경신해버리는 기염을 토했다.

2022년 10월 19일, 오버워치 2의 영향으로 점유율은 40.18%로 떨어졌지만 여전히 2위인 피파 온라인 4와 2배 이상의 격차를 보이며 220주 연속 1위를 유지하고 있다.

2022년 12월 23일, 여전히 오버워치 2나 발로란트 등의 영향으로 점유율은 37.55%까지 떨어졌지만 피파 온라인 4와 2배 이상 점유율 차이로 현재 229주 연속 1위 유지중이다.

4.7. 2023년~2024년: 정체기

2023년 1월 2일, 231주 1위를 하고 점유율이 29.77%까지 떨어져 29.61%의 피파온라인 4에게 거의 따라잡혔다.

2023년 4월 14일, 245주 연속 1위를 하고 한때 피파와 비슷했던 점유율은 44.91%로 다시 엄청나게 올라갔다.

2023년 7월 8일, 버닝 이벤트에 힘입은 피파 온라인 4가 32.8%의 점유율을 달성하면서 1위 자리를 하루 내주게 되었다.

2023년 8월 13일, PC방 점유율 39.77%로 263주 연속 1위를 유지 중이다.

2024년 롤 전문 분석 유튜버 프로관전러 P.S에 따르면 매 패치마다 점점 솔랭 게임 수가 적어지고 있으며, 새 스플릿이 시작되었으나 눈에띄게 상승하지 못하는 모습을 보여주고 있어 게임이 하락세가 지표로써 드러나고 있음을 보여주고 있다. # 이에 대해서는 히오스 개발자들의 라이엇 유입에 의한 것으로 추정되는 롤 시스템의 히오스화가 솔랭 하락세에 큰 기여를 하고있다는 것이 중론이다. 예를 들자면 내구성 패치, 현상금 확대, 미드 로밍 억제 패치 등 다양한 직간접적인 개인 캐리력 감소 패치들이 있다. 개인 캐리력이 감소할 경우, 본인이 맞라이너를 이겨도 게임은 지거나 맞라이너한테 져도 게임은 이기는 등 게임의 승패에 본인의 기여력이 그만큼 떨어지게 된다. 따라서 지나친 개인 캐리력 감소는 티어 체제를 무너뜨릴 수 있고, 동티어 내에서 유저간 실력 편차를 증가시키며 나아가서는 유저의 랭크 의욕을 감소시키게 된다. 이렇게 해서 망한 대표적인 사례가 히어로즈 오브 더 스톰.

개인 캐리력은 단순하게 양학충들의 캐리 뽕맛을 위해서 필요한 것이 아니다. 오히려 개인 캐리력이 존재함으로써 동일 티어상의 유저들이 서로 동일한 실력으로 맞붙을 수 있게 된다. 왜냐하면 그 유저들의 티어는 그 유저들의 영향력이 큰 게임 속에서 쌓아올린 점수라서 티어가 실력을 더 높은 확률로 대변하기 때문이다. 개인 캐리력이 낮을수록 동일 티어 구간에서 붙어도 각 유저들의 실력편차가 클 수밖에 없다. 개인 캐리력과 동일 티어 내 유저간의 실력편차는 반비례 관계라는 것이다. 또한, 실력 편차가 커진 상황에서 개인 캐리력까지 낮으니 개별 유저들은 팀운게임이라는 생각이 커질 수밖에 없다. 개인 캐리력이 낮으니 본인의 기여도는 낮은 반면 매칭되는 10명의 실력 편차가 크니 그만큼 실력차이가 두드러지게 날 확률도 높기 때문이다. 이처럼 개인 캐리력 감소는 티어의 실력 대표성 감소로 인한 티어 가치 하락[27], 개별 유저들 사이에 팀운 게임이라는 인식 증가 등의 악순환을 발생시킨다.

만약 부계 양학러들이 문제라면 동일 명의로 생성된 계정들 중에서 배치가 완료된 계정이 하나 존재한다면 그 계정 외의 나머지 계정들은 솔로 랭크 게임이 불가능하게 하는 등의 부계정 양학 방지 정책들이 필요할 것이다. 그런 양학 방지 정책을 제쳐두고 랭크 시스템의 근간을 흔드는 개인 캐리력 감소로 이를 억제하려는 것은 게임을 망하게 하려는 것과 다르지 않다. 또한 대리기사를 막으려는 의도였다고 보아도 전혀 말이 되지 않는 것이, 대리기사는 기본적으로 현지인들보다 월등하게 실력적으로 뛰어난 유저이다. 그리고 현지인보다 월등하게 실력이 높으면 그 판을 이기는 것이 맞다. 대리기사가 그 판 내에서 개인 캐리력 감소에 의해 저지당할 수 있다면 과연 그것이 실력게임이라고 볼 수 있을까? 대리기사를 개인 캐리력 감소로 막겠다는 것은 막말로 그 티어에서 공부하고 판수를 갈며 깨달음을 얻고 한두티어 정도 높은 실력을 가지게 된 현지인은 그 구간에서 영원히 탈출할 수 없거나 수백판을 갈아넣어야 탈출가능하게 된다는 것이다. 이는 랭크게임(실력)이 아니라 가챠게임(팀운)이라고 보여질 수밖에 없다.

이처럼 개인 캐리력은 감소시킬수록 게임에 악영향을 끼칠수밖에 없다. 현시점에서 롤의 부활을 위해서라면 챔피언의 픽률, 스킨 판매 수익과 무관한 균형잡힌 밸런스 패치, 개인 캐리력의 적당한 증가, 뱅가드 관련 각종 문제점들 해결이 최급무라고 보여진다.

4.8. 2025년~: 황혼기


[1] 일단 롤은 무료 겜인걸 감안할 필요가 있다. 좀 더 정확하겐 부분 유료화지만 후술되어있듯 현질이 게임 캐릭터의 능력치에 영향을 끼치지 않아 본인이 원하지 않으면 굳이 현질할 필요가 없다. [2] 다만 셧다운제에 걸려 애들이 잘 못하다 보니, 농반진반 중국 롤 유망주 씨가 마르는거 아니냔 말이 나오기도 한다. [3] 물론 스타크래프트는 이런 아성과 별개로 e스포츠 역사적으로 중요한 역할을 한 게임이긴 하다. 국내 PC방 문화에도 서로 영향을 주면서 지대한 영향을 끼쳤고, 지금도 시리즈나 유즈맵 등까지 따지면 게임 자체의 영향력이 작다고 보긴 어렵다. 애초에 팀전이 주인 롤과 1:1이 주인 스타를 직접 비교하긴 어렵기도 하고. [4] 다만 반대로 말하면 페이커를 대체할만한 기량과 인지도를 가진 선수들이 아직은 없다는 뜻이기도 하다. [5] 현재는 대리랭으로 흑역사 취급하고 있다. [6] 일단 일본에서는 게임 역사나 유저 성향상 PlayStation을 위시한 콘솔 게임 시장이 오랜 기간 주류였다보니, PC 게임 내 PC 온라인 게임 시장의 파이가 엄청 크진 않다. [7] 2025 시즌부터는 아시아-태평양 지역의 최상위 리그인 LCP의 지역 리그로 전환된다. [8] 미국, 캐나다, 멕시코, 그린란드, 카리브해 국가 등 포함. [9] 주요 국가인 미국(3억4천만), 캐나다(4천만), 멕시코(1억3천만) 인구만 합치면 약 5억 1천만명. [10] 미국 캐나다 기준 약 200만명. 이 200만명도 PBE 서버 접속을 위한 글로벌 유저들 계정 + 한국과 중국내 인기에 영향을 받아 접한 한국계&중국계 미국인들이 상당하다는 말도 있다. 물론 무슨 계든 일단 미국인이면 엄연한 북미 사람이긴 하다만. 게다가 2024년 기준 64세 미국 노인도 롤 잘만 한다. 숀 캠벨. [11] 또 사실상 PC로만 게임을 할 수 있는 롤과 달리 로블럭스, 마인크래프트, 포트나이트 모바일, PC, 콘솔 게임기 등 여러 플랫폼으로 출시하는 것도 외국의 콘솔 문화와 모바일을 선호하는 10대들에게 잘 먹혀들었다. [12] 이마저도 20000석이였던 2023년에 비해, 6000석밖에 안되는 유튜브 티어터에서 진행했다. 물론 이해는 가는게, 2023 챔피언십 결승전에서 좌석이 많이 비었기 때문. [13] 물론 참신함만 따지면 종래의 워크나 스타 기반 유즈맵과 동일하게 쿼터뷰를 기반으로 한 LOL보다는 TPS 기반의 2011년 6월에 먼저 출시된 사이퍼즈가 한수 위지만, 사이퍼즈쪽은 안 그래도 마이너해서 건즈 유저를 제외하면 패키지 슈팅게임 매니아들 위주로 즐기던 TPS의 시점에, 시점은 TPS인데 슈팅게임이 아니라는 마이너함이 더해져 되려 발목을 잡는 바람에 2011년 11월에 출시된 LOL보다 접근성 면에서 손해를 봤다. [14] 이런 게임은 현재도 수도 없이 나오고 있다. 특히 모바일 게임쪽에서 문제가 아주 심각한 편이다. [15] 다른 MOBA, AOS 장르 게임들끼리 비교했을때 이야기다. 현재는 컨트롤이 어려운 챔피언들이 늘어나고 오브젝트도 늘어나서 롤도 초심자가 하기에는 난이도가 매우 높은 게임이 되었다. [16] 다만 오버워치는 영웅들 자체는 롤의 챔피언들 못지않게 매력적으로 잘 만들어진 편이라 2차 창작은 롤 못지않게 활발한 편이다. [17] 거기다 앞서 말한 점유율 40%도 2019년에 와서는 50%까지 찍었기에, 사실상 '국내 한정으로만' 봐도 롤의 인기와 흥행력은 전성기 스타크래프트를 뛰어넘었다고 보는 것이 맞다. [18] 스타크래프트2는 글로벌적으로도 상당히 흥행했지만, 아이러니하게도 국내에선 1만큼 인기를 끌진 못했다. [19] 커뮤니티의 글 리젠률과 댓글수, 롤 E-Sports에 대한 반응 [20] 오버워치의 점유율이 30프로 중반에서 서버가 많이 터지는 바람에 확 떨어졌으나, 롤의 점유율은 20% 중반에서 중후반으로 2~3% 상승하는데 그쳤다. [21] 더불어 핵이 대부분 박멸되어 유저들이 많이 돌아오기도 했다. [22] 물론 초등학생도 부모님 명의로 한다. [23] 원래 AOS가 여러 다양한 장르의 인기 요소들을 가져와 집대성을 이룬 것인 만큼 다양성이 부족할 수가 없다. 좀 더 자세한 내용은 AOS 문서를 참조. [24] 사실 FPS의 핵을 완전히 근절하는 것은 거의 불가능하다. 개발사가 '안 잡는다고' 서술되어있지만 이는 개발사가 태만하여 안하는 것이라기 보다는 '못하는 것'에 가깝다. 다만 기존에 설치던 핵 조차 오랜시간 방치하는 것은 문제가 있다. [25] 그나마 배그는 2020년 들어서 경쟁전 도입 및 신규 아이템 대거 추가 등으로 다시 한번 유저들이 게임에 유입하는것에 제동을 걸고 있다. [26] 배그 시즌 종료 + 오버워치의 최근 메타의 문제 + 오버워치 222 고정으로 인한 딜러 유저들의 매칭 시간 대폭 증가. [27] 티어 가치 하락은 또다시 솔랭에 대한 흥미 감소로 귀결된다.

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