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최근 수정 시각 : 2024-12-02 09:32:06

워크래프트 3/상성


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1. 개요2. 계산 공식3. 무기 유형 (Weapon Type)4. 피해 유형 (Damage type)5. 방어 유형 (Armor Type)6. 상성표7. 유닛 타입
7.1. 예외

1. 개요

Battle.net의 워크래프트3 상성 설명

워크래프트 3의 모든 유닛은 자신의 고유한 공격/방어 방식을 가진다. 키메라 같이 공격 방식이 두가지 이상인 유닛은 각 '무기'의 공격 방식이 다를 수도 있다.

2. 계산 공식

워3의 방어력은 기술 공격이 아닌 평타에만 적용된다.

스타크래프트의 뺄셈 방어력과 달리 방어력만큼 정해진 만큼의 비율로 대미지가 경감되는 곱셈 방식이다. 이 게임의 방어력은 게임 상에서는 방어력 %만큼 더 HP가 높은 방어력 0인 놈이 맞은 거랑 같은 %의 HP가 떨어진 것으로 계산한다. 워크래프트3의 방어력 기본 설정은 평타 공격에 대해 종합적인 HP가 6%씩 증가하는 격으로, "HP가 100이고 방어력이 1인 유닛"은 "HP가 106(6% 증가)이고 방어력이 0인 유닛"과 정확히 같은 비율(깎인 HP/풀 HP)의 대미지를 받는 구조이다. 방어력 수치가 a인 유닛이 대미지를 받는 비율을 식으로 나타내면 아래와 같다.

[math(\dfrac {100}{100+6a})]

이 공식대로라면 방어력 1에서 94.3%(100/106), 10에서 62.5%(100/160)가 된다. 방어력이 16인 유닛은 사실상 HP가 96% 증가한 것으로 모든 종류의 공격을 1/2에 가까운 정도로 깎아 받게 된다. 밀리 게임에서 방어력을 업그레이드를 하면 2씩 증가하니 1업은 HP를 약 12%정도 높였다고 말할 수 있다.

다만 기본 HP가 낮으면 방어력 증가를 해봤자 버티는 정도가 기본 HP에 비례하는 만큼 크게 이득을 볼 수 없다. 또한 방어력이 안 통하는 클리빙 어택, 스플래시 대미지, 또는 마법 공격을 남발하는 영웅한테는 기본 HP가 높은 편이 더 낫다. 한편 체력 106 / 방어력 0과 체력 100 / 방어력 1이 같은 양의 공격을 받아낸다 할지라도, 체력 회복은 방어력과 무관하게 들어가기 때문에 체력 100 / 방어력 1 쪽이 힐 효율이 좋다.[1]

공격력이 높은 유닛에도 방어력이 일관된 효율로 적용된다는 것이 장점이다. 예를 들어 스타크래프트에선 방어력이 16이면 포톤 캐논의 공격력 20은 거의 다 깎아서 4만 받지만 시즈 탱크처럼 대미지가 75인 유닛한테는 여전히 60에 가까운 대미지가 들어간다. 반면 워크래프트 3에선 방어력이 16이면 공격력이 75인 유닛 역시 절반이나 대미지가 깎이기 때문에 업그레이드하는 효용이 생긴다.

아울러 공격력도 1번 업그레이드 할 때마다 대략 6%씩 상승하기 때문에 서로 공방업을 1업씩 하면 적당히 공평하게 상쇄가 된다. 이는 스타크래프트와 비교했을 때 꽤 눈에 띄는 차이점으로 스타크래프트 방어력 업그레이드는 대개 +1씩만 올라가기 때문에, 상대의 주력 유닛의 대미지가 강력하면 방어력을 업그레이드하는 소용이 거의 없었다.[2]

위에서 보듯 계산이 좀 복잡하다는 것이 단점이다. 워크래프트 3를 오래 해도 방어력 몇에 실제 대미지가 어떻게 깎이는지를 외우기는 매우 어렵다. 그러나 시스템 자체는 의의가 있기 때문에 이후 대다수 AOS 장르에서도 방어력을 대체로 위와 같은 곱셈 방식으로 계산한다. 사실 AOS에는 강력한 스킬들이 많으므로 스타크래프트 같은 뺄셈 방어력을 적용하기는 곤란한 면이 있다. 워크래프트 3에서는 마법은 방어 무시이며 마법 대항 능력은 주문 면역, 두꺼운 가죽 등으로 제한적인 데에 비해 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드 등 이후 AOS에서는 주문 피해 등을 상대에 적용되는 마법 전용 방어력이 생겨나는 식으로 발전을 보였다.

나이트엘프 산악거인의 "딱딱한 가죽"은 스타크래프트 방어력처럼 공격 수치를 8만큼 뺄셈으로 줄여서 받는다.

3. 무기 유형 (Weapon Type)

공격의 타격 방식이다. 스타크래프트와 마찬가지로 인스턴트 타입이 투사체 타입보다 미세하게 유리하다.[3]

4. 피해 유형 (Damage type)

"공격 유형"이라고 하면 대부분 이쪽을 의미한다. 그러나 공격 유형(Attack type)이라는 말은 공식적으로는 없으며, 실제로도 "일반 공격"이라고 하면 일반 피해인지 일반 무기인지 알 수가 없기 때문에 정확한 표현은 피해 유형이다.

5. 방어 유형 (Armor Type)

오리지널과 확장팩에 큰 차이가 있다.

오리지널에서는 경장갑(일반에 추가 피해) 일반 장갑(모든 공격유형에 대해 100% 피해를 받음), 중장갑(관통에 추가 피해), 영웅(관통, 공성, 주문에 피해 감소), 건물(공성 공격에 추가 피해) 등으로 나누어 졌다.
그에 반해서 확장팩에선 비무장(관통, 공성에 추가 피해), 경장갑(관통, 마법에 추가 피해), 일반 장갑(일반에 추가 피해, 관통, 마법, 공성에 피해 감소), 중장갑(마법에 추가 피해), 건물(공성에 추가 피해), 영웅(관통, 공성, 주문에 피해 감소)로 세분화되었다.

6. 상성표

파일:damage type.jpg
패치 후 오리지널 상성은 혼돈의 지배 클래식 캠페인 한정이기 때문에 사실상 참고만 하자.
일반(확장팩) 경장갑 일반 장갑 중장갑 건물 영웅 비무장 신성
일반 100% 150% 100% 70% 100% 100% 5%
관통 200% 75% 100% 35% 50% 150% 5%
공성 100% 50% 100% 150% 50% 150% 5%
마법 125% 75% 200% 35% 50% 100% 5%
혼돈 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
주문 100% 100% 100% 100% 70% 100% 5%
영웅 100% 100% 100% 50% 100% 100% 5%
오리지널 경장갑 일반 장갑 중장갑 건물 영웅 비무장 신성
일반 150% 100% 100% 50% 100% 100% 5%
관통 75% 100% 150% 35% 50% 150% 5%
공성 50% 100% 100% 150% 50% 150% 5%
마법 100% 200% 100% 50% 50% 75% 5%
혼돈 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
주문 100% 100% 100% 100% 70% 100% 5%
영웅 100% 100% 100% 50% 100% 100% 5%

파일:attachment/워크래프트 3/워크_상성표.jpg

7. 유닛 타입

기본적으로 유닛들은 다음과 같은 공방타입을 가진다.

따라서 근접 > 원거리 > 마법, 3티어 공중 > 근접의 상성 관계가 성립한다.

경장갑은 마법 공격에도 추가 피해를 입지만 125%에 불과하고 대체적으로 공중유닛은 기본적으로 체력이 높은 반면 마법 유닛들은 공격력이 워낙 낮아서 마법 유닛이 3티어 공중 유닛의 상성이라고 하기에는 무리가 있다.

지상 공성 유닛은 대체로 유닛을 상대하기엔 적합하지 않다. 그나마 마법 유닛과는 서로 상성이지만 범용성과 기동성이 크게 떨어진다는 것이 약점이고, 공방 타입에서 유리해야 할 헌트리스나 드라이어드도 원체 빠른 유닛이다보니 공성유닛으로 상대하긴 어렵다(샤드 업이 있고 생체이며 기본 이속이 타 공성병기보다 빠르고 인성비가 좋은 모탈 팀은 제외).

관통 공격 공중 유닛은 원거리 유닛에게 약하고 마법 유닛이나 드라이어드와 서로 상성인데, 윈드라이더는 주로 소수를 뽑아서 마법 유닛이나 헌트리스를 끊어주는 용도로 쓰고, 가고일이나 호크라이더는 아처를 주력 대공 유닛으로 쓰기 힘든 나엘전에서 멀티를 먹고 다수를 모아 공중유닛의 화력 집중을 통해 드라이어드를 수로 찍어 누르는 용도로 쓴다. 히포라이더와 페어리 드래곤[15]은 언데드전 투윈드 체제에서 주력 유닛으로 쓰인다.

공중 근접 유닛은 근접 유닛인 대신 공대공 DPS가 매우 강력하고 비무장이므로 경장갑인 다른 공중 유닛보다 관통, 마법 공격에 강하다. 다만 그렇다 한들 다수 대전에서 플라잉 머신이나 트롤 뱃라이더의 방사 피해에는 답이 없다.

7.1. 예외

위 분류를 따르지 않는 유닛들은 다음과 같다.


[1] 워크래프트 3의 4개 진영 중에서는 인간 얼라이언스가 약간 낮은 체력 + 높은 방어력을 컨셉으로 하고 있다. [2] 이런 이유로 테프전에서 프로토스는 방업을 잘 안 한다. 어차피 시즈 모드 탱크한텐 다 똑같기 때문. # 다만 그래서인지는 몰라도 스타크래프트에서 공격력은 대체로 5~20 선에 몰려있고 40을 넘는 유닛은 드문 편이다. 5~20 선에서는 5 정도의 방어력도 꽤 튼튼한 축에 든다. [3] 스타크래프트에서는 드라군이 히드라리스크/마린과 달리 투사체식이어서 약간의 손해를 본다. [4] 에디터로 뜯어보면 모든 독성 패시브는 적재 불가능/적재 가능으로 나뉘어져 있으며, 일반 유형으로 때릴 경우 적재 불가능, 미사일 타입으로 때릴 경우 적재 가능으로 적용된다. [5] 잘 보면 알겠지만 일반 피해 유형과 비교하면 일반 장갑, 영웅, 건물 방어 유형에 대해 절반의 피해를 준다. 가끔 수치가 헷갈리는데 이 점을 기억하면 쉽게 외울 수 있다. [6] 장거리 공성유닛은 워3 주사위 시스템의 가장 큰 피해를 본 유닛이다. 최대 데미지와 최소 데미지의 간극이 너무 커서 최대 데미지 위주로 데미지가 나오면 제값을 하나 최소 데미지 위주로 데미지가 나오면 제값을 전혀 못하는 희대의 먹튀 유닛이 된다. 실제로 모든 유닛이 최대 데미지만 나오도록 맵을 수정하면 장거리 공성유닛의 파괴력이 가장 크게 달라진다. [7] 굴단의 해골을 흡수한 일리단이나 만노로스의 피를 마셔 타락한 오크 등. [8] 정작 드레드로드 핏 로드는 악마 종족이지만 밸런스 때문에 일반 영웅 타입 공격을 한다. 확장팩 캠페인의 일리단도 분명 굴단의 해골을 흡수해 악마가 되었는데도 메타몽을 쓰지 않은 상태에서는 일반 영웅 타입이다. [9] 위에서 다루듯 7 레벨 이상의 크립은 이 타입으로 변경되었는데, 오리지널에서 일반 타입이었을 땐 몇몇 유닛에게 150% 데미지를 줬지만 혼돈으로 바뀌면서 100%가 되어 대미지가 오히려 줄어들었다. [10] 원래 모든 영웅은 설령 사격형이더라도 일반 공격을 했으나, 아크메이지 아처에게 불을 날리는데 150% 피해를 주는 촌극을 벌이기도 했고 영웅이 건물 테러를 하는 등의 문제 때문에 독립된 공격 방식으로 분리되었다. [11] 그래서 이 시기엔 갑옷을 입은 기사가 중장갑이라 어째선지 활에 약한 모습을 보였다. 단, 아래에서 보듯 오리지널 때는 200%가 아니라 150%였다. [12] 최종 테크 전함류에 해당하는 공중 최강 유닛들(키메라, 프로스트웜, 그리폰)이 마법 타입이라 일반 근접 유닛을 매우 잘 잡는다. 안 그래도 최종 테크 유닛이라 기본 대미지가 높게 책정되어있는데 2배로 대미지가 들어가니 애초에 맞지 않는 게 좋다. [13] 대체로 혼돈 공격 방식만으로 피해를 입힐 수 있는 영웅을 살해하는 미션에서 쓰인다. 예컨데 레인 오브 카오스 미션에서는 티콘드리우스 세나리우스가 각기 신성 아머를 두르고 나타나서 막강한 위엄을 과시하지만, 결국 메타몰포시스로 변신한 일리단과 만노로스의 피를 마시고 타락한 그롬 헬스크림에게 살해당한다. 레인 오브 카오스의 최종보스인 아키몬드도 신성 아머를 걸치고 나타나는데, 해당 미션에서는 혼돈 공격타입을 지닌 유닛이 없어서 물리치는 것은 거의 불가능하다. [14] 가고일은 비무장이므로 관통, 마법 공격 유닛 상대로 경장갑인 다른 공중 유닛보단 강하지만, 지상 공격이 워낙 약해서 드라이어드를 제외한 지상 유닛 상대로는 뽑지 않는다. [15] 마법 면역이므로 마법 유닛에게도 극상성이다. [16] 갑옷을 둘렀는데도 비무장이라 설정과 게임 구현이 잘 맞지 않는 예로 종종 이야기된다. 사실 헌트리스를 비무장 방어 타입으로 한 것은 밸런스상의 이유가 더 큰 것이 사실이다. [17] 관통 공격을 하는 타워들도 일반 공격이라서 다른 유닛보다는 잘 부순다.

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