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최근 수정 시각 : 2024-11-07 02:14:05

카시오페아(리그 오브 레전드)

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"날 막을 해독제는 없을걸?"
리그 오브 레전드의 66번째 챔피언
트런들 카시오페아 케이틀린
카시오페아, 독사의 포옹
Cassiopeia,[1] the Serpent's Embrace
파일:cassiopeia_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon.png
마법사
- 파일:롤-녹서스-엠블럼.png
녹서스
[2]
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일 2010년 12월 14일
풀네임 카시오페아 뒤 쿠토 / Cassiopeia Du Couteau
디자이너 브래카(Brackhar) / 스타슈(Stashu)[3]/ 레퍼토아(Repertoir)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김현심[5] / 파일:미국 국기.svg 캐런 스트래스먼 / 파일:일본 국기.svg 소노자키 미에

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 독사의 품격(Serpentine Grace)4.2. Q - 맹독 폭발(Noxious Blast)4.3. W - 독기의 늪(Miasma)4.4. E - 쌍독니(Twin Fang)4.5. R - 석화의 응시(Petrifying Gaze)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드9.2. 바텀9.3. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Cassiopeia_Render.png
[clearfix]
''비밀은 칼날보다 날카로운 법…''

카시오페아는 자신의 사악한 의지대로 상대를 조종하는 치명적인 피조물이다. 녹서스의 명망 높은 뒤 구토 가에서 가장 아름다운 미모를 자랑하던 막내딸, 카시오페아는 고대의 힘을 찾아 슈리마 아래에 있는 지하묘실 깊은 곳으로 모험을 떠났다. 그곳에서 그녀는 소름끼치는 묘실의 수호령에게 물렸고, 몸에 독이 퍼져 독사와도 같은 포식자로 변했다. 카시오페아는 이제 밤의 장막에 숨어 교활하고 날렵하게 움직이며 사악한 시선으로 적들을 석화시킨다.
장문의 이야기에 대해서는 배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:katarina_portrait.png 파일:renekton_portrait.png 파일:xerath_portrait.png 파일:nasus_portrait.png 파일:sivir_portrait.png 파일:talon_portrait.png 파일:azir_portrait.png
카타리나 레넥톤 제라스 나서스 시비르 탈론 아지르

카타리나는 카시오페아의 친언니, 탈론은 카시오페아의 가문인 뒤 구토 가문 소속의 암살자이자 양자다. 다만 카타리나는 스웨인파인 반면 카시오페아는 르블랑이 이끄는 검은 장미단 소속이라 정치적으로는 적대관계.

카시오페아 덕에 봉인에서 풀린 레넥톤과 제라스를 제외한 슈리마 소속은 카시오페아를 좋게 볼 리가 없다. 우선 자신의 아버지인 뒤 구토가 슈리마를 정복한 전적이 있고 이후 초월체의 비밀을 밝혀내라는 어머니의 명령을 받은 카시오페아는 용병인 시비르를 고용해 신전을 뒤져봤지만 힘에 눈이 멀어 그녀를 암살하려 들었다. 허나 그 계기로 함정이 작동하여 지금의 저주받은 모습으로 변모하고 시비르의 조상이자 슈리마의 황제인 아지르를 깨우게 되었다.

덕분에 깨어난 아지르는 되살아나 시비르의 목숨을 건지고 슈리마를 재건국하는 결과를 가져왔으니 인과응보인 셈이지만 슈리마 왕가의 마지막 후손을 죽이려 들고도 녹서스로 살아돌아가 암약하고 있으니 슈리마의 입장에서 카시오페아는 눈엣가시 이상의 존재다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+104) 2398
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.5) 14
파일:롤아이콘-마나.png 마나 400(+40) 1080
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 53(+3) 104
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.647(+1.5%) 0.812
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 18(+4.7) 97.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+1.3) 54.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 332(+4) 400

기본 공격으로 뱀을 던지는데, 딜레이가 적지만 투사체의 속도가 느려, 보통 평-E 연계로 CS를 먹게 된다. 이 때 E는 투사체의 속도가 빠른 편이라 평타와 E의 속도 차이에서 오는 특유의 리듬에 익숙해질 필요가 있다. 또한, 체력을 회복하는 E 때문인지 체력 재생도 하위권이다. 기본 방어력은 탑과 바텀 저격 너프로 전 챔피언 꼴등이다.

대신 마법사 역할군 중에서 성장 방어력이 상위권이며, 다른 마법사 챔피언들보다 기본 마법 저항력도 웬만한 근접 챔피언과 비슷하다. 물론 성장 마법 저항력은 다른 원거리들과 동일한 0.5. 패시브 덕에 나르와 함께 성장 이동 속도를 가지는 챔피언이며, 유일하게 기본 이동속도가 5의 배수가 아닌 챔피언이다.

사망시 끔찍한 비명소리[6] 와 함께 석화되어 바닥에 쓰러지는데, 비슷하게 석화되는 오공과는 달리 전신이 부서진다.

3. 대사


4. 스킬

4.1. 패시브 - 독사의 품격(Serpentine Grace)

파일:cassiopeia_P.png 카시오페아의 이동 속도가 상승합니다. 장화 아이템은 구매할 수 없습니다.
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 4 × 파일:롤아이콘-레벨.png

성장 이동 속도를 가지는 대신, 장화 아이템을 구매할 수 없는 패시브. 이 패시브의 영향으로 영감-'마법의 신발' 룬을 들고 시작하면 환급 룬으로 변경된다. 1레벨부터 적용되어 1레벨은 332의 이동 속도를 가지게 되고, 성장 이동 속도가 4이므로 6레벨이 되어야 속도의 장화가 제공하는 이동 속도에 1 못 미치는 24의 이동 속도가 부여된다. 사소하지만 이로 인한 초반 라인전에서의 낮은 생존력이 리워크 초기 당시 카시오페아가 승률 꼴찌를 기록한 원인 중 하나기도 했다.

발이 없으니 신발을 못 신는다는, 상당히 단순하고 말이 되는 논리 같지만 그러면 역시나 발이 없는 나미나 아예 날아다니는 애니비아 등 다른 챔피언들은 신발을 어디에 신는지 모를 일. 그냥 이 게임의 모든 것이 그렇듯 게임적 허용이라 보면 편하다.

여기까지만 보면 핸디캡이나 다름없는 함정 패시브로 보이지만, 진정한 진가는 중반부터 발휘되기 시작한다. 11레벨부터는 장화 상위템과 비슷한 속도인 44로 증가하고, 15레벨부터는 신속의 장화와 동일해지며, 만렙을 찍으면 72까지 올라가 전 챔피언 중 가장 빠른 기본 이속을 보유하게 된다. 그리고 장화를 구매할 수 없는 페널티는 반대로 뒤집어보면 전설템을 살 돈을 장화로 낭비하지 않아도 되고, 장화를 살 칸도 전설템으로 채울 수 있다는 의미가 되기 때문에 후반으로 가면 오히려 장점이 될 수 있다. 돈 수급이 빠른 편인 특별 게임 모드에서는 6코어 달성이 빨라 의외로 후반 이득을 보기 쉬운 편이며, 특히 우르프에서는 챔피언 레벨이 30까지 오르므로 추가 이속만 120이라 다른 뚜벅이 챔피언들이 이속 버프를 받은 수준으로 이동 속도가 올라간다.

쉽게 말해서, 레벨이 지날 때마다 일반 장화가 자동으로 중첩되는 효과라고 보면 된다. 리그 오브 레전드에서 장화가 가지는 비중은 굉장히 큰 편이고, 후반부에 장화를 팔아야 하는 경우도 기회비용이 발생해서 선택하기 쉽지 않을 정도인데, 카시오페아는 애초에 이럴 일이 없으니 부담없이 아이템을 고를 수 있다. 마법의 신발이 왜 고평가를 받는지 생각해보면 이해하기 쉬울 것이다.

하지만, 그렇다고 해서 장점만 있는 것은 아니다. 중반부터 존재감이 발휘되는 효과라 그 이전에는 이속이 올라도 크게 티가 나지 않고, 특히 장화 아이템들의 다양한 효과를 전혀 누리지 못하는 점은 굉장히 뼈아프기 때문이다. 게다가 무빙이 필요한 상황에서도 장화를 구매하지 못해서 원하는 무빙이 제약될 수 있다는 단점이 있고, 후반부에 6코어를 간단히 두르는 것도 그 이전에는 딱히 티가 나지 않는 사항이다. 카시오페아가 메이지 싸움에서 약세를 보이는 이유.

지금의 패시브가 되기까지 두 번의 변경이 있었다. 첫 패시브 '치명적인 운율'은 스킬을 사용하면 5초간 스킬의 마나 소모가 10% 감소하여 최대 5회 중첩되는 패시브였고, 4.16 패치에서 변경된 '뱀의 형상(Aspect of the Serpent)'은 적 챔피언을 중독시킨 시간 만큼 스택이 쌓이고 그만큼 능력치가 오르는 스킬이었다. 75스택이 되면 주문력 5% 증가에 쌍독니에 체력 회복 효과가 생기며, 200스택이 되면 주문력 10% 증가에 재사용 대기시간 25% 감소, 400스택이 되면 주문력이 30% 증가했다.

4.2. Q - 맹독 폭발(Noxious Blast)

파일:cassiopeia_Q.png 카시오페아가 독가스를 내뿜어 적들을 중독시키고 3초 동안 매초 마법 피해를 입힙니다. 챔피언에게 적중 시 카시오페아의 이동 속도가 상승했다가 3초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 3.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 110 / 145 / 180 / 215 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
지연 시간: 0.25
반지름: 200

카시오페아의 스킬 중 가장 중요한 스킬이다. 계수도 높고, 지속딜의 핵심인 쌍독니는 대상이 중독됐을 때 피해량이 증가하므로 쿨타임 3.5초와 유지시간 3초가 거의 동일하여 상시 중독상태를 유지할 수 있다. 즉, 상대도 무조건 이 스킬만 피하려고 할 것이기에 매우 신중하게 사용해야 한다. 적 챔피언에게 맞힌다면 카시오페아의 이동 속도가 증가하기에 원딜처럼 카이팅을 하면서 지속딜을 넣을 수도 있다. 반대로 빗나가면 딜이 최소 절반 이상 날아가고 후반에는 Q가 빗나간 카시오페아가 무력화되는 약 2초만에 맞아 죽을만큼 챔피언들의 딜이 강해지기에 더 신중하게 사용해야 한다.

재사용 대기시간이 짧은 편이라 라인전에서 체력을 갉아먹기에도 좋다. 초반 마나가 부족한 카시오페아가 마나순환 팔찌를 돌리기 위해서 라인전에서 꾸준히 적중시켜야 하는 스킬이다.

단점은 맞히기가 어렵다는 것이다. 논타겟 투사체를 날리는 메이지, 원거리들에 비해선 낫지만, 범위가 생각보다 좁고 0.25초의 시전 시간과 0.4초의 지연시간이 있어 반응이 쉬운 데다가 수준이 올라갈수록 상대도 Q만 피하면 된다는 사실을 알고 있어 어떻게든 피하려고 들 것이기 때문. 그렇다고 맹독 폭발 없이 딜교하기에는 쌍독니의 피해량이 3분의 1까지[7]매우 많이 낮아지기 때문에 스킬 빠진 메이지마냥 지속딜이 거의 불가능하다. 따라서 무빙이 좋은 상위권으로 갈수록 Q를 피하거나 애초에 사거리 밖에서 딜교환을 거는데, 이러면 Q 빠진 카시오페아는 맞는 수밖에 없다. 즉 Q가 없는 1레벨에는 딜교환이 불가능하기에 바텀 라이너로 갈 시 서포터들도 카시오페아의 이러한 특징을 알고 1레벨에는 특정 상황이 아니면 무조건 싸움 걸지 말고 같이 사리는게 좋다. 다행인 점은 쿨타임이 짧다는 것과 W의 둔화와 고정 효과로 명중률을 높일 수 있다는 것. 상대가 CS 막타를 칠 때 사용하면 적중시키기 쉬워지니 꼭 잘 맞히려고 해보자.

4.3. W - 독기의 늪(Miasma)

파일:cassiopeia_W.png 카시오페아가 맹독을 내뿜어 5초 동안 지속되는 독구름을 남깁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700[8] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 22 / 20 / 18 / 16
파일:롤아이콘-마법피해.png 초당 피해량: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+0.15 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 최대 피해량: 100 / 125 / 150 / 175 / 200 (+0.75 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 50 / 60 / 70 / 80%

리그 오브 레전드 최초의 고정 CC기[9]. 카시오페아가 전방에 활 모양의 보라색 늪을 만드는데, 이 늪에서는 어떤 이동기도 사용할 수 없다.[10]즉, 늪에 빠지면 무조건 걸어서 나와야 한다는 것. 좌우 범위는 넓지만 상하 범위는 좁고, 날아가는 모션이 보여서 상대가 CC기에 맞지 않는 이상 W에 둔화가 있다고 하더라도 보통 1초면 빠져나가 자체 딜은 그리 크지 않지만, 상대를 중독시키고 이동기를 봉쇄하기에 이 스킬을 사용해 Q를 쉽게 적중시키는 것이 핵심.

활용도가 다양한 스킬로, 상대를 중독 상태로 만들기에 Q를 쉽게 명중시킬 수 있고, 아군의 CC기에 연계하여 못 움직이게 막거나 먼저 사용해 아군의 CC기를 쉽게 명중시킬 수도 있다. 또한 엄연히 이동기를 막는 스킬이라 순간이동 캐스팅도 끊을 수 있다.

이상적으로 사용된 독기의 늪은 카시오페아가 한타에서 활약할 수 있게 하는 최상급 지역 장악 스킬이다. 상대는 최대 80%의 슬로우를 거는 장판 위에서 이동기를 사용할 수 없기 때문에 거리를 유지하면서 독을 갱신해야 하는 카시오페아의 포지셔닝 난이도를 낮춰주고, 아군의 광역 CC기에 추가로 연계할 수도 있다. 다만 쿨타임이 긴 편이고, 카시오페아와 가깝게 쓸 수록 독기의 늪의 가로 범위가 줄어들어 근접한 상대가 스킬 타이밍을 읽고 미리 동선을 바꾼다면 이 장점이 무용지물이 되기 때문에 낭비하면 안 된다.

라인전에서 딜교용으로 쓸 때는 딜교환을 하는 도중이나, 혹은 딜교환을 마치고 빠지고 있어 거리가 500~600 정도인 상대의 뒤에 깔아서 뒤로 빠지기 힘들게 하거나, 이동기가 많은 상대에게 WQ 연계로 Q를 확실하게 적중시킬 수 있도록 사용한다.

리워크 초기에는 벽을 넘지 못하는 스킬이었으나, 현재는 벽 너머를 지정하면 벽 너머로 독이 뿌려진다.

비원딜로 썼을 때 매우 강력해지는 스킬이기도 한데, 솔라인의 경우 연계할 CC기가 카시오페아에게는 맞추기 힘든 궁극기 뿐이여서 사용하기 힘든 편이지만 봇으로 가서 하드 CC기가 있는 서포터가 먼저 싸움을 걸어주고 그 위에 늪을 뿌리면 적은 탈출도 못하면서 일방적으로 두들겨 맞게 된다.

W - 점멸이 가능하다. 기습적으로 갱호응을 하거나 궁이 없을때 추노용으로 사용하기 좋다. 궁이 있어도 W점멸이 궁점멸보다 유용할때가 많으니 꼭 익혀두자.

이동기 없이 통과 불가능한 벽을 만드는 자르반의 대격변이나, 요릭의 망자의 진, 한쪽으로 길어 빙 돌아가야 하는 애니비아의 결정화, 그리고 유사한 효과를 주는 렐의 궁극기와 연계되면 이동기도 못 쓰는데 걸어서 넘어갈 수도 없고, 이런 CC기들은 이동기로 간단하게 넘어갈 수 있는 대신에 지속시간이 긴 경우가 많아 흉악한 궁합을 자랑한다.

4.4. E - 쌍독니(Twin Fang)

파일:cassiopeia_E.png 카시오페아가 치명적인 가시를 발사해 대상에게 마법 피해를 입힙니다. 중독된 적에게 사용 시 마법 피해를 추가로 입히고, 자신의 체력을 회복합니다.
챔피언이 아닌 대상에게 사용 시 25%의 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 0.75
파일:롤아이콘-마법피해.png 48 + (챔피언 레벨파일:롤아이콘-레벨.png x 4) (+0.1 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 중독 추가 피해: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.55 주문력)
파일:롤아이콘-흡혈.png 회복량: +0.10 / 0.115 / 0.13 / 0.145 / 0.16 주문력

카시오페아의 핵심 딜링 스킬. 사거리가 길고 쿨타임이 짧은 타겟팅 딜링 스킬이다. 카서스의 황폐화처럼 게임 내내 달고사는 스킬이지만 마나 소모값이 더 크므로 여신의 눈물이 강요되는 원흉이다. 마나 증가 아이템이 없는 기준 1렙에 이 스킬을 7번 쓰면 마나가 다 닳는다.

대상을 처치했을 시 마나를 돌려받고, 스킬 쿨타임이 매우 짧아 평타 모션이 안 좋고 라인 클리어 스킬이 없는 카시오페아는 대부분의 미니언 막타를 이 스킬과 평타를 연계해 챙긴다. 피가 애매하게 남은 미니언을 평-E로 처치하는 건 카시오페아 유저의 기본 소양. 또한 문도 박사의 Q와 같은 스킬과는 다르게 쌍독니가 날아가던 도중 대상이 죽어도 소모 마나를 돌려받는다. 초반에는 마나가 부족해 라인관리에 E를 연타할 수 없으므로 평타를 꾸준히 치고 E로 막타를 챙기며 라인을 관리하는 것이 중요하다.

이 기술의 진가는 사거리와 조건부 딜링, 즉 중독 상태의 적 공격에 있다. 일단 700이라는 사거리는 평타 사거리 650 정도기에 상당히 긴 편이고, 중독된 대상에게는[11] 0.75초마다 38+(레벨×4)+(스킬 레벨×20)(+ 0.65 주문력)의 피해를 줄 수 있다. 0.75초당 0.65AP 계수를 가진 스킬을 난사할 수 있는 카시오페아의 DPS를 따라잡을 수 있는 AP 챔피언은 실전에서는 케일과 아지르, 아우렐리온 솔 정도 뿐이다.

하지만 중독이 되지 않은 적에게 가하는 대미지는 소모 마나에 비해 매우 빈약하고, 쿨타임에 비해 소모 마나량이 엄청난 편이라 카시오페아의 핵심 능력치가 최대 마나인 이유이기도 하다.

E 투사체가 날아가기 전에 Q를 맞출 수 있다. 정확히는 Q의 범위 내에 상대 챔피언이 있을 때는 선딜 중에 E를 맞춰도 독딜이 들어간다. 즉 콤보를 사용하다 E가 날아가는 도중에 Q가 끊기고 이후 추가 Q를 사용해 E의 데미지가 늘어나거나, 근접한 상대 발밑에 QE를 썼는데 상대가 E를 맞자마자 Q를 점멸로 피해도 첫번째 E의 데미지는 증폭된다.

여담으로 쌍독니처럼 쿨이 짧고 의존도가 높아서 속칭 '제 2의 평타'라 불리는 딜링기를 가진 다른 챔피언들[12]은 보통 해당 스킬이 Q 키에 배정되어 있는데, 이 스킬만 유일하게 E 키에 배정되어 있다.

4.5. R - 석화의 응시(Petrifying Gaze)

파일:cassiopeia_R.png 카시오페아가 석화의 응시로 마법 피해를 입히고 자신을 바라보는 적들을 2초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시킵니다. 카시오페아를 등진 적은 같은 시간 동안 40% 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825 / 80° 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 250 / 350 (+0.5 주문력)
시전 시간: 0.5

카시오페아의 상징이자 조건부 광역 CC기. 메두사하면 생각나는 석화 능력으로, 적이 카시오페아를 바라보고 있어야 기절하고 그렇지 않으면 둔화만 걸리는 스킬이다. 기절에 걸린 상대는 지속 시간 동안 적중 시의 모습 그대로 석화된다.

투사체가 아니니 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴에 막히지도 않고 인원 수 제한도 없다. 거기다 기절 시간도 무려 2초나 된다. 그 상태에서 카시오페아의 강한 화력에 노출된 적은 선 채로 죽는다. 하지만 시전 시간의 딜레이가 있어 반응속도가 빠른 유저들이 살짝 뒤돌아서 피할 수 있다는 게 흠. 정신 집중 같은 채널링 상태인 적은 웬만해서 피할수 없으니 거의 무조건 걸린다고 보면 된다.[13] 또한, 강제 이동을 당하는 상대에게 쓰면 그 대상이 어느쪽을 보고있던 반드시 기절에 걸리고, 속박당한 상대는 스킬과 평타를 제외하곤 방향전환이 불가능해 만년서리로 속박당한 상대가 카시오페아를 공격하면 궁극기로 무조건 기절을 먹일 수 있다.

궁 - 점멸이 가능하다. 궁 - 점멸을 사용하면 석화의 응시의 시전중 위치 변경이 가능해 상대의 반응을 더 어렵게 할 수 있다. 깜짝 이니시도 가능하며, 카시오페아를 물기 위해 초근접하는 적들에게 궁-뒷점멸로 각도를 조절해 적중시켜서 돌진한 상대를 그대로 역관광시킬 수 있다.

하지만 뒤를 돌아보면 기절하지 않는다는 것 때문에 평이 극단적으로 갈리는 궁극기이다. 특히 선딜레이가 굉장히 큰 스킬이라 모션을 보고 피하는건 누구나 할 수 있다. 물론 피해는 막을 수 없고 슬로우 40%가 그리 나쁜 것은 아니지만, 궁극기가 없는 카시오페아는 적의 공격을 차단할 하드 CC기가 없다.[14]

시선이 마주치면 석화가 걸리는 기믹이지만, 게임적 허용에 의해 석화될 리가 없는 몇 챔피언들이 걸리기도 한다. 이미 암석이기 때문에 석화된다 해도 아무 의미 없을 갈리오 말파이트, 쇳덩어리라 역시나 석화가 의미 없는 블리츠크랭크[15], 그리고 앞을 보지 못하는 리 신이나 렉사이, 리산드라 등이 있다. 물론 얘네들도 얄짤없이 다 석화된다.

무시무시한 CC기 효과와는 별개로 피해량 자체는 상당히 낮은 편이다. 그 약하다는 오리아나의 궁보다도 피해량이 낮으며 서포터인 소나의 크레센도와 동일한 수치. 일단 석화에 성공만 한다면 2초간 쏟아질 카시오페아의 끔찍한 지속딜을 버틸 챔프는 거의 없기 때문에 그리 큰 의미는 없다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 강렬한 눈빛
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 석화의 응시 기절 효과
달성 목표: 2 / 8 / 20 / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 끈끈이
W - 독기의 늪으로 적 챔피언을 둔화시킨 시간
달성 목표: 1분 20초 / 5분 20초 / 12분 0초 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 독사의 입맞춤
E - 쌍독니로 처치한 적 챔피언
달성 목표: 10 / 50 / 110 / ? / ?

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 독사의 손길
Q - 맹독 폭발과 W - 독기의 늪의 독으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 잠식하는 독기의 늪
W - 독기의 늪으로 늪에 빠진 챔피언 6초 안에 처치 관여
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 치명적인 회복
E - 쌍독니를 사용하여 챔피언으로부터 회복한 체력
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?

6. 평가

마법사 중 가장 뛰어난 축에 속하는 지속딜 능력과 준수한 CC기를 바탕으로 라인전 압박과 한타 프리딜 포지션을 잡으며 딜을 하는 광역형 마법사(Battlemage)이다.[16] 사거리가 짧고 CC기는 조건부에 이동기가 없으며 마나 관리가 어렵고 중독이라는 조건을 충족시켜야만 딜이 나오는 챔피언이라 난이도가 높고, 쿨타임이 짧은 E를 평타처럼 사용하는 특성상 일반적인 마법사보다는 뚜벅이 하이퍼캐리형 원거리 딜러와 더 유사한 특징을 가지고 있다. 때문에 탑, 미드, 바텀 3개의 포지션을 모두 정상적으로 수행할 수 있다.

리메이크를 꽤 자주받은 챔피언이며, 6.9 리메이크 이후 초창기 롤드컵 시즌에는 쌍독니의 지속 폭딜 덕에 라인전이 강한 안티 캐리로 평가되었다. 하지만 맞다이만 강할 뿐 라인전을 유리하게 풀어갈 유지력, 생존력 등은 그리 좋지 않았던지라 이후엔 어느 정도 중후반 교전을 보는 픽이 되었다.

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

7.1. 2011 시즌

처음 출시되었을 때는 몇 초동안 치명적인 운율이라는 스킬의 마나 소모량을 10%씩 5번 중첩해서 최대 50%까지 감소 시켜주는 패시브를 가지고 있었다. Q스킬은 3초에 걸쳐 마법 피해를 입히고, 챔피언 적중 시 이동 속도가 상승되는 3초 동안 효과를 가지고 있었다. W스킬은 독구름을 만들어 내는 스킬이였으며, E스킬은 중독된 적에게 사용 시 쿨타임이 초기화되는 스킬이였다. 이후 주문력 계수가 0.55로 버프되고, 사거리가 700으로 늘어났다. 궁극기는 스킬 메커니즘이 그대로였는데, 둔화량은 60%, 쿨타임은 130 / 120 / 110초, 사거리는 850이였다.
출시 초기에는 약간 미묘하다는 평가가 있었으나, 바로 다음 패치에서 버프를 먹고 라인전 패왕으로 등극했다.

Q나 W를 맞추기만 하면 E의 쿨타임이 0.7초 정도로 줄어들기 때문에 계속 날려서 상대를 지속적으로 괴롭힐 수 있다. 심지어 Q의 주문력 계수가 0.9나 되기 때문에 라인전 하다가 Q를 조금만 맞춰도 상대 챔피언이 빈사 상태가 돼서 금방 잡기 편해진다.

7.2. 2012 시즌

시즌 1 때와 비슷하게 라인전 패왕이라고 평가 받고 있다, Q가 너무 쌔다는걸 알았는지 계수가 0.9에서 0.8로 줄고 E의 피해량이 60 / 95 / 130 / 165 / 200에서 50 / 85 / 120 / 155 / 190로 너프되긴했지만 여전히 쌔기 때문에 뛰어난 파밍 능력보다는 상대 챔프와의 우월한 딜 교환 능력을 핵심으로 한다. 전반적인 운영 방식은 신드라와 비슷하다. 우월한 사거리를 바탕으로 무빙과 예측샷을 이용하여 상대방과의 거리를 벌리면서 일방적인 딜교환을 통해 라인전을 유리하게 풀어가고, 디나이를 통해 성장 격차를 벌려나가는 게 좋다. 일단 상대방의 접근을 허용한 뒤에는 대처 능력이 비교적 떨어지기 때문에 무빙이나 상대방의 CC기에 신경을 많이 써야 하고, 콤보 시작기를 잘못 깔았을 경우 딜 로스가 생긴다는 점도 비슷하다.

또한 프리딜 시 지속딜이 어마어마 하고 슬로우와 이속 증가기 덕에 추노에 능하다.

궁을 배우지 않은 상태에서도 3레벨 기준 W나 Q 이후 쏟아지는 E 난사를 사용한 우월한 딜로 상대의 정신을 빼 놓을 수 있다. 이렇게 일단 한 번 상대가 카시오페아에게 디나이 당하기 시작하면 쉽사리 라인 복구를 할 수 없게 되고, 카시오페아는 유유히 아군/정글 몹을 빼먹고 로밍도 다니며 성장할 수 있다.

라인전 능력은 거의 패왕급인데다 카운터픽이라고 할 만한 챔피언도 마땅히 없고, 강력한 미드 AP 챔피언인 라이즈에게 강한 면모를 보이며, 궁극기 덕분에 로밍력도 나쁘지 않은데다, 한타 때 지속적으로 미친 듯한 딜을 퍼부을 수 있는 AP 챔피언이다. 때문에 한때는 라이즈와 함께 미드 최강 챔프로 대우 받고 있다, 얼마나 평가가 좋으면 카시오페아가 모든 미드 챔프의 카운터이며, 카시오페아의 카운터는 플레이어의 손이라는 말도 나올 정도이다.

7.3. 2013 시즌

언제 부터인가 대회에서의 픽률이 급격하게 하락한 모습을 보여주고 있는데, 프로들 레벨에서는 궁을 보고 피할 수 있는데다 생존력이 너무 부실하다는 단점이 크기 때문에 별로 사랑받지 못 하고 있다. 제이스의 부각으로부터 본격적으로 시작된 포킹 메타에도 약한 편이다.

시즌 2에 비해서 더 인기가 떨어졌다. 라인전 강캐 미드 AD들의 유통기한이 늘어나면서 라인전 때 상대를 찍어 누르고 싶으면 굳이 카시오페아를 고를 필요가 없어지기도 했고, 튼튼하고 딜 잘 넣는 라이즈나 죽어서도 딜하는 카서스나 강력한 지속딜로 적을 압박하면서 힐과 궁으로 생존력까지 좋은 케일 등을 놔두고 딜은 잘 뽑지만 생존력이 바닥을 기는 카시오페아를 굳이 픽할 필요가 없어진 것도 한 몫했다.

시즌3 중반부터 포킹 메타보다 돌진 메타가 대세를 점하면서, 돌진 메타에 대한 카운터픽으로서의 잠재력을 인정받은 적도 있다. 돌진해 들어오는 상대방에게 타이밍을 맞춰 궁을 쓴다면 역관광이 가능하기 때문. 하지만 하필 이 시기에 유행했던 챔피언들로는 아리, 피즈, 제드, 카사딘, 이블린 등이 있는데 등인데 이들이 전부 카시의 궁을 바보로 만들어버릴 수 있는 챔피언들이라 그대로 묻혀버렀다. [33] 또한 정글러 추세도 리 신, 자르반 4세, 바이처럼 생존기가 최약인 카시오페아 따위는 한큐에 보내버릴수 있는 갱킹력을 보유한 강력한 육식형 정글러가 대세가 되자 이들에게 더욱 취약하다는 단점 때문에 갱킹에 약한 카시오페아는 강력한 라인전을 자랑함에도 불구하고 대회에서 많이 쓰이는 다른 미드 챔피언들에 비해 픽할 메리트가 없는 챔피언이 돼 버렸다. 극단적인 유리대포로 고려해도 미드 라인의 유리대포는 순간적으로 폭딜을 쏟아부어 일순간에 적을 지워버려야 하는데 카시오페아는 지속딜 특화라 순삭과는 거리가 멀어서 그런 식으로 쓰려면 사거리도 긴데다 광역으로 적을 쓸어버릴 수 있는 벨코즈가 차라리 더 낫다.

7.4. 2014 시즌

시즌 4에 접어들어서도 특별히 카시에게 유리한 아이템이 추가되거나, 메타가 획기적으로 변한 것이 없어 여전히 준고인 상태를 유지중이다. 고대인의 의지에 쿨감이 붙은 것 정도가 전부이다.

프로급 유저들이 카시를 픽하는 경우 아예 할 수 있는 대로 딜을 퍼붓고 죽겠다는 식으로 싸우는 모습을 종종 볼 수 있다. 보통 대회 등에서 등장할 때는 부족한 생존 능력을 보완해줄 수 있는 요릭과 함께 조합되며 이를 '요시' 조합이라고 부르기도 한다. 비슷한 맥락에서 올라운더인 케일이나 이론상 서폿을 갈 수 있는 질리언과 조합할 수도 있으나 두 챔피언 다 보통 미드에서 쓰이기 때문에 현실적으로는 힘든 편. 이외에 적이 돌진형 챔피언을 많이 가져갈 경우, 그에 대한 카운터 챔피언으로 고려되기도 한다. 제 아무리 반응 속도가 빠르다고 해 봐야 뛰어들어오면서 동시에 뒤돌아설 수는 없으니까.

이후 4.16 버전에서 리메이크가 되었는데, 패시브가 '뱀의 상'으로 바뀌어 중독된 상태의 유닛을 처치할 때마다, 쌍독니 스킬로 적 챔피언을 적중시키거나 중독시키면 중독되어 있는 동안 1초마다 뱀의 상 중첩이 하나씩 쌓이는 형태로 바뀌었다. 또한 Q스킬은 주문력 계수가 0.8에서 0.45로, 추가 이동 속도가 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25%에서 10 / 15 / 20 / 25 / 30%로 마나 소모량이 35 / 45 / 55 / 65 / 75에서 40 / 45 / 50 / 55 / 60로 바뀌고 쿨타임이 1초 늘어났다. W스킬은 기본 피해량과 계수가 각각 25 / 35 / 45 / 55 / 65 → 10 / 15 / 20 / 25 / 30, 0.1로 너프한 대신 둔화량이 10%늘어나고 마나 소모량이 30감소했다. 하지만 쿨타임이 9에서 14 / 13 / 12 / 11 / 10로 너프. E스킬은 새로운 효과가 생겼는데, 쌍독니로 유닛을 처치하면 쌍독니 시전에 쓰인 마나에 총 마나의 3%를 더하여 되돌려 받기 때문에 마나 관리가 더 용이해졌다. 궁극기는 피해량과 계수가 너프먹은 대신 쿨타임이 10초 감소하게 되었다.

리메이크 후엔 패시브와 E의 변경으로 체력과 마나 회복이 용이해져 라인 유지력이 좋아졌다. 그런데 체력과 마나가 줄지 않는 대신 적의 체력도 줄지않는다는 게 문제, 스노우볼 굴리던 라인전 강캐를 그저 그런 왕귀캐로 만들어놨다. 막상 예전 카시로 왕귀하는 게 더 쉽고 강력할 지경. 덕분에 승률이 뚝뚝 떨어지며 최하위권을 찍었다.

이번 리메이크의 가장 큰 문제점은 라인전 딜교를 할 때 단순히 맞추기만 하면 되는 Q가 원래는 주딜이었는데, 독 관리 하면서 지속적으로 써야 하는 E가 주 딜교 수단이 돼 버려서 딜교 하기가 전 보다 쉽지 않고, Q의 계수는 반 보다 더 많이 내려가 버렸기 때문에 이제 Q는 단순히 독 관리용 스킬이 되어 버린 것이다, 게다가 새롭게 바뀐 스택 매커니즘의 카시오페아 패시브의 효율을 가장 많이 내려면 보통 40분은 기다려야 되는데, 요즘은 게임을 40분, 50분 이상 질질 끌던 포킹 메타도 아니라서 패시브 400 풀스택의 효과를 보기는 일반적으로 힘들어서 라인전에선 거의 쓸 모가 없다.

또 딜 넣는 매커니즘에 관해서도 문제가 있는데, 이전 카시오페아의 스킬 구성은 스킬을 맞추기는 어려우나 맞추면 연계가 되고 이속 버프와 디버프를 제공하는 스킬 구성이었는 데 리메이크를 하면서 데미지 감소를 하는 걸로 변경되어 어려워졌고, 카시오페아는 궁극기의 강력한 스턴이 있으나 어쨌건 조건부이고, 데미지 딜링으로는 못쓸 스킬이 된 Q와 W의 독은 하드 CC가 아닌 이속 버프와 디버프 스킬일 뿐이다. 유틸성 때문에 미드 챔피언 선택한다면 카시 쓸 이유가 없는 상황, 게다가 궁극기도 바라보는 방향이 된지라 묘하게 잘 빗나가고, 계수도 너프되어서 데미지는 꽤나 떨어졌다.

결론적으로 라인 주도권 잡기가 전 보다 비교적 어려워지고, 극후반이 아니면 제대로 효과도 보지 못 하는 패시브가 카시오페아 승률 하락의 주요 원인으로 지목되고 있다.

차라리 마나 수급이 쉬워 졌기 때문에 탑 카시오페아를 연구하는 사람이 나올 정도로 현재 카시오페아에 대한 상황은 심각하다고 볼 수 있다.

7.5. 2015 시즌

라이엇이 이번 카시오페아 리메이크 패치의 실패를 인정하고 시즌 5 프리시즌인 4.21 패치에서 패시브와 Q, E 스킬을 조정했다.

패시브는 매 6초마다 (분당 10번) 쌓이며 적 챔피언이 중독되어 있는 매 초마다 쌓이게 되었다. Q스킬의 추가 이속 버프는 10 / 15 / 20 / 25 / 30%에서 20%로 통일되고, E스킬에 새로운 효과가 추가되었는데 쌍독니에 적중당한 적은 이후 독데미지를 5초동안 20% 증가시키게 되었다.(최대 2번 중첩, 40%) 또한 계수가 0.55로 바뀌고 마나 소모량이 15씩 늘게 되었다.

이후 패시브는 100스택 이상일 때 쌍독니(E)를 사용하여 얻는 치유량의 주문력 계수가 0.1에서 0.06로, 쌍독니의 되돌려받는 마나가 절반으로 줄게 되었다.

먼저 패시브 중첩이 쌓이는 속도가 확연하게 올랐다. 쌓아야 하는 중첩의 수까지 확연하게 오르긴 했지만, 라인전에서 잠깐 벗어나 있는 동안에도 끊임없이 중첩이 쌓이기 때문. 예전 기준 400스택의 효과인 지금의 500스택 효과를 누리는 데는 긴 시간이 필요하지만 중간 효과인 지금의 250스택 효과를 예전보다 수월하게 누릴 수 있다. Q는 이동속도 상승치가 10~30%까지 변화하던 부분이 전 구간 20%로 고정되어 리메이크 이후 지나치게 약하던 초반을 보완하도록 변경되었다. E를 맞은 적에게는 Q, W의 독데미지를 최대 40%까지 증가시키는 효과가 추가되어 리메이크 이후 엄청나게 감소했던 스킬들의 계수가 어느 정도 보완되었다. 이 패치 직후 픽률은 변동없지만 승률이 확 올라 최상위권에 안착하였다. 리메이크 후 시간이 지나자 템트리가 정립되고 메타가 변하면서 픽률이 천상계 기준 미드 2위 까지 올랐다. 대회에서도 아지르, 르블랑 등과 함께 가장 중요한 카드로 꼽히는 중이다.

그러나 카시오페아가 떠 오르기 시작한 지 얼마 안 가서 5.2 패치, 5.6 패치, 5.10 패치에서 연속 너프를 맞고 라인 유지력과 마나 관리가 정말 힘들어졌으며, 프로급에서는 프로게이머들이 피지컬을 활용해 카시오페아의 궁을 전부 뒤돌아 피해버리는 그림이 나오고 이퀄라이저 미사일 등 카시오페아의 카이팅에 큰 지장을 주는 요소가 늘어 2티어 급 이하로 주저앉아버렸으며, 솔랭에서도 결국 너프의 여파로 승률이 상당히 크게 떨어지고 말았다. 2015년 7월 기준으로 승률 47% 정도를 기록하고 있다.

시즌 5 막바지에는 입지가 더 위축되었다. 탑솔 챔피언들에 이어 미드 챔피언들까지 텔레포트를 드는 메타로 바뀌다 보니 텔레포트로 봇에 지원가는 운영과는 거리가 멀고 점화를 들어서 상대를 라인전에서부터 압도하면서 스노우볼링을 굴려야 하는 카시오페아가 더욱 설자리가 없어진 것. 게다가 탑솔 메타도 올라프와 리븐 그리고 리메이크된 피오라 등 카시오페아가 카이팅할 새도 주지 않고 물어 죽일수있는 챔피언들이 설치는 메타로 굳어지다 보니 카시오페아가 힘을 더 쓰기 힘들어졌다.

7.6. 2016 시즌

시즌 6 역시 추가적인 버프가 없어서 상황은 여전하다. 시즌 6의 대격변에서 등장한 특성 중 하나인 천둥군주의 호령 덕분에 카시오페아의 라인전이 한층 강해진 점이 있긴 하지만 천둥군주의 호령으로 초반이 강해진건 어지간한 다른 미드 챔피언들도 마찬가지라서 카시오페아에게 그렇게 큰 간접상향이 되진 못했다.

시즌 6에서는 대회에서나 솔랭에서나 픽률과 승률이 이전보다 더 떨어졌다. 같은 AP 지속 딜러지만 카시오페아보다 생존력도 강하고 더 안정적으로 폭딜을 할 수 있는 라이즈나 짧은 시간에 강력한 순간 광역 폭딜을 낼 수 있는 빅토르같은 챔피언들을 놔두고 기대 딜량은 저들 이상으로 강하지만 사거리가 짧아서 저들보다 리스크가 더 크고 불안정한 카시오페아를 굳이 픽할 이유가 없는 것이 한몫했다. 탑솔 메타가 노틸러스, 피오라, 뽀삐같이 카시오페아가 프리딜을 못 넣도록 크게 위협할 수 있는 챔피언들이 대세가 된 것도 카시오페아에게 악영향을 끼쳤다.

그래서인지 라이엇이 '원딜 개편' 이후에 할 '뚜벅이 메이지 개편' 패치의 주요 챔피언 여섯( 말자하, 벨코즈, 브랜드, 블라디미르, 자이라, 카시오페아)에 포함했다. 하지만 개편이라고 해도 원딜 개편의 경우 예전의 코그모처럼 더 묻힌 된 챔피언도 있기 때문에, 무작정 좋아할 수는 없다. 업데이트 내용을 간추려보자면

로 기본 스탯 자체는 꽤 좋아진 편이나 모든 스킬의 초반 마나 소모량이 늘고 후반이 줄어들었다.

패시브가 스택 대신 독사의 품격으로 변경, 신발을 구매할 수 없고 이속이 328로 감소한 대신 레벨업당 이속 증가로 바뀌었고, W가 전방의 꽤 넓은 범위의 부채꼴 모양으로 퍼지면서 신규 CC기인 고정을 갖게 되었다. 고정은 쉽게 말해서 둔화와 속박을 합친 것으로, 매우 느리게 이동할 수 있지만 이동기를 사용하지는 못한다. E의 변화가 눈에 띄는데, 기본적으로 흡혈 효과가 있고 중독된 대상에 대한 쿨타임 감소가 없어졌으나 쿨타임이 0.9초로 변했고 중독된 상대에게는 추가 피해를 입힌다. 기본적인 챔피언 성격의 변화(DPS 카이팅 메이지)는 전혀 없으나, 리워크 후 E에 지나치게 집중되던 데미지를 Q와 W의 데미지 상향으로 적절하게 분배한 것이 포인트. 실수로 독을 묻히지 않은 적에게 E를 쓰더라도, 예전처럼 치명적인 딜로스를 유발하던 부분이 조금 완화되었다.

6.9 리워크 패치 이후 반응이 굉장히 안 좋은 상태이다. 블라디미르와 같이 유저들의 비난을 무수히 받고 있는 리워크인 상태. 초반 라인 유지력이 크게 약화된데다 DPS도 쿨감 최대셋팅을 완료하기 전까지 취약해졌고 바뀐 스킬인 W가 오히려 돌진형 챔피언을 상대하기 더 어렵게 만들어졌다는 악평까지 들리는 정도. 거기다 스킬 사정거리조차 줄어들어 미드 라인전이 매우 고통스럽게 변했다. 낮은 계수를 커버하던 특유의 패시브마저 바뀌었으니 이제 뭘 믿고 골라야 하냐며 부정적인 반응이 속출하고 있다.

성능과는 무관하게, 챔프의 '재미도' 가 크게 떨어졌다. 카시오페아는 기본적으로 픽률이 낮은 '비주류/장인 전용챔프' 였고 대부분 챔프의 성능보다는 0.5초마다 E를 타격하는 손맛으로, 초반 강한 라인전 압박 플레이로, Q와 W를 통해 추노와 도주하며 카이팅하는 플레이로 '재미'를 느끼며 하는 경우가 많았다. 그러나 Q의 사거리 100 감소, W의 최소 사거리 제한, 쿨타임 0.9초가 된 E, 과하게 늘어난 마나 소모량 때문에 초반 압박 플레이가 불가능해지자 챔프가 상당히 답답하고 재미없게 변했다.

더불어 후반 왕귀력도 막상 플레이를 해보면 되려 떨어졌다는 것을 느끼게 되는 데, 우선 패시브의 변경 때문에 마법 아이템 5개 세팅 때보다 오히려 AP 수치 자체는 떨어졌으며 딜의 핵심인 쌍독니 조차도 계수가 0.55에서 0.45로 너프를 먹은 탓에 실질적인 딜은 감소하였다. 무엇보다도 카시오페아는 애초에 신발 역시 마관신을 갔었기 때문에 오히려 마관템 하나만 삭제 된 느낌이 되었다.

5월 5일자 OP.GG 챔피언 전구간 티어 승률 기준 130개 챔피언 중에 130위를 기록하고 있다. 사태의 심각성을 알았는지 라이엇도 리메이크 하루만에 고인이 된 '스웨인'과 함께 버프 핫픽스를 하겠다고 밝혔다. 패치 후에는 130위에서 한 계단 오른 129위. 스웨인이 130위이다. 던지는 챔프인 누누보다 압도적으로 승률이 낮다

6.9 핫픽스 이후 6.10 패치에서 Q 사거리 버프, W 최소 사거리와 사거리 버프로 상당히 좋아졌다는 평가를 받고 있다. 여눈만 뽑으면 마나관리 문제가 거의 해결되어 W로 상대를 압박하는 플레이를 펼치기 좋아졌다.

연이은 버프 결과 현재 솔랭 승률은 상위권에 올라와 있을 정도로 매우 많이 좋아졌다. 그러나 카시오페아의 솔랭 승률은 카서스, 코그모와 마찬가지로 헬퍼빨로 올라간 승률이라는 소리가 많이 나오고 있는 상황. 북미서버에서는 솔랭 승률이 5할 언저리인 반면 한국서버에서는 솔랭 승률이 열 손가락 안에 드는 것으로 보아 한국 서버에서의 승률은 확실히 믿을 것이 못 되는게 현실이다. 데마시아 도입 이후에는 한국 서버에서는 중위권 승률로 내려앉았으며 북미서버에서의 솔랭 승률은 여전히 5할 언저리로 별로 변함이 없는것을 보면 이전의 고승률은 확실히 헬퍼의 영향이 꽤 있었음을 시사했다. 실은 녹서스 출신이라 데마시아를 싫어해서 파업했다 카더라

6.19 패치에서 독기의 늪 시전거리가 900에서 800으로 감소하고 쌍독니의 중독된 적 공격 회복량이 스킬 레벨당 5~25에서 레벨당 5~22로 하향됐다.

케스파컵 기준으로 슬슬 프로대회에서도 보이기 시작했는데, 이유는 바로 라이즈의 카운터 픽. 다만 카시 특유의 고난도로 인해 선수들마저 오버뎃이나 뻘궁을 쏘는 모습이 자주 드러나고 있다(...).페이커도 0/4/0 찍게만드는 챔프가 카시

7.7. 2017 시즌

시즌 7에 와서는 솔랭 승률이 크게 떨어졌다. 필수 코어템중 하나였던 라일라이가 너프를 먹어서 이전같은 한타 기여도를 보여줄 수가 없게 되었고 렝가, 탈론, 르블랑, 카타리나등이 리워크 이후 대세픽으로 떠오르면서 입지가 많이 떨어졌다.

그래서 솔랭에서는 여전히 비주류 픽이지만, 10밴이 적용되기 시작한 대회 한정으로는 은근 자주 보이고 있다. 선수들은 여전히 라이즈의 카운터로 카시를 생각하고 있는 듯하다. 이젠 카시오페아 밴이 곧 우리팀은 라이즈를 쓰겠다는 선언(?)이 되는 지경이다. 그러면 상대팀은 라이즈를 밴해버린다 선픽으로 가져가기보다는 조건부로 고르는 전략적인 카드에 가깝다. 라이즈와 함께 솔랭이 아닌 대회용 챔피언으로 굳어지는 모양이다.

7.9 패치부터 카시오페아의 지속딜을 카운터치는 '적응형 투구'라는 신템이 등장하면서 입지가 더욱 위축될 위기에 처해있다.

롤챔스 서머 후반부쯤 부터는 라인전 초강캐로 위명을 떨치는 중. 보통 선밴 하는 경우도 적지 않고, 두 번째 밴페이즈에서도 꽤 밴이 된다. 해당 시점 르블랑이나 미드 루시안과 비슷하다고 생각하면 될듯.


카시오페아의 라인전이 너무 강하다고 생각했는지 7.18 패치에서 쌍독니의 기본대미지가 너프되고 계수가 0.1 올랐다. 여신의 눈물과 카탈리스트같은 안정적인 아이템을 올리고도 상대라이너를 압박하는 플레이를 겨낭한 패치. 이 패치로 인해 솔랭 승률은 더욱 내려갔다. 특히 북미서버 솔랭 승률은 하위 10위권 안에 들어갈 정도로 상황이 악화되었다.

7.8. 2018 시즌

시즌 7가 사실상 끝나고 난 뒤 시작된 프리시즌 대격변 패치에서도 입지는 변한게 없는 상황. 오히려 카시오페아보다 견제력이 더 강하고 사거리도 긴 챔피언들이 득세를 하는 바람에 카시오페아의 한타가 더욱 어려워졌으며 폭풍전사의 포효가 삭제되고 새롭게 자리를 차지한 주요 특성들이 하나같이 카시오페아와 궁합이 맞지 않아 승률이 이전보다 악화되었다.

다행히도 7.24 패치에서 기존의 폭풍전사의 포효를 계승한 룬인 난입의 버프가 이루어졌다. 기존에는 난입 룬이 원거리 챔피언에게 둔화 저항을 제공하지 않았지만, 7.24 패치 이후 둔화 저항을 제공하도록 변경됐다. 그리고 7.24b 패치에서는 직접적인 버프가 이루어졌다. Q 맹독 폭발의 마나 소모량이 전구간 줄어들어 라인 유지력이 향상되었고, 중독된 대상에 대한 E 쌍독니의 추가 피해량의 주문력 계수가 기존의 0.5에서 0.6으로 증가하였다. 따라서 카시오페아의 초반 라인 유지력은 상승하고 후반 딜링도 확실히 개선되었다.

8.2 패치에서 타게팅 스킬이 미니언의 어그로를 끌도록 변경되면서 카시오페아 입장에서 간접 너프가 이루어졌다. 라인전에서 예전처럼 공격적으로 쌍독니 카이팅을 하면 미니언들의 집중 공격을 받게 된다.

시즌 8때부터 승률 50% 언저리에서 조금씩 올라오다가, 8.4 패치에서 여신의 눈물과 그 상위템인 대천사의 지팡이가 큰 버프를 받자 대천사의 지팡를 코어로 삼는 카시오페아의 승률이 급등해서 54%가 넘는 최상위권 승률에 안착했고 픽률도 늘었다. 이제 상당히 괜찮은 챔프로 봐도 될 정도는 물론이고 픽률또한 급등하면서 8%까지 치솟아 사실상 op급으로 떠올랐다고 볼수있다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다. 또한 여신의 눈물의 가격이 100골드 인상되고 침착룬의 효과가 바뀌면서 승률이 감소했다.

8.14 버전에서 Q 맹독 폭발의 피해량과 계수가 증가하는 버프를 받았다.

8.14 버전의 Q 맹독 폭발 버프 덕분인지 8.23 패치부터 갑자기 Q 선마 유성 카시오페아가 탑 미드 모두에서 1티어 픽으로 떠오르고 있고, 심지어 바텀으로 가는 경우도 보이고 있다. Q의 긴 사거리와 대미지, 짧은 쿨다운이 어우러져 포킹 성능이 올랐기 때문인 듯. Q 선마 이후에는 W를 후마하며, E는 기존의 카시오페아에 비해 그리 자주 사용되지 않기 때문에 여신의 눈물을 굳이 올리지 않아도 된다. 따라서 1코어로 대천사의 지팡이 대신 루덴의 메아리를 올려 포킹 성능을 극대화하는 것이 특징. 8.24 버전에서 op.gg 기준으로 탑미드 모두 54%의 고승률을 보여주고 있으며 미드의 경우 픽률도 1등을 차지했다. 덕분에 추후의 패치에서 Q의 마나 코스트가 늘고 깡딜이 줄어드는 너프가 예정되어 있다.

결국 8.24b 패치에서 Q 맹독 폭발의 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량이 줄어들었고, 높은 스킬 레벨 구간에서의 마나 소모량은 증가하였다.

너프를 받았지만 카시오페아의 강력함은 여전해서 솔랭 탑 미드 봇 모든 라인에서 승률 1위를 차지하는 모습을 보였다. 대회라고 다를게 없어서, 2018 케스파컵에서는 밴픽율 100%를 기록할 정도.

7.9. 2019 시즌

9.2 패치에서 다시 한 번 너프되었다. W 독기의 늪의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 늘어났고, 피해량이 감소하였다. 하지만 이래도 부족했는지 여전히 카시오페아가 op.gg 통계에서 승률이 여전히 높고 1티어에 위치해 있다.

그러자 9.3 패치에서는 또다시 추가적인 너프가 이루어졌다. Q 맹독 폭발의 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량을 줄이는 대신 주문력 계수를 0.1 올려줬고, W 독기의 늪의 마나 소모량은 스킬 레벨에 따라 늘어나게 바뀌었으며 피해량은 더욱 줄어들었다.

카시오페아의 티어가 많이 내려가자 9.8 패치에서 버프가 이루어졌다. E 쌍독니의 높은 스킬 레벨 구간에서의 마나 소모량이 감소한 것.

9.14 패치에서 기본 체력과 레벨당 체력 증가량이 버프되었고, 기본 마나량은 418에서 350으로 줄어든 대신 성장 마나량이 증가하였다. 그리고 기본 방어력의 경우 25에서 20으로 감소하였다. W 독기의 늪의 최소 사용 사거리가 없어진 대신 최대 사거리가 100 줄어들었다. 그리고 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨에서는 증가하였지만 높은 스킬 레벨에서는 감소하였다. E 쌍독니의 경우 마나 소모량이 50으로 고정되었다. 그리고 중독된 대상에 대한 체력 회복량 공식이 바뀌어서 오직 카시오페아의 주문력에 비례하여 체력을 회복하게 되었다. 대신 미니언이나 작은 몬스터를 대상으로 체력을 회복할 경우에는 25%만 적용된다. 버프 이후 카시오페아의 라인전이 상당히 강력해졌으며, 승률도 유의미할 정도로 상승하였다. 그러자 7월 19일자 추가 패치에서 너프되었다. W 독기의 늪의 재사용 대기시간이 높은 스킬 레벨에서 증가하였고, E 쌍독니가 중독된 대상을 공격할 때 카시오페아의 체력 회복량이 줄어들었다.

9.21 패치 기준으로 카시오페아는 완벽히 메타에 역행하는 챔피언으로 볼 수 있다. 그 놈의 마나 너프 패치로 인하여 초반 주도권을 얻기 매우 힘들며, 현재 미드에 자주 나오는 챔피언들을 상대로 유리한 것도 아니며, 로밍 능력이 다른 챔피언들에 비해 특출난 것조차 아니다. 후반을 노려 왕귀를 해야 하는 챔피언인데 현재 메타상 그 전에 게임이 끝나버린다. 그나마 장인들이 멱살 잡고 이끌고 있어 OP.GG 기준 3티어 중위권에 승률 52퍼를 유지하는 중이다. 메타가 변하거나 뜬금없이 버프를 먹지 않는이상 솔랭 주류로 올라오긴 어려워보인다. 특유의 전 구간에서 강한 지속딜과 높은 5:5 포텐셜덕분에 LEC와 LPL에선 자주 쓰였고, 롤드컵에서도 LEC쪽 미드라이너들이 꽤 많이 사용하긴 했다. 롤드컵에서 자주 보이는 라이즈의 대항마로 쓴 느낌이 강한데 문제는 상성상 카시오페아가 유리함에도 롤드컵 승률이 처참하다. 물론 선수라 한들 숙련도 차이에서 오는 역량 차이도 있었겠지만 카시오페아의 한계를 여실히 보여줬다고도 할 수 있다.

7.10. 2020 시즌

프리 시즌에 개편된 정복자와 침착이 적폐급 성능을 보여주고 있는 가운데 카시오페아에게 두 룬이 아주 찰떡 같이 어울린다는 사실이 밝혀지면서 순식간에 픽률과 티어가 급상승했다. 탑과 바텀에 고승률의 통계가 다시 잡히기 시작한 건 덤. 정복자도 찰떡이지만 침착이 특히 신의 한 수라는 평가가 많은데, 초반에 카시오페아를 조금만 케어해줘서 킬 관여를 하게 해주면 심각한 단점이었던 마나 문제를 빠르게 해결할 수 있기 때문이다. 여기에 정복자를 아주 빠르게 켤 수 있음과 동시에 미친 피흡으로 실력만 된다면 상대가 갱을 와서 2:1을 해야 해도 이길 수 있다는 게 드러나면서 부족한 생존력과 상대의 갱에 취약한 점도 어느 정도 해결이 되는 상황. 다만 카시오페아 자체에 대한 버프는 일절 없었고, 정복자와 침착 모두 너프될 가능성이 상당히 높은지라 두 룬이 너프된다면 카시오페아도 다시 9.23 패치 이전의 위치로 돌아갈 가능성이 높다.

결국 9.24 패치 정복자의 지속 시간과 원거리 사용 시 흡혈량이 하향되었으나 침착의 성능이 그대로기 때문에 여전히 미드에서 1티어를 기록하고 있고 나머지 탑 바텀에서도 2~3티어의 무난한 모습을 보이며 강세를 이어가고 있다. 물론 피흡량이 눈에 띄게 주는 등 카시오페아에게 있어서 유의미한 하향인 건 맞기에 타격이 없진 않다. 우선 픽률이 상당히 줄어들었으며, 원래 탑을 제외하면 보조 룬으로 마법 룬을 드는 것이 선호도가 더 높았으나 현재는 부족해진 피흡을 보충하기 위해 라인 상관 없이 지배 룬을 드는 것이 더 선호도가 높아졌다.

경기 시간이 길어지게 된 단일 드래곤 하향 패치로 인해 미드 뚜벅이 AP 메이지가 강세를 보이게 되면서 솔로 랭크 성적도 좋은 편이고, 10.2 패치로 적용되는 대회에서도 자주 등장하고 있다. 특이한 사항으로는 케스파컵 당시 쓰이던 정복자보다는 난입의 선호도가 더 높다는 점.

이후 솔랭에서는 미드 1티어, 탑 바텀 모두 2티어 1위, 사실상 1티어에 준하는 통계에 승률도 모두 53%정도의 어마어마한 챔피언이 되었다.[34] 본 포지션인 미드가 1티어이지만 픽률이 5%를 겨우 넘고, 탑과 바텀은 1% 내외 정도로 그렇게 픽률이 높은 챔피언은 아니나 3라인에서 모두 의미있을 정도로 높은 승률을 내고 있어서 숨은 적폐 수준의 챔피언이 되었다. 다만 외형 등에서 기인하는 낮은 인기와 높은 난이도로 인해 숨은 꿀챔 포지션으로 자기 자리를 지키고 있다.

10.12에서 너프가 되었다. 마법 저항력은 4 증가한 대신 기본 체력이 15 감소하였고, 기본 방어력이 2 감소하였다. 미드 카시오페아보다 탑/봇 카시 입장에서 체감이 클 것으로 보인다. 하지만 10.12 패치 당일날에는 오히려 미드의 승률이 소폭 하락하고 바텀과 탑 카시의 승률이 대폭 상승하였다. 탑의 경우 픽률 0.79% 기준 승률 61.36%를 기록하는 등[35] 탑/미드/바텀에서 승률 54%를 넘기는 OP챔피언이 되었다.

10.13 패치 때 다시 너프되었다. 기본 마법 저항력이 2 감소한 것. 그런데 승률은 53%를 넘긴 채로 유지하고 있더니 결국 미드 1등 자리에 올라섰다(...)

10.14 패치의 제드의 상향 때문인지 모든 라인에서 약간씩 떡락했다. 탑은 3티어, 미드와 바텀 라인 포지션 두곳에서 모두 2티어의 자리에까지 안착하는데 성공한다. 하지만 모든 라인에서 승률 52% 이상을 유지하고 있어 지켜보아야 하는 상태.

10.15 패치 기준 꽤나 성능이 내려왔다. 미드는 여전히 52%의 승률을 유지하고 있지만 그 외의 라인들은 여전히 매우 낮은 픽률에 높은 승률도 50% 정도로 내려왔다. OP챔에서 장인챔으로 다시 돌아가는 추세이다.

10.23 패치에서 레벨당 성장 마나량이 20 증가하였다.

7.11. 2021 시즌

대천사의 지팡이의 큰 너프로 난항을 겪고 있다. 대체재로 무라마나를 선택했지만 얼마 지나지 않아 고유 효과가 마법 피해에 발동되지 않는 너프를 받았다. 이후 마법 피해에도 발동되도록 변경됐지만 공격력 계수가 붙어 카시오페아가 쓰기 어려워졌다. 이외에도 간접 너프를 많이 받았는데 정복자의 피흡이 너프를 받고 대천사의 실드도 삭제되었다. 그리고 카시가 자주 가는 아이템들의 체력이 대폭 줄어들어서 안정성이 무척 떨어졌다. 반면에 챔피언들의 피해량은 이전 시즌보다 증가해서 전처럼 인파이터 메이지의 역할을 수행할 수가 없어졌다.

11.8 패치에서 E의 마나 소모량이 감소하는 버프를 받았다. 하지만 성적은 여전히 최하위이며 살아날 기미가 보이지 않는다.

11.15 패치에선 E의 추가 데미지가 전 구간 10씩 증가하는 버프를 받았다. Q를 맞추면 E 카이팅이 3번 정도 연속으로 이어지는 카시오페아의 특성상 상당한 버프이며 티어상승을 노려볼 수 있는 상황. 바텀, 탑, 미드에서 모두 2티어에 안착했다.

7.12. 2022 시즌

11.23 프리시즌 패치는 카시오페아에겐 장점과 단점이 뚜렷하게 드러난다.
우선 핵심 코어템인 우주의 추진력이 매우 강력한 아이템이 되었고, 부서진 여왕의 왕관의 추가로 암살 돌진조합에 대응할 선택지가 늘어났다. 대천사의 포옹은 가성비 최악의 아이템이었던 이전과 달리 체력 및 회복 옵션이 추가되어 성능이 개선되었다. 그러나 대천사의 포옹의 경탄 효과가 주문력이 아닌 스킬 가속 상승으로 바뀌면서 오히려 DPS가 낮아지는 것이 문제였다.

11.24 패치에서는 과도하게 강했던 우주의 추진력과 왕관이 하향된 대신, 대천사가 2600원으로 가격이 내려갔다. 종합적으로 카시오페아에게는 더 괜찮은 내용.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 E의 중독된 적 대상 체력 회복량 주문력 계수가 12/14/16/18/20%에서 10/11.5/13/14.5/16%으로 감소되었다.

전적으로 대천사의 지팡이와 우주의 추진력, 라일라이의 수정홀의 주문력 너프, 굶주린 사냥꾼 룬 삭제 등으로 카시오페아에겐 간접 너프를 받았는데도 티어는 미드 2~3티어를 유지중이고 바텀은 통계에 생겼다 없어졌다를 반복하고 있다. 특히 유사 원딜로 쌍독니를 남발하는 카시에겐 굶주린 사냥꾼 룬 삭제가 뼈아프다.

7.13. 2023 시즌

다시 돌아온 영겁의 지팡이가 워낙 카시오페아와 궁합이 잘 맞았던 탓에 아이템 덕을 톡톡히 보고 있다. 시즌 초기에는 영겁의 지팡이의 성능이 그닥 좋지 못해서 4티어로 분류되는 등 고전을 면치 못하고 있었으나 이후 대천사의 지팡이가 비싸진 대신 마나 비례 주문력 증가로 예전 성능이 되돌아오고 영겁의 지팡이는 그 사이에 수차례 밸런스 패치로 스탯 상승과 가격이 저렴해지는 상향을 받았다. 덕분에 왕귀 타이밍이 앞당겨지고 고점도 높아져 연달아 호재만 일어난 셈이다.

13.3 패치 기준 애니와 아우렐리온 솔의 리워크가 워낙 파장이 커서 가려졌을 뿐, 비슷한 성격의 왕귀형 챔피언인 애니비아와 함께 나란히 1티어를 꿰차고 있다. 이후로 애니비아 마저 너프를 먹고 위상이 조금 내려간데다 가고일 빌드의 위력이 드러나자 미드 탑 모두 1티어 자리를 꿰차고 있다. 우주의 추진력의 주문력 수치가 상향된 이후로도 쭉 호재이다.

13.20 패치 이후 승률 및 각종 지표가 폭락했다. 체급이 높아진 오리아나를 필두로 신드라, 빅토르 등 카시오페아가 상대하기 버거운 메이지 챔피언들이 주류픽으로 부상한데다 도란 시리즈의 버프로 여눈 스타트가 반강제되는 카시오페아는 상당한 간접손실을 보는 등 여러 악재가 겹친 상황이다.

13.22 패치에서 기본 공격 투사체 속도가 1,200에서 1,500으로 증가했다.

7.14. 2024 시즌

신화템 제한이 사라진 이후로 템의 자유도가 늘어났지만 카시오페아의 빌드는 별다른 변화없이 그대로다. 차이점이라면 리안드리도 올릴 수 있게 되면서 딜링 능력이 어느정도 올라갔다 정도뿐이다. 시즌 초에는 새로 등장한 신규 아이템의 체급이 너무 강해서 살짝 주춤했지만 몇번 패치를 거치고 영겁의 지팡이나 대천사 등의 체급을 올리거나 가격을 내리는 방향의 간접적인 상향이 진행되면서 승률도 준수한 무난한 픽으로 자리잡았다. 다만 상술했듯이 템트리가 지난 시즌과 별 차이가 없고 카시오페아는 무덤꽃을 제외하고 신규 아이템을 활용할 건덕지가 거의 없는 영향인지 픽률이 꽤나 낮은 상태다.[36]

이후 도트딜 특화인 운명의 재와 상위템인 어둠불꽃 횃불이 나오면서 1티어급 성능을 뽑고 있다.

14.15 패치에서 조정되었다. 기본 마나가 350에서 400으로 증가한대신 마나 증가량은 60에서 40으로 감소했다. Q - 맹독 폭발의 마나 소모량이 50/60/70/80/90에서 50/55/60/65/70으로 감소하였지만 주문력 계수는 0.2 낮아졌다. W - 독기의 늪은 마나 소모량이 70/80/90/100/110에서 70/75/80/85/90으로 감소하였고, E - 쌍독니의 마나 소모량은 50/48/46/44/42에서 40으로 낮아졌고, 중독된 적 대상 추가 피해량의 주문력 계수가 0.05 감소했다. 게임 초중반 위력을 강화하고, 게임 후반 위력을 낮추는 패치다.

동 패치에서 신발류 아이템이 모조리 너프를 당하면서 큰 간접 버프를 받았다.

하지만 패치후 미드는 순식간에 2티어 상위권에서 4티어 최하위권 까지 수직 하락하였고, 다른 라인 역시 미드 수준까진 아니어도 어느정도의 하락으로 완전히 떡락해 버렸다. 신발 가격조정의 간접상향이 있었지만, 마나의 경우는 카시오페아로 초반에 마나가 다 떨어질 때까지 딜교환을 하기 어려운 환경인데다 5레벨만 돼도 E를 5번 사용해야 패치 전보다 이득이며, 중후반 오브젝트 공략과 대천사 고점, 그리고 계수 하락으로 인한 딜 하락이 훨씬 더 큰 영향을 준 것으로 보인다. 또한, 메이지 템 대다수가 주문력 너프를 받았는데 카시오페아의 코어템은 모두 해당되어서 체급도 상당히 낮아졌다.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


정밀의 정복자 룬을 주로 사용한다. 독기의 늪(W)는 스치면 2스택에 맹독 폭발(Q)도 있고 주력 딜링 쌍독니(E)는 스킬 취급이라 스택이 2씩 쌓이며, 정복자를 드는 브루저와 비슷하게 상대가 카시를 원콤에 처치하지 못하면 순식간에 정복자 풀스택이 쌓이고 역관광이 자주 나온다. 메이지, 원거리 딜러 중에서도 정복자 룬을 올리는 챔피언들도 있지만 카시는 그 중에서 스택을 쌓기 가장 쉽고, 전투 방식도 지속딜이라 궁합이 매우 좋다. 1번째 일반 룬은 침착을, 2번째 일반 룬은 강인함을 반드시 고정으로 든다. 3번째는 대부분 최후의 저항을 드나, 상대가 문도나 아트록스처럼 딸피 버티기를 하는 챔피언이거나 가렌과 다리우스처럼 딸피 처리에 특화돼있다면 최후의 일격을 들기도 한다.

보조 룬은 영감 또는 마법을 들며, 영감을 들 경우 여타 메이지처럼 비스킷은 고정이고 주로 점멸 쿨을 줄여주는 우주적 통찰력을 찍어 변수를 늘린다. 마법의 경우는 마나순환 팔찌는 기본으로 들고, 깨달음을 들어 스킬 가속을 늘리거나 주문작열로 라인전을 더 강하게 가져간다. 영감의 비스킷의 경우는 초반 맞딜 상황에 마나를 추가로 얻을 수 있고, 마법 룬을 들 경우 마나 증가로 대천사와의 궁합이 좋아지며 영겁의 지팡이에 없는 가속을 보충할 수 있다.

난입 룬은 메이지 상대로 들거나, 또는 올라프 상대로 드는데 맞딜 위주로 플레이하는 카시오페아의 특성상 체급이 크게 낮아지기에 정복자를 들 때와 다르게 신중하게 카이팅을 해야 한다. 이 경우 두번째, 세번째 룬은 마순팔 깨달음 고정, 마지막 룬은 주문작열 또는 후반을 볼려면 폭풍의 결집을 든다. 보조룬은 침착 고정에 강인함이 필요할경우 강인함, 필요없다면 최후의일격 또는 저항을 든다.

정복자 패치로 금방 묻히긴 했으나 시즌 9 솔랭 1위인 커즈와 듀오를 했던 솔카가 채용했던 봉인 풀린 주문서도 주목 받았었다. 솔카의 경우 일반 룬으로 생존에 도움을 주는 완벽한 타이밍, 유지력을 보강할 수 있는 비스킷과 시왜물을 챙겼으며, 보조 룬으로는 마법 룬을 들어 마순팔로 마나를 확보하고 깨달음으로 후반 쿨감을 챙겼다. 봉풀주 특유의 유틸성과 생존성, 그리고 유지력을 중점으로 둔 룬 세팅이라고 볼 수 있으나 프로씬을 겨냥한 여러 너프로 신지드나 트페를 제외하면 봉풀주를 드는 챔피언 자체가 사장되었다.

마법의 콩콩이 소환 룬을 드는 경우도 있는데, 카시오페아의 Q는 쿨타임이 매우 짧고 사거리도 준수해 타 메이지와는 다르게 콩콩이를 거의 쿨마다 돌릴 수 있으며, 특히 1~3렙 구간에서 라인전을 강하게 가져갈 수 있다. 하위 룬은 당연히 마순팔/깨달음은 고정에 라인전을 위해 주문작열을 들고, 보조룬은 침착/최후의 일격, 최후의 저항 중 들면 된다. 상대가 맞딜을 해야 하는데 카시오페아가 이기는 경우는 그냥 정복자를 들면 되므로, 상대가 싸워주지 않거나 아예 불리한 매치업일때도 드는 편.

시작 아이템
파일:롤아이템-여신의 눈물.png 파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-영겁의 지팡이.png 파일:롤아이템-어둠불꽃 횃불.png 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png
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8.1. 비추천 아이템

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

메이지 챔피언답게 주 라인은 미드다. 다만 워낙 화끈한 지속딜을 가지고 있는데다 플레이 스타일이 일반적인 메이지라기보단 원딜에 가까워서 성능이 조금만 강력해지면 탑이고 바텀이고 다 가는 기이한 현상을 보여주는 챔피언이다.

카시오페아는 조건부 폭딜기인 쌍독니로 무시무시한 누적 딜량을 자랑하는 카서스, 라이즈, 아지르 등의 드문 AP DPS 챔피언이다. 쿨이 짧은 Q스킬과 중독 딜량이 뻥튀기 되는 E스킬을 이용하여 지속적으로, 악독하게 라인전에서 상대를 고통받게 할 수 있고. 궁극기의 광역 스턴은 한타에도 굉장한 도움이 된다.

그러나, 이렇게만 설명 해 놓으면 라인전도 한타도 강력하기 그지없는 OP라고 생각되겠지만 두가지 문제가 있는데, 우선 첫귀환전 극심한 마나소모가 있다. 라인전이 강력한 챔피언이라는 인식이 있는데, 사실 두번째 귀환 전까진 견제가 힘들다. Q를 3번은 돌려야 킬이 나오는데, 300을 조금 넘는 기본마나통으로는 QEEEE한번만 해도 파밍할 마나만 겨우 남는다. 이렇기에 초반 바위게 싸움은 고사하고 어떻게든 마나를 다쓰기전에 파밍에 집중해 양피지를 띄우는게 목표다.이렇게 안전하게 파밍을 하면 그때부턴 카시의 라인전이 위에 서술된것처럼 강력해진다. 라인전이 마나해결여부에 약하거나 매우 강한 특이한 챔피언.

나머지 하나의 문제는 상당한 난이도가 발목을 잡는다. 일단 Q스킬은 논타겟에 범위도 좁고 시전시간도 적지 않게 걸리는 편이다. 라인전 단계에서든 한타에서든 상대 챔피언이 Q와 W를 모두 피하게 된다면 Q쿨이 다시 돌아올 때까지 카시오페아의 딜링 기대치는 급감해 버린다. 유일한 타게팅인 E스킬은 데미지는 좋지만 사거리가 짧은 편이라 적에게 사용하기 위해서는 상당한 위협을 감수해야 하는데다 마나소모가 심한 편이다. 궁극기의 경우는 정면에서 스턴, 뒷면에서 강력한 슬로우라는게 확실히 한타에서 좋을 것 같지만 길지 않은 사거리와 생각보다 긴 시전시간 때문에 상대편 딜러에게 걸기에는 위험부담이 큰 편이다. 게다가 가까이 붙으면 카시오페아가 궁을 쓰리란 걸 알고 미리 피해버리는 수도 있으니 여러모로 숙련도와 눈치를 요하는 챔피언이다.

아지르처럼 긴 사거리와 쉴드, 좋은 이동기를 가지고 있는 것도 아니고 카서스처럼 적은 마나소모와 죽어서도 프리딜이 가능하지는 않지만 적의 이동을 제한시키는 W스킬과 광역 기절/둔화를 기대해볼수 있는 R스킬, 적이 사거리 안에만 들어와 있다면 확정적으로 맞출 수 있는 타겟팅 스킬에 독만 묻어있으면 딜이 두배이상 뛰어오르는 쿨 0.5초짜리 E스킬과 단일 스킬에 자체 피흡까지 붙어 있어 룬으로 뻥튀기 되는 무지막지한 피흡량으로 인해 저 둘과는 달리 맞다이와 한타 군중제어에 특화된 운용법을 가지는 챔피언이다.

9.1. 미드

카시오페아의 주 라인. 초반 마나 측면에서 많은 너프를 받은 현재 카시오페아의 초반은 족쇄를 없애는 느낌으로 풀어나가야 한다. 족쇄를 푸는 방법은 여러 가지가 있다. 하나는 초반부터 빡세게 몰아붙이고 침착 스택을 쌓는 방식이고 다른 하나는 라인을 당겨 사리면서 마나템이 나올 때까지 파밍에 집중하는 방식이다. 전자의 방식은 성공할 시 초반에도 성장 차이를 벌리며 교전 합류를 유동적으로 다닐 수 있다는 장점이 있으나 이득을 못 보면 손실이 큰데 상대 정글의 갱 등으로 인해 위험한 상황에 노출이 자주 된다는 단점이 있다. 그리고 후자의 경우 안정적이게 중후반을 준비할 수 있다는 장점이 있으나 초반이 중요한 현 메타에서 미드 지박령이 되기 때문에 상대가 로밍으로 이 곳 저 곳 터트리고 다닐 때 카시오페아는 초반에 해줄 수 있는 게 별로 없다는 단점이 있다. 어느 방식이든 아군 정글러와 호흡이 안 맞으면 카시오페아와 정글러 둘 다 손해를 크게 입기 때문에 정글러와의 소통이 굉장히 중요하다.

1렙 스킬은 Q나 W보단 E를 찍는다. 평-E 연계로 파밍에 도움을 주며 마나 회수 효과도 있어 가장 안정적이다. 인베를 간다면 W를 1렙에 찍는 걸 고려해볼 순 있겠지만 이 경우 극초반 라인전이 꼬일 수 있다는 걸 유의해야 한다. 특별한 일 없이 1렙에 E를 찍고 2렙이 되었다면 Q를 찍는다. 이 때부턴 틈틈히 상대에게 Q를 써줌으로써 상대 체력을 조금씩 갉아먹어준다. 특히 마순팔을 들었다면 마순팔 쿨을 돌리기 위해서라도 맞춰줘야 한다. 다만 Q를 맞췄더라도 적극적인 딜교는 자제하는 것이 좋다. 해봤자 상대 체력보다 카시오페아의 마나가 먼저 거덜날 가능성이 높다(...)

그러다가 충분한 마나를 확보하고 나면 그 때부터는 적극적으로 나서도 좋다. 물론 근거 없는 자신감으로 나섰다간 잘리기 십상이니 와딩과 맵 리딩은 필수다. 블루의 경우, 이왕이면 카시오페아가 가지는 것이 좋지만 본인이 캐리할 자신이 없거나 정글의 성장이 시급하다면 주저 없이 넘겨줄 필요가 있다. 앞서 말했듯 생존력이 부족하기 때문에 블루 먹고 어설프게 나서면 상대에게 헌납하는 꼴 그 이상 그 이하도 아니게 된다. 마나가 충분히 갖춰졌다면 블루 없이도 충분히 할 거 다 할 수 있기도 하니 너무 욕심내지 말자.

중후반 타이밍이 되면 카시오페아의 존재감은 더욱 빛난다. 카시오페아가 못 큰 게 아닌 이상 상대 입장에서는 원딜을 하나 더 상대해야 하는 거나 마찬가지인데 W로 진형 붕괴도 시킬 수 있고 궁으로 깜짝 이니시나 받아치기도 가능한데다가 바론이나 용 같은 에픽 몬스터 사냥도 아주 빠른, 여간 거슬리는 게 아닌 존재가 된다. 물론 그런 만큼 어그로가 아주 잘 쏠리기 때문에 생존에 더더욱 신경을 써야 한다. 특히 카시오페아는 생존력이 아주 바닥을 긴다.

정리하자면 정석적인 메이지 챔피언에 약간의 원거리 딜러로서의 특성을 가미했다고 할 수 있다. 동시에 본인의 피지컬과 판단력에 따라 성능이 천차만별로 갈리는 챔피언이라 날로 먹는 부분이 전혀 없기 때문에 상당한 난이도를 가지고 있지만 그에 보답하는 뛰어난 캐리력과 화력이라는 매력을 지닌 챔피언이라고 할 수 있겠다.

9.2. 바텀

시즌 8 후반기부터 비원딜로 기용하는 모습도 보인다. 프로 레벨에서 더 선호되는데, 카시오페아는 일반적인 AD 캐리와 같은 지속딜러고, 그러면서 라인전 능력은 훨씬 더 강하기 때문에 가능한 선택. 여느 바텀 라이너처럼 캐리력이 중요한 만큼 미드 라이너에 비해서 좀더 공격적인 하이퍼캐리 형태로 운용한다. 상황에 따라 미드와 동일한 세팅을 할 수도 있다.

무엇보다 카시오페아의 스킬들의 단점인 맞추기 힘들다는 문제를 서포터의 CC기로 보완할 수 있다는게 최대 장점. 하드 CC기를 지닌 서포터들이 상대에게 한번만 CC를 넣어주면 그위로 늪이 깔리면서 탈출기가 있어도 못 빠져나간다! OPGG 기준으로 봇에서 상대로 만나는 챔프중 가장 낮은 챔 상대로도 51%의 승률을 기록할 정도로 라인전이 막강하다. 덤으로 비원딜의 단점인 에픽 몬스터 사냥속도도 카시오페아는 매우 빠르기 때문에 해당되지 않는다. 특히 취약한 갱킹 대응력 또한 서포터와 함께 있기에 보완이 되는 점도 좋다.

초반 파밍 역시 1레벨만 넘기면 원활하다. 쌍독니(E)를 먼저 올릴 수밖에 없는데, 1레벨에는 맹독 폭발(Q)가 없으므로 1레벨에 마나를 너무 남발하지 않도록 주의하는것은 공통된 사항이다. 2레벨부터 Q를 묻히고 CS를 먹기 때문에 확실히 숨통이 트인다. 서포터들은 이점을 유의하여 1레벨 교전은 반드시 피해야 한다.

단점은 일단 마나가 모자라는데 블루팀이면 블루버프가 멀기 때문에 쓰기가 어렵다. 레드팀이고 아군 미드가 블루가 필요없는 챔피언일때 쓰기 좋다. 그리고 비원딜의 특성상 타워철거가 느리다는 점도 있다. 하지만 팀에 야스오나 리븐같은 AD 딜러가 있다면 중반부턴 딱히 부각되는 단점은 아니다.

서포터는 카시에게 킬각을 쉽게 잡아주는 그랩류나, 정 반대로 보호에 집중하는 수비형 탱커나 카시의 스킬 적중에 도움을 주는 CC형 유틸 서포터가 대체로 잘 맞는다.[38] 보통 그랩으로 끌고와도 점멸 등을 써서 빠져나가는 경우가 있지만 카시에겐 독기의 늪이 있어서 그 밑에 쓰면 점멸로 빠져나갈 수 없기에 가장 좋다. 돌진류나 딜포터는 대부분 카시의 유효 사거리 밖에서 교전을 선호하기 때문에 그다지 궁합이 좋지 않고, CC기가 부족한 유틸폿은 카시와 완전히 따로 놀기 때문에 난이도가 급상승한다.

9.3.

탑으로 올라오는 원거리 챔피언들, 특히 평타 기반 원거리 챔피언들의 천적. 일부 원거리 챔피언이 탑이 주류가 된 이유도 대부분 짧은 사거리로 인해 바텀에서 활동하기 힘들기 때문인데, 카시는 이들보다 더 긴 사거리와 더 높은 딜로 우위를 점할 수 있다. 그러나 지금부터 후술하겠지만 챔피언 자체가 탑 라이너로 쓰기에는 하자가 꽤 많다 보니,보통 탑 원거리들을 카운터치기 위해 후픽으로 나오거나 미드와 라인스왑을 하는 방식으로 탑 라인에 서게 된다.

일단, 카시오페아가 라인이 짧은 미드에서도 갱킹에 취약한테 라인이 긴 탑에서는 그야말로 재앙이다. 특히 갱킹에 취약하기로 유명한 라이즈보다 갱킹에 더욱 취약 하다고 할 정도인데 카시오페아의 특성 상 라인을 미는 일이 더 많아지게 돼서 많이 힘들다. 또 생존에도 신경 써야 하는데 탑 포지션은 미드에 비해 돈 수급이 적기 때문에 게임이 잘 안 풀리면 템 트리가 꼬여 버려서 푸는데 상당히 오랜 시간이 흘러 버리거나 아예 풀지도 못 하고 그대로 게임을 지게 되는 경우도 있다. 리안드리의 조합비가 1000원에 대천사의 하위템인 쓸데없이 큰 지팡이가 1250원이나 되기에 생각보다 많이 일어나는 일이다.

그리고 카시오페아는 일반적인 인식보다 라인전은 강하지 않다. 우선 어딜가든 마나부족을 달고다니는 챔피언인 카시가 견제를 제대로 하려면 어쨌든 QEE정도는 써야 하는데, 일단 이걸 세번만 해도 마나가 오링난다. 이걸론 유지력이 좋은 챔프가 많은탑에서 별로 큰 위협이 되지못한다. 그렇다고 저걸 했다가 마나가 부족해지고 프리징이라도 당하면...라인이 긴 탑에서 초반 라인클리어도 안 되는 카시가 견제는 고사하고 프리징이라도 안당하면 다행이다. 거기에 챔피언 특성상 라이즈 보다 상성을 더 많이 타는데, 상대가 가렌, 나서스, 다리우스 같이 원거리 견제에 비교적 취약한 챔피언이라도 유지력과 깡스펙이 낮기때문에 절대 안심할 수 없는 라인전을 보내게 된다. 그런데 아칼리, 이렐리아 같이 카시오페아에게 지속해서 접근 가능한 챔피언들이 카시오페아를 괴롭히면 라인전 단계 부터 답이 없어진다...

게다가 탑은 복귀가 오래 걸려서 마나 부족이 더욱 치명적으로 다가온다. 심지어 신발도 못 사서 집에 한번 가면 미니언을 다량 놓칠 수 있다. 카시오페아 유지력의 지속적인 너프 때문에 웬만한 원챔 장인급 유저가 아니면 다른 탑 라이너를 놔두고 탑 카시오페아를 할 이유도 없고, 한다고 해도 별로 이득을 못 보는 포지션이 되고 말았다.

다만 탑 적폐챔이라고 불리는 원거리 챔피언이 탑으로 올라와서 상대하게 되면 보통 카시가 굉장히 유리하다. 우선, 주력기의 DPS부터 카시가 우위를 가지게 되며 쌍독니(E)의 사거리 또한 700이나 되기 때문에 결국 카시의 사거리 내에서 맞다이를 하게 된다. 또한, 기동성이 출중한 베인, 퀸, 칼리스타의 경우 카시의 늪(W)의 존재로 인해 이동기로는 쉽게 유리해지기 힘들며 맞다이 또한 카시도 강력하다.[39] 이들이 사거리 내로 진입해서 거리를 내줬다고 해도 어지간히 스킬이 빗나가는 게 아니면 카시가 대부분 맞딜을 이긴다. 특히 티모처럼 Q를 피하기 어려운 평타 기반 뚜벅이들 상대로는 약간의 숙련도만으로도 지옥을 보여줄 수 있다. [40]

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

사거리도 짧고 카이팅을 하며 지속 딜을 넣어야하는 챔피언이라 포킹에 취약한 약캐이다.

단, 아군에 앞라인이 단단하고, 적에 돌진기 의존도가 높은 조합이라면 카운터급으로 활약할 수도 있다. 독기의 늪은 사거리도 지속 시간도 긴 장판기이기 때문. 또 눈덩이를 맞은 아군 발 밑에 타이밍 맞춰 뿌려주면 멋 모르고 날아온 적은 빠져나가지 못하고 그대로 죽는다. 무엇보다 AP 원딜이라고도 불리니만큼 제대로 성장했다면 마법사면서 원딜 못지 않은 캐리력을 보일 수도 있다. 특히, CC기를 보유한 아군과의 시너지가 발군이며, 눈덩이를 던져서 적들 앞에 궁으로 다수를 기절시킬 수 있다.

정복자의 등장으로 위상이 급격히 뛰었다. 정복자는 원거리 챔피언에는 이중 페널티가 주어지는데, 카시오페아는 스킬을 워낙 많이 쓰는 챔피언이다 보니 그중 하나를 사실상 무시한다. 크나큰 문제인 마나소모량 역시 침착 개편으로 해결됐고, 이동기가 강력한 브루저들이 점점 상향을 먹어 강력해진 칼바람에서 이들과 그냥 맞다이를 이겨버리는 카시오페아는 나름 주가가 높다.
상대가 탱커 조합이나 난전유도식 조합이라면 즐겜이 가능하지만 포킹조합이라면 회색 화면을 볼 마음의 준비를 하는 게 좋다.

10.2. 전략적 팀 전투

이터늄 스킨과 함께 3코스트 전투 기계/신비술사 유닛으로 등장했다. 적 한명에게 지속적으로 마법 피해를 입히고 보호막 효과를 줄이는데, 피해량이 높은데다 마나통도 적어 신비술사 덱의 캐리를 맡는다.
영혼의 꽃 스킨을 착용하면서 황혼 시너지를 가지게 되었다. 비용도 4코스트로 올랐으며 스킬도 궁극기로 변했다. 이전처럼 캐리를 맡기보단 유용한 두 가지 시너지와 광역 기절로 아군 보조에 중점을 맞춰 변경되었다.
마녀 스킨을 착용하고 2코스트 마녀/마도사 시너지 기물로 등장. 스킬 사용 시 일정 시간 동안 평타가 쌍독니로 변경된다.

10.3. 우르프 모드

입히는 피해량이 5% 감소, 받는 피해량이 5% 증가하는 하향이 되어 있다.

6.9 리워크 패치 이후 스킬에 쿨감을 얻으며 강캐 반열에 들어갔다. 특히 Q의 쿨타임이 줄어들었으며 W와 R도 보일때마다 쓸 수 있는 지경이다. E에 대해선 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

6.9패치 이전엔 최약체 챔피언이었다. 맹독 폭발과 독기의 늪은 도트딜이라서 아무리 난사를 해봐야 딜이 박히는 속도가 현저하게 느리고 데미지가 중첩도 되지 않아서 우르프의 80% 쿨감 덕을 거의 못보는 스킬이었고, 주력 딜링 스킬인 쌍독니는 중독 상태의 적에게는 협곡에서나 우르프에서나 0.5초로 고정이라 쿨감의 영향을 전혀 받지 않았다. 즉, 소환사의 협곡에 비해 궁극기 쿨타임이 줄어드는것 빼고는 강해지는 면이 하나도 없었다. 물론 마나 무한으로 스킬을 쓸 수 있어서 여신의 눈물 같은 아이템을 장만할 필요가 없다는 이점은 있지만 다른 챔피언들이 대폭 쌔졌기 때문에 카시오페아가 도무지 설자리가 안나왔다. 애초에 당시 카시오페아는 소환사의 협곡에서부터 쿨감과 관련된 아이템을 가는 일이 거의 없었기 때문에 우르프 모드에서의 쿨감은 아무런 의미가 없었다. 카시오페아에게는 스킬 쿨타임을 몇 배로 줄여주기보단 스킬 피해량을 몇 배로 높였어야 했었다.

챔피언 특성상 야스오와 아칼리처럼 쿨타임 감소 효과와 시너지가 전무한 스킬셋 때문에 2014년에 맨 처음 열린 우르프 모드에서는 당연히 승률이 최하위권이었고 2014년에 리워크가 이뤄진 이후 진행된 2015년과 2016년의 우르프 모드에서는 기존에 안좋았던 승률이 더 떨어졌다. 첫 리워크 이후 패시브가 우르프 모드에서 완전히 쓸모없는 패시브[41]에서 그나마 시간이 지나면 카시오페아의 한타 기여도를 높이는 패시브로 변한건 좋았으나 첫 리워크 이후 Q의 AP계수가 많이 낮아지고 E의 딜량 의존도가 높아진 것이 주요 원인으로 보인다. 2014년 우르프에서의 카시오페아는 그나마 적에게 Q를 난사하면 꽤 많은 피해를 줄 수 있었지만 리워크 이후에는 적에게 Q를 연이어 난사해도 이전만큼의 딜을 기대하지 못하게 되었으며 카시오페아의 dps 자체가 우르프의 쿨감 시너지는 거의 받을 수 없는 E에 더욱 의존해야 하는 형국이 되었기에 우르프에서 더욱 힘을 쓰지 못하게 된 것이다.

하지만 이러니 저러니 해도 현재 우르프에선 숨은 1대1 강캐로 쿨이 0.15초가 된 쌍독니가 어마어마하게 강해 초중반 맞딜을 하면 거의 무조건 이기고 W와 Q로 강해진 오브젝트도 순식간에 먹는다. 단점이 있다면 카이팅이 안될정도로 빠른 E의 쿨정도와 물몸이라는점.

한 가지 팁이 있다면 우클릭으로 이동 지점을 지정해두고 사거리 내에 있는 적에게 E를 연타하면 E를 난사하면서 해당 지점까지 이동한다.

듀오로 플레이할 때 파트너로 신지드를 선택하는 게 좋다. 카시오페아의 쌍독니는 신지드의 맹독의 자취에도 추가 데미지를 발동시키며, 신지드는 던져넘기기로 확정적으로 독을 맞출 수 있기 때문이다. 둘 다 이동기를 제약시키는 스킬이 있다는 공통점도 있다.

10.4. 아레나

패시브 - 독사의 포옹의 추가 이동 속도가 30% 감소하고 수호자 계열 아이템을 2개 소지할 수 있는 보너스 추가, W - 독기의 늪에 스킬 가속 -30이 적용, E - 쌍독니의 중독 추가 피해 주문력 계수가 0.45, 회복량 주문력 계수가 0.1~0.12로 감소한다.

신발 아이템을 살 수 없다는 약점을 커버하기 위해 상술한 수호자 아이템을 2개 구매할 수 있다는 시스템 보너스를 받았는데, 덕분에 수호자 아이템의 성능을 기반으로 한 강력한 초반 주도권을 보여주며 상대 팀들의 운영 스타일을 편안하게 분석할 수 있다는 큰 장점을 얻었다. 궁극기를 찍고 첫 완성 아이템을 구매한 뒤로는 살짝 힘이 빠지긴 하는데, 이걸 보조할 수 있는 스노우볼링형 증강체의 도움을 받으면 그 유통기한마저도 극후반까지 미뤄둘 수 있다.

협곡에서 카시오페아의 카운터였던 '팔 길고 카이팅이 용이한' 챔피언들 대부분이 아레나에서 낮은 티어에 위치한 것도 호재이고, 아이템 시너지 효과도 잘 받으면서 파트너 챔피언과의 상성도 유연하게 대처할 수 있는 안정성도 역시나 긍정적 요소이다. 우르프 모드와 마찬가지로 신지드와의 궁합이 발군.

10.5. 와일드 리프트

2025년 6.0 패치에 출시 가능성이 있다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카시오페아(리그 오브 레전드)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 카시.[42]

모티브는 클레오파트라 + 메두사 + 나가다. 공교롭게도 이름의 모티브로 보이는 ' 카시오페이아'는 그리스 신화 속 메두사 이야기의 히로인 에티오피아의 공주 안드로메다의 어머니의 이름이다. 전승에 따라서 페르세우스가 적들을 물리치기 위해 메두사의 머리를 꺼낼 때 케페우스와 카시오페이아가 실수로 눈을 가리지 않아 돌이 되어버린 채로 사망했다는 이야기도 있다는 것을 생각하면 아이러니.

소환사의 협곡 여름 버전 한정으로 카시오페아를 고르면 맵 전체의 뱀들이 전부 사라진다.

어머니의 이름은 소레아나이며, 녹서스의 슈리마 점령지에서 각종 유물을 찾고 있다. 또한 소레아나는 검은 장미단의 일원이었다는 사실이 밝혀졌다.

카시오페아가 킬이나 어시스트를 올릴 때 가끔씩 구 일러스트 아이콘이 나타나는 버그가 있다.

시비르가 리메이크되면서 변경된 스토리에서는 보물을 찾으려고 시비르를 고용했는데 시비르의 경고를 무시하고 봉인된 방을 열어버려서 뭔가 심각한 일이 발생하기 시작했다고 한다. 슈리마 패치 이후에 나온 영상인 '슈리마:지하무덤으로 가는 길'에서 더 자세한 설정이 공개되었다. 고용했던 시비르를 배신하고 시비르의 십자검을 뺏어 봉인을 열었는데 그 과정에 봉인돼 있던 뱀 모양의 장식품이 카시오페아에게 독을 뿌린다. 카시오페아가 뱀의 형상으로 변한 것은 이 독 때문인 것으로 보인다.

배경 이야기에선 행실이 좋지 않은 술 취한 병사를 취미삼아 사냥하는 내용이 나오는데. 냉정한 사냥꾼이라기 보다는 감정에 흔들리면서도 상대방을 압도적인 힘으로 짓뭉개버리며 분노를 해소하는 듯한 모습으로 나온다.

AI전에서 나오는 카시오페아는 칼같은 Q-W-EEEE 콤보를 구사해서 AI라고 얕잡아본 사람에게 충격과 공포를 선사하기도 한다. AI 카서스, AI 피들스틱과 함께 최강 인공지능을 논할 때 꼭 거론된다. 물론 이것도 시즌 3-4 ai 중급 때 이야기다.[43]


[1] 한글 표기법상으로는 카시오페이아가 맞는 표기다. [2] 유니버스 개편 이전에는 슈리마 소속이며 현재도 스토리상 슈리마와 깊은 관계가 있다. [3] 4.16 패치 리워크 담당 [4] 6.9 패치 마법사 업데이트 담당 [5] 도타2에서 비슷한 캐릭터인 메두사도 연기하였다. 카시오페아 외에 베인, 카르마, 니달리 등을 맡았다. [6] 이 비명소리는 전 세계에서 똑같은 음성을 사용한다. 해외에서도 이 게임에서 가장 불쾌한 사망 음성으로 악명이 높다. 펜타킬의 곡 Deathfire Grasp에도 샤우팅 대용으로 들어갔다. [7] 깡딜 기준으로는 2배 정도지만 비중독-중독간 계수차이만 0.6 AP라 평균적으로 1/3인 것이지, 1/4까지도 낮아질 수 있다. [8] 늪의 각 원형태의 반지름은 160. [9] 인게임에서만. 공식 패치 노트에선 늪에 빠짐이라고 표현한다. 동일한 효과의 CC기로는 신지드의 초강력 접착제, 뽀삐의 굳건한 태세가 있다. 신지드의 경우 던져넘기기로 초강력 접착제 위에 적을 던지면 그 적을 속박할 수 있는 부가 옵션이 달려있고 뽀삐의 경우에는 돌진기를 쓴 대상의 돌진기를 취소시키며 고정 상태로 만들어버린다. 단 뽀삐같은 경우는 이즈리얼이나 카사딘 혹은 점멸 등의 순간이동형 이동기는 막을 수 없다. [10] 단 자르반의 깃창은 E와 Q 둘다 이동기가 아니고 두 스킬의 연계 효과로 나타나는 이동이라 사용이 늪이나 속박 상태에서도 사용 가능하다. [11] 중독 디버프만을 체크하기에 티모 신지드의 중독 효과도 체크하며, Q가 터지기 전 그 위에 서 있는 대상이나 W를 밟고 있는 챔프 모두 추가 피해가 들어간다. [12] 제리, 카서스, 헤카림, 이블린, 이즈리얼, 라이즈, 야스오, 요네 등 [13] 대부분의 몸이 직접 움직이는 돌진기 시전 도중, 조이의 R, 카밀의 W, 카타리나의 R, 사미라의 R, 루시안의 R, 가렌의 E, 그리고 상대 사일러스가 복사한 카시오페아의 R 등이 있다. 단, 카타리나와 누누같은 제자리 채널링 스킬은 궁 쓰기 전 카시와 마주본 상태여야 한다. [14] 모션도 모션이지만 나 이제 궁쓸거야!라고 말하는 듯한 수준으로 들숨 사운드가 크기 때문에 눈 감고 소리만 듣고도 반응이 될 정도다. [15] 라이엇에 따르면 블리츠크랭크 등은 겉면이 석화되어 움직이지 못하는 것이며, 말파이트나 갈리오 등은 예의상(...?) 움직여 주지 않는거라고 한다. 예의 지키다가 사망 [16] 해당 분류에 포함되는 챔피언들로는 라이즈, 블라디미르, 스웨인, 카서스 등이 있다. 다만 이 챔피언들을 보면 카시오페아처럼 광역기가 부족한 경우도 있고 공통적으로 지속딜 능력이 강력하고 전투 지속력이 강한 메이지들을 포괄하는 분류이기에 전투형 마법사라는 표기가 더 옳다. 아무튼 정식 번역 명칭은 광역형 마법사. [17] 이런 강력함 때문에 과거 핵이 판쳤을 때 카서스, 카타리나, 제라스와 함께 4대 미드 핵 챔피언이던 시절도 있었다. 특히 프로그램으로 동선을 읽어 예측Q나 예측W를 걸고 상대 스킬은 피하면서 E를 자동으로 사용해 큰 피해 없이 상대방 풀피를 안정적으로 잡아내던 것이 악명 높았다. 고급 핵은 선딜이 긴 궁까지 예측으로 걸어댔다. [18] 다만 야스오나 사미라, 그웬같은 챔피언들처럼 쌍독니 자체를 막아버리면 어쩔 수 없다. [19] 밴 대상 2순위. 야스오는 질풍검(E)로 카시오페아의 Q와 W를 쉽게 피하며, 조건부지만 E로 카시오페아의 사거리를 벗어날 수 있다. 어떻게든 Q나 W를 맞출경우 장막으로 쌍독니(E)자체를 봉쇄한다. 또한 초반 맞딜도 강한 편이라 맞딜을 한다고 무조건 이기는 것도 아니며 일방적으로 때려야 이기는데 스킬 쿨이 긴데다 타겟팅 스킬이 전혀 없는 카시오페아 입장에서 크게 불리하다. 다만 진입하겠다고 질풍검을 먼저 빼면 q를 확정으로 맞출 수 있고 미니언이 없을 시의 기동성 또한 거의 전무하므로, 타이밍을 재다가 미니언이 없을 때를 잘 노려보자. [20] 초반엔 서로 간을 보는 라인전이 이어진다. 카시오페아는 마나가 부족하고, 피즈는 초반 라인전이 매우 약하기에 첫 귀환 전에는 외부의 개입이 없는 이상 대치가 이어질 것이다. 다만 3렙 딜교는 주의할 것. QEE를 찍으면 W가 없고 QWE를 찍으면 마나가 갈려나가 Q를 사용하고 앞무빙을 쳤다가 피즈가 EE로 Q를 피하면서 덤벼들면 카시가 손해를 본다. 첫 귀환 이후부터는 심리전인데, 바로 앞 W는 재간둥이가 있어도 피하기 어려우므로 피즈가 진입하면 Q 쿨타임에 맞춰 WQ연계를 하면 이득을 볼 수 있다. 이 초반 라인전 구간에 얼마나 갱을 안당하고 잘 넘어가는지가 관건. 초반엔 애초에 안 싸운다는 마음가짐으로 도란링을 사면 체급이 올라가 초반 피 교환에서 손해를 안 볼 수 있다. [21] 최악의 하드카운터. 밴 대상 1순위. 카시오페아는 논타겟을 맞춘 뒤 원거리 딜러처럼 지속딜을 하는 뚜벅이 챔피언이고, 이동기가 많으며 원거리딜러를 카운터치는 아칼리는 스킬 구조상 극상성이며 카시오페아가 싫어하는 요소들은 죄다 가지고 있다. 이동기로 Q를 다 피하고 Q를 맞히면 장막에 숨으며 궁을 맞춰도 2초만에 죽이지 못하면 장막에 숨어 후속딜이 봉쇄된 뒤 역관광 당하거나 도망가는 것을 손 놓고 볼 수밖에 없다. 장막에 있는 상태에서 궁을 맞췄다면 딜을 넣기도 전에 그대로 은신한다. 6렙전에 약하므로 강하게 견제하고 6렙 이후는 거리를 주지 않는게 중요하지만 카시의 E보다 아칼리의 R 사거리가 더 길기에 아칼리를 만날 시 스왑하는 경우를 종종 볼 수 있다. 야스오는 미니언을 타고 천천히 들어오니 간볼수라도 있지만 아칼리는 먼 거리에서 순식간에 진입하며 누킹도 우위고, 장막 때문에 무조건 두들겨 맞게돼있다. 카시를 할거라면 그냥 밴을 하거나 아칼리인게 보이면 닷지하는게 낫다. 닷지를 안 했다면 그냥 아칼리가 구도를 모르길 기도하고 무조건 풀피를 유지하며 라인을 받다 보면 킬을 못 먹은 아칼리는 폭발력이 나오지 않기에 팀이 죽지 않기를 기도하자. [22] 초반엔 카시가 이기고, 중반 이후엔 그웬이 카시의 맞딜을 압도하기에 심리전이 된다. 이동기가 불안정한 그웬이 원거리에서 카 시에게 접근할 수 없기에 라일라이를 가면 서로 죽을 일은 잘 없다. 단 조심해야 하는 쪽이 카시이기 때문에 상성은 좀 불리한 편이다. [23] 예전에는 카시 앞에서 일격 필살(Q)을 쓰면 나오는 타이밍에 맞춰 궁을 쓰면 무조건 걸렸지만, 이젠 일격 필살(Q) 사용 후 나오는 위치를 지정할 수 있게 되어서 이마저도 확률 싸움이 되었다. 늪 위에서는 일격 필살(Q)을 사용할 수 없다는 점만 유의 [24] 공속 바루스라면, 초반엔 카시가 맞딜을 이기기에 적극적으로 싸움을 보고, 라인에선 방어막을 많이 들고오므로 맞방어막을 들면 좋다. 카시를 패려고 작정한 포킹 바루스의 경우는 바텀이면 서폿의 도움이라도 받겠지만 솔라인이라면 기도밖에 답이 없다. AP 바루스는 잘 안 나오지만 밴시를 올려서 첫 스킬을 무시하거나 존야를 올려서 Q를 씹자. [25] 그나마 포킹 챔피언중에는 할만한데, Q는 제라스처럼 미니언을 뚫고 오지는 않으며 적중이 매우 어려우므로 미니언 뒤에 숨어서 계속 맞푸쉬하면 라인전은 반반을 갈 수 있다. 만약 이니시를 당하면 곧바로 벨코즈의 QR에 녹기 때문에 최대한 안전한 포지션을 잡고, 날아오는 스킬을 정확히 보고 피해주면 된다. [26] 하드 카운터. 그냥 열심히 미니언 밖으로 무빙해서 푸쉬와 딜교를 동시에 할 수 없게 만들고, 맞푸쉬를 하는 수밖에 없다. 이속 느린 뚜벅이들 패라고 나온 챔피언인데 카시는 신발도 못 사므로 완전히 답이 없다. 그나마 상대법은 포킹이 약한 극초반에 승부를 보던가, 제라스가 앞으로 Q를 차징하고 있을때 냅다 궁플을 쓴 후 그대로 죽여버리는 것. [27] 바텀 라인전 강캐인 만큼 바루스와 마찬가지로 바텀에서 만나면 비등비등하지만 미드 카시오페라면 진이 맞싸움을 하지 않을것은 물론이고 한타 때 최후방 포지션을 잡는지라 진에게 접근하는것조차 힘들다. 게다가 이쪽은 CC기도 더 많아서 더 성가신 편이다. [28] 카타리나 궁의 경우 채널링 도중 이동이 안되기 때문에 궁을 쓰기 전에 카시오페아와 마주보고 있어야 카시가 궁 쓸때 석화에 걸리게 된다. [29] 근본이 AD카운터라 탱커임에도 불구하고 AP를 상대로는 물렁하다. 다만 갱호응은 최상급이니 갱을 조심하자. 1대1로는 지옥을 보여줄 수 있는 상성. [30] 카시오페아의 W에 있으면 E와 W가 봉인되고, E를 일부러 맞아주고 R을 쓰면 무조건 스턴에 걸린다. 지속 딜도 카시에게 밀린다. 다만 극딜을 가는 사일러스라면 잘 컸을 경우 피가 애매하면 원콤날수도 있기 때문에 그 점은 주의. 한 콤보만 버티면 무조건 카시오페아가 이긴다. [31] 카시오페아가 맹독 폭발(Q)을 잘 적중하는가에 따라 달라지며 Q만 잘 맞추면 카시오페아가 압도적으로 유리하다. 결정적으로 독기의 늪(W)이 치명적인데 늪 위에 있는 베인은 구르기를 못 쓴다. 탑 베인 상대로는 물론이고 바텀 라인전 에서도 서포터에 따라서도 달라지나 베인이 카시보다 교전거리가 짧고 카시도 지속딜이 쌔기 때문에 베인에게 거리를 내줘도 늪 깔고 맞딜을 할 수 있기에 주도권은 카시오페아에게 있다. [32] 초반엔 굉장히 빡세지만 레벨이 올라갈수록 할만해진다. 탑에서 만난다면 1~3렙때는 경험치도 못 먹을수준으로 어려우니 스펠은 점화나 방어막을 드는 것을 추천한다. 서로 레벨링이 된다면 늪을 깔고 맞딜로 찢어버릴 수 있어 쉽다. [33] 아리는 카시와 딱 붙어있지 않는 한 궁을 한 번만 쓰면 궁 사거리 밖으로 도주할 수 있고, 피즈는 카시가 궁을 쓰려고 고개를 치드는 순간 E라는 희대의 사기성 무적 스킬을 쓰던가 Q를 써버리면 카시오페아의 뒤로 넘어가버려 손쉽게 회피가 된다. 제드는 그림자 컨트롤을 통해 궁 범위를 벗어나는 것이 가능하며, 카사딘은 궁을 쓰면 돌아서서 궁으로 피해버리면 카시가 바보가 된다. 이블린은 궁을 쓰러 들어올 때 카시가 궁을 쓰면 뒤로 돌았다가 W로 슬로우를 풀고 다시 들어오면 된다(...) 물론 궁이 없는상황에서의 라인전은 카시오페아가 훨씬 강력하긴 하다. [34] 미드 승률은 53.2%, 바텀은 53.3%, 탑은 52.9%이다. [35] 미드는 픽률 4.11%에 승률 54.59%, 바텀은 픽률 0.95%에 승률 56.87%를 기록 중이다. 다만 이는 너프 소식으로 인해 일반 유저들이 떠나고 장인 유저들만 남아서 그럴 수도 있으나, 아우렐리온 솔, 신지드 등의 장인 챔프들과 비교해도 성능이 압도적인 것은 부인할 수 없다. [36] 신규 혹은 리워크된 아이템들과 궁합이 딱히 안좋은 편은 아니나 이미 지속딜이 강력한 아이템 빌드로 정립된 카시가 신규 아이템을 굳이 사용하는 다른 빌드를 연구할 이유가 없는 것에 가깝다. [37] 재출시 당시에는 신화 아이템이라는 시스템이 존재하여, 이 신화 아이템 중 1개만 보유할 수 있었으며, 영겁의 지팡이와 만년서리, 리안드리는 모두 신화 아이템이었다. [38] 특히 강제로 자신 쪽을 바라보게 만드는 세라핀과의 궁극기 연계는 이론상 최고 수준. [39] 늪 위에서 베인은 구르기가 불가능, 칼리스타는 패시브가 막히며, 퀸은 공중제비를 할 수 없다. [40] 의외로 이들 상대로 가장 강력한 카운터 픽이면서 밴도 안당한다. 탑 카시가 일반적으론 마이너픽이라 밴을 안당하는것도 있고, 이들 입장에선 오히려 조합상으로도 카운터를 쳐버리는 말파이트/아트록스 같은 챔피언을 밴하는게 일반적으로 이득이기 때문이다. [41] 처음의 패시브는 카시오페아의 마나 회복에 도움을 주는 패시브였는데 마나 자체가 의미가 없는 우르프에서는 당연히 있으나 마나한 패시브가 될 수밖에 없었다. [42] 이름이 4글자 이상인 챔피언들은 대부분 약칭으로 불리는 경우가 많으나, 카시오페이아는 별자리 이름이나 그리스 신화 속에서 등장하는 인지도가 높은 명칭이기에 풀네임 카시오페아를 전부 부르는 경우도 많은 편이다. [43] 이 시즌 당시엔 중급 미드 ai 들 모두 초보자들에겐 버거운 상대였다. 명중률은 물론이고 스킬 콤보까지 나름 깔끔했기 때문