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스타크래프트 시리즈/시스템/공격 및 방어

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스타크래프트 입문자용 문서
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1. 개요2. 공격력과 방어력3. 공격 타입
3.1. 스타크래프트 13.2. 스타크래프트 2
3.2.1. 기본 (방어 타입별 추가 대미지)3.2.2. 기타 속성
4. 방어 타입
4.1. 스타크래프트 1
4.1.1. 속성 타입4.1.2. 기타
4.2. 스타크래프트 2
5. 공격력 및 방어력 업그레이드6. 사정거리7. 유닛 공격 속도
7.1. 유닛 및 건물의 공격속도 (스타크래프트1)7.2. 공격 주기 무작위 지연7.3. 공격 반응 시간
8. 피해 계산법9. 언덕, 엄폐, 공격 회피율

1. 개요

스타크래프트 시리즈 시스템 공격력 방어력에 관한 것을 모은 것이다.

2. 공격력과 방어력

기본적인 체계는 공격력에 방어력을 뺄셈한 수치만큼 HP를 깎는 것이다.

파일:MarineAttack.png [1]
공격력, 방어력은 유닛 창에서 공격/방어 아이콘에 마우스를 대면 (공격 무기/방어 체계의 명칭과 함께)[2] 숫자로 표시된다. 기본 공격력/방어력에 업그레이드로 향상된 수치가 덧셈으로 표시된다(ex: 70+15).

공격력은 단일 대미지 체계를 사용하고 있다.[3] 방어 타입별 공격력 감소는 1/4, 2/4, 3/4만이 존재하며 방어력도 뺄셈이기 때문에 공격력/방어력 수치와 공방 타입을 알고 있으면 피해 대미지를 손쉽게 계산할 수 있는 것이 장점이다.

몇몇 유닛은 1번의 공격이 여러 번으로 계산되어 적의 방어력이 여러 번 적용되는 페널티가 있다. 가령 질럿은 대미지가 '16'으로 표기되어 있지만 사실 8만큼을 2회 공격하는 것이다. 그래서 방어력이 1인 유닛을 공격하면 각 회마다 1씩 깎여서 14가 된다. 대신 이런 유닛들은 공격력 업그레이드 효율도 좋을 때가 많다. 주로 2발을 쏘거나 2번 때리는 식으로 이미지 효과도 따라가지만, 레이스처럼 이미지는 2발이지만 게임 공격력 적용은 1발로 되는 것도 가끔 있다.

방어력과 공격/방어 타입의 적용 순서는 방어력 → 공격/방어 타입 퍼센트 적용 순이다. # 즉, 대형에 25% 대미지인 진동형 공격력 20의 벌처가 방어력 5의 대형 유닛 울트라리스크를 때리면 (20-5) * 0.25 = 3.75가 된다.

업그레이드로 향상되는 공격력 수치는 유닛마다 조금씩 차이가 있는데 대개 1~5 안팎이다. 방어력은 대체로 1씩 오른다.

스타크래프트에서 대다수 유닛의 공격력은 5~20 가량이다. 가장 기본적인 공격 기능만을 지닌 일꾼의 공격력이 5로 설정되어있고 방어 타워의 공격력은 대체로 15~20 가량으로 되어있다. 40을 넘는 공격력을 지닌 유닛은 일꾼을 비롯한 주된 기본 유닛을 1~2방에 죽일 수 있어 꽤 강한 공격력을 가진 축에 든다. 방어력은 0~5 정도로, 상당수 유닛의 방어력이 0이며 배틀크루저 캐리어 같은 최후반 전함들도 각각 3, 4 정도로 설정되어있다. 뺄셈 방어력 계산 특성상 40 이상의 공격력은 방어력에 의해 삭감되는 비율이 낮은 편이다.

3. 공격 타입

3.1. 스타크래프트 1

3.2. 스타크래프트 2

3.2.1. 기본 (방어 타입별 추가 대미지)

스타크래프트 2에서는 아래 방어 타입에 따른 추가 대미지로 변경되었다.

보호막 추가 피해라는 것도 있는데, 섬멸전 기준 보호막 자체가 프로토스밖에 없어서 오로지 프로토스를 상대할 때 밸런스 조정을 위해 있는 것이라고 보면 된다.

3.2.2. 기타 속성

게임 내에 따로 표시가 되거나 분류가 되지는 않지만 종류에 따라 게임 플레이에 달라지는 점이 있다.
* 기술(spell): 스1처럼 기술 피해는 방어력에 감소되지 않는 피해를 준다.
* 인스턴트(instant): 해병, 저글링, 집정관 등. 공격을 하는 즉시 적에게 피해가 들어간다. 적에게 잉여 화력의 낭비가 극도로 줄어들기 때문에 가장 효율이 좋다.
* 미사일(projectile): 불곰, 바퀴, 추적자 등. 공격을 하면 투사체가 날아가 적에게 맞아야 피해가 들어간다. 과거 밤까마귀가 가졌던 기술인 국지 방어기에 요격이 되었었는데 국지 방어기가 없어져서 섬멸전에서는 구별의 필요가 없어졌다. 오히려 아직 돌연변이원과 아군( 히페리온)에 국지 방어기가 남아 있는 협동전 임무에서 구별의 필요성이 있다.
미사일 형의 공격이라고 반드시 요격이 되는 것은 아니다. 바퀴의 타액은 엄연히 미사일... 공격 판정이긴한데 국방으로 요격이 불가능.
* 레이저: 파수기, 공허포격기 등. 공격을 하면 적에게 광선이 지속적으로 이어져서 공격이 됨. 인스턴트와 같은 장점을 가진다. 다만 광선 공격은 공격 속도 증가/감소 보너스를 받지 못하기 때문에 공속 관련 스킬에 영향을 받지 못한다.
* 근접(melee), 원거리(ranged): 사거리와는 별개로 설정이 되었다고 생각해야 한다. 울트라리스크는 엄연히 사거리 1을 가졌지만 근접 공격을 하는 것으로 따진다. 바퀴, 히드라라스크는 적이 붙었을때는 근접 공격을 한다. 근접 공격은 파수기의 수호방패, 살모사의 흑구름에 영향을 받지 않는다. 원거리 유닛은 두 기술에 디버프가 걸린다.

4. 방어 타입

4.1. 스타크래프트 1

유닛이나 건물이 가지는 고유의 속성. 주로 크기에 따라 나뉘어 지며 이 속성에 따라서 받는 대미지가 달라진다.

수송선에 탑승했을때 차지하는 칸의 수(소형1, 중형2, 대형4)로 구별하는 방법이 널리 퍼져 있지만 사실 두 개념은 범위가 어느 정도 겹치기만 할 뿐 예외인 유닛들이 꽤 있어 이런 식으로 외우면 틀릴 때가 많다. 골리앗은 대형이지만 2칸, 럴커는 중형이지만 4칸, 질럿/하이템플러/다크템플러는 소형이지만 2칸을 차지한다. 수송선 차지 칸은 방어 타입에 관계없이 해당 유닛의 비용 및 스펙에 비례하여 설정되어 있다.

4.1.1. 속성 타입

모든 유닛은 위 '방어' 타입과 함께 아래의 '속성' 타입이 필수적으로 부여된다. 모든 저그 유닛은 메카닉과 로보틱이 중복되지 않는 바이오닉 단일 타입이다. 핵 미사일은 알 수 없다.

4.1.2. 기타

일부 유닛에게만 부여되는 특별한 타입이 있다. 정해진 이름은 없지만 편의상 '특성'이라고 칭하면 보통 이것들이다.

4.2. 스타크래프트 2

공격 방식 항목에 서술했듯이 유닛이 가진 속성에 따라 어떤 추가 피해를 입느냐가 갈린다. 깊게 파면 생체, 기계, 구조물, 영웅, 사이오닉 등도 있지만 실질적으로 쓰이는 방어 특성은 경장갑, 중장갑, 무장갑이다.

5. 공격력 및 방어력 업그레이드

공격력, 방어력은 세 종족 모두 업그레이드가 가능하다. 흔히 ' 공업', '방업'이라고 줄여 부른다.

업그레이드 횟수는 공격력/방어력 아이콘에 숫자로 표시된다. 기본 게임에서 업그레이든 3단계까지 가능하며 고단계 업그레이드에는 테크 건물이 요구된다. 유즈맵에서는 기본 에디터에서 이 제한이 255까지로 확장되며 키우기 류 맵에서 적을 잡아 돈을 늘리고 계속 업그레이드 하는 식으로 진행하곤 한다.

테란 엔지니어링 베이/ 아머리, 프로토스 포지/ 사이버네틱스 코어, 저그 에볼루션 체임버/ 스파이어가 공격력/방어력 연구 건물이다(스타크래프트 1/2 모두).

업그레이드 시설이 두 종류로 나누어져있는 것은 세 진영 모두 공통되지만 어떤 유닛들끼리 업그레이드를 공유하는지는 진영마다 차이가 있다.

6. 사정거리

칸(32픽셀) 개념으로 환산한다. 기준 칸을 0, 기준칸과 인접한 8개 칸을 +1로 계산한다. 시야와 사거리에 대한 개념 참조 글

벙커에 들어간 테란 병력은 위에 적혀있는 사거리에 +2 된다. 단, 사거리는 대개 유닛 끄트머리에서 거리를 재는데 벙커는 벙커에서 재는 게 아니라 벙커 중앙에 유닛이 있다고 가정하고 계산하는 식이라 좌우방향으론 사거리 +1정도효과만 본다.

7. 유닛 공격 속도

유닛 공격 속도는 재장전 시간(cooldown time)에 따라 정해진다.

노멀 스피드 기준으로는 15인 마린이 1초에 1번씩 때린다. 한편 오늘날 주로 플레이하는 게임 속도 Fastest 기준으로 24프레임이 1초이며,[35] 초당 공격 속도가 아니라 공격-공격간 대기시간이기 때문에 프레임 숫자가 적을수록 공격 속도가 빠르다.

그러나 아래에서 보듯 공격속도가 조금씩 랜덤하게 바뀌기 때문에 공격속도가 같다 해도 때리는 시간에는 조금씩 차이가 나게 된다.

참고로 디바우러의 애시드 스포어를 맞았을 경우 1중첩당 최소 3만큼, 공격 쿨타임이 24 이상일 경우 자기 공격 쿨타임의 8분의 1만큼 쿨타임이 증가한다. 단, 캐리어에게는 효과가 없다.[36]

7.1. 유닛 및 건물의 공격속도 (스타크래프트1)

테란 프로토스 저그 중립
SCV 15 프로브 22 드론 22 월 미사일 트랩 22
마린 15 질럿 22 저글링 8 월 파이어 트랩 22
마린(스팀팩) 9 드라군 30 저글링(업) 5[37] 플로어 미사일 트랩 22
파이어뱃 22 하이 템플러 22 히드라리스크 15 플로어 건 트랩 22
파이어뱃(스팀팩) 11[38] 다크 템플러 30 러커 37 마이닝 플랫폼 22
고스트 22 아콘 20 뮤탈리스크 30 인디펜던트 스타포트 22
벌처 30 리버 60 스커지 1[자폭]
시즈 탱크(탱크 모드) 37 스카웃(지상) 30 가디언 30
시즈 탱크(시즈 모드) 75 스카웃(공중) 22 디바우러 100[40]
골리앗(지상) 22 캐리어 4[41] 울트라리스크 15
골리앗(공중) 22 아비터 45 디파일러 22
레이스(지상) 30 커세어 8 브루들링 15
레이스(공중) 22 포톤 캐논 22 인페스티드 테란 1[자폭]
배틀크루저 30 다크 템플러(영웅) 30 성큰 콜로니 32
발키리 64 태사다르 22 스포어 콜로니 15
미사일 터렛 15 제라툴 22 인페스티드 케리건 15[43]
짐 레이너(벌처) 22 피닉스(드라군) 22
히페리온 22
더미 데이터화 된 유닛은 이름에 취소선을, 더미 데이터화 된 무기는 숫자에 취소선을 쳤다.

7.2. 공격 주기 무작위 지연

스타1, 2 모두 데이터를 뜯어 보면 유닛들의 공격 속도가 일정 상한선 내(최솟값과 최댓값 사이)에서 무작위(랜덤)로 +,-가 되어 적용되어 있음을 알 수 있다. 실제로 유닛들을 일렬로 세워두고 동시에 공격시켜 보면 처음에는 동시에 공격하다가 점점 공격 타이밍이 엇갈린다. 이 차이가 유닛끼리의 승부를 가르기도 한다. 일제시즈한 시즈 탱크가 특히 이 체감이 잘 된다.

스타크래프트 1
데이터를 뜯어 보면[* 최하단 if 열에 < + (lcg_rand(12) & 3) - 1 >, 12 씨드(seed)로 랜덤수를 뽑은 후 & 3 and연산으로 0~3(정수)만 뽑고 1을 뺀 값을 쿨다운에 추가함
void attack_unit_fire_weapon(unit_t* u) {
	st.prev_bullet_source_unit = nullptr;
	if (u_cannot_attack(u)) return;
	unit_t* target = u->order_target.unit;
	const weapon_type_t* weapon;
	int cooldown;
	int anim;
	if (target && u_flying(target)) {
		weapon = unit_air_weapon(u);
		cooldown = u->air_weapon_cooldown;
		anim = iscript_anims::AirAttkRpt;
	} else {
		weapon = unit_ground_weapon(u);
		cooldown = u->ground_weapon_cooldown;
		anim = iscript_anims::GndAttkRpt;
	}
	if (!weapon) return;
	if (cooldown != 0) {
		if (u->order_process_timer > cooldown - 1) u->order_process_timer = cooldown - 1;
		return;
	}
	if (!unit_can_fire_weapon(u, weapon)) return;
	u_set_movement_flag(u, 8);
	cooldown = get_modified_weapon_cooldown(u, weapon) + (lcg_rand(12) & 3) - 1;
	u->ground_weapon_cooldown = cooldown;
	u->air_weapon_cooldown = cooldown;
	sprite_run_anim(u->sprite, anim);
} 
] 무작위 지연에 관한 항목이 있는데, 기본 공격주기(쿨다운)에 -1 0 +1 +2 값 중 하나를 선택하여 적용한다는 것. 따라서 기본 공격주기가 15인 해병의 공격 주기는 [14, 15, 16, 17]이 된다.[44] 공격주기는 5 아래로는 떨어지지 않게 되어있는데 이에 해당되는 딱 하나 있는 유닛은 공속업 저글링으로 [5, 5, 6, 7]이 된다.[45] [분석글] 스팀 마린의 공격 속도를 알아보자 [스압, 데이터 주의] 참조.[46]

울트라리스크는 이 값으로 공속이 변하는게 아니다. 자체적으로 2회 공격후 잠깐 쿨이 길어지게 설정되어 있어, 공격 명령을 수동으로 반복하여 내리면 매번 새로 공격이 되어 버벅임이 줄어드는 것이다. 실험해보면 [15, 16, 17, 23]이 뜨며 14는 나오지 않는다. 이는 14가 나올경우 공격 주기가 9가 늘어나는 현상 때문으로, 30만회 공격시행으로 평균 공격 주기를 구해보면 17.7XX 로 나오므로, 오차를 생각하면 17.75로 봐도 무방하다. EUD에디터로 울트라리스크의 공격주기를 16이상으로 설정하면 [-1, 0, +1, +2]이 적용된다. 그래서 인스네어가 묻으면 잠깐 쿨이 길어지는 효과가 사라지고 인스네어 효과만 추가돼 [17, 18, 19, 20]이 뜨며 각자 동일한 비중으로 나온다.

커세어는 공격주기가 8로 설정되어있지만 최소 공격주기는 9이므로 -1, 0값이 적용된 [7, 8]은 전혀 뜨지 않고 [9, 9, 9, 10]만 뜬다.[47] 따라서 EUD에디터로 커세어의 공격주기를 10이상으로 설정하면 [-1, 0, +1, +2]이 적용된다.

기본 공격 주기가 15인 감염된 케리건은 [23, 24, 25, 26]이 나오며 인스네어 묻은 감염된 케리건은 [19, 20, 26, 27]이 뜬다. 각각 나오는 확률은 동일하며 평균 적으로 특이하게 감염된 케리건은 인스네어 묻은 개체가 더 빨리 공격한다.

스타크래프트 2
게임 기본값은 [ RandomDelayMax: 0.125 / RandomDelayMin: -0.0625 ]으로 설정되어 있어서 모든 유닛은 +2/16 ~ -1/16 초 사이의 값이 무작위로 공격주기에 추가, 감소된다. 이 값은 스1의 +2/15 ~ -1/15와 거의 같은 값이다. 일반 섬멸전(래더)에서 이에 해당되지 않는 유닛은 다음과 같다.

7.3. 공격 반응 시간

스타크래프트 1
공격 범위내에 적이 들어왔을때 반응하여 상대를 향하는 유닛 회전 속도가 정해져 있지만 육상 유닛 속도가 매우 빨라서 거의 의미가 없다. 벌처를 제외한 호버형 유닛인 3종족 일꾼, 공중 유닛은 약간 체감이 되는 정도. 회전 속도는 여왕의 점액덫에 걸리면 50% 감소한다.

스타크래프트 2
스2사거리 내에 공격가능 유닛이 들어왔을 때 자동으로 공격을 개시하기 까지의 시간이 유닛마다 다르다. 이 시간이 적거나 0에 가까운 경우 빠릿빠릿한, 허리를 잘돌리는 움직임을 보여 주게 된다. 갤럭시 에디터에서 피해 지점(damage point) 항목이 공격 선딜에 지대한 영향을 주는데 자날 초창기 시절 유닛은 이랬다. 테란 바이오닉은 대부분의 다른 유닛보다 이 값이 적기 때문에 컨트롤의 영향을 더욱 많이 받는다.

스1과 달리 스2 섬멸전에서는 행성요새를 제외하고는 회전시간은 공격 선딜에 영향을 거의 주지 않는다. 섬멸전 유닛은 방향허용이 매우 너그럽게 값이 책정되어 있어서, damage point 값으로 지정된 시간 이후에는 공격 방향과 거의 무관하게 공격이 나간다. 즉, 이 시간이 0인 유닛인 불곰 같은 경우는 허리도 채 돌리기 전에 뒤로 냅다 쏴버린다.

8. 피해 계산법

8.1. 일반 대미지

스타크래프트 1
체력피해량 계산식
= [ { (기본공격력 + 업그레이드 공격력*업그레이드 횟수 ) - ( 쉴드 잔량 + 쉴드 총 방어력 ) - 총 방어력 } * 공격/방어 방식에 따른 비율(25%/50%/75%/100%) ] * 실제 타격횟수
= { ( 최종공격력 - 최종 쉴드 보호 능력 - 최종 방어력 ) * 공격력 환산 비율 } * 실제 타격 횟수

최대 타격횟수 설정은 아래와 같으며, 영웅과 일반 유닛의 최대 타격횟수 설정은 동일. 실제 타격횟수는 최대 타격횟수보다 작을 수 있다.

스타크래프트 2
스타2에서는 추가 대미지 개념만 있기 때문에, 단순하게 더하고 빼면 된다. 유의할 것은 공업시 추가 대미지는 따로 계산된다는 점이다.
피해량 계산식 = \[{(기본 공격력 + 공업 공격력) + (추가 공격력 + 공업 공격력)} * 공업 횟수\] - 적 유닛의 방어력

8.2. 스플래시 대미지

스타크래프트 1
스타크래프트에서는 피격지점과의 거리에 따라 받는 대미지가 달라진다. 스 1에서는 스플래시 공격의 대미지는 반경1 안쪽에서는 100%로 들어가고 반경2 의 안쪽에서는 50%, 반경3 의 안쪽에서는 25%로 들어간다. 커세어와 발키리의 공격은 예외로 반경1안에 있는 유닛일지라도 한기만 반경1이 적용되며 나머지는 반경2로 처리된다. 아래의 표는 픽셀을 기준으로 쓰여 있으며 32픽셀이 한칸이다. 출처: gamefaqs
유닛 반경1 반경2 반경3
파이어뱃 <colbgcolor=#fff> 15 <colbgcolor=#fff> 20 <colbgcolor=#fff> 25
시즈 탱크 10 25 40
스캐럽 20 40 60
스파이더 마인 50 75 100
인페스티드 테란 20 40 60
아콘 3 15 30
러커 20
커세어 5 50 100
발키리 5 50 100
사이오닉 스톰 48
핵 미사일 128 192 256
이레디에이트 32[55]
디파일러(베타) 10 20 30
반경1에 위치해 100% 대미지를 입는 경우 계산식은 일반 대미지와 동일하며 반경2, 반경3에 위치한 경우 스플래시 반경에 의한 대미지 감소를 방어력 이전에 계산해주면 된다. 예를 들어 공 2업 시즈탱크가 반경3에 위치한 방 3업 마린에게 대미지를 주는 경우 대미지는 (80 ÷ 4 - 3) ÷ 2로 계산되어 8.5가 나오게 된다. 방업 뮤탈리스크 스컬지가 커세어를 잡아내는 타이밍이 나오는 것도 반경2로 적용되기 때문이다. 1공업 커세어가 1방업 뮤탈리스크를 때리면 한기는 (6-1)/2의 데미지, 나머지 뭉쳐있는 뮤탈, 스커지는 (3-1)/2의 데미지를 입는다.

이 중에서도 뮤탈 쿠션 대미지는 1-3타 각각 100%로 방어력 적용을 받기에 가장 타격이 크며, 2-3타는 공업 효율(0.33, 0.11)이 상대 방업 효율보다 떨어지게 된다. 이런 시스템 때문에 스플래시 공격을 하지만, 업그레이드 당 공격력 증가량이 1이거나 1+1인 유닛들(ex) 파뱃, 커세어, 발키리, 뮤탈 등)은 적과 똑같이 업그레이드가 올라가면 점차 상대적으로 약해지게 되며, 대부분은 유통기한 유닛으로 사용된다.[56]

많은 사람들이 스타크래프트에서는 대미지가 0.5씩 계산된다고 알고 있는데, 이는 사실이 아니다. 스타에서는 유닛의 체력과 에너지, 실드 등을 모두 실제 보이는 값의 256배로 저장(체력은 32비트, 실드와 에너지는 16비트로 저장한다. 예를 들어 저그의 체력 회복은 일정 시간마다 1씩 오르는 것이 아니라 매 프레임마다 4/256씩 오르는 것이다. 추가로 프로토스 보호막 회복은 7/256, 에너지를 보유한 유닛의 에너지 회복은 8/256, 즉1/32 이다.)하기 때문에, 실제로 처리할 수 있는 대미지의 최소값은 256분의 1인 0.00390625가 된다. 따라서 대미지를 계산했을 때 4.25나 3.75 등의 값이 나오면 웬만한 경우 대미지가 그대로 박힌다. 물론 게임 내에서는 체력은 소수점 올림, 실드와 에너지는 소수점 내림으로 보여주므로 이러한 사실을 체감하기 힘들다.

10년이 넘은 게임임에도 불구하고 이렇게 잘못 알려진 것은 공격시 입히는 최소 대미지가 0.5로 고정되어 있기 때문이다. 실제로 공격받는 유닛의 방어력이 공격하는 유닛의 공격력 보다 높을 경우 무조건 0.5의 대미지가 들어가게 된다. 마찬가지로 유즈맵에서 공격력이 0으로 설정되어 있는 유닛의 경우에도 실제 0이 아니라 0.5의 대미지가 들어가는 것을 확인할 수 있다.[57] 비슷한 예로 디펜시브 매트릭스는 모든 대미지를 0이 아닌 0.5로 줄이며, 방어 방식 중 Independent은 대미지를 무조건 0.5씩 받는다.

잠복된 저그 유닛은 스1에서는 100% 범위에만 피해를 입지만( [분석글] 스웜 속 러커의 스플래쉬 회피 매커니즘을 알아보자), 스2에서는 땅위에 있을때와 동일하게 모든 범위에서 피해를 입는다.
스타크래프트 2
playxp 자유의 날개 기준 스플래시 범위를 직관적으로 표시한 이미지. 리퀴피디아 이미지. 범위에 살짝만 걸쳐도 걸친부분중 가장 높은 피해를 주는 범위의 피해를 받는다.

9. 언덕, 엄폐, 공격 회피율

높이 레벨
  • 0: Low ground
  • 1: Low ground doodad
  • 2: High ground
  • 3: High ground doodad
  • 4: Very high ground
  • 5: Very high ground doodad
스타크래프트 1
기본적으로 모든 원거리 유닛은 1/256의 빗나갈 확률[58]이 있고, 높이가 높은 상대에게는 낮은 상대가 공격시 빗나갈 확률이 120/256로 높아진다. 공식 설명에서는 보정된 명중 확률이 70%로 나와 있지만
다른 출처나 다른 실험글( 실험 1, 실험 2, 실험 3)실험글로 찾은 확률로는 빗나갈 확률이 120/256 ≒ 47%이 맞다.

파일:스1 언덕 회피.gif
스1의 확률 계산은 이전의 결과가 영향을 주지않는 독립시행이라서[59] 이렇게 14번 연속 빗나가는 0.47^14 ≒ 0.003%의 경우도 생기긴한다.

높이 레벨은 BWAPI 기준[60] 눈에 보이는 3단계 언덕 구분이 아닌 6단계로 구분되어 있다. 따라서 동일한 높이 레벨에서는 나무와 같은 두대드(Doodad)[61] 뒤에 있으면 빗나갈 확률이 높아지지만, 아예 언덕 위에서 공격시에는 더 낮은 레벨로 판단되어 일반적인 명중률로 얻어 맞는다.
스타크래프트 2
더이상 고지대에서 공격을 해도 저지대에서 공짜 시야를 받아 공격을 할 수는 없게 되었다. 공격을 한 유닛은 모델이 보여 어디있는지 확인은 가능하나 별도의 시야를 가지지 못하면 공격은 할 수 없다. 구조물 뒤에 엄폐를 하여 회피율을 올리는 시스템도 없어졌다.


[1] 이미지는 마린 키우기의 스크린샷이다. [2] 때문에 각 유닛이 쓰는 무기의 설정을 플레이어들도 비교적 많이 알고 있다. 스타크래프트 좀 해본 사람이라면 마린이 '가우스 소총'이라는 무기를 쓴다는 것은 다들 알고 있을 것이다. [3] 같은 블리자드 사의 워크래프트 3에서는 A~B 구간 폭의 대미지 체계를 쓰고 있다( 워크래프트 3/상성). [4] 다른 두 유형과 달리 직관적으로 잘 와닿지 않는 용어인데, 'Concussive'에는 '진탕을 일으키는'이라는 뜻이 있다. 뇌진탕할 때 그 진탕. 따라서 인간형의 유닛이 많은 소형 유닛에게 강하다는 의미로 추정된다. '진탕'이라는 단어가 '뇌진탕'이라는 고유명사 외에는 거의 안 쓰이는 점을 고려해서 굳이 다시 의역하면 '쇼크성, 충격형' 대미지 정도 될 듯? 이후 한글화를 포함해 나온 스타크래프트 2 불곰의 'Concussive Shells'는 충격탄으로 번역되었다. [5] 저그의 감염된 듀란도 진동형이지만 캠페인 유닛이므로 제외. [6] 대신 유령의 부동 조준은 생체에게만 사용할 수 있다. [7] 일례로, 수치상으로는 체력 100(방어력 1)에 방어막 60인 질럿은 폭발형 공격 대상으로는 사실상 260의 체력으로 간주되어 공격력 260 야마토포 한 방에 안 죽고 공격력 125 스파이더 마인 두 방에 안 죽으며, 뮤탈리스크는 폭발형 공격 대상으로는 사실상 240의 체력으로 간주되어 주력 공중 유닛 중에선 스카웃 다음으로 높은 체력을 자랑한다. [8] 무소속 유닛 불가 [바/메] SCV [10] 무소속 유닛 가능 [11] 2편에서 '수리' 기능은 종족 제한이 없으므로 테란 종족을 포함한 모든 메카닉 속성 유닛이 '수리' 기능의 대상이다. [바/메] SCV [메/로] 리버, 셔틀, 옵저버, 스캐럽, 인터셉터, 스파이더 마인, 사이언스 베슬 [메/로] 리버, 셔틀, 옵저버, 스캐럽, 인터셉터, 스파이더 마인, 사이언스 베슬, 핵 미사일 [베타] 베타 버전 까지만 해당되며 정식 출시 전에 삭제됐다. [베타] 베타 버전 까지만 해당되며 정식 출시 전에 삭제됐다. [17] 자날 캠페인에 나오는 변형체는 체력이 울트라리스크에 미칠 정도로 높은데 속성은 경장갑이다. [18] 당장 똑같은 120의 체력을 지닌 전작의 뮤탈리스크와 망령 같은 경우도 소형인 뮤탈리스크는 전 종족전 불문한 주력유닛이 되었지만 대형인 망령은 종이비행기라는 오명을 가진 유닛이 되고 말았다. [19] 이 쪽은 자기장 가속기를 업그레이드했을 때 한정 [20] 공짜히드라라는 별명으로 불릴 정도인 여왕을 제외한 나머지 모든 유닛들은 인구수 혹은 생산 비용 대비 하나같이 종잇장같은 체력으로 악명이 높다. 360에 달하는 집정관조차도 그 대부분이 보호막이라 비슷한 체력의 다른 유닛에 비하면 내구도가 낮다. [21] 스타1 VS 스타2 버전인 SC Evo Complete에서는 스타1 중형 유닛을 중장갑으로 취급하고 스타2 무장갑 유닛을 중형 유닛으로 취급한다. 무장갑으로 취급받는 스타1 유닛은 테란의 벌처, 저그의 히드라리스크, 러커, 디파일러, 에그, 러커 에그, 퀸, 프로토스의 커세어가 있다. [22] 기계와 사이오닉 유닛의 공격과 특수 능력 사용을 차단 시키는 기술 [23] 예외로 거신은 지상 유닛이나 대공 공격도 맞는 설정이 있어 공중 거대 추가 대미지를 그대로 받는다. [24] 구작에 존재하던 속성들이다. 각각 거미 지뢰와 공생충의 대상이 되지 않는 속성들이지만 스2에서는 일꾼 유닛을 제외한 모든 유닛이 지뢰를 밟을 수 있게 되었고 공생충은 생체 속성이 공존하지 않는 기계 속성 유닛에게 걸 수 없게 되었다. [25] 파이어뱃의 스플 피격 범위는 1.5~2에 가깝지만 공격은 1에 한다. 파이어뱃을 벙커에 넣으면 공격 사거리가 스플 범위보다 미세하게 길어지지만 스플 범위는 그대로라 벙커 안에서 열심히 불을 뿜어대지만 대미지는 전혀 들어가지 않는 촌극이 나오기도 한다. [사업] [사업] [28] 앨런 셰자르는 5 [29] 러커의 스플 피격 범위는 7이지만 공격은 6에서 한다. [사업] [31] 영웅 속성 고스트는 6 [사업] [33] 적을 인식하고 인터셉터를 꺼내기 시작하는 사거리. 다만 캐리어가 덩치에 비해 속도가 빠른 유닛이라 가속도가 붙은 상태로 이동하다 꺼내는 경우엔 7쯤에서 꺼내다 보니 어택땅 누르고 신경을 안쓰면 사거리가 더 짧은 유닛에게 선빵을 맞는 촌극이 벌어지기도 한다. [34] 캐리어를 중심으로 인터셉터가 활동 가능한 최대 거리. [35] 즉, 쿨타임이 24인 유닛을 예로 들면 정확히 1초에 1번씩 때린다고 보면 된다. [36] 정확히는 캐리어 본체에게는 효과는 없지만 애시드 스포어를 맞은 인터셉터는 미세하게나마 공속이 느려짐을 확인할 수 있다. 물론 일반 공격유닛의 공속감소랑 달리 드라마틱한 공속감소는 아니다. [37] 모션 때문에 실제로 이론상 공격속도가 5.75이지만 캐리어와 공동 1위의 가장 빠른 공속이다. [38] 마린과 공격방식이 달라서 스팀팩 효과가 다르다. 링크 참조 [자폭] 무기 데이터상으로는 1이라 적혀있지만 공격과 동시에 유닛도 사라지는 형태라 의미가 없다. [40] 가장 느린 공속이다. [41] 이론상으로 인터셉터 하나의 쿨타임은 8이다. 이렇게 생각해보면 인터셉터 8개인 캐리어의 쿨타임은 1이라 생각할수도 있지만,실제로 캐리어를 써보면 인터셉터가 빠르고 불규칙하게 움직이면서 때리기 때문에 저 이론상의 쿨타임을 제대로 활용하지 못한다. 캐리어 한 대의 정확한 쿨타임은 알 수 없긴 하지만 실험을 통해 확인해보면 대략 4.66정도 나오며, 이는 랜덤 공격 주기를 빼는 것을 고려하지 않은 값이므로 공격 속도는 더 빠를 수도 있다. [자폭] [43] 실제론 날개를 피는 모션 때문에 이론상 공격속도가 나오지 않고 약 24 정도로 측정된다. [44] 그래서 표기상 해병의 기본 공격주기는 15지만 실제론 평균값인 15.5로 나오고, 따로 예외적인 설명이 없으면 기본 공격주기에 0.5를 더해줘야 실제 공격주기로 나온다고 보는게 좋을 것이다. [45] 그래서 공속업 저글링의 실제 평균 공격주기는 5.75다. [46] 요약하면 시스템상 스팀팩의 효과는 공격주기를 반으로 줄이지만 마린은 공격모션의 한계로 15.5에서 9로 떨어지고 그 미만으로 낮출 수 없는 것에 비해 파이어뱃은 공격주기가 적당해서 22.5에서 11.5로 비교적 제대로 작동한다. [47] 그러면 평균 공격주기는 9.25가 되어야하지만 매우 낮은 빈도로 간혹 7프레임이 뜰 경우 추가로 5~11프레임의 추가 대기 시간이 뜨기도 하는데 이때 커세어는 공격 중에 잠깐 멍 때리는 것처럼 보이게 된다. 그래서 간헐적으로 생기는 현상까지 고려한 평균 공격주기는 9.4로 나오게 된다. [48] 자유의 날개 래더, 협동전 전용 [49] 이런 공격은 무기 데이터의 공속과 무관하게 공속이 따로 설정되어 있어서, 게임상의 공속 버프, 너프 효과에 걸려도 공속은 변하지 않음 [50] 그래서 스카웃은 고급 공중유닛의 카운터로 설계되어놓고선 방어력 높은 고급 공중유닛 상대로 피해가 제대로 안 들어간다. [51] 특히 저그는 저뎀 연발형 공격이 많아 공업 수치도 크지 않다. 고로 테란에 비해 토스 유닛을 녹이기가 쉽지 않기에 실드가 1씩 깨알같이 차올라 딜이 씹히는 경우가 많다. 따라서 공업 효율이 +1이라면, 공3업이 상대의 방3업 + 쉴2업보다 뒤쳐지게 된다. 이런 시스템 때문에 후반 저그에게 디파일러의 플레이그는 필수. [52] 참고로 레이스의 공중공격은 그래픽상으로 두 발의 미사일이 날아가는 것으로 보이지만, 실제로는 1회 타격이다. [53] 대체로는 2회 공격이 들어가므로 8*2=16의 기본공격력이 잡히나, 건물처럼 3회 공격이 들어갈만한 초대형 덩치에는 24씩 들어가는 모습이 보인다. [54] 1번에 8회 6공격력으로 타격한다. 대조적으로 커세어는 1번 1회 5공격력을 엄청 빠르게 연사한다. [55] 감염된 유닛크기+32 [56] 특히 무한맵에서 자주 볼 수 있는 상황으로, 순수 커세어나 뮤탈은 자기 공업 vs 상대 방업의 수치가 똑같이 올라갈수록 스플래시/쿠션 위력이 급감하여 나중엔 거의 없어진다. [57] 지상 스플래쉬 유닛은 공격력이 높아서 최소 대미지 0.5의 수혜를 받지 못하지만 공중 스플래쉬 유닛인 발키리나 커세어는 공격력이 낮고 중간 및 최소 스플래쉬 범위가 굉장히 넓어서 최소 대미지 0.5의 수혜를 받기에 섬맵 등에서 디바우러를 위시한 떡장갑 카운터 유닛을 상대로도 서로 물량이 쌓이면 역으로 털어버리는 원동력이 된다. [58] Unlimiter 비교 짤에서 좌측하단 등을 보면 빗나가는게 보임 [59] 다른 블리자드 게임은 최소한 워크래프트 3부터는 이전의 결과가 영향을 주게 바뀐다. [60] 일반 스타크래프트에서도 위의 실험 1 글을 보면 두대드 뒤에서 회피율이 분명히 올라가긴 하지만 그외에도 진짜 6단계인지는 불명. [61] 정확히 말하자면 이런 공격 회피가 적용되는 타일이 정해져 있음

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