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최근 수정 시각 : 2024-12-25 16:01:27

콘코드/평가

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1. 개요2. 평점3. 긍정적 평가4. 부정적 평가
4.1. 불쾌하고 매력 없는 캐릭터 디자인4.2. 가격 장벽과 불확실한 BM4.3. 장르 과포화와 안일한 기획4.4. 난해한 게임 디자인4.5. PS판 디스플레이 옵션 미흡4.6. 기타

1. 개요

게임 콘코드에 대한 평가를 다루는 문서.

2. 평점


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[[https://opencritic.com/game/17198/concord| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/17198/concord| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/17198/concord| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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3. 긍정적 평가

게임 전체에서 그나마 건질 수 있는 것은 수려한 그래픽과 VFX, 애니메이션, 한국어를 비롯한 몇몇 언어들의 풀더빙 등의 요소 및 대니얼 펨버턴이 작곡한 독특한 감성의 퀄리티 좋은 OST밖에 없다. 하지만 요즘 게임계는 이른바 ' 똥겜'마저 실력 좋은 작곡가를 데려와 OST를 제작하는 것이 흔하다는 것을 생각하면 이조차 본 게임만의 장점이라고 보기에는 힘들다. 한마디로 돈으로 해결되는 퀄리티들은 나름 갖춰졌다.

다른 한 편으로는 라이브 서비스 게임치고는 과금이 정가 타이틀 금액 외에는 추가 금액이 부과되지 않았다는 점이 장점으로 꼽혔다. 하지만 이런 가격 정책이 시행된 이유는 BM과 관련된 고찰을 게임 개발 중후반 단계인 2023년 초까지 하지 않았기 때문으로, 오히려 소니의 간판이 되어야 할 퍼스트 파티 라이브 서비스 게임을 아무 생각 없이 만들었다는 반증이 된다.

정치적 올바름이 들어간 게임치고는 온전히 새로운 게임을 만들어서 기존 인기 IP에 억지로 정치적 올바름을 주입해 망치지는 않았다는 호평 아닌 호평도 있었다. #[1]

4. 부정적 평가

"Guardians of the Galaxy art style isn't for everyone"
"Ugly and derivative character designs"
"Lack of interest could keep it from ever getting off the ground"
"6 modes spread across 12 maps means things start to get repetitive fairly quick"
"모두가 가디언즈 오브 갤럭시의 비주얼 스타일을 좋아하는 건 아니다."
"추하고도 개성 없는 캐릭터 디자인"
"인원수가 부족하고 사람들의 관심 부족으로 한 판도 제대로 못할 수 있다."
"12개의 맵에 6개 모드가 퍼져있어서 게임이 금방 반복적으로 변한다."
Gamerant의 리뷰

전 세계적으로 혹평이 가득했다. 게임성부터 오버워치, Apex 레전드 등의 경쟁작들보다 열화된 작품인데 실패한 아트 디렉션을 내부 검수로 걸러내지 않고 통과시켜[2] 결함을 더 키운 게임을 무슨 자신감인지 40불 이상의 패키지 가격까지 책정하는 폭망의 3박자가 딱딱딱 맞아떨어져 2024년뿐만 아니라 비디오 게임 역사에 남을 만한 최악의 망작으로 전락했다. 미술적인 요소야 게임성이라도 좋다면 보완이 가능한 문제지만 콘코드는 그 어떤 장점도 가지지 못한 상황이니 보완될 리가 없었다.

이렇게나 부실한 요소들이 많은데도 리드 캐릭터 디자이너가 공언한 바에 따르면 개발에 무려 8년이 걸렸다고 한다.[3] 물론 게이머들은 이게 무슨 8년이나 걸렸냐면서 대차게 깠다. 8년 전인 2016년은 게임 업계에서 오버워치가 발매되어 초반 흥행 돌풍을 일으키고 영화 업계에서는 마블 시네마틱 유니버스의 최전성기인 페이즈 3가 시작되는 시기였고 그 반열에는 콘코드가 베낀 것으로 평가되는 가디언즈 오브 갤럭시도 있었다. 덕분에 당시 제일 잘 나가는 컨텐츠들을 적당히 섞어 히어로 슈팅 게임으로 만들려고 한 안이한 계획이 개발 기간이 너무 길어져서 유행이 다 지난 후에야 나와 버리니 이 따위 결과물이 나온 게 아니냐는 합리적 의심을 사고 있다. 다른 게임들 혹은 베이퍼웨어의 사례를 본다면 이 정도로 큰 볼륨의 게임 개발에 8년씩이나 소모되었다는 것 자체가 기획 및 개발 과정이 결코 순탄치 않았음을 암시한다고 볼 수 있다.[4]

이런저런 문제점으로 인해 철저하게 망한 게임으로 유명해졌다. 상위 문서의 흥행 문단에 서술돼 있듯 전무후무할 정도로 저조한 흥행 성적을 보였는데 이미 게임의 실상이 다 알려진 상황에서 추가적인 수익은 기대하기 어려워진 데다 서버 유지비로 인해 실시간으로 손해만 발생하고 있을 것이며, 압도적인 적자를 기록하여 스튜디오의 존폐가 걸린 상황일 가능성이 높고, 과감히 무료 서비스를 선언한다고 해도 효과를 보지 못할 확률이 매우 높아졌다. 베타 테스트가 끝난 직후 나왔던 FAQ에서 배틀 패스 등의 인게임 결제 요소는 없을 것이라고 답했기 때문에 추가적인 수익을 기대하기도 힘들어졌다. 물론 게임 업계에서 말을 뒤집고 BM을 바꾸는 경우가 없지는 않으나 이런 BM 변경은 기존 게이머들은 물론 여론에서도 막대한 반발을 수반하기 때문에 가뜩이나 유저풀도 적고 여론도 좋지 못한 콘코드에서 택하기에는 도박수나 다름없었고, 결국 출시 2주 만에 서비스가 종료되고 종국에는 제작사인 파이어워크 스튜디오마저 폐쇄되는 것으로 대재앙의 마침표를 찍었다.

4.1. 불쾌하고 매력 없는 캐릭터 디자인

하나같이 작정하고 불쾌하게 만든 듯한 외모를 가진 캐릭터들이 가득한데[5] 제 나름대로의 개성과 서사를 갖춘 독특한 디자인 철학 같은 것도 아니고 그저 정치적 올바름 요소만 덕지덕지 붙어 있는 게 끝이다. 오죽하면 캐릭터 디자인에 대해 별다른 평가를 내리지 않는 게 일반적인 평론가들이나 웹진들마저 "캐릭터 디자인이 추하다(ugly)"라는 직설적인 표현까지 이례적으로 사용해 가며 비판적인 입장을 취할 정도였다. 심지어 상단에 인용된 리뷰에서 해당 표현을 사용한 Gamerant는 정치적 올바름에 우호적인 웹진이다.

얼마나 매력이 없는지 CG 트레일러 공개 후 게임 발매 이틀 뒤인 2024년 8월 25일까지 총 10주 가량의 기간 동안 " 불가능한 것은 없다"로 유명한 Rule 34에서조차 콘코드 관련 팬아트가 (rule34.xxx 사이트 기준으로) 단 한 개도 게시되지 않는 충격적인 모습을 보여줬다. 프리거너 문서에서도 확인할 수 있듯이 그 다음 날, 즉 출시된 지 사흘 뒤인 26일이 되어서야 잇지를 소재로 한 성인향 팬아트가 게시됐을 뿐이다. 최소한의 밈이 만들어지지 못했을 정도로 화제에서 밀렸다는 것이다.

그나마 개성은 없으면서 추하기만 한 다른 캐릭터들과 달리 바즈는 보자마자 폭소가 터져나올 정도로 우스꽝스러운 외모와 특이한 디자인, FPS 게임에서 보기 드문 칼을 사용한다는 플레이 스타일 덕분에 확실한 인상이라도 남겨 컬트적인 인기를 끌기는 했다. 문제는 그게 딱 전부라는 것이다.[6]

여기에 색상 배치까지 전체적으로 엉망진창이다. 다양한 피부색의 캐릭터들을 한 곳에 모아 놓고 알록달록한 의상 색상 간의 조화를 전혀 고려하지 않아서 배색이 마치 무작위로 결정한 것마냥 뒤죽박죽이다. 명도와 채도 분포가 단조로워 색상이 튀는 부분을 제외하면 밋밋해 보이며 의상 재질에 대한 배려도 없어서 보기에 거슬리면서도 심심하다. 보통 '거슬리는 것'과 '심심한 것'은 동시에 존재하기 힘든 특징인데 이 게임에서는 기묘하게도 두 특징이 동시에 나타나면서 플레이어의 눈을 심미적으로 아프게 하는 패션 테러리즘이 만연하다.

차라리 캐릭터를 미형으로 만들고서 패션을 망치면 패션쇼마냥 전위적인 패션이라고 인식할 수도 있겠지만[7] 미형 캐릭터도 아닌데 패션까지 조화가 맞지 않아 문제가 더욱 심해졌다. 오죽하면 파이어워크 스튜디오의 디자인 실력이 부족해서 캐릭터들을 처음부터 전부 뜯어고쳐야 하는 수준이라고 지적하되[8] 색상과 명도를 보정하면 아주 약간이나마 개선할 수 있음을 보여주는 1시간짜리 강의 영상이 올라올 정도다.[9]

그렇다고 기능적인 면이 있는 것도 아닌데 팀플레이 대전 게임임에도 불구하고 캐릭터의 전반적인 능력 구성과 역할이 디자인에 거의 드러나지 않기 때문이다. 이는 플레이어도, 이를 공격하는 상대도 헷갈리게 만들어 실제 플레이에 직접적인 불편함을 유발하는 심각한 디자인적 결함이다. 예를 들어 공중 기동 능력이 있는 캐릭터는 날개, 제트팩, 발에 달린 추진기 등 이러한 능력을 잘 드러내는 장비가 부각되도록 디자인하는 게 일반적인데 오버워치 파라 메르시, Apex 레전드 발키리가 좋은 사례다. 그러나 이 게임에서 비행 능력을 갖고 있는 로카는 조금 큰 운동화처럼 보이는 발 추진기밖에 없어 겉모습만 보면 날 수 있는지 없는지를 전혀 모를 지경이다. 헤이마는 은신 캐릭터에 어울리는 색감을 지녔지만 실제로는 화염 기반 대미지 딜러이며 뚱뚱한 체형으로 인해 탱커가 연상되는 더우, 삼동금마를 닮은 근접 캐릭터가 연상되는 자발리의 실제 역할은 둘 다 힐러다.

물론 보편적인 미의 기준에 맞춘 캐릭터 디자인이 성공한 게임의 필수 조건은 아니다. 가령 Apex 레전드 Deadlock은 특이하고 괴상한 디자인의 캐릭터들이 많은 것으로 유명하고 인디 게임 활협전은 아예 대놓고 못생긴 주인공을 내세워서 화제를 모았다. 하지만 이 작품들은 표현하고자 하는 의도나 캐릭터의 개성이 확실했기 때문에 미형에서 벗어난 캐릭터 디자인이어도 충분히 먹혀들 수 있었다.

그러나 이들과 달리 콘코드는 난해한 캐릭터 디자인을 메꿀 만한 다른 무언가를 제시하지 못했다. 일단 콘코드도 캐릭터마다 나름대로 세세한 설정을 잡아 놓긴 했으나 대부분 텍스트로 된 스토리만 보여주는 정도에 그칠 뿐 그러한 설정을 활용한 게임 내 컨텐츠를 찾아볼 수 없으며 플레이어에게 텍스트를 읽을 만한 다른 이유를 제공하지도 않는다. 한 술 더 떠서 인게임 그래픽은 실사체를 지향하는 디자인을 컷신으로 부각시키며 언리얼 엔진 5의 힘으로 쓸데없이 세밀하게 보여주기까지 하다 보니 특유의 혐오스러운 캐릭터 디자인에서 말미암은 불쾌한 골짜기가 가중된다. 모델링과 애니메이션 등 소위 그래픽이라고 일컫는 시각적 요소는 품질만 놓고 보면 잘 만들어졌는데 엇나가도 한참 엇나간 아트 디렉션과 부족한 배경설정이 어우러져 탄생한 불쾌한 디자인이 '그래도 그래픽은 좋다'는 장점이 될 수 있었던 요소를 고스란히 단점으로 치환시켜 버렸다. 더불어 궁극기가 전무하고 각 플레이어블 캐릭터의 능력들도 성능은 고사하고 시각적 연출조차 밋밋하다는 것도 치명적이다. 특히 궁극기는 해당 캐릭터의 서사와 개성에 큰 영향을 끼치는 기술이라고 봐도 손색이 없는데 '평범한 사람들'이라는 이유로 궁극기 시스템을 채용하지 않아 히어로 슈터 게임이라는 장르 자체도 부정하고 캐릭터 디자인이 기괴하면서도 개성도 없는 혼종이 탄생하고 말았다.

4.2. 가격 장벽과 불확실한 BM

역시나 주로 언급되는 단점 중 하나. 사실 40달러(한화로 약 5만원)라는 가격대는 소니의 라이브 게임 대다수가 공유하는 사항으로 사전에 예상되었던 가격대였으나 콘코드 자체의 게임성은 둘째치고 경쟁자가 오버워치 2, 발로란트, 에이펙스 등 부분 유료화인 게임들로, 다들 게임 플레이 자체는 무료로 가능한 게임들이다. 게임성, 그래픽, 캐릭터, 가격 면에서 모두 박힌 돌이 압살하고 있으니 어느 하나에서도 특징을 내세우지 못할 콘코드를, 그것도 40달러나 되는 거금을 주고 할 게이머는 적을 수밖에 없다. 타이틀 가격이 비싸도 차라리 게임패스 데이 원처럼 구독제에 바로 등록해 구독제를 통한 MAU(월간 활성 사용자) 확대를 노렸으면 조금이나마 효과가 있었을 수도 있겠지만[10] 결과적으로 아무 조치 없이 출시된 결과 일간 접속자가 100명 내외로 유지될 정도로 심각한 지표를 보여주었다.

실제로 팀 포트리스 2나 오버워치 등의 게임이 전면 무료화를 한 이유는 타이틀 판매로 얻는 이득보다 인게임 결제로 얻는 이득이 훨씬 많기 때문도 있지만 무료화가 MAU 확대에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 라이브 서비스 특성상 단순 게임 판매량보다는 MAU가 더 중요한 지표이다 보니 결과적으로 이 두 게임은 무료화를 통해 게임 수명을 연장했다. 이런 장점 때문에 현재 대부분의 유명 라이브 서비스 게임들은 전부 부분 유료화로 서비스되는데 콘코드는 이를 정면으로 역행한 것이다.

개발자 인터뷰에서 별도의 유료결제 컨텐츠나 배틀패스에 대한 계획이 없음을 밝혀 일반적인 라이브 서비스 게임과는 정 반대의 BM을 보여주는 것 때문에[11] 애초에 정상적으로 운영했어도 몇 달 못갔을 거라고 보는 게이머들이 많았다.

많은 게임 언론사들은 이런 비즈니스 모델을 HELLDIVERS 2와 자주 비교하였는데( #, #) 이런 비교는 게임성에 걸맞은 디자인과 가격에 맞는 플레이 경험을 제공하여 플레이어들이 지갑을 열게 만들고 최대 45만의 동접자를 기록하였으며[12] 개발비를 전액 회수하는 데 성공한 HELLDIVERS 2에게 실례라고 볼 수 있다.

게임 개발이 알파 단계였던 2023년 1분기 시점에서 수익화와 관련된 작업물이 전혀 없었다고 한다. # 이는 게임의 출시 시점에서도 인게임 구매 요소가 없는 이유가 게임의 사업성에 대한 기본적인 분석[13]조차 하지 않았기 때문임을 나타내는 부분이다. 인게임 구매 요소가 있는 라이브 서비스 게임은 인게임 구매 인터페이스를 본게임보다도 더욱 신경써서 편리하게 만드는 것이 기본임을 감안하면[14], 콘코드는 서비스 개시 시점에서도 라이브 서비스 게임의 기본조차 충족하지 못했음을 알 수 있다.

4.3. 장르 과포화와 안일한 기획

오버워치의 성공 이후 이에 자극받아 수많은 히어로 슈터 장르 게임이 나왔지만 오버워치 이상의 흥행에 성공한 게임은 거의 없었다. 게다가 시간이 흐르면서 그 오버워치도 인기가 많이 줄어들어 히어로 슈터라는 장르가 침체기에 들어섰다. 2024년까지 장기간 흥행에 성공한 히어로 슈터는 흥행을 시작한 당사자인 오버워치, 그리고 히어로 슈터 요소에 다른 장르의 요소를 혼합한 Apex 레전드, 발로란트 정도뿐이다.

콘코드는 오버워치가 2016년에 출시된 후 약 8년 동안 개발을 진행하면서 8년 전에나 먹힐 만한 요소를 바탕으로 기획한 나머지 출시 연도인 2024년의 유행에서 너무 멀어져 버렸다. 개발 기간 동안 먼저 출시된 유사 게임들만 봐도 반면교사로 삼을 작품들이 꾸준히 나왔지만 파이어워크 스튜디오는 개발 기획을 수정하지 않았다. 콘코드가 기존에 개발된 게임들의 반응을 보고 게임을 수정했다면 이 정도로 시대착오적인 게임이 나오진 않았을 가능성이 높다.

전반적으로 보면 콘코드를 비롯한 유사품들은 대부분 몇 가지 비슷한 요소들을 공유하고 있다.

한 마디로 다들 유행에만 편승하려는 안이하고 의도가 엿보이는 유사품들이다. 근래 유명 게임사들이 경쟁적으로 그런 열화판 복제품을 대량으로 찍어대고 있다. 콘코드는 그 중에서도 가장 순수한 결과물이라고 할 수 있다. 게다가 놀라운 것은 콘코드가 출시된 시점에도 이런 안이한 대작 온라인 FPS의 물결은 아직도 끝나지 않았다는 점이다. Fairgame$이나 MARATHON 등의 FPS 게임들이 출시를 기다리고 있는데 다들 예고편부터 정말 기대가 안 되는 뻔한 게임이라는 평을 듣고 있다.

하필 블리자드의 오버워치가 개발 동기라는 것도 주목해 볼 만한 요소인데 딱 20년 전 나온 블리자드의 월드 오브 워크래프트 역시 MMORPG 열풍을 일으키며 대형 개발사들이 소위 '와우 킬러'로 일컫는 RIFT 와일드스타, 스타워즈: 구 공화국 등 대작 MMO 게임들을 만들게 하였지만 결국 대성공을 거둔 것은 와우뿐인 채로 장르 자체가 침체기에 들어섰다. 안일한 복제품으로는 이미 팬층이 확고하게 박힌 오리지널리티를 따라잡을 수 없다는 당연한 사실을 20년 뒤에 다시금 증명한 것이다. 결국 오랜 시간을 꾸준히 투자해야 하는 온라인 게임인 이상 플레이어들은 새로운 게임으로 쉽게 넘어가지 않는다.

사실 블리자드 역시 1990년대 기준으로 타사의 기성작을 많이 참조하였던 회사였고 오버워치 역시 팀 포트리스 2를 위시한 FPS 기성작들의 영향을 진하게 받은 탓에 표절 논란이 있었다. 한국에서 빼놓을 수 없는 스타크래프트도 CMC 전투복의 디자인처럼 Warhammer 40,000를 대놓고 베낀 요소가 여럿 있다. 그러나 블리자드는 자신들만의 스타일을 살려 개성을 부여했다. 비유하자면 오리지널 게임이 100이라면 블리자드는 항상 50을 추가했다.

블리자드의 대표작인 스타크래프트는 다른 RTS의 1체계 다종족이거나 2체계 2종족 시스템을 탈피하고 서로 다른 테크트리의 3체계 3종족을 구현하여 밸런스를 맞추었는데 결국 이것이 RTS의 표준이 되었으며 현재 이러한 체계를 갖춘 RTS의 선구자이자 유일한 RTS 작품으로 남아 있다. 월드 오브 워크래프트는 워크래프트 IP의 스토리를 직접 탐험 가능한 MMORPG로 만들면서 세계관의 확장과 스토리의 몰입감, 그리고 당시 유행하던 PK시스템을 RvR로 확장하여 스토리 속에 유저가 녹아들게 했다. 이런 탄탄한 스토리와 몰입감 역시 현재 MMORPG의 표준이며 여전히 이 영향력 하에 다른 동 장르 게임들이 개발되고 있다. 그러나 WoW도 반지의 제왕을 위시한 J. R. R. 톨킨 레젠다리움 같은 기성 판타지 장르 작품에 진한 영향을 받았고 종족 구성 역시 당시 유행하던 판타지 장르와 다를 것이 없다. 그럼에도 그저 단순무식한 악역의 괴물이 아닌 명예를 추구하는 지성체 오크, 고고한 엘프뿐 아니라 사려깊은 엘프 등 기존의 스타일을 탈피했다.

이처럼 벤치마킹을 하더라도 새로움을 더하면 해당 장르의 본좌이자 표준, 선구자가 된다. RTS의 표준은 스타크래프트 시리즈, MMORPG의 표준은 WoW, 핵앤슬래시 다크 판타지 ARPG 장르의 표준은 디아블로 시리즈인 것처럼. 물론 이 IP들은 모두 장르가 사양세로 접어든 데다 살아남은 게임이 본인들밖에 없어서이기도 하지만 달리 생각해 보면 경쟁작들이 여태껏 살아남지 못할 정도로 예의 블리자드 게임보다 못 했다고 증명하는 셈이다.

4.4. 난해한 게임 디자인

사실 콘코드는 혹평과는 별개로 FPS로서의 건플레이는 생각보다 괜찮은 편이다. 이전부터 FPS를 주로 만들던 번지 출신 개발자들의 영향인지 헤일로 시리즈, 데스티니 시리즈와의 유사점이 많은 편인데 실제로 게임을 플레이해 본 게이머들은 그럭저럭 재밌게 즐겼다는 후기를 남겼다.

하지만 그럭저럭 재미있는 정도로는 정가 40달러와 추한 캐릭터들을 보고 질려 버린 게이머들의 마음을 돌릴 수 없다는 것이 문제다. 콘코드에는 40달러의 값어치를 하는 재미나 독창성이 있다고 보기 힘든데 이는 쉽게 말해 게임 자체의 개성이 다른 경쟁작보다 지나치게 부족하다는 의미가 된다. 특히 무료 플레이에 이용자 수도 훨씬 많은 다른 게임들이 수두룩하다는 점을 생각하면 개성이 없다는 단점은 치명적으로 다가온다.

건플레이 자체는 무난해도 게임 설계 자체가 나사가 빠져있다. 콘코드의 게임플레이는 오버워치등에서 많이 쓰는 한 거점을 두고 싸우는게 아닌 헤일로 시리즈나 데스티니에 볼 수 있는 계속 움직이면서 소규모 교전을 반복하는 경우가 많이 이루어진다. 그러나 이 게임이 헤일로나 콜 오브 듀티처럼 건플레이 그 자체에 집중한 게임이라면 모를까 각각의 캐릭터를 부각한 히어로 슈터인데 히어로 슈터 장르로써 도입한 매커니즘이 전혀 게임에 어울리지 못하기 때문에 다음과 같은 문제점이 발생했다 경쟁작들과 비교했을 때 게임 구성이나 진행 원리가 다소 이해하기 어려운 면이 있다. 특히 프리거너의 역할 구분이 모호하다는 점이 주로 지적되는데 대부분의 히어로 슈터 게임은 역할 분류군 명칭에 공격·방어·지원 등 소속된 캐릭터의 특징을 비교적 직관적으로 드러내는 단어를 선정한다. 이는 히어로 슈팅 게임 장르에 지대한 영향을 미친 팀 포트리스 2부터 정립된 요소다. 하지만 콘코드의 프리거너 역할 분류명에서 감시자, 통제자, 전투원, 전략가의 차이가 무엇이냐고 묻는다면 게임 내 용어까지 끌어와 설명하지 않는 이상 쉽게 답할 수 없다. 어디까지나 수치적인 패시브 버프만을 제공하는 '팀 보너스'를 기반으로 묶였을 뿐, 같은 역할군의 프리거너 내에서 공격, 방어, 지원·치료, 전장 통제 성능을 지닌 능력이 무질서하게 섞여 있어 명확한 공통점이 없기 때문이다.

근래의 히어로 슈팅 장르에서 일발역전을 노리기 위한 수단으로 흔하게 채용되는 필살기 시스템이 콘코드에는 존재하지 않는다. 개발진들에 의하면 이러한 시스템을 넣지 않은 이유는 모두가 평등하기에 파워 밸런스가 무너지는 경우를 막기 위해서, 그리고 상술한 팀 보너스 시스템을 좀 더 부각시키기 위해서라고 하는데 팀 보너스는 반동 감소, 재장전 속도 증가, 이동속도 증가 등의 단순한 패시브 버프만을 제공할 뿐이며, 그렇다고 다른 변수창출 수단들을 다양하게 준비한 것도 아니라서 한 팀이 기점을 오랫동안 굳히게 되면 방어선을 돌파하는 것 자체가 불가능해져 역전을 노리기가 매우 힘들어지고, 극적인 상황을 만들어내는 것도 어려워져 게임의 흐름을 크게 경직시키는 요인으로 작용하게 되며 여기에 안그래도 짧은 TTK가 겹쳐 게임이 말리면 일방적으로 죽어나가는 상황이 이어진다.

4.5. PS판 디스플레이 옵션 미흡

PS5 플랫폼에서 120FPS와 시야각 조절 옵션이 전혀 지원되지 않는 것도 욕을 많이 먹었다. 3인칭과는 다르게 1인칭은 게임 특성상 60FPS와 120FPS의 차이가 정말 크게 느껴진다. 무엇보다 서드 파티 게임인 콜 오브 듀티 시리즈, 오버워치 2, 엑스디파이언트 등 웬만한 FPS 게임들은 120FPS 옵션을 제공해 주는데 퍼스트 파티인 콘코드는 무조건 60FPS가 강제되는 어이가 없는 상황이 벌어진 것이다. 즉, 퍼스트 파티가 서드 파티들보다 PS5 최적화를 훨씬 못 한다고 인증한 것이나 다름없다. 심지어 시야각 조절도 불가능하기 때문에[16] PS5 유저들은 3D 멀미를 하더라도 시야각을 조절할 수 없다. 게임의 기본 시야각이 넓은 것도 아니고 오히려 좁은데 이게 60FPS 강제와 맞물려서 PS5판으로 즐길 경우 피로감이 상당하다.

4.6. 기타

게임 QA에서 걸러낼 수 있을 만한 사소한 문제점들도 꽤 존재한다.

대표적인 문제점으로 본작이 캐릭터를 스폰할 때마다 바꾸면서 플레이가 가능한 게임인데 이와중에 소환물을 설치 가능한 캐릭터를 쓸 때 소환물을 소환해 놓고 다른 캐릭터로 바꿔도 해당 캐릭터로 소환한 소환물이 계속 남아 게임에 영향을 주는 플레이에 치명적인 결함이 있었다.[17]

현지화 작업을 하다 만 부분이 있는지 가끔씩 자막이 빠지면서 영어 원문이 나오는 부분도 존재한다.


[1] 여담으로 이렇게 호평 아닌 호평을 받은 또 다른 게임으로는 레볼루션 60이 있다. [2] 내부고발자의 폭로 찌라시가 사실이라면 오히려 내부 검수를 통해 고의적으로 디자인을 악화시켰을 가능성도 배제할 수 없다. [3] 개발 스튜디오 설립이 6년 전에 되었기 때문에 8년이란 개발 기간은 말이 안 되지 않냐는 말이 있었다. 이후 한 개발자가 공식 디스코드에서 해명한 바에 따르면 8년 전에 아이디어가 정립되는 단계였고 6년 전에 스튜디오가 설립되면서 개발이 시작되었고 4년 전부터 본격적 개발에 들어갔다고 한다. [4] 물론 공식 디스코드의 해명이 사실이라면 개발에 4~6년이 걸린 것이라면 AAA 게임치고는 아주 길기만 한 기간은 아닐 것이다. 물론 그렇다고 이따위 결과물을 내놓은 건 용서가 안된다 [5] 미형이거나 평범한 외형을 가진 캐릭터들이 있긴 하지만 개성이 없거나 패션센스가 괴악해서 알기 어렵다. [6] 그나마 미형에 가까운 백인 남성 캐릭터인 테오는 지나가는 배경 엑스트라처럼 보이고 로봇 캐릭터인 1-0FF는 그저 원기둥형 몸체에 팔다리만 붙인 것에 가까울 정도로 지나치게 개성이 없는 디자인이라 따로 짚어주지 않는 이상 기억하기도 힘든 수준이다. [7] 실제로 작중 플레이어블 캐릭터인 헤이마의 최종 코스츔은 어깨뽕이 과도하게 들어간 키치한 디자인이라 호불호가 갈릴 법한데 그걸 입는 헤이마가 그나마 가장 미형의 캐릭터라 소위 '옷걸이'가 괜찮다 보니 나름 볼만한 건 물론 품위마저 느껴진다는 반응도 찾아볼 수 있다. 실제로 이런 어깨뽕 패션은 현실의 패션쇼에서도 종종 등장하고 서브컬처 가운데 파이브 스타 스토리 같은 미형 캐릭터 위주의 작품에서도 미학적으로 선보여지는 패션이다. [8] 그 정도가 어찌나 심한지 캐릭터를 하나하나 짚을 때마다 '이건 악몽입니다.'라는 말이 계속해서 나온다. 물론 이렇게 몰개성하고 끔찍한 디자인은 의도된 것이라고 주장하지만 이런 식으로 부정적으로만 받아들여지는 건 디자이너들의 역량 부족이 주 원인일 것이다. [9] 물론 여기서조차 근본적인 디자인 자체가 틀려먹어서 색 좀 바꾸는 걸로는 도저히 구제할 방안이 없다며 반쯤 포기한 디자인이 과반이 넘는다. 가능한 비판을 자제하고 최대한 긍정적으로만 말하려고 무던히 애를 씀에도 불구하고 빈번히 말문이 막히며 이 게임의 디자인 방향성이 얼마나 끔찍하게 엇나갔는지만을 30분이 넘는 시간 동안 촌철살인할 뿐이었다. [10] 구독제 입점으로 MAU가 늘어난다는 것은 게임패스가 실제로 증명해줬으며 당장 PSN 에센셜에서도 플레이 가능하게 조치해주면 전체 구독자 중 0.05%만 플레이해 줘도 10만명은 가뿐히 넘는다. [11] 라이브 서비스의 핵심은 부분유료화를 통한 장기적인 수익창출이고 이를 위해서 유료 스킨, 가챠, 배틀패스, 한정 이벤트 등의 수단을 통해 주기적으로 수익을 창출한다. 다른 과금 요소를 만들 계획이 없다면 최소한 유료 스킨 정도는 판매하는 것이 상식이다. 그런데 콘코드는 정반대로 게임을 돈받고 팔고 부분유료화를 안 하겠다고 선언했다. [12] 운영과 기술력 측면에서 문제점을 드러내고 유저 적대적 패치와 각종 사건들로 평가가 확 떨어진 2024년 9월 초에도 가장 플레이어 수가 적은 아시아 저녁 시간대에 동접자가 7천명 이상으로 콘코드와 비교하는 것 자체가 실례인 수준이다. 메타 재조정 이후에는 패치 직후 동접자가 10만명까지 올라가고 2주일 후에도 5만명을 유지하면서 게임의 기본기는 여전히 우수하다는 것을 보여주었다. 디자인 측면에서도 높은 평가를 받아서 각종 코스프레와 패러디의 대상이 되므로 2차 창작조차 거의 없던 콘코드와 아예 비교가 불가능하다. [13] 개발비 4억 달러를 회수하려면 주먹구구식으로 계산해도 40불을 기준으로 천만장을 팔아야 한다. [14] 이 수익화 부분을 잘못 건드려서 망한 게임이 히어로즈 오브 더 스톰이다. [15] 바즈가 트랜스젠더가 됨으로써 갱단의 후계자가 되지 못했다는 설정이 있지만 작중에서 이 갱단에 대한 설명이나 스토리적 요소는 없다. [16] 똑같이 60FPS만 지원하는 배틀필드 2042도 최소한 시야각 조절이라도 가능했다. [17] 다만 이는 캐릭터가 한 번 죽으면 다시 사용하지 못하는 경쟁전을 의도한 설계일수는 있다. 게임 자체가 경쟁전이 성행할 만큼 흥행하지 못했다는 문제가 있었지만.

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