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최근 수정 시각 : 2024-11-13 18:41:19

료 사카자키/시리즈별 성능

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1. 개요

용호의 권 시리즈 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 료 사카자키의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 작품별 성능

용호의 권 시리즈에선 주인공이니까 적절한 기본기 성능과 엽기적인 성능의 필살기들로 단단히 무장한 강력한 밸런스 캐릭터였으며, KOF 시리즈에선 KOF NW KOF XI에서 개캐 두 번 찍었다. 앤사료 가쿨오김 문서만 봐도 료의 강력함이 보일 정도. 다만, 이 작품 외 KOF 시리즈에서는 대체적으로 중, 중하수준이다. 료의 리즈시절이었던 94~96은 기본기와 기술성능들이 훌륭했으나 게임이 본격적으로 러시위주로 바뀌면서 스탠다드형 캐릭터들이 대폭 하향평준화를 겪은 99 이후로는 대체로 뭔가 하나씩 요상해져있다. 기술이 자주 바뀌거나 자신들이 어레인지하는 로버트나 유리와는 달리 료는 밸런스형에 정통 공수도를 고집.

로버트와 비교를 해보자면 패왕상후권이나 장풍 성능은 료 쪽이 전체적으로 뛰어나다. 그 외에 대공기인 호포도 대부분의 작품에서 로버트보다 좋다. 로버트의 것이 구린 건 아니지만 료에 비해 평범한 성능. 하지만 기본기의 경우는 로버트 쪽이 리치도 판정도 훨씬 뛰어난 경우가 많다. 이는 몇몇 기술에서 료는 주먹, 로버트는 다리라는 변별력을 준 결과인데, 빙주깨기, 잠렬권, 호포, 극한류연무권 ↔ 용번축,환영각,용참상,극한류연무각 같이 비슷한 용도의 기술 비교군을 보면 당연히 주먹쪽이 리치가 짧은 영향인 것. 어쨌든 본가 용호의 권 시리즈에서는 성능상 언제나 확실하게 로버트에게 밀렸다.

일단 대부분의 시리즈 전통적으로 강공격→특수기 캔슬(빙주깨기)이후 필살기의 콤보가 불가능해서 콤보적으로 약했으며 쓸만한 주력 콤보라고는 짤짤이 이후 이어지는 것 뿐이라 화력이 강하다고 보긴 힘들었다. 반대로 로버트는 강공격→특수기(용번축)→용호난무가 가능하다. 실제로 빙주깨기 이후의 캔슬타임이 널널하기 때문에 강공격→빙주캔슬→필살기의 콤보가 시리즈 대대로 연결이 잘 되었다면 료는 어느 시리즈에서든 중상은 먹고 들어갔을 것이다. 즉 용호의 권 이외의 시리즈에서도 로버트에 비해 성능이 밀리는 때가 대부분이었고 로버트보다 나은 시절은 료 자체가 사기급으로 취급될 때가 많았다.

기본기는 평범하다. 테리 보가드와 비슷한 모션인 서서 약킥으로 중거리 견제를 하고 한번 밑약발이 걸렸다하면 밑 약발x3→약손→비연질풍각으로 연계도 가능했다. 그러나 점프 러쉬에 쓸만한 기본기들 대부분이 리치가 짧아서 점프 러쉬에 약했다는 게 문제였다. 그나마 좋았던 서서 약킥같은 기본기들도 KOF 99를 시점으로 이상해지고 짤짤이도 힘들어졌다. 99 이전의 시리즈에서는 쓸만한 점프 기본기들과 성능 좋고 연타후 비연질풍각이나 MAX천지패황권까지 이어지는 약기본기와 앉아B→앉아C 강제 연결, 중단기 빙주깨기와 맹호뇌신찰로 러쉬를 하며 호포로 점프를 컷트하는 스타일이었으나 99 이후로는 기본기 성능이 약간 나사빠지거나 사용하기 곤란한 필살기들이 많아서 많이 약해졌다. 러쉬에 집중하기보단 견제 및 가드를 중점적으로 하면서 강한 성능을 지닌 호포로 접근하는 파동승룡식으로 적을 처리하는 것이 좋다.

KOF 96에서는 가드 포인트가 빵빵하고 데미지도 짭짤한 사기적인 전진 필살기 맹호뇌신강의 존재로 어떻게든 먹고 살만 했으나, 이후 시리즈로 갈수록 그 사기필살기도 성능이 약화되고, 짤짤이의 난이도도 올라갔을뿐더러[1] 성능도 구려졌다. 개캐였던 네오웨이브 빼고.

적절한 근접장풍기 호황권, 근접 가드 불능기 극한류연무권[2], 그 외에도 써먹을만한 기술은 여러개 있는데 대부분이 한두가지씩 부족해서 주력기술 한두개만 사용하게 되었고, 상대방의 가드를 흔들기 어려운 이 단순한 패턴이 료의 약점이기도 하다.

그러나 반대로 콤보 화력은 낮을지언정 스탠다드한 캐릭터인지라 기술 몇개만 갖고도 적당히 싸움이 되며, 극한류 일가 캐릭터중에는 가장 쓰기 쉬운 캐릭터인지라 초보자가 건드려봐도 괜찮은 캐릭. 베니마루, 이오리, 테리 등과 공통적으로 입문 단계에서는 큰 난해한 테크닉이나 복잡한 조작 없이 밥줄 기술과 기본기만 알아도 진입 장벽이 낮은 캐릭터라고 할 수 있다. 원래 극한류팀은 대부분 스탠다드한 공수도 캐릭터를 지향하면서 특별히 커맨드가 어렵다는건 아니고 기본적으로는 파동승룡 베이스지만 료가 가장 운영이 쉽다. 유리는 워낙 통상기건 필살기건 구성이 난잡한 편이라 신중한 난투를 요구하며, 타쿠마는 시리즈 대대로 중상급이지만 대공기가 없어서 기를 써서 대공을 쳐야 하며, 기가 없으면 싸우기가 꽤 힘든 기게이지 모으기와 관리가 매우 중요한 캐릭터. 또한 로버트는 시리즈마다 기술변경이 잦은건 둘째치고 대기군인유형으로 바뀌기도 하기때문에 정확한 범위및 거리조절이 필요한 등 중~상급자용 캐릭 취급받고 있으며, 그 외 킹도 커맨드는 쉽지만 콤보는 어렵고 기본기 운영이 매우 중요한 상급자용 캐릭터 취급. 서틴에서도 거의 이와 비슷하게 적용되었다..

그래서인지 참전한 시리즈 대대로 인공 지능이 꽤 좋은 축에 드는데 대공기 사용 빈도가 상당히 잦아서 CPU 료 상대로 점프 공격을 할 때 신중함이 요구되는 편이다. 원래도 고성능 대공기인 호포를 칼대공으로 쓰면 참으로 공략하기 난감. 전 캐릭터 CPU 난이도가 괴악했던 초기 94~95는 논외로 쳐도 CPU 난이도가 대폭 낮아진 96 이후에서도 CPU 료는 강력한 컴까 난이도를 그대로 유지하고 있으며, 료가 속한 극한류 팀의 멤버들 역시 인공지능이 96 이후에서도 꽤나 높게 설정되어 있는데 99와 2000에서 극한류 팀의 인공지능이 매우 악랄해졌다.[3]

2.1. 용호의 권

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용호의 권에서는 사실 당시에는 페라리를 끌고다니는 로버트보다 인기도 살짝 후달리고, 성능도 살짝 후달렸다. 강킥, C버튼 킥 공격(B 떼며 C, 걍 킥을 사용한후에 C를 눌러도 나가긴 한다. 로우킥 특수기 말고) 등이 로버트보다 현저히 발동이 느렸으며, 패왕상후권도 로버트보다 발동이 느렸다. 참열권 도 환영각보다 리치가 짧은데다가 료 와 로버트 의 주력기이자 강점인 점프킥 난사도 료 쪽이 로버트보다 대 지상 판정이 약간 별로라서 로버트보다 나은 점이 하나도 없었기에 더 외면받았다. 한마디로 하나부터 열까지 로버트의 하위호환. 초대 용호의 권 료와 로버트, 미스터 가라데의 차이점

2.2. 용호의 권 2

2편에서는 잡기가 상대를 너무 멀리 날려서 약간 별로였다. 이 시리즈의 잡기 낙법이 마음만 먹고 익히면 미키 빼고는 다 100% 가능할 정도로 쉽지만 료는 그나마 로버트의 잡기 보다 낙법이 더 쉽다. 그밖의 성능은 로버트보다 아주 약간 구리며(앉아 강K이 짧고 가드시 딜레이가 약간 길다거나..하는 미미한 정도) 공중 호황권이 추가되었는데 대각선 아래로 발사하는 것이 주력이고 거의 쓸 일은 없지만 공중 정면으로도 발사 가능이었다. 다만 로버트가 공중 호황권이 없는 대신 가지고 있는 비연용신각 쪽이 발동이나 후딜 등 훨씬 고성능이었기에 기존의 리치 차이 문제등까지 겹쳐 전작만큼까지는 아니더라도 이번작에서도 여전히 로버트보다 좋은 점이 하나도 없다. 로버트는 대쉬 슬라이딩 기술까지 있어서 어쨌든 이번에도 무조건 료보다 모든 면에서 좋다. 게다가 비연질풍각이 히트나 가드 후 뒤로 튕겨져 나가게 되어서 막혀도 부담이 없게 되었지만 기가 없을 경우에는 앉아 약P에 씹히기에 봉인. 이 게임에서 게이지 시스템이 오늘날과 동일했더라면 어떻게 되었을지는...호포의 경우 무적시간이 거의 스파2 시절 승룡권의 재림으로 상승 공격이 끝날 때까지 무적이 남아있다. 다만 게임 시스템 상 활용하기 어려운 부분이 있다.

2.3. 용호의 권 외전

외전에서는 로버트가 주인공이다보니 스토리 상으로 또 찬밥신세. 기본적으론 '용참상'으로 연속기에서 우위를 점한 로버트가 콤보 발동이 쉬워서 쓰기 좋다. 하지만 특정 캐릭터에겐 ↘A로 상대방을 띄우고 →A로 이어지는 기본기 콤보로 무한콤보가 아-주 손쉽게 가능했기 때문에 밸런스 붕괴에 큰 이바지를 했다. 그 외에도 띄우기 기술 후에 들어가는 기본기 연결 공중콤보의 데미지가 로버트를 아득히 압도한다. 그래서인지 티어상으로 토도 카스미에 이은 플레이어블 캐릭터 2위. 세간의 이미지와는 달리 성능상으로는 로버트보다 앞섰다고 볼 수도 있는 작품이다.

이 작품만의 신필살기로 다운된 상대를 파워 웨이브로 공격하는 '호황격'이 생겼는데 별 호응이 없어서 이후 시리즈에는 나오지 않았다. 어쨌든 본가 시리즈에서 모두 라이벌 로버트 보다 성능이 구린 기록을 세웠다. (다만 상기했듯이 공중콤보의 위력이 어마어마해서 로버트보다 위로 보는 평가도 많다) 네오지오 박사의 98UM 강좌에 따르면 원작의 모션이 느려서 다운 시간이 짧은 KOF에서는 이를 재현하기 어렵고 기술을 결정하는 포인트가 없어서 없앴다고 한다. 대신 훗날 98 UM 에서 공중 호황권 으로 다운공격이 가능해짐으로서 비슷하게 부활했다.

2.4. KOF 94


'용호의 권' 팀 멤버중에서 가장 강했다. 약 호포가 매우 빈틈이 적고 무적시간과 판정까지 좋았으며[4] 짤짤이에 약점이 있는 로버트,[5] 대공기가 부족한 타쿠마에 비해 우위를 점했다. 단, 비연질풍각 성능은 제일 별로였다. 원작 용호의 권 시리즈에서 로버트보다 딸리던 입장이 여기서는 뒤집혔다.

2.5. KOF 95

95에서는 근접 가드 불능기로 바뀌어 등장한 극한류연무권의 어마어마한 성능 덕분에 공격력이 상당히 올라갔다. 로버트와 달리 어느 위치에서 맞추더라도 호포가 확정 추가타로 들어가기에... 하단 판정인 서서 약킥이 연타가 되는 것도 큰 강점으로 근접 짤짤이 시에 앉아 약킥보다 이쪽이 전진 압박을 할 수 있고 맞으면 극한류연무권 으로 이을 수 있다. 강제연결 연속기도 쉽고, 중단 특수기 " 빙주깨기"의 추가도 성능 강화에 한몫. 전작의 시스템적 버그였던 공중 용호난무[6]가 정식 기술마냥 공중에서 정상 커맨드를 입력하면 발동하게 되었지만 원래도 발동이 느린 기술이 공중에서도 똑같이 멈췄다가 발동되는 터라 쉽게 맞추긴 힘들다. 애초에 버그성 기술이었기에 공중에 둥둥 떠서 기 모으는 포즈 후 발동되는 것부터가 어색하기 그지 없다. 공중 용호난무가 가능한 마지막 작품.


어쨌듯 어느 정도 비슷한 스타일의 극한류연무권 팀에선 여전히 이번작에서도 3인 중 최강이고 전체적으로 봐도 쿄, 이오리, 루갈 3흉 다음 가는 강캐 라인이다.

파일:000123hqdefault.jpg
유일하게 95에서만 사용되었던 승리 포즈. 이후 작품들에선 단 한 번도 사용되지 않고 95 이후로 폐기되었다. 95 이후로 일부 여캐들의 상의를 찢는 이벤트가 삭제되면서 선정성의 이유로 함께 삭제된 듯. 도복 안쪽 색깔이 새까만 것이 어딘가 어색하다.

2.6. KOF 96

KOF NW 다음으로 KOF XI, KOF 98 UM을 제외한 료가 강했던 킹오파 작품을 꼽으라면 대부분 이 작품을 얘기할 것이다.

96에서는 호황권이 고자 장풍으로 약화되며 치명타를 입었다. 마찬가지로 고자 장풍이 된 로버트는 그나마 지속 시간도 길고 판정도 더 넓지만, 료는 지속 시간도 금방 끝나고 판정도 더 작아서 입지가 더 좁아질 뻔했다. 거기다가 초고성능 이었던 커맨드 잡기인 극한류연무권 이 사라진 것 역시 미칠 듯한 하향점. 하지만 오직 '맹호뇌신강' 하나만으로 초 사기캐의 반열에 들었다. 이 기술은 시작시 가드 포인트가 존재하며 전진하면서 앉아C 어퍼를 날리는데 판정도 좋고, 적당한 타점에 약 호포로 캔슬하면 상대에게 상큼한 데미지를 날리며 다운시킬 수 있었다. 게다가 맹호뇌신강- 호포가 가드당해도 상대를 꽤 밀어내기 때문에 히트하든 가드하든 별 생각없이 연발로 내질러도 될 정도. 3히트 판정이라 가드 대미지 갉아먹기에도 그만이었다. 물론 타격계 캐릭중에서 사기라는 거지 유일신 흉악한 성능을 자랑하는 장거한과 잡기 캐릭터한테는 쪽도 못쓴다.

96부터 뉴트럴 포즈가 천지상하의 자세로 바뀌었으며 이외에도 여러 성능상의 변경점들이 있었다. 비연질풍각은 옆동네 최강류 사범의 단공각처럼 곡선으로 날아가며 상대를 가격하는 돌진기로 바뀌었고, 강 비연질풍각의 2타가 1타 히트 여부와 상관없이 자동으로 발동된다. 상대를 밀어내지도 않게 되어 딜레이가 커졌지만 모으기 커맨드가 사라지는 이점도 생겼다. 그리고 패왕상후권이 초필살기로 변경되었다. 호황권의 변화는 상술한 대로다.

료도 다른 캐릭들처럼 KOF 96 도중 삭제된 필살기와 초필이 있었는데, 강공격에서 이어지지만 상대방을 다운시키거나 경직을 주는일 없이 그냥 치고 끝나는 이름 불명의 숄더 태클, 또한 기본 C잡기 이후 용호의 권 외전에서 나온 다운필살기인 호황격같은 포즈로 주먹을 때려박는 커맨드 잡기 또한 존재했었다. 이 커맨드 잡기가 있었으면 료의 평가가 대폭 올라갔을지도 모른다는 평이 많다. 커맨드 잡기가 큰 위력을 발하는 96인지라... 그 외에는 호황권을 5번 연속으로 쓰는 초필살기가 있는데, 일명 호광권으로 불린다.[7] 사용시 연속 호황권 부분은 장풍 상쇄도 가능하고, MAX판은 호황권 6회 후 패왕상후권 마무리로 바뀌는데 쓰기 직전에 날리는 호황권 마무리가 상대를 멀리 날려보내는 공격인지라 상대를 구석에 몰아서 쓰지 않으면 패왕상후권이 맞지 않는다. 아마 만들던 도중에 폐기되어 조정이 덜 된 듯하다. 덧붙이자면 료의 제자인 마르코 로드리게스의 용호난무는 버튼 연타에 따라 모션이 바뀌는데, 그 중에 이것과 흡사한 모션이 있다.

더미 데이터의 기술들은 이후 작품들에 등장하지 못했다.

2.7. KOF 97

97에서는 전작의 밥줄 기술이 약화 크리를 먹으며 크게 약해졌다. 라이벌 로버트는 이번작애서 상당한 강캐여서 kof 에서 드디어 본가처럼 료가 후달리기 시작한 작품. 맹호뇌신강의 발동이 빨라져 약공격에서 연결되었지만, 맹호뇌신강에서 추가타 호포가 '강'으로만 나가게 조정되었는데 이게 엄청난 약화점으로, 구석에서 호포가 2히트하지 않으면 상대가 다운되지 않는다. 즉, 반격 확정이다. 게다가 구석이라 해도 호포가 2히트 하는 게 확정도 아니라서 2히트 하는 상황이 거의 나오지 않는다. 2히트 하는 상황이 10% 도 아득히 안될 정도라서 희박한 가능성에 기대어 호포 추가타를 넣느니 절대로 호포는 쓰지 않는 게 좋다. 그러나 가드 포인트는 여전하고 후딜도 적으므로 호포를 안 쓰고 적당한 거리에서 이것만 써주면 하수들은 쉽게 농락할 수 있다.

또 신 초필살기 천지패황권이 생겼다. 대미지는 보잘 것 없지만 스턴 수치가 엄청나게 높아, 점프 강공격 - 근접 강공격 - 천지패황권을 성공시키면 상대가 무조건 스턴당했다. 그래서 이 콤보로 상대를 스턴시킨 후 타이밍을 잘 맞춰서 같은 콤보를 또 맞추면 상대가 또 기절했다! MAX판은 아예 단발히트만 해도 무조건 스턴인데다가 97에서는 기폭시 MAX 초필살기를 써도 기폭 효과가 사라지지 않기 때문에 '연속기-천지패황권-연속기-...' 따위의 공포의 콤보가 가능했다. 그리고 원거리 약킥은 테리의 그것과 비견할 수 있는 최강의 견제기였다. 신필살기 '맹호뇌신찰'도 생겼지만 리스크가 있는 기술이어서 큰 강화점은 아니었다. 또한 서서 원거리 강펀치가 발동이 빠르진 않은데 묘하게 그래픽보다 넓고 오래 깔리는 판정 덕에 견제기로 좋았다.


엑스트라 모드에서는 패왕상후권 난사가 정신나간 수준이었는데 약 버전은 미칠듯이 느리고 강버전은 미칠듯이 빨라 멀리서 둘을 적절히 난사하며 심리전만 걸어도 농락당하듯이 맞아죽기 쉽다. 특히 약 버전은 굴러 피하려 하는데도 느린 탄속에 가로 판정이 넓어서 대시 구르기를 해도 칼 같이 피하지 않으면 맞을 정도. 같은 상황에 MAX 천지패황권을 무한으로 때리는 것도 가능하다. 다만 엑스트라 모드 자체가 워낙 안좋은데다가 체력 점멸이 발생한다는 건 바꿔 말해 상대의 공격 한대만 맞으면 료도 죽는다는 뜻이기 때문에 아차 하면 끝이다.

전체적으로 기본기와 견제 및 대공 능력이 우수하고 일발역전 한방 콤보도 있지만, 대부분의 기술들이 거의 연속기용이고 캐릭이 지나치게 정직하기 때문에 결국 한계가 오는 캐릭이었다. 중국에서도 랭크를 매길 때 전체 33위 중 23위 정도로만 쳐줄 정도.

2.8. KOF 98

노멀 료와 용호의 권 2를 기반으로 한 료(클래식 료, EX 료)가 등장한다.

선봉으로 선택시 신고 있던 게다를 뒤로 벗어던지는 동작을 하는데, 의외로 초대 용호의 권에서 있었던 근본 있는 동작이다. 하지만 게다를 벗지 않는 모 유술가는 게다 덕분에 흉악한 발차기를 자랑하기 때문에 왜 벗었냐며 까인다.

서서 약킥 이 적절한 리치와 발동, 후딜 등으로 견제기로 매우 좋다. 테리의 서서 약킥과 비슷하게 사용 가능.

가캔 CD가 최강의 성능을 자랑한다. 지속시간이 엄청나게 긴 것이 특징이지만(이오리 조즐 무적 10프레임으로 가캔 부수기가 안 된다. 다른 캐릭터로는 클락/최번개/장거한 등이 있다.) 료의 가캔 CD만이 갖고 있는 최대의 특징은 특수기, 필살기로 캔슬이 가능하다는 점이다. 카운터시 구석에서는 특수기(빙주깨기)가 들어가기도 하며, 크리스의 슬라이딩을 이 가캔으로는 못 때리지만 노멀료 타격잡기(극한류연무권)으로 공캔하여 때려줄 수 있다. 또한 약 맹호뇌신찰과 호황권이 카운터 히트시 호포가 약이든 강이든 맞으니 참고하면 된다. 특히 가캔 CD의 자체성능도 좋지만 가캔 삑사리로 나올 지상CD성능도 작중 최상급으로 뛰어나고, 앉아C의 성능도 2프레임으로 초강력이라서 삑사리나서 나가는 기본기의 성능도 좋다.

호포는 살짝 너프를 먹었는데, 원래 카운터가 나지 않아도 공중에서 2히트하여 쌈빡한 데미지를 뽑아내던 강호포가, 카운터가 나지 않으면 1히트만 하게 바뀌었다.

여담으로 엑스트라 모드의 앞스텝 성능이 최강으로 툭툭 건드리다 빛보다 빠른 앞스텝으로 순식간에 접근한 뒤 기본잡기or앉아B 이지선다가 매우 강력해[8] 공중기나 특수기 없이도 엑스트라 모드가 꽤나 강했다.

2.8.1. 노멀 료



서서 A가 근거리든 원거리든 닿기만 하면 비연질풍각(강)으로 연결하는 게 정석 콤보(앉은 상대에게는 약으로 사용). 단, 원거리 서서A를 멀리서 히트시키거나 늦게 캔슬하면 비연질풍각(강)은 연결 안 돼서 망한다. 서 있는 상대여도 거리가 멀다면 약으로 써야 한다.

근접 C에 일단 ←↙↓↘→ + A를 입력해두면 가드되어도 호황권으로 적을 밀어내고, 히트하면 극한류연무권이 자동으로 나가서 후상황이 나쁘지 않다. 다만, 레버가 삑사리나면 키가 겹치는 패왕상후권이 낼름 나가버리니 근접 C를 누를 땐 반드시 ←C로 입력하도록 하자.

대공기인 호포는 약버전 기준 쿄/이오리/베니마루보다 발동은 빠르고 후딜도 짧지만 무적도 2프레임뿐이라 장단점이 있다. 맹호뇌신강은 모션이 어퍼컷에서 팔꿈치로 쳐 올리는 모션으로 바뀌고 첫타 발생도 매우 늦어서 콤보로 쓸 수 없이 단독 사용해야 하며 막히면 죽는, 즉 발동 느리고 막히면 죽는 기술이라 사용할 가치가 안 느껴지는 쓰레기로 변경되었다. 워낙 쓰레기 기술이라 실전에서 이 기술을 쓰는 모습은 아예 볼 수 없을 정도. 하지만 호포가 1히트해도 다운되도록 뒷끝(?)은 그나마 걱정없어졌다. 대신 97처럼 초필살기 천지패황권이 MAX판은 무조건 스턴에, 기폭상태에도 불구하고 짤짤이에서 연계가 가능한 후덜덜한 성능이었기 때문에 기3개만 있으면 누구든 한방콤보로 골로 보낼 수 있었다.[9] 엑스트라 모드에서는 체력 점멸시 '연속기-MAX천지패황권-기모으기-연속기...' 이런 연속기도 가능한데...[10] 노멀 천지패황권은 스턴치는 낮아졌지만 카운터로 맞추면 상대 체력의 절반을 깎을 수 있어서, 천지패황권 카운터로 일발역전을 노리는 남자의 로망 플레이가 인기가 있었다. 이걸 노골적으로 노리는 아르고라는 인물의 게임 영상인 전북익산이 유명세를 탄 것도 이 버전이다. 그래서 익산료 라고 부르는 경우가 많다.

단점이라면 너무 스탠다드하다는 것. 강캐 이상의 캐릭터들이 지니고 있는 장점이 없다. 크게는 강공격→특수기→필살기의 연계가 불가능해서 화력이 상당히 딸린다. 실제로 빙주깨기 이후의 캔슬타이밍이 넉넉해서 강공격→빙주깨기→필살기&초필살기의 연계가 가능했다면 료는 애매한 중캐 따위가 아니라 상당한 강캐로 평가되었을 것이다. 장풍이 멀리 나가지 않으니 파동승룡은 당연히 안 되고(대신 하단에 언급되는 클래식 료는 이 문제가 해결되었다) 러시 성능이나 화력도 그럭저럭 쓸만한 정도지 강캐 이상의 캐릭터들 러시 캐릭터들 상대로 비빌 정도는 되지 못한다. 기가 없으면 연속기 화력이 만족할 수준으로 나오지 않는다는 것 또한 문제. 화력이 괜찮은 강 비연질풍각은 앉은 상대에게 제대로 맞지를 않아 맘대로 써줄 수가 없다. 거기에 가드를 굳힌 상대의 허를 찔러줄 수 있는 극한류연무권은 커맨드상 문제로 맘대로 써줄 수가 없다. 거리가 맞지 않으면 호황권이 나가버리고, 대시 후에 쓰려면 초필장풍(패왕상후권)이 나가버리는 등...

장풍료보다 떨어지는 성능의 중캐로 알려졌으나, 후반기 티어표를 보면 장풍료와 같이 강캐라인의 말석 정도에는 들어가는 경우가 늘어났다.

2.8.2. 클래식 료

흔히 장풍료, 클료 등으로 불리는 클래식 료는 딜레이 짧고 타점 높은 '최강의 장풍' 호황권이 있다. (엄밀히 말하면 타쿠마가 상위호환. 강장풍은 비슷해도 약장풍은 선딜+후딜로 3프레임 짧다. 게다가 클래식료는 장풍 선딜 동작 동안 몸이 전진하기에 상대와 거리가 강제로 좁혀지고, 상대 공격에 맞아 지는 경우가 생긴다)
노멀판과 모션이 다르고 더 강화된 최강 판정에 막혀도 딜레이도 거의 없어 일단 지르고 보는 '최강의 대공기' 약 호포빨로 니가와 플레이+비연질풍각 댐딜로 파동승룡 패턴의 재림을 보여주었다. 약호포가 무적은 적으나 발동이 빠르고 리치가 길면서 딜레이도 적었기 때문에 대공기가 아니라 딜레이 좀 있는 기본기처럼 질러댈 수 있었기 때문. 왕장풍인 패왕상후권도 건재했고, 백점프로 도망치는 척하다 사용해서 러쉬 오는 상대를 물먹이는 공중 장풍인 공중 호황권까지 갖췄으니 없는 게 없는 셈이다. 빙주깨기와 하단 B에서 A, 비연질풍각으로 이어지는 연속기도 건재하니 약간의 심리전도 가능했다. 극한류연무권이 삭제되긴 했다만 노멀 료보다 높은 평가를 받는 캐릭이며 클래식 캐릭터 가운데서는 가장 강력하다.[11]

상대방이 엑스트라 모드로 브라이언, 쿄 등을 고른다면 EX 료의 강력한 파동승룡으로 훌륭하게 요리가 가능하다. 이고크 상대로는 이오리에게 유리하지도 않으면서 크리스에게 상성이라 픽하기 힘들다. 장풍으로 고로를 견제할 수는 있지만 클료는 엔트리 1번 고정인 유통기한 캐릭터라 3번으로 주로 나오는 고로를 만날 일도 적고, 애초에 고로가 하수가 아닌 이상 료의 최약급 점프기본기로는 점프하다가 고로에게 두상 맞고 죽기 쉽고 그렇다고 지상기본기 싸움을 하자니 료 원B가 그렇게 좋은 것도 아닌데다 고로에게는 반격기까지 있다. 뭐가 됐든 유리하게 하기 힘들다는 얘기. 물론 고로가 장풍캐한테 약간 불리한 감은 있기 때문에 파동승룡으로 접근전을 피한다면 그나마 게임을 풀어갈 수 있다.
이 때문에 주로 고수들보다 초보나 중수 사이에서 자주 픽된다. 대공기A를 헛질러도 딜캐 못 하는 실력이라든가.

'인생은 잠입'이 보여주는 클래식 료 플레이 영상

2.9. KOF 98 UM

두 버전 공통으로 약 호포는 경직이 2F 늘어서 반격받기 쉬워져서 조심히 써야 하게 되어, 원작의 약 호포 난무 플레이는 힘들어졌다.

기본잡기가 적을 메치면서 반대 방향으로 돌려놓기에 특히 강제 다운인 C잡기 이후 대점프로 쉽게 역가드를 시도할 수 있으며 스텝 성능이 아주 뛰어나다. 신나게 빙주, CD 캔슬, 하단 짤짤이 등으로 압박하다가 스텝으로 툭툭 튀어나가 메쳐버리면 상대하는 사람은 머리에 쥐가 날 것이다.

견제의 중심이었던 원거리 B의 경직이 2F 늘어서 4F 불리에서 6F 불리로 바뀌었다. 필드에서는 상대를 밀어내니 크게 반격은 받지 않게 되겠지만, 조금 조심히 질러야 된다. 원거리 C는 경직이 무려 10F 감소하여, 가드 당해도 2F만 불리하게 되어 꽤 흉악한 기본기가 되었다. 강 기본기라 데미지도 좋고 발동도 제법 빠르니 원거리 B와 섞어서 질러주자. 점프 D의 공격 판정이 아랫쪽으로 내려가서[12] 앉은 키가 낮은 캐릭터에게도 확실히 닿게 되어 앉은 상대에게도 지를 수 있게 되었다. 지상 날리기는 조금 약화되었는데, 발동이 8F에서 10F으로 느려지고 공격 판정 지속 시간이 8F에서 7F으로 줄었다. 그래도 원체 좋았던지라 약화점이 크지는 않다.

빙주깨기는 발동이 18F에서 16F으로 빨라져서 상위급 발동 시간을 가지게 되어 더 보고도 못 막게 되었다. 가드 캔슬 CD는 판정이 아랫쪽까지 확대되어서[13] 정면에 있는 상대라면 앉은 키가 낮아도 확실히 히트하도록 되었다. 버그였던 가캔CD 캔슬도 수정되어서, UM에서 늘어난 후딜까지 따지면, 이젠 헛칠 경우 반격 확정이다.

2.9.1. 노멀 료


약 호황권은 14F에서 12F으로 발동이 빨라져서 견제기로 쓰기 더 쉬워졌다. 강 호황권은 기술 경직이 2F 감소하였지만 여전히 길어서 쓰기가 어렵다. 약 비연 질풍각은 기술 경직이 3F 늘었지만, 애초에 연속기로만 쓰지 견제기로 쓰이던 기술은 아니라 큰 상관은 없지만, 낙법한 경우라면 조금 조심해야 된다. 강 비연 질풍각의 1타 히트 시에 상대가 뜨도록 변경되어, 앉은 키가 낮은 캐릭터에게도 전탄 히트하게 되어서 연속기로 쓰기 좋아졌다. 아울러, 히트 후에 추가타 판정이 남지만, 퀵 MAX 발동이 아니면 추가타는 불가능하다. 다만, 기술 후 경직이 5F 늘어서, 가드당하거나 헛치면 반격 확정이다. 강 맹호 뇌신강은 발동이 3F 느려져서 강 공격에서도 연결되지 않게 된 대신, 비연 질풍각으로도 캔슬이 가능하게 되었다. 견제기로도 쓰이지 않는 기술이기에 의미는 없는데 AC로 쓰면 강공격에서 들어가는 약의 발동속도가 되면서 강의 비연질풍각 캔슬가능한 특징 때문에 연속기면에서 엄청나게 강해졌다. 기를 쓰지 않는 콤보중에선 기절치까지 더해서 최강의 데미지. 기를 쓰면 구석에선 강호포가 들어가며 무엇보다 빠듯하지만 MAX 천지패황권까지 들어간다.

노멀 천지 패황권은 데미지가 19에서 34로 크게 상승했다. 기를 쓰는 짤콤 데미지가 상승하였으며, 카운터용으로 써서 일반 히트되었을 때의 리턴이 제법 상승했다. 다만, 카운터 시의 데미지가 조금 떨어져서 전체 체력의 40%를 날리는 정도로 줄었다. MAX 약 천지 패황권은 데미지가 23에서 14로 많이 낮아졌는데, 강은 그대로이다. ADV 모드에서 AC로 발동하면 무조건 약 버전이 발동되는 데다가, MAX 천지 패황권은 약/강 차이가 전혀 없는 관계로 무조건 강으로 발동하도록 하자. MAX 용호난무는 노멀 용호난무와 발동 속도가 같아져서 연속기로 들어가기 쉬워졌다.

FE에서는 강 호황권의 발동 속도가 20F에서 12F으로 대폭 빨라져서 강 기본기에서도 들어가게 되었다. 생각보다 빠르고, 리치도 제법 길기에 맨 끝을 맞춘다는 느낌으로 맞추면 된다. 앉아 B-앉아 A-앉아 C 이후에 넣어주면 아주 잘 닿고 커맨드도 약 비연 질풍각에 비해 간편하다. 물론 너무 남발하여 구르기로 헛치게 되면 아프게 당하니 조심하자.
강/MAX 패왕상후권의 발동 속도(20F)가 노멀 약 패왕상후권과 동일(15F)해져서 강 공격에서도 들어가게 되었다.

2.9.2. 클래식 료



공통적으로 호포/비연 질풍각/잠열권 막타/용호난무 호포 부분 히트 시엔 용호의 권 SE가 나와서 좀 더 호쾌함을 더해준다.

강 호포는 1타가 추가타 가능 판정으로 떠서 안정적으로 2히트 하도록 되었다. 데미지도 10X2에서 14, 10으로 상승했다.[14] 비연 질풍각은 예전 모션으로 변경되었다. 약은 발동 8F으로 약 공격에서도 연결된다. 다만 너무 욕심 부리면 연결되지 않으니 대략 약 공격 3대 후에 연결해주면 좋다. 공격 판정도 제법 좋아서[15] 상대의 점프에 걸쳐서 사용하는 법도 있다. 다만, 경직이 좀 긴 편이라, 끝 거리에서 가드 당하면 상관 없지만 깊숙히 가드 당하면 반격 확정이다. 강 비연 질풍각은 발동 15F에 강 공격에서 연결되지만, 가드 당하면 풀콤 한 세트가 들어오니 무조건 콤보용으로 쓰자. 특이하게, 헛치면 경직이 적은 특성이 있어서 다운된 상대에게 빠르게 접근하는 식으로 사용할 수도 있다. 잠열권은 히트 시에 낙법 불가가 되었으며, 공중 호황권이 다운 공격이 가능해져서 연속 히트 확정으로 넣어줄 수 있게 되었다.

용호난무는 노멀 료와 동일하지만 버그가 하나 있는데, 용호난무 히트 후엔 그 라운드의 강 호포 데미지가 상승한다. MAX+카운터라면 20% 데미지를 날리는 것도 가능할 정도.

FE에서는 단독판 빙주 깨기가 히트 시엔 강제 다운이 되어 기상 공방하기가 좋아졌다. 캔슬판은 다운시키지 않지만 딜레이 캔슬시엔 연속히트 하며, 강제 다운 시킨다. 이후에 최속으로 공중 호황권을 넣으면 들어간다.

약 공중 호황권의 궤도가 변경되어 화면 끝에서 중 점프 정점에서 발동하면 상대 발끝에 닿을 정도이며, 백 스텝으로 발동해도 대략 화면의 2/3 정도까지 닿는다. 약 비연 질풍각의 경직이 8F이나 크게 감소하여 적당히 지를 정도로 좋아졌다. 끝거리 가드시엔 조금 불리 ~ 동등한 정도의 우선권을 지니게 되었다. 물론 그렇다고 해서 깊숙히 가드당하면 죽는 건 여전하니 발끝을 가드 시키는 느낌으로 질러주자.

패왕 상후권이 엄청난 버프를 받았는데, 약/MAX 패왕 상후권의 발동 10F으로 엄청나게 빨라져서[16] 약 공격에 들어갈 정도이다. 다만 노멀 약 버전은 탄속이 느려서 너무 욕심 부려서 약 공격을 맞추면 안 들어갈 수도 있으니 적당히 끊어서 연결해주면 된다. MAX는 탄속이 빠른 관계로 상관없으며, 상대의 장풍을 보고 쏴도 들어갈 정도로 빠르니 크라우저의 카이저 웨이브와 같은 느낌으로 써주면 좋다. 노멀 강 패왕 상후권은 노멀 료와 같은 발동 속도[17]인 15F이 되었다. 용호난무 히트 후에 강 호포의 데미지 업 버그는 수정되었다.

FE에서의 쏠쏠한 버프 덕인지 실제 고수들 사이에서는 EX료가 상당히 많이 기용되는 중이다. 엑스트라 모드 선두캐로 내세우기 좋은 캐릭터. 짤짤이 콤보도 MAX가 아니면 마무리로 넣어줄게 많은 클래식 료가 더 우세하다. 클래식 료의 경우 거의 S급에 필적하는 성능.

2.10. KOF 99

시리즈 역대급이라 할 정도로 터무는없는 약캐. 99에서부터는 중거리 견제로 쓰던 원거리 B와 서서 C가 병맛나게 변하는 바람에 기본기 운용에 차질이 생겼다. 원거리 B는 약공격 주제에 김갑환의 지상CD마냥 느리게 변해버렸고 서서 C는 맹호무뢰암 같아져서 서서 A만큼의 사거리를 자랑한다. 또한 소/중점프 D가 지상 원거리 D와 같은 하이킥 돌려차기 모션이 되어 보기에도 어색함은 물론 점프공격 주제에 타격판정이 극히 위쪽으로 향해 있어 대 지상공격으로 쓸 수 없는 핵폐기물 기본기가 되었다. 대점프 대공으로 쓰기는 좋아졌지만 그래봐야 어퍼와 호포 놔두고 이걸 쓰진 않는다. 가드 부수기로 쓸만했던 극한류연무권도 사라지고...[18] 기껏 추가된 특수기인 상단접수, 하단접수는 99 당시에는 발동이 느린데다가 성공시켜 봐야 이득도 없으니 그냥 가드하느니만 못할 정도로 성능도 심히 구려서 쓸 이유가 없었다.[19] 심지어 이 하단, 상단 접수는 발동키가 B↘ B→ 이 따위였기 때문에 기습 앉아 B짤짤이를 더 세심하게 컨트롤 해야할 불편함까지 늘었다. 덤으로 MAX 천지패황권은 카운터 데미지가 매우 센 기술이 되었으나 느려진 발동속도와 스턴 효과 삭제라는 너프를 받는 바람에 버려졌다. 발동이 꽤나 빨랐던 98에서도 노리고 쓰긴 어렵고 대부분 지르기용으로 쓰던 기술인데 발동속도까지 하향당했으니 이젠 한대만이라고 하기도 뭣하다. 거기다가 히트 후 자세 정리를 하게 되었다.

결론은 역대 최강의 바보이자 료레기의 시초. 거의 회피공격-비연질풍각으로나 먹고 살았다. 아테나, 로버트와 함께 KOF 시리즈 최악의 최약캐 중 한명. 그야말로 료의 역대 성능은 물론 KOF 시리즈 전체를 통틀어 손에 꼽힐 정도로 역대급 최약캐를 만들어보자고 제작진이 마음먹고 만든 듯한 악의가 느껴진다. 99에는 이렇게 료를 비롯해 이해가 안갈 정도로 이상하게 만든 캐릭터나 기술들이 많았기에 가뜩이나 다른 요소들로도 악평이 많은 차에 시리즈 인기를 몰락시키는 데 더욱 일조를 했다.

다만 회피 이동 공격 성능이 무지막지하게 좋다는 점이 위안거리. 가캔 AB-공격이 웬만한 공격은 다 딜캐시키는데다 발동, 후딜, 판정 뭐 하나 꿀리는 게 없다. 아머모드에서 무한콤보가 되는 것은 유명하고, 그렇지 않아도 회피 공격-원거리A-비연질풍각의 콤보도 가능.

버그 때문에 또한 레오나와 킹은 구석으로 료에게만 볼텍런쳐나 서프라이즈 로즈 무한 콤보가 된다.

그러나 CPU가 조종할 때는 CPU 특유의 빠른 반응에 힘입어 실제 성능과는 달리 엄청나게 강해진다. 다만 제자리 소점프 CD만 쓰면 알아서 달려오다가 털려주기 때문에 잡는 난이도는 매우 쉽다. 어떻게든 CPU 료를 구석으로 몬 후 캐릭터 1명이 들어가는 정도의 거리에서 제자리 소점프 CD만 쓰면 계속 맞고 나가떨어지는 료를 볼 수 있다.

보이스가 아랑전설 와일드 앰비션의 것으로 바뀌었다. 전체적으로 호쾌한 보이스였던 96~98때에 비해서 조금 진지한 분위기가 난다. 하지만 일부 음성은 여전히 이전 시리즈의 것을 쓰고 있다.(맹호뇌신찰, 용호난무, 천지패황권 등등)

2.11. KOF EX1

같은 팀의 로버트에 비해선 99를 베이스로 하고도 쓸만한 캐릭터. 기술 배치는 99~2000과 완전히 동일하다. 다만 모션은 모두 99의 그것을 따왔다.

특수기는 전부 봉인하자. 상단, 하단접수 모두 99의 그 구린 모션과 성능을 가지고와서 도무지 노리고 쓸수가 없다. 빙주깨기는 발동속도는 그대로이나 데미지와 경직이 약공격 1대급으로 줄어들었다. 그리고 빙주깨기 히트시 레오나의 약손처럼 베기 이펙트가 나오는 것도 특징.

호황권은 강/약버전 모두 사거리, 데미지, 판정, 발속까지 모든것이 동일해서 나눈 의미를 알 수 없는 기술. 반대로 말하면 둘다 원본처럼 그럭저럭 쓸만한 콤보용, 견제용 기술이다. 다만 그래픽의 한계로 이펙트 사이즈가 확 줄었다.

호포는 약버전이 이 게임 대공기의 대부분의 공통점인 빠른 발동속도, 약한 데미지, 장점이던 좋은 판정은 어디가고 짧은 도약거리와 판정을 갖고있다. 강버전은 신룡권마냥 수직상승해서 원본처럼 콤보로 사용하는 것은 절대 금지.

비연질풍각은 96시절로 돌아가서 약버전이 1히트로 줄었고 강버전이 2히트에, 느리고 궤도가 너무 높아 콤보로 이어지지 않는다. 또한 약버전의 도약거리도 상당히 줄었지만 짤짤이에서 잘만 이어지는, 그럭저럭 쓸만한 마무리용 기술. 사족으로 약버전은 또 이상한 게, 상대가 가드하면 가뎀이 2히트 판정이 나온다.

잠열권은 안좋은 판정에 얇디얇은 가포까지 재현해둔 봉인기. 하지만 AI전에서는 빛을 발하는데, 대부분 소점프로 기본기조차 내밀지 않고 덤비기 때문에 약버전을 지르면 의외로 잘 맞는다. 약한 데미지는 아쉽지만 은근 컴까기에 좋은 기술.

호포질풍권(맹호질풍권)또한 모션은 99를 가지고 왔고 성능 또한 00보다 99에 근접해서, 맞으면 추가타가 아니고 적을 날려버린다. 데미지도 쏠쏠하고, 준비자세에서 적을 날려버리는 것도 그대로라 여러모로 좋은 기술.

초필살기 구성 또한 2000과 동일하다. MAX판 용호난무/패왕상후권이 존재하며 천지패황권도 건재.

우선 용호난무는 로버트의 그것처럼 맞다가 가드가 되는 등의 하자가 있진 않다. 오히려 데미지, 발동속도, 판정 모두 좋아서 쓸만한 초필. MAX판도 동일하며, GBA로 넘어오면서 화면이 작아졌기에 돌진거리, 돌진속도가 늘어나서 정말 좋은 초필이 되었다. 패왕상후권에 이상한 디메리트가 있어서 이쪽을 애용하게 될 것이다.

패왕상후권은 MAX판은 동일하지만(물론 풀히트하고도 적 앞에서 폭발하지 않고 쌩 지나간다는 그래픽상의 아주 사소한 차이점이 있다) 일반판은 로버트와 똑같은 코드를 쓰는건지 잔상소점프중인 적에게 닿으면 사라져버린다. 발동속도, 날아가는 속도도 느려터져서 그닥 추천할만한 초필은 아니다.

천지패황권은 99의 느려터진 그것이 아니라 98처럼 재빠르게 지른다. 다만 후딜은 1.5배정도 늘어서 막 지르는건 금물. 카운터시 데미지 증폭도 건재해서 쓸만하다.

종합해보자면 똑같이 99에서 캐릭터를 가져온 로버트보다는 사정이 훨씬 낫다. 원거리 견제수단이 전무한걸 빼면 그럭저럭 좋은 캐릭터.

2.12. KOF 2000

맹호질풍권이 주력. 준비동작후 주먹을 앞으로 내지르는 기술인데, 준비동작시 적을 튕겨내는 효과가 있으며(심지어는 스트라이커도 튕겨낸다.), 지상에서 2히트하며 잠시 적에게 경직을 주는동안 무조건 비연질풍각 확정 추가타에 2히트 확인하면서 스트라이커 호출도 용이하다. 약으로 사용시엔 판정이 약간 후달리지만 히트후에 조금 걸어가서 앉아 강펀치-용호난무가 가능했기에 섞어서 사용하곤 했다.

그리고 2000에서 극한류 인물 중 로버트와 타쿠마의 패왕상후권(패왕지고권)의 MAX판이 없어져서 료가 유일한 MAX 패왕상후권 보유자가 되었다.

99부터 있었지만 상단접수, 하단접수를 헛치는 것으로 기를 모으는 것이 가능해서 1번전용 캐릭터로 나와 기를 모아주기도 한다. 대체로 99에 비하면 훨씬 나은 편이지만 그럼에도 성능은 3대스트 어느걸 달아도 C급 이상이 되지 못하고 특히 극한류 일가+예비 가족 후보인 킹과 로버트까지 합쳐서 유일하게 제일 성능이 부족하고 혼자만 ST 세스와 궁합이 나쁘다. 그리고 하단접수 커맨드가 이 시리즈 한정으로 ↓+B로 바꼈기 때문에 앉아 약발은 사실상 없는 기본기가 되어 버렸다. 레버를 대각선 밑으로 돌리고 B를 눌러도 하단접수가 나갈 확률이 높아졌으니 하단 약발 짤짤이를 넣어줄 수가 없다.

반면 CPU의 인공지능은 뛰어나다 못해 상당히 악랄한데, 2000에 등장한 용호의 권 출신 캐릭터들이 대부분 그렇듯이 컴까기 난이도가 더럽게 높다. 점프로 제공권을 장악하려 들면 가차없이 호포나 비연질풍각으로 맥을 끊어버리며, 앉아 D로 하단을 털려 하면 칼같이 맹호뇌신찰로 다운시켜버린다. 더욱이 구르기로 공격을 피하는 것도 거리 계산을 약간이라도 잘못하면 잡기, 중거리전에서 원거리 B로 견제하려 하면 잠열권으로 붙들어버리는데, 그렇다고 이걸 피하려고 멀리 떨어져서 가드를 굳히면 맹호뇌신찰로 순식간에 거리를 좁혀서 강제로 근접전 상황을 만들어버린다. 같은 팀에 로버트 가르시아라는 역대급 인공지능을 보유한 캐릭터가 있어서 묻혔을 뿐이지 료의 인공지능도 결코 만만치 않다.

2.13. KOF 2001

상단접수, 하단접수로 기를 모을 수 없게 되었고 맹호질풍권의 명칭이 호포질풍권이 되었다. 점프 CD의 모션이 약간 대공 지향 각도의 이단옆차기로 변경됐는데 판정 및 지속시간이 좋은지라 러시에 쓸만했다. 또한 약 잠열권이 와이어 데미지 대응기로, 이후 낙불로 떨어뜨리고 스트라이커를 꾸겨넣거나 MAX 용호난무를 넣어줄 수 있다. MAX 용호난무의 커맨드가 용호의 권 시절인 ↓↘→+C,A로 변했지만 입력 타이밍도 널널했고 강 호황권이 없어 공캔슬 등으로 해결이 가능해서 나쁘지 않았다.

참고로, 기본기를 내밀고 나서 점프 CD를 사용하면 허공에 피격판정이 생기는 버그가 있다.

보이스는 99때 바뀐 것을 여전히 쓰지만 유일하게 비연질풍각만 96 ~ 98때의 보이스로 되돌아갔다.

2.14. KOF 2002

손에 장갑을 끼고 발에도 보호대를 착용한 모습, 즉 용호의 권 2 시절처럼 바뀌었으며 XI까지 이어진다.

몇몇 필살기가 삭제되고 엄청나게 후졌던 원거리B가 돌아오긴 했지만 성능이 98같지 않은데다가 위의 스크린샷처럼 원거리B를 거두었는데도 피격판정이 남아있는 버그가 있어서 잘못 내밀었다가는 이런 험한 꼴을 당할 수 있다. 거기다 기본기를 쓴 이후 점프 CD를 사용하면 허공에 피격판정이 생기는 버그가 아직도 남아있다. 후속작의 쉔 우는 거두는 모션에도 빨간 상자가 남아있다면 료는 누구 마냥 거두는 모션에 파란 상자가 있어 웃음거리가 된다. 점프 기본기도 여전히 구렸고, 전부 하단이 텅텅 비는 것도 해결되지 않았다.

02에서 크리티컬 와이어 기술들이 죄다 정리됨에 따라 약 잠열권 막타의 크리티컬 와이어가 사라지고 점프 CD의 지속시간이 짧아졌으며 하단이 비게 되었다.

약 패왕상후권의 발동이 빨라져 강공격에서 거의 확정으로 들어가서 연속기가 강해졌다. 용호난무도 있긴 하지만 패왕상후권 쪽이 커맨드가 더 쉽다.

MAX 용호난무의 커맨드는 전작처럼 ↓↘→+C,A. 근데 입력 제한시간이 01보다 짧아지고 아무런 쓸데도 없는 강 호황권이 다시 생겨서 당최 나가질 않아 있는데 절대 못 쓰는 초필살기로 등극. 현재까지도 02료 MAX 용호난무를 한번에 성공시키는 사람은 최후의 KOF 성지인 배틀페이지에서도 없다시피하다. 사실상 더미데이터 취급.

강 호황권이 왜 쓸데가 없냐면 호황권이 기탄 형태로 날아간다면 탄속등의 차이로 강약의 구분이 필요하겠지만 료의 호황권은 96때부터 쭉 손앞에서 번쩍하고 마는 고자 호황권이다. 즉 굳이 강 약을 나눌 필요가 없다.

물론 강약에 따라 대미지 차이가 나지만 그거 신경쓰는 사람은 적다. 더불어 ↓↘→+C,A도 변태 커맨드에 등극 했다. 이전에도 쉽게 못쓰는 커맨드였으나 02에서 워낙에 이미지를 강하게 박는 바람에... 물론 저런 커맨드를 가진 것에 대한 보상으로 용호난무의 성능은 대단한 수준으로 돌격 부분에 보스 캐릭터들도 어지간해서는 받지 못하는 돌격 중 전신무적+가드불능이라는 충격적인 옵션이 붙어 있고 거기에 대미지도 출중해서 60%의 체력을 날려 먹지만 그러면 뭐하나... 쓸수가 없는데... MAX 용호난무를 대전 중 쓰고 싶다면, 지상 기본기 (원거리 B나 C,CD)와 MAX모드 발동 동작이 끝나는 타이밍, 혹은 헛점프 후 착지하는 타이밍에 사용이 가능하도록 입력법을 익힐 필요가 있다. 슈퍼캔슬로 쓰는 방법도 있지만 그러자니 전신무적+가드불가의 옵션이 아깝고... 다만 이정도로 열성적인 료 유저가 있을까 싶다. 성능만 놓고 쓰기엔 커맨드가 너무 어렵다. 어쨌든 그냥 가만히 서 있는 상태에서 바로 저 기술을 성공시킬 수 있는 방법은 매크로 나 기타 입력 치트를 사용하더라도 절대 불가능하니 다른 기본기를 심어놓은 상태에서 쓰거나 하는 등의 대책을 강구해야 한다.

그나마 천지패황권의 강제 스턴 효과가 부활했기 때문에 스턴이 없는 본작에서 유일하게 스턴 콤보를 낼 수 있지만 문제는 이게 MAX2가 되었다는 것이다. 게다가 MAX2를 쓰기 위해서는 체력이 1/4 이하로 떨어져야 하고 모드중에만 발동 가능하기 때문에 이 상태에서 MAX 모드를 발동하면 상대측에서 천지패황권을 의식하게 된다. 퀵MAX를 이용하면 스턴 콤보를 내기 쉽겠지만 이마저도 기가 3개나 필요하다.(퀵MAX 발동 2개 + MAX2 발동 1개)

상기의 이유 덕분에 당시 다른 강캐들에게는 털리기 바빴다. 특히 빌리 칸, 쿨라 다이아몬드와 같은 캐릭터에게는 그 약하다는 쿄레기보다 더 안쓰런 모습을 보이기도 했고... 그러나 약호포는 98 클래식 료에 이어 두번째로 사기였다. 마치 약을 빤 듯한 판정범위와 무적시간[20][21], 그리고 카운터 데미지가 압권이었으며 이것의 힘으로 02의 최강 캐릭터인 최번개에게만은 매우 강해서 자그마치 대등하게 싸울 수 있었고, 최번개를 제외한 자신보다 약한 캐릭터[22]는 약호포와 호황권 등으로 압살하고 다닐 수 있었다. 다만 친 겐사이는 앉은키가 너무 작아서 방어적으로 나오면 료가 건드릴 방법이 없다. 3:7로 료의 압도적인 불리

시스템빨은 전혀 못받는 양학 전문 캐릭터이지만 말만 그렇지 현실은 료레기라는 낮은 성능을 보였다. 결론은 네스츠 사가의 료는 테리 못지 않게 완벽한 흑역사였다. 그나마 테리는 캐릭터 성능이 너무 정직하다는 게 단점이지만 기본기나 필살기의 성능 자체에는 크게 문제가 없었는고 결정적으로 99에서는 강캐 반열에 들어서 체면 치례는 했는데, 네스츠 사가의 료는 기본기나 필살기 어느 면을 봐도 나사가 빠져 있다는 게 문제. 그나마 01때 중캐 정도의 평가는 받았지만 01은 작품 자체가 흑역사라...

2.15. KOF NW

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료가 최고의 개캐를 찍었던 시절. 특히 중단기 빙주깨기 가 말도 안되게 강했다.

2.16. KOF 2002 UM

전체적으로 2002와 동일하지만, 일단 호포질풍권이 부활. 거기에 원거리 약킥과 강킥의 시전 속도 감소, 추가로 약버전 호포와 호황권의 딜레이가 감소했고, 약버전 호포는 발동까지 빨라져 리치를 제외하면 더더욱 98 클래식료 수준의 강력함을 자랑한다. 또한 점프 C 판정 지속시간과 하단으로의 공격판정이 길어져 점프 기본기가 죄다 극하단이 빈다는 문제도 어느 정도 해소되었다. 대신 점프C는 소점프, 대점프 가리지 않고 전방으로의 리치가 줄어들어 공대공은 점프CD나 점프B, 발동이 월등히 빨라진 소점프 D에 맡겨야 하지만.

천지패황권이 MAX2에서 MAX 초필살기로 격하되면서 2002 UM에서 유일하게 스턴 콤보를 보유하고 있다. 모드를 안 까고 기 3개로 짤짤이-전북익산은 물론이고 02에서도 되던 빙주깨기-모드-전북익산, 근접C-빙주깨기-모드-전북익산 같은 콤보는 여전히 가능, 손이 된다면 근접C-빙주깨기-모드-대시 원거리B-전북익산 따위의 콤보로 상대를 벙찌게 만드는 것도 가능하고, 호포질풍권 히트 후에도 아주 가볍게 들어간다. 그리고 MAX2로 각각 용호난무의 MAX 버전인 '열 용호난무'와 '격 용호난무'가 생겼다. 열 용호난무는 커맨드가 이전 MAX 용호난무의↓↘→↘↓↙←+AC로 사용하기 쉬운 대신 무적이 중간에 끊기고 가드가 가능하다. 격 용호난무는 커맨드가 문제의 ↓↘→+C, A... 대신 2002의 성능을 그대로 가져왔기 때문에 돌격중 전신무적+가드불가. 그리고 콘솔판과 스팀판에선 원 버튼 커맨드 입력 시스템으로 쉽게 사용가능하다. 설정법은 용호난무 참고. 그러나 스팀판은 온라인 대전시 원 버튼 커맨드가 막히니 주의.

2.17. KOF 2003

2003에서는 개사기 리더필인 천지패황권 하나로 악명을 떨쳤다. 리더로 지정한 다음 연속기 적당히 먹여주고 천지패황권 먹여주면 된다. 또 처음부터 기게이지 3줄을 가지고 시작하기 때문에 엔트리 1번으로 놓고 라운드 시작하자마자 상대가 점프하는 거 보고 천지패황권 쓰면 무적시간으로 상대의 점프 공격을 씹고 히트한다. 히트 후에는 무조건 스턴이 나고 스턴이 난 후에는 콤보 데미지 보정이 리셋되기 때문에... 그러나 그것 말고는 딱히 좋은 점이 없었다.

대사가 대거 재녹음되었다. 좀 나이들어 보인다는 평가가 많다.

2.18. KOF XI

NW, XV 시즌2 시절과 함께 료의 몇 안되는 최강캐 시절. 유저들 사이에서도 몇몇 상향점과 천지패황권의 존재 덕에 초강캐로 대접받는다. 거기에 일본과 독일에서는 가쿨오김 K'와 맞먹는 개캐로 평가하는 유저들도 많아졌다.

필살기들이 상당히 약해졌으나, B, D계열 기본기 성능이 역대급으로 강력해졌다. XI 시스템상 소점프/중점프/대점프의 점프 기본기 모션 구분이 사라지면서[23] 99서부터 있었던 개쓰레기 소점프/중점프 D가 사라지고 성능 좋은 대점프 D와 성능이 같아졌다. 이 덕분에 원거리 B와 원거리 D로 견제하면서 소점프 D로 러시를 가면 상대가 상당히 답답해진다. 무엇보다 시리즈 대대로 약점이었던 점프 기본기를 어떤걸 내밀어도 극하단이 빈다라는 약점이 소점프 D 하나로 사라졌으며, 대충 뛰어 갈겨도 대공기란 대공기는 다 씹어버리고 플레이어는 생각도 안하는데 제멋대로 역가드까지 내며, 경직이 유난히 길어서 대충 뛰면서 눌러도 착지한 뒤에 근접기본기가 들어가는 기괴한 캐릭터로 바뀌었다.

필살기가 약해진 건 사실이지만 호황권의 딜레이가 줄어서 구석에서 추가타가 더 쉽게 들어가게 변했으며 잠열권은 데미지가 무시무시하게 변화했다. 특히 근성치 보정을 받는 상황에서 데미지가 더더욱 크게 느껴지는 것은 대단한 압박, 이전 시리즈보다 스턴이 나기 쉬워지고 천지패황권의 발동이 심각하게 느려져서 천지패황권의 입지가 어느정도 줄긴 했지만 그래도 스턴이 게임의 승패를 가르는 XI의 특성상 종종 리더로 쓰이는 일도 있었다. 일명 스턴셔틀. 맥시마 같은 스턴치 괴물이 아닌 이상은 2태그를 해야 스턴을 내는데 리더료가 끼어있으면 스킬게이지 1줄과 기 2개로 간단하게 스턴을 내는 것도 가능하다. 물론 지상콤보로 들어가는 천지패황권은 세이빙 시프트를 하면 피해진다는 단점이 있지만, 기 2줄과 스킬게이지 2줄 가운데, 빠르게 채울 방법이 없는 스킬게이지 2줄이 빠지는 게 더 뼈아프며, 천지패황권의 발동이 느려진 대신에 아델하이드 번스타인 G.슐라겐 암전 부수기로 박살내는 엄청난 무적 때문에 운이 좋으면 세이빙 부수기까지 되는 우수한 성능이다. 게다가 국콤인 점프D-근접D-잠열권은 상대의 체력이 적어서 근성치를 받으면 받을수록 체감데미지가 높아지는 콤보로써 스턴 후 노게이지 콤보 마무리로도 활약했다.

상단접수, 하단접수가 상단접수, 하단접수로 캔슬가능하게 되었다. 그래서 마가키의 전체판정 초필살기를 블로킹 마냥 상단접수 연타로 가드하는 것이 가능, 하지만 가드데미지는 있다.

아델 상대로 패황상후권은 연속기가 아닌 이상 봉인할 것. 크론프린츠에 씹히고 카운터로 처맞는다.

료의 가드나 스턴 내구력은 그저 그런데 방어력은 질버급의 상위권이다.

도복 색깔에 따라서 호황권과 패황상후권의 색깔도 함께 바뀐다. 그 덕에 이전 까지 푸른색(03에선 청색)이었던 호황권의 색이 주황색으로 바뀌었다.

2.19. KOF XII

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모션이 천지상하의 자세에서 과거 용호의 권과 같은 자세로 다시 돌아왔다. 하지만 호황권은 고자. 그런데도 불구하고 다른 필살기들(주로 KOF에서 추가된 것)이 대거 삭제당했다. 공중 호황권도 없어졌으며, 극한류 연무권도 삭제, 맹호뇌신찰도 삭제 당했다. 지상 호황권, 비연질풍각, 잠열권, 호포 외에는 전부 삭제되었다.

특수기로는 빙주깨기, 상단 접수, 하단 접수가 있으며, 초필살기로는 패왕상후권, 용호난무가 있다.

2.20. KOF XIII

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성능은 나쁘지도, 좋지도 않다. 점수제 기준 5점 만점에 2~3점 정도 하는 평캐 정도.

특수기인 빙주깨기는 모션이 약간 다이나믹해졌다. 발동 속도는 17프레임으로 KOF XIII에서 가장 빠른 중단 특수기로 잡기 심리가 없음에도 근접 싸움을 해야하는 료에게 한줄기 희망이다.
기존 작과 마찬가지로 단독 사용시에는 중단이고, 기본기를 캔슬해서 사용하면 앉아서 가드 가능한 상단.
과거에는 모드 캔슬 말고는 이어지는데가 없었는데 이제는 캔슬 유무와 상관없이 초필살기 캔슬이 가능해져 빙주깨기 심리전이 꽤 좋아졌다.

상단 접수, 하단 접수도 모션이 살짝 변했다. 가드 불능기고 뭐고간에 일단 타점만 맞으면 가드해버리고 이후 필살기로 캔슬이 가능한데 여유 시간이 빡빡해 생각보다 딜 구겨넣기가 힘들다.
하단 접수는 하단 공격을 받는 용도보다는 기본기의 딜레이를 줄이는 용도로 활용된다. 앉아 D - 하단 접수나 서서 D - 하단 접수로 딜레이를 줄여가며 압박을 하는 것이 가능하다.

호황권은 클래식이 아닌 96 이후부터 변경된 짧은 버전을 사용한다. 원점 회귀라는 13 컨셉에 안어울리긴 한데 성능 자체는 나쁘지 않은 편.
약호황권은 위아래로 넓게 퍼진 주먹(...)처럼 느껴질 정도로 사거리가 짧은 대신 발동 속도가 15프레임으로 빠르고 후딜도 짧아 료의 중거리 압박에 큰 도움이 된다. 적을 구석에 모는데 성공했고 히트시키는데 성공할 경우 강기본기부터 필살기까지 맞출 수 있고 필드에서 맞춰도 약 비연질풍각이 가뿐히 들어간다.

강 호황권은 발동 속도 19프레임으로 강 기본기 히트 후 겨우 히트할 정도로 발동은 느리지만 리치가 나름 길어서 원거리 견제기로 사용된다. 다만 사용 시 앞으로 전진하고 후딜도 약 호황권보다 길어 자칫 잘못 눌렀다가는 적에게 바로 얻어맞으니 주의. EX 호황권은 약 호황권의 발동(13프레임), 강 호황권보다 더 긴 리치로 인해 기습적으로 내밀어보기도 좋고 구석 콤보에서도 활용된다.

호포는 그야말로 과거 스파2 시절 승룡권의 재림이다. 약 호포는 발동 4프레임으로 막히거나 헛쳐도 딜레이가 적어서 괜히 헛친 것 보고 때리러 오다가 다시 한 번 호포를 쓰면 되레 맞고 튕겨나가기도 할 정도. 하지만 역으로 읽히는 수가 있으니 이 패턴을 너무 남발하진 말 것. 약 호포는 상대 공중 기본기와 크로스카운터 날 경우 EX 용호난무로도 캐치 가능하니 참조. 드라이브 캔슬이 되긴 하는데 EX 비연질풍각으로 띄운 이후에만 드라이브 캔슬을 하자. 강 호포는 2히트하는데 대공용으로 판정이 좋으며 구석 콤보의 데미지를 높이는데 크게 공헌한다. 1히트에서 드라이브 캔슬이 걸린다. 캔슬 시간도 널널해서 쉽게 넣을 수 있다. EX호포는 1히트 짜리 강 호포를 광속으로 사용하는데, 무적시간이 빵빵한 진짜 대공기. 드라이브 캔슬도 가능하다.

잠열권은 약으로 사용하면 마지막타를 정권 찌르기를 쓰고 강으로 쓰면 어퍼로 마무리를 해서 높이 띄운다. 약 잠열권은 마지막타에 상대를 멀리 날려 강제다운 시키는 탓에 드라이브 캔슬을 해도 추가타가 불가능하다. 약 잠열권은 EX비연질풍각 이후 추가타로 사용된다. 강 잠열권은 드라이브 캔슬을 이용하면 이것저것 넣어줄 수 있으나 타수에 따라 추가 보정을 받는 13 시스템 상 활용도는 낮다. EX 잠열권은 정권 → 지상 날리기 → 어퍼로 띄우면서 마무리 하는데, 이 때는 각종 추가타가 가능하다.(용호난무도 가능) 대체로 모드 콤보 끝자락에 사용하는 것이 정석이다. 마지막에 자세를 취하는데 이 자세는 그냥 움직이면 언제라도 캔슬된다.

비연질풍각은 완벽한 연속기용. 약 비연질풍각은 발동 속도가 5프레임으로 약공격에서 들어갈 정도로 발동이 빨라 짤짤이나 접수 이후 캔슬로 잘 활용되는 편이나 딜은 아쉽고 강 비연질풍각은 발동 속도 14프레임으로 조금 느린 대신 떠있는 상대에게 맞추면 살짝 뜨는데, 이 때 호포 같은 빠른 기술, 기본기로 추가타가 가능하다. 덕분에 하이퍼 드라이브 모드에서는 강 호포, 약 호황권과 함께 주력으로 쓰인다. EX 비연질풍각은 11프레임으로 빠른 속도, 안정적인 고도, 이후 추가타 가능 상태로 높이 띄우는 성질이 있다.

패왕상후권은 평균적인 왕장풍 성능. 약, 강 둘 다 발동 속도가 19프레임으로 살짝 느리지만, 강 공격에서 무난하게 들어가며, 기탄의 크기가 커서 뛰어넘기 힘들다. 약 패왕상후권은 안정적인 속도로 기탄이 날아가서 이후 압박주기 좋으며, 강 패왕상후권은 그야말로 기탄의 속도가 광속이라서, 상대가 멀리서 뭔가 움찔 했다면 히트할 정도. 주 용도는 원거리에서 장풍으로 견제하는 상대(특히 K')를 응징하는 용도. 타쿠마와는 다르게 EX버전이 없다.

용호난무는 약, 강 둘 다 12프레임의 발동속도를 가지고 있다. 그냥 앞쪽으로 날아가서 상대의 몸에 닿으면 난무. 발동에는 시간이 약간 걸리지만, 날아가는 속도는 빠르다. 단, 무적 시간이 없으며 장풍계열 필살기도 뚫지 못해 완벽한 콤보용. 주 용도는 빙주깨기 이후 미리 입력해놓은 후 히트 확인하고 버튼을 눌러서 바로 발동하는 정도. EX용호난무는 10프레임의 발동 속도, 화면 끝까지 닿는 리치, 장풍 무시, 긴 무적시간을 가진 용호난무의 완성형. 거기에다가 마무리 연출이 약 호포 → 지상 날리기 → 패왕상후권으로 상당히 멋있게 변했다. 마무리 패왕상후권 이후 잠열권과 마찬가지로 자세를 잡는데, 캔슬 불가능이지만 구석에서 사용해도 딱히 불리한 상황이 나오거나 하지는 않는다.

네오맥스 초필살기로 천지패황권의 강화형인 진 천지패황권이 추가됐다. 기존의 천지패황권에 비해 연출이 상당히 화려하게 변했다. 화면이 멈춘 후 과거의 상단접수 모션 → 일격필살 기합과 동시에 정권을 찌른다. 발동 12프레임으로 단독으로 사용하기에는 무리가 있으며 주로 콤보 마무리로 사용한다. 기존 시리즈와의 차별점으로는 카운터 시 와이어 효과가 생긴다는 점이 있지만 추가타를 넣는다든지 하는 건 불가능하다. 타 네오맥스 필살기들은 카운터 시 데미지 증가 효과를 받지 못하는데, 진 천지패황권은 카운터 시 25% 데미지 증가 효과를 받아 단독발동 카운터 시 무려 600의 데미지를 주며 크리티컬 와이어 효과가 터진다.

하이퍼 드라이브 모드 콤브는 EX 비연질풍각으로 시작하면 필드, 구석 제한 없이 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다. 단, 필드의 경우 약간의 타이밍이 필요하지만 구석에서 시작한다면 손 쉽게 고데미지를 뽑아낼 수 있다.

서서C, D, 약 호황권으로 중거리 싸움에 능하고 호포의 성능이 좋아 상대방의 점프를 거의 봉인시킬 수 있는데다가 접수 캔슬, HD 콤보를 제외하고는 난이도도 쉬워 입문용으로는 제격이나 잡기 심리가 없고 기 없이는 큰 대미지를 뽑아내기가 힘들어 한계가 뚜렷한 캐릭터.

2.21. KOF XIV

상단 접수, 하단 접수의 성능이 바뀌었는데, 타격기를 접수로 받아낼 경우 모션 스탑이 발생하도록 변경 접수로 받아낼 수 있는 히트 수가 1타로 줄어든 대신 접수에서 접수로 캔슬 가능하도록 변경되어 다단히트 공격을 접수 캔슬로 막아낼 수 있게 됐다. 하지만 장풍에는 모션 스탑이 발생하지 않아 다단히트 장풍에 대해서는 1타를 접수로 받더라도 캔슬 타이밍을 놓쳐 피격당할 위험이 높다.

KOF XIII 베이스이나 성능은 훨씬 약화되었다. 일단 원거리 D 모션이 추가됨에 따라, 전작에서 중거리에서도 가능하던 서서 D - 하단접수의 미친듯한 압박이 불가능해졌으며, 호황권이 사용 이후 상대 몸에 바로 닿지 않아 거리가 조금 멀면 연속으로 이어지지 않게 바뀌었다. 원거리 D 추가와 호황권 약화는 결국 공포의 구석 압박을 불가능하게 만들어버렸다. 또한 원거리 C에서 캔슬이 걸리지 않는다는 점도 소소한 약화점 가운데 하나. MAX 패황상후권은 단타의 고대미지로 바뀌고, 진 천지패황권은 전작의 네스츠 쿄의 십권처럼 처음 타격 발생 시 대미지가 0인 구간을 집어넣은 후 무보정 기준 450의 대미지를 주는 것으로 바뀌는 바람에 이번작에서는 카운터로 인한 대미지 증폭 효과를 받지 못하게 됐다. 그 외의 성능은 KOF XIII과 비슷하다.

그래도 모드 콤보의 비중이 높아진 이 시리즈에서 중단 특수기가 존재한다는 것이 큰 매리트이며, 콤보 데미지도 나쁘지 않은 편. 전체적인 티어는 중~중하위권 정도.

기존작에 비해서 덩치가 좀 커져서 오히려 로버트 가르시아보다 커 보이기도 한다. 그 때문인지 캐릭터의 성별과 체격에 따라 체력을 차등 적용하게 바뀐 2.00에서 로버트보다 체력이 높게 책정됐다. 3.10에서 조금 줄어들긴 했지만 여전히 로버트보다 높다.

2.00 패치에서 체력 차등이 적용됨에 따라 체력이 1050으로 조정됐다. 강손의 범위가 커지고, 상하단 받기가 기 게이지를 채우도록 상향되었으며, 약 잠열권은 추가타를 넣을 수 있도록 되었으며 EX의 경우는 시작부분에 짧게 절대판정이 부여되었고 추가타를 넣을 수 있도록 되었다. 용호난무는 무적 시간이 부여되었지만 돌진 판정이 작아져서 날로 써먹거나 리버설용으론 무리가 되었다.

하지만 이전작들에 비해 하향점이 은근 크게 작용된데다가 강 호황권의 사정 거리가 짧아져 공중까지 책임지던 것이 약화되어서 공중에 취약해지게 되었으며 무엇보다 너무 스탠다드한데다가 이렇다할 콤보도 부족하고 다른 캐릭터들이 너무 강한 탓에 묻힌 점도 있다.

3.00 패치 기준으로는 중캐 정도 평가받고 있다.

3.10에서는 근접D 대미지가 80으로 늘어나고 빙주깨기, EX 잠열권 등이 상향된 대신 체력 최대치가 1000으로 줄어들었다.

엔딩에서는 이쪽 세계관에서도 마르코 로드리게스를 제자로 둔 모양인데 료가 마르코를 제자로 둔 시점은 료가 중년이 된 후다. KOF 세계의 료는 20대 청년이라 설정 오류가 날 수 있는 상황. 다만 KOF 세계는 일단 용호의 권이나 아랑전설 세계와 분리되어 있기 때문에 마르코가 현 시점의 료의 제자로 있어도 이상할 건 없다. 애초에 용호의 권과 아랑전설이 사라진 현재는 KOF 세계의 설정이 공식이니...

어쨌든 극한류팀은 우승 기념으로 타쿠마가 개업한 고깃집[24]에서 축하 파티를 열게 되었다. 하지만 수련하자고 권유하는 료와는 달리,[25] 타쿠마 로버트 유리는 극한류의 훈련은 신경쓰지도 않고 고깃집 장사 아이템 회의에만 열을 올리고 있다. 올라가 있던 고기는 시커먼 숯이 되어가는데, 이를 지켜보던 료는 "용호난무를 처음 익혔을 때의 느낌이 생각난다."며 이들을 모두 용호난무로 패버리고 싶은 충동에 휩싸이게 된다. 옆에서 지켜보는 마르코는 그저 식은땀을 뻘뻘 흘린다. "자아를 잃은 용호난무는 폭력 그 자체, 잘 참으셨어요. 수행의 성과군요." 라며 간신히 료를 막았고, 료는 마르코에게 같이 산으로 수행을 가자고 제안한다. 여기까지만 보면 언제나 그랬듯이 돈에 신경 안쓰는 수련 바보스런 모습.

여담으로 모델링이 기스 하워드, 락 하워드, 야마자키 류지와 함께 엄청난 퀄리티를 자랑해 호평받고 있다.[26]

2.22. KOF XV


극한을 뛰어넘는 일격… 이것이 극한류 가라테의 정수다! (極限を超える一撃…これが極限流空手の神髄だ!)

로버트 가르시아와 함께 16&17번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 성우는 전작에 이어 타카쿠라 다이키가 담당.

전작인 XIV에서도 상대적으로 준수한 모델링을 자랑했던 료 답게 이번 작에서도 더 잘생겨져서 얼굴 모델링엔 큰 불만을 가진 사람은 적지만 전체적으로 보면 근육질 어깨에 비해 머리가 너무 작아보인다는 의견이 많다. 기존에 비해 표정이 좀 더 성숙하고 진지해져서 용호의 권이 아니라 북두의 권 켄시로처럼 생겼다는 말도 있다.

한편 XIV의 엔딩을 어느 정도 반영했는지 타쿠마의 극한류 고깃집 경영이 잘 된다고 한다. 그래서 본인은 기쁜 일이지만 동시에 마음도 복잡하다는 인터뷰를 남겼다.

엔딩에서는 축하파티 때 결국 인내심에 한계가 왔는지 텐구 가면을 쓰고 일갈하는 모습이다. 이때 캐릭터 대사도 료가 아닌 미스터 가라데 II로 나온다. 정작 보너스 엔딩에서는 수련을 가고서 조난됐다.

크로닌, 앙헬과 팀을 짠 특수 엔딩은 그의 1928년식 오토바이에 두 사람이 관심을 갖는 모습이다.[27]


전반적인 기술 일람. 새로운 특수기 내지르기가 추가됐고, 빙주깨기의 기본기 캔슬 버전이 (EX) 필살기로 캔슬 가능해졌으며, 비연질풍각의 커맨드가 XI 시절 커맨드인 ↓↙← + B or D로 바뀌고, EX 호황권이 끝까지 나가도록 변경됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작과 마찬가지로 진 천지패황권인데, 이번에는 커맨드가 대사치류 커맨드로 변경됐다. 트레일러 영상에서 보여준 가드 포인트가 존재하는 특수한 지상 날리기 공격은 본작에서 새롭게 추가되는 시스템 요소다.

상단 접수와 하단 접수의 성능 역시 전작 XIV와 동일하지만, 아무래도 전작의 인지도가 워낙 처참한지라 XIV에서 바뀐 접수의 성능이 본작에서 바뀐 걸로 알고 있는 이들이 많다. 어쨋든 XIV에서 바뀐 접수의 성능 변화를 다시 설명하면 타격기를 접수로 받아낼 경우 모션 스탑이 발생하며, 접수로 받아낼 수 있는 히트 수는 1타지만, 접수로 받아낸 후 접수로 다시 캔슬 가능해 다단히트 타격기를 접수 캔슬을 이용해 막아낼 수 있다. 장풍은 여전히 모션 스탑이 발생하지 않기 때문에 다단히트 장풍은 접수로 받아내도 상대의 장풍이 계속 날아오며, 접수 캔슬 타이밍을 놓쳐 피격당할 위험이 높다. 이와는 별개로 하단 접수의 커맨드가 ↘ + D로 변경됐다.

2.22.1. 시즌 1

2.22.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
자체 성능만 놓고 보면 결코 나쁜 편은 아닌데 팀원인 킹과 로버트가 워낙 강캐로 평가받고 있는데다 료 본인은 여전히 스탠다드한 캐릭터의 입지를 벗어나지 못해서 조명을 받지 못하고 있다.

무엇보다 같은 팀의 로버트 가르시아가 료의 완벽한 상위호환으로 나와 더욱 설자리가 없어졌다. 로버트의 강력한 기본기와 비연선풍각의 정말 좋은 성능에 비하면 료가 앞서는 부분을 찾기 힘들어 스탠다드한 중캐라는 평가 이상 주기가 힘들다.
2.22.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
근거리 B, 근거리 D의 인식 범위가 늘어났으며 원거리 A, 원거리 D의 공격 판정이 확대됐다. 특수기 빙주깨기의 캔슬 버전이 앞으로 전진하도록 바뀌었으며, 새겨 지르기는 가드 크러시 수치가 120으로 늘어났고, 접수는 상대의 공격을 받아냈을 때 파워 게이지 수급량이 소폭 늘어났다.

강 호황권은 공격 판정이 확대되고 이동 거리가 늘어났으며, EX 비연질풍각은 앞쪽으로 공격 판정 확대, 강 잠열권이 상대를 수직으로 띄우도록 바뀌었다.

2.22.2. 시즌 2

2.22.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
원거리 A : 공격 판정 증가, 서서 B로 캔슬 가능
근거리 A : 발생 프레임 1F 감소
빙주 깨기 캔슬 : 새겨찌르기로 캔슬 가능
상단 받기 : 반격 판정 증가, 캔슬판 공캔 가능해짐, 전체 경직 감소
하단 받기 : 반격 판정 증가, 후방 공격에는 반응하지 않게 변경
새겨찌르기 : 커맨드가 약손 + 강손 (A+C)으로 변경, 히트 시 넉백 시간 증가, 가드 시 넉백 거리 감소
호황권 : 발생 시 파워 게이지 획득량 증가, 강 버전 이동 거리, 공격 판정 증가
잠열권 : 콤보 보정치 감소, 강 버전 막타 대미지 40 > 20
용호난무 : 약 버전 발생 프레임 2F 감소, 가드시 전체 경직 증가
진 천지패황권 : 기본 대미지 430 > 450

다시 한번 많은 상향을 받았다. 특히, 강 호황권의 리치 상향은 눈에 확 띌 정도. 덕분에 드디어 A급 강캐릭터 타이틀을 달게 되었다. 초기 시절에는 강캐 자리를 차지한 같은 팀원인 로버트와 킹보다도 성능 면에서 확실히 앞서게 되었다.
2.22.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 앉아 B: 공격 발생 4 → 5F, 전체 경직 짧아짐
  • 앉아 D: 초필살기 및 퀵 MAX 발동으로의 캔슬 가능한 시간 길어짐
  • 약 호포(→↓↘ + A): 가드/헛쳤을 시 전체 경직 길어짐
  • 강 호포(→↓↘ + C): 1타 히트 시 상대의 거동 변경
  • 노멀 용호난무(↓↘→↘↓↙← + A or C): 막타에서만 어드밴스드 캔슬, 클라이맥스 캔슬이 가능하도록 변경, 공격 판정 확대 (확대한 부분은 피격 상태에서만 해당)
  • MAX 용호난무(↓↘→↘↓↙← + AC) : 공격 판정 확대 (확대한 부분은 피격 상태에서만 해당)

앉아 약발이 살짝 느려지고, 은근히 딜캐가 어렵거나 까다로운 상황이 많이 나와서 말이 왕왕 나오던 약 호포의 후딜이 증가했다. 대신, 강 호포의 상향으로 필드 콤보는 오히려 좋아졌다. 현 시점에서는 기스, 이슬라, 베니마루와 함께 최강캐로 자리잡고 있으며, NW, XI 이후로 세번째로 리즈시절을 누리게 되었다.

2.23. CVS 시리즈

워낙에 황당한 개캐들이 판치는 와중에서 평캐 이상 강캐 이하의 성능을 유지하지만, CVS1의 약 호포는 풍림류 승룡권이든 쿠사나기류나 야가미류의 백식이든 대기군인 섬머솔트든 같이 치면 무조건 이기는 막강한 무적시간과 판정을 가지고 있다. 대신 상반신 무적이라 하단공격에 약하다. 또한 호황권이 마차 요가파이어를 보는 듯한 요상하고 초라한 그래픽이지만 오랜만에 끝까지 나가는 장풍으로 돌아왔고 공중 호황권도 부활했다. 단, CVS1의 EX 료는 KOF 96버전을 재현하여 고자 장풍이고 공중 호황권도 없다.

CVS2에서는 새로 추가된 중공격들이 꽤 쓸만했는데 원거리 서서 중P는 적절한 발동속도와 리치, 높이를 지니고 있으며 캔슬까지 가능. 앉아 중P도 후딜레이가 좀 신경 쓰일 뿐이지 발동이 빠르고 캔슬이 가능해서 주력으로 써줄만하다. 다만 앉아 약K을 연타가 아닌 강제연결로 넣어줘야하고 앉아 강P의 지상판정 범위가 좁으며 스탠다드형 캐릭터 주제에 이동속도가 상당히 느린 것이 단점. 웬만한 중량급 캐릭터의 스텝에 비견할 정도로 걸음이 무겁다. 덕분에 기동성은 KOF 시리즈에 비해서 확연히 떨어지는 편. CVS1때도 그랬지만 기본적인 움직임이 느려서 K그루브쪽을 추천.

하나하나 파해쳐보면 단순히 파동, 승룡, 용권이 끝인 에 비교했을 때 똑같은 컨셉의 호황권, 호포, 비연질풍각도 모자라 연무권, 잠열권, 뇌신찰 등 KOF 시리즈를 재해석한 다양한 기술들을 보유하고 있지만 호황권은 발동이 느리고 약한 판정에 무적시간이 다른 기술에 비해 약한 호포[28], 모으기 커맨드(↙ 모으고 → + K)에 발동이 느린 비연질풍각[29], 리치가 짧은 잠렬권에 원작과 달리 시동모션이 히트시에만 발동되는 연무권 등 뭔가 기술들이 어레인지되기는 했는데 죄다 나사 하나씩 빠진 성능을 보여준다.

초필살기는 레벨 1에서도 빠른 발동을 보여주는 패왕상후권을 주력으로 삼는 게 좋으며, 용호난무는 패왕상후권보다 데미지가 좋긴 하지만 레벨 1에서는 쓸 물건이 못 된다.

레벨 3 전용 초필살기인 천지패황권은 1편의 EX 료가 쓸 때는 무식한 대미지와 빵빵한 무적시간, 근접 강K-원거리 강K에서 가뿐히 들어가는 강력한 초필살기였지만 2편에선 대미지는 레벨 1 초필살기 수준에 발동은 발동대로 느리며 스턴치가 높을뿐[30] 100% 스턴도 아니고 기껏 스턴을 걸어봤자 쫒아가서 때리려고 하면 이미 상대가 스턴을 풀어버리고 대기를 타고 있다. CVS2의 료는 워낙에 기동성이 망이라 일어나는 현상.[31] KOF는 카운터라도 노려보지 이건 뭐.......조용히 잊는 것이 생존의 지름길. 참고로 CVS 시리즈의 특성상 어떤 장풍이건간에 히트수가 같으면 상쇄되는 방식이라 KOF 시리즈를 플레이 하던 감각으로 '왕장풍으로 씹고 상대에게 먹인다'는 생각으로 쓰면 기껏 날린 패왕상후권이 파동권 한방에 상쇄되는 눈물겨운 장면을 연출할 수도 있다. 어쨌든 여러모로 본 제작사가 아니어서인지 캡콤의 캐릭터에 대한 이해도가 떨어지는 상태로 기술들만 재현해 넣은 어설픈 느낌이 강하다.

재현이나 어레인지가 잘 된 다른 SNK 캐릭터들의 모션에 비해 뭔가 삼류 무도가 같은 엉성한 모션들은 CVS1이나 CVS2나 비판의 소지가 있는 부분. 용호의 권 1편이나 KOF94~95 시즌을 베이스로 한듯하고 류와 컨셉이 거의 비슷하여 차별화를 위해 보다 묵직한 느낌을 부여하려 한 듯한 의도는 충분히 전달되지만 역시 SNK쪽 팬들이 납득할만한 모션은 아니었다. 모션이 다소 타쿠마 스럽지만 이도저도 아닌 느낌 때문에 거부감을 느낀 것.

2.24. 아랑전설 스페셜

아랑전설 시리즈
역대 보스
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<rowcolor=#ffffff> 타이틀 보스
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화 자이는 와일드 앰비선에서 미등장
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개최자 · 용호/보스 · 아랑/보스 · KOF/보스
}}} ||

아랑전설 스페셜에서는 히든 보스(SNK 최초의 드림매치)로 등장했는데 여기서는 SNK 보스 신드롬 보정을 받아 기술들 자체의 성능은 정직하고 단조롭지만 여태까지 료가 등장한 모든 작품을 통틀어 최고의 똥파워를 자랑한다. 흉악한 가드 대미지의 잠열권, 가일 소닉붐을 방불케하는 노딜레이 호황권, 지상에서 근거리 3히트공격을 무적판정으로 진행한 뒤에 상승 공격하는 대공기 호포, 딜레이가 전혀 없는 비연질풍각, 아무때나 쓸수있는 패왕상후권, 가드 불능의 고속 돌진 난무기 용호난무.

CPU가 잡으면 보스 보정 때문에 어마어마한 파워를 자랑하지만, 실제로 써보면 기본기 연계성이 떨어져 상대를 압박할 능력이 떨어지고 라인이동 공격도 평범해 시스템빨을 별로 못받는다. 잠열권은 강펀치 연타에 빨리 연타한다 해서 발동이 빨리 되는 것도 아니고 무슨 짓을 해도 일단 강펀치 한방은 나간 후에야 성립되므로 쓰기가 너무 힘들고, 비연질풍각은 후딜은 없는데 선딜이 크고 1타를 맞아도 2타째를 가드하거나 역으로 반격해서 끊어비릴 수 있는 답 없는 성능이다. 때문에 연속기로 쓸만한 기술이 하나도 없다.

몇몇 특화된 필살기들의 성능[32]을 활용해 정직하게 치고박는 플레이를 해야 한다. 이게 좀 단점. 단타형으로 치고 빠지고 치고 빠지는 플레이라면 상당히 괜찮지만 콤보 위주 연타형 플레이는 좀 아쉬운 캐릭터이다. 특이한 점으로는 호포의 포즈가 희한한데 일반적으로 알고 있는 위로 주먹을 뻗는 포즈가 아니라 앉아서 팔을 구부려 팔꿈치를 위로 향하게 한 채 날아오르는 포즈이다. 그래서 무적시간은 빵빵하지만 판정 범위 자체는 기존 모션의 호포들보다 약한 느낌.[33] 대신 근거리에서 약 호포에 맞으면 3히트하며 엄청난 대미지를 자랑한다. 강 호포도 캐릭터에 따라서 3히트하는 데 이 경우에는 한 방에 기절치가 꽉 차서 기절하는 경우가 있다. 여러모로 상승부분의 공격이 아니라 지상에서 휘두르는 부분에 중점을 둔 대공기.

이 때 료는 테리와 나이 차이가 별로 없다는 인식이었기 때문에 용효의 권 당시 모습 그대로 나온다. 당시에는 두 게임은 스토리상 관계가 없고 다른 게임의 캐릭터가 한 자리에 나오는 것에 타당한 설명을 붙이기 어려웠기에 '드림 매치'라는 표현을 썼다.[34] 후에 나온 용호의 권2에서 '젊은 기스'가 등장하기 때문에 료도 기스와 비슷한 나이일 것이라는 설이 거의 정설로 받아들여졌으나 완전히 같은 세계라고 하기에는 애매하며 KOF세계에서는 테리와 료를 아랑전설 스페셜처럼 그냥 또래로 등장시키고 있다.[35]

치트 등으로 료를 플레이시 CPU가 료의 필살기들에 아무런 행동도 하지 않는다. 예를 들어 기본기 공격들에는 평소처럼 대응하고 가드도 하지만 뻔히 보이게 일반 필살기나 초필살기를 쓰면 그 순간 바보가 되어서 가드도 안하고 그 기술들을 꼬박꼬박 맞아준다. 이걸 잘 이용하면 올 퍼펙트도 꿈이 아니다. 장풍인 호황권은 계속 갈겨줘도 상대방은 아무것도 안하고 계속 맞기만 한다. 이것은 아케이드 모드에서 료를 선택 가능한 슈퍼패미컴판과 메가CD판도 동일.[36] 다만 게임기어판의 경우 료로 플레이해도 CPU가 정상적으로 방어나 반격을 한다.

2.25. SVC Chaos

SNK플모가 정신줄을 놓아버린 탓에 약화되었다. 아니, 성능은 2002 당시와 대동소이한데 문제는 시스템이 워낙 이뭐병급이라 캡콤측 캐릭터들이 미칠듯이 강력해서 도저히 할짓이 없었다. 러쉬를 하자니 니가와에 막히고, 파동승룡을 하고 싶어도 장풍이 고자고, 게다가 천지패황권은 엉뚱하게 익시드가 돼서 한판에 한번밖에 사용 못하는 지경에 이르렀고 그렇다고 데미지가 좀 높아졌는가 하면 그것도 아니다. 접근하기도 힘들어 죽겠는데 천지패황권을 무슨 수로... 접근만 하면 일단 유리하지만 게임 시스템 상 구르기가 없기에 접근 할 기회가 거의 안온다. 그나마 위안 이라면 서머솔트 킥을 씹는 무적 대공기 호포와 웬만한 선택 가능 캐릭터들의 장풍을 다 뚫어버리는 패왕상후권 그리고 파동을 어떻게 해보는 상단 접수, 하단 접수 특수기정도. 그래서인지 SNK사이드의 4대 약캐(쿄, 이오리, 최번개, 김갑환)보다는 나은 취급이지만 료 할 바에 같은 용호의 권 출신인 토도 카스미나 미스터 가라데를 하는 것이 좋다.

캐릭터가 붕괴되었다는 의견이 존재한다. 비록 KOF에 들어서 개그 캐릭터화가 진행되긴 했지만, 많은 사람들에게 박혀 있는 료의 이미지는 극한류 수행에 정진하는 성실한 격투바보의 이미지인데, SVC CHAOS의 회화에서 보여지는 료는 단순한 양아치나게끔 바뀌었기 때문. 특히 캡콤 캐릭터와 대화 시에 더 부각되며, 아버지인 미스터 가라데와의 대화는 거의 '왕위를 계승하는 중입니다'급이다. 자세한 것은 대사 문서 참고.

2.26. 부리키 원

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파일:external/images2.wikia.nocookie.net/Ryo-bo.gif
"공식 대회에서는 거의 기록을 남기지 않았으며 타이틀을 갖고 있는 것도 없다. 그러나 격투가로서 그보다 유명한 사람은 없다. '무적의 용'이라는 이름은 격투를 배우는 모든 사람이 알고 있을 정도." - 공식 소개문

최초로 중년 료가 등장하는 작품이다. 이때는 본명인 료 사카자키를 내걸고 참전하며, 이후의 다양한 작품들에서 2대 미스터 가라데로 참전한다. 실전 격투기에 충실한 게임이지만 료는 예외로 용호난무같은 초필살기도 사용이 가능하고[37] 비연질풍각의 성능도 좋아서 일본 유저층에게는 랍 파이슨이나 송 쉔다오와 함께 최강 캐릭터로 쳐주는 편이다.[38]

2.27. 2대 미스터 가라데로의 등장

아랑전설 와일드 앰비션, 네오지오 배틀 컬리시엄, KOF 맥시멈 임팩트 2에 2대 미스터 가라데라는 이름으로 참전한 중년 료는 해당 문서 참조. 참고로 유일하게 맥시멈 임팩트 시리즈만은 청년 료와 중년 료 양쪽 모두가 등장한다. 이 작품들은 맥시멈 임팩트를 제외하곤 전부 흥행에 실패했으며 맥시멈 임팩트도 프로듀서의 퇴사로 맥이 끊겨 버렸다. 빌리 이론과 맞서기엔 좀 부족해도 훌륭한 부도수표.

2.28. 킹 오브 파이터 올스타


초대작부터 나온 캐릭터답게 94부터 98까지의 료들이 존재한다. 95와 96이 5성 파이터인데, 95료는 적속성 방어형 격투가에 96료는 자속성 공격형 격투가로 나왔으며 둘다 호포와 잠열권을 스킬로 사용하지만, 95료는 비연질풍각을 스킬로 들고 왔고, 96료는 호황권을 스킬로 들고 왔다.

95료는 통상 5성 파이터 중에서도 평가가 좋지 않은 편이지만 96료는 리더 스킬이 자속성 파이터의 공격력 50% 증가라서 겐쥬로, 네임리스, 이그니스와 같은 최강급 자속성 파이터들에게 큰 힘이 되어준다. 호포에는 슈퍼아머가 붙어 있고 무려 시전 후에도 몇초간 슈퍼아머 상태라서 PVP 대전에서는 꽤 빛을 발하며 리치가 짧은 게 흠이지만, 리더용으로도 훌륭한데다가 스킬 성능도 준수해서 5성 파이터 중에서는 평가가 상당히 좋다.



14 료가 2020년 10월 15일에 출시가 되었는데[39] 용호의 권 캐릭터들 중 최초의 63코스트의 페스타 파이터로 속성은 청속성 공격형이다. 공격형 격투가답게 강력한 딜을 갖춘데다가 동상피해 효과까지 가지고 있으며 3스킬인 잠열권 EX는 용호난무처럼 돌진을 하는 기술이 되었는데 멀리서 쓰면 선딜이 좀 있으나 발동이 굉장히 광속이라서 얻어맞기 매우 쉽다. 료 출시 직전 나왔던 13 K'와 마찬가지로 기술 세팅이 바뀌어서 초필살기가 용호난무에서 천지패황권으로 바뀌었다. 리더 스킬이 청속성 격투가들의 공격력 45%와 파워게이지 20% 증가라서 리더용으로도 굉장히 훌륭한 성능이라서 PVE에서도 좋으며 PVP에서도 역시 강력한 페스타 중 한명으로 평가되고 있다. 청속성 한정으로는 최강급의 성능을 인정받고 있다. 또한 새롭게 추가된 스페셜 카드인 용호난무 EX 뿐만 아니라 기존의 5성 스페셜 카드인 진 천지패황권과 3성 스페셜 카드인 패왕상후권도 사용이 가능해서 5PG를 소모하는 용호난무 EX 스카를 뽑을 필요도 딱히 없다.


[1] 짤짤이가 가장 쉬웠던 시리즈는 98이었고, 그 이후로 어려워졌다. [2] 다만 커맨드가 패왕상후권과 겹치는 ←↙↓↘→ + A or C인지라 로버트처럼 대쉬후 사용도 힘들고 무적시간도 없어서 로버트처럼 많이 사용하긴 힘들다. 99를 기점으로 삭제되었다. [3] 그 중에서도 특히 절정은 2000 시절의 로버트로 CPU가 커맨드 입력에 반응하여 움직이는 편이라 상대하다 보면 혈압오르는 자신을 볼 수 있다. [4] 약으로 써도 상승 공격 시 4프레임 간 무적시간이 남아있다. [5] 료는 바닥에 쫙 깔리는 앉아 약킥 짤짤이를 할 수 있지만 로버트는 앉아 약킥 짤짤이가 힘들다. [6] KOF94 에서 공중에서만 나가는 필살기와 지상에서만 나가는 초필살기 커맨드를 겹쳐 입력하면 공중에서 초필살기가 나가는 버그. 이를 이용해 김갑환 비상각 커맨드와 겹쳐 입력해 봉황각을 공중에서 쓸 수 있었고 료 역시 공중 호황권과 함께 입력해 버그로 공중에서 용호난무를 발동시킬 수 있었다. [7] 네오지오 박사의 98UM 강좌에서 명칭이 밝혀진 볼프강 크라우저의 미사용 초필과는 달리 료의 초필은 가칭인 것으로 보인다. [8] KOF98의 기본잡기 풀기가 ←or→ + 버튼이라서 앉아있으면 잡기풀기가 힘들다 [9] 절명콤은 아니다. [10] 대신 프론트 스텝 성능이 최강이라서 잡기 풀기를 못하는 상대에게 료는 상당히 버거운 캐릭터였다. [11] 사실 98의 EX 캐릭터는 나사가 한 두개 빠져있거나, 아예 미완성 수준인 캐릭터가 대다수였기 때문에 필살기가 비교적 멀쩡한 클래식 료와 클래식 쿄가 특히 강해보이는 결과를 낳았다. 98UM에서 미완성 수준의 EX 캐릭터들의 성능이 대폭 보강되었고 새로이 강력한 EX 캐릭터인 클래식 킹, RB2 마리 등이 등장하게 되자 입지가 좁아졌다. [12] 판정 변화는 노멀 료 영상의 00:45 참조. [13] 판정 변화는 노멀 료 영상의 01:20 참조. [14] 카운터 히트 시엔 20, 16으로 상승한다. [15] 판정은 영상 01:41참조. [16] 무인판과 비교하자면 노멀 약은 5F, MAX는 10F 빨라졌다! [17] 노멀 료의 노멀 약 패왕 상후권의 발동 속도로 버프되었다. [18] 타격잡기가 충분한 변수를 만들어낸다는 걸 생각하면 꽤 치명적인 너프다. [19] 앞으로 크게 전진하는 거 자체는 조금 불편할 수 있어도 큰 문제는 없다. 문제는 느려터진 발동속도가 역시너지를 만들어 냈다. [20] 보통 약으로 쓰는 대공기는 무적시간은 좀 빈약한 편인데 02의 이것과 01의 켄수의 용악쇄, K'의 크로우 바이츠 등은 예외. [21] 다만 무적이 빵빵한 것에 대해서 그 반동인지 약대공기 치고 딜레이가 좀 많이 큰 편이었다. 막히면 21프레임 손해인데, 이는 강 호포의 프레임 손해와 같다 [22] 쿠사나기 쿄, 클락, 맥시마, 쉘미 등. [23] 다만 발동이나 판정은 다르며, 백점프 기본기 판정도 다르다. [24] 고깃집 이름은 극한불고기라고 언급된다. 원칭은 당연히 극한 야키니쿠. [25] 여담이지만 료가 유리에게 1000명과의 대전을 하자고 제안하는데, 이건 친정집 용호의 권에서 료 or 로버트가 기술을 연마할 때 선택지 중 깡패 여러 명을 상대하는 것을 의미하는 걸지도? [26] 성우 또한 전반적으로 바뀐 성우의 평이 좋지 않은 XIV에서 몇 안되게 좋은 평을 받고 있다. 우스이 마사키가 나이가 들면서 연기톤이 중후해지는 가운데 바뀐 성우가 혈기왕성한 연기력을 선보이면서 젊은 료의 느낌을 잘 살렸다는 평. [27] 료가 용호의 권 설정상 1957년생인데 료가 태어난 연도에서 정확히 29년 전에 출시된 것이다. 2022년 현재는 94년 전의 모델. [28] 약으로 사용하면 초반 5프레임만 전신무적이고 3프레임 간 머리에 피격판정이 생긴다! 중버전 강버전은 그냥 8프레임간 전신무적인데 처음 어퍼로 공격하는 부분(상승 직전)까지 무적이라서 KOF 95 수준은 된다. [29] 가끔씩 1타를 맞고도 2타를 헛치는 현상이 벌어지는 결함때문에 아예 봉인하거나, 이동기로 사용하기도 한다. [30] 스턴치가 80. 대부분의 캐릭터가 70 전후에서 스턴이 뜨는 덕분에 맞으면 100% 스턴이 보장되지만, 스턴이 걸린 후엔 이전보다 3만큼 스턴에 필요한 수치가 늘어난다. [31] 상대를 구석으로 몰아넣은 상태에서 천지패황권을 성공시킨다면 상대가 스턴을 풀기 전에 때릴 수 있긴 하다. [32] 주로 호황권과 호포를 활용한 파동승룡 전법 + 용호난무 깔아놓기. 비연질풍각과 잠열권은 발동이 느리고, 패왕상후권은 힘들여 쓴 커맨드에 비하면 공격력도 낮은데다 카이저 웨이브와는 달리 KOF의 왕장풍 개념이 없어 여느 장풍에 다 상쇄된다. 이는 카이저 웨이브도 마찬가지. [33] 기존 모션의 호포라는 표현은 사실 넌센스인데, 아랑전설 스페셜은 용호의 권과 용호의 권2 사이에 나온 작품이기 때문에 통산 2번째로 등장한 호포이다. 심지어 이름도 아직 호포가 아니고 빌트 어퍼. 오히려 후대의 KOF 등에 영향을 준 것이 이 작품의 료이다. [34] 리얼 바웃 스페셜이나 KOF의 경우 작품 내에서 이미 죽은 캐릭터와 다시 싸우게 되는 것을 드림 매치라고 표현하는 경우가 많으나 다른 작품의 캐릭터가 나오는 것도 꿈의 대결인 것은 마찬가지이다. [35] 젊은 기스가 등장한 것은 용호의 권2가 처음인데 그 전부터 용호의 권1 SFC판이라던지 코믹스판에서 크로스 오버가 있었다. 이를 용호2에서 역수입한 것인데 아랑전설 팀에서 허가만 해준 것인지 SNK차원에서 크로스 오버 예정이 있었는지는 불명이다. 그냥 재미로 젊은 기스만 한 번 냈던 것이라는 해석도 가능하다. 아무튼 KOF 디렉터가 94를 개발 중에 용호2(6개월 먼저 나옴)가 나온 걸 보고 깜짝 놀랬다고 한다. 이 부분에서 SNK차원에서 진행된 것은 아니었다라고 추측 가능하다. 용호 캐릭터들의 캐릭터들 나이를 수정하는 것은 반발이 있을 수 있고 시간이 없어서 이런 상황들(용호의 권이 아랑전설보다 이전의 시간대를 무대로 할지도 모른다 등)을 그냥 무시하고 진행했다고 한다. [36] 아케이드판에서는 료가 아예 선택 불가능하며, 가정용 네오지오/네오지오 CD/PC엔진판에는 VS모드 한정으로만 히든 커맨드로 선택 가능하다. [37] 대신 데들리 레이브처럼 수동으로 입력해야 한다. [38] 이 게임의 최종보스인 질버도 보스 캐릭터이니만큼 성능은 보장되었지만 개캐라고 하기에는 애매한 편이다. [39] 이와 동시에 2001 베니마루와 앤디도 추가되었다. 이들은 통상 5성급.


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