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철권 시리즈/레이지

레이지 아츠에서 넘어옴
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1. 개요2. 발동 원리 및 작품별 특징

1. 개요

철권의 시스템. 대전액션게임에서 흔히 볼 수 있는 강화 시스템 중 하나다.

2. 발동 원리 및 작품별 특징

기본적으로 특정 조건이 만족하면(낮은 체력) 체력이 점멸하면서 레이지 모드가 발동하며, 대미지가 증가한다. 일발 역전을 노릴 수 있는 원동력이며, 실제 TEKKEN CRASH 등 방송 경기에서도 자주 볼 수 있는 명경기에는 레이지가 빠질 수 없다. 레이지 역전승의 대가 통발러브의 플레이나 크레이지동팔 기원초 역전승 등에서 확인 가능. 레이지가 켜지면 박현규 해설(Nin)과 정인호 해설은 목이 터져라 외쳐댄다. "레이지에서 레이지에서! 레이지 레이지!" 레이지 역전승이 나오면 "역시 레이지 함부로 만들어주면 안 돼요!" 등의 멘트를 하지만 반전 없이 끝나면 탄식을 내뱉는다.

2.1. 철권 태그 토너먼트

레이지가 최초로 채용된 작품. 전투 중인 캐릭터가 상대방에게 많이 얻어맞을 경우 파트너의 체력이 점멸하게 되며, 이 상태에서 태그하면 일정 시간 동안 대미지가 증가하는 시스템이었다. 지속 시간은 짧은 편이고 맞은 횟수만 적용하기 때문에 입은 대미지량은 상관없다.

캐릭터 간에 상성이 있어서 이 수치에 따라서 레이지가 적용된다. 캐릭터의 상관관계에 따라 레이지가 일찍 켜지거나 늦게 켜지기도 하고 아예 안 켜지는 경우도 존재한다(대표적으로 풍신류끼리). 그래도 이때까지는 6시리즈에서 재도입 이후만큼 게임에 큰 영향을 끼친다고 평가받지는 않았다. 레이지가 안 켜지는 풍신류 조합은 그 대신인지 자체 성능이 사기로 평가받아 주류 픽이었으니.

2.2. 철권 6

철권 6에서 부활. 태그 시스템이 없기 때문에 체력이 적게 남게 되면 발동되는 것으로 변경되었다. 체력이 10% 이하로 떨어지면 체력 바가 붉은색으로 점멸하고 캐릭터에게 붉은 오라가 나타나며 공격 대미지가 1.3배가 된다. 단 잡기는 공격력이 증가하지 않는다.

재도입의 이유는 5 시리즈 후반기에 보였던 루즈한 게임 양상. 무빙이 대부분의 기술에 대한 완벽 파해가 되어버리고, 한두 번의 실수로 체력 차이가 커지면 워낙에 역전이 어렵다 보니, 지는 쪽은 매치 포인트가 아닌 이상 '그냥 이 라운드 주자' 식으로 플레이가 무기력해지는 경향이 있었다. 그 결과 서로 극단적으로 백대시를 당기며 눈치를 보는 메타가 되어 게임이 상당히 재미없어졌기 때문에 이를 해소하고자 집어넣은 시스템 중 하나다.

철권 6에서 중간 보스로 나오는 카자마 진은 보스 보정으로 라운드 시작 직전에 4AP 자세로 기를 모아 레이지가 켜진 상태로 시작한다.

초기 철권 6때에는 레이지 발동시의 공격력 증가량이 6BR보다 높았고, 콤보 시스템도 더 널널했던 탓[1] 빈사 상태까지 몰린 캐릭터가 레이지에 힘입어서 풀피인 상대방 캐릭터의 체력을 콤보 단 한 번에 전부 깎아버리는 상황꽤 자주[2] 나왔었기 때문에 철권 6 BR에 와서 조정이 이루어졌으며 현재는 원래 의미대로 반피 정도 남은 상대 캐릭터를 콤보 한 방으로 일발 역전을 노릴 수 있는 카드가 되었다.
이에 따라, 레이지가 발동되면 상대의 플레이는 어느 정도 조심스러워 질 수밖에 없으며, 그렇기에 오히려 이쪽에서 적극적으로 공세를 펼치는 그림도 많이 나온다. 또한 레이지 상태에서 콤보를 맞으면 반피 이상이 날아가 역전이 나는 경우도 충분히 가능하기에 고수들은 때에 따라 상대의 체력을 레이지 직전 까지 깎아두고 콤보를 멈추기도 한다. 덕분에 대회 등에서 레이지를 허용하더라도 과감히 콤보를 다 넣어 끝내기를 시도해 볼 것인지, 아니면 안전하게 레이지를 켜 주지 않고 다음 기회를 노릴 것인지 고민하는 것을 보는 것도 하나의 재미 요소가 되어, 플레이하는 입장뿐만 아니라 보는 입장에서도 상당히 게임이 재미 있어졌다.

2.3. 철권 태그 토너먼트 2

2:2 대결이니만큼 철권 태그 1 방식의 레이지 시스템으로 회귀하였다. 언리미티드 패치 후 가능해진 1:1에서는 철권 6 방식의 레이지가 적용되며, 1:2에서는 1명 쪽 플레이어는 조작 캐릭터의 체력이 절반이 되면 발동. 2명 쪽 플레이어는 캐릭터 간 상성이 적용되며, 상성에 따라 레이지가 아예 안 켜질 수도 있는 태그 1과 달리 상성이 아무리 나빠도 레이지가 늦게나마 켜지기는 한다. 또한 태그 어설트 콤보를 맞을 경우 상성에 관계없이 바로 레이지가 발동되며, 대전 중인 캐릭터가 다운되어 있을 때 회복 게이지와 대기 중 캐릭터의 레이지를 소모하여 태그 크러시(긴급태그)를 할 수 있다. 태그 크러쉬는 상대의 콤보를 빠르게 끊으면서 태그 해야 할 때 유용하다. 태그 어설트 콤보를 사용하면 레이지가 사라지게 된다. 레이지가 없어도 사용할 수 있지만 자신의 레이지를 없애고 상대방에게 레이지를 주기 때문에 레이지가 켜진 상태에서는 어설트 콤보를 사용하는 것 자체가 손해이며 자칫 잘못하면 역전패 당할 수도 있다.

6시리즈에선 체력 줄어들면 발동, 공격력이 세진다는 심플하고 직관적인 시스템이었던 것에 비해 발동 조건과 소멸 조건이 태그 시스템과 맞물리며 매우 복잡해져서 태그 2가 진입 장벽이 매우 높은 게임이라는 소리를 듣는 데에 일조했다.

퍼센테이지로 공격력이 강화되기 때문에, 필드 공격의 대미지가 135%로 증가하고, 캐릭터 1명당 체력이 줄어든 태그 2에서는 6보다 레이지 시의 지상 공격의 공격력이 더욱 아파졌다. 정말 지상 공격 4~5방에 KO가 나는 경우도 흔해서 레이지 관리가 매우 중요했다.

캐릭터 상성을 고려해서 조합을 짜거나 태그 순서를 정하는 것부터 시작해[3] 태그 콤보를 때리면 상대방의 대기 캐릭터의 레이지가 켜지므로 역전 당할 위험을 감수하고라도 끝내기를 노려 볼 것인지, 또 태그 어설트 콤보를 쓰면 내 레이지도 사라지게 되므로 레이지를 잃는 대신 대미지를 더 취할지 또는 대기 캐릭터의 레이지를 활용해 압박을 할지, 또한 압박당하는 상황에서도 레이지와 빨피를 희생해 지금 압박 상황에서 벗어날 것인지, 아니면 레이지를 활용한 반격을 위해 긴급태그를 하지 않고 아껴둘 것인지, 또 공격하는 입장에서도 상대가 긴급태그를 사용할 것 같으면 이 때 나오는 서브 캐릭터를 캐치하기 위해 잠깐 콤보를 멈추고 상황을 지켜볼지, 긴급태그하고 들어가는 메인 캐릭터를 추격해서 끝장을 볼지 등등 고려해야 할 상황이 너무나도 많았고, 당연히 초보자들에게 쉬울 리가 없어 진입 장벽을 높이는 데에 일조했다.

2.4. 철권 7


레이지를 소모하여 레이지 아츠나 레이지 드라이브를 사용할 수 있게 되었다. 그리고 FR에서는 레이지가 발동되는 체력이 다른 색으로 표시되어 레이지 켜지는 정도를 쉽게 가늠할 수 있게 됨. PC에서는 좀 더 확실하게 눈금으로 가늠할 수 있게 만드는 모드가 있다.

2.4.1. 레이지 아트


▲모든 캐릭터 레이지 아트 모음

통칭 레아. 레이지 상태에서 쓸 수 있는 초필살기 계통의 기술로, 발동(아래 특징 참조) 후 레이지가 소멸되므로 라운드마다 딱 1번 쓸 수 있다. 아래와 같은 특징을 갖는다. 한국 커뮤니티에선 단복수 구분 없이 레이지 아츠Rage Arts로 호칭하는 경우가 많다.[5]
캐릭터 판정 발동 프레임 가드 시 프레임 특징
대부분 캐릭터[8] 중단 20F -22F 이상[9]
럭키 클로에 하단 20F -27F 기본 대미지가 50으로 적지만
저스트 프레임 입력으로 대미지 증가.[10]
화랑 중단 - -7F 플라밍고 자세에서만 발동 가능[11]
기스( 나생문) 상단 가드 불능 20F -
고우키 중단 잡기 16F - 조금이라도 떠 있는 상대에게는 맞지 않는다. 스크류 중에는 들어간다.
알리사 상단 13F +1F 가드 시 DF 이행
상단 13F -9F
스티브 상단 13F -3F
안나 상단 13F -9F

전략적으로 매우 중요한 시스템으로서, 막판 뒤집기가 더욱 쉬워졌으며, 레이지 상태를 만들면 레이지 아츠 각을 주지 않고 빠르게 끝내는 것이 중요하다. 단, 풀 체력 상태의 상대방에게 레이지 아츠를 먹여도 원킬은 불가능하니 끝내기를 노린다면 적어도 절반 이상의 체력을 까놓은 상태서 노려야 한다. 그래도 굳이 꼭 레아로 KO를 내지 않더라도 후상황이 대부분 상대가 머리를 내쪽으로 하고 엎어지는 좋은 후상황이라 거리가 안 벌어지도록 벽에 몰아넣고 맞출 시엔 절대적으로 유리한 상황에서 기상심리전을 벌일 수 있어서 KO가 날 피가 아니더라도 후상황까지 염두에 두고 레이지 아츠를 써도 좋으니 레이지 아츠로 KO 못 내겠다고 아끼다가 똥 되지 말고 상황따라 잘 골라서 써보자.

그리고 콤보 중에도 쓸 수 있으나 이 경우 보정을 크게 받아 대미지가 많이 감소한다. 그래도 콤보 막타로 쓰면 대략 여태까지 때린 콤뎀에 추가로 풀벽콤 때린 정도의 추가 대미지는 얻을 수 있어서 본래 같으면 못 끝낼 상황이지만 콤보 막타 레이지 아츠 쓰면 KO를 낼 수 있는 상황도 자주 나오니 상황 봐가면서 주저하지 말고 쓰자. 또한 레아로 마무리해야 멋있다[13]

7FR에선 추가되는 캐릭터들은 레이지 아츠가 연출상으로 매우 공들인 것이 보이고, 7에서 있었던 캐릭터 몇몇(드라구노프, 데빌 진, 조시 리잘[14])도 레이지 아츠가 연출이 개편되어 적용되었다.[15]

레아 발동 시 시간이 멈출 때(이하 암전) 커맨드를 입력하고 있으면, 암전 후 기술이 바로 나간다. 레아 장면 때 선입력 팁 참조. 암전은 2F 소모로 판정이 되므로 일반적인 20F 발동 레아는 암전을 보고 쓴 10F잽과 동시 타격이 된다.

2.4.2. 레이지 드라이브


▲모든 캐릭터 레이지 드라이브 모음
철권 7 FR에서 추가된 시스템. 통칭 레드. 레이지 상태에서 라운드당 단 한 번만 사용 가능한 기술이다. 2D 격투 게임의 EX 필살기 개념과 매우 비슷하다.

고유의 게이지 시스템을 가진 고우키( 슈퍼콤보 - SC 게이지), 엘리자(블러디 드라이브 - 블러디 게이지), 기스( 초필살기 - 파워 게이지)를 제외한 모든 캐릭터가 레이지 드라이브 대응기를 가지고 있으며, 기존 기술이 강화되는 만큼 레이지 드라이브의 성능도 가지각색이다. 게이지가 있는 3명의 캐릭터들은 예외적으로 게이지만 꽉 채워지면(기스는 2줄 이상 채우면 발동 가능) 어디서든 초필살기 / 슈퍼콤보 / 블러디 드라이브가 나간다.

레이지 아츠와 비교하면
레이지 드라이브는 크게 아래와 같은 특징을 가진다.
특징 설명
로우 리스크 하이 리턴 대부분의 기술이 막혀도 딜캐가 없거나 많은 이득을 가져간다. 또한 히트 시 콤보 시동기가 되거나 많은 대미지를 준다.
모든 캐릭터[16]
드라이브 스크류 스크류가 달린 레이지 드라이브의 스크류는 드라이브 스크류라고 하며 일부 캐릭터는 스크류의 발생과 관계없이 드라이브 스크류의 발동이 가능하다. 이는 드라이브 스크류시 푸른 이펙트로 확인 가능하다.
또한 평소에는 스크류가 되지 않는 콤보루트도 드라이브를 통해 스크류가 되는 상황이 있다.(대표적으로 리의 힐부스터(기상중 RP LK) 이후 레이지 드라이브로 스크류)
재스크류 가능한 캐릭터: 알리사, 화랑[17], 리리, 샤힌, 요시미츠, , 미겔, 레이 우롱(표형)
해당하지 않는 캐릭터: 에디, 레이븐, 샤오유
스턴 지상 히트 시 상대를 공중에 크게 띄우거나 땅에 처박거나 경직을 주어 콤보 혹은 잡기(아머 킹 한정)를 넣을 수 있으며 공중에서 히트 시 상대방을 낙법 불가능 상태로 만들어[18] 강력한 추가타가 가능하다.
해당 캐릭터: 브라이언, 드라그노프, [19], 헤이하치, 아스카, , 화랑, / 팬더, 레이 우롱(호형), 아머킹, 네간, 자피나
장거리 넉백 히트 시 상당히 먼 거리를 날리며 도중 벽꽝이 되면 추가타가 가능하다.
해당 캐릭터: , 레오, 니나, , [20], 카즈미[21], 녹티스, 레이 우롱(사형, 용형), 줄리아, 리로이
이지선다 발동 후 특수 자세가 이행되어 상대에게 이지선다를 강요하는 레이지 드라이브.
기가스: 상대에게 큰 경직[22] 을 주고 중단 or 상단 가불의 이지선다[23]를 걸수 있다.
스티브: 발동 시 상단 회피, 중단 오토가드인 위빙을 연속적으로 하며 AP로 중단 히트 or 캔슬 후 하단 이지를 걸수 있다.[24]
: 왼찌 이후 전심으로 이행하며, LK로 레이지 드라이브를 이어갈지, 다른 기술로 심리전을 걸지 선택할 수 있다.
클라우디오: 4RKRP66으로 이행되며 발동 시 히트/가드 여부에 관계없이 스타버스트가 활성화되고 이를 토대로 이지선다를 걸거나 양잡, 컷킥 등의 추가적인 수를 내밀 수 있다.
머덕: 마운트 포지션의 강화판 돌진 모션에 타격잡기 판정이 추가되었고 타격 후 마운트로 삼지선다 잡기(왼손,오른손,양손)를 걸 수 있다.

추가의 이유는 마찬가지로 루즈한 게임 양상. 7당시 일발 역전을 노릴 수 있도록 레이지 아츠가 추가된 것은 좋은데, 레이지 아츠가 막히면 죽는다는 큰 리스크가 있고 반대로 상대의 공격을 씹고 히트할 수 있도록 슈퍼 아머가 달려 있다 보니 태생적으로 공격적으로 사용하는 것이 힘들고 상대의 공격을 유도해서 사용해야 하는, 수비적인 사용 방법이 될 수밖에 없었는데, 이로 인해 7 후반부엔 레이지가 켜지면 상대는 자칫 죽이려고 내밀었다가 레이지 아츠에 맞는 것이 두려워 가지 못하고 켜진 쪽은 켜진 쪽대로 체력이 없어서 가지 못하는 루즈한 게임이 반복되었다. 이를 타파하고자 리턴은 레이지 아츠에 비해 좀 적어도 가드시켜도 이득으로 압박을 이어갈 수 있는 공격적인 활용이 가능하도록 추가한 것이 레이지 드라이브.

추가 이후로는 초창기에는 레이지 켜지자마자 냅다 레이지 드라이브부터 지르고 보는 플레이가 성행하였으나 어느 정도 연구되고 나서는 성능에 유의미한 차이는 별로 없다는 쪽으로 흘러가고 있어, 성향에 따라 반반 정도의 사용률을 보이고 있다. 공격적인 유저들은 레이지 켜지자마자 레이지 드라이브로 공짜 이지선다 1회, 방어적인 유저들은 아껴뒀다 레이지 아츠... 정도로 어느 한쪽에 쏠리지 않고 비슷하게 사용되고 있어, 그럭저럭 당초 의도대로 흘러가는 편이다.

레이지 아츠는 발동 이후 8F 지나서 암전이 나오면서 레이지가 소멸되는데, 레이지 드라이브는 그냥 발동 즉시 레이지가 소멸되고, 슈퍼 아머도 없으므로 개싸움에서 막 쓰는 것에 주의가 필요하다.

첫 공개 당시에는 레이지 어택이라는 명칭이었으나, 영어권에서는 레이지 아츠와 동일한 약자인 RA로 되는 것 때문에[25] 레이지 드라이브 같은 명칭이 좋겠다며 하라다가 언급했고 진짜로 레이지 드라이브로 변경되었다.

2.5. 철권 8


체력 게이지에 얇은 표시선이 추가되어 레이지 발동 가능 체력을 정확히 알 수 있게 됐다. 이번작에서는 회복 가능 게이지의 추가로 인해 레이지가 발동된 후 공격을 통해 레이지 발동 가능 체력 이상으로 회복한 후에도 레이지가 유지된다. 레이지 관련 기술로는 레이지 아츠만 남고 레이지 드라이브는 삭제됐다. 8에서는 라운드 중 단 한 번만 발동할 수 있는 히트 상태에서 히트 게이지를 모두 소모해 쓸 수 있는 히트 스매시가 이 역할을 대신한다.

8에서는 모든 캐릭터의 레이지 아츠 커맨드가 3AP로 통일됐다.[26] 히트했을 때에는 상대방의 회복 가능 게이지를 모두 없애버리며, 가드됐을 때에는 후딜이 -15F로 줄어들어 레아 막고 레아, 통칭 레막레가 불가능해졌다. 여전히 공용 어퍼에 뜨는 프레임이긴 하지만 자피나, 준 등 어퍼와 컷킥이 15F보다 느린 캐릭들은 레아를 막고 띄우기가 불가능해져 간접적으로 손해를 봤다.

대다수가 기본 모션 짜깁기에 밋밋한 연출을 지녔던 7과 달리 8의 레이지 아츠는 연출이 매우 강화되어 역동성이 늘어나고 고유 모션을 사용하는 경우가 늘었으며, 대부분의 캐릭터에게 아예 전용 필드를 만들어내는 수준의 화려한 배경 이펙트가 추가되었다.

[1] 특히 벽 콤보 타수 제한이 1타 더 많았다. 카자마 진으로 예를 들자면, 지금의 진은 나후를 2타 바운드까지 한 후에 때릴 수 있지만 당시엔 3타 바운드까지 때리고도 들어가서 원투쓰리 바운드-나후라는 미친 콤보가 가능했다. [2] 심심하면 유튜브 등에서 6 시절 데스콤보 영상을 찾아보자. 미친 대미지는 둘째치고, 콤보 좀 때릴 줄 안다 하는 사람들은 실전에서 충분히 시도해 볼 만한 난이도의 콤보도 꽤 존재한다! [3] 대표적으로 쿠마-판다 조합의 경우, 쿠마는 판다를 좋아함 판정이지만 판다는 쿠마를 증오함 판정이라, 같은 조합이지만 쿠마를 선두로 내세우느냐 판다를 선두로 내세우느냐에 따라 대기 캐릭터의 레이지 발동여부가 달라진다. 판다가 선두인 경우 3~4대만 맞아도 대기하고 있는 쿠마의 레이지가 켜지지만, 반대의 경우 판다는 레이지가 켜지지 않아서 판다를 선두로 내세우는 것이 단연 유리하며, 이런 요소가 수없이 많다. [4] 아마 레이지 드라이브의 도입에 맞춰, 이걸 유저들이 좀 더 적극적으로 사용하려는 의도였던 듯 하지만, 체력이 30% 넘게 남았는데도 레아 or 레드 사용 가능이라는 혜택을 받는 건 너무 지는 쪽에게 유리하다는 판단에 25%로 줄인 듯하다. [5] 파워 크러시Power Crush를 파워 크래시Power Crash라고 부르는 이들이 많은 등 한국 철권 커뮤니티는 고유 명사 사용에 있어 특유의 독자성을 갖고 있다. [6] 단, 고우키와 화랑은 원버튼과 상성이 좋지 않으며 기스는 나생문만 원버튼이 적용되어서 데들리 레이브는 정식 커맨드로 입력해야 한다. 요시미츠도 기스처럼 진 요블 대신 기존 레이지 아츠만 원버튼 적용. [7] 레이븐, 데빌 진, 리리 등 점프 판정이 붙은 레아도 공중에서 맞을때 대미지 감소는 없음 [8] 기스의 데들리 레이브 포함. [9] 이게 어느 정도로 느리냐면, 그 스티브마저도 컷손으로 띄운다. 한마디로, 상대가 그 누구더라도 막히면 콤보 한 사발. [10] 만약 C, H, L, O, E, Finish! 중에 L까지만 봐서 "데헷"으로 끝나면 기본 대미지 50이 들어가지만 Finish 전까지인 "럭키!"까지 보면 60이고 전부 다 맞추어서 "오우~예!"까지 본다면 최대 65가 들어간다. 윈드밀에서 들어가는 대미지는 기본적으로 40이고 이 저스트 프레임에 따라서 10, 20, 25의 추가 대미지가 들어가니 럭키를 팔 거라면 이 저스트 프레임 입력에 대해서 파는 것도 좋은 자세다. [11] 때문에 소위 말하는 김치레아는 거의 불가능하지만 후딜이 매우 짧고 가드백이 길기 때문에 다른 캐릭터들처럼 레아가 막힌후 딜캐가 되는 상황은 거의 없다. 레이지 아츠 핫키를 이용하여 선 상태에서 발동시 횡플라 후 발동하여, 상대의 공격을 피하고 때리는 경우도 있다. [12] 유일하게 캔슬 가능한 레이지 아츠. 이 때문에 콤보 중간에 들어가서 콤보 대미지가 더 증가했다. [13] 실제로 레이지 아츠는 유저들 사이에서 성능 외적으로 철권에 그 동안 없었던 최종 기술의 로망을 충족해주었다는 평가가 많다. [14] 조시는 변경된 연출에서도 분명 대사는 치는데 입을 다물고 있어서 여전히 어색하다. [15] 자세히 보면 눈치챌 수도 있는데, 위의 기재된 몇 명 캐릭터들과 신캐들을 제외하고는 모두 기존 기술들을 섞어놓은 모션들이다. 게다가 잭의 경우엔 스파X철권 슈퍼 아츠 돌려막기, 스티브는 글러브 아이템 기술, 진의 경우 아이템 피니시 기술이었던 무다무다를 거의 그대로 가져와 너무 대충 만든 거 아니냐는 말도 많았었다. [16] 데빌 진이나 라스, 간류 등 딜캐가 있는 레드가 있어서 이 캐릭터들은 로우 리스크가 아니라고 생각할 수 있는데 이 캐릭터들은 기본적으로 보고 막을 수 없는 하단에서 강한 콤보나 추가타가 들어간다는 점에서 로우 리스크 맞다. 애초에 가드될 리스크 자체가 일반 상중단 레드보다 적은 것. 다만 로우처럼 보고 막히면서 딱히 써먹을 구석도 없어 구린 취급받는 레드도 있다. [17] 2번째 레이지 드라이브가 해당 [18] K.O. 당했을 때의 그 ‘아이고 허리야’ 모션이 나온다. 이걸로 KO당하면 두 번 나온다. [19] 밥은 레이지 드라이브 이후 Spinner Ball 이지선다 [20] 3타를 맞힐 경우. [21] 가드당하는 쪽이 뒤로 밀려나며 벽꽝 피해를 입고 "공중에서 맞는 경우" 앞의 캐릭터들의 그것과 같이 먼 거리 벽꽝이 가능하다. 서 있는 상태에서 히트 시 데빌진의 데빌 트위스트와 같은 판정. [22] 지면에 서 있는 이상 레이지 아츠를 포함한 모든 공격이 캔슬된다. [23] 발동 이후 골리앗 자세를 오래 유지할수록 더 큰 피해를 주는 것이 가능하지만 역으로 끊길 수도 있다. [24] 뎀프시롤 레이지 드라이브. [25] 일어로 줄이면 다르다. 일본어는 보통 줄임말을 4글자로 만들기에 레이아(レイアー)、레이아타(レイアタ)로 각각 달라진다. [26] 화랑처럼 발로 차는 모션이어도 커맨드는 3AP로 동일하다.


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