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로그라이크

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로그라이크 장르의 시초인 《 Rogue
@는 플레이어 캐릭터, %는 아이템(이외에도 여러 표시가 있다), #은 통로, 선과 점으로 이루어진 사각형은 방을 나타낸다.
몬스터는 이름의 첫 글자를 대문자로 표기하여 나타낸다. B로 표시되는 몬스터는 박쥐(BAT)라는 식.

1. 개요2. 역사
2.1. 원작 Rogue의 탄생2.2. 이후의 발전
3. 특징
3.1. 베를린 해석
4. 주의점5. 로그라이트(로그라이크-라이크)6. 목록7. 참고 사이트8. 관련 문서

1. 개요

Roguelike

최초의 던전 탐색 RPG인 《 Rogue》의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임을 총칭하는 말. 나무위키에서는 《 Rogue》에 대한 설명도 이 문서에서 다루고 있다.

2. 역사

2.1. 원작 Rogue의 탄생

1980년에 탄생한 《 Rogue》는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 그래픽을 표시한다. 이는 당시 메인프레임에 연결하는 단말기가 아스키 부호 말고는 별다른 기호를 출력할 수단이 없었기에 선택한 방식이다. 여타 RPG 재현 컴퓨터 게임들이 텍스트로 이루어진 것과 달리, 비록 문자를 이용한 것이지만 직접 캐릭터를 움직여 던전을 탐험하는 방식은 비디오 게임 역사상 처음 등장한 그래픽 롤플레잉 게임이다.

또한 하나하나의 '판단과 선택'이 매우 중요시되며, 게임 도중에 저장 불러오기가 안 된다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤에 남아있던 세이브 파일은 삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈이다.[1] 이 '세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 ' 영구적 죽음'(Permanent Death)으로 통칭된다.

게임의 내용은 주인공이 수십층이나 되는 지하동굴을 층별로 차례로 내려가서 각 층에 있는 몇 개의 동굴방을 차례로 돌아다니고 여러 장소와 문과 통로를 찾아 탐험하며 각종 아이템을 발견해서 이를 이용해 무장하거나 생존하고 각종 위험한 괴물들을 만나면 이를 처치하는 등 각종 위험을 피해 살아남아서 아래 층으로 내려가 차례로 각 층을 클리어하는 것이다. 계속 아래층으로 내려가면 22층 이하에서 발견할 수 있는 "Amulet of Yender"라는 아이템을 발견할 수 있는데 이를 착용하고 승천을 하는 것이 최종 목표. 죽거나 승천하면 그때까지 기록한 경험치와 층 수가 표시되고 다중사용자용 OS인 Unix 기반이어서 여러 사용자가 같은 컴퓨터를 공유하므로 최고점수 기록 리더보드 랭킹이 표시되는데 이것이 사용자간 경쟁요소.

이동이나 공격, 휴식, 아이템 사용 등 모든 게임내 행동은 게임내 한 턴을 소모하므로 키 스트록 하나 하나가 한 턴인 턴제 RPG 게임이라고 볼 수 있다. 즉 주인공도 괴물도 키 하나 누르는 한 턴당 한번씩 번갈아 가면서 이동하거나 때리고 맞는다. 그러므로 매 키 입력마다 순간순간 판단을 내려야 하고 주의력을 유지해야 하며 방심하다 아차하고 손가락이 실수하면 순식간에 무덤을 볼 수 있다. 식사와 배고픔의 개념이 있어서 턴이 흐르면 배가 고파지고 그러면 줍거나 소지한 식량을 먹어 배를 채워야 한다. 일부 괴물의 시체는 식량이 될 수 있다. 매 턴마다 만복도가 감소하고 일정 수준 이하면 배가 고파지기 시작하고 오래 굶으면 굶어 죽기도 한다. 또 hack은 게임에서 죽는 경우에 가끔 시체가 동굴에 남아서 사용자가 플레이하다보면 다른 사용자의 시체를 발견하고 원래 소지 아이템 일부를 주울 수 있는 등 다중사용자 게임요소도 도입했다.

원래 《Rogue》는 1980년대 초반 BSD Unix OS를 개발하던 미국 UC 버클리에서 개발되어서 BSD 4.2에 포함되어 배포된 게임이다. 특히 VT-100 등 CRT 터미널을 제어하기 위해 BSD Unix에서 개발한 프로그램 라이브러리인 "curses" 를 활용하여 표준적 ASCII 문자와 제어문자들 만으로 CRT 터미널 상에서 원시적인 게임 그래픽을 구현하였다. A-Z의 각 대문자가 26 가지 종류의 괴물을 표시한다. rogue는 vi 에디터와 함께 초창기 curses 라이브러리를 잘 활용한 대표적 프로그램이다. 조작 명령도 ASCII 키보드의 대소문자와 특수문자 등 거의 모든 문자를 사용한다. 한국에서도 80년대 BSD 유닉스를 도입한 홍릉 KAIST 대학원의 학생들이 이를 널리 플레이하기도 했다. 한국 최초의 승천자는 후에 성균관대 전산학과 교수가 된 당시 박사과정 학생. 80년대 중반에 IBM-PC가 보급되자 DOS 프로그램으로 이식되기도 했는데 IBM-PC의 OEM 코드 페이지의 박스 그리기 문자 등 그래픽 문자 셋을 이용해 약간 그래픽이 개선되고 추가로 특수키를 사용한 것 외에는 거의 같은 조작법을 사용하였다.

《Rogue》는 당시 하드웨어의 한계로 인해 여러 한계점[2]을 지닌 게임이었으나, 그럼에도 불구하고 당시로서는 참신한 게임성 덕인지 컬트적인 인기를 끌었다. BSD 유닉스에 기본 탑재된 게임이었기도 하거니와, 심지어 벨 연구소까지 진출하여 데니스 리치 같은 위인도 푹 빠져있었다고 한다.

로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 가운데에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 인공지능 이 최초로 작성된 게임이기도 하다. 'Rog-O-Matic'(1981)으로 불리는 이 봇은 여러 개의 전문가 시스템 모듈을 유전 알고리즘[3]으로 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하고, 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동된다. 소모성 아이템의 이름이 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다.

서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다.

당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D 그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계에서 일종의 안티테제 역할을 하는 듯.

2.2. 이후의 발전

그리하여 프로그래머들이 이후로 《Rogue》와 같은 방식에 몇몇 요소를 가감해서 여러 게임을 제작하였는데[4], 이들을 유사 로그 게임, 즉 '로그라이크(Rogue- like)' 게임이라 부르게 됐다. 《 NetHack》, 《 ADOM》, 《 Angband》, 《 Dungeon Crawl》, 《 이상한 던전》 등이 전부 로그라이크 게임에 속한다. 《Rogue》의 실행 파일과 소스 코드가 서드 파티 개발자들에게 완전히 열려 있는 만큼, 로그라이크 다수가 이를 따라 비상업용 라이선스 아래에서 사용자들에게 실행 파일과 소스 코드를 무료로 제공하고 있다.

이 로그라이크의 파생 하위 장르로 영구적 죽음이 아니고 소지품을 유산으로 남겨서 계속한다든가 하는 형태의 완화된 로그라이트라는 장르도 있다.

로그와 그 파생 작품들은 1990년대 중반 당시에 많은 게임 개발자들에게 의해 플레이되었고, 따라서 현대 게임의 발달사에 큰 영향을 미치기도 했다. 블리자드 사의 디아블로는 이 로그라이크 게임의 설계 방법론을 개조하여 만든 게임이며, 특히 영구적 죽음을 도입한 하드코어 모드는 로그 계통 작품에 바치는 일종의 오마주이기도 하다. 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인을 비롯한 초창기 MMORPG, 그리고 EVE Online에서 캐릭터가 사망했을 때의 페널티가 다른 MMORPG보다 큰 이유도 개발자들이 학생 시절에 Nethack을 플레이하며 영구적 죽음의 개념을 자주 접했기 때문으로 분석되고 있다.

특히 양키 컴덕들에게는 하나의 문화라고 해도 될 정도로 커뮤니티가 발달되어 있고, 제작자와 게이머들 사이에 피드백도 활발한 편이다. <7일 만에 로그라이크 만들기>(7DRL) 같은 대회도 열리고, 실제로 거기서 나온 게임이 장편으로 개작되는 경우도 많다. 대표적으로 DoomRL.

국내에서는 마니아들을 중심으로 꾸준히 수요가 있어 왔고, 던전 크롤이 한국어로 번역되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었다.

아마추어리즘이 돋보이는 장르로서 역사가 말해주듯 게임 로직은 웬만한 상용 게임과는 비교를 불허할 정도로 굉장한 깊이를 자랑하는 게임들이 많다.

3. 특징

특징을 보면 알겠지만, 사람에 따라 호불호를 꽤 크게 타는 장르이기도 하다. 끊임없는 죽음을 반복하며 게임을 익히고 점점 더 나아가는 것에서 쾌감을 느낀다면 잘 플레이할 수 있지만, 한 번 죽기만 해도 스트레스 지수가 차오르는 사람들에게는 비추천. 예나 지금이나 로그라이크 게임에 대한 지식이 없는 사람에게는 꽤나 괴악하게 느껴지기도 하기 때문에 기초 지식이 없는 게임 평론가에게는 이와 같은 평을 받기도 한다.[26] 하지만 그 요소로 인한 중독성도 매우 높은 편이라, 한번 맛들이면 밤을 새워 플레이하는 중독성은 웬만한 로그라이크 게임은 모두 가지고 있다.

한편 시간이 흘러 일본에서 이를 주목한 게임 회사가 있었는데, 그게 바로 춘소프트. 그리하여 이 로그라이크 스타일 게임의 현대판으로 제작된 것이 바로 이상한 던전 시리즈. 디아블로류 실시간 던전탐색 RPG 역시 로그라이크에서 파생, 발전한 스타일이다.[27] 모바일 게임 중에서 지금의 이노티아 연대기로 이어지는 페노아 전기 시리즈의 1편이 로그라이크 스타일의 게임이었다. 셋 모두 기원을 로그라이크에 두고 있지만 각자만의 장르를 새로 개척해나간 사례. 2021년에 이르러선 TPS에 로그라이크의 요소를 적극적으로 결합한 Returnal[28]이 등장하는 등 틀딱고전에 국한되지 않고 새로운 시도가 꾸준히 계속되는 장르이다.

3.1. 베를린 해석

2008년 독일 베를린에서 열린 Roguelike Development Conference 2008에서 로그라이크 개발자들은 로그라이크 장르 게임에 필수적인 요소들을 목록으로 정리하여 베를린 해석(Berlin Interpretation)이라는 이름으로 발표했다.[29] 내용은 다음과 같다.

"로그라이크"란 하나의 장르로서, 단지 "로그 비슷한 것" 만이 아니다. 이 게임들은 어떤 교전(敎典)으로서 설명할 수 있는 것이다. 로그라이크의 교전은 ADOM, Angband, Crawl, Nethack, 그리고 모든 로그라이크의 원조인 Rogue.

이 목록들은 어떤 게임이 로그라이크인지를 결정하는 데 사용할 수 있다. 어느 요소가 누락되었다고 해서 특정 게임이 로그라이크가 아니라는 의미는 아니다. 마찬가지로, 몇 가지 요소를 갖고 있다고 해서 특정 게임이 로그라이크라는 의미는 아니다.

이런 정의를 만든 목적은 로그라이크 커뮤니티가 자신들이 배우고 익히는 것을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해서이다. 이것은 개발자나 게임에 어떤 제약을 가하려고 하는 것이 아니다.[30][31]

로그라이크의 교전들과 어느정도 높은 지명도를 가진 로그라이트 게임들을 베를린 해석의 기준들과 비교한 베를린 해석 도표가 있다.

일단 당사자들은 장르라고 말하지만 여기까지 디테일하게 따지면 흔히 말하는 장르라기 보다 정신적 후속작이나 로그라는 이름을 내세우기 위한 조건이라고 보는게 맞을지도.

4. 주의점

이 게임을 옹호하는 몇몇 팬들은 게임이 할 때마다 달라져 좋다고 하는데, 저도 똥을 쌀 때마다 항상 다른 똥이 나온다고요!
제임스 롤프, AVGN 극장판에서 전설의 똥겜 E.T.를 리뷰하면서.
게임을 랜덤으로 생성되는 요소로 떡칠하면 컨텐츠 볼륨도 커지고 재밌어질 것이다 라는 생각은 로그라이크 장르를 좋아하는 유저나 개발자들이 흔히 하기 쉬운 착각이다. 이는 랜덤 요소로 인해 생기는 예측하지 못한 결과가 꼭 좋은 결과는 아니라는 것을 간과한 마인드이며, 랜덤 생성의 한계에 대한 오해 혹은 무지에서 기인한다.

아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 아타리 쇼크를 일으킨 E.T., 폴아웃 4 가비가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 노 맨즈 스카이의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 그 나물에 그 밥 컨텐츠일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것.

또한 컨텐츠의 재미 면에서, 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 반드시 더 재밌다고 하기는 어렵다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 감독이 세심하게 편집한 것과 랜덤으로 섞어버린 것 중 무엇이 더 재밌을지를 생각해볼 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까 고민할 필요가 없다.

결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, Rogue, 던전 크롤, 넷핵같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할 때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.

5. 로그라이트(로그라이크-라이크)

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6. 목록

6.1. 정통 로그라이크 게임

해외에서는 주로 Traditional Roguelike라고 부르는 게임들. 대부분 무료, 턴제, 오픈소스, 텍스트 기반(또는 이와 대응되는 타일 그래픽)이며, 진입 장벽이 높다. 이 항목에서는 원형인 Rogue와 흡사하게 절차적 생성되는 레벨, 임의 세이브 로드 금지, 동시 턴 진행 등의 시스템을 가진 탑뷰 RPG 형태의 로그라이크를 정통파로 기재한다.

6.2. 이상한 던전 시리즈

춘소프트에서 제작한, 로그를 레퍼런스로 한 게임. 로그 정통주의자의 시선에서는 '로그를 레퍼런스하긴 했는데 뭔가 좀 많이 다른' 장르로 인식된다. 로그와 비교되는 가장 큰 특징은 이번 플레이에서 얻은 아이템을 거점귀환을 거쳐 다음 플레이에 반입함으로서 영구적 죽음을 우회하는 방법이 제시된다는 것으로,[36] 결과적으로 플레이어 캐릭터는 강해지지 않지만 아이템이 강해지는 구조로 되어 있다. 오히려 이런 우회수단을 적극적으로 활용하여 육성한 아이템으로 공략하도록 설계된 던전도 존재한다. 다만 페이의 최종문제로 대표되는 아이템 반입 불가 미식별 던전이 엔드 컨텐츠 도전과제로 제시되며, 이러한 던전은 정통 로그와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다.

일단 로그라이크 장르로 인정받기는 하지만 '영구적 죽음'을 우회하고 반복 플레이에서 어드밴티지를 마련한다는 점에서 이견이 있으며, 그렇다고 로그라이트로 분류하기에는 로그를 직접 레퍼런스했다는 사실을 무시할 수는 없고, 이 게임 이후로 일본에서 정통 로그가 아니라 이상한 던전을 계승한 게임이 많이 만들어졌다는 점에서 더 엄밀한 정의에서는 로그라이크보다는 '이상한 던전류' 라는 파생 장르로 분류된다.

'이상한 던전'이라는 이름은 스파이크 춘소프트의 상표명이기 때문에 스파춘이 직접 제작에 관여하거나(예: 포켓몬 불가사의 던전) 사용 허가를 내린 게임(예: 이상한 환상향 시리즈)만 '이상한 던전'이라는 이름을 사용할 수 있다. 그렇지 않고 단순히 이상한 던전의 게임 스타일을 답습한 게임들은 ' 던전 탐색 RPG' 등의 모호한 장르명을 사용하거나[37] 아예 '로그라이크'라고 퉁쳐 부르기도 한다. 또한 스파춘이 직접 개발한 정통 이상한 던전 시리즈라도 로그라이크의 정의에서 벗어나는 경우도 종종 있는데 포켓몬 불가사의 던전은 던전이 끝난 뒤에도 레벨이 리셋되지 않는 고정레벨제를 채용하여 퍼머데스의 개념이 희박하다. 스토리만 보고 끝내는 라이트 유저들이나 육성을 주 목표로 삼는 유저들의 편의성을 개선하고 로그라이크의 정체성은 반입불가 미식별 던전으로 한정하여 분리하려는 시도로 여겨진다.

6.3. 로그라이트

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7. 참고 사이트

8. 관련 문서



[1] 물론 소스 코드를 구해서 이 부분을 뜯어 고쳐 쓰는 사람도 있었으나, 부정행위 취급을 받았다. [2] 로그라이크의 특징이 된 많은 부분이 당시 PC 성능의 한계에 기인하는 점이 많은 것을 보면 알 수 있다. 그 외에도, 용량 부족으로 인해 Rogue의 몬스터들은 패턴이 단순하게 짜여있다. [3] 멘델이 발견한 그 유전 법칙을 적용하여 프로그램의 동작 요소를 유전자로 삼아 각 개체들을 교배시켜 어떤 과업에서 우수한 성과를 내는 개체를 만들어내는, 말하자면 인공지능 육종법 (이해가 팍 된다). [4] 많은 로그라이크에서 삭제된 대표적인 요소가 ' 게임 오버 후 진행수준에 따른 스코어 채점'이 있다. 원래는 경쟁요소로 점수를 부여한 것이지만 이후로 로그라이크 개발자나 팬들이 로그라이크의 특징이자 매력을 영구적인 죽음으로 보게 되면서 게임의 난이도를 높여가기 시작했고, 그 결과 스코어 경쟁보단 클리어로 경쟁을 하도록 유도하거나 아예 점수요소를 없애게 됐다. 반대로 Nethack과 Dungeon Crawl 등은 영구적 죽음을 그대로 두면서 점수도 책정하여 경쟁 요소를 남겨두고 있다. [5] y면체 주사위를 x번 굴린 뒤 거기에 z 값을 더한다는 뜻. 3d6+1이라면 육면체 주사위(1~6)를 3번 굴린 후(×3= 3~18) 1을 더한다(+1= 4~19)는 뜻이 된다. 난수 생성 방식이므로 현실에서 존재할 수 없는 주사위 형태(d23, d35 등)도 사용할 수 있다. [6] 전체적으로 랜덤하게 구축되지만 게임마다 고유 규칙은 존재한다. 예를 들어 던전 크롤은 메인 던전에서 정해진 범위의 층에 이르면 반드시 특정 서브 던전으로 통하는 입구가 나타나며, 픽셀 던전의 개조판인 Shattered Pixel Dungeon은 1층에서 반드시 1번 레벨업할 수 있을 정도의 쥐가 스폰되도록 짜여있다. 이런 고유 규칙은 운빨로 인해 극초반에 지나치게 불리한 상황에 유저가 몰리는 것을 방지하며, 또한 운을 통제하기 위한 단서를 마련하는 것이기도 하다. [7] 링크의 게임 시리즈가 '난이도의 하락'이라는 문구와 굉장히 안 어울리는 것 같지만, 놀랍게도 사실이다! 이쪽은 자체적으로 매우 높은 난이도의 레벨 디자인을 하는 대신, 플레이어가 죽음을 반복하면서 계속 똑같은 패턴에 대처해 나가고, 그 결과 익숙해진 유저가 한단계씩 돌파해 나가는 구조를 가지고 있다. 로그라이크와 대조되는 방식으로 난이도 밀당을 하는 게임인 셈. [8] 일부 게임의 경우 진행 데이터와 캐릭터 스테이터스 데이터를 백업해 두었다가 캐릭이 죽어서 데이터가 날아가면 백업된 데이터를 복붙해서 되살릴 수는 있다. 다만 백업된 시점 이후의 진행 상황은 로그라이크 특유의 랜덤성 때문에 전혀 달라질 수 있으며, 골수 로그라이크 매니아들은 이 행위를 부정행위라고 여긴다. 일부러 원격 서버에 접속해서 남들 다 보는 앞에서 플레이하고 그 기록을 남기는 이유가 다 세이브 파일을 건드리지 않고 정당하게 한다는 것을 보여주기 위함이다. [9] 참고로 우리가 알고 있는 대다수 고전 오락실 일부 게임들도 이 속성이 약간 반영되어 있다. 단, 플레이어가 죽으면 컨티뉴 화면이 뜨는 것만 차이가 존재할 뿐. 계속 하면 다시 할수 있다. [10] 목숨을 살려주는 기능이 없는 작품을 클리어하면 올뎃 노미스 클리어, 어찌어찌 한번 부활을 한다고 해도 최소한 원코인 클리어에 해당된다. 만약 클리어를 했다면 자랑해도 괜찮지만. 단, 죽으면 삭제되는 세이브 시스템은 장편 로그라이크라면 어디서나 갖추기에 켠김에 왕까지는 아닐 수도 있다. [11] 물론 아주 제한적인 수단을 통해서 1번 정도 죽음을 회피하게 해 주는 시스템이 존재하기도 한다. 넷핵의 Amulet of Life Saving이나 픽셀 던전의 앙크, 돌죽의 펠리드 목숨 기능이 그 예시. 다만 부활할 수 있도록 준비하는 난이도도 만만찮아서, 부활을 준비하다가 허망하게 죽는 경우도 허다하다. 그리고 맨 몸으로 부활한다거나, 능력치 제약이 있거나 한 불완전한 부활인 경우도 많으며, 아예 부활을 하기 위해서는 능력치를 영구적으로 깎아야 하도록 하기도 한다. [12] 사실 TOME4의 해금도 애드온으로 처음부터 열어두는 편이 권장된다. 이쪽의 해금 요소는 FTL: Faster Than Light처럼 해금 과정에서 경험하는 스토리라인에 중점을 두는 편이기도 하고. [13] 이번 판이 잘 안 풀리면 적당히 파밍에 집중해서 다음 판으로 넘겨주면 그만이니까. 로그 레거시는 '유산(Legacy)'이라는 제목답게 이런 특징을 오히려 게임의 핵심으로 취한 것이 성공을 거뒀으나 던그리드의 마을 시스템 등 장르적 특징을 벗어나기 시작하면서 도로 반복 플레이를 무의미하게 만드는 악재로 평가받기도 한다. [14] 그나마 캐릭터가 완전히 성장한 상태를 전제로 하여 고난이도 플레이를 지원하는 SYNTHETIK이나 Hades 정도가 이런 성장 요소를 잘 받아들인 예라고 할 수 있으나, 이들 게임은 원본 Rogue와 달리 컨트롤이 강조된 실시간 게임이므로 로그라이크보다는 슈팅 게임에 가깝다고 인식된다. [15] 또는 행동불능 상태이상 등으로 커맨드 입력이 무의미한 상황일 경우. [16] 개발자 입장에서 로그라이크를 만들 때 가장 치명적인 함정이 바로 이것. 무한한 시간 동안 상상의 나래를 맘껏 펼칠 수 있으니 별별 기괴한(...) 방법으로 게임을 깨버리는데, 로그라이크에 익숙한 테스터를 모집하는 게 아니고서야 내부 테스트 단계에선 해결할 수 없고, 버니합이나 스피드런 전문 스트리머들처럼 글리치를 활용한 것도 아니니 디버깅으로도 해결할 수가 없다(...). [17] 일례로 현재까지 업데이트가 지속되는 돌죽은 경험치를 투자해서 더 빠르게 공격할 수 있는데, 체력을 회복하는 턴까지 아끼려 무기 대신 빵(...)을 들고 휘두르면 공속 보정 없이 1턴이 흐르는 점을 활용하는 것이 토너먼트의 기초로 자리잡은 탓에 쉽사리 없애지도 못하는 문제가 있었다. 토너먼트 기간에만 턴 수 절약이 중요했기 때문에 대부분의 플레이에선 큰 문제가 되지 않아서 다행이지... 이와 비슷하게, 돌죽에는 기둥을 빙글빙글 돌며 체력을 회복하는 이른바 '필러 댄싱'을 하는 꼼수가 있었는데 이를 저격한다고 여러 시스템을 고안했지만 '랜덤 에너지'는 효과가 없고 클로징 어택(기회 공격)이나 '추격'은 정상적인 플레이들도 방해해서 오만가지 욕을 다 먹었다. [18] 그나마 이쪽은 일시 정지 기능을 반드시 활용하도록 디자인되어 있긴 하다. [19] 이후 턴제 시스템의 소멸은 로그 레거시를 위시한 플랫포머 액션 로그라이트, 뉴클리어 쓰론 엔터 더 건전을 위시한 탄막 슈팅 로그라이트라는 파생 장르의 등장으로 이어졌다. 이런 실시간 로그라이트는 주로 위기 상황의 대응보다는 매 판마다 달라지는 빌드의 조합을 통한 시너지 효과에 피지컬 요소를 더하는 방식으로 재미를 준다. 그런데 이 방향은 고전 로그라이크와 완전히 다른 방향이며, 따라서 로그라이트 유저들이 전통파 로그라이크를 접하는 데 생기는 큰 진입장벽 중 하나다. [20] 예를 들어 고전 게임 드루아가의 탑 이상한 던전 버전인 나이트메어 오브 드루아가에서는 만복도 대신 지속적으로 소지품을 신에게 공양해서 신의 가호를 받아야하며, 신의 가호를 못 받으면 시야가 점점 어두워지다가 시야가 완전히 가려지면 무슨 공격을 받아도 한 방에 죽게 된다. [21] 넷핵의 경우 시체를 먹으면 영구적으로 저항력이나 다른 좋은 능력이 생기는데, 거기에 혹하는 유저들을 낚기 위해 너무 과식하면 목이 막혀 질식사하는 상황을 만들었다. 어찌 되었든 숨을 안쉬고도 살 수 있는 방법을 찾지 않으면(Amulet of Magical Breathing 등) 골로 간다. [22] 던전 크롤에서도 비슷한 제약을 가진 불른드라스테라는 이 기획된 적이 있긴 한데, 애초에 계단을 전략적으로 오르내리는 것을 전제로 짜여진 던전 크롤의 밸런스에 맞물릴 수 없는 심각한 페널티였기 때문에 안정화판으로 넘어오지 못하고 삭제되었다. [23] 유닉스 시스템의 터미널 텍스트 API [24] 로그라이크 중에서 꽤 저난이도에 속하는 돌죽은 클리어 최적화 캐릭터인 미노타 파이터 or 광전사를 골라 열심히 인터넷에 질문글 올리면서 하면 올룬을 1주일 정도로 클리어하는 사람도 있다. 그리고 다른 종족을 선택한 후 지옥을 맛본다 [25] 톨네코의 대모험이 발매되었을 때 드래곤 퀘스트 시리즈의 스핀오프 정도로 생각하고 가볍게 잡았던 사람들이 멘붕하여 불만을 터뜨리자 춘소프트의 사장이던 나카무라 코이치가 내놓은 답변이 바로 이것이었다. 톨네코의 레벨은 리셋되지만 플레이어의 레벨은 계속 유지됩니다. [26] 작성 연도가 2000년이다. 기자의 멘붕이 느껴지는 것으로 보아 로그라이크를 아예 몰랐던 듯. [27] 참고로 디아블로 2의 경우, 영구적 죽음이 포함되는 하드코어를 사용하면 베를린 해석의 많은 부분과도 호환된다. [28] 의외로 로그라이크의 핵심인 영구적 죽음과 저주(= 악성), 자원 관리, 선택에 따른 책임을 실시간 TPS라곤 믿기 어려울 수준으로 구현했다! DOOMRL 등 슈팅과 로그라이크를 결합하려면 엔터 더 건전 스타일이 한계라는 인식을 뒤집은 사례. [29] 베를린 해석이라는 이름 자체는 코펜하겐 해석에서 따온 것으로 보인다. [30] 물론 스스로 그렇게 주장하고 있을 뿐이므로 어떻게 받아들일지는 개개인의 자유기도 하다. 로그라이트나 로그라이크-라이크 같은 명칭부터가 어디가 로그라이크냐는 시비에서 시작됨을 생각해보면 꼰대질로 보일 여지도 충분하다. [31] 심지어 로그라이크를 장르로 보는게 맞느냐는 회의적인 시각 또한 존재하며, 베를린 해석이 무슨 강제성이나 대중 게이머에게 폭넓은 지지를 받고 있는게 아니기도 하므로 기존 로그(라이크) 팬덤이랑 싸울 자신만 있다면 로그라이트를 로그라이크로 부르건 다른 더 대중적인 장르명으로 부르건 그건 본인 자유다. [32] 비교적 현대 게임인 엘더스크롤 5: 스카이림을 예로 들자면, 컨테이너로부터 아이템을 꺼내거나 넣기 위해 진행되던 게임을 일시정지하고 아이템 루팅 모드로 넘어가야 하므로 스카이림의 아이템 루팅 방식은 평상시의 게임 플레이와 아이템 루팅을 별개의 방식(Mode)으로 조작하는 형태가 된다. [33] '높은 가치 요소'임에도 따르는 게임은 드문 특이한 요소로, 베를린 해석 도표를 참고하면 로그라이크의 교전 중에서도 Non-modal 요소를 완전히 충족하는 것은 원전인 Rogue와 Nethack으로 두 작품에 불과하다. [34] dda 번역율 55퍼, bn 번역율 95퍼, 불편한 기능 제거. [35] 로그라이크 형태를 띤 MMORPG. 2011년 5월 서비스 중단. [36] 영구적 죽음이 완전히 배제된 것이 아니고 어디까지나 그런 우회수단을 플레이어의 사용 재량으로 남겨둔 것이다. 다음 플레이까지 아이템을 보호하는 수단이 분명히 준비되어 있지만, 그 수단을 이용하지 못한 채 죽으면 아이템을 잃는 것은 정통 로그와 별반 다르지 않다. [37] '던전 탐색 RPG'라고 하면 단순히 '던전을 탐색하는 RPG' 전반을 지칭하기 때문에 위저드리 시리즈나 마도물어 같은 게임도 그렇게 불린다.