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최근 수정 시각 : 2024-04-20 20:27:55

페이의 최종문제

1. 개요2. 최종문제의 계보3. 유사 최종문제 - 부제: 반입가능 극악던전


フェイの最終問題

1. 개요


1995년 슈퍼 패미컴으로 발매되었고 2006년 닌텐도 DS로 이식된 풍래의 시렌에 등장하는 던전으로. 높은 난이도와 어떤 아이템도 가지고 들어갈 수 없다는 특이점으로 악명이 높다.[1]

스토리 최종던전인 테이블 마운틴을 클리어하고 엔딩을 보면 식신의 사당과 족자 뒤의 동굴 두 던전이 열리는데 SFC판은 해당 던전들을 클리어, DS판은 해당 던전들을 한번씩 방문한 후 도전할 수 있다. 설정상 페이가 새로운 문제 던전을 만들려다가 너무 깊이 파서 실수로 이상한 동굴과 이어버렸다는 설정이다. -대체 무슨 짓을 한 건가 페이선생.-

전 99층의 엄청난 길이에다 모든 아이템이 식별되지 않은 상태로 등장하며[2] 마이너스 아이템이 대폭 추가되어서 아무 아이템이나 대강 사용했다가는 바로 다구리맞고 던전에서 아웃당하게 된다. 야 신난다! 99층이니만큼 켠김에 왕까지 하는데도 시간이 엄청나게 걸린다.

발매 당시 일본식 RPG의 레벨과 장비 개념에 익숙해져 있던 게이머들에게 그 전까지 강화시켰던 장비와 아이템들은 의미가 없으며, 입장하면 주어지는 큰 주먹밥 하나만 들고서 1레벨에 맨 몸으로 고난이도 던전에 도전해야 한다는 것은 엄청난 충격이었고, 그 컬트함 덕분에 지금도 이상한 던전 시리즈 하면 가장 먼저 떠오르는 던전일 정도의 유명세를 얻었다.

사실 어떤 아이템도 들고 갈 수 없는 던전인지라 빈 손으로 왔다가 빈 손으로 나가는게 인생이라는 멘탈로 플레이하면 좀 더 편하게 플레이 할 수 있다. 단 한 턴에 생사가 달린 위기상황에서 제한된 아이템을 가지고 식은땀을 줄줄 흘리며 극한까지 머리를 굴려 생존하는 과정, 죽을 때 마다 멘탈붕괴 속에 게임을 되짚어보는 참회의 시간에서 올라가는 것은 캐릭터나 장비의 강함이 아니라 게이머로서의 경험과 숙련이며 익숙해지면 마치 갈래가 무한대인 퍼즐 게임을 플레이하는 느낌으로 한번씩 도전해볼 수 있고 숙련자가 되면 장비와 아이템은 그저 데이터일 뿐 던전에서 입수한 물건들에 맞춰서 유연하게 플레이하는 경지에 이르게 된다.

최종보스 격인 던전 답게 등장하는 적의 종류가 매우 많고 마주쳤을 때 고뇌하게 만드는 강적들도 많다.[3] 그 중 특히 위험한 적들은 풍래의 시렌 시리즈를 해 본 게이머라면 다들 한번씩은 털려본 추억이 있을 것이다. 최면을 걸어 랜덤으로 행동하게 만드는[4] 게이즈 계열, 보이지도 않는 원거리에서 10턴이나 행동불능으로 만드는 수면초를 던져대고 덤으로 나오는 층수도 매우 긴 잠드는 대무[5], 2회이동에 방어력 무시 범위공격을 하며 포격범위에 휘말린 바닥에 떨어진 아이템들을 다 없애버리는 옹고집 전차, 같은 층 안에 있으면 일정확률로 방어력 무시 유도 브레스를 날리는 아크 드래곤 등등인데, 잠드는 대무의 수면공격은 수면방지 팔찌로 방어가 가능하고 옹고집 전차의 포격 데미지는 지뢰방어 방패나 그것을 합성한 방패로 반감이 가능, 아크 드래곤의 브레스 데미지도 드래곤실드로 반감이 가능한 등 게임 내에서의 파해법이 준비되어 있으며 게이즈의 경우는 페이의 최종문제 던전 안에서 카운터 아이템인 게이즈 방패를 얻을 수 없어 스펙이 상대적으로 낮음에도 위험분자로 꼽힌다.[6] 하지만 다른 적들의 경우도 파해 아이템이 없으면[7] 그저 더 긴장하면서 게임을 플레이하는 수 밖에 없다.

99층이나 되는 길이라 플레이 도중 몬스터 하우스를 서너번 이상 마주칠 수 밖에 없으며, 다음 층으로 가는 계단이 아주 가까이 있지 않은 이상 아이템을 대량으로 소모하는 것을 피할 수 없기에 제한된 인벤토리에서의 아이템 관리가 클리어의 핵심 중 하나다.

모든 아이템이 미식별 상태로 등장해 무기, 방어구의 경우는 직접 장비해보기 전엔 강화가 붙은 아이템인지 저주나 약화가 붙은 물건인지 알 수가 없고 풀에는 색깔, 두루마리에는 짐승 이름, 지팡이는 나무 이름, 팔찌에는 보석 이름, 항아리에는 모양이 각각 랜덤한 단어로 아이템에 붙게 되며 풀이나 두루마리는 한번 먹거나 사용하면 같은 이름이 붙은 아이템이 식별이 되지만 나머지는 들고 다니면서 직접 사용해 알아볼 수 밖에 없다. 식별은 당연하게도 클리어에 최고로 중요한 포인트 중 하나고 플레이어마다 게임을 하면서 각각의 식별 요령이 생기게 된다. 또 중간중간 등장하는 상점에 아이템을 내려놓고 상인에게 물어보면 아이템 가격의 30%을 부르며 매입해주겠다고 하는데, 이것을 이용해 완벽히는 아니라도 대강의 식별이 가능해서 아이템의 원가/매입가를 정리해놓은 표 '페이의 최종문제 체크시트'의 활용은 클리어로의 가장 빠른 지름길이다. 참고로 이러한 형식의 가격 감정법을 고전 로그라이크 넷핵에서는 price id라고 한다. 거기서도 price id가 주요 전략이라서, 나름대로 고전적인 방식인 셈이다.

이 던전에서 입수하면 준 클리어로 통하는 아이템은 강화의 항아리, 부후의 지팡이, 투시의 팔찌. SFC판에만 등장하는 분열의 항아리등이다. 또 클리어를 위해서는 합성의 항아리로 최소한의 필요 특수능력을 합성한 무기와 방패가 필요하며 다른 아이템으로 헤쳐나갈 수 없는 위기상황을 모면하기 위해 무적초나 부활의 풀이 하나 정도 필요하다.

게임이 나온지 시간이 오래 흘러 이 던전의 위상은 상당히 달라졌는데, 등장 당시 상당한 고난이도 던전으로 통했으나 후속작들이 나오면서 비슷한 컨셉의 조금 더 어려운 던전들이 등장해 포스가 많이 떨어졌고, 위에 언급한 '페이의 최종문제 체크시트'와 "이 칼을 휘둘러서 니가 죽지 않으면 내가 죽겠지" 같은 위험한 플레이를 막아주는 몬스터 체력표, 난이도를 낮추는 여러가지 테크닉들이 인터넷에 널리 보급되어 근성 있는 게이머가 데이터만 얻을 수 있으면 도전 가능해볼 만 한 난이도가 되었다.

실력과 경험으로 황당한 사망을 최소화시킬 수 있긴 하지만 필연적으로 게임을 하다 억울하게 죽는 경우가 있을 것이다. 사실 플레이하다 보면 멘탈단련에 도움이 되는 게임/던전이기도 하다.

모든 던전을 클리어하면 마을에서 페이의 가족들(?)이 기다리고 있으며, 이 사진을 찍어서 춘소프트로 보내달라고 부탁한다. 당시 이 사진을 보낸 사람들 중 선착순으로 100명에게 기념품을 제공했다고 한다.

페이의 최종문제가 가장 유명하긴 하지만, 실은 이 계열의 오리지널은 토르네코의 대모험 이상한 던전에 있는 '좀 더 이상한 던전' (もっと不思議のダンジョン) 이다. 일본쪽 팬덤에서 시리즈 전체를 아울러 말할 때는 이쪽을 기준으로 이야기하는 경우가 대부분이다. 즉 '페이의 최종문제'는 '초대 시렌에 있는 좀 더 이상한 던전'이라는 식.

2. 최종문제의 계보

이후의 시리즈에도 같은 컨셉의 던전이 꾸준히 등장하며, 이는 정식 이상한 던전 시리즈가 아닌 타사의 작품도 마찬가지이다.

3. 유사 최종문제 - 부제: 반입가능 극악던전

토르네코의 대모험 2의 "시련의 관" 에서부터 나오는 개념. 어떤의미로 엑스트라 던전이라고도 볼 수 있다. 아이템(때에 따라선 동료도)을 반입할 수 있는 대신 초반부터 강력한 적들이 쏟아져 나오며 장비나 아이템빨이 받쳐줘도 불의의 사고사 한방으로 게임이 끝나버리는 레벨이다. 시련의 관을 예로 들면 골든 슬라임의 마단테를 쳐맞은 직후 다스 드래곤의 추적염에 맞고 사망하는 콤보가 빗발한다거나 하는 등.

공통적으로 99층에 동료/아이템 반입 가능하단건 생략하고[13] 각 던전의 특이점을 주로 서술한다.

[1] 강제 세이브 기능이 있는 UFO나 에뮬을 사용하면 어렵지 않게 클리어할 수 있지만 이렇게 하면 어려운 던전이라는 의미는 퇴색된다. [2] 물론 주먹밥의 종류, 무기의 종류, 화살의 종류는 식별되어있다. 일반 던전에서 그랬다시피 무기의 수정치나 저주받음 여부는 알 수 없다. [3] 로그라이크 계열 게임 기준으로 봐도 그 악랄함이 상위권이다. 아크 드래곤 같은 경우에 특히 그런데, 층 내에만 있으면 무시할 수 없는 방어력 무시 공격을 무조건 꽂아넣는 패턴은 찾아보기 매우 힘들다. [4] 단순히 움직이거나 때리는 등의 행동을 말하는 것이 아니라, 예를 들자면 무기를 강제해제시키거나, 아이템을 아무 항아리에나 넣게 만들거나(특히 합성인 많고 강화 잔뜩 된 방패를 변화의 항아리에 넣게 만들거나), 아껴뒀던 부활초를 냠냠 먹게 하거나여담으로 톨네코의 대모험2에서는 아이템(검, 방패, 항아리)을 던지게 만드는(항아리를 던지면 당연히 내부 아이템이 항아리랑 같이 소실된다) 패턴까지 있다. 이런 행위도 당연히 턴을 소모하므로, 재수없으면 무한 최면에 빠지기도 한다. [5] 참고로 SFC판에서는 나오지 않는다. 정확히는 이 몬스터가 존재하긴 하는데, 자연적으로 나오는 경우는 상점에서 파는 고기랑 눈돌아가는 무의 레벨업이 전부다. [6] SFC판에서는 마법계를 전부 반사하는 산울림 방패로 대처할 수 있다. SFC판은 전체적으로 후대 작품들보다 마이너스 상태이상의 종류가 적고 무한증식 등의 꼼수도 있어 대처 자체는 쉬운 편. [7] 아이템이 원해서 나오는 것도 아니고, 운으로 나오는 건데 당연히 없는 경우가 빈번하다. 게다가 이상한 던전 시리즈는 특히나 아이템 파괴 몹이 많아 재수없게 파괴된 경우도 빈번하다. 다만 층마다 언제나 아이템은 떨어져있으니, 층을 올라가면 올라갈수록 필수 아이템을 얻을 확률은 증가한다. [8] 이 중 23층의 합성 항아리 2개는 자리바꾸기 지팡이가 있다면 충분히 노려볼만 하다. 가장 쉬운 편. 35층의 경우 PS판에서는 기도의 두루마리 20개(!!)가 나오지만, GBA판에서는 약초로 대폭 너프되었다. 배고프면 노리자. [9] 말 그대로 아이템을 줍는 즉시 식별해주는 반지다. 가격은 50,000이고 언급했듯이 40층 이상의 상점에서 나오는데, 나올 확률이 매우 낮다. 상점이 40층 이상에서 나올 확률과 9개 아이템 중에 하나가 식별 반지일 확률, 그리고 그 식별 반지를 가질 수 있는 조건(도둑질에 필요한 아이템이나 50,000골드 이상의 돈)을 지닐 확률 및 그 식별 반지를 (최면계 몬스터의 최면에 걸려 던져버리는 일 없이) 안 털리고서 끝까지 살아남거나 탈출 두루마리를 발견할/가질 확률 등을 전부 감안하면, 실질적인 획득 난이도는 이 던전을 클리어하는 것 따위보다 훨씬 높다. 이는 이상한 던전에서 파는 "마법 방패", "기술방지 방패"에도 적용되는 상황이다. [10] 도둑계 몬스터와 하구레 메탈이 등장하지 않는다. 반대로 이상한 던전에서는 만드라고라와 양파가 등장하지 않는다. [11] 배고픔 방지 반지, 도적 항아리, 투시 반지, 요도 카마이타치 등등... 간단히 말해 아이템 면에서도 더욱 난이도가 높아졌다. [12] 각각 몬스터의 마법류 특수능력과 기술류 특수능력을 막아준다. 이 두 방패만 합성시켜두어도 특수능력이 특기류인 몬스터 외에는 그냥 잡몹이 되는 셈. 문제점은 자체 등장확률도 낮은데 40층 이상에서 상점이 제때제때 나와준다는 보장도 없고, 갖고 살아나올 확률, 그 외 등등도 생각하면 실질적인 획득 난이도는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 심지어 몬스터의 특수능력을 막아준다는 점 때문에 시련의 관에서는 이것들이 사실상 필수적이라는 게 더 난감할 따름(...). 그리고 독독좀비가 능력을 지운다. 이런씨 [13] 다만 이쪽의 원조인 시련의 관은 50층까지였다. 그리고 21층에서부터 50층까지, 즉 절반 가량의 적 구성이 똑같은 기묘한 특징이 있다. [14] 이 방패들이 없다면, 장비를 튕겨내는 그림자 기사나 멀리서 마법을 걸어오는 요술사, 그리고 최면공격을 쓰는 몬스터들도 주의해야한다. 또 이들은 죄다 신부 모양새라 누가 누군지 어떻게 알고 어떻게 대비할지는 플레이어의 눈치와 경험에 달렸다. [15] 식별명 붙일수 있는 아이템수마저 20종류라는 한계가 있기 때문.