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[[연람의 재뉴어리| 재뉴어리 ]]
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[[신출의 키아라| 키아라 ]]
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[[구사의 베로니카| 베로니카 ]]
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[[브롤러 주세페| 주세페 ]]
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[[???| ??? ]]
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[[???| ??? ]]
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[[???| ??? ]]
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기간 종료 캐릭터 | ||||||||||||
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| |
[[클론 이글| |
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[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| 스톰쉐도우 ]]
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[[클론 이글| 클론 이글 ]]
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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
사이퍼즈의 46번째 사이퍼 "소리 능력자" | ||||
섬광의 벨져 | → | 파문의 선율 리첼 | → | 조화의 선율 리사 |
파문의 선율 리첼 | ||||||||||||||
|
||||||||||||||
"Are you ready? …Go!!" | ||||||||||||||
본명 | 리첼 스트라우스 Richel Strauss | 코드명 | PERFORMER | |||||||||||
연령 | 18세 | 국적 | 미상[1] | |||||||||||
신장 | 165cm[2] | 소속 | 더 호라이즌[3] | |||||||||||
체중 | 46kg | 직업 | 학생, 인디 밴드 멤버 | |||||||||||
능력 | 자신의 신체를 이용해 소리를 만들어 내기도 하고, 공기 중에 떠도는 입자의 움직임을 소리로 형상화 한다. 최근 리첼에게 다른 능력이 보이기도 한다는 소문이 있긴 하지만 확인된 바 없다. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 이재광 | ||||||||||||
경쾌하고 빠른 리듬에 전장을 자신의 공연장으로 만든 리첼의 당찬 모습이 담겨 있습니다. 두려움 없이 자신만의 음악을 연주하는 리첼은 언니를 위해 강한 모습만을 보여주려고 노력하는 것일지도 모릅니다. | ||||||||||||||
사이퍼즈의 2014 여름 시즌 추가 캐릭터[4] | |
섬광의 벨져 | 파문의 선율 리첼 |
사이퍼즈 인기인 투표 9회 우승자 | ||||
결정의 루이스 | ← | 파문의 선율 리첼 | → | 구원자 시드니 |
1. 개요2. 배경설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 스내핑4.2. Shift + LC: 블래스트4.3. F:
팬 서비스4.4. Scroll: 마이크 체크4.5. 1st: 아웃 오브 컨트롤 전용 스킬4.6. 2nd: 라스트 미닛 전용 스킬
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 터쳐블 웨이브6.2. 머리:
러브 앤 헤이트6.3. 가슴: 히든 하이라이트6.4. 허리: 그란디오소6.5. 다리: 다이나믹 딥퍼플6.6. 발: 블랙캣 스텝6.7. 공목: 브로큰 비트6.8. 방목: 안티 스타6.9. 장신구4: 약속의 트윈링
7. 대사8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
허공에 그려진 수많은 음표는 나의 말을, 너의 침묵을 대신할 거야.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 정미숙. 성우 인터뷰
2. 배경설정
리첼에게는 리사라는 이란성 쌍둥이 언니가 있었다. 둘의 부모는 늘 바빴기 때문에 자매는 보모들을 전전했다.리사의 12번째 생일날 두 자매의 부모는 피아노를 선물해주었고 리첼은 리사의 연주를 들으며 행복해한다. 그러던 중 리첼은 리사가 소리를 특별하게 다룰 수 있는 능력자라는 것을 깨닫게 된다. 리사는 자신의 능력에 대해 행복해하고 리첼을 위해 항상 능력을 사용한다. 리첼은 이런 언니의 능력을 부러워한다. 이후 묘사를 봤을 때, 리첼 또한 능력을 가지고는 있었지만 몹시 미약했던 것 같다.
리사는 자신의 능력을 통해 연주자로 대성하게 된다. 그러던 어느 날 리첼이 리사의 연주회에서 돌아오는 길에 헬레나 하스가 리첼에게 접근한다. 헬레나는 리사에게 가져다 달라며 리첼에게 작은 오르골을 주고 리첼은 그것을 받아들자 울음이 나올 것 같은 느낌을 받고는 흠칫 놀란다. 헬레나의 능력과 지금까지의 행보를 보았을 때 이 오르골은 능력 증폭과 연관이 있는 도구일 거라고 추측해볼 수 있다.
이후 리사의 연주는 더 풍부해지고 연주회에 참석하는 사람들도 더 많아졌지만 리사의 성격은 점점 조용해진다. 그러던 어느 날 리사의 연주회에서 연주가 클라이막스에 다다를 때쯤 리사가 비명을 지르는 사고가 일어난다. '이 날 이후 우리는 달라졌다' 라는 부분과 '그토록 원하던 힘이 생겼지만' 이라는 리첼의 독백으로 보아 리첼에게 능력이 없었다면 이때를 기점으로 능력이 생기고 리첼에게 이미 능력이 있었다면 리첼이 강해진 것으로 보인다. 어느 쪽이든 이후의 묘사에서 리사를 노리는 사람이 지속적으로 있었다는 것으로 보아 리사의 능력이 약해졌을 가능성은 적다.
그 뒤로 리사는 리첼 뒤로 숨으며 리첼을 통해서만 세상과 교류하기 시작했다. 리첼은 리사에게 보이는 파장이 강해질수록 오히려 정신적으로는 더 나약해지는 것을 걱정한다. 그리고 리사를 원래대로 돌리기 위해 나서기로 결심한다. 여담으로 위에서 리첼이 리사의 능력을 부러워하던 모습이나 리첼/리사의 아이템 이름을 연관지어서 스토리를 예측해 본 유저도 나왔는데, 이 이야기대로라면 어쩌면 리첼이 리사를 위하는 것도 있지만, 한편으로는 자기만족을 위해 리사를 돌보고 있다는 말도 된다. 물론 어디까지나 추측이지만.
이클립스에 따르면 주위 시선을 즐길 줄 알고 리첼이 스스로 자신의 특별함을 받아들여서 그런지 주위 사람들도 리첼을 특별하게 생각하지는 않는다고 한다. 더 호라이즌의 구성원과도 잘 어울려 지내는 편이고 특히 클레어와 죽이 잘 맞지만 그녀에게 가장 중요한 사람은 언니 리사라고 한다.
그 외엔 자신의 능력과 속내를 알아주며 북돋아준 재뉴어리에겐 신뢰를 표하지만 재뉴어리 성격이 워낙 꼬여있어서 사람으로서는 약간 꺼림직하게 여긴다. 어지간한 사람들을 전부 좋게 생각하는 리첼이 유일하게 뒷담화까지 할 정도. 언니인 리사처럼 히키코모리 기질을 보이는 멜빈에게 잘해주며 특히 친하게 지낸다.[5] 라이언의 경우 자신한테 하는 그의 잔소리를 질색하면서도 재뉴어리에 대해 숙맥같이 구는 그한테 역으로 잔소리를 하지만 케니스의 실종으로 실의에 빠지자 그에게 접근하는 기자들을 때려눕히는 등 그를 신경써주는 모습을 보인다. 마찬가지로 무기력한 모습을 많이 보여주는 캐럴도 챙겨주는 등 사실상 호라이즌의 또다른 정신적 지주이자 소녀가장. 과연 그 컨셉에 맞게 재뉴어리가 케니스를 찾아낸 후 케니스와 함께 안타리우스 박멸에 나서게되면서 호라이즌을 신경 쓸 시간이 없어 리더 대행으로 리첼을 위임하면서 리첼이 당분간 호라이즌을 이끌게 되었다.
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 7 > 3 | 원거리 | 대인 | 5 = 5 | 공성 | 기동성 ☆ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
쉬움 ★ |
||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
123 | 56 | 1972 | 16.25 [6] | 53.5[7] | 280 |
기존 스테이터스는 공격력과 치명타가 높고 맷집 관련 스탯이 낮았다. 리첼의 초기 설계가 근딜이었기 때문. 하지만 이후 정립된 공속 중심 탱커형 리첼에게 있어서는 패널티와도 같은 스탯이 되었다.
2018년 1월 18일자 밸런스 패치로 공격력 5와 치명타 4%를 잃고, 대신 방어 계열 스탯이 향상되었다. 같은 해 5월 10일 패치로 휠업 버프와 스파클링 버프의 효과가 회피로 변경되어 더욱 단단해졌다. 결과적으로 근딜로의 활용성은 줄었지만 기본 치명이 워낙 높아 딜탱으로는 오히려 더 유용해졌다. 18/12/20 패치로 방어력이 낮아지지만, 그걸 감안해도 딜이면 딜, 맷집이면 맷집 모두 준수한 스테이터스.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 스내핑(L) 추가공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 마이크 온(R) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 바이올렛 쇼크(LR) 추가공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 바이올렛 쇼크 (LR) |
Lv3(가슴장식) | 블래스트 (SL) |
Lv4(다리장식) | 바이올렛 쇼크 (LR) or 블래스트 (SL) |
Lv5(발) | 회피율or방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 or 공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
마이크 온은 대미지보다는 끌어오는 유틸 때문에 쓰는 스킬이기 때문에 주력기인 바이올렛 쇼크를 맞춰주는 게 좋다. 유일한 원거리 견제기에 쿨타임 4초의 다운기 중에서도 상위권의 대미지를 가진 블래스트를 4레벨에 채용하는 것도 괜찮은 선택이다. 단 4레벨 블래스트 옵션은 히든이 없다는 데 유의.
기본 이속이 280으로 최상급이고 공속의 효율이 높은 리첼의 특성상, 7레벨은 공속 히든을 띄우는 걸 고려해볼 수 있다. 휠업이 회피로 바뀌고 나서는 회피탱으로 굴리는 경우도 많이 보이므로 5레벨 옵션은 회피율을 고려해볼 수 있다. 물론 이전처럼 방어탱으로 굴려도 무난하기 때문에 선택사항.
4. 스킬
4.1. LC: 스내핑
손에서 파열음을 만들어 적을 세 번 공격합니다. |
대인 1.00 건물 1.08 |
1타 0.15 공격력 * 2 2타 0.2 공격력 * 2 3타 0.6 공격력 |
설명에서는 음파로 공격한다고 나와있다. 자세히 보면 손가락을 튕겨 똑딱이는 모션이다. 일단은 적당히 짧은 선딜을 가진 근거리 평타라서 기상싸움에 도움이 된다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 165 좌우 90 2타 전방 165 좌우 100 3타 전방 175 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
위에도 나왔듯이 음파로 때리는 형식인데 음파가 퍼지면서 타격을 주기에 실제로 때리는 모션과 달리 타격 횟수는 근접 평타 중에서 가장 많다. 단, 그만큼 각각의 타격의 데미지는 낮다.
평타의 전진거리가 상당히 긴 편. 다만 후딜레이가 상당해 딱딱 끊어치기가 불가능에 가깝다. 평타 끊으려고 멈췄다가 반격 당하는 건 예사고 끊으려고 멈춰도 1초 가까이 뒤에 누르면 다음 평타(...)가 나가는 환장할 만한 후딜을 자랑한다. 때문에 다른 근캐의 평타들과 비교하면 한 번 한 번 내지를 때 매우 신중해야 한다. 허공에 내지를 경우 매우 높은 확률로 역으로 맞고 누워버리기 때문. 다행히 근캐의 평타 중에서 범위는 제레온, 벨져 다음으로 넓기 때문에 익숙해지면 무난하게 쓸 수 있는 평타다. 긴 딜레이 때문에 일부러 천천히 타격하면 시간 끌기로는 제격인 평타.
2평잡기가 확정인데다, 잡기를 제외한 모든 스킬 이후에 평타연계가 가능하기때문에 굉장히 자주 쓰인다.
미묘하게 남아있는 판정이 길어서 상대의 스킬을 읽고 평타를 쓰면서 같이 전진하면 심판, 질풍참 정도는 캔슬과 동시에 때릴 수 있다.
한 번에 다단히트하는 평타지만 리첼의 평타이속 자체가 상당히 빠른 편이라선지 이따금씩 적을 옆으로 흘려버리는 일이 자주 발생한다. 이럴 때는 평타 후딜 탓에 좀 과장해서 노카운트 케이스 오버까지 넣을 수 있을 정도여서 흘렸다 하면 거의 리첼 쪽이 반격당해 죽어버린다.
한편으로는 경사로에서 무한이나 다름없는 콤보를 넣는 것도 가능하다.
평타가 공중에 있는 적을 띄우는 높이가 많이 감소되었지만, 여전히 블래스트나 바이올렛 다음에 평타 2번 정도는 넣을 수 있다. 이걸 이용해 멀리 배달이 가능하다.
4.2. Shift + LC: 블래스트
드럼 스틱을 박살내어 소음을 생성, 지정된 위치로 발사하여 피해를 주는 원거리 공격입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
220 + 1.1 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
블래스트! / 스틱 크러시!
근캐에게 붙은 원거리 스킬인데 즉발식이 아니라 발사체 형식이다. 발사체다 보니 타 즉발 SL기에 비해 밀리는 감이 있긴 하지만 견제용으로는 훌륭하다.[8] 판정은 원거리이며 폭발 중심을 기준으로 한다. 즉, 적보다 뒤쪽을 향해 날리면 백어택이 된다.
초창기 사거리는 700이었으나 하향되어 630이 되었으며, 투사체가 적중하면 폭발하며 발생하는 파문에도 따로 범위가 있기 때문에 연습장 기준 최대 사거리 +1칸 뒤에 있는 적도 히트한다. 이 범위가 생각보다 크고 투사체 형식이다 보니 기상무적이 풀릴 타이밍에 맞춰 적의 발밑에 블래스트가 터지도록 깔아두면 거의 확정적으로 다시 눕힐 수 있다. 사거리 하향 이후 원거리 대응 능력이 크게 떨어져 리첼 승률 하락의 주 원인이 되었다.
대미지 계수는 모든 캐릭터의 원거리 다운기 중에서도 플로라와 함께 1위를 다툰다. 최대 위력은 방어관통이 달려있는 플로라가 더 높지만 그 위력이 후반부터 진가를 드러낸다. 하지만 블래스트는 기본 계수가 최상급인데다가 인추댐이 신발 유니크에 달려 있기 때문에 초반부터 강력한 댐딜기로 투입할 수 있다.
블래스트를 맞추면 밀키웨이를 타고 가서 바이올렛 쇼크로 여유롭게 이어갈 수 있다. 하지만 밀키웨이를 진입, 타격용으로 쓰는 것이므로 적군이 모여있으면 죽으러 가는 행위나 마찬가지니 상대가 4전광인 경우가 아니고서야 쓰지 말자. 혼자서 라인을 먹는 적이나 따로 마실 나온 적을 상대로는 이 콤보가 유용하다.
또 가벼운 캐릭은 넘어져있을 때 벽에 붙었을 경우 창쟁이들의 심판잡기처럼 블래스트 잡기가 가능하니 기회가 생기면 블래스트 잡기를 시도하는 것도 좋은 방법이다. 평지에서도 분열잡기처럼 사용 가능한데 블래스트 히트로 등이 보이게 띄워야 가능하다. 공속세팅이거나 가벼운 캐릭은 그냥 된다.
이런 식으로 하면 된다.
공속세팅을 끝낸 경우 넘어진 적 블래스트 후 3평타가 들어가는데, 적을 정면으로 맞추는 것이 아니라 비스듬히 타격해 적이 뒤집어지도록 띄우면 좀 더 높이 뜨게 되는데 이때 3평타가 들어간다. 남녀 공통이며, 남자는 타이밍을 여자보다 맞추기 어렵고 공속이 없다면 훨씬 빡빡하다.
서 있을 때는 근거리 블래스트 후 3평타 잡기가 들어간다. 벽의 유무와 관계 없이 사용 가능하므로 마이크 온으로 끌어당긴 뒤에 사용하면 궁극기를 포함한 모든 스킬을 콤보에 넣어줄 수 있다.
거의 쓸 일은 없으나 블래스트를 적 캐릭터 몸체에 맞추지 말고 약간 측면에서 맞추면 일반적으로 넘어지는 모션과 다르게 바닥과 수평한 상태로 더 높게 뜬다. 이때는 마이크 온을 맞출 수 있으며 가벼운 캐릭터는 더욱 쉽다. 그 후에 바이올렛 쇼크나 궁극기도 확정이다.
마찬가지로 거의 쓸 일은 없으나 블래스트 - 밀키웨이(클릭하면 후딜때문에 연계되지 않는다.) - 잡기가 연계된다. 가벼운 캐릭터 한정이 아닌 무거운 캐릭터도 연계가 가능하다.
E 다리 유니크에 엑셀을 사용하면 블래스트 후 띄워진 적에게 마이크온을 맞춰 끌어당기는 미친 짓거리가 가능하다.
S 발 유니크, 액셀과 공속 목걸이가 더해지면 경직으로 악명높은 빅터와 앨리셔의 평타 짤짤이에도 경직 중간에 블래스트를 날려 빅터를 눕힐 수 있다. 기상 블래스트도 시전이 가능하지만, 웨슬리를 상대로는 안된다.
리첼 콤보에 있어 바이올렛과 함께 핵심을 담당한다. 누운 상대에게 블래스트를 맞춘 뒤 평타로 연계하는 테크닉을 익히면 리첼 콤보는 굉장히 길어지게 된다. 또한 블래스트 - 평타 이후에 3평 잡기도 가능하며 벽에서는 그냥 된다. 바이올렛쇼크 쿨감이 있으면 이를 활용해 평지에서 무콤도 할 수 있다.
4.3. F: 팬 서비스
적의 등에 사인을 해준 뒤 발로 차 버립니다. 기술이 끝날때 까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
240 + 1.2 공격력 | 대인 1.00 |
팬~ 서비스다! / 튜닝~[9]
모션은 스킬에 씌여있는 설명 그대로다. 꽤 멀리 차버리기 때문에 기상창에는 반격당하지는 않겠지만 적이 사거리가 있는 기상 반격기로 공격해오면 곤란해질 것 같다. 특히 브루스의 생존 본능, 제이의 탑스핀, 벨져의 귀안도 - 격류 베기, 라이샌더의 커튼 콜, 디아나의 마그넷 체인 등 갑작스럽게 거리를 좁혀 오거나 콤보 연계를 끊어 낼 수 있는 기상기들이 많이 있기에 리첼의 입장에선 적들의 기상기 쿨타임 유무를 잘 확인해야 한다. 상황에 따라 바이올렛 쇼크를 깔아두는 센스가 필요해질지도 모르지만 브루스의 경우는 공중에 떠 있는 상태에서 반격을 시도하기에 리첼 같이 콤보에 의존하는 캐릭터는 조심해야 한다. 또한 충격 판정이 크기에 거리 유지에 조심해야 하며 제이와 디아나의 경우도 슈퍼 아머로 기술을 캔슬 시키거나 거리를 좁혀오기에 중거리에서 승부를 봐야하는 리첼에겐 항상 골치 아픈 존재들이라 할 수 있다. 벨져의 경우는 지근 거리에서 벨져가 누웠을 때 기상 격류를 쓰는 경우가 많아 바이올렛 쇼크에 공속이 없다면 반격을 시도해 보기가 어렵다. 귀안도 후 격류 베기에 살짝 전진 거리가 있기 때문에 리첼이 잡기 후에 상대하기가 상당히 까다롭다. 바이올렛 선딜로 거리를 벌려주는 것이 가장 좋지만 잡기에는 공속이 포함되지 않기 때문에 잡기 후딜로 반격 당할 가능성이 높다.리사에게 잡기를 시전시 전용모션이 출력 된다. 리첼이 의자에 앉아서 기타를 치며 리사는 앉아서 기타 소리를 듣는다 이후 리첼이 기타를 크게 한번 튕기는데 이때 발생하는 음파로 리사가 튕겨져 나가면서 데미지를 입는다.
4.4. Scroll: 마이크 체크
일정 시간 동안 회피를 조금 증가키는 효과가 발생합니다. | 회피 +5% |
2018년 5월 10일 패치로 버프 효과가 회피 증가로 변경되었다. 기존 버프는 치명타 증가로, 기존 리첼이 탱커가 아닌 딜러로 설계됐음을 보여주는 잔재에 가까웠다.
스파클링과 조합하여 회피율을 9%나 끌어올릴 수 있으며 포지션 특성의 기민한 몸놀림이 상향되면서 리첼을 회피탱커로 사용하는 빈도가 늘었다. 파이크 세팅 딜러들에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다.
4.5. 1st: 아웃 오브 컨트롤 전용 스킬
4.5.1. RC: 마이크 온
마이크를 크게 꺼내 들어 전방을 향해 휘두릅니다. 마이크를 꺼내면서 한 번, 당기면서 한 번, 총 두 번 공격합니다. 첫 번째 공격을 맞은 상대는 경직되며, 두 번째 공격을 맞은 상대는 리첼 쪽으로 끌려옵니다. | 쿨타임: 9초 |
1타: 80 + 0.4 공격력 2타: 120 + 0.6 공격력 사거리: 500[10] |
대인 1.00 건물 1.05 |
One! Two! / Look at me!
전방 넓은 범위에 마이크 줄을 휘둘러 맞은 적을 끌어오며 구 이글의 뱀그림자와 비슷하다. 범위는 연습장 기준으로 전방 180도 4칸으로, 참철도와 무쌍참보다 넓다.
공격범위는 특성 18 레벨이 아닌 기준 리첼 앞 15 거리에서 범위가 생성된다. 거리 포함 전방 505 좌우 400 범위로 원형 범위로 적용한다. 후방 범위는 없다. 마이크 온 임팩트는 전방 15 좌우 10 증가한다.
하단 판정이 없는 대신 상단 판정이 타워 옆 박스의 적도 끌어올 만큼 넓다. 덕분에 낙궁을 끊는 것도 매우 쉽다. 타이밍을 맞추기 어려운 것도 아니고 내려오는 적을 끌어오는데 걸리는 경직도 리첼 주위로 올 때까지 걸리기 때문에 낙궁을 쓰려는 적을 저지할 수 있다. 못해도 아이작의 엘보나 레나의 금강쇄 정도는 카운터할 수 있으니 참고하자.
마이크온 공속 유니크 및 엑셀을 복용 하면 거의 근캐 평타 속도로 마이크온이 나간다. 기상 마이크온은 물론이고, 적이 먼저 스킬을 쓰고 들어와도 특유의 넓은 범위와 짧아진 선딜 때문에 평타, 스킬에 선딜이 있는 캐릭터와의 판정싸움 에서는 거의 일방적으로 리첼이 이긴다.
물 로리들의 쿠션을 1타에 깨지 못하더라도 자비 없이 끌어온다. 다만 레베카와 다이무스에게는 조심해서 사용하자. 마이크 온은 근접 판정이라 자칫하다간 심안도에 반격당하거나 그대로 상황 종료 당한다. 아래의 바이올렛 쇼크도 마찬가지다.
경직이 엄청나서, 약간의 과장을 보태 스턴 수준이라고 봐도 될 정도다. 슈퍼아머 상태의 수호자가 기술 시전중에 잠시 멈추기도 하고 완벽한 타이밍을 맞춘 기상핵펀치를 잠시 멈추어 아군을 구해낼 정도이다. 슈퍼아머를 가진 적에게 아군이 맞고있을 경우 바이올렛 쇼크가 빠졌다면 충분히 해볼만한 대응법.
다만 1타와 2타 사이에 간격이 존재하기 때문에 1타가 명중해도 2타를 맞기 전에 슈퍼아머 및 무적기로 빠져나올 수 있는 심각한 단점이 존재한다. 실력과 티어가 상승할수록 마이크온이 명중해도 침착하게 빠져나오는 상대가 많아지니 주의.
출시 때부터 계속 위치렉이 심하게 발생되는 스킬 중 하나다. 분명 상대를 끌어당겨 왔음에도 불구하고, 끌려오기 전의 위치에 상대가 위치하는 경우가 굉장히 잦다. 이로 인해 오히려 역관광당해서 죽는 경우도 있다. 또한, 끄트머리에서 1타를 히트시켜도 2타는 맞지 않는 상황이 자주 발생해 두 타격의 사정 거리가 약간 다르다는 것이 정설로 받아들여졌는데, 2021년 5월 패치로 버그 픽스되며 알고보니 출시 이후로 쭉 방치됐던 버그였다는 것이 밝혀져 유저들을 놀라게 했다.
4.5.2. LC + RC: 바이올렛 쇼크
손과 발로 파열음을 만들어 확산시킵니다. LR 클릭으로 발동시키며 L클릭을 연타하여 최대 4번까지 확산시킬 수 있습니다. 공격이 이어질수록 확산 범위가 점점 넓어집니다. 마이크 온(R) 스킬 다음에 바로 사용하면 마이크 온 스킬의 후 딜레이 없이 빠른 연계가 가능합니다. | 쿨타임: 10초 |
1~4타: 70 + 0.35 공격력 총합 계수: 280 + 1.4 공격력 시전 중 근거리 방어력 +50% 시전 중 원거리 방어력 +50% 4번째 타격 피격 시 1초간 청각 마비 |
대인 1.00 건물 1.05 |
One! Two! Three! 가자! / One! Two! Three! Four!
주변의 원형 범위에 대해 다운 판정을 가진 파동을 내뿜어 타격 하는 스킬. 각 타격 마다 공격 범위가 점점 넓어지며, 스킬 시전 중 1번째 타격이 들어갈 때 부터 원거리 슈퍼 아머가 걸리고[11], 스킬 시작 직후 방어력이 50% 증가한다. 또한 바이올렛 쇼크 4타에 붙어 있는 청각 마비 효과로 각종 슈퍼 아머 스킬을 카운터 칠수도 있다.
소리 파동의 타격 횟수는 마우스 양쪽 버튼만 누를 경우 2타만 나가고, 마우스 양쪽 버튼 → 마우스 우클릭 버튼을 한 번 누르면 3타가 나가며, 마우스 양쪽 버튼 → 마우스 우클릭 버튼을 2번 누르면 4타가 나간다.
공격범위는 특성 19렙이 아닌 기준 1타 반지름 250 이후 부터 반지름 50 씩 증가한다. 바이올렛 쇼크 임팩트는 범위가 1타 20 2타 25 3타 30 4타 35 증가한다.
소리 파동의 전(全)방위 타격 판정이 꽤나 넉넉하기 때문인지 바야바 같은 고속 진입기로도 바이올렛 쇼크를 뚫고 들어가기 힘들며, Z축의 판정도 꽤 후하다. 하단 판정은 하향을 받아 그다지 부각되지 않지만, 상단판정은 의외로 높다.
소리 파동의 넉넉한 판정과 보는 방향으로 배달하는 특징을 활용하면 언덕 싸움에서 한결 유리한 상황을 만들 수 있으며 타워 주변에서의 스킬 판정, 소리 파동에 맞은 적은 자신이 바라보는 방향으로 날아가기 때문에 적의 진입을 막기에 유용하고 전자기 방출처럼 잡기로 연계할 수 있다. 2타나 3타에서 끊을 경우에는 곧바로 잡기를 해야 하지만 4타까지 칠 경우에는 높이 뜨는 만큼 평타 후 잡기를 해도 된다. 평타의 넉백이 크지 않아 비교적 쉽게 연계가 가능하다. 보통 2평 잡기가 들어가며, 3타를 잔상에 맞출 경우 3평 잡기도 들어간다.
타워 옆 고지대나 상자 위에서 한쪽 발만 올려놓고 사용할 경우 판정이 아래쪽 바닥에 깔린다. 이는 사이퍼즈의 장판형 기술들이 캐릭터의 무게중심에서 연직방향으로 좌표를 내리꽂아서 닿는 바닥에 판정을 만들기 때문. 이는 모든 장판형 궁극기에도 동일하게 적용되는 사항이다.
무엇보다 가장 무서운 점은 그 높은 경직치의 마이크 온 시전 후 딜레이 없이 바로 연계가 가능하다는 점. 다만 마이크 온의 후딜을 씹을 수 있다고 바로 바이올렛 쇼크를 시전했다간 적이 끌려오기도 전에 발동되어 범위가 좁은 1, 2타를 치지 못할 수 있기에 풀히트를 노리는 공리첼이면 적당한 타이밍에 써야한다.
바이올렛 쇼크 공속 증가 유니크 및 엑셀을 복용하면 즉시 발동급으로 바이올렛 쇼크가 나간다. 리첼이 일어났을 때 적이 먼저 스킬을 쓰고 들어와도 특유의 넓은 범위와 짧은 선딜때문에 바이올렛 쇼크의 타격 범위 안에 있는 스킬의 타격 판정이 늦게 생기거나, 타격 판정의 범위가 좁은 캐릭터와의 판정싸움에서는 거의 리첼이 우위를 갖고있다.
여담으로 공개 당시 영상에서는 말 그대로 리듬을 타듯이 원, 투, 쓰리, 포였는데 정작 인게임에서는 그렇지 않다. 이건 단순히 바이올렛 쇼크의 공격속도가 빨라지면서 생긴 현상이다. 닌자녀들의 쐐기를 맞고 사용하면 티저영상과 같은 박자다. 또한 이 스킬도 근접 판정이라 심안도나 케이스 오버에 카운터 당할 수 있으니 조심하자. 참고로 모션을 자세히보면 박자에 맞춰서 숫자를 세듯 손가락을 하나하나씩 핀다. 허리유니크와 공격속도가 상승하는 목걸이를 모두 찍고 엑셀레이션 사용 후 코스튬 특성까지 공격속도로 맞춘 경우에 거의 랩을 하듯이(...)
소리 능력자라는 컨셉을 살리고 싶었는지 2018년 1월 18일 패치로 4타에 청각마비 효과가 추가되었다. 4타가 어차피 다운인지라 크게 의미가 없는 경우가 많지만, 적의 기상기 사용을 억제할 수도 있고 근육다지기를 켜고 걸어오는 도일을 청각마비로 저지할 수도 있다.
4.5.3. Space: 밀키웨이
드럼 스틱을 휘둘러 생기는 소리로 허공에 길을 생성한 뒤 지정한 위치까지 빠르게 이동하는 기술입니다. 달려가는 도중 좌 클릭을 하면 내려차기 공격을 합니다. | 쿨타임: 15초 |
충돌 데미지: 120 + 0.6 공격력 발차기 데미지: 240 + 1.2 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
야호~!
허공에 소리로 길을 만들어 에임이 위치한 곳으로 이동하는 스킬. 0.23초의 선 딜레이 동안에는 원거리 슈퍼아머가 적용된다. 살짝 떠오르는 시작 모션과 좌클릭으로 착지하는 점은 답설무흔을, 중간에 달려가는 기술은 결정 슬라이드를 연상시킨다. 별 의미는 없지만 공중에서 대쉬할 때 몸에 공격판정이 있다. 그래서 격류를 쓰는 벨져나 날아오르려는 트리비아를 맞추는 기행도 발생한다.
공중에 떠서 이동하는 만큼 박스나 난간 위 같은 곳으로 이동하거나 넘어가기가 훨씬 쉽다. 결슬처럼 도착지점을 광고하는 것도 아니라 부담도 덜한 편. 그 대신 선딜이나 이동속도 등의 면에서는 성능이 좀 딸린다. 결슬을 쓰다가 밀키웨이를 쓰면 박스와 난간을 타고 올라가는걸 보고 킬힐을 쓰는 것과 같은 느낌을 받을지도.
밀키웨이는 공중에서 살짝 휜 각도로 이동하며 도착점 조금 앞의 허공에서 건반을 박차고 착지한다. 이때문에 자신이 원하는 위치(박스 위, 난간 위)로 정확히 이동하기 위해서는 연습을 하며 감을 잡을 필요가 있다. 또한 답설과 결슬과는 다른 궤도에 좌클릭 착지 타이밍 등을 보면 직선상 있는 적에게 바로 좌클릭으로 때리기 어렵다. 이 부분에서도 여러 차례 손에 익혀둬야 한다.
밀키웨이 중 좌클릭을 하지 않고 착지해도 충격판정이 있다. 답설무흔과 결정 슬라이드와 유사하다고 해서 시전 도중에 좌클릭을 하면 바로 내려갈 것 같지만 밀키웨이는 자신의 지정한 위치에 가야 무릎 공격을 한다. 즉 중간에 벽이나 캐릭터가 없는 이상 무조건 자신이 지정한 위치로 간다는 것이며, 좌측키로 무릎공격을 할 경우 대미지도 더 높고 범위도 더 넓다. 블래스트 - 밀키웨이 연계를 할 때 이 둘의 차이를 크게 체감할 수 있는데, 노클릭의 경우 정확히 조준해야 할 정도로 범위가 좁고 권총의 춤처럼 리첼의 몸을 기준으로 적이 다운된다. 반면 무릎공격의 경우 범위가 좀더 넉넉하고 대미지가 높으며, 맞은 적은 리첼이 보고있는 방향으로 다운된다.
시야를 볼 때 난간타기, 아군 메인탱이 진입했거나 한타중일 때 벽을 넘어가 적 원딜 홀딩하기, 번지하여 집으로 귀환, 물렸을 때 맞는 도중 기상무적타임에 질러보기 등 쓸 곳이 많다.
관련 링의 옵션은 공격력, 이동거리 증가, 쿨타임 감소와 더불어 링에 따라 저 셋만 있거나, 바이올렛 쇼크 공격력 증가, 마이크온 쿨타임 감소, 바이올렉 쇼크 쿨타임 감소 중 하나다. 링을 빼는 거야 마이크온 링을 빼면 되고 이동거리가 증가할 때마다 위치와 에임을 다시 계산해야 하는 결슬과는 다르게 거리를 적당히 두고 에임만 잘 잡는다면 난간이나 박스 위도 쉽게 올라갈 수 있다. 링을 투자하면 이동할 때 떠오르는 높이도 함께 증가한다.
이동속도는 답설, 결슬보다 느리고 이동거리도 짧지만 공중에서 휜 각도로 나가기 때문에 적이 예상치 못한 곳에서 공격하기 용이하다. 꽤 높이 뜨기 때문에 브리스톨을 제외한 맵에서 중앙라인에서 중앙 옆라인의 난간까지 날아갈 수 있다. 이후 사용하는 낙궁으로 한타를 정리할 수도 있다.
건반을 타고 가다가 벽이나 언덕에 부딪치면 캔슬된다. 휜 각도로 나가는 데다 부딪히면 캔슬된다는 점 때문에 도망칠 때, 회피용, 돌진용으로 상당히 에러가 많다. 특히 도망치려고 썼는데 쓰자마자 벽에 부딪혀서 적에게 잡히는 경우가 많다. 그래서 밀키웨이는 긴 선딜로 인해 회피기로 쓰면 캔슬 당하는 일이 잦기에 탈출 확률이 극히 낮고 난간이나 박스를 이용해 진입용으로 자주 쓰는 편이다. 하지만 진입용으로도 궁이나 기술이 캔슬 당하는 경우가 있기 때문에 하드스킨 버스터(원거리 슈퍼아머)를 쓰고 진입하는 것이 안정성이 높다.
밀키웨이를 이용해서 적 타워 위에 올라갈 수 있는데, 이때 타워 위에 올라간 리첼을 때릴 수 있는 캐릭터는 얼마 없다. 이 점을 이용해 초반 센터 타워 라인전을 할 때 리첼이 타워 위로 올라가 궁을 쓴 후, 나머지가 진입하는 식의 이니시가 가능하다.
원래 2단 상자를 마주보고 밀키웨이를 사용하면 상자에 걸치면서 올라가는 테크닉이 있었는데, 패치로 인해 상자에 걸치지 않고 지나가버리게 되었다. 이제 2단 상자에 오르려면 거리조절이 필요하다.
4.5.4. E(궁극기): 아웃 오브 컨트롤
즉흥적으로 드럼 연주를 합니다. 드럼채가 허공에 부딪히는 소리로 빠르게 움직이는 음파를 생성해내어 범위 내의 적을 공격합니다. 스킬 사용 시에는 원거리 방어력이 증가하며 슈퍼아머 상태입니다. | 쿨타임: 100초 |
1 ~ 5타: 80 + 0.2 공격력 6 ~ 10타: 40 + 0.1 공격력 막타: 120 + 0.3 공격력 최대 데미지: 720 + 1.8 공격력 시전 중 원거리 방어력 +30% 범위: 420 |
대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로 : 엔조이&익사이팅![12]
Fever time~!!! / Show time!!
초열지옥, 비밀의 화원, 비룡재천, 백야천영섬와 같은 채널링 범위궁으로 드럼 스틱을 허공에 두드려 발생시킨 음파로 전방위를 공격한다. 판정은 중거리 판정이다. 즉 레베카 카운터가 먹히지 않으며, 물페어의 물쿠를 무시하고 데미지를 줄 수 있다.
범위가 상당해 보이지만 실제로 자유연습장에서 보면 생각보다는 좁다. 벨져 궁보다 크고 나이오비 궁보다 미묘하게 작다. 하단 판정을 가지고 있지만, 언덕 위에서 쓰면 아래에 있는 적이 맞다가도 안 맞는다. 그래도 중앙언덕 혹은 4, 5번 타워 싸움에서 아래쪽으로 숨은 적에게 낙궁을 안 쓰고도 맞출 수 있다.
흔한 범위궁이지만 넓은 범위의 적들을 긴 시간동안 홀딩하고, 마지막엔 적들을 리첼의 주변으로 이쁘게 모아주는 점이 장점으로 꼽힌다. 한타에서 여러 명의 적들을 맞추는 데 성공했다면 끝난 뒤 바이올렛 쇼크와 평타로 두들기면서 적들을 단체로 배달할 수도 있고, 적들을 놓아주지 않으면서 딜로스를 늘릴 수도 있다. 적 하나를 오랫동안 붙잡고 있어야 할 때도 궁극기를 넣어서 콤보를 더욱 길게 연장시키는 방법도 유효하다. 무엇보다도 범위와 경직이 출중한 리첼이라 궁극기와의 연계성이 무궁무진한 점이 큰 장점이다. 한타에서 여러 명의 아군이 리첼의 마이크 온이나 바이올렛 쇼크에 당한 순간 궁극기가 들어오면서 그대로 한타가 터지는 광경이 자주 목격된다.
영상에서 맞는 적들을 신나게 흔들어대는 모습으로 인해 유저들에게 충공깽을 선사했으나, 실제로는 규칙적으로 움직인다. 자유연습장에 가서 실험해보면 항상 같은 위치에서 맞는 적은 떨어지는 위치가 정해져있다는 걸 알 수 있는데 대부분 리첼을 중심으로 맞는 위치에 반대편에 떨어진다. 물론 리첼이 중심인 만큼 마이크 온에 이어서 썼다거나 해서 근접해서 맞은 적들은 리첼과 가까운 주변으로 떨어지기 때문에 주위에 방해요소만 없다면 바이올렛 쇼크로 바로 연계할 수 있다.
스킬의 컨셉 상 맞은 적이 통통 튕기기 때문에 홀딩기로의 평은 좋지 않다. 어디까지나 홀딩만 할 뿐 팀원이 콤보를 연계하기 까다롭다. 초기 강캐 시절에야 죄다 리첼이 손수 때려눕혔다지만, 피해량 하향도 받고 주포지션도 탱커인 현재는 자체 DPS도 낮으면서 아군의 조준도 어렵게 하는 어정쩡한 입지. 팀원들은 리첼의 궁에 다른 기술로 연계할 시 딜로스가 나지 않도록 주의해야 한다.
18.05.10 패치에서 튕기는 힘이 대폭 약화되었기에 일단 한시름 놓기는 했지만, 궁에 맞은 적들이 약하게나마 요리조리 튀는 것은 여전하다. 땅에 깔리는 기술이나 느린 투사체 스킬과는 정말 안 맞고, 공격판정이 높게 발생하는 범위기와는 궁합이 좋은 편이다. 리첼이 두들기는 중인 적을 토마스나 드니스가 궁 연계로 묶어주면 한타가 그대로 터질 수 있고, 마틴의 마리오넷이나 드렉슬러의 유성창 등의 기술들도 케미가 괜찮다.
상당한 우연이 맞물려야 하지만, "피버 타-"와 "쇼 타-"까지는 낙잡기에 노출되는 무방비 상태가 되니 박스 바로 앞에서의 사용은 주의하는게 좋다. 최적의 조건은 역시 한복판에서 목표 대부분이 바이올렛 1~2타 사거리 내에 다운되어 있는 경우다.
4.6. 2nd: 라스트 미닛 전용 스킬
2023년 7월 8일, 12주년 쇼케이스에서 네번째 세컨드 궁극기 5인방 중 한 명으로 예고되었으며, 8월 31일에 업데이트되었다.2차 궁극기 선택시 등에 일렉기타를 매고 등장하며, 기타를 활용한 스킬로 변경된다.
기존 리첼이 마이크를 이용한 광역 스킬을 지녔지만 기동성이 전무했다면, 2nd 리첼은 공격 범위는 좁지만 기동성이 보완되었다.
4.6.1. 패시브 : 피버
리첼은 피버게이지를 통해 자기 능력을 강화합니다. 피버게이지는 리첼이 직접 피해를 주거나 일정 시간마다 증가하며 증가 한 피버게이지를 소비하여 자신을 강화 함과 동시에 특정 스킬의 추가 타격이 가능해집니다. 게이지를 소비하는 와중에도 대상을 타격할 경우 게이지 일부를 회복하며 전투에 임할 수 있습니다. |
"Let me hear you Shout"
피버 게이지 | |
게이지 틱 수 | 12 |
자연 회복량 | 초 당 |
스내핑 (LC) 적중 시 | |
슬라이드 업 (RC) 적중 시 | |
헤드 슈링커 (LC + RC) 적중 시 | |
팬서비스 (F) 적중 시 | |
라스트 미닛 (E) 적중 시 |
2nd 궁극기 사용 시 리첼 전용 자원으로, 시간 경과에 따라 자동으로 회복되며 블래스트를 제외한 스킬로 공격 시 채워진다. 모아진 피버 게이지는 SP 스킬 사운드 리플렉션의 지속시간을 늘려준다.
단, 사망 시 게이지가 초기화 된다. 사운드 리플렉션의 의존도가 높은 만큼 게이지가 많이 채워진 상태에서는 운영에 신경써야 한다.
4.6.2. RC: 슬라이드 업
적에게 접근하며 기타연주로 공격합니다. 꾹 눌러 사용 시 추가 타격을 시전합니다. 사운드 리플렉션(SP) 상태일 경우 추가 타격 횟수가 2회 증가됩니다. | 쿨타임: 10초 |
1타: 80 + 0.4 공격력 2~3타: 30 + 0.15 공격력 이동거리 : 510 |
대인 1.00 건물 1.05 |
슬라이드! / 가자! / 오예! / 예~!
기타를 치며 슬라이딩하며, 돌진은 경직만 발생시키고 추가타는 적을 띄운다.
슬라이드 전방 170 좌우 125 후방 25 범위, 추가 타격은 모든 타격이 리첼을 중심으로 반지름 215 범위로 공격한다. 사운드 리플렉션 상태일 때는 추가 타격이 반지름 255(+40) 범위가 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
거리는 고속 돌진기[13]처럼 입력시 눌린 방향키만으로 조절하는데, 추가타는 저속 돌진기[14]처럼 차징 형식으로 구성되어 있어 조작감이 크게 다르다. 타격 범위는 넓지만 타격 판정이 생기는 타이밍이 엇박자라서 거리 조절과 순간적인 에임이 동시에 요구된다. 중근거리에서 전진키를 너무 길게 누르면 1타 경직만 뜨고 추가 타격이 나중에 발동돼서 적이 끌려오지 않는다.
그래도 전방과 후방 그리고 대각선 범위로도 판정이 생기므로 1타를 맞지않은 근접한 적도 끌려온다.
바야바 정도는 아니지만 속도가 빨라서 벨져의 섬광궤적이나 제이의 니들소배트처럼 기동적인 측면으로 활용성도 높다.
시전시 선딜과 슬라이딩 상태 차지 초반에는 슈퍼아머가 없지만, 슬라이딩 시작하고 무릎을 꿇고 이동하다 1타 타격 직전에 생긴다. 이후 타격 내내 슈퍼아머가 유지되기 때문에, 2차궁 리첼은 슬라이드 업의 깡원슈를 믿고 플레이하는게 핵심이 된다.
4.6.3. LC + RC: 헤드 슈링커
빠르게 기타를 휘둘러 적을 타격합니다. L클릭을 통해 추가 타격이 가능하며 마지막 타격에 맞은 적은 다운됩니다. | 쿨타임: 10.45초 |
돌진: 10 + 0.05 공격력 1~2타: 74 + 0.37 공격력 3타: 62 + 0.31 공격력 4타: 90 + 0.45 공격력 총합 계수 : 310 + 1.55 공격력 이동거리 : 430 |
대인 1.00 건물 1.05 |
뱅!
순간 돌진기. 돌진해서 기타를 내려친다. 막타에만 다운 판정이 붙어있다.
좌표는 최대 470 거리지만 실제 이동 거리는 480~520 거리까지 편차가 있다. 돌진 전방 210 좌우 130 후방 100, 1, 2타 전방 210 좌우 120 후방 50, 3타 전방 210 좌우 120 후방 50, 4타 전방 230 좌우 150 후방 70 범위로 공격한다. 좌우 범위는 각각 적용한다.
원거리 슈퍼아머가 붙어 있어서 슬라이딩과 다르게 원거리 캐릭터를 상대로 선타잡기 쉽지만 지형전에서는 그냥 직진밖에 못한다. 거기에 지점 돌진형이라 에임을 정확히 놓지 않으면 제대로 붙지 못한다. 카로슈의 블러드 커터처럼 생각하고 쓰면 지형지물에 막혀 벽에 기타를 박고있는 리첼을 볼 수 있다.
4.6.4. Space: 사운드 리플렉션
기타를 내려치며 자기 자신을 고무시킵니다. 사용중 피버 게이지가 유지되는 동안 강화가 유지됩니다. | 쿨타임: 30초 |
방어력 +5.5% 스킬 공격력 +4.5% 공격 속도 +7% 이동속도 +30 슬라이드업(R) 공격 범위 40 증가, 타격 횟수 2회 추가 슬라이드업(R) 쿨타임 -28% 감소 헤드 슈링커(LR) 쿨타임 -40% 감소 |
게이지 감소량 : |
버프 스킬, 발동에는 최소 4칸의 피버 게이지가 필요하다. 사이퍼즈 스킬 중 최초로 발동에 쿨타임과 자원이 둘 다 필요한 스킬.
레나의 궁극기에 버금갈 정도로 스펙이 상승한다. 스킬 피해량과 방어력, 공격속도와 이동속도, 쿨감 및 강화까지 말 그대로 버프 만능세트라서 켜져 있을 경우 리첼의 전투력이 대폭 상승한다. 다만 발동 시 궁 켠 클리브처럼 게이지가 지속적으로 깎이고, 스킬 자체의 쿨타임도 긴 편이다. 또한 게이지 소모는 자력 해제가 불가능하다.
발동한 뒤에도 적 타격에 성공하면 게이지가 오른다. 때문에 적진에서 날뛰고 있으면 게이지가 내려가다 다시 올라가는 식으로 지속시간을 길게 유지할 수 있다.
4.6.5. E(궁극기): 라스트 미닛
드론과 함께 기타를 연주하며 전방에 빠르게 퍼지는 음파를 이용하여 공격합니다. E키를 눌러 추가 입력이 가능하며 드론 등장 타격과 피니쉬 타격에 타격 될 경우 청각 마비에 걸리게 됩니다. | 쿨타임: 110초 |
드론 호출: 80 + 0.2 공격력 추가 타격: 40 + 0.2 공격력 피니시: 140 + 0.35 공격력 총합: 720 + 2.7 공격력 시전 중 원거리 방어력 +30% 사거리: 420 |
대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로 : 끓어오른다~!
(시전 시) 마지막 곡이야! / 자, 간다! / 컴온!
(공격 시) 로큰~롤! / 신나게!
(추가타 시) 원 모어! / 원모어 타임!
(막타 시) 샤우트! / 피날레!
(공격 시) 로큰~롤! / 신나게!
(추가타 시) 원 모어! / 원모어 타임!
(막타 시) 샤우트! / 피날레!
전방형 채널링 궁극기로, 잡기 면역이 없는 풀 슈퍼아머가 붙어있다. 슈퍼아머는 스킬사용 후 0.652초부터 스킬 종료시까지 유지된다. 첫타에는 1.6초, 막타에는 2초의 청각마비가 붙어있다.
드론 호출 전방 375 좌우 200 범위,
첫 연타 1, 2타 전방 410, 3타 전방 450, 4타 전방 510, 5타 전방 570, 좌우 1, 2, 3, 4, 5타 200 범위,
추가 연타 1타 전방 580 좌우 230, 2타 전방 620 좌우 250, 3타 전방 680 좌우 280, 4타 전방 700 좌우 300 범위,
피니시 1타 전방 675 좌우 330, 2타 전방 720 좌우 340 범위로 공격한다. 좌우 범위는 각각 적용한다.
아웃 오브 컨트롤 정도는 아니지만 음파의 범위는 보기보다 넓은 편으로 리첼 기준 전방으로 점점 좌우 판정과 사거리가 늘어난다. 1타부터 청각마비를 유발한다는 점에서 메리트는 꽤 있다. 이를 통해서 적의 채널링 궁극기 등을 캔슬하는 용도로도 사용성이 있으며, 선딜도 나름 짧아서 아웃 오브 컨트롤 처럼 휠업 낙궁이나 지형전에서도 유용하다. 다만 아웃 오브 컨트롤 처럼 전방에서 나대거나 급습하는 형식으로 궁을 쓰면 안되며, 자신 기준 전방에 사용되는 궁이니 만큼 위치 선정이 특히 중요하다.
하단 판정이 있으나 딱 평지에서 다운된 적을 공격할 수 있을 정도이며, 조금이라도 리첼이 높이 있다면 공격이 맞지 않을 정도로 낮다.
설정상 드론은 멜빈이 만들어 준 것으로, 멜빈 출시때 대사에 특별출연 했던 것을 드론으로 돌려받은 셈이다.
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
5.1.1. 1st : 아웃 오브 컨트롤
대부분의 스킬들이 피해 범위가 넓은 근접형 캐릭터입니다. 이동기 '밀키 웨이'를 성공적으로 활용해 적 진영에 침투하면 한 번에 여러 명의 적을 상대할 수 있습니다.
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넓은 공격 범위와 막강한 판정
리첼의 존재의 의의이자 리첼을 플레이하는 가장 중요한 이유이다. 전 캐릭 공통 스킬인 잡기와 이동용 스킬인 밀키웨이를 제외하면 모든 스킬의 공격 범위가 넓다. 심지어 평타마저도 말이다. 때문에 1대 1, 역전이 필요한 상황은 물론 대규모 교전에서까지 높은 대응력을 가지고있다. 주변의 적들을 싸잡아 공격하는 것은 기본이고 원거리 SL기인 블래스트마저 공격 범위가 매우 넓어 원거리의 뭉친 적들까지 동시에 눕혀버릴 수 있으며, 스킬들의 공격 판정과 범위도 매우 우수해 리버포드의 중앙 언덕같이 고저차가 있는 지형에서 심리전을 할 때 우위를 점한다. 특히 넓은 범위는 다수의 적을 동시에 견제하기 쉬워, 마이크온을 2명이상에게 명중시킨다면 적팀의 딜로스를 쉽게 유발할 수 있다. 기본 범위도 막강한데 유니크 아이템에도 범위 증가 효과가 주렁주렁 달려 있다.
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강력한 언덕싸움
위에 서술했듯이 넓은 범위와 판정 덕에 리첼은 언덕 싸움에서 굉장한 위력을 발휘한다. 낙궁은 말할것도 없고 궁극기가 없더라도 일반기인 마이크온만 제대로 들어가도 한타를 뒤집을 수 있다. 팀원의 장판형 궁 근처의 적을 마이크온으로 끌어들여 궁 범위에 넣는 서포트가 대표적. 특히 몇몇 리첼 유저들은 마이크온 임팩트와 유니크로 참철도를 능가하는 넓은 범위의 마이크온을 휘둘러 적들을 쓸어버리기도 한다. 또한 상단 판정이 우수해 상자 위 원딜을 끌어올수도 있어 진형을 다소 제약할 수 있다. 낙궁, 낙스킬이 위협적인 캐릭터는 차고 넘치지만 그 중에서도 리첼이 우수한 이유는 굳이 낙스킬을 쓰지 않더라도 타격이 가능하다는 점이다. 당장 바이올렛 쇼크만 보더라도 z축 판정이 매우넓어 1단상자 위에서 쓰면 위아래의 적이 모두 타격받는다. 이런 식으로 바이올렛 쇼크만으로도 어렵지 않게 언덕을 장악할수 있으며, 장악 후에는 블래스트로 원거리 견제를 할수 있다는것도 깨알같은 장점.
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템이 받쳐준다는 가정 하에 대근거리에 완벽한 캐릭터
후술할 단점 항목에는 긴 선딜이 있는데, 이를 커버하기 위해 극공속세팅을 하게 된다면 리첼은 우월한 공속과 판정, 범위로 아예 다른 캐릭터라고 봐도 무방할 정도의 변화를 보인다. 굳이 극공속세팅이 아니더라도 엑셀이나 공속목 둘 중 하나라도 있다면 놀라운 변화를 볼 수 있을 것이다. 이는 리첼뿐만 아니라 로라스나 제레온같은 캐릭터도 비슷하지만, 범위기가 부족한 둘과는 달리 리첼은 모든 스킬의 범위가 넓다. 우월한 공격 속도와 범위, 상•하단 판정, 블래스트의 견제력 등으로 인해 리첼이 원딜을 잡으려 진입하는 적 근거리 캐릭터들을 혼자서도 완벽히 견제하는 것을 볼 수 있다. 유니크도 그렇고 리첼의 스킬들이 공격속도 옵션들과의 시너지가 좋기 때문에 가능한 부분. 유니크의 경우 탱커가 최우선적으로 올리는 허리, 바지, 신발에 공속 옵션이 죄다 몰려있기 때문에 탱리첼이 빠르게 효과를 챙겨올 수 있다는 장점이 있다.
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뛰어난 변수 창출 능력을 통한 심리적 압박
상술된 넓은 범위에서 파생되는 장점. 괴악한 범위로 인해 거의 모든 스킬이 한타를 뒤집는 수준의 변수를 만들어 낼수 있다. 물론 게임의 수준이 높아질수록 상대방도 리첼을 충분히 경계하기 때문에 실질적으로 한타를 뒤집는 소위 '대박'을 만들어내는 상황은 그렇게 많이 나오지 않는다. 문제는 이 변수로 인한 상대 팀의 심리적 압박이 상당하다. 이동기인 밀키웨이가 형편없는 성능으로 많이 멸시받지만 지형을 넘어다닌다는 특징 때문에 어디서 갑자기 튀어나올지 예측하기 쉽지 않다. 잠시 경계가 느슨해졌을때 언제 리첼이 튀어나와 광역기로 아군을 쓸어담을지 알 수 없기 때문에 상대에게 은근히 압박을 줄 수 있다. 특히 루이스와 다이무스 같은 광역 누커나 시바나 트릭시같은 위험한 암살자가 한 팀에 있다면 상대하는 입장에선 스트레스가 심하다.
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강력한 콤보 능력의 딜링과 홀딩
근딜로서는 약점에 가깝지만 탱커로서는 강점이다. 무려 홀딩기를 세 개나 가지고 있고 범위 또한 엄청나 "근거리 마틴" 취급을 받는다. 경직과 판정, 에어본 전부 너프먹었지만 여전히 엄청난 풀콤보가 존재하며[15]콤보의 조건이 까다롭지 않고 다운상태의 적을 띄워올리는게 전부라 풀 콤보 까지 안가도 실전용 변형 콤보 정도로도 홀딩시간 자체는 최상위권이며 콤보의 총 딜량 자체는 준수하고 광역 홀딩까지 가능한 만큼 리첼의 콤보를 끊어줄 다른 아군이 없으면 그 한타는 그대로 끝이난다.
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쉬운 조작 난이도
공식 조작 난이도 쉬움 캐릭터 답게 굉장히 쉬운 조작 난이도를 가지고 있다. 에임이 전혀 필요 없는 넓은 범위기 위주의 스킬과 SL기와 평타마저 좌우 범위가 넓아서 맞추기 대단히 쉬우며, 대응법을 모른다면 맞을 수 밖에 없다. 전체적인 스킬 디자인도 직관적이고 단순하다. 또한 대부분 연계도 자연스러워서 어떤 콤보로든 이어갈 수 있으며, 그 콤보를 넣는 난이도 역시 다른 캐릭터에 비해 쉽다. 덕분에 뉴비에게 많이 추천되는 캐릭터다.[16] 다만 파고들면 난이도가 급격하게 올라가는데 아래의 단점 문단을 참조.
5.1.2. 2nd : 라스트 미닛
SP 스킬 '사운드 리플렉션'을 활용해 주요 스탯을 일시 강화할 수 있습니다.
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뛰어난 기동성
슬라이드 업의 짧은 선후딜과 준수한 이동거리로 치고 빠지는게 수월하며, 헤드 슈링커도 마찬가지로 슬라이드 업보다는 짧은 거리지만 마찬가지로 선후딜이 적다. 두 스킬을 이용해서 자유롭고 편하게 전투에 진입/후퇴를 할 수 있으며, 두 스킬 모두 급습에 유리해서 적진을 빠르게 흔들 가능성도 높다. 사운드 리플렉션을 키면 쿨타임도 빨리돌아서 근거리 딜러마냥 자유자재로 치고 빠지는 플레이도 가능하다.
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준수한 원거리 대응 능력
기존 1차 리첼의 경우 최악의 대원거리 교전 능력을 갖췄던 반면 2차 리첼은 헤드 슈링커의 즉발형 원거리 슈퍼아머와 슬라이드 업의 진입 능력으로 어느 정도 원거리 캐릭터들을 급습해서 괴롭힐 수 있는 능력이 있다. 이를 통해서 더욱 능동적이고 다양한 플레이가 가능하다.
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강력한 콤보와 홀딩
1차의 아이덴티티였던 엄청난 콤보를 여전히 활용 가능하다. 스킬들이 죄다 띄우는 스킬에다가 티엔마냥 바닥쓸기가 가능하다. 덕분에 아무 스킬이나 질러도 잡기와 평타가 무조건 연계되며, 이를 통해서 더욱 빠르고 쉽게 콤보와 홀딩이 가능하다. 또한 스킬 사용시 원거리 슈퍼아머가 붙어있어서 일단 콤보가 들어가면 최소한 스킬이 끝날 때 까지는 유지가 된다.
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사운드 리플렉션
2차 리첼의 핵심. 주력기의 쿨타임 감소로 인해 더욱 유연하게 스킬을 쓸 수 있으면서 스탯들의 유의미한 버프와 슬라이드 업이 엄청난 판정을 지니게 되는 등 어마어마한 잠재력을 가지고 있다. 일단 사운드 리플렉션을 킨 리첼은 적 진형을 그냥 무조건 파괴할 수 있는 가능성이 있어서 적들도 심리적 압박감이 상당한 수준이며, 거의 클리브의 잭 더 리퍼 변신 수준의 어그로가 형성된다. 어그로가 끌린다는 것은 마냥 장점으로 볼 수 없어보이지만, 근처에서 알짱거리기만해도 상대 입장에서는 신경이 쓰이고 만약 진입만 성공한다면 그냥 적진이 초토화 되는데 위의 장점과 결합돼서 클리브나 1차 리첼과 다르게 진입도 어려운 편이 아니다.
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준수한 범위로 변수 창출에 능함
1차 리첼보다는 못하지만 2차 리첼도 제법 준수한 범위를 자랑한다. 특히 사운드 리플렉션을 발동한 상태의 강화 슬라이드 업은 보이는것보다 타격 범위가 넓어서 알고도 맞거나 맞고 있는 아군을 도와주려다 같이 휩쓸리는경우도 적지 않으며, 맞추기만 한다면 무조건 그 진형이 초토화되는 무시무시한 스킬이다. 궁극기인 라스트미닛도 보이는것보다 타격 판정이 넓어서 다수를 상대로 맞추는 상황이 종종 어렵지 않게 보인다.
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다양하면서도 쉬운 운영과 넓은 범용성
1차 리첼도 운영법은 다양했지만 대부분 상황이 강제로 시키는 수동적인 운영과 더불어 아군과 적군 조합에 따라 복잡하게 생각해야되는 상황이 많았다면 2차 리첼은 상황에 따라 유동적으로 운영하는 것이 가능하다. 궁극기의 범위와 청각마비로 진입한 적 탱커를 막아줄 수도 있으며, 강력한 콤보로 기존 리첼처럼 수비적인 운영도 유효하다. 그러면서도 뛰어난 기동성과 진입 능력으로 적진을 진입해서 진형 파괴를 하는 것도 가능하며 이니시도 훨씬 안정적으로 쉽게 할 수 있다. 무엇보다 아군과 적 조합에 따라 계산할 필요성이 적은 편이다. 덕분에 운영 난이도가 1차에 비해 쉬운 편으로, 기본적으로 사운드 리플렉션 이전에는 진입하는 적 대상으로 수비적으로 아군 원딜을 보호하면서 게이지를 수급하다가 사운드 리플렉션 발동 이후 파트너 탱커와 바톤 터치해서 뛰어난 기본기를 기반으로 적진을 흔든다. 파트너 탱커와 겹치지 않는 선에서는 할 수 있는 운영이 무궁무진한 팔방미인 캐릭터다.
5.2. 단점
5.2.1. 1st : 아웃 오브 컨트롤
위기 상황에서 벗어날 수 있는 회피 스킬이 '밀키 웨이'를 제외 하고는 부족한 편이며, 홀딩 시간은 길지만 짧은 시간에 높은 피해를 줄 수 있는 스킬이 없습니다.
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높은 공격속도 의존도
리첼의 장점에도 언급되지만 캐릭터 자체가 공격속도를 올릴수록 효율이 좋아진다는 것은 장점이기도 하지만 하나의 단점이 될 수 있는게 소위 템빨을 심하게 받는다는 문제점을 가진다. 공속목의 경우는 방어 스탯을 포기하고 채용해야하고, 타 캐릭터보다 버티기 어렵기 때문에 사실상 엑셀이 없다면 빠른 공속을 이용하기 어렵다. 엑셀과 4종 공속 유니크(E허리, E바지, S신발, E목) 없이는 리첼을 하지 말라는 말이 나올 정도. 모든 유저가 엑셀을 가진 것도 아니고 엑셀 없이는 캐릭터가 제 성능을 발휘 못한다는 것은 분명한 단점이다. 또한 엑셀레이션의 쿨타임 중에 성능이 눈에 띄게 떨어지고 공속 아이템을 입지 못한 상황에서 잠재력이 안 나온다.
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돌진기 및 생존기의 부재
빠르게 이동하는 스킬이 밀키 웨이 단 하나밖에 없다. 이 유일한 이동스킬이 루이스, 토마스, 캐럴과 유사 장단점을 공유하고 있어 시야의 빈틈이 보일 때 기습할 때 외에 순간적인 회피는 불가능하다. 이 점 때문에 사거리가 긴 몇몇 원거리 캐릭터에 약한건 물론이거니와 근대응이 좋다곤 하지만, 이조차도 엑셀이 없으면 근거리 캐릭터와의 대결에서도 우세를 점하기는 쉽지 않다. 무선딜의 돌진기기나 슈퍼아머를 두르고 들어오는 스킬은 피할 방도가 없어 일단 맞아줄 수 밖에 없기 때문이다. 심리전 자체를 지고 들어가는건 덤. 그렇다고 다른 뚜벅이 탱커처럼 자기방어 기술을 갖고 있는 것도 아니다. 2차 처럼 자가 버프와 슈퍼아머로 무장한 것도 아니다. 우직하게 맞아서 탱킹해야 한다.[17] 때문에 리첼의 플레이는 상자와 벽을 넘고 뒤를 돌아가는 등 큰 위험 부담을 감수하고 변수를 창출하거나, 혹은 아군의 엄호와 지원을 받으며 적의 진입을 막는 등의 방법으로 단점을 상쇄하는 플레이가 요구된다.
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최악의 원거리 대응 능력으로 인한 불안정성
리첼의 가장 큰 단점. 적진을 휘어잡았을 때의 리턴이 크고 전세를 뒤집을 수 있는 캐릭터라는 점에서 당연하겠지만 그만큼 안정성이 떨어지고 리스크가 크다는 뜻이다. 이런식의 하이리스크 하이리턴 형 캐릭터는 사이퍼즈에 여럿 있지만, 리첼의 경우는 탱커라는 점을 감안하면 그 정도가 심하다. 원인은 단순하게도 캐릭터 자체가 원거리 대응 능력이 매우 떨어지기 때문. 어느정도냐면 대치중이든 진입을 하든 빅터, 카인, 헬레나, 티샤, 앨리셔 등의 견제력 좋은 원거리 캐릭터와 한타중에 마주쳤을 경우 이미 리첼은 망한것이다. 사실상 손도 못 대는 수준이며, 특히 빅터, 헬레나의 경우는 S 유니크 신발[18]을 다 안찍어놨다면 손을 놔야될 정도다. 그나마도 이 둘 입장에서 타이밍 계산만 잘한다면 공속 다 찍은 블래스트도 캔슬 가능하다. 카인의 경우 대응은 불가능한 수준으로 도주하는 것이 최선이며[19], 티샤의 경우는 완벽하게 하드 카운터로 아예 대응 불가능 수준을 넘어서 도주 마저 힘들기 때문에 팀원의 구조만을 기다리는 방법밖에는 없다. 리첼이 티샤에게 괴롭힘 당할 때는 주로 대치 중에 물렸거나 한타 시작하고 초반일 때인데[20], 리첼을 구하기 위해 리첼 뿐만 아니라 팀 전체가 수동적인 플레이를 해야된다. 사실상 헬레나와 티샤가 상대편에 있는 판의 경우 팀에서 없는 편이 오히려 도움이 될 정도로 심각하다. 스킬의 선딜이 기본적으로 길면서 시전시 즉시 발동하는 슈퍼아머가 없고, 이동기와 회피기 마저 없는 뚜벅이에 가까운 리첼로서는 원거리 SL기인 블래스트에 의존해야되는데, 이 마저도 사거리가 짧다. 그나마 밀키웨이로 도주는 가능한데, 이론상으로는 대부분의 원거리 캐릭터에게서 도망을 칠 수는 있으나, 이것도 티샤, 드니스, 파수꾼 A처럼 선딜이 매우 짧은 스킬을 보유한 캐릭터를 만났을 경우에는 의미가 없다. 거기다가 스킬 시전시 자기 자신이 그 자리에서 완전히 멈춰버리기 때문에 상태이상에도 매우 잘 노출된다. 바이올렛 쇼크에 있는 슈퍼아머는 즉시 발동이 아니기에 운 안좋으면 1타치고 2타 들어가기 전에 바로 캔슬난다. 유일한 대응책인 블래스트마저 공격속도가 우월하지도 않을 뿐더러 웬만한 원거리 스킬들에 비해 많이 짧을 정도로 사거리가 많이 너프먹었기에 현재는 더욱 힘들어진 상황. 사실상 근딜 처럼 운영해야되는 상황인데 들어오는 탱커를 막거나 밀키웨이 기습을 하는 하이리스크형 플레이가 강제된다. 이 덕분에 리첼은 상대편 조합에 따라 성능이 천지차이로 바뀌며, 탱커임에도 다른 근거리 딜러들 처럼 아군 원거리 딜러 근처에서 기다리다가 진입한 상대편 근거리 캐릭터 견제하는 플레이와 뒤돌아서 기습해서 휘젓는 플레이가 강제된다. 이 정도로 상성에 휘둘리면서 리스크를 가지는 캐릭터는 클리브 정도 밖에 없다.
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매우 높은 운영 난이도와 낮은 범용성
낮은 조작 난이도와 대비되는 부분으로, 전형적인 입문은 쉽지만 통달은 어려운 캐릭터다. 일단 리첼은 애초에 탱커로 설계된 캐릭터가 아니다. 최초의 기획 의도는 넓은 범위를 장점으로 하는 근딜이었으나 워낙에 안정성이 낮았기 때문에 거의 사장된 캐릭터였다. 근딜로 쓰일 수 없었기 때문에 탱커로 쓰이기 시작했던 것이 나중에는 탱커빌드가 정석으로 자리잡자 거기에 맞게 스탯만 상향받아 굳어진 것이다. 물론 근딜로 나왔지만 탱커로 쓰이는 경우가 한둘은 아니지만, 똑같이 근딜에서 탱커가 된 벨져 만큼의 배달, 유틸리티, 진입과 탈출 능력이 없고 오로지 디아나, 루이스 같은 수비에 특화된 스킬셋이라 운영법을 모르면 근거리 서포터로 전락하기 십상이다.[21] 이런 방포터로밖에 운영할 수 없다면 그냥 팀에 탱커 더 추가해서 3탱으로 굴리는 것이 차라리 낫다.[22] 한마디로, 리첼의 숙련도가 조금이라도 낮다면 팀에 탱커 한명이 빠지는 효과가 날 수 있으며, 이를 실력과 센스로 매꿔야 한다. 당연하지만 수비에 특화됐다고 진짜 수비만 하면 아군 타 근거리 캐릭터의 부담이 가중되면서 리첼 본인의 약점인 원거리 견제에 더 쉽게 당해서 고통받다 끝나기 십상이다. 리첼이 탱커로서 어느정도 1인분 이상을 하고 근거리 서포터에서 벗어나려면 수비와 공세를 오가는 멀티태스킹과 자신의 약점인 원거리 캐릭터마다 대응법을 다 숙지해야하며, 상대 조합에 따라 운영을 죄다 다르게 해야되는데 이마저도 죄다 수동적이다. 비슷한 스킬셋을 가진 루이스 운영의 심화버전으로, 그나마 아군 근딜과 탱커가 진입을 잘한다면 적당히 수비만 해도 어느정도 기여가 가능하지만, 보통은 그게 모두 맞물리기는 힘들기 때문에 결국 리첼도 적진을 휘어잡는 변수를 만들어줘야만 한다. 앞에서 이니시를 거는 탱커 역할은 할 수 없어도 독자적인 유틸로 팀파이트에 안정적인 기여가 가능한 린과는 달리 애초에 설계에 미스가 있었던 캐릭터이기 때문에 조합이나 상황에 따라 정말 아무것도 못하게되는 경우도 종종 있으며, 팀에 기여하기 위해 때로는 무리하게 진입하거나 도박에 가까운 수를 두는등 불안정한 면모를 보여 운영 난이도가 높다.
5.2.2. 2nd : 라스트 미닛
주요 스킬들은 이동과 타격이 빠르다는 장점이 있으나 한번에 다수를 홀딩 하거나 타격할 수 있는 기술이 적다는 단점이 있습니다.
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피버 게이지 관리의 어려움
캐릭터 운영 자체의 틀은 1차 리첼보다 쉽지만, 이 피버 게이지 관리는 클리브의 페르소나 게이지 처럼 비슷한 캐릭터를 안해봤다면 난해하게 다가올 수 있다. 적을 타격해야만 유의미하게 증가하는 반면 평상시에는 정말 느리게 찬다. 게다가 죽으면 게이지가 사라져서 어떤 의미로는 클리브보다도 위험하다. 즉 게이지를 다 채웠다면 죽으면 안되는데 탱커라 죽을 일이 많다는 점과 기상기도 없어서 맞기 시작하면 도주도 어렵다.
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다운 상태의 무력함
1차 리첼 처럼 여전히 다운되면 생존확률이 낮아진다. 마찬가지로 운좋게 기상무적이 되어서 밀키웨이 슈퍼아머로 도망가는 것 처럼 헤드 슈링커+슬라이드 업으로 도주는 가능하지만 밀키웨이와 다르게 번지가 안되면서 거리는 더 짧기 때문에 적진 이탈 능력이 이전 보다 오히려 나빠졌다. 한술 더 떠서 헤드 슈링커는 원거리 슈퍼아머 뿐이고 거리가 짧고 일직선 평지에서만 유효해서 언덕에서 도주해야될 경우는 쓰지도 못하며, 슬라이드 업은 시전시 슈퍼아머가 없고 슬라이딩 모션 이후 생기는 구조다. 따라서 오히려 1차 리첼보다도 포위시 제레온 같은 판정 좋은 근캐한테 당하기 쉽다.
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애매한 근접전
스킬들의 슈퍼아머가 전부 원거리 슈퍼아머이기 때문에 근거리 캐릭터 상대로는 그냥 슈퍼아머 없이 상대해야한다. 문제는 슬라이드 업이 차징형 매커니즘이다보니 슬라이딩 도중에 캔슬나는 경우가 많고 헤드 슈링커 역시 판정 좋은 근거리 스킬로 건드리면 알아서 캔슬난다. 따라서 무조건 근거리 캐릭터 상대로는 기동성을 활용해서 사선에서 기습하는 방법 말고는 마땅한 상대법이 없다.
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상태이상과 백업에 취약
1차 리첼은 수비적인 경우가 많고, 캐릭터가 중심이 되는 제자리 스킬 위주라 상태이상에 노출될 일은 적고 오히려 평타가 더 위험했다면, 2차 리첼은 적진을 더욱 적극적으로 진입하면서 슬라이드 업은 타격하면 멈추고, 궁극기는 또 제자리 채널링 스킬이 되어버려서 상태이상에 많이 노출된다. 상태이상 뿐만 아니라 디아나, 루이스 등의 저지력이 좋은 근거리 캐릭터가 백업하는 경우도 취약하다. 오히려 루이스나 디아나를 역관광 시킬 수 있었던 1차 리첼과는 정반대의 상성이다. 진입은 쉬운데 진입하고 CC나 잡기 기술이 날라오면 그대로 망하는 기존 진입형 공세 위주 서브 탱커들의 단점을 2차 리첼도 가지고 있다.
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높은 조작 난이도
조작이 쉬웠던 1차와 다르게 2차는 쉬워진 운영을 대가로 조작이 어려워졌다. 바닥 쓸기와 독특한 연계력 덕분에 콤보가 다른 캐릭터에 비해 엄청 어려운 것은 아니나, 콤보를 위한 스킬 적중 난이도가 높다. 특히 슬라이드 업의 기괴한 엇박자 판정과 전진 거리 계산과 에임, 끌려올 적까지 계산해서 사용하는 매커니즘은 절대 근거리 캐릭터 입문용 취급받던 1차 리첼을 생각하면 안된다. 오히려 맞추는 난이도는 비슷한 캐릭터인 숙희나 티엔보다 어려운 편으로 1타 이후 전후좌우로 생기는 십자가 엇박 연타 판정과 연계해서 평타나 잡기 그리고 후에 헤드 슈링커로 연계하는 확장성, 또한 백업에 취약한 점 까지 계산해서 다른 스킬로 도망갈 계산까지 해야한다. 그나마 사운드 리플렉션 상태에서는 쿨타임 계산은 상쇄되므로 어느 정도 쉬워지는데, 통상 상황에서는 매우 어렵다.
5.3. 공성전
5.3.1. 1st: 아웃 오브 컨트롤
회피기가 부족하므로 섣불리 적 진영에 접근하면 안 됩니다. 사정거리 내에 들어온 적을 '마이크 온'으로 확실히 잡아끈 다음 '바이올렛 쇼크'로 추가 피해를 입히시길 바랍니다. '마이크 온'은 상대에게 장시간 경직을 주기 때문에 많은 적을 끌어들인 상태라면 곧바로 '아웃 오브 컨트롤'을 사용할 수도 있습니다. '밀키 웨이'는 살짝 휜 각도로 허공을 지나가기 때문에 장애물 뒤의 적에게 급습하기 위해 사용하면 큰 효과를 볼 수 있습니다.
이게 여기서 맞어? 소리가 저절로 나올 정도로 넓은 공격범위로 적진을 휘젓고 진형을 붕괴시켜 변수를 창출하는 역할에 특화된 캐릭터. 초창기엔 근딜로 설계되었으나 근딜에게 꼭 필요한 소양인 짧은 딜타임이 없어 근딜 역할은 사장된지 오래이며, 현재는 예능이 아닌 이상 대부분 탱커로만 쓰이고 있다. 정 근딜로 쓰고 싶다면 낮은 기동성과 긴 딜사이클, 강력한 중근거리 교전 능력을 가졌다는 특징 상 안티 탱커형 근딜로 사용해야 한다.
공속 셋팅이 된 리첼은 대 근거리에선 적수가 없을 정도로 강력한 면모를 보인다. 공속이 빨라지면 그나마 있던 선딜레이가 상쇄되면서 적의 공격이 닿지 않는 중거리에서 마이크 온과 블래스트로 선타를 가져가며, 일단 눕히는 데 성공했다면 바이올렛 쇼크와 평타로 콤보를 이어가면서 적들을 손쉽게 붙잡아 둘 수도 있다. 일단 진입에만 성공한다면 손쉽게 적들을 무력화 시켜 딜로스를 이끌어 낼 수 있다.
문제는 리첼은 진입 능력이 부족하다는 점. 진입하면 강한데, 진입을 못한다. 그나마 있는 이동기인 밀키웨이는 선딜이 다소 있는데다 버그가 자주 발생하며 소리도 크고, 슈퍼아머조차 없으므로 대놓고 쓰면 착지도 못해보고 집중 견제 당하기 일쑤이다. 때문에 리첼로 진입을 해야한다면 고각으로 밀키웨이를 사용하여 벽이나 장애물을 넘어가 뒷선을 기습하는 전략이 유효하다. 일단 진입 후에 마이크 온이나 바이올렛 쇼크로 적들을 무력화 하는데 성공했다면 바로 긴 홀딩능력과 넓은 범위, 여기에 적들을 예쁘게 모아주기까지하는 만능 궁극기로 연계되므로 기점만 잡는다면 한타를 뒤집는건 식은 죽 먹기이다.
만약 진입을 하지 않고 아군 라인에 진입하는 근딜이나 탱커로부터 원딜을 보호하는 경우엔 리첼이 특히 빛을 발한다. 원거리 기술인 블래스트로 근캐들의 사정권 밖에서도 견제가 가능하며, 스킬들이 모두 엄청난 범위를 자랑하므로 여러 명이 진입한다 해도 문제가 없다. 심지어 평타의 성능도 우수해 1:1 대응력이 약한 것도 아니다. 바이올렛 쇼크 막타에 달린 청각마비는 궁극기도 캔슬할 수 있으므로, 심리전에 능하다면 핵펀치마저도 무력화가 가능하다.
이렇게 후방 진입과 아군 보호의 포지션 전환을 상황에 맞게 하며 플레이하는 센스도 필요하며, 기본적으로 자신이 근거리 딜러의 역할도 겸한다는 생각으로 하는 것이 좋다. 문제는 시야를 보는 경우인데, 기본적으로 리첼은 시야를 보다가 먼저 진입해서 이니시를 거는 행위를 해서는 절대 안된다. 되려 그랬다간 적군 원거리 딜러에게 견제 내지는 적 탱커도 눈치있게 피한다. 오히려 대치중 시야를 볼 때 주도권은 상대에게 있는데, 리첼은 이걸 역이용해야된다. 맵의 철거반/립의 위치와 현황을 실시간으로 파악하면 상대 탱커의 동향과 조합해서 자신을 물러 오는지, 간을 보는지를 사전에 예측해서 아군에게 신호를 해야한다. 대부분 상대 탱커는 "먼저 들어가면 내가 당하는 리첼이 상대네? 하지만 원딜에게는 얄짤없지!" 생각을 가지고 있기 때문에 반드시 자기 팀 원딜이나 서포터를 끌고 물러 온다. 이를 이용해서 미리 팀원 포지셔닝을 해놓고 적이 진입하면 역으로 물던지 물려서 한타를 의도적으로 내는 이니시에이팅을 주로 해야 한다. 그러면서 급습해 오는 근거리 딜러나 탱커도 막아주면서 아군 원딜과 협공하는 형식에서 빈틈이 보이면 밀키웨이로 넘어가서 후방 진형도 파괴해야 된다. 설계상 생존기 방어기 없이 순수하게 많이 맞으면서[23]도 할 게 굉장히 많아서 어려운 캐릭터인, 그야말로 소녀 가장이 되어야 한다.
그래서 리첼도 근처에 포킹해줄 원딜이 반드시 있어야 시야를 안정적으로 볼 수 있다.
게다가 주도권은 상대에게 있지만, 정작 상대도 부담이 큰데, 일단 리첼이라는 캐릭터는 먼저 들어가면 할 수 있는게 없는 대신 들어오는 근캐는 기가막히게 잘 막는데다가 방심했다가 리첼의 변수 창출이 성공하면 상상을 초월하는 참사가 일어난다. 리첼은 하이리스크가 엄청난 만큼 그 리턴도 엄청난 캐릭터다. 그렇기 때문에 상대는 리첼의 변수를 막기 위해 언제나 예의주시를 하면서 소극적으로 나올 수 밖에 없다. 하지만 어쩔 수 없이 선진입을 하는게 또 유리하다. 그렇기 때문에 변수를 막기위해 자신들의 포지션에 한계가 생기는 또 다른 변수가 생겨서 리첼 본인은 힘을 못쓰더라도 파일럿 본인이 상황별 운영과 어그로만 잘 해낸다면 나머지 팀원들이 파고들기 쉬워진다. 리첼이 대박 수준의 활약을 못하더라도 이런식으로 운영상 팀에 도움이 되는 경우가 의외로 많다.
다운된 상태에서 근캐와 기상 싸움을 하는 경우 유니크와 엑셀로 공속이 확보된 리첼은 내지를 수 있는 카드가 많은 편이다. 여러 명이 조금 거리를 두고 있는 경우 기상 마이크 온을 노려볼 수도 있으며(확정은 아니며 적이 스킬을 깔아두었을 시 1타만 맞고 캔슬될 가능성이 높다), 바이올렛 쇼크는 기상 직후 확정이므로 단체 다운을 노려봄직하다. 만약 여러 명을 쓸어담는데 성공했다면 바로 궁극기로 연계해서 역으로 적들을 물어버리는 짓도 가능. 넓은 범위로 인해 스텝을 밟는게 소용이 없으며, 장판궁 때문에 리첼과의 기상 심리전에 실패했다면 단순히 탱커가 탈출하는 선에서 끝나는게 아니라 역으로 우리 팀이 리첼에게 물려버릴 수도 있다는 위험성을 내포하고 있어 리첼을 상대한다면 정말로 조심해야 한다.
기상 밀키웨이는 성공한다면 순식간에 탈출할 수 있겠지만, 선딜이 많이 짧아진 지금도 확정이 아니다. 그래도 선딜레이 동안 원거리 슈퍼아머가 있으므로 적에 근거리 스킬이 없다면 확정으로 탈출할 수 있다. 다운되었을 때 마지막 발악으로 내지르자.
공속 목걸이를 채용하는 경우도 있었으나 공속 템의 대규모 너프와 휠업 개편과 포지션 특성 개편을 통해 회피 탱커로 재발굴 되면서 공속목의 채용률은 크게 떨어졌다. 회피 탱커는 190 이상의 회피율을 확보해야 효율이 나오는데 체력만 붙은 공속목을 끼면 제 역할을 하기 힘들기 때문. 굳이 공속목을 끼고 싶다면 방어킷을 타즈나 솔리드로 채용하자.
알다시피 리첼의 스킬은 마이크 온을 제외하고 전부 다운 판정이 있는데다가 바이올렛 쇼크가 적을 띄워 올리기 때문에 콤보 연계가 좋다. 마이크 온-블래스트-평타-밀키웨이-(뒤돌아서) 바이올렛 쇼크-평타-잡기-블래스트-아웃 오브 컨트롤, 못해도 마이크 온-팬 서비스-아웃 오브 컨트롤/바이올렛 쇼크(순서 무관)-블래스트 정도는 박을 수 있다.
이게 평지 콤보로 전 캐릭 확정으로 집어넣을 수 있다. 마이크 온-평타-밀키웨이-블래스트-바이올렛 쇼크 순서로도 가능하지만 위의 콤보가 더 여유롭다. 이 순서로 콤보를 집어넣어야 할 경우는 블래스트가 약간 쿨타임이 있는 경우나 평타를 시작으로 콤보를 넣을 때 마이크 온을 빼고 위의 순서부터 시작하면 된다. 콤보를 넣을 때 중요한 부분은 역시 바이올렛 쇼크의 거리조절이다. 4타까지 모두 쳐야 평타가 들어가니 바이올렛 쇼크를 쓸 때 거리는 몸에 익혀두자. 그래도 평타의 전진거리와 함께 때리기 때문에 꽤 여유롭다. 참고로 무거운 캐릭은 바이올렛 쇼크 후 3타를 전부 치고 나서 잡기 하는 게 편하고 가벼운 캐릭은 1평타나 2평타만 치고 나서 잡기 하는 게 여유로운 편이다.
만약에 마이크 온으로 여러 명을 당겼을 경우에는 이런 식으로 하면 된다. '마이크 온-블래스트-평타-바이올렛 쇼크-아웃 오브 컨트롤-블래스트'. 블래스트를 시작으로 콤보를 넣을 경우 블래스트-밀키웨이-바이올렛 쇼크-평타-잡기-아웃 오브 컨트롤 이 순서로 들어가니 기억해둘 것.
리첼을 하려는 사람들을 위해 무콤을 적어두자면, 벽에 가져가서 바이올렛 쇼크-평타-블래스트-평타-잡기-블래스트-평타-바이올렛 쇼크(반복)이다. 하지만 평타를 사용할때 간격을 조절해서 사용해야한다.
5.3.2. 2nd: 라스트 미닛
'슬라이드 업'과 '헤드 슈링커'는 일정 거리 이동이 가능한 만큼 두 스킬을 동시에 쓰기 보다는 한 스킬을 먼저 사용하고 다른 스킬을 추가 이동 용도로 사용하는 것을 권합니다.
레베카를 이어 궁극기뿐만 아니라 일반 스킬까지 변동점이 생기는 두 번째 캐릭터다. 다만 레베카는 궁극기별로 스킬과 운영법이 다르긴 해도 1:1 특화 초근접 탱커라는 전반적인 특징은 공유하는 반면, 리첼은 그걸 넘어 설정만 같은 새 캐릭터를 만들었다 봐도 무방할 정도로 차이점이 더욱 크다. 또한 2차 궁극기를 선택하면 등에 일렉 기타를 메게 되어 카인처럼 궁극기에 따라 외형도 변화한다.기존 리첼과 달리 순간적으로 치고 빠지는 기동성이 스텔라 급으로 상당히 뛰어나며, 심지어 고유의 게이지를 가진 버프 기술을 보유했다. 원거리 슈퍼아머로 공격적으로 운영하면서 콤보로 연계하는 점은 숙희, 좋은 판정과 빠른 공속으로 다양한 방식으로 콤보로 바닥쓸기를 시전하는 연계력과 적진 침투 능력은 티엔과 비슷하다. 게이지를 채우는 방식은 제레온+클리브면서 사운드 리플렉션 발동시
슬라이딩을 시작하고 난 뒤에 슈퍼아머가 생기는 슬라이드 업과 그냥 선딜부터 슈퍼아머가 있는 헤드 슈링커를 활용해서 원거리 딜러진을 급습해서 진형 파괴와 이니시가 가능해졌으며 스킬들이 전부 띄우는 기술이라 평타를 섞으면서 콤보로 배달이 가능하다. 다만 배달은 좀 오래 걸리는 편이다. 탱커로 사용할 경우 위에서 비슷하다고 언급된 숙희와 티엔을 섞은 플레이 스타일이 좋다.
사운드 리플렉션을 키면 스탯이 올라가는 수준도 무섭지만 주력기의 쿨타임 감소가 굉장한 수준으로 한때는 벽에서 무한콤보가 아주 쉽게 가능했다. 이후 너프로 막히긴 했지만, 쿨타임이 유의미하게 짧아지기 때문에 유연하게 치고 빠지면서 때에 맞게 콤보를 넣을 수 있다. 게다가 때리면서 다시 게이지가 생기니 그야말로 때릴수록 강해지는 캐릭터로 사운드 리플렉션을 발동했다면 적극적으로 전선에 나서서 공격을 하는 것이 중요하다.
피버 게이지는 적을 타격하면 생기는데 사운드 리플렉션을 켜야만 적진을 흔드는 것이 좋기 때문에 피버 게이지 충전 이전까지는 원딜 보호 위주로 수비적인 플레이를 하다가 게이지를 채우고 사운드 리플렉션을 발동하면 파트너 탱커와 포셔션을 바꾸거나 근거리 딜러에게 맡기고 적진을 흔드는 방식의 운영이 좋다.
조작난이도는 기존 리첼보다 높아졌다. 에임과 더불어 거리조절과 더욱 정교하게 콤보를 넣는 센스 등을 요구한다. 반면 운영적인 측면에서 더욱 유동적이고 능동적으로 변하여서 쉬워졌다. 기존의 복잡하게 생각해야되는 상황이 많았던 1차 리첼과 달리 기본적인 맵리딩과 각만 재서 적을 급습하고 진형파괴 정도로만 하면 되는, 서브 탱커로서 기본적인 운영만 해도 반은 먹고 들어간다.
다만 슬라이드 업의 경우 선딜레이와 슬라이딩 차지 초반에는 슈퍼아머가 없기 때문에 원거리 캐릭터에게 정면에서 사용하는 것은 여전히 자제해야 한다. 어떤 의미로는 마이크온보다 난해한 스킬로, 사선에서 노리거나 기습해야 의미가 있다. 그래도 성공했을 경우의 리턴은 마이크온 수준으로 강력하다. 반면 헤드 슈링커는 근거리 캐릭터 상대시 주의해야 할 스킬로 원거리 슈퍼아머만 있어서 전진하다 스킬이 끊기는 경우가 많이 생긴다. 무조건 슬라이드 업으로만 선타를 잡지 말고 적 캐릭터에 따라 스킬 운영을 다르게 해야 한다.
5.4. 상성
리첼은 상술되어 있듯이 적들과의 상성을 심하게 타는 캐릭터다. 따라서 공식전에서 리첼을 하기 위해서는 선픽을 하지 않고 상대의 픽을 보고 조커픽으로 뽑는 경우가 가장 안정적이다. 그렇지 않다면 어느정도 캐릭터별 대응법과 운영법을 알아두는 것이 좋을 것이다.해당 내용은 모두 공성전을 기준으로 서술되었다. 투신전에서는 원거리 평타 캐릭터나 고속 진입기를 가진 캐릭터들이 아니라면 특유의 범위와 판정으로 동실력대라면 대부분 우위를 점하는 꽤 단순한 상성을 가지고 있다.
5.4.1. 1st: 아웃 오브 컨트롤
5.4.1.1. 탱커
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휴톤 - 유리(핵펀치), 중립(데토네이션)
휴톤 입장에서 리첼은 짜증나는 상대다. 조금 극단적으로 표현하자면 휴톤 입장에서 상대 리첼은 탱커가 아니라 서포터에 더 가깝다. 핵펀치로 적 원딜은 산화시키려하면 바이올렛 쇼크로 CC를 걸거나 마이크 온으로 경직을 걸어서 느려지게 만든 다음 원딜들을 도망가게 만들어서 궁을 무용지물로 만들 수 있다. 마이크온은 어퍼도 느려지게 만들며, 사실상 믿을 구석은 바야바 하나인데, 이거도 원딜 근처에 리첼이 붙어있으면 휴톤은 바로 설계가 꼬인다. 하지만 1대1에서는 동등해진다. 리첼은 안면가드도 바이올렛 쇼크로 캔슬하면 그만이고 어퍼도 어느정도 거리를 재서 마이크 온으로 느려지게 하면 나름 대응이 가능하지만, 휴톤도 바보가 아닌 이상 빠르게 반응해서 리첼의 중거리 전에 안 넘어오고 도망가거나 바야바로 들이박는다. 바야바로 들어와서 근접전을 걸었다면 리첼은 어퍼 잡기 아니면 안면가드 심리전을 뚫고 캔슬하는 방법 밖에 없다. 평타는 리첼이 사거리가 짧아서 밀리기 때문. 하지만 한타에서 휴톤은 진입해서 깽판치는 리첼을 막을 방법이 별로 없다. 데토네이션 휴톤의 경우는 핵펀치와 다르게 바이올렛 쇼크로 캔슬도 불가능하고 마이크온으로 느려지게 하는것도 별로 효과가 없다.
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레나 - 매우 유리(1차), 유리(2차)
당연히 리첼이 유리하다. 초근접전에서는 레나 특유의 긴 사거리의 평타와 공속에 밀리지만, 일반적으로 그런 일은 별로 없고 대부분 레나는 들어와서 아군 원딜 라인을 패거나 진형 파괴를 시도하는데 이 때 리첼의 막강한 판정과 지형 싸움이 빛을 발한다. 선빵으로 레나가 리첼을 먼저 금강쇄로 눕히는 방법말고 파훼법이 없으며, 그 시점에서 이미 레나의 활동은 한정되어 원딜들이 바보가 아닌이상 알아서 피한다. 즉 리첼이 대신 맞아주던가 아니면 막아주던가 둘 중 하나라서 결국은 레나가 매우 스트레스 받게 된다. 반대로 리첼이 후방으로 진입했을 때도 레나는 도망가는 것 말고는 선택지가 없다. 난간타고 넘어온 리첼을 금강쇄로 맞췄다면 모를까.그건 리첼이 운이 없다고 봐야한다.2차 레나도 상성은 그대로다. 벨져와 비슷한 상성으로, 순간이동 기술만 조심하면 중거리에서는 압도할 수 있다. 심리전 측면에서는 금강쇄가 없기에 오히려 쉬운 편.
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도일 - 동등(1, 2차 모두)
서로 까다로운 상대. 도일은 근다를 키고 진입하면 바이올렛 쇼크로 계속 CC를 걸고 잡기를 해서 근다 시간을 날려먹는 리첼이 짜증날 것이고, 리첼은 힘들게 진입해서 스킬을 대박내거나, 대박궁을 썼는데 근다로 뚜벅뚜벅 걸어와서 잡기로 캔슬하는 도일이 짜증날 것이다. 서로가 서로의 카운터가 가능하다. 리첼이 아무리 범위로 휘어잡아도 깡 슈퍼아머로 걸어다니는 도일을 막는 것은 무리다. 근접전도 평타에서 밀리고, 래리어트의 심리전이 있기 때문에 휴톤보다 까다롭다. 다만 도일도 휴톤과 마찬가지로 바이올렛 쇼크/마이크 온 때문에 초 스트레이트는 쉽게 못 지르며, 근다 진입도 신중하게 해야 된다. 크럼블링 가이아는 리첼이 어떻게 할 수 없는 궁국기이다.
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스텔라 - 유리(1, 2차 모두)
난전에서는 이미 날뛰고 있는 리첼을 스텔라가 막을 수 없으며, 레나는 금강쇄로 리첼에게 변수를 줄 수라도 있는데 얘는 그런 것도 없다. 하지만 1대1에서는 능파미보로 씹고 들어오는 것을 리첼이 기본기로 막을 방법은 없으니 조심해야 한다. 다만 그 외에 상황에서는 리첼이 주도권을 가진다. 운영상으로 리첼이 압도적 우위를 점하며 레나보다도 편한 상대가 될 수 있다. 다만 스타라이트를 쓴 상태에서는 스텔라가 주도권을 가진다. 리첼은 안그래도 더럽게 긴 선딜 때문에 미리 깔아두는 경우가 잦은데 스타라이트는 그 흉악한 성능답게 그 마저도 수포로 만들기 때문이다. 다만 네뷸라의 경우는 애초에 기습이 아니면 상대가 누구든 막히므로 해당되지 않는다.
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레이튼 - 불리
심리전이 필요하다. 레이튼의 썬더 클랩 전진 거리와 속도는 리첼의 저열한 공속 따위는 그냥 뚫어버린다. 전자기방출도 범위가 준수해서 리첼에게 꿇리지 않는다. 그래서 리첼이 아군을 구조하러 레이튼에게 가면 레이튼의 괴악한 범위에 본인도 휘말릴 수 있다. 물론 1대1이라면 레이튼도 리첼이 마냥 만만하진 않고, 특유의 높은 조작법 때문에 잘못 지르면 리첼의 범위에 역으로 당할 수 있다. 문제는 리첼이 이 2가지 스킬들의 심리전을 성공해서 아군을 구조하는 데에 성공했다 하더라도 레이튼은 라이트닝 스텝으로 바로 도주하면 그만이다. 그나마 다행인 점은 진입에 성공만 하면 레이튼도 카운터를 칠 수 없다. 상대가 레이튼이 탱커라면 후방 노리는 위주의 플레이가 더 권장된다.
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린 - 매우 불리
원거리 대응이 최악인 리첼이 당연히 이길 수 없는 상대다. 하물며 가장 많이 맞닥뜨릴 탱커라는 점에서 더 무서운 상대다. 후방 진입도 당연히 거의 불가능한데 방어 전문가인 린에게 리첼은 그저 날파리에 불과하다. 린이 있는 상태에서 운영법은 그냥 가방키고 비비러 오는 린에게 어그로를 유도해서 설계를 조금 꼬이게 만들거나 아군 파트너 탱커에게 맡기고 근딜이나 전열로 나온 원딜에게 어그로를 끄는 운영 말고는 방법이 없다. 다만 1대1에서는 약간 얘기가 다른데, 린도 선딜이 꽤 긴 캐릭터이며, 린의 스킬들은 범위보다는 정면에 몰빵되어 있다. 그래서 대치 중에 미리 예측해서 스킬을 깔고 지르면 린이 맞는 경우도 많다. 이를 이용해서 옆으로 허리를 끊는 각으로 와서 린과 함께 진형을 맞추고 온 원딜까지 휘어잡아서 대박을 내는 그림도 가끔 나온다.
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아이작 - 매우 유리(터미네이트 스윙), 중립(멜러볼런스)
중거리전만 어떻게든 유도하면 거의 주도권은 리첼에게 있다. 제 아무리 아이작이 탁월한 진입력으로 납치를 시도해도 마이크 온의 경직+바이올렛 쇼크에는 얄짤이 없다. 아이작 입장에서는 어떻게든 거리 조절을 해서 들러붙어서 초근접에서 데드맨/터미네이터 스윙을 써야 리첼을 잡아볼 수 있으며 그게 아니라면 바로 막힌다. 레이지 런과 엘보도 리첼이 대응이 가능하다. 이미 데드맨으로 다른 원딜을 잡아도 리첼이 바이올렛 쇼크를 쓰면 그만. 실전에서는 거의 보기 힘들지만, 이론상 터미네이터 스윙도 캔슬할 수 있는 게 리첼이다. 반대로 리첼이 후방으로 들어가면 아이작의 무서운 급습력으로 잡아가는 경우도 있으니 조심해야 한다. 적 아이작 동태를 파악하고 언제나 주시하며 아군 보호도 겸하면서 틈이 보이면 후방도 노려볼 수 있는 능동적 플레이가 가능하다. 다만 멜러볼런스 아이작은 기본적으로 선딜긴 리첼도 씹고들어오는 것이 다반사라 리첼 본인을 노리고 온다면 대응하기가 난해하다. 다만 이미 잡힌 아군을 가끔 바이올렛 쇼크로 캔슬시킬 수는 있다.
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레베카 - 매우 불리(케이스오버), 중립(디스아머먼트)
매우 불리하다. 레베카도 리첼과 비슷한 부류의 탱커인데, 강력한 근접전과 열악한 원거리 대응력을 가진 캐릭터다. 그래서 운영도 비슷한 녀석이다. 그러나 매치업에서 레베카가 설계상 유리하다. 왜냐면 리첼은 중거리 전 특화 겸 뭐든 할 수 있는 팔방미인이라면 레베카는 진짜 맞고 피하고 때리기만 잘하는 순수한 대근거리전 캐릭터기 때문. 그래서 근거리 캐릭터인 리첼이 당연히 불리하다. 마이크 온이 경직으로 딜레이를 걸어줘도 슈퍼아머로 계속 뚫고 들어와서 더킹을 날리는 레베카는 여간 까다로운 상대가 아니다. 특히 마이크 온의 매커니즘이 레베카에게는 너무나도 이득인데, 마이크 온은 1~2타 사이에 플레이어가 임의로 캔슬을 못한다. 이를 이용해서 1타만 맞아주고 2타 전에 케이스 오버를 쓰는 플레이가 가능하다. 그래서 레베카의 궁극기 사용이 확인이 안됐다면 절대 마이크 온을 쓰면 안된다. 이거 때문에 근처에 있는 아군도 휘말리는 경우도 많다. 아군 보호한답시고 레베카에게 개기면 얄짤 없으니 굳이 봐야한다면 스킬 사용 사이클과 현황을 보고 어떻게든 빈틈을 찾아서 때리는 방법 말고 없다. 반대로 레베카가 후방을 본다면 후방 진입도 하면 안된다. 그런 경우는 아군 근딜도 뒤 돌기 힘드니 아군 근딜과 함께 상대 다른 탱커와 근딜을 막는 것이 낫다.
다만 이는 케이스 오버 레베카의 이야기로, 디스아머먼트 레베카는 한결 나은 편이다. 물론 여전히 슈퍼아머로 이리저리 피하고 들어오지만, 더킹에 비해 한정적인 편이라 리첼이 거리 조절을 한다면 범위로 사로잡는 것이 가능하다. 무엇보다 마이크온 후 케이스 오버 맞을 걱정이 없다. 다만 반대로 기습할 경우에는 케이스 오버 레베카보다 더 잘 빠져나간다는 문제가 있다.
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브루스 - 유리
의외로 유리하다. 브루스의 기상기도 리첼은 범위와 중거리전에서 활약하다 보니 쓸일이 별로 없으며, 설령 얻어걸려서 하울링 잡기까지 당했더라도 다시 가서 선빵쳐서 패버리면 그만이다. 궁극기 차단은 못하지만, 브루스가 통상적으로 진입해서 깽판을 치는 것을 리첼은 쉽게 막아줄 수 있다. 다만 후방 진입은 신중히 해야된다. 하울링은 절대 무시 못할 CC기다.
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티엔 - 매우 유리(1, 2차 모두)
투신전이나 1대1에서는 리첼이 약간 불리하지만, 여기서도 파훼법이 없진 않다. 투신전에서 티엔이 무서운 이유는 답설과 더 우월한 SL기 때문이지 그 이외 근접기술은 리첼이 그냥 씹어먹는다. 둘 다 심리전을 통해 피하면 그만이기 때문. 반대로 공성전에서 이미 들어온 티엔을 막는건 식은 죽 먹기다. 거의 모든 기술이 리첼에게 막히며, 심지어 바이올렛 쇼크에 이미 시전된 비룡재천이 캔슬난다. 다른 채널링 궁극기랑 다르게 티엔은 범위가 좁아서 바이올렛 쇼크로도 얼마든지 캔슬이 가능하다. 중근거리 전도 리첼이 압도한다. 사실상 원거리 또는 이미 리첼 본인에게 답설을 써서 개긴 티엔만 무서울 뿐 대부분의 상황에선 리첼이 우위다. 2차도 진각만 조심하면 리첼이 판정에서 씹어먹는 편이다. 다만 상술했듯이 투신전으로 넘어가면 두 티엔 모두 리첼이 불리하다.
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벨져 - 유리(1, 2차 모두)
티엔과 비슷하다. 모든 스킬이 리첼에게 막히며 벨져 입장에선 섬광궤적 아니면 리첼을 이길 방법이 없다. 물론 그 섬광궤적은 시전 중 무적 + 순간이동 판정으로 아주 무서운 스킬이니 최대한 맞지 않아야 된다. 이미 진입해서 아군을 패고 있는 벨져도 리첼이 쉽게 막아줄 수 있다. 격류로 올라간다 싶으면 그 밑에서 궁극기 / F잡기 외 아무 스킬이나 질러주면 격류는 캔슬되고 벨져는 떨어진다. 다만 티엔과 다르게 궁극기 2가지 모두 리첼이 막기 쉽지 않으니 유의해야된다.
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리첼 - 매우 유리(라스트 미닛)
미러전이 성립되는 일반전에서는 리첼의 상성에 휘둘리는 단점이 더 부각되는 만큼 상대 리첼도 공격적인 플레이는 잘 안할 확률이 높다. 만약 무식하게 왔거나 아군 원딜이 대응을 못했다면 심리전이 중요하다. 자신과 같은 괴악한 범위기를 보유한건 매한가지니 괜히 상대 리첼 막겠다고 섣불리 들어가면 휘말릴 수 있다. 일반적으로는 아군 원딜이 알아서 하겠지만, 온갖 유저가 있는 일반전에서는 절대적이지 않다. 연습을 하는 유저도 있을 것이고 저티어 유저도 있을 수 있다. 따라서 예의주시는 해야된다. 최대한 스킬 사용을 보며 리첼의 후딜에 들어가자. 반대로 후방 진입도 밀키웨이 각을 잘 봐야한다. 들어와서 낙궁쓰는 리첼 정도는 상대 리첼도 바이올렛 쇼크로 막을 수 있다. 라스트 미닛 리첼은 오히려 상대법이 더 쉬운 편으로, 일직선 진입만 되면서 본인도 선딜이 있는 라스트 미닛 리첼은 마이크온 하나에 처참하게 무너진다. 다만 너무 가까우면 헤드 슈링커에 선빵 맞기도 하므로 주의해야한다.
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제키엘 - 유리
아이작과 비슷하지만 사도 강림은 조심해야 하는데 의외로 범위가 넓어서 괜히 같이 끌려가는 경우가 있다. 단죄도 중거리에서는 제키엘이 지르지 못하며, 지르더라도 느리게 할 수 있는 반면 근접에선 리첼이 어찌 못한다. 기상기는 조심하면 좋지만, 당하더라도 역으로 밀어버리기 때문에 리첼이 조금 더 유리하다. 다만 대각선 사도강림이 나온다면 아차했다가 얄짤없이 리첼도 당한다. 사도 강림까지 대비해서 거리를 주며 마이크온을 다시 노리면 된다. 제키엘 본인도 리첼의 슈퍼 경직+범위기엔 취약하다. 후방 진입에 성공한 리첼을 막는 것도 제키엘은 힘들다.
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디아나 - 중립
디아나는 좀 특이한 상성이다. 디아나의 케이지는 리첼의 궁극기와 스킬들을 다 잡는다. 게다가 리첼은 스킬 6개 중 4개가 제자리 스킬이니 디아나의 원거리 잡기 기술에는 취약하다. SL기도 디아나가 더 유리하며, 디아나는 난간과 2단 박스에서 싸움을 걸기도 해서 난간은 바이올렛 쇼크로 어찌 대응하더라도물론 높은 확률로 번지하겠지만2단 박스는 블래스트도 안 닿아서 답이 없다. 근접전은 반대로 리첼이 조금 더 유리한데, 디아나도 스킬 선딜이 긴데 판정은 리첼이 우월하기 때문. 그래서 드물게 디아나가 피지컬이 좋아 아군 원딜까지 진입해서 괴롭힌다면 리첼이 가서 바이올렛 쇼크 CC로 참교육을 할 수 있다. 게다가 다행히 디아나도 리첼 처럼 원거리 딜러에 쥐약인건 같으니 쉽게 진입을 못한다.
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에바 - 중립
도일과 비슷하면서 약간 더 까다로운 매치업이다. 일단 반잡을 킨 에바는 리첼이 뭘 질러도 슈퍼아머로 전부 막아낸다. 대신 느려지게는 할 수 있지만, 잡기는 쉽지 않다. 하지만 반잡이 아닌 에바는 아이작과 비슷해지니 손쉽게 차단이 가능하며, 오히려 에바의 활동이 한정된다. 다만 후방 진입은 생각을 잘 하고 들어가야 된다. 반잡 에바는 리첼 정도는 그냥 막아버리고, 괴악한 에어슈타이너의 판정 때문에 낙궁 쓰다가 재수없게 날아가서 캔슬되기도 한다.
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레오노르 - 불리(용격), 매우 불리(용린)
의외로 불리하다. 철벽과 리첼보다 긴 사거리의 평타로 리듬감 있게 심리전을 걸며 들러붙는 레오노르는 절대 만만한 상대가 아니다. 동실력대라면 리첼이 불리하며, 아군을 괴롭히는 레오노르도 리첼을 보면 바로 철벽키고 심리전을 걸어버려서 쉽지 않다. 다만 이런 경우면 레오노르도 리첼에 쫄아서 포기한 것이라서 아군을 구하는 것 자체는 성공한 것이다. 레오노르도 옆에서 오는 리첼은 답이 없다. 그래서 리첼이 있는 판에서 레오노르는 돌격해서 리첼을 막으러 온다. 이러면 리첼이 굉장히 피곤해진다. 또한 한타에서 레오노르가 리첼이 무서운 이유는 쉽게 용격을 못 쓴다. 용격이 운영상 워낙 어그로성이 짙어서 대박이 잘 안나는 궁이긴 해도 한번 들어가면 대참사가 일어나는데, 바이올렛 쇼크에 그냥 캔슬난다. 다른 레오노르의 카운터들은 궁극기로 차단을 하는데 리첼은 얼음 티어 처럼 일반기로 캔슬을 한다. 당연하지만 반대로 리첼 궁을 용격으로 카운터 치는 것이 가능하니 후방 진입도 신중해야 된다. 아군 보호가 유효한 운영이지만 생각이 있는 레오노르는 리첼을 잡으러 자주 올테니 상대의 동향을 잘 파악해야 된다.
용린의 경우는 그냥 깡슈아로 밀고 들어오는 것이라 치밀하게 거리 조절을 해서 바이올렛 쇼크를 깔아두고 4타만 맞게하는 방법 말고는 견제할 수단이 전무하다. 게다가 이 경우 리첼이 잘막는 근거리 딜러들(예: 루이스)나 리첼을 잘 잡는 서포터(예: 티샤, 릭)의 진입이 용이해지니 합이 잘맞는 팀원을 만난 실력자 레오노르가 적이라면 리첼 입장에선 악몽이 펼쳐진다.
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티모시 - 유리
중거리전은 티모시도 어찌 못할 정도로 유리하다. 티모시의 중거리 성채와 화염포는 난장판 교전에선 좋지만 막상 대인전에서는 그 리첼보다 느리고 뻣뻣하다. 그래서 같은 난전에서는 리첼이 더 유리하다. 1대1도 중거리는 압도한다. 정념폭발도 엑셀+유니크 바이올렛 쇼크에 깨진다. 궁극기도 마찬가지. 그러나 근접이라면 이야기가 달라지며, 중거리더라도 성채 2타 내 거리면 티모시가 유리하다. 평타와 성채의 속도가 리첼의 느린 공속 정도는 뚫어버린다. 성채도 문제지만, 화염포도 은근한 상단판정이 있으니 후방 진입도 쉽지 않다.
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라이언 - 유리
라이언은 리첼의 리듬 게임하듯 때리는 공격과 변박에 양클 공격이 깨지는게 일상이다. 스톤폼일 때는 좀 숨통이 트이지만, 러쉬든 평타든 뭐든 다 리첼에게 견제당할 수 있다. 그나마 리첼이 막기 힘든 것은 터치다운 뿐이다. 대부분의 상황에서 아이작/제키엘과 비슷하며, 이들 같은 배달형 이니시에이팅 캐릭터는 리첼이 막기 쉬운 유형이다.
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플로리안 - 매우 불리
디아나와 비슷한데 더 힘들다. 평타부터 스킬 판정까지 그 흉악하다는 리첼 판정을 이긴다. 정확하게는 광역+지형전 등 종합적으로는 리첼이 더 훌륭하지만, 대인전에서의 판정은 플로리안이 리첼을 압도한다. 좌우가 넓냐 전방 사거리가 기냐 싸움에서 후자인 플로리안이 이긴다. 따라서 대인전에서는 시비를 걸지 말고 옆을 찌르거나 아군과의 협공이 필수다. 플로리안은 생존기 빠지면 진짜 잘 죽기 때문에 이를 이용해야된다. 한편 후방 진입에서는 더 짜증나는 편. 단적으로 플로리안은 리첼에게 서포터와 다를 바가 없다. 모든 스킬로 진입한 리첼을 손쉽게 차단하고 묶어서 역관광을 시키기 때문이다.
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숙희 - 유리
원거리 기술은 로켓 런처 제외 전무하면서 속도나 범위면에서 리첼이 우위를 점해서 선타 자체는 리첼이 우위에 있으나 근접전에서는 미리 스킬을 깔아두면서 상대하는 숙희는 심리전이 필수다. 특히 스페기로 뚫고 들어오는 경우나 도망가는 경우가 많고 평타도 서로 동등해서 반응속도 싸움으로 변질된다. 대인전이 길어지면 길어질 수록 숙희가 불리해지기 때문에 스페기로 도망가는 경우가 대부분이다.
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니콜라스 - 불리
사거리가 니콜라스가 더 길면서 공격속도마저 빨라서 정직하게 싸우면 리첼이 불리하다. 사실 스킬셋만 보면 리첼의 카운터까지 가능해보이지만, 거리조절하면서 난전만 유도하면 리첼이 다가온 것을 니콜라스도 대응하기 난감한 것은 마찬가지다. 중거리로 오면 마이크온이 오히려 더 유리해지기 때문. 이 땐 니콜라스도 회피기를 소모해야해서 니콜라스쪽이 손해본다. 맵별 상성이 달라지는데, 스프링필드나 리버포드 앳 던 같은 지형전맵에서는 역으로 리첼이 유리해진다. 수비적인 스킬 위주인 니콜라스가 역설적으로 지형전에 약하기 때문이다. 반면 지형전의 여왕인 리첼입장에선 난전만 유도하면 니콜라스도 회피기 쓰는거 아니면 대응책이 없다. 이를 숙지하면 그 정도로 난적은 아니다. 하지만 판정이 어디가는 것은 아니어서 평지에서 정직하게 정면 싸움걸면 리첼이 무조건 끌려간다. 궁극기는 더 답이 없으므로 진짜 저 두 맵을 제외하면 결국 불리한 상성이다.
5.4.1.2. 근거리 딜러
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로라스 - 매우 유리(용성락), 중립(용성진)
로라스는 공격이 뻣뻣한 편이고 그렇게 공격속도가 빠른 편이 아니라서 리첼이 상대하기 쉽다. 다만 기상창 때문에 무작정 콤보를 넣는 행위는 자제해야되며, 나선창은 사거리빨로 마이크온을 씹는 경우가 있으니 조심해야된다. 가끔 로라스가 던진 강투에 맞으면 꽤 아프니 주의. 애초에 로라스는 대부분 용성락으로 후방을 터트리러 오기 때문에 탱커들 모두가 어차피 로라스가 뭘 할 지 훤히 알더라도 눈 시퍼렇게 뜨고 당할 수밖에 없다. 굳이 로라스를 막아야 한다면 우리 원딜이 잘 피하길 빌면서 용성락을 직접 막으려 하기보다는 착지 후의 딜레이를 노려보자.
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루이스 - 매우 유리
원거리만 아니라면 쉽다. 리첼은 작정하면 루이스의 하드카운터가 가능하다. 원거리도 아벅이 블래스트보다 더 사거리가 긴데 더 빠르다는 문제가 있다. 따라서 리첼이 잘 피해야되는데 피하면 그냥 리첼의 턴이다. 드라이는 마이크온의 괴악한 판정에 씹히며, 샤드는 당연히 리첼이 더 빨라서 못 쓴다. 리첼이 탱커판 루이스라는 별칭이 붙는 만큼 두 사람의 장단점이 비슷한데 유틸리티면에서 리첼이 더 우월하기 때문에 리첼이 웬만하면 루이스 정도는 막기 쉽다. 다만 루이스의 CC기는 무시해서는 안된다. 스킬쓰면 가만히 있는 리첼 특성상 자신을 카운터치러 오는 드라이에는 취약하기 때문에 한번 잘못걸리면 리첼도 금방 너덜 너덜 해진다. 게다가 루이스도 수비적으로 운영하는 경우가 많으므로 괜히 후방 진입하며 낙궁 썼다가 드라이 샤드(심하면 1인 영구동토) 맞고 그대로 산화된다.[24] 웬만하면 루이스가 있는 판은 아군 보호 위주로 하며 영웅놀이를 시전하는 루이스를 막는 편이 좋다. 아니면 수비적으로 플레이하는 루이스를 역으로 노리는 전략도 있지만 이 경우는 상대 원딜 조합을 보고 실행해야된다
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시바 - 매우 유리
애초에 시바는 1대1을 정직하게 이길 수 있는 캐릭터가 없지만, 리첼은 운영 면에서도 카운터로 작용해서 더더욱 힘들다. 괜히 계산하기도 힘든 괴악한 범위의 리첼에게 갑자기 휘말리거나 나가리가 되는 경우가 다반사라 시바 자체의 딜각을 존재만으로도 차단할 수 있다. 다만 시바도 바보가 아니라 리첼과 마주치면 바로 킬힐을 써서 난간으로 도망가기 때문에 우리 팀을 지키기엔 좋지만 직접 시바를 때려잡기는 쉽지 않다. 잡으러 가려면 리첼도 바이올렛 쇼크로 때려야 하는데 뚜벅이인 리첼이 스킬 쓰러 난간에 다가가기도 전에 시바는 이미 번지해있을 것이다. 또한 파트너 탱커가 아이작 같은 순수 근접 캐릭터라면 시바를 막기 힘들기 때문에 리첼은 후방 진입은 포기하고 무조건적인 아군 보호만 해야 시바에 팀원이 터지는 것을 막을 수 있다.
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다이무스 - 중립
심안도가 핵심. 심안도는 리첼 입장에서 굉장히 골때리는 스킬이다. 심안도의 존재만으로 마이크온을 쓸 수가 없다. 이유는 다무가 멍청하게 마이크온 범위에 걸려 1타를 맞더라도 바로 2타 전에 심안도를 쓸 수 있기 때문. 그렇기 때문에 리첼은 기본적으로 심리전에서 지고 들어간다. 평타 싸움도 당연히 판정이 우월한 다이무스가 이긴다. 하지만 심안도가 빠졌다면 리첼이 그냥 가지고 놀 수 있다. 둘 다 공속은 느리면서 판정이 좋은 캐릭터인데 판정이고 공속이고 평타 빼면 리첼이 더 좋기 때문. 다만 다이무스도 수비적으로 운영하는 경우가 많으니 루이스의 경우 처럼 후방 진입은 잘 보고 해야된다. 특히 심안도 때문에 어떤의미로는 루이스보다 더 빡세다.
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이글 - 중립(1, 2차 모두)
이글도 리첼처럼 느린 공속 대신 괴악한 범위의 스킬을 가진 캐릭터다.[25] 그래서 서로 피차일반이라 조심하는 편이며, 그나마 속도면에서 우위가 있는 리첼이 1대1에서 근소하게 유리하지만, 이글에겐 평타라는 파훼법이 있어서 결국 절대적이지는 않다. 이글과의 싸움은 철저하게 파일럿 역량에 따라 갈린다. 방이글이든 공이글이든 진입한 이글을 막는게 일단은 가장 유효한 전략이지만, 괜히 갔다가 레이튼의 경우처럼 같이 휘말리기도 하기 때문에 범위 계산을 잘 하고 막아야 한다. 이글은 순수 근접 캐릭터들에게는 진짜 끔찍하게 취약해서 한번 견제에 성공하면 나머지 근거리 캐릭터가 가지고 놀면 된다. 2차도 마찬가지인데 사실상 마이크온/사영도 싸움에서 반응속도가 누가 더 빠르냐의 대결이다. 다만 2차 이글의 딜은 상당히 강해서 리첼도 금방 녹이므로 밀리면 죽을 확률이 높으니 조심해야한다.
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카를로스 - 불리
카를로스 자체가 딜각이 자유롭고 그냥 갑자기 튀어나와서 테러를 일삼는 유형이라 리첼이 노리고 막는 게 불가능하며, 왔더라도 특유의 짧은 딜타임과 빠지기 능력 때문에 이미 늦었을 확률이 높다. 1:1에서도 평타의 괴악함과 무적 선타기 백라이징 때문에 뻣뻣한 리첼이 대응하기 힘들다. 결국 스킬이 다 빠진 상태의 카를로스를 사선에서 노리는 방법만이 유일하다.
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호타루 - 매우 불리(1, 2차 모두)
1대1 최강자 호타루는 대인전에서 리첼이 범위고 판정으로 뭘 어떻게 할 수 없다. 당연히 이기기 힘들며, 평타도 원거리라 리첼이 접근조차 못하는데 운좋게 접근하면 폭연으로 자폭도 한다. 그렇다고 진입한 호타루를 막자니 날라다니면서 궁쓰고 폭탄 던지는 호타루는 리첼이 견제하기 절대 쉽지 않다. 최대한 포지션을 벽에 붙거나 지형전을 유도해서 호타루가 뻔하게 오도록 유도하는 수 밖에 없다. 그나마 리첼이 중앙 언덕 같은 지형전에서 호타루를 이길 수 있다.
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트릭시 - 중립
호타루와 달리 트릭시의 경우 의외로 그렇게 불리하지 않다. 1대1에서는 원거리에다 넉백과 다단히트에 경직까지 강한 평타를 보유한 트릭시를 리첼이 절대 못이긴다. 하지만 트릭시는 기본적으로 기습해서 낙궁을 쓰거나 암살을 시도하는데, 이 때 리첼이 빛을 발한다. 리첼 본인이 트릭시에 휘말리지만 않는다면 마이크온으로 궁극기도 캔슬하며, 이동 루트만 예측한다면 왈츠도 그냥 카운터칠 수 있다. 결론은 1대1이 아니라면또는 트릭시가 탱녹 시전을 안한다면트릭시가 오히려 리첼이 까다롭다. 트릭시가 탱녹을 시전하면 그만큼 원딜이 편해지고 리첼이 빨리 협공당해서 녹지만 않는다면 오히려 나머지 아군들이 자유로워져서 리첼도 구하고 상대 진형도 터트릴 수 있다. 결과적으로는 이득. 핵심은 예의주시하되, 일부러 맞더라도 죽지말자.
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히카르도 - 유리
평타 싸움만 아니라면 리첼이 압도적으로 유리하다. 평타와 거미지옥을 제외하면 전형적인 리첼이 잘 요리하는 유형의 순수 근접 캐릭터이기 때문. 거미지옥이 리첼의 스킬 사용을 카운터칠 수는 있지만 히카르도 본인도 리스크를 가져야 해서 난이도가 높다.
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자네트 - 불리
1대1은 많이 어렵다. 팬텀 스텝을 활용한 심리전도 문제지만, 프레스토의 괴악한 판정과 속도, 은근 좋은 플로라, 심지어 자발레타에게도 판정에서 가끔 밀리는 리첼을 볼 수 있다. 심지어 무지막지하게 아프기까지 하니 리첼에겐 성가신 적. 하지만 들어와서 아군에게 깽판치는 자네트는 그나마 어찌 막을 수는 있다. 궁만 아니라면 자네트가 슈퍼아머는 아니기 때문에 팬텀 쓰고 바로 도망가게 만들 수 있기 때문. 재수없으면 자네트가 그냥 거기서 바로 역관광도 당한다. 그래서 자네트들이 상대에 리첼있으면 탱녹을 시전하기도 하는데 이건 리첼이 어느 포지션이든 오기 때문에 결론은 리첼이 언제나 손해다.
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제레온 - 중립(레퀴엠), 불리(오버로드)
느린 공속과 뛰어난 범위의 정점같은 캐릭터 둘의 조합인데 제레온이 더 극단적인 타입이다. 따라서 범위계산을 잘해야된다. 거리만 좀 된다면 마이크온이 제레온의 그 템페스트도 캔슬할 수 있지만, 평타나 전체적인 기본기 특히 선빵은 제레온이 더 유리하다. 제레온도 바보가 아니라 로열가드를 활용해서 거리 조절을 시도할 것이다. 그러므로 이 둘의 싸움은 타이밍과 심리전이 중요하다. 레퀴엠으로 진입해버리는 경우 이미 쓴 상태에서 리첼이 바이올렛 쇼크로 바로 CC를 걸 수 있으며, 템페스트와 로열가드만 조심하면 리첼이 가지고 놀 수 있다. 반면 오버로드 제레온은 슈퍼아머 떡칠로 리첼 스킬도 씹고 들어오면서 판정까지 우월해지므로 대응에서 불리하다. 심지어 아군에게 시전하는 제레온도 막기 힘든데 그나마 바이올렛 쇼크로 발악해주는 것 뿐인데 바보가 아닌 제레온은 그거도 생각하고 진입하므로 실전에서 보기 힘들다.
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J - 매우 불리
근거리 딜러중 유일하게 리첼의 하드카운터가 가능한 캐릭터. 1대1에 강하고 원거리 평타에 슈퍼아머 전진기까지 보유한 J를 리첼이 이기긴 힘들다. 진입해서 아군을 암살하거나 타임 투 다이로 들어오는 것도 막기 힘들다. J가 적이라면 리첼이 할 수 있는 일은 별로 없다. 운좋게 눕혀서 콤보로 홀딩을 시도해도 J에게는 탑스핀이 있다. 여러모로 빡센 상대.
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라이샌더 - 불리
이론상으로는 리첼이 매우 불리하다. 원거리 평타와 저글링의 존재가 리첼에게는 뼈 아프다. 모노 시클릿도 대응하기 빡센 스킬이다. 고속으로 접근하는 캐릭터의 스킬은 아무리 마이크온이라도 차단하기 힘들기 때문에 최대한 아군에게 오는 라이샌더에게 스킬을 맞춰서 도망을 유도한 다음 게이지를 소모시키는게 리첼로서는 최선이다.
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루드빅 - 중립
서로 짜증나는 상대. 의외지만 루드빅이 아무리 속도가 빨라도 짧은 사거리의 순수 근접 캐릭터인 시점에서 리첼의 범위에는 언제나 얻어 걸린다. 평타 싸움이야 리첼이 불리할지언정 거리 조절된 상황에서는 언제나 루드빅이 얻어 터진다. 문제라면 베니쉬 스텝. 베니쉬 스텝도 심안도와 케이스 오버 처럼 마이크 온 1타 이후 2타 직전에 발동이 가능해서 역관광 당하는 경우가 많다. 그래서 역시나 리첼이 심리전에서 불리한 면이 있다. 결국 전체적인 기본기로는 리첼이 우위에 있지만, 심리전에서는 루드빅이 우위라고 할 수 있다.
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클리브 - 매우 유리(클리브), 중립(잭)
클리브 상태는 리첼이 압도하다 못해 그냥 가지고 놀 수 있는 장난감이다. 하지만 잭 상태에서는 그 훅 들어오는 전진거리와 난해한 판정 때문에 리첼이 타이밍을 맞춰 대응하기 쉽지 않다. 컷오프의 존재도 문제. 반대로 잭도 여차하면 마이크온 얻어 맞기 때문에 리첼은 신중하게 공격해야된다. 그래서 결국 이 둘의 싸움은 병림픽이 되는 경우가 많다.헥 →원 투 →아껴야지→헥→원!→아껴야지
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테이 - 유리(암월비각), 불리(산영소환생)
일반적인 상황에서는 암영만 조심하면 되며, 흑풍각 무영격 모두 중거리에서는 리첼이 씹을 수 있다. 초근접이라면 무영격에 깨지기는 한다. 문제는 흑영장막을 키고 무영격을 썼다면 리첼이 대응하기 굉장히 난해해 진다. 결국 전반적인 구성은 리첼이 우위지만, 흑영장막 유무의 간극이 큰 편. 그렇더라도 아군 원딜을 노리고 온 것은 테이를 포커싱만 해줘도 테이에게는 큰 손해이다.
문제는 산영소환생 테이인데, 기본기가 바뀐 것은 아니어서 1대1은 동일하지만 벽에 끌고가서 무한콤보를 쓰는게 아니라면당연히 그러면 적의 백업이 오겠지만 언젠가 테이에게 턴을 주게 되어있다. 특히 흑영장막을 킨 스킬을 근거리에서 리첼이 이길 방법이 없기 때문에 콤보 이후 빠르게 거리를 벌리지 않으면 당한다. 그 때 산영소환생 테이라면 그냥 리첼에게 궁을 써버리면 테이 입장에서 엄청난 이득이다. 특히 리첼은 근거리 방어력이 낮기 때문에 산영소환생에 죽는 경우가 많다. 따라서 2차 궁극기 테이는 견제하겠다고 혼자 끌고가서 1대1을 하는 경우는 자제하는 것이 좋다.
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카로슈 - 매우 유리
카로슈는 회피기동으로 리첼에게 맞으면 바로 도망가서 콤보를 꼬이게 하는 경우가 많지만, 속도가 리첼과 비슷해서 판정면에서는 불리하다. 따라서 방카로슈든 공카로슈든 어느 경우에서나 리첼이 막을 수 있다.
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케니스 - 중립(1, 2차 모두)
SP 기술이 난해해서 대응이 어렵고, 공격속도가 무식하게 빨라서 리첼이 대인전에서 상대하기 쉽지 않으며, 레피드 피어싱을 비롯한 케니스의 기술들은 리첼의 중거리도 커버할 수 있는 기술이다. 그래서 어렵지만, 원딜을 노리러 온 케니스를 막는 것은 의외로 할만하다. SP로 빠져나가는 경우는 있더라도 케니스가 리첼에게 묶여봤자 금방 녹이지도, 그렇다고 더 아군을 때릴 수도 없기 때문에 결과적으로는 팀원에겐 이득이다.
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그레타 - 중립
좌우가 협소한 대신 사거리가 긴 그레타는 정면에서는 이기기 힘들다. 그레타는 입맛대로 바꿔쓰는 스킬을 통한 심리전을 거는 아웃복서에 가깝다. 따라서 정직하게 상대하면 리첼이 맥을 못 추릴 수 있다. 하지만 반대로 한타가 일어나면 자신을 막으러 오는 리첼을 그레타가 대응하는 것 또한 쉽지 않다. 범위가 협소해서 리첼이 휘말릴 일이 적기 때문. 적어도 숙희나 케니스 보다는 막기 쉽다.
- 키아라 - 중립
5.4.1.3. 원거리 딜러
원거리 딜러는 캐릭터 별로 서술하는 것이 의미가 없을 정도로 대부분의 캐릭터에게 불리하다. 캐릭터 특성상 어쩔 수 없다. 대신 그 중 특히 하드 카운터라고 할 수 있는 캐릭터도 있는 반면 그나마 상대하기 편한 캐릭터도 소수는 있다.원거리 딜러는 웬만하면 상대하려하지 말고 최대한 근거리 캐릭터 위주로 보면서 밀키웨이를 통한 후방 기습을 노리거나 적 탱커를 도우러 온 원딜의 어그로를 분산시키는 정도의 운영을 해야한다.
원거리 딜러의 상성은 기본적으로 근거리 캐릭터와 달리 전부 상성은 불리하다고 볼 수 있으며, 평범-고전-카운터 단위로 분류한다.
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타라 - 평범(1, 2차 모두)
타라는 원딜 중 리첼 입장에서 그나마 덜 성가신 캐릭터 중 하나다. 평타도 느리며 현자타임이 금방 오는 스킬 구조 상 리첼을 때릴 기회가 많지 않다. 그나마 선딜이 거의 없는 공간발화로 견제 한번 하는게 고작일 정도. 다만 홍염화 타라는 정말 아프니 너무 어그로를 끌지는 않는 것이 좋다.
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트리비아 - 고전
리첼이 트리비아를 잡는 것은 힘들다. 여차하면 시바 처럼 킬힐로 난간 타서 도망가는데다가 블래스트로 대응해도 박쥐폭풍에 같이 넘어진다. 마이크온을 맞춰도 1타만 맞고 2타 전에 변이로 도망간다. 하지만 비행 후딜에 액셀 바이올렛 쇼크를 쓰면 기절에 걸리기도 하니 이 점을 노리는 것도 좋다.
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카인 - 카운터(1, 2차 모두)
평타부터 다단 히트라 경직이 잦고, 우지는 리첼 뿐만 아니라 대부분의 탱커가 싫어하는 스킬이다. 카인은 평타 우지 류탄을 입맛대로 쓰면서 리첼을 가지고 놀 수 있다. 게다가 궁극기 마저 저격이 아닌 샷건이라면 버티기 조차 힘들다.
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드렉슬러 - 평범(유성창), 카운터(낙성창)
평타도 빠르고 근접전 스킬도 보유한 드렉슬러는 어렵다. 그 근접전 기술이 로라스의 기술과 같기 때문에 사실 나선창과 기상창만 조심하면 그만이지만, 평타와 분열창을 섞어 쓰는 드렉슬러를 리첼이 대응할 수 없다. 하지만 그거 뿐이라서 분열창 유무만 숙지한다면 드렉슬러가 진입하는 리첼을 대놓고 카운터는 못치며, 오히려 덜 거슬리는 원딜이다. 문제는 2차 드렉슬러인데, 원래도 평타가 빠른 캐릭터에다가 긴 사거리에 고각으로 더 리첼을 쉽게 견제할 수 있고, 홀딩기에 폭딜까지 보유해서 리첼 입장에시 심히 난감한 캐릭터다.
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나이오비 - 평범(1, 2차 모두)
맞으면 금방 너덜너덜 해질 정도로 아프다는 것만 제외하면 유틸리티가 미묘한 나이오비는 그렇게 거슬리지는 않다. 오히려 원딜 중 맘만 먹으면 무빙으로 들어와서 패는게 가능한 몇 안되는 캐릭터다.
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클레어 - 고전
평타도 힘들고 프리즘까지 써서 평타+클렌징 빔 조합은 리첼에게 끔찍한 요소다. 경직이 무한은 아니라서 활동을 완전히 제한하지는 못하지만, 중앙 자리 싸움에서 지형전을 유도하는 리첼을 쉽게 차단할 수 있는 캐릭터라 아군 보호 플레이에도 에로사항이 발생한다.
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마를렌 - 카운터
방울 가두기는 채널링 스킬을 쓰는 리첼의 하드 카운터 기술이다. 얼음 티어의 드라이는 리스크를 동반하지만, 이 녀석은 아니라서 자주 쓸 수 있다. 평타도 경직이 강한 다단히트라서 정면에서 어찌 못하는데다가 물방울 쿠션은 리첼의 스킬을 씹는다. 블래스트 말고는 지를 수 있는게 없어서 마를렌이 있다면 리첼을 안하는 것이 좋다.
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윌라드 - 고전(1, 2차 모두)
힘든 상대이며, 뚜벅이인 리첼은 전기사슬에 쉽게 얻어걸려서 괜히 스킬쓰다 홀딩 당하는 경우가 많다. 운좋게 물어도 뇌보법으로 도망가버리니 여간 귀찮은 상대. 다만 운좋게 남에게 비격진천을 쓰는 것을 포착했다면 다가가서 손쉽게 바이올렛 쇼크로 캔슬이 가능하므로 가끔 윌라드 입장에서 대성통곡하는 그림이 나온다.
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미쉘 - 고전
더토는 당연히 리첼이 어찌 못하며, 통상적인 경우에도 큰 경직과 다운기로 무장한 미쉘은 리첼이 대응하기는 힘들다. 다만 운영상 미쉘이 매 순간 리첼을 공격하지는 않는다는 정도.
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빅터 - 카운터
하드 카운터 1호. 평타부터 대놓고 리첼 요리하라고 만든 설계다. 게다가 질풍가도를 킨 평타라면 리첼은 도주마저 힘들어지며, 정직하게 맞아야된다. 뭘 해도 그냥 빅터에게 견제당하기 쉬우니 최선은 안하는 것이며, 만약 이미 게임에 빅터가 있다면 최대한 뒷선에서 빅터 눈에 안띄는 것이 좋다.
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피터 - 고전(원더홀), 카운터(판데모니움)
경직이 강한 평타와 도장 조합은 리첼 견제하기에는 충분하며, 투사체 판정이라 이미 깔아둔 입학선물도 위협적이다. 피터의 궁극기는 리첼도 카운터칠 수 있는 위험한 기술인 것은 덤. 2차는 더 위험한 상대가 된다. 일반기에서 잡기를 보유했기 때문에 궁도 쉽게 캔슬난다. 2차 피터는 마를렌과 비슷한 상성이다.
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엘리 - 고전
스킬 사용시 고정되는 리첼은 엘리의 좋은 먹잇감이지만 워낙 리첼이 튼튼해서 진짜로 노려서 별똥별을 쏘는 엘리는 많지 않다. 대인전에서는 다단히트로 무장한 별모래+반짝탄 조합은 성가시다. 하지만 완전 근접하면 엘리 특성상 리첼도 이기기 힘드므로 운좋게 붙었다면 맵 보면서[26] 열심히 때려보자.
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미아 - 평범
채널링 기술에 고각이 넘쳐나는 미아는 분명 귀찮은 상대지만, 미아 자체가 근거리 대응이 어려워서 원딜 치고는 대인전이 할만하다. 물론 너무 정직하게 들어오면 평타 뿌리에 날라가니 당연히 돌아서 접근해야 된다.
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드니스 - 카운터
CC기인 민들레가 리첼에게는 굉장히 무서운 스킬이며, 사거리도 긴데 다단히트까지 보유한 드니스는 리첼의 좋은 카운터 중 하나다. 게다가 밀키웨이로 발악을 질러도 선셋을 쓰면 알아서 추락한다.
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루시 - 평범(비단향꽃무), 고전(백화요란)
루시의 평타는 빠르며, 반월의 존재 때문에 절대 만만하지는 않으나, 경직이 심한 편이 아니면서 천상비와 화무십일홍이 아닌 이상 근접 대응도 평범한 캐릭터라 맘만 먹으면 잡을 수는 있다. 루시도 대부분은 대인전을 하거나 일반전에서는 또 뒤를 도는 경우가 많아서 리첼을 노려서 견제하는 플레이는 적은 편이다.
백화요란은 조금 까다로운데, 판정도 좋으면서 딜까지 강해서 그냥 맞기엔 위험한 스킬이다. 게다가 끊어서 쓰기 때문에 시전해놓은 루시에게 다가갔다가 우월한 판정에 객사당할 수도 있다.
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하랑 - 평범(괴력난신), 고전(붕정만리)
하랑은 제압부가 없으면 근거리 대응이 저열한 캐릭터다. 속도가 빠르지도 않고 다단 히트도 별로 없어서 리첼을 거슬리게 하는 경우도 적다. 통상적으로는 오히려 리첼이 운영하기 편하게 만들지만 궁극기는 리첼의 채널링 기술들을 잡아오니 직선 싸움은 조심하자. 제압부도 밀키웨이 발악을 캔슬하기도 한다. 붕정만리 하랑은 조심해야되는데, 사실 기본기 판정이 달라진 것이 아니긴 하나 포지션 잘 잡은 하랑에게 제압부 후 황소에게 뺑소니 당하면 리첼에게도 치명타이므로 하랑을 노리는 것은 기습만이 유일해진다.
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탄야 - 카운터(1, 2차 모두)
경직도 준수하면서 다단히트까지 보유한 탄야는 매우 무서운 상대다. 심지어 DPS까지 흉악하니 버티기도 힘들다. 딱히 탄야를 카운터칠 기술을 보유한 것도 아닐 뿐더러 독안개까지 있어서 운좋게 접근해도 심리전에서 밀린다.
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멜빈 - 카운터
하드 카운터 2호. 바이퍼의 존재는 리첼의 후방 진입이 불가능하게 만들며, 바이퍼 근처에 멜빈이 있다면 엄청난 경직과 다단히트에 제대로 홀딩 당해서 산화될 가능성이 높다. 굳이 후방 진입이 아니더라도 수비적으로 아군 보호를 해도 멜빈의 우월한 라인전과 사거리로 리첼도 같이 견제하며 적 탱커의 진입을 수월하게 만든다. 운영상으로 완벽한 하드 카운터.
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헬레나 - 카운터(1, 2차 모두)
하드 카운터 3호. 누가 리첼에게 능력 증폭한 사람 아니랄까봐 설계부터 리첼 하드 카운터로 설계되었다. 평타의 경직과 다단 히트 부터 시작해서 앰플샷, 액티베이션 모두 리첼의 운영을 망가뜨릴 수 있다. 밀키웨이 발악도 쉽게 막으면서 진입과 탱커 보호 까지 완벽하게 수행하며 순식간에 리첼을 짐덩이로 만들 수 있다. 또한 대인전에서는 리첼이 이길 방법에 0에 수렴하니 절대로 상종하지 말자.
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론 - 고전(1, 2차 모두)
샌드맨으로 리첼 스킬 정도는 쉽게 빠져나오며, 더스트볼의 다단 경직으로 리첼을 곤란하게 만들 수 있다. 대인전도 만만하게 봐서는 안된다. 하지만 더스트볼을 제외하면 리첼을 카운터칠 수 있는 기술이 별로 없다. 물론 론의 궁극기는 리첼이 못막지만.[27]
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엘프리데 - 평범
의외로 엘프리데는 리첼에게 크게 성가신 캐릭터가 아니다.같은 페어의 다른 녀석은 최고의 하드 카운터지만소드 오브 저스티스의 부착은 뼈아프지만, 그걸 제외하면 나이오비와 비슷하게 딜만 쌘 캐릭터다. 엘프리데는 오히려 나이오비는 커녕 하랑 이상으로 근접 대응이 약한 편이라 하랑을 상대하듯이 상대하면 편하다. 다만 통로나 골목 싸움은 자제해야되며, 최대한 지형전을 유도해야 엘프리데가 활약하기 힘들면서 +@로 리첼이 직접 엘프리데의 견제까지 가능해진다.
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파수꾼 A - 카운터
헬레나, 빅터 모자 급은 아니지만 이쪽도 무서운 카운터다. 경직 자체가 강하다기 보단 경직의 횟수가 많아서 진입하기 쉽지 않으며, 파수꾼이 노린다면 평타 우클 콤보로 리첼을 바보로 만들 수 있다.
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이사벨 - 카운터
하드 카운터 4호. 평소에 날아다니거나 박스 또는 난간에서 버티는 이사벨을 리첼이 건드릴 수가 없다. 게다가 이사벨은 경직도 쎈데 다단히트기까지 보유했으니 견제도 거뜬하다. 존재만으로도 적 리첼 진입 차단 부터 자기팀 탱커 케어까지 가능하니 명실상부 하드 카운터라고 할 수 있다.
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바스티안 - 카운터
하드 카운터 5호. 아래의 티샤급으로 심각한 최악의 상성으로 이 녀석이 나왔다면 1장은 고사하고 1선에 나서는 것 조차 자제해야한다. 티샤보다 더 위험한 상성인게 티샤는 리첼을 녹이는 것은 힘든 반면 바스티안은 DPS가 센 편이라 계속 맞으면 단독으로 리첼을 바로 죽일 수 있다. 끔찍하게 강한 경직의 평타와 속도, 지속적인 공격을 가하는 스킬들로 인해 리첼이 상대하기 힘들다. 바스티안은 근접하면 미아와 엘프리데 보다도 쉽지만, 그게 불가능한게 문제다. 바스티안이 근접전에 약하다는 것은 리첼이 역으로 잘잡는 아이작/제키엘 유형의 배달형 이니시에이팅 캐릭터들 이야기다. 따라서 서로 같은 팀이면 바스티안에게 리첼은 든든한 아군이 될 수 있다.
- 구사의 베로니카 - 카운터
5.4.1.4. 서포터
원거리 딜러는 카운터 유무에 대해 논할 수라도 있지 서포터는 탱커 견제가 목적인 포지션 답게 아예 상성에 대해 논하는 것이 의미가 없을 정도로 전원이 리첼의 카운터가 가능하다.-
토마스
토마스의 드라이는 리첼의 마이크 온에 씹히며, 사거리가 크게 길지 않은 토마스는 접근하면 오히려 리첼이 우위를 점한다. 심지어 서릿발에 갇혀도 마이크온이 토마스에게 한번 경직을 줄 수 있다. 물론 토마스의 평타는 빠르고 경직이 나름 준수하기 때문에 접근이 쉽지는 않으며, 관심 안가지면 드라이나 서릿발로 리첼을 충분히 견제할 수 있고, 궁극기도 마찬가지니 위험한 존재인 것은 여전하다.
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웨슬리
평타가 문제다. 경직이 꽤 강력하고, 여차하면 긴급회피로 피해버리기 때문에 접근도 힘들고 안 건드리고 아군 지키고 있으면 또 견제가 들어온다. 특히 막발 견제는 아래의 앨리셔와 맞먹으며, 뚜벅이라서 핵에도 취약하다. 심지어 자동 사격 웨슬리라면 리첼입장에서 아무것도 할 수 없어진다.
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앨리셔
높은 경직의 평타와 날려버리는 것까지 가능한 앨리셔는 리첼 못지 않게 리듬 게임을 하듯이 괴롭힐 수 있다. 앨리셔를 상대한다면 리첼이 역지사지를 느낄 수 있을 것이다.내가 이랬구나광자력빔의 다단히트도 무서운 스킬이며, 궁극기인 심판의 빛도 당연히 위협적이지만 심판의 빛은 운좋으면 엑셀+유니크 풀 세팅 바이올렛 쇼크에 가끔 깨진다.
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샬럿
궁극기는 리첼의 깽판을 당연히 차단할 수 있으며, 살수포와 비구름의 조합은 아주 성가시다. 물방울 쿠션도 마를렌 처럼 블래스트 이외에는 지를 수단이 없다. 다만 그거 빼면 서포터 중에서는 상대가 편하며, 샬럿은 공성과 적 홀딩을 겸해야되는 특성상 리첼 견제를 자주 할 수 없다. 2차 샬럿도 리첼 견제를 자주 하진 않지만 리첼이 대응은 못하므로 조심해야된다. 이쪽은 맞으면 상당히 아프므로 더욱 위험하다.
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까미유
광충이 붙었다면 리첼이 할 수 있는게 없다. 게다가 이면충 충각 까지 곁들인다면 녹을 수도 있으며, 정면 싸움에서 정직하게 들어오면 당연히 까미유가 리첼 견제 정도는 손 쉽게 한다. 하지만 이 녀석은 근접 대응력이 서포터 중 최악 수준이라 붙으면 리첼이 이긴다. 그리고 붙는게 불가능도 아니다. 서로 뚜벅이고, 까미유는 아군 힐 까지 겸해서 난전 한정 빈틈이 자주 나오기 때문.
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마틴
은근히 넓은 범위기들과 높은 메즈력으로 리첼을 리스크 없이 괴롭힐 수 있다. 특히 최면과 침묵을 당하면 리첼은 도망치지도 못하고 마틴의 훌륭한 장난감이 되어버린다. 앨리셔와 더불어 역지사지를 경험해볼 수 있다.
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리사
하드 카운터 6호. 자매답게 리첼은 한 없이 언니에게 약하다. 평타부터 경직이 강한데 칸타빌레의 사거리와 단절의 고각까지 엄청나게 괴로운 상대다. 전체적으로 리첼을 카운터 치기 쉬운 구성. 리사는 운영상 탱커 보호도 겸하고 있으므로 리첼 운영에 치명타다.
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릭
하드 카운터 7호. 릭의 궁극기는 리첼에게 매우 뼈아프다. 운좋게 대박났을 때 릭의 궁이 들어온다면 리첼의 멘탈이 무너질 것이며, 평소에도 평타+데스스타+코스믹 조합으로 리첼을 아주 괴롭게 만들 수 있다.
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캐럴
캐럴의 스킬들은 다단히트에 진입 차단으로 무장해서 리첼에게는 귀찮은 상대다. 게다가 눈보라의 CC는 가만히 고정되는 리첼이 절대 피하기 쉽지 않다.
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시드니
우클릭은 리첼의 궁극기도 캔슬하며, 임펄스의 뛰어난 대인전 능력과 Q 등의 발악기 까지 리첼이 쉽게 못잡는다. 평소에도 자기팀 탱커 케어를 겸하면서 리첼의 견제도 하기 때문에 운영상 리첼을 잉여로 만들 수 있다. 다만 사거리가 짧아서 시드니도 리스크를 가지면서 플레이 한다는 점에서 아군과의 합이 중요하다. 다만 크루얼 스티뮬러스는 반대로 리첼이 잘하면 역관광이 가능하다. 액셀빨고 자리 잘잡아서 최대한 빨리 바이올렛 쇼크를 갈겨주면 시드니 궁이 캔슬되므로 오히려 이득이다.
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티샤
하드 카운터 8호. 존재만으로도 리첼을 짐덩이로 만들 수 있다. 티샤는 평타부터 모든 스킬이 경직과 다단히트로 무장했으며, 뚜벅이인 리첼을 상대로는 스택을 쌓는 것도 쉽다. 따라서 시종일관 스택이 쌓여 몽환충 러쉬에 당하거나 아군이 연대책임으로 피해를 보는 대참사도 일어난다. 팀원 입장에서 원인은 리첼 때문인데 정작 리첼에게는 이게 불가항력이다. 게다가 대치중에 티샤는 적 탱커와 같이 붙어서 리첼 포킹을 시전하는 경우가 많아서 시야도 못보게 만든다. 때문에 팀원이 전부 수동적으로 운영해야되는 촌극이 벌어진다. 공식전에서 티샤가 나왔다면 절대 리첼을 픽해서는 안되며, 후픽으로 나왔다면 적 티샤가 실력이 부족하기를 빌어야 된다.
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에밀리
즉발형 견제기와 빙결 캡슐의 슬로우와 CC가 거슬리기는 하지만, 에밀리도 맘 놓고 리첼을 카운터 치지는 못한다. 에밀리 특성상 다친 아군 힐주랴 화상으로 딜하랴 감속장 깔랴 궁으로 원딜 저격하랴 이리저리 무지막지하게 바쁘기 때문에, 에밀리가 리첼 견제만 할 정도의 여유가 생겼다면 이미 리첼은 손을 쓸 수가 없을 정도로 게임이 터진 상황이다.
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헤나투
역시나 높은 경직의 평타와 강력한 홀딩기를 가진 헤나투는 리첼이 절대 쉬운 상대가 아니다. 메탈 프레스는 리첼의 궁극기도 카운터 칠 수 있으며, 전체적으로 접근도 힘들어서 건드릴 일도 별로 없지만 헤나투는 리첼을 자주 그리고 쉽게 견제할 수 있다. 마그넷 필드로 탱커 케어까지 하며 리첼이 탱커 견제를 못하도록 막을 수 있는 운영상 카운터.
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재뉴어리
디버프가 리첼에게 치명적이다. 회탱인 리첼의 버티기 생명줄인 회피를 모조리 앗아가는 문제가 있어서 순수히 맞으면서 버티는 리첼로서는 엄청난 난적이다. 게다가 경직도 많은 다단히트와 빠른 공속으로 리첼을 손쉽게 괴롭힐 수 있다.
5.4.2. 2nd: 라스트 미닛
1차 리첼이 전반적으로 원거리 캐릭터, 특히 서포터에게 약세였다면 2차 리첼은 반대로 근거리 캐릭터에게 약세이며, 특히 근거리 딜러에게 더욱 취약한 상성을 가지고 있다. 반대로 원거리 딜러에게는 특수한 몇명[28]을 제외하면 대부분 유리하게 공격해서 괴롭힐 수 있다. 다만 이는 큰 틀에서만 해당되는 것으로, 수동적인 1차와 다르게 2차 리첼은 상성을 덜 타는 편이라 상성이 크게 중요하지 않다.5.4.2.1. 탱커
5.4.2.2. 근거리 딜러
5.4.2.3. 원거리 딜러
5.4.2.4. 서포터
5.5. 섬멸전
하이리스크 하이리턴. 적 원딜들의 견제를 밀키웨이로 뚫을 수 있느냐 없느냐가 크게 좌우한다. 본판의 하드웨어가 어디로 가는 건 아니라서 밀키웨이를 적극 활용해 낙스킬로 기습적인 플레이를 한다면 좁은 맵에 적이 옹기종기 모여 있는 만큼 다수의 딜러를 쓸어 담을 수 있고, 적들도 이 점을 알기 때문에 기를 쓰고 리첼을 막으려 할 것이다. 본인이 밀키웨이 진입각을 정말 기가 막히게 본다면 추천할 만 하다.넓은 범위 공격 덕에 섬멸전에서 강캐일 것 같지만 의외로 공성전보다 힘이 빠진다. 출시 때 보다 밀키웨이가 상향되어 빠르게 지형을 넘어 진입할 수 있지만, 부족한 기동성과 장애물 때문에 넓은 범위를 제대로 살리기 어렵다. 거기다 견제에 약한 캐릭터 특성 상 리첼의 난전 능력은 공성전처럼 어그로가 분산 되었을 때 빛을 발하는데, 섬멸전에서는 똘똘 뭉친 적 원딜들의 견제가 공성전보다 거세져 적군이 작정하고 마킹하면 정말 할 게 없어진다. 그래서 공성전 리첼들은 하드스킨 버스터나 마이크 임팩트로 이 점을 보충했지만, 섬멸전에서는 특수킷이 레이더로 고정되기 때문에 더더욱 뼈아프다.
그렇다고 진입을 포기하고 들어온 적 근캐들의 행동을 막기에는 리첼보다 좋은 드니스, 토마스 등의 서포터들이나 다이무스 등의 근딜이라는 대체제가 있다. 확실한 상태이상이 있고 진입의 부담이 없는 서포터들에 비해 리첼은 쇼크 3타의 스턴을 제외하면 상태이상이 없고 결국 근캐이기에 진입의 부담이 사라지지는 않는다. 그렇다고 근딜처럼 강한 딜이 있는 것도 아니라 결국 앞을 볼 수 밖에 없다는 것.
거기다 섬멸전 전통의 약캐들인 콤보 캐릭터의 면모 또한 가지고 있다. 위 공성전 문단들을 보면 알겠지만, 리첼의 콤보는 정말 길고 다양한데, 이걸 섬멸전에서 안끊기고 넣을 수 있다는 보장이 없다. 그렇다고 단발 스킬들의 딜이 그렇게 강한 것도 아니라서 섬멸전에서 만큼은 이글의 하위호환이라는 느낌을 지우기 어렵다. 범위라는 유일한 장점이 환경에 의해 다른 단점들에게 상쇄되어 버리는 케이스.
5.6. 투신전
중거리전의 대가. 대치중에는 블래스트로 간을 보고 어설픈 진입은 마이크 온으로 끌어당긴 다음 곧바로 콤보로 이어나간다. 또한 블래스트와 하단이 후한 바이올렛 쇼크로 언덕을 잡아도 강한편. 거기다 리첼은 마이크 온을 빼고 스킬들이 전부 적을 띄울수 있어서 평지무한콤보도 가능하다. 기상기가 있는적은 땡긴 다음 바로 바이올렛 쇼크로 반송하면 된다.반대로 리첼은 진입기가 뛰어난 캐릭터들이나 블래스트보다 공속이 빠른 원거리 견제기를 가진 캐릭에게 약하다. 벨져나 제이는 당연하고, 라이샌더나 티엔도 꽤나 힘들다. 이런 캐릭들은 컨트롤로 극복하는 수밖에.
6. 유니크 아이템
대부분의 옵션이 공격 범위와 공격 속도에 치중되어 있다. 그리고 유니크 옵션들은 공을 타던 방을 타던 효과는 크고 아름답다. 문제는 그만큼 유니크가 있고 없고의 격차가 심해질 것이라는 것. 거기에 리첼도 엑셀 의존도가 굉장히 큰 캐릭터이기에... 유니크 없으면 리첼 하지말라는 소리까지 있을 정도다.18/01/04 패치로 추가 공속이 60%로 너프되면서 큰 타격을 입게 되었다. 특히 목유니크를 버리고 언커먼/레어 공속목까지 착용하는 공속리첼의 경우, 공속유니크+액셀 기준 29%에서 17.4%로 줄어들게 되었다. 자그마치 11.6%의 차이로, 기존 액셀레이션 하나보다도 큰 수치의 손해를 보게 된 것.
여담으로 색과 분위기를 반전시키면 언니의 유니크 일러스트가 된다. 또한 유니크의 기술분포가 동일하다. 우연인지는 몰라도 유니크를 종합하면 "페이지(Paige)"라는 무대명을 사용하는 여성 프로레슬러 브리티니 나이트의 의상이 많이 연상된다.
6.1. 손: 터쳐블 웨이브
- 공격력: +249
- Eclipse - 마이크 온/슬라이드 업(R) 공격범위 +10%
- SuperMoon - 마이크 온/슬라이드 업(R) 인간추가공격력: +10%
이클립스 유니크는 안 그래도 범위가 넓은 마이크온을 더 넓게 만든다. 2018년 11월 1일 패치로 마이크온 임팩트의 범위증가 옵션이 6%나 하향되어 필수 유니크로 취급받는다.
특성 17렙이 없는 연습장 기준 기존 전방 505 좌우 400 범위가 옵션 적용 시 전방 20 좌우 20 씩 증가하여 총 전방 545 좌우 440 범위를 갖게 된다. 마이크 임팩트까지 사용 하면 최대 전방 560 좌우 450 범위로 공격할 수 있게 된다.
슬라이드 업 기존 슬라이드 전방 170 좌우 125 후방 25, 추가 공격은 리첼을 중심으로 반지름 215, 사운드 리플렉션 상태 추가 타격 반지름 255 범위가 옵션 적용 시 슬라이드는 증가하지 않는다. 추가 공격 반지름 235(+10/10), 사운드 리플렉션 상태 추가 타격 반지름 280(+15/10) 범위를 갖게된다. 마이크 임팩트를 사용해도 범위가 증가하지 않는다.
반면에 슈퍼문 유니크는 희대의 쓰레기. 믿음과 신뢰의 인추뎀이라고는 하나 마이크온은 주력기가 아닐뿐더러 공리첼이라도 마이크온으로 더 넓은 범위로 끌어들이는 게 더 중요하다. 게다가 마이크온 임팩트가 너프를 먹은 이후로 이클립스 유니크가 사실상 필수 유니크가 되었으므로 그냥 이클립스 쓰는게 낫다.
6.2. 머리: 러브 앤 헤이트
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 바이올렛 쇼크/헤드 슈링커(LR) 공격범위 +5%, 헤드 슈링커(LR) 연타 공격범위 : +5%/바이올렛 쇼크(LR) 연타 공격범위 : +10%
- SuperMoon - 바이올렛 쇼크/헤드 슈링커(LR) 인간추가공격력 +10%
이클립스 유니크는 안정성 확보. 공속셋팅을 한 리첼은 마이크온->바이올렛 쇼크 연결이 굉장히 빨라지기 때문에 비교적 좁은 범위인 바이올렛 쇼크 1,2타가 맞지 않는 경우가 발생하는데 머리 유니크가 있으면 얄쨜없이 전부 들어간다. 단, 엑셀레이션 또는 허리유닉을 장비해서 공격속도가 빠르면 무거운 캐릭터 한정으로 마이크온 이후 빠르게 시전하면 1타가 맞지 않는다.
바이올렛 쇼크 반지름 250, 300, 350, 400 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 275(+25), 330(+30), 385(+35), 440(+40) 범위를 갖게 된다. 바이올렛 임팩트까지 합하면 295(+20), 355(+25), 415(+30), 475(+35) 범위가 증가한다.
헤드 슈링커 돌진 전방 210 좌우 130 후방 100, 1, 2타 전방 210 좌우 120 후방 50, 3타 전방 210 좌우 120 후방 50, 4타 전방 230 좌우 150 후방 70 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 돌진 공격의 일부와 1, 2타 범위만 증가한다. 돌진 전방 220(+5) 좌우 130(+0) 후방 105, 1, 2타 전방 220(+10) 좌우 125(+5) 후방 50(+0) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 딜링 강화. 주력기 바숔에 인추뎀이 붙지만 공리첼 아니면 채용을 안한다. 더군다나 공리첼이라도 딜타임이 너무 느려서 안정성을 확보하는 이클립스 유니크를 많이 채용한다.
이 외에도 공속을 올려주는 '매그놀리아'도 있지만 탱커인 특성상 후반부에 가야 효과를 볼 수 있고 수치도 그렇게 크지 않아 채용을 잘 안한다.
6.3. 가슴: 히든 하이라이트
- 체력: +3120
- Eclipse - 블래스트(SL) 공격범위 +12%
- SuperMoon - 스내핑(L) 공격범위: +8%
이클립스 유니크의 효과는 사정거리 증가가 아니라 말 그대로 파동 폭발범위 증가다. 연습장에서 사용해보면, 정말 쥐꼬리만큼 늘어나있는 게 보인다. 하지만, 견제용으로 던지거나 도망가는 적 추노할 때 이게 있으면 "헐 맞았네?" 하는 경우가 꽤 나온다. 슈퍼문과 비교하면 범용성이 앞서는 옵션.
연습장 기준 660 사거리, 투사체 정사각형 15 범위, 폭발 반지름 150 범위가 옵션 적용 시 총 투사체 정사각형 15(+0/0) 범위 ,반지름 170(+10/10) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크의 효과는 평타 범위 증가. 원래 꽤나 넓은 범위의 평타인만큼 의외로 범위증가 체감이 상당하며 선딜이 가장 적은 평타의 판정이 좋아지는 점은 큰 강점이나 적 근캐와 붙는 등의 한정적 상황에서만 효율의 발휘하기 때문에 채용률은 이클립스에 비해 밀린다.
연습장 기준 기존 1타 전방 165 좌우 90 2타 전방 165 좌우 100 3타 전방 175 좌우 100 범위가 옵션 적용 시 총 1타 전방 175(+5/5) 좌우 95(+5/0) 2타 전방 175(+5/5) 좌우 110(+5/5) 3타 전방 190(+5/10) 좌우 110(+5/5) 범위를 갖게 된다.
6.4. 허리: 그란디오소[29]
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 바이올렛 쇼크(LR)/헤드 슈링커(LR) 공격 속도 +6%
- SuperMoon - 바이올렛 쇼크(LR) 중 회피 + 15%/헤드 슈링커(LR) 치명타 : +7%
이클립스 유니크는 안 그래도 빠른 바이올렛을 더 빠르게 해서 근접해있는 적들을 빨리 떼어내게 해준다. 사용시 묘하게 굼떴던 '원 투 쓰리 포!'가 '원투쓰리포!'로 바로 나가는 괴악한 발동 속도를 자랑한다. DPS 증가도 이득이고, 방향 잡고 배달할 때도 좋은 옵션이다. 엑셀레이션을 복용 시 기상 쇼크가 나간다. 즉시 광역 판정이 생기는 스킬이므로 깔아둔 공격에 카운터를 쳐서 쇼크를 적중시키는 황당한 상황을 만들어낼 수 있다.
슈퍼문 유니크는 피해량을 줄여 조금 더 오래 버티게 해주는 옵션. 빠른 난타보다는 천천히 끊어가며 입력해 최대한 공격시간을 늘려야 효율이 늘어난다. 휠업+스파클링이 회피로 바뀐만큼 순간 회피버프를 24%까지 받아 매우 단단해지고, 원슈아를 받는 범위 무력화기라는 점과의 시너지가 좋지만 리첼의 태생적인 단점 때문에 버티는 것보다 빨리 쓰는게 중요해서 막상 채용하기가 꺼려진다.
리첼은 휠업과 스파클링을 통해 회피탱으로 굴릴수 있는데 간혹 회피를 더 올리기 위해 'RA헤드라이너'를 채용하는 경우도 있다. 채용률은 대략 8% 정도.
6.5. 다리: 다이나믹 딥퍼플
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 마이크 온/슬라이드 업(R) 공격속도 : +6%
- SuperMoon - 밀키 웨이(SP) 공격범위 +20%, 이동 속도 +15%/사운드 리플렉션(SP) 사용중 이동속도 : +20
이클립스 유니크는 방리첼의 코어 아이템. 이것과 엑셀레이션을 조합한다면 기상 마이크온이 들어간다! 적이 깔아두기 스킬을 가지지 않은 이상 마이크온 후 역관광이 쉽게 가능하다! 타격 간격이 줄어든다는 점도 이니시 스킬인만큼 우수한 장점이다. 방리첼 최고의 유니크.
슈퍼문 유니크는 진입기로 쓰기 미묘한 밀키웨이를 강화해주는, 공리첼도 방리첼도 쓰기 좋은 옵션이다. 지형을 무시하기 쉽다는 장점이 이속증가로 극대화된다. 여러 패치 거쳐서 마이크온과 밀키웨이의 선딜이 줄었다고 해도 방리첼은 이클립스 옵션의 효과가 너무 좋아서 채용을 안하고 공리첼이 채용을 하는 정도다.
공격범위는 연습장 기준 충돌 범위는 리첼을 중심으로 정사각형 50 범위, 발차기 전방 140 좌우 100 범위가 옵션 적용 시 발차기 범위만 증가하여, 총 발차기 전방 170(+30) 좌우 120(+20) 범위를 갖게 된다.
6.6. 발: 블랙캣 스텝
- 이동속도: +126
- Eclipse - 블래스트(SL) 인간추가공격력 +10%
- SuperMoon - 블래스트(SL) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 모두의 믿음과 신뢰의 인추뎀 덕분에 블래스트가 훨씬 강해진다. 슈퍼문 유니크 효율이 너무 좋아서 채용률은 밀리지만 유일 원거리 견제기이기도 한 매우 효율이 좋은 장비여서 없는 것 보다는 나으니 슈퍼문을 뽑지 못했다면 끼는 것도 나쁘지 않다.
슈퍼문 유니크는 안그래도 빨랐던 블래스트의 공속을 더 빠르게 만들기에, 리첼의 대세 세팅인 공속세팅을 마친 유저에게 날개를 달아주는 유니크다. 특히 엑셀을 빨고 쓰면 어지간한 즉발기 수준. 방리첼에게는 이클립스 이상의 꿀유니크이다.
간혹 탱리첼들은 FA신발을 끼기도 한다. 노장노모노링의 경우 인추뎀이고 나발이고 때려봤자 딜 자체가 안나오기 때문에 첫번째 단계에 레벨이 더 나오는 FA템으로 20레벨을 방템만으로 찍기 위함이다. 아이작 가슴유닉과 비슷한 케이스.
6.7. 공목: 브로큰 비트
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 아웃 오브 컨트롤(E) 공격속도 +6% / 라스트 미닛(E) 인간추가공격력 : +8%
- Super Moon: 아웃 오브 컨트롤(E) 인간추가공격력 +10% / 라스트 미닛(E) 효과지속시간 : +0.5초
6.8. 방목: 안티 스타
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 아웃 오브 컨트롤(E) 공격속도 +6% / 라스트 미닛(E) 인간추가공격력 : +8%
- Super Moon: 아웃 오브 컨트롤(E) 인간추가공격력 +10% / 라스트 미닛(E) 효과지속시간 : +0.5초
이클립스: 리첼의 궁극기 속도가 체감이 될 정도로 빨라진다. 엑셀이 있으면 기상궁이 확정일 정도로 빨라질 정도. 또한 궁 시전후 잡기가 된다. 하지만 공속을 높게 치는 리첼인만큼 모든 공격속도가 증가하는 비유니크 목걸이들과 비교되는 편이다. 관련 서술은 후술.
슈퍼문: 장판기에 인추뎀 10%라는 높은 피해량 증가가 붙었다. 피해량 총합이 높지만 DPS는 낮은 아오컨의 한계를 보완해주는 옵션이지만 방리첼은 궁을 빨리 시전하는 게 중요하고 공리첼은 딜타임을 줄이는게 중요해서 채용을 안한다.
유니크의 대안으로는 모든 공격속도를 올려주는 목걸이들이 꼽힌다. 대표적인 장비가 레어 목걸이 중 '이기적인 마음'으로, 체력 +650, 스내핑 추가공격력 +4%, 공격속도 +5.4%의 능력치를 제공한다. 또한 언커먼 목걸이 중 하나인 사운드리스 S도 체력 +700, 공격속도 +5.4%. 둘의 차이는 레어목이 언커먼보다 체력 증가가 50 낮고 평타 데미지가 4% 오르는 것인데 탱리첼 입장에서는 레어인 평타 데미지 4%보다는 언커먼인 체력 50 증가가 더 효율이 좋다. 마틴에게서 살때 주화도 아낄 수 있으니 구하려면 사운드리스 S로 구하는 것을 추천.
유니크는 궁 공속 효과를 받기위해서는 두 번을 찍어야 한다. 고로 하나만 찍어도 모든 스킬의 공속효과가 적용이 되는 이기적인 마음이 공격속도면에서 효율이 높다. 다만 탱킹 능력이 현저하게 떨어지고 [30] 기본적으로 엑셀을 끼는 리첼은 이속이 낮은데 유니크 목의 이동속도 20은 적의 스킬을 피하거나 추노할때 체감이 크다. 2019년에 들어서 회피탱커가 굉장히 좋아지면서 리첼로 회피세팅을 하는 경우도 많은데 이 경우에는 공속목을 쓸 수가 없어서 무조건 유니크를 껴야한다. 방회 레어목걸이가 존재하는 여타 회피 탱커와는 달리 리첼은 체회목 밖에 존재하지 않고 유니크 옵션이 워낙 꿀이라 고려대상이 되지 않는다.
유니크는 궁 공속 효과를 받기위해서는 두 번을 찍어야 한다. 고로 하나만 찍어도 모든 스킬의 공속효과가 적용이 되는 이기적인 마음이 공격속도면에서 효율이 높다. 다만 탱킹 능력이 현저하게 떨어지고 [30] 기본적으로 엑셀을 끼는 리첼은 이속이 낮은데 유니크 목의 이동속도 20은 적의 스킬을 피하거나 추노할때 체감이 크다. 2019년에 들어서 회피탱커가 굉장히 좋아지면서 리첼로 회피세팅을 하는 경우도 많은데 이 경우에는 공속목을 쓸 수가 없어서 무조건 유니크를 껴야한다. 방회 레어목걸이가 존재하는 여타 회피 탱커와는 달리 리첼은 체회목 밖에 존재하지 않고 유니크 옵션이 워낙 꿀이라 고려대상이 되지 않는다.
공리첼의 경우 2022년 7월 기준 공목 유니크 채용비율은 합해서 3%밖에 불과하고(이클립스 2%, 슈퍼문 1%) 앞서 말했듯이 딜을 올리는 것보다 딜타임을 줄이는 게 우선이라 차라리 공속을 올려주는 레어 목걸이인 '이기적인 마음'을 끼는 게 낫다.
라스트 미닛은 반대로 이클립스가 인추공, 슈퍼문이 유틸 옵션으로 슈퍼문 착용 시 라스트 미닛 1타의 청각마비가 2.1초, 막타의 청각마비가 2.5초로 크게 늘어난다. 어느정도냐면 이클립스 목걸이 낀 브루스의 기간틱 베어 하울링 보다 0.1초 길어서 적이 일어서도 청각마비가 지속되는 수준이다.
6.9. 장신구4: 약속의 트윈링
- 아웃 오브 컨트롤(E) 추가공격력: +90%
- 아웃 오브 컨트롤(E) 쿨타임: -5.88%
- 아웃 오브 컨트롤(E) 공격범위 +9%
- 라스트 미닛(E) 추가공격력 : +90%
- 라스트 미닛(E) 쿨타임 : -5.88%
- 라스트 미닛(E) 드론 등장 속도 : +9%
범위형 궁극기에 달려있는 적절한 범위 증가 옵션. 정확히 반지름 0.5칸(=지름 1칸)이 늘어난다.
여담이지만 일러스트를 잘 보면 '리첼' 과 '리사' 라는 이름이 양각[31]으로 파여있다. 리사의 궁유니크 믿음의 트윈링과 일러스트를 공유한다.
특성 20렙이 없는 상태에서 연습장 기준 반지름 425 범위가 옵션 적용 시 10 증가한다. 두 번째 구입만 15 증가하여 총 반지름 460 범위를 갖게 된다. 아웃컨트롤 맥시머는 범위가 40 증가하여 총 반지름 500 범위로 공격할 수 있게 된다.
라스트 미닛은 3번에 걸쳐 공격범위가 넓어지는 특성과 사운드 리플렉션의 공격속도 버프 때문인지 드론 등장 속도가 빨라져서 선딜레이가 줄어드는 옵션이 붙어있다. 없는 것보단 낫지만 그래도 뭔가 아쉬운 옵션.
7. 대사
7.1. 기본
보이스박스
|
7.2. 보이스팩
- 판매일자: 2회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 다들~ 안녕? /궁금: 최고의 공연은 뭐다~? /감사: Everybody~!! 땡큐~! /춤: 자~ 손 머리 위로~! /슬픔: 큭.. 흐흑...아니, 아무것도 아냐. /기쁨: 이예~!! /도발: Shut Up! Boy! |
7.3. 내레이션팩
[1]
워싱턴 주립 병원에서 태어났다는 언급과 같은 더 호라이즌 관련 이야기의 무대는 전부 미국이라는 것을 보면 리첼의 실질적인 국적은
미국이다. 멜빈 제외 다른 더 호라이즌 캐릭터들의 국적은 전부 미국이기도 하고. 이는 쌍둥이 언니 리사도 동일할것이라 추측된다.
[2]
공식 프로필은 165cm지만 모델링 오류인지 인게임에서는 168cm인 타라와도 차이가 크며, 훨씬 작은 캐럴과 키가 똑같다.
[3]
연람의 재뉴어리의 이클립스에 따르면 케니스와의 작전을 위해 재뉴어리가 리첼에게 수장직을 임시로 맡기며 현재 대표 대행을 담당하고 있다.
[4]
스톰쉐도우는 이벤트성 한정 콜라보 캐릭터이므로 제외.
[5]
그래서 2차 창작에서 커플링으로 자주 엮인다.
[6]
근거리 방어력 12%, 원거리 방어력 20.5%
[7]
근거리 회피 50%, 원거리 회피 57%
[8]
다만 하랑처럼 발사에 에임이 자유롭지가 않고 적의 하단 또는 바닥에 고정이 되어있어 지형을 많이 타는 편이다.
[9]
조화의 선율 리사 전용 상호잡기대사
[10]
초열지옥과 동일하다.
[11]
게임 내 정보에는 스킬 시작 후 0.24초부터 원거리 슈퍼아머가 적용된다고 적혀있으나, 1번째 타격이 들어가는 시간은 버튼 입력 시점부터 측정시 0.34초고, 심지어 원거리 슈퍼아머는 1타가 완벽하게 발동완료 된 시점부터 적용되므로 실제로는 0.36초~0.38초 이후부터 걸린다.
[12]
동사와 형용사를 &로 묶어놓아 매우 어색한 대사다. 직역하면 "
즐겨라 & 신나는!"
[13]
썬더클랩, 니들소배트, 질풍베기 등
[14]
블로킹 러시, 티모시 성채 등
[15]
마이크온-3평-블래스트-뒤돌아서 바이올렛쇼크-2평-잡기-블래스트-아웃오브컨트롤-2평-잡기-블래스트-뒤돌아서 바이올렛쇼크-2평-블래스트-3평-밀키웨이-잡기-블래스트-3평
[16]
단 이미 어느 정도 사이퍼즈를 한 유저가 탱커를 입문할 때에는 추천되지 않는다. 이유는 안정성도 낮은데 대응법을 알면 카운터를 당하기 쉽고 더불어 점점 실력대가 올라갈 수록 대응하는 사람들이 많아서 운영 난이도가 올라가기 때문에 양학용 캐릭터가 되어버리며, 높은 구간에서는 장인들만 사용한다. 그래서 장기적인 관점에서 뉴비에게 추천하지 않는 사람도 많으며, 오히려 장기적으로 보거나 뉴비가 아닌 경우에는 더 좋은 안정성과 장인이 아니어도 상위티어에서도 먹히는 2차 리첼을 더 추천한다.
[17]
이 때문에 방어 관련 스탯이 높은 것이다. 정작 전혀 다른 운영과 특성을 가진 2차도 이 스탯을 그대로 물려받는 바람에 2차 리첼은 말도안되는 맷집을 가지게 됐다.
[18]
블래스트 공격속도 증가 옵션이 붙어 그나마 리첼이 대응할 수 있는 최후의 보루다.
[19]
카인은 우지가 빠졌다면 무빙으로 승부를 걸어볼만하다.
[20]
생각이 있는 티샤들은 당연히 한타 시작하면 리첼을 찾는다.
[21]
게다가 디아나는 애초에 그러라고 만든 스킬셋이며, 수비의 효율도 리첼보다 좋다.
[22]
이것도 촌극인게, 리첼을 서포터 개념으로 넣고 3방 체제로 조합을 맞추더라도 그냥 더 견제력 좋은 원거리 서포터나 딜이라도 나오는 티모시에 비해 효율이 낮고 한계가 명확하다. 당연하지만 상성을 심하게 타서. 바이올렛 쇼크 CC로 기대기엔 너무 느리고 비효율적이면서 마이크온 매커니즘상 케이스 오버 레베카 같은 캐릭터 나오면 아군 원딜진과 리첼이 모두 비참해진다.
[23]
그래서 방어력과 회피 스텟이 매우 높은 편이다. 회피 세팅으로 가면 클리브 같은 관통형 극딜러가 아닌 이상 진짜 안죽는다.
[24]
물론 이건 루이스를 노리면 해결되는 문제다.
[25]
이론상으로 초승달베기가 마이크온보다 범위가 넓다.
[26]
엘리는 포지션상 후방 중에서도 최후방이므로 때리다가 적군 백업이 빨리 올 수 있다.
[27]
그래도 계수가 낮아서 맞더라도 버티긴 한다.
[28]
멜빈, 티샤, 바스티안, 론, 빅터.
[29]
웅대하게 연주, 혹은 장엄하게 연주.
[30]
만렙 방포지션 리첼 기준, 체력 700증가 = 생존력 약 14% 증가, 방어력 약 13%, 회피 16% 증가 = (방어력 13%=생존력 13%)+(회피 16 증가=생존력 약 6%)정 도의 기댓값.
[31]
그 부분만 남겨두고 파내는 것. 그 부분을 파내는 건 음각이라고 한다.
[아웃오브컨트롤]
아웃 오브 컨트롤 전용
[라스트미닛]
라스트 미닛 전용
[아웃오브컨트롤]
[라스트미닛]