토탈 어나이얼레이션 Total Annihilation |
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<colbgcolor=#9a875e><colcolor=#edd36a> 개발 | |
유통 |
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플랫폼 | | |
장르 | RTS |
출시일자 | 1997년 9월 26일, 1997년 10월 21일(국내) |
한국어 지원 | 미지원 |
심의 등급 | 전체 이용가 |
해외 등급 | ESRB T |
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1. 소개
What began as a conflict over the transfer of consciousness from flesh to machine, escalated into a war which has decimated a million worlds.
육체에서 기계로 의식을 이식하는 것에 대한 갈등으로 시작되었던 것은[1] 수백만의 세계를 황폐화시킨 전쟁으로 치닫았다.
The Core and the Arm have all been exhausted the resource of galaxy in their struggle for domination.
코어와 암은 지배를 위한 투쟁으로 은하계의 자원을 전부 소모했다.
Both sides now crippled beyond repair, the remnants of their armies continue to battle on ravaged planets.
양쪽은 이제 회복 불가능할 정도로 심한 손실을 입었으며, 두 세력의 군대 잔당들은 파괴된 행성에서 계속 전투를 치르고 있다.
Their hatred fueled by over 4000 years of total war.
4천년간의 총력전이 두 진영의 증오를 부채질했다.
This is fight to the death. For each side the only acceptalbe outcome is the complete elimination of the other.
이것은 죽을 때까지 싸우는 것이다. 양쪽이 받아들일 수 있는 유일한 결과란 상대편을 완전히 전멸시키는 것 뿐이다.
-나레이션
육체에서 기계로 의식을 이식하는 것에 대한 갈등으로 시작되었던 것은[1] 수백만의 세계를 황폐화시킨 전쟁으로 치닫았다.
The Core and the Arm have all been exhausted the resource of galaxy in their struggle for domination.
코어와 암은 지배를 위한 투쟁으로 은하계의 자원을 전부 소모했다.
Both sides now crippled beyond repair, the remnants of their armies continue to battle on ravaged planets.
양쪽은 이제 회복 불가능할 정도로 심한 손실을 입었으며, 두 세력의 군대 잔당들은 파괴된 행성에서 계속 전투를 치르고 있다.
Their hatred fueled by over 4000 years of total war.
4천년간의 총력전이 두 진영의 증오를 부채질했다.
This is fight to the death. For each side the only acceptalbe outcome is the complete elimination of the other.
이것은 죽을 때까지 싸우는 것이다. 양쪽이 받아들일 수 있는 유일한 결과란 상대편을 완전히 전멸시키는 것 뿐이다.
-나레이션
인류가 크게 번영을 누리면서 은하계 전역으로
식민지를 건설하게 되었는데, 이 이면에는 코어라고 하는 인공지능의 도움이 컸다. 점점 기술이 발전함에 따라
마이크로 칩 안에 인간의 의식을 전송시키는 방법을 발견하여 '영생'으로의 길이 열렸다.
코어는 이 전송을 의료 조치로써 모든 인간들에게 실시할 것을 명했다. 그러나 인간들 중에는 이러한 조치에 반기를 든 이들이 있었다. 기계의 몸을 선택하는 대신 육신을 선택한 이들 반란군 암(Arm)은 코어 측의 세력과 게릴라전을 벌이기 시작했다.
그 뒤로 암과 코어는 은하계 전역에서 전쟁을 벌였다. 암은 그들의 전투병기에 복제로 만들어낸 최고의 전사를 탑승시켜서 싸우게 하였고, 코어는 군인의 의식이 들어있는 칩을 대량 생산하여 병기에 장착하였다.
이제 전쟁이 시작된지 4천년이나 지났지만 아직도 전쟁은 끝나지 않았다. 망가질대로 망가진 은하계에서 남은 두 세력이 다시금 격돌하고 있다. 이들의 목적은 단 하나, (게임 이름처럼) 상대방을 완전히(Total) 전멸(Annihilation)시키는 것 뿐이다.
코어는 이 전송을 의료 조치로써 모든 인간들에게 실시할 것을 명했다. 그러나 인간들 중에는 이러한 조치에 반기를 든 이들이 있었다. 기계의 몸을 선택하는 대신 육신을 선택한 이들 반란군 암(Arm)은 코어 측의 세력과 게릴라전을 벌이기 시작했다.
그 뒤로 암과 코어는 은하계 전역에서 전쟁을 벌였다. 암은 그들의 전투병기에 복제로 만들어낸 최고의 전사를 탑승시켜서 싸우게 하였고, 코어는 군인의 의식이 들어있는 칩을 대량 생산하여 병기에 장착하였다.
이제 전쟁이 시작된지 4천년이나 지났지만 아직도 전쟁은 끝나지 않았다. 망가질대로 망가진 은하계에서 남은 두 세력이 다시금 격돌하고 있다. 이들의 목적은 단 하나, (게임 이름처럼) 상대방을 완전히(Total) 전멸(Annihilation)시키는 것 뿐이다.
Total Annihilation[2]
1997년 9월 30일 GT 인터랙티브[3]의 자회사 스튜디오였던 휴먼거스 엔터테인먼트의 케이브독(Cavedog) 엔터테인먼트에서 개발해 GT 인터랙티브에서 유통한 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 국내 유통사는 IMF 외환위기로 해체된 삼성영상사업단.[4]
1997년에 출시되었음에도 실시간 전략 시뮬레이션에 폴리곤 방식의 3D 그래픽을 적용한 게임으로 엄밀히 말해서 유닛만 폴리곤이며, 지형은 2D 그래픽에 고저차의 데이터만 가진 형식이었다. 본래 계획에서 완전한 폴리곤으로 하려 했다는 소리도 있으나 당시 컴퓨터의 사양을 고려하면 무리에 가까웠다.[5] 당시 대중적인 사양의 컴퓨터로는 최소 옵션을 간신히 만족하는 수준으로 핵미사일 피격 효과를 보고 있으면 게임이 튕기기도 할 정도였다.
이 게임은 2002년까지 150만장이 팔려나가 상업적으로도 비평적으로도 큰 성공을 거두었다. 이에 케이브독 엔터테인먼트는 확장팩으로 1998년 4월 30일 코어의 반란(Core Contingency)과 같은 해 6월 30일 전투 전략 모음(Battle Tactics)을 발매하였고, 후속작으로 1999년 6월 25일 토탈 어나이얼레이션: 킹덤즈를 발매하였다. 케이브독 해체 이후 정신적 후속작으로는 이 게임의 메인 디자이너였던 크리스 테일러가 제작에 참여한 Supreme Commander, PLANETARY ANNIHILATION이 있다.
해외에서는 꽤 성공한 작품이었으나 국내에서는 인지도가 낮았고 이후 스타크래프트가 나오며 발붙일 틈이 없는 완전 매니아 게임이 되어버렸다. 다만 망했다기 보다는 단지 스타크래프트가 너무나 크게 히트해버렸을 뿐이었지 당시 배급사였던 삼성에서 확장팩 코어의 반란과 배틀 택틱스를 모두 출시하고 합본팩까지 출시하였으며 그 당시 게임 잡지에서 몇 주간 인기 1위를 차지할 정도로 주목은 받았다.
국내에서의 부진에 대해 생각해보자면 우선 게임 첫인상 자체가 너무 양키센스로 점철되어있고 게임이라기 보다는 차라리 시뮬레이터로 보일 정도로 뻣뻣해보여 진입장벽이 엄청 높다. 요구사양도 너무 높아서 97년 당시에 토탈이 요구하는 컴퓨터를 갖출 수 있는 사람은 그렇게 많지 않았다. 게임 자체의 문제도 만만치 않았는데 유닛이 너무 많은 것은 물론이고[6] 게임 자체도 어려웠으며[7] 다소 굼뜬 유닛들의 행동으로 인한[8] 느린 게임 속도감 등을 꼽을 수 있다. 또한 배틀넷 같은 자체 멀티플레이 서비스가 없는 것은 치명적인 결점이었다.
이런 이유들 때문에 스타크래프트에게 밀리는 것은 필연적인 일이었다. 토탈을 플레이하는 유저들은 종종 토탈이 현실적이며[9] 수준높은 게임인데도 그보다 열등한 스타 같은 게임이 훨씬 흥행한다며 울분을 터트리곤 했다. 그러나 이는 재미있는 게임과 현실성 있는 게임 잘 만든 게임을 구분하지 못하는 주장으로 지금 이런 말을 했다간 단숨에 반박 당하고 꾸준글 밈화나 되었을 미숙한 시대의 정돈되지 않은 의견일 뿐이다. 물론 토탈이 시대를 너무 앞서간 '너무 일찍 나온 비운의 게임' 인 탓도 있다. 스타1이 장기 흥행에 들어가며 토탈 다음으로 홈월드가 비교 대상이 되기도 했다.
2022년 1월 Beyond All Reason이라는 정신적 후속작이 발표되었다. 자세한 내용은 항목 참조. 같은 오픈 소스 프로젝트이자 밸런스드 어나이얼레이션 모드에서 분화되어 BAR보다 먼저 앞서서 릴리즈된 Zero-K[10]라는 게임도 있다. 판박이 UI, 같은 스프링 엔진을 쓰는 등 유사점이 많아 이미 한쪽을 경험해 봤다면 다른 쪽도 입문할 때 금방 익숙해질 수 있다. 각 유저들이 상대방 게임을 처음 알 게 되었을 때 베낀거냐? 라는 반응이 종종 나오기도 하는데 실제로 양측 개발자들이 친해서 에셋이나 기술교류를 주고받기도 한다고. 다만 BAR은 정통 토탈에 가깝다면 Zero-K는 토탈 게임성의 재해석이 좀 더 과감해서[11] 플레이 스타일은 상당히 차이가 나는 편.
2. 평가
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']] |
2.1. 장점
2.1.1. 혁신적인 요소
이 게임의 혁신적인 면은 다음과 같다.- 인공지능의 조절 : 끝까지 적을 추적하거나, 선제 공격만 금하거나, 회피만 하도록 하는 등의 지침을 줄 수 있다. 순찰, 대상 사수의 기본 명령이 아니라 공격성과 이동에 대한 반응수준을 별도로 지정해 주는 것이며 덕분에 인공지능만으로도 근접 경호와 추적-섬멸, 비전투 기동 등 임무지정이 가능하다. 그것도 각 유닛마다 따로.[12]
- CG로 렌더링된 현실적인 지형과 그에 맞는 3D 데이터를 가졌기에 같은 언덕이라도 등판력과 크기에 따라 올라갈 수 있는 유닛이 다르다든가, 포탄이 언덕에 막혀서 엉뚱한 곳에서 터지거나 오폭을 일으키는 등의 경우를 볼 수 있다.
- 잔해 및 지형으로 인한 직사공격 방해: 극심한 데미지를 받지 않으면 사망시 건물과 유닛 모두 잔해가 남으며, 이 잔해에도 따로 체력이 있어서 완전히 가루가 되기 전까지 직사공격을 막아줄 수 있다. 언덕과 계곡도 똑같아서 계곡 아래서 쏘면 고지대의 적에게 제대로 맞지 않는다. 이런 은엄폐 기능은 후에 컴퍼니 오브 히어로즈에서 구현된다.
- 폴리곤으로 이루어진 부드러운 움직임을 가진 유닛과 물리효과 : 상체와 하체가 따로 움직이면서 기동하며 사격하는 것은 기본이었다.
- 현실적인 레이더의 개념 : 전장의 안개 너머, 시야가 닿지 않는 곳이라도 레이더를 통해 적의 움직임만을 파악하여 조치를 취할 수 있다.[13] 그리고 레이더에 탐지되지 않는 스텔스 유닛과 일정범위에 대한 탐지를 막는 재머 유닛[14]도 존재.
- 현실적인 화염과 파편효과: 발사체가 적중할 때 폭발하는 고유 효과가 각 발사체마다 있다. 유닛 상실 시에도 유닛이 그냥 쓰러지는게 아니라 폭발하면서 화염과 파편을 튀기며 주변에 영향을 준다. 그러므로 전투의 규모가 커질수록 굉장히 화려해진다.
- 융통성 있는 유닛의 능력 : 일례로 모든 유닛은 대공 사격이 가능하다. 할 수 있는 유닛과 없는 유닛이 미리 정해진 것이 아니라, 가능은 하지만 효율성이 있는 유닛과 없는 유닛으로 구별된다. 예를 들어서 탱크가 건쉽을 맞추는 것은 조준 속도와 탄속이 너무 느려서 기본적으로 불가능하지만 탱크의 수가 많아서 화망이 구성되면 우연히 격추하는 경우도 발생한다. 또한 전함이 전투기를 쏘다가 빗나간 포탄에 아군이 피해를 입는 등의 사실적인 요소도 있다.
- 현실적인 유닛의 특성 : 자주포와 고정 포탑은 일반 유닛보다 훨씬 먼 사정거리를 가지기 때문에 레이더에 의존하여 원거리 사격이 가능했지만, 포탑의 선회력과 명중률, 연사속도, 내구도 등에 다소의 미비한 부분이 있어서 지상군 다수의 돌격에 취약하다. 비행유닛은 움직이는 속도가 매우 빨라 지상유닛이 요격하기 어려운데, 특히 요격기는 매우 빠르고 선회 반경도 작은 반면에 폭격기는 느리고 선회 반경이 넓으며 충돌크기가 커서 잘 피탄된다는 식으로 보다 현실적인 유닛의 특징을 구현했다.
- 육해공의 사실적 구현과 극도로 사실적인 공중전 구현: 아직도 이만큼 현대전에 맞게 각 유닛의 병과와 병종을 세분하고 고루 설정해놓은 RTS가 존재하질 않는다. 게다가 항공기는 전투에 돌입하면 도그파이트와 회피기동을 시전하고, 미사일이 빗나가거나 적중해서 터지거나 하는 효과까지 더해져서 공중전이 굉장히 사실적으로 묘사된다.
- 앞선 명령 예약 기능 : 다른 어느 게임과 비교해도 예약 기능이 우수하다. 건설 유닛에게 다수의 건물 생산을 예약하는 정도는 기본이고, 부서진 잔해의 회수, 기존 건물의 철거등 다른 명령을 섞어서 예약할 수 있다. 공격 유닛의 경우는 랠리 포인트는 기본이고 생산된 후 특정 지역을 정찰하거나 특정 유닛이나 건물을 가드하는 명령도 가능하다.
- 부대 지정 유닛 수량 무제한 : 당시 제한이 있던 다른 게임과 달리 부대 지정 유닛수의 상한이 없다.[15] 다만 특성이 너무 다른 유닛을 서로 묶을 경우 서로의 이동속도나 등판력의 차이 때문에 이동 AI가 뒤엉켜서 엉망이 된다.[16]
물론 이와 같은 점이 모두 전략성과 게임성을 높여줬다고는 할 수 없지만, 기존의 전략시뮬레이션에서 상상하지 못했던 많은 발전의 가능성을 보여줬다는 것에 대해서는 이견이 없을 것이다.
2.1.2. 웅장한 음악
워해머, 길드워, 발더스 게이트 등의 음악을 담당한 제러미 솔이 작곡하고 시애틀 노스웨스트 교향악단이 연주한 OST도 훌륭한 수준. 게임 시디를 CDP에 넣으면 OST를 바로 재생할 수도 있었다. 제레미 솔은 이 게임의 OST를 맡으면서 유명세를 떨쳤고[17] 이후 게임 음악계에서 빼놓을 수 없는 인물이 된다.
비전투(평상시)와 전투시 음악이 따로 있으며, 게임 상황에 따라 음악이 바뀌는 액션 뮤직 시스템을 가지고 있다. 1992년에 출시한 웨스트우드의 듄 2에서 먼저 사용했던 시스템인데, 이후 1997년에 출시한 에이지 오브 엠파이어에서도 사용되었고, 2002년에 출시한 에이지 오브 미쏠로지에서 마을회관이나 성채를 공격할 때 장대한 오케스트라가 나온다거나 배틀 렐름에서 전투시에 음악이 긴박하게 바뀐다거나 하는 등의 예가 있다. 비전투-전투 상황에 따라서 음악이 바뀌는 예는 의외로 다양한 장르에 쓰이는데, FPS의 경우 2001년에 출시한 시리어스 샘의 BGM이 이 시스템이다.
2.1.3. 확장성
게임 자체도 훌륭하지만 케이브독 홈페이지에서 새로 추가되는 유닛들을 다운로드받을 수 있는 시스템도 있었다. 확장팩으로 미션팩인 전투 전략모음(Battle Tactics)과 사상 최고 최강의 유닛 크로고스가 등장하는 코어의 반란(Core Contingency) 두 가지가 있다. 확장팩 출시 이후에도 최종패치인 3.1c 패치 및 패치 이후 추가 신규유닛 및 맵이 제작사에 의해 제공되었다.암과 코어의 엠블렘이 이들 세력의 특징을 보여준다.[18] 그리고 사용하는 무기에도 차이가 있는데, 암은 EMG(에너지 머신건), 가우스 건, 자주포, 미사일 등 실탄을 주로 사용하지만 코어는 레이저, 플라즈마 등 에너지 무기를 주로 사용한다.
2.2. 단점
초기 버전 기준으로 다소 불편한 네트워크 지원,[19] 방향 전환 속도까지 계산되어 느릿느릿한 유닛들, 수송기를 통한 커맨더 납치와 EMP 버그 등의 밸런스 문제, 시대를 앞서간 고사양[20] 등의 문제가 존재했다.다른 단점이라면 다종다양한 유닛을 특징으로 삼아 집중한 것은 좋으나, 너무 중구난방해져 버린 것이 문제이다. 계속해서 유닛들이 업데이트되었는데, 그 수만큼이나 버려지는 유닛 또한 많다. 초창기 버전에서조차 각 팩션 별로 200종류 이상의 유닛이 있었으며, 마지막에는 500개에 달하는 유닛이 있었다. 이후 유저 패치나 모드에 의해 천 개 이상의 유닛 종류를 사용하는 경우도 드물지 않다. 이 정도로 많으면 사실상 현실적인 의미에서 게임 플레이 중 유닛 생산의 '메뉴' 역할은 할 수 없게 되고, 고인물들의 사전지식이 플레이의 거의 필수적이 된다.
이것은 이 게임의 플레이어들이 각각의 유닛을 전체적으로 활용하는 것 보다는 여러 등급의 무기들을 개별 유닛으로서 간주하거나, 새로운 유닛이 추가되는 것에 대해 그저 '다다익선' 적으로 받아들인 이유가 크다. 실제도 2000년대 초반 포럼과 현재의 분위기를 비교해 보면 당시에는 '타 게임에 비해 너무 종류가 많고 밸런스가 안맞으니 상위호환 유닛만 쓰게된다'라는 발언에 '더 많은 자유는 그 자체로 더 좋은 것' 으로 반박하는 것이 주된 흐름이었지만, 지금은 지나치게 '밈 만들듯이 추가한 유닛'들이 범람하는 것이 TA를 더 좁은물로 만들었다는 비판도 등장하는 편이다.
당연히 이렇게 많은 유닛들에게 다른 게임에서만큼 밸런스가 맞춰지기를 기대할 수는 없으며, 오히려 플레이어들도 대다수의 유닛을 '안쓰는 것' 으로 생각하는 것이 당연해지기 까지 한 상황. 오히려 OP유닛은 새로운 OP유닛을 추가해 맞불을 놓는다는 식의 접근이 팽배하다.
스토리도 무미건조하기 짝이 없었다. 거의 모든게 사라지고 전쟁만 하는 세계관에 캐릭터란 것도 전무했기 때문에 뚜렷한 시나리오나 연출된 이벤트도 없다 해도 과언이 아니다. 이 때문에 미션의 구성도 그냥 적과 아군을 넓은 맵에 던져놓고 전멸시키는 미션이 대다수. 거기다가 적의 인공지능 역시 별로 좋지 않아 단조로운 전략과 부실한 물량으로 덤비는 모습을 보여줬다.
그리고 아래에 있다시피 해상/공중 유닛들의 움직임 면에서의 특성 때문에 이 두개 군 병력은 '컨트롤'하는 것이 오히려 해가 되는 일이 많아 공군이나 해군에 있어서는 '명령 후 관람' 형태의 지휘를 필연적으로 불러왔다. 그 결과 세세한 개별 유닛 조종보다는 거시전략이 주가 되는 플레이 스타일을 선보여서 컨트롤의 재미가 빠지기도 했다. 많은 공훈을 세운 유닛들이 승급하면서 보너스 능력을 지니게 되는 시스템이 있는 것을 보면 제작사에서도 '엘리트화' 플레이도 고려하기를 바랐던 것 같지만 현실은 그런 거 없고 보내서 죽이고 또 보내서 죽이고... 다만 상대적으로 오래 살아남는 방어용 건물 같은 경우에는 진급하면 무서운 위력을 보여주는데 대표적으로 빅 베르타 같은 초장거리포는 뉴비 시절에는 절망적인 명중률을 자랑하지만 베테랑이 되고 난 이후부턴 명중률이 크게 개선된다.
3. 유닛
토탈 어나이얼레이션/유닛 참고.3.1. 일부 유닛의 특수 운용
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광역 폭격
목표까지 직선비행을 하다가 목표지점 조금 너머에서 유턴하는 기동을 하는데, 폭격지점 진입시부터 유턴을 끝낼 때까지 폭탄이 계~속 떨어진다(그것도 3배속으로!). 숫자 7과 비슷한 이 광역폭격의 항로 아래는 쑥대밭이 된다. 1기의 광역폭격 위력은 약 6~8기의 정상폭격과 맞먹는다. -
무한 폭격
광역폭격의 유턴과정을 반복시키는 것으로, 한 지점에서 미칠듯한고기회전을 하며 폭탄을 마구잡이로 뿌려댄다. 무한히. 보통 지대공이 부실한 탱크 조합을 관광시키거나 방어시설이 빈약한 적 본진을 신속하게 터는데 애용된다. 폭격반경 내는 수 초 안에 그냥 깨끗히 청소된다. -
수동 포격
레이저, 미사일 병기가 아닌 플라즈마 배터리 계열의 지면 고정식 포대는 지면 강제 공격(A)키를 선택 후, 포대의 바로 앞 지면에 공격 명령을 내리면 지면을 공격하는 대신에 하늘 높이 포신을 올리고 발사하게 된다. 이렇게 수동적으로 포를 사격하게 되면 포대의 최대 사거리보다 약 50%~60% 정도 더 멀리 있는 목표에 공격을 가할 수 있으며, 특히 Core의 버즈쏘우/Arm의 불칸과 같은 초 장거리 플라즈마 개틀링 포대를 이용시 적 기지의 소멸이 가능하다. 멀티플레이에서 이 짓을 하면 쌍욕을 먹으니 주의하자. -
소나 발전소
에너지 부분에서 언급한 적이 있지만, 몇몇 유닛은 에너지 생산력을 가지고 있다. 하지만 보통은 발전소보다 효율이 극히 떨어지는데 소나(잠수함을 감지하는 건물)같은 경우에는 소나를 비활성화시킬 경우 크기와 가격대비 에너지 생산률이 초반 발전소를 능가한다. 따라서 초반에 물이 있을 경우 소나를 대량으로 지어서 비활성화시키는 방법으로 쉽게 에너지를 생산할 수 있다. 하지만 체력이 매우 저질이므로 몇몇 맵에서 일어나는 자연재해나 비행기 추락시의 파편, 폭격기의 폭탄 2~3발로 모든 소나가 일격에 날아가는 경우도 자주 있어서 일장일단이 있는 전술이다. -
커맨더 납치
이 게임에선 공중 수송기의 역할이 꽤 약한 편이다. 수송선은 최대 6기까지 수송 가능한데 비해 수송기의 경우는 최대 한 대. 그것도 크로고스같은 대형 유닛은 수송이 아예 불가능하다. 하지만 이 수송기의 역할은 따로 있으니...
바로 적군도 수송이 가능하다. 이 말인즉, 적의 커맨더도 수송이 가능하다. 수송기는 초기에 생산이 가능한 1차 테크라서 시작하자마자 생산하고 적의 커맨더에게 보내서 수송하면 적의 커맨더는 (주변에 대공을 담당해줄 유닛이 없을 경우) 아무것도 못한채 꼼짝없이 잡히는 신세. 그리고 그렇게 적의 커맨더를 수송한 수송기가 자폭[21]하면 수송중인 유닛도 같이 폭발한다. 적의 기지에서 크고 아름다운 폭발을 구경할 수 있을 것이다.
당연하지만 사람들간의 멀티플레이에선 최악의 비매너 플레이. 가급적 타인과 멀티플레이시에는 쓰지 말자. AI와 플레이라면 상관없지만... 뭐 그렇다고 한 대 달랑 뽑아서 납치하려들면 주변에 적의 대공시설이 없어도 AI께서 컨트롤하시는 커맨더 느님의 크고 아름다운 D-Gun으로 산산히 부숴져버리니 이 장난을 치고 싶다면 수송기를 2~3대 이상 끌고 가자.
4. 건물
토탈 어나이얼레이션/건물 참고.5. 미션
토탈 어나이얼레이션/미션 참고.6. 특징
6.1. 커맨더
특수 유닛인 커맨더는 여러모로 궁극병기같은 유닛이다. 2족보행로봇같은 모습을 가지고 있고 맷집, 성능 등도 다른 유닛보다 강한데다가 자동회복도 되고 건설유닛에게 흡수당하지 않는다.[22] 잔해에서 자원을 수거하는 능력에 건설도 가능하며, 적 유닛을 아군 것으로 만들 수도 있고(상대 진영의 일꾼이나 생산기지를 포획하면 상대편의 유닛을 생산할 수 있다) 클로킹[23]에 D-Gun도 사용가능한 강력한 유닛이지만, 파괴되면 핵폭발이 일어나 주변이 다 쓸려버린다. 이를 이용해서 커맨더를 적진 한가운데에 떨궈 자폭시키는 전술도 존재. 단 없어지면 다시 구할 수 없으며, 커맨더가 죽으면 끝나는 설정이 멀티의 기본옵션으로 대부분 이렇게 한다. 커맨더 파괴 후 모든 유닛이 다 터지고 커맨더만 다시 나오는 데스매치도 있다. 참고로 멀티에서 상대의 커맨더의 체력바를 볼 수 없으며, 유닛의 이름은 플레이어의 닉네임으로 대체된다.6.2. 자원
작품 내 자원은 2가지이다. 하나는 에너지 자원, 두번째는 메탈 자원이다. 기본적으로 자원의 채취량은 무제한으로 한번 자원채취시설을 만들어놓으면 시설이 파괴되지 않는 이상 게임이 끝날 때까지 돌릴 수 있다.웨스트우드의 듄 2 이래 모든 실시간 전략 게임에서는 기본적으로 자원채취지역에서 자원채취유닛이 자원을 획득하여 특정 건물에 축적하는 방식을 고수해왔다. 토탈 어나이얼레이션은 이러한 기본적인 틀을 깬 게임이 되었는데, 자원지역에서 자원을 채취하는 것은 오히려 옵션으로 밀려나고, 주된 방식은 건물이나 유닛을 만듬으로써 자원을 자동적으로 채취하는 방식을 쓴다. 이 건물/유닛으로 초당 자원 생산량이 갈리며, 에너지 저장소나 메탈 저장소를 통해 최대 축적 가능한 자원의 한계치를 늘려가는 것이 특징이다.
자원 축적량 = 생산력이라는 점에서는 비슷하지만 자원이 모이는 걸 기다리는 시간이 없기 때문에 자연스럽게 자원 수급량 이내에서 무한정 유닛을 뿜어내어 축차투입하는 형태의 운영을 하게 되고 이는 토탈 어나일레이션 특유의 '전선이 형성되는 물량전' 스타일의 근간이 된다.
6.3. 생산 방식
에너지 자원은 기본적으로 자체 에너지 생산 유닛과 여러 타입의 발전소에서 생산되는 에너지로 이루어진다. 자체 에너지 생산 유닛들은 기본적으로 건물을 지을 수 있는 유닛들이 대부분. 각 진영의 최고명령기계 유닛인 커맨더나 차량, 비행, 선박(특히 항모), 공격에 에너지를 소모하는 유닛들은 소량이나마 자체생산하는 에너지가 있다. 발전소로는 태양열, 풍력, 지열, 핵융합, 조력발전이 있으며 에너지 생산 효율은 자체 에너지 생산 유닛(보통 10 미만) < 태양열(20) ≤ 조력(대략 15~40선. 지형 조건에 따라 달라진다. 단, 풍력발전기처럼 계속 달라지는게 아니라 메탈 자원처럼 부유도가 존재한다) <<< 넘사벽 <<< 지열(280) <<< 넘사벽 << 핵융합(1000선) 순이다. 풍력발전은 바람이 부는 정도에 따라 그때그때 다르다. 높은 지형에 지을수록 바람이 세지는 경향이 있기 때문에 고저차에 따른 평균값도 다르다.이 중에서 가장 효율이 높은 발전은 지열발전인데, 문제는 지열발전을 할 수 있는 장소는 게임 시나리오 기준으로 맵에 10개도 채 안 된다. 해본 사람이 아니면 이 사실의 문제성을 잘 인식하지 못할 것이다. 그 결과 미친듯이 태양광 발전소를 지어댄다. 스타크래프트로 비유하자면 본진 빼고 가스자원 없는 저그를 생각하면 쉬울 듯. 물론 후반에 들어가면 이야기는 또 달라지지만.
게임에서 많은 유저들이 공통적으로 말하는 것은 메탈자원의 수급이 어렵다는 점. 일단 메탈자원을 얻기 위해서는 메탈 정제소 내지는 모호 광산을 건설해야 하는데[24] 이 메탈을 얻을 수 있는 지역이 극히 한정되어 있는데다가 자원매장지의 부유도라는 개념 때문에[25] 각 지역마다 얻을 수 있는 초당 획득량이 극명하게 갈린다. 때문에 이 게임에서는 중반에 접어들면서 에너지를 메탈자원으로 변환시키는 메탈 메이커를 따로 만들어야 하는데 이게 효율이 매우 좋지 못하다. 태양광 발전소 세개가 만드는 전력으로 메탈을 1 만든다. 가장 부유한 곳에 메탈 정제소를 지었을 때 초당 2씩 나오는 것과 비교하면... 다만 예외로 치는 맵이 있는데 맵의 스타일이 코어 프라임 기반으로 제작되었다면 모든 맵에서 메탈 추출이 가능하고 부유도도 최대치이기 때문에 이런 스타일의 맵은 메탈수급이 용이하다.[26] 기실 후반에 들면 핵융합발전소를 수십개씩 지어대고 코어 프라임 이외의 행성 맵에선 모호 메탈 메이커를 대량으로 돌리기 때문에 굳이 광산에 목을 매게 되진 않는다.
게임 도중에 폭발한 적 or 아군의 유닛들의 잔해를 흡수하여 자원으로 전환하는 시스템은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 사상 최초이다. 유닛 잔해뿐만 아니라 근처의 돌과 식물 역시 각각 메탈, 에너지 자원으로 흡수할 수 있다. 유닛이나 건물이 파괴된 후 회수할 수 있는 메탈의 양은 최초 생산에 들어간 메탈의 양과 비례한다.[27] 단, 핵에 준하는 폭발 데미지에 노출되거나 궁극 파괴병기에 의해서 파괴, 전장 한가운데서 열심히 얻어맞은 잔해, 비행 유닛은 회수가 불가능하다.[28][29] 궁극파괴병기는 D-Gun이라 불리는 커맨더의 무기와 암을 기준으로 단거리 방어타워로는 어나이얼레이터(커맨더도 두 방에 격파하는 초강력 레이저를 발사), 장거리 방어타워로는 빅 베르타[30][31][32]가 있다. 코어의 최강 방어탑 둠스데이 머신은 탑이 솟아오른 형태의 타워로 엄청난 콤비네이션 레이저 세례를 쏟아붓는다.
자원의 개념 중 중요한 것 한가지는 전투시 유닛들이 발사하는 무기 중 발사시마다 에너지 자원을 소모하는 무기가 존재한다는 점이다.[33] 따라서 일순간 소모되는 에너지를 감당해내기 위해서는 반드시 전투를 염두에 둔 여분의 자원까지 생각해야 한다. 이런 개념을 세운 것도 이 게임이 사상 최초.
6.4. 전투
이 게임의 가장 큰 특징은 '무지막지한 물량.' 그것도 육해공군 전부 구색을 갖췄다. 슈프림 커맨더가 나오기 전까지 물량 게임으로선 톱을 달렸다.어느정도 실력이 되는 사람끼리 조금 넓이가 있는 맵에서 장기전이 되면 서로 유닛이 적어도 1초에 3개씩은 나오는 무지막지한 물량게임이 된다. 원래 유닛 제한은 200이지만 다들 설정파일을 바꿔서 5000 정도로 놓고 게임한다. 수십개씩 지어놓은 공장에서 줄줄이 뽑아져나오는 물량은 기가 질릴 정도이다. 이렇게 뽑아져 나온 물량은 바로 랠리 포인트를 따라 전선으로 자동 이동하며, 맵 전체에 전선을 형성하고 전선에서는 끝없이 유닛이 소모되는 동안 유닛을 전선에 끝없이 투입하면서 전선이 밀리는 쪽이 패배하는 꽤나 신개념(!?)스러운 진행방식을 지니고 있다. 기존의 전략 시뮬레이션이 국지전이었다면 이 게임은 진정한 전면전을 보여준다고 말할 수 있을 정도.
대부분의 실시간 전략 시뮬레이션 게임이 유닛을 부대로 묶어 부대끼리의 싸움 형태를 보이는 것과는 상당히 다르다. 이 게임에서 '좀 많네?'라고 느끼려면 대략 200기는 되어야 한다.
특히 AI가 물량 뽑아내기 하나는 잘한다. 길찾기 AI가 좀 병맛이라 언덕 하나에 우왕좌왕하는 경우가 있지만 난이도 하드로 설정한 후 메탈 수급이 용이하고 언덕이 없는 메탈 평지맵, 또는 육지가 없는 해양맵에서 1대1로 상대할 경우 초반에 빠르게 끝내지 못하면(게임 특성상 거의 불가능하지만...) 죽여도 죽여도 끝없이 나오는 무지막지한 물량에 기겁할 것이다. 그나마 다행인건 AI는 핵미사일을 안쓴다는 것뿐. 이를 보완하여 물량 더 잘뽑고 핵도 마음껏 내던지는 서드파티 AI도 있다.
'핵'에 관해서도 새로운 지평을 연 게임. 스타나 레드얼럿에서의 핵과는 다르게 그야말로 궁극병기스러운 모습을 보이고 있다. 스타처럼 유닛이 시야확보하고 떨어질 때까지 유도해줘야 되는 게 아니라서, 시야가 없는 곳이라도 클릭하면 발사된다. 파괴력도 상당한 편인데다가 에너지 저장 시설, 유닛 등에 유폭하면 그 데미지도 가산되어 어마어마한 파괴력을 발휘한다. 요격 미사일을 자동 발사하는 시설의 건설시간이 핵미사일보다 짧아 핵미사일을 요격하는 쪽이 유리해 보이지만 요격 미사일의 발사 속도보다 더 많은 핵을 날리면[34] 핵미사일을 맞게 된다. 그래서 유저간 게임이 후반으로 접어들면 '누크 레인'이라고 불리는, 핵사일로를 40개씩 지어놓고 사일로마다 핵을 10개씩 장전한 다음 일시에 발사하는 미친 짓[35]이 나올 때도 있다. 이 정도로 하지 않으면 적의 MD 시스템[36]에 막혀버릴 수 있다.
참고로 꽤 사실적인 작품으로 평가받는데, 이것 또한 스타와는 달리 공기가 없으면 공중유닛을 사용할 수 없으며,[37] 건쉽 외에 모든 전투기[38]는 현실의 CAS 강습처럼 목표 위를 지나가면서 공격을 퍼붓는다. 아예 맵 한계를 넘어 비행하는 경우도 많다.[39] 물론 선회해서 다시 돌아오지만. 일부 비행 유닛의 경우 충분히 속도가 빠를 때는 미사일도 피해 나간다. 거기다 유닛 이동시 관성과 가속과 감속이 적용되어서 한창 전속력으로 이동하는 함선, 중장갑 차량,[40][41] 잠수함은 멈추라고 명령을 내려도 바로 못 멈추고 좀 더 전진하다가 멈춘다! 또, 전투기끼리 붙여놓으면 서로 상대의 로켓과 미사일을 회피하는 화려한 공중전을 감상할 수 있다. 사실적인 움직임 제약 때문에 스타 하듯이 짤컨을 하려고 들면 제대로 되지도 않고 버벅거리다가 폭죽으로 산화하게 되므로 목표유닛 핀포인트 처리같은 특정 목적이 있는 게 아닌 이상 상황에 따라 전진/후퇴 정도만 명령하고 그냥 알아서 싸우게 두는게 훨씬 좋다.
다른 특징으로 사운드가 거의 기계음이란 것이다. 한 번에 몇분 이상 이어지는 소리라곤 배경음이 전부이며, 사람 목소리는 캠페인 브리핑 때나 들을 수 있다. 유닛들 소리 들으면 채 15가지도 안 되는 듯하다.[42] 커맨드 앤 컨커 초기 시리즈에서 유닛들이 카테고리가 같으면 목소리가 거의 같았다는 걸 생각하면 쉽다. 그나마 이쪽은 사람 목소리였지만...
3D로 제작되었다는 것을 확실하게 느낄 수 있는게 언덕에 의한 높낮이, 지형지물에 의한 효과가 있다. 낮은 곳에서는 높은 곳이 잘 안보이고, 높은 곳일수록 멀리 볼 수 있으며(대신 높은 곳이 절벽일 경우, 절벽 밑을 보려면 실제와 같이, 유닛이 절벽 끝까지 가야 시야가 보인다)[43] 이는 사거리에도 적용된다.[44] 또한 스타크래프트 같은 대부분의 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서는 원거리 무기로 사정거리에 들어와 있는 언덕이나 벽 저편의 적을 공격할 경우 무기가 장애물을 통과해서 명중되는데, TA에서는 에너지나 발칸 계열은 벽에 막히고 곡사무기만 위로 지나간다(물론 언덕이 높으면 탄환의 xyz 좌표를 계산해서 다른 무기보다 위에 떨어진다). 이건 요즘 게임에서도 거의 찾아볼 수 없는 부분.
또한 물리엔진이 적용되어서 맵에 설정된 행성 중력에 따라 유닛의 이동속도, 추락속도, 가속도가 계산되며 심지어 중력에 따라 유닛들의 탄도도 달라진다.[45]
따라서 단순히 가격대 화력, 속도와 화력만 보고 어느 한 종류의 유닛으로 스팸을 할 경우 전투중에 생긴 잔해나, 적이 지어 놓은 저지물(드래곤 티쓰)에 의해 공격이 죄다 막혀 버리면서 적의 곡사 무기에 엄청난 피해를 입을 수도 있다. 특히 유닛 성능이 수치상으로 높다고 해서 단일 유닛만으로 이루어진 부대로 러쉬를 무리하게 감행할 경우 드래곤 티쓰 몇줄로 길을 막고 그 뒤에 LLT(Light Laser Tower) 두세 개를 지어 놓은 간단한 방어에 수십 기가 박살나는 경우도 있다.
사실적인 또 다른 내용으로는 좌표 포격이 있다. 레이더의 감지범위가 시야보다 넓기 때문에 안개에 가려 직접 보이지는 않아도 미니맵에 표시되는 적이 있는데, 이런 적은 직접 유닛을 접근시켜 공격하지 않아도 고정포대나 해상 전함으로 미니맵의 목표를 지정하여 공격할 수 있다. 전쟁영화(윈드토커 추천)에서 보병이 지도 펼쳐놓고 무전으로 좌표 불러주면 전선 뒤의 포대에서 사격하는 걸 생각하면 된다. 확장팩 코어의 반란에서는 아예 자동 조준건물[46]까지 있다.
많이 까이는 부분이 AI인데 의외로 가드 기능이 제대로 작동하는 몇 안되는 게임이다. 가드 명령을 내리면 가드 대상이 된 유닛을 중심으로 일정 거리를 유지하면서 속도를 맞춰서 이동을 한다. 그리고 기본적으로 모든 유닛은 공격 받을 경우 자신을 공격한 적에게 반격을 가하지만, 가드 대상이 지정된 경우 자신에게 들어오는 공격을 무시하고 가드 대상을 공격하는 적을 공격한다. 심지어 일부 유닛은 공격이 들어오는 방향으로 이동해 몸빵을 하려고 한다. 건설유닛의 경우 당연히 우선적으로 가드 대상을 수리한다. 이게 1997년도 게임의 AI다.[47]
커맨드 앤 컨커 시리즈처럼 지면을 공격할 수 있다. 이를 이용해 폭발 이펙트를 구경하는(?) 것도 가능하고, 빅 베르타를 적의 예상 침투경로에 십수방씩 연속 타격을 때리는 방법도 존재한다.
또한 쏘는 족족 맞는 것이 아니라 빗나가기도 하는 등 명중률이 달라지는데,[48] 덕분에 무빙샷은 정말로 이동중에 대포나 레이저 건을 쏘는 모드로 전환할 시 이동 엄호도 가능하다. 일명 블리자드류의 이동 → 적 유닛 클릭 → 정지 후 사격이 아니라 그냥 무빙을 하면 정확도는 조금 떨어지지만 진짜로 이동하면서 공격을 한다(Fire at Will 모드). 때문에 어택땅 개념이 없다. 그냥 가면서 포탑 돌려서 쏜다. 또한 이 기능 때문에 능숙히 컨트롤할 수만 있다면 유닛 생존률이 대폭 상승하기도 한다.[49]
물론 이런 엄호사격을 이용하려면 위에서 서술한 것처럼 에너지 자원의 보유량이 많아야 가능하다. 커맨더의 궁극파괴병기인 D-Gun이 한탄당 에너지를 400 사용하는 것에 비해 장거리 포탑 빅 베르타 한발을 쏘면 2배 이상되는 에너지인 1500이(Core의 인티미데이터는 발당 2000) 소모된다. 그걸 수십방씩 쏘려면 적어도 초당 에너지 충전률은 적어도 10000에 근접해야 가능하다.[50] 그 와중에 핵미사일을 제조중이라면 1개 제조당 초당 1000의 에너지가 추가로 들고, 핵 요격용 미사일을 만든다면 그의 절반 정도가 필요하다. 물론 초당 들어가는 비용이다. 에너지 저장고 열심히 짓자.
참고로 향상된 건설 유닛이 한번에 에너지 1000을 생산하는 핵발전소를 건설하는데 걸리는 시간이 약 5분이다. 그것도 자원이 충분할 경우. 그것뿐만 아니라 핵발전소 건설에 필요한 에너지 자원만(메탈 제외) 들어가는 비용이 케이브독에서 배포한 패치마다 다르지만 Arm의 것을 기준으로 약 36000 정도. 좀 고해상도에서 게임하고 있으면 자릿수 세는 것쯤은 진작에 포기하게 된다.
하지만 건설(생산) 유닛들은 서로 협동(?)이 가능하기 때문에 시간을 단축시킬 수 있다.[51][52] 다만 이 경우에는 건설(생산)되는 유닛의 생산시간이 단축되지만 그만큼 초당 드는 자원이 상승한다.
또다른 특징은 무한한 서드 파티(모드) 유닛들이다. 개인이 유닛이나 건물을 만들어 추가해서 게임내에서 즐길 수 있는데 특히 크로고스가 나온 '코어의 반란' 때 크로고스에 대항하기 위해서 맞불로 많이 만들어졌다. 당연히 그 중에선 원본 유닛보다 더 강해서 대체해버린 경우도 있고, 왜 있는지 모를 버려진 유닛들도 존재한다. 게다가 너무 많이 설치했을 시 유닛이나 웨폰 아이디가 충돌하여 유닛이 공격을 하지 않는다던가 심지어는 게임이 안 되는 경우도 있다. 이걸 조절해주는 유틸리티도 나와있다.
진영간 밸런스는 일단 서로가 서로에게 대항수단을 가진 평형 상태라고 볼 수 있다. 모든 유닛에 걸쳐 진영마다 대응하는 유닛이 존재하고 그 유닛끼리의 사소한 스펙 차이가 있는데, 굳이 성향을 가르자면 코어는 화력과 내구력에서 다소의 우세가 있으므로 전면적인 힘싸움과 물량전에서 유리하고 암은 이 열세를 소수의 독특한 컨셉을 띤 유닛과 이를 이용한 전술로 만회한다.
넷플시엔 무기 중 EMG를 사용하는 유닛들, 암의 1테크 유닛인 KBot '피위(Peewee)'와 '워리어(Warrior)', 1테크 차량 중의 '플래시(Flash)' 경전차, 2테크의 건쉽 '브롤러(Brawler)'의 사용을 자제하거나 아예 금지 유닛으로 지정하는 경우가 잦다.[53] EMG 사용유닛이 다수 쌓이게 되면 무기를 사용할 때 수많은 탄환 하나하나를 죄다 물리연산하기 위해서 CPU에 과도한 부하를 줘서 게임이 다운되기 때문이다. 게다가 EMG 유닛을 여러 기 데려가서 적 유닛을 일점사하면 AI가 꼬여버려 그대로 내버려두면 포신만 와리가리할 뿐 반격을 잘 못한다. 그런데 이 둘을 빼면 암은 초반 쓸 유닛이 꽤 제한된다는 점이 좀... 어차피 이 게임이 초반에 번쩍 끝내는 게임은 아니지만.[54]
게다가 공중 유닛들은 선회 때문에 맵 밖을 나가는 경우가 생기는데, 보통 소수의 비행기만 맵 밖을 나가기 때문에 느끼지 못하지만 맵 밖으로 유닛이 나가는 경우에도 막대한 끊김이 발생한다. 이를 이용해서 가장 싼 공중 유닛인 정찰기나 수송기를 수십 대나 수백 대를 뽑아서 맵 구석에서 계속 패트롤시켜 일부러 다운시키는 비매너 플레이도 있다.
미션이 무시무시하게 많다. 당장 오리지널만 양 진영 합쳐서 50개이며 코어의 반란까지 합하면 75개, 여기에 배틀 택틱스 확장팩에서 100개가 별도로 추가. 그런데 그중 10분 안에 끝낼 만한 간단한 미션은 6개 정도밖에 안 된다.[55] 미션 하나 클리어할 때마다 스샷이 뜨는데 해상도도 1997년도 물건치고 나쁘지는 않으니 캠페인 다 깼다면 캡쳐해놨다가 심심할 때마다 월페이퍼로 써보자.
6.5. 맵
플레이하는 맵에 따라 컴퓨터의 RAM 요구 용량이 무지막지하게 높아진다. 최소사양 RAM 32MB 이상인 컴퓨터에서 구동 가능한 맵과 RAM 64MB 이상 사양의 컴퓨터에서 돌아가는 종류, 그리고 당시로선 넘사벽급 사양인 128MB 맵 2개와 256MB 1개가 있었다. 안 돌아가는건 아니지만 무지막지하게 느려지기 때문에 사실상 게임이 불가능하다. 당시엔 보통 최소 8~16MB였고 잘해봐야 24MB, 32MB 램이 장착된 컴퓨터를 쓰던 시기였다. 반면 스타크래프트 오리지널은 최소 사양이 80486 DX2 66MHz, 8MB 정도에 불과했다. 확장팩인 브루드 워의 권장 사양이 32MB였는데 당시 웬만한 집 컴퓨터는 권장 사양까진 못되어도 최소 사양 정도는 손쉽게 넘겼던 시절. 심지어 486에서 브루드 워를 돌렸던 유저들도 있었다.[56]2015년에 다시 발매한 GOG.com, 스팀판은 최신 패치까지 적용되어 있지만[57] 유닛, 건물 한계 수가 250으로 맞추어져 있다. 이 경우 게임이 설치된 디렉토리에서 메모장에,
[Preferences]
UnitLimit = 500;
라고 적은 후 파일 이름을 totala.ini으로 저장하면 된다. 이미 해당 파일이 존재하면 기존 파일에서 해당 부분을 편집하면 된다.
출시 당시에도 1600×1200이란 흔치 않은 고해상도를 지원하였으며[58] 지금은 패치로 WQHD이상(2560×1440)의 해상도를 지원한다.
7. 케이브독 해체 이후
토탈 어나이얼레이션의 지적재산권은 인포그램이 가지고 있었는데, 인포그램은 훗날 아타리가 되었고 그곳에서 관리하고 있었다. 그러다가 2013년 아타리의 경영 위기로 챕터 11 파산 보호 신청을 했고, 파산법원에서 자산 매각을 위해 경매에 붙혔다. 거기서 워게이밍이 마스터 오브 오리온 시리즈와 같이 인수하여 2015년 12월 16일에 다시 발매하였다. 그리고 이틀 후 스팀에도 발매했다. 드디어 중고거래나 어둠의 경로를 통하지 않아도 완전판을 플레이할 수 있게 되었다.[59] 일부 유저들에게서 Windows 10에서는 실행이 안된다는 글이 자주 올라오고 있다. 이때는 호환성 설정을 Windows XP SP3, 관리자 권한 실행으로 설정하면 말끔히 돌아간다.참고로 케이브독은 토탈 어나이얼레이션 킹덤즈 외에도 두 개의 게임을 준비하고 있었는데 하나는 'Amen: The Awakening'이란 FPS 게임이고, 다른 하나는 'Elysium'이란 판타지 어드벤처 게임이다. 하지만 케이브독이 사라지면서 이 두 게임의 프로젝트도 결국 중단되었다.
8. 모드
2000년 초에는 그나마 좀 많았는데 현재는 서드 유닛 사이트들이 줄줄이 문을 닫아서 얼마 없는 실정이다. TAUIP, TAUCP 등의 서드 유닛 통합팩들이 돌아다니고 있으니 이쪽을 찾아보는 편이 낫다. 이 패키지는 위의 유닛 충돌 문제가 없으므로 더욱 추천.언리얼 토너먼트의 MOD로 이 게임을 구현한다는 얘기가 있다. 언토 99는 아니고 언리얼 토너먼트 3인가 2004 시기쯤의 언리얼 엔진 기반일 것이다. 원래가 모델링은 다 3D로 되어있는데 회전만 안되던 것이었으니 지형을 3D화하고 회전할 수 있게 하는 정도로도 어떻게 되는 듯 하다.
토탈 어나이얼레이션 양덕들이 만든 포럼에서 토탈 어나일레이션:제로라는 비공식 패치를 만들어 배포하고 있다. 단, OpenRCT2와 같이 게임 원본이 필요하다. 토탈 어나일레이션:제로 다운로드
2022년에도 활발하게 업데이트중인 모드로 토탈 어나이얼레이션 에스컬레이션이 있다. 주소
9. 관련 사이트
- 국외
- TAF(Total Annihilation Forever)
- TA Universe - 토탈 어나이얼레이션 최대 커뮤니티
- Units. TA Universe
- 비공식 패치 TA: Escalation
- 비공식 패치 Mayhem
- 비공식 패치 TA: Twilight
- 비공식 패치 TA Zero
- 비공식 패치 ProTA
- D-Gun
- Ratpacker
- 토탈 어나이얼레이션 위키
- 국내
10. 기타
캐나다의 뉴럴스톰에서 개발하고 에픽 게임즈에서 발매한 비행슈팅 라딕스[60]를 만든 메인 프로그래머가 본작과 정신작 후계작 개발에 참여하기도 했다.이 게임을 보고 충격받은 블리자드 엔터테인먼트가 개발중이던 스타크래프트를 완전히 뒤엎고 처음부터 새로 제작했다는 일화도 있지만 많이 와전된 소리다. 토탈 어나이얼레이션이 시대를 앞서간 실시간 전략 시뮬레이션 게임 명작인 점과 스타크래프트 개발진에게 다소 영향을 준 점은 사실이나, 상술한 초기 알파 버전을 아예 갈아엎을 정도로 개발진에게 '자괴감'까지 안겨준 작품은 당시 이온 스톰이 개발 중이던 도미니언: 스톰 오버 기프트 3였다.[61] 그 결정적인 증거가 스타크래프트와 도미니언이 E3에 처음 선보였던 해는 1996년인 반면, 토탈 어나이얼레이션의 E3 출품은 스타크래프트의 그래픽이 어느 정도 안정된 1997년도였기 때문이다. 그렇지만 토탈 어나이얼레이션의 혁신성을 생각해보면 어찌되었든 깊은 인상을 안겨 준 것은 사실일 것이다.
[1]
의식을 기계에 이식하는 방법이 개발되었는데, 인공지능 코어는 이 조치를 모든 인류가 할 것을 명령했다. 허나 일부 인간들이 육신을 버리는 걸 거부하고 반란을 일으킨 것이 전쟁의 시작이다.
[2]
가운데 h는 묵음이다. 정발 당시에는 한글 명칭 등록이 필수가 아니라서
영문명 그대로 정발되었다. '어나이얼레이션(ənàiəléiʃən)'으로 발음해야 하나 철자와 발음이 전혀 딴판인지라 이상한 발음(어나일레이션, 어나힐레이션, 애니힐레이션)으로 표기하는 경우가 많다. 모 게임 잡지에서 '어나힐레이션'이라고 적는 바람에 어나힐레이션으로 쓰는 경우가 생각보다 많은 편이다.
[3]
둠 2와
퀘이크,
듀크 뉴켐 3D,
언리얼 등을 유통했던 게임 퍼블리싱 회사이며 훗날
인포그램즈로 흡수된다.
[4]
삼성그룹에서 각 계열사에 분산된 음반, 영상, 방송 등의 미디어 부서를 한데 모아 설립한 미디어 조직으로 초기에 음반이나 영화배급 및 제작 등에 공격적인 행보를 보였으며
캐치원,
Q채널 등의 케이블 방송도 보유했다. 게임과 인터랙티브 관련 부서도 별도로 조직해
레이맨,
미스 등의 PC 게임을 유통했으며, 비디오 및 DVD 관련 사업에도 참여하였다. 훗날 게임 관련 부서를 삼성전자로 이동해 이후 출시된 패키지에는
삼성전자로 표기되어 있다.
[5]
덕분에 게임이 출시된 이후 한때 3dfx 그래픽 카드였던
Voodoo 패치가 나올 예정이라는 루머가 돌기도 했다. 당시 Voodoo가 선보인지 1년 조금 안 된 시점이고
퀘이크 1 등에서 그래픽과 성능이 향상된 걸 확인했던 사람들로 하여금 괜히 기대를 부풀리게 만들기도 했다.
[6]
RTS에서 당시 한 진영당 유닛의 종류가 15~30종 남짓이 보통인 반면 이 게임은 수십종류~100종류 이상의 유닛종류들을 선보였다. 실제로 게임을 해 보면 모든 유닛을 다 써야하는 것은 아니고, 본인에 맞는 유닛들만 골라 쓰는 재미가 있다. 다만 역할만 구분되어 있을 뿐이지 밸런스는 그리 좋지 못해서 주류와 비주류의 구분도 극심하다.
[7]
대표적인 것이 자원 저장소로 최대 보유 자원량을 늘리는 시스템. 이 게임에서 이 시스템을 모르면 고급 유닛을 다중 생산하는 것은 꿈도 꿀 수 없다.
[8]
선회나 비행 등을 보면 사실감은 뛰어나다.
[9]
고지를 차지하기 위해서는 몇 배의 병력을 쏟아부어야 한다거나 해야하는데 반해 스타의 경우 높음 낮음 두 개의 구분 밖에 없다보니
[10]
공식 홈페이지,
스팀
[11]
플레이어가 능동적으로 지형을
테라포밍할 수 있다거나, 유닛 AI가 섬세해서
마이크로 컨트롤 비중이 좀 더 적다거나, 금속 제조기가 없고 대신 추출기의 성능이 잉여 에너지 생산량에 따라 오버드라이브되는 경제라 맵 장악에 따른 후반부
스노우볼링이 커져 더욱 적극적으로 공세적 플레이를 지향하게 하는 등.
[12]
다만 인공지능 자체는 썩 좋지만은 않다. AI와 대전을 해보면 지형이 꼬인 곳에서는 길을 못찾아 바보같이 헤매는 유닛이 많고, AI 특성상 종류별로 이것저것 다 뽑아다 쓰려다 보니까 병력간의 연계나 기동이 꼬이는 등 삽질이 잦다. 물론 기지 확장이나 물량 뽑아내는 능력은 무시무시하다.
[13]
다만 산 반대편이나 계곡에 가려진 유닛들도 레이더에 잡히는 경우도 존재한다.
[14]
본편에서는 그냥 주위 일정 범위를 레이더에 잡히지 않게 하는(즉 스텔스로 만드는) 일종의 '스텔스장 생성기'이다. 후속작
슈프림 커맨더에서는 상대편 레이더에 가짜 시그널이 뜨는 방식으로 바뀌었다.
[15]
모든 유닛을 한 부대로 묶는 것도 가능하며 유닛과 건물을 하나로 묶는 것도 가능하다.
[16]
슈프림 커맨더에서는 일정 진형을 형성하고 가장 느린 유닛에 맞춰서 이동하게 수정된 부분이다.
[17]
이 때, 나이가 22세였다
[18]
암은 마름모 꼴을 둘러싸는 방식이며, 코어는 원을 관통하는 V자 모양이다.
[19]
초창기 토탈 어나이얼레이션 1.00 버전에는 존재하지 않았다. 출시 이후 버전업되면서 3.0 버전에서 본야드 베타, 3.01버전에서 정식으로 지원하게 되었던 것이 멀티플레이 서비스 본야드. 단 멀티플레이 자체는 1.00부터
모뎀 등을 통한 방법으로 지원했다.
[20]
총탄과 미사일을 포함한 모든 것이 3D로 렌더링되는데, 그래픽 카드를 통한 3차원 가속을 전혀 지원하지 않았고(물론 그땐 부두2 정도가 최고급 가속기였다) 멀티코어 지원도 안됐기에 그 이후에 나온 최신 컴퓨터로 돌려도 유닛이 많아지면 결국은 버벅거림을 피할 수 없다. 더더욱 절망.
[21]
이 게임은 공격당하지 않고 스스로 유닛을 자폭시킬 수 있는 기능이 있다. 명령을 내리면 5초 카운트뒤에 자폭한다.
[22]
모든 건설유닛은 흡수기능이 있다. 이걸로 적 유닛, 건물도 빨아들일 수 있다. 단, 완료 전에 흡수중인 유닛이 파괴되지 않는다는 가정 하에 이루어질 수 있다. 일부만이라도 흡수한다면 그만큼의 자원을 얻을 수 있으며 만약 흡수율이 100%가 되면 건설하기 위해서 소모한 자원의 상당부분을 회수할 수 있다.
[23]
스타크래프트의 그 클로킹과 같다. 하지만 디텍팅이 필요한 것은 아니고, 은신한 유닛 선택후 Shift키를 누르면 유닛 주변으로 흰 원이 생기는데 그 원 안에 적 유닛이 들어오게 되면 발각된다. 은신을 사용하게 되면 에너지라는 자원이 초당 소모되는데, 정지해있을 때는 -200, 움직이면 -1000이라는 어마무시한 양이 소비된다. 참고로 이 소모량은 Arm, Core 두 진영의 커맨더가 동일하게 소모한다.
[24]
효율은 모호광산이 메탈정제소보다 3배 좋다. 문제는 빌드타임이 너무 길다는 점.
[25]
메탈 구덩이가 클수록 채취량이 많다.
[26]
TA 맵 에디터나, 맵 관련 스크립트를 보면 그냥 맨땅에서 뽑아 낼 수있는 메탈의 양을 정하는 코드가 있다. 즉, 아무맵이든 소위 '메탈맵'을 만들 수 있다. '코어 프라임' 타일의 맵이라 할지라도 '메탈 맵'이 아닐 수도 있다는 사실.
[27]
유닛 잔해나, 돌, 식물 등의 오브젝트 스크립트가 따로 있고, 그 스크립트 하나하나에 수치를 입력해서 만든다. 다룰 줄만 안다면, 생산시 메탈 100이 들어가는데, 그 유닛의 잔해 회수시 메탈 500이 될 수있는 창조경제 유닛도 만들수도 있다. 물론 잔해로 만들지 않고 그냥 그 유닛을 그냥 흡수한다면 100에 비례한 메탈이 회수 되겠지만.
[28]
핵미사일의 폭발영향력 안에 있는 것 말고도 커맨더의 폭발, 혹은 핵발전소의 폭발에 노출되어도 잔해가 남지 않는다.
[29]
유닛 각각의 사망 스크립트에는 해당 유닛 체력 MaxDamage에 비례해 넘사벽의 공격을 받으면 잔해가 남지 않게 설정되어있다.
[30]
이름의 유래는
제1차 세계 대전 중 크루프 사가 제조한 제국
독일군 포의 별칭. 여담이지만
에이지 오브 엠파이어 1에서 Big Bertha라는
치트키를 입력하면 투석기의 사정거리가 비정상적으로 증가한다.
[31]
방어포탑이 아니라 사실상 초장거리 공격/견제용이다. 선회 속도도 무진장 느리다.
[32]
빅 베르타(Big Bertha)는 Arm 진영의 장거리포고, Core에는 베르타 보다 사정거리가 좀 더 긴 인티미데이터(Intimidator)라는 유닛이 있다.
[33]
레이저 병기, 빅 베르타 등의 초장거리 플라즈마 포대 등.
[34]
핵미사일 방어시설이 순간적으로 감당할 수 없는 수를 동시에 퍼붓는 것.
[35]
이 경우 공격용 핵미사일의 1개당 생산에 필요한 에너지는 초당 1000. 즉, 이 생산을 막힘없이 하려면 핵발전소 40개가 필요하다는 의미다.
[36]
Missile Defence. 날아오는 핵미사일을 요격하는 방어 시스템.
[37]
암과 코어 모두 오리지널 캠페인의 최후반전에 상대 진영의 본성으로 쳐들어가기 전에 그 위성을 공략하게 되는데, 공기도 없고 바다도 없어 지상군만을 사용할 수 있다. 물론 캠페인 한정
[38]
뇌격기, 전폭기, 전투기 등 공격이 가능한 모든 항공기. 당연히 정찰기와 생산 항공기, 수송기는 예외다. 이 유닛들은 무기가 없다.
[39]
맵 외곽에 보이지 않는 선회용 공간이 있다.
[40]
물론 소형 차량 유닛도 적용되긴 하지만 눈으로 보기엔 효과가 미미하다.
[41]
유닛 스크립트에 가속 시간, 감속 시간, 최대 속력 등의 코드가 수치화되어 있어 소형이든 대형이든 이것만 건들면 소형도 중장갑처럼, 초대형 유닛도 UFO 같은 기동성의 유닛으로 만들 수있다.
[42]
실제로 까보면 사운드가 상당히 많다. 거기다 더욱 아쉬운 건, 몇몇 유닛은 고유의 사운드가 존재함에도 그 카테고리 코드를 잘못 기입하는 바람에 '정품' 게임에서 등장하지 않는다. 대표적으로 Core측 테크1 메탈 추출기
[43]
이 옵션이 싫다면 게임을 시작하기 전, 대기실에서 설정을 바꿀 수 있다.
[44]
TA 게임 특성상, 유닛들이 사용하는 무기가 사거리 밖으로 벗어나면 사라지는 것이 아니다. 그래서 높은 곳에서 공격하는 유닛의 무기가 상대적으로 멀리 날아가는 것처럼 보이는 것. 지면에 무기가 닿을 때까지, 고도 차이 만큼 앞으로 나아가기 때문이다.
[45]
중력이 높으면 실탄 계열은 사거리가 감소하며 대공 미사일이나 로켓의 경우 속도가 느려진다. 또한 공중 유닛들도 스피드와 고도가 낮아진다.
[46]
건설하고 작동시키면 자동으로 레이더에 잡히는 적에게 타겟팅해서 쏘게 해주는 건물.
[47]
당시 게임 잡지에서 평가한 실시간 전략 시뮬레이션 게임 AI 순위가 1위는 액티비전의 다크 레인, 2위가 토탈 어나이얼레이션이었다.
[48]
곡사화기류나, 탄두의 속도가 느린 무기는 컨트롤로 수월하게 피할 수있다. 물론 인스턴스급의 빠른 속도를 가진 무기는 피하는 것이 거의 불가능하다.
[49]
대신 대부분의 유닛이 무기 사정거리에 비해 시야가 턱없이 좁다. 기본적으로 모든 유닛은 아군의 시야에 들어오는 적만을 공격한다. 때문에 레이더를 통한 공격 명령과 정찰기 운영 등을 통한 시야 확보가 중시된다. 이는 당시 기술력으로 아주 광활한 맵을 구현하기 힘들었기 때문에 어쩔 수 없이 설정한 부분이다. 확장팩에서 타겟팅 퍼실리티(유닛이 시야가 확보되지 않아도 레이더에 잡힌 적을 공격하게 하게 만듦)라는 건물을 제공해 어느 정도 해결방안을 제시하기도 했다. 결국 이 문제는 슈프림 커맨더에 와서 아주 넓은 맵을 사용할 수 있게 됨으로써 해결된다.
[50]
코어의 반란에 나오는 암의 벌컨이나 코어의 버즈쏘우같은 중장거리 속사포는 제대로 쏘려면 사실 1만도 부족하다.
[51]
게임 설정 상 나노 레이팅 기술을 통해 말 그대로 허공에서 틀을 잡아 건물이나 유닛을 생성하기 때문이다.
[52]
이것은 스타크래프트에서는 불가능하지만 재미있게도 그 이전에 나온 워크래프트 2에서는 건설과 수리를 조합시키는 식으로 가능하다. 이 경우 자원이 추가로 드는 것까지 같다.
[53]
물론 공평하게 대응하는 코어 유닛도 막는다.
[54]
그때엔 그랬지만, 2000년대 들어서면서 이 문제는 별로 문제가 되진 않는다. 오히려 게임 자체가 싱글 코어 밖에 사용하지 못해서 문제가 되긴 한다. 덕분에 코어 유저들만 사기적인 EMG에 눈물을 흘려야 했다
[55]
예외적으로 배틀 택틱스 확장팩의 Very Short 미션들은 미션 진행시간이 매우 짧다.
[56]
펜티엄 MMX 133MHz에 램 16MB 컴퓨터로 세븐 아일랜드를 로드하면 30분 이상 걸렸다.
[57]
단 GOG판은 3.1c 패치 이후 컨텐츠 중 추가 유닛 6종은 적용되어있지만 추가 공식 맵은 적용이 되어있지 않다. 이건 해외 TA 관련 사이트에서 파일을 따로 받아 적용시켜야 한다.
[58]
1997년에 일반적으로 사용되던 15~17인치 CRT의 해상도는 높아봐야 1024×768이었기 때문.
[59]
다만 원작 음악이 CD-DA 트랙인데 재발매판에는 이를 음악 파일에 담아놨다. 이것의 음질이 원작에 비해 다소 떨어진다.
[60]
디센트(게임)와
터미널 벨로시티를 합친듯한 게임이라고 하면 이해하기 쉽다. 다만 이 둘과 달리 2.5D 게임이다.
[61]
다만 이 시연 영상은 실제 플레이가 아니라 합성된 것이었으며, 1998년에 완성돼 출시되었으나 국내는 물론이고 해외에서도
듣보로 여겨질 정도로 철저히
망했다.