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최근 수정 시각 : 2024-11-28 21:53:33

스타크래프트: 브루드 워

종족전쟁에서 넘어옴
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스타크래프트: 브루드 워
Starcraft: Brood War
파일:broodwarpackage.png
<colbgcolor=#000000><colcolor=#c1bead> 개발 블리자드 엔터테인먼트
유통
플랫폼 Microsoft Windows | Mac OS
장르 RTS
출시 파일:미국 캐나다 국기.svg 1998년 12월 18일
파일:대한민국 국기.svg 1999년
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 싱글 플레이4. 종족5. 멀티 플레이
5.1. 밸런스5.2. 상성
6. 평가7. 기타

[clearfix]

1. 개요

공식 트레일러[1]
오프닝 시네마틱[2]
파일:스타크래프트 브루드워 타이틀.jpg
게임 시작 화면[3]
"새로운 유닛, 새로운 세계. 새로운 임무, 새로운 전쟁.[4]The Universe is expanding.(우주가 확장되고 있다.)]"

초월체는 죽었다.
이제 각 종족은 살아남기 위해 새로운 무기를 개발해야 한다. 패배의 잔해 속에서 다시 일어난 저그의 여왕 케리건은 저그들을 다시 규합하여 전쟁이 할퀴고 간 세상을 지배하려 하는데... 궁극의 힘을 지닌 자만이 그녀를 막을 수 있다.
1998년 당시 패키지 문구

스타크래프트의 유일한 공식 확장팩.[5] 리마스터로 넘어가기 전 마지막 버전은 1.17.[6] 확장팩 브루드 워 설치 시에는 오리지널 스타크래프트가 설치되어 있어야 한다. 오리지널이 발매된 지 9개월도 안 돼서 발매된 확장팩이다. 기본적인 스토리는 초월체 사후 벌어진 저그의 내전과 케리건의 승리, 그 과정에 휘말리는 타 종족들의 전쟁을 다룬다.

Brood War는 확장팩의 이름인 동시에 게임 속 스토리에서는 케리건이 저그의 지배자로 등극하게 된 전쟁에 붙은 이름이다. 스타크래프트 2 한글판에서는 이를 '종족 전쟁'이라고 번역했는데, Brood는 대개 한 어미에게서 태어난 짐승 자식들이나 혈족 집단을 가리키는 말로, 스타크래프트 세계관에서는 초월체 휘하의 각 정신체가 통솔하는 저그 '무리'를 가리킨다.[7] 저그 외 종족인 프로토스 테란, UED도 참전하긴 했지만 이들은 중간에 이용당하거나 끼어든 입장이고, 전쟁의 근본 원인은 죽은 초월체의 빈 자리를 차지하기 위해 케리건과 다고스가 벌인 저그 Brood들 사이의 내전이었기 때문에 Brood War라고 부르는 것이다. 그래서 더 정확한 번역은 '무리 전쟁'이다. 종족 전쟁이라는 표현은 테란-저그-프로토스 간의 전쟁으로 혼동될 수 있기 때문이다.

스토리의 주인공은 단연 표지 중앙의 케리건이다. 주인공이자 최종 보스인 셈이다.[8][9]

2. 시스템 요구 사항

원판 펜티엄 90MHz, 16MB RAM, 윈도우 95/98/NT, 스타크래프트 원본 설치 필요

스타크래프트: 리마스터 출시 이후로 기존 스타크래프트보다 요구하는 시스템 요구 사항이 높아졌다. 스타크래프트: 리마스터에서 요구하는 시스템 요구 사항은 다음과 같다.[10]
시스템 요구 사항
<rowcolor=#c1bead> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#000000><colcolor=#c1bead> 운영체제 윈도우® 7
윈도우® 8
윈도우® 10
윈도우® 10 64-bit
프로세서 Intel® Pentium® D
AMD™ Athlon™ 64 X2
Intel Core 2 Duo E6600 (2.4 GHz)
AMD Athlon 64 X2 5000+ (2.6 GHz)
메모리 2GB 4GB
그래픽 카드 NVIDIA® GeForce 6800 (256 MB)
ATI™ Radeon™ X1600 Pro (256 MB)
NVIDIA GeForce 8800 GT (512 MB)
ATI Radeon HD 4850 (512 MB)
저장 공간 8 GB 이상의 하드 드라이브 여유 공간
macOS
운영체제 OS X® 10.10 (최신 버전) macOS® 10.13 (최신 버전)
프로세서 Intel® Core™ 2 Duo Intel Core i3
메모리 2GB 4GB
그래픽 카드 NVIDIA® GeForce® 8600M GT
ATI™ Radeon™ HD 2600 Pro
NVIDIA GeForce GT 650M
ATI Radeon HD 5670
저장 공간 8 GB 이상의 하드 드라이브 여유 공간

3. 싱글 플레이

캠페인을 다룬 내용은 스타크래프트/캠페인 문서를, 스토리를 다룬 내용은 스타크래프트 시리즈/스토리 문서를 참고.

각 종족간의 스토리 연계가 어느 정도 존재했던 오리지널보다 더 일신되어, 브루드 워에서는 미션 간에 서로에 대한 언급이 나올 정도로 연계성이 많이 늘어났고 특정 선택에 따라 분기가 갈리는 등 미션 조건에도 상당한 개성이 부여되었다. 새로운 캠페인[11], 신규 타일[12] 중립 동물[13], 각 종족 당 신규 유닛 두 개[14][15], 각 종족마다 신규 음악이 추가되었고 기존 유닛들도 새로운 업그레이드 한두 개가 더 추가되었으며, 성능 조절도 가해졌다.[16] 새로 추가된 유닛들 중 일부는 게임에 막대한 변화를 몰고 왔으나, 일부는 플레이시에 가치가 상당히 떨어지며 욕만 먹고 묻혀지기도 했다. 얼핏 보면 적어 보이지만 당시 RTS의 확장팩들에 유닛 추가가 없는 경우도 많았기 때문에 보통 이상 가는 볼륨이다.

새로 추가된 미션들의 경우, 전작보다도 훨씬 꿈도 희망도 없는 암울한 스토리 전개가 일품이다.
캠페인의 경우는 의외로 부실한 부분도 보이긴 한데 에디터로 뜯어 볼 경우 시나리오와 연관되어 있음에도 몇몇 트리거가 삭제된 게 있다. 프로토스 캠페인 미션 3에 초반에 나오는 아르타니스의 대사와 테란 캠페인 미션 3에서 나오는 듀갈의 대사, 저그 보너스 미션에서 나오는 제라툴 대사도 있으며, 일부분은 트리거 자체를 추가하려다가 삭제한 것도 있을 정도이다. 거기다가 동영상 수는 3개뿐이며, 캠페인 미션도 전보다 더 어려울 뿐더러 적다. 그리고 Esc를 통해도 대화가 스킵이 안 되는 것[19]도 이러한 비판에 크게 일조했다. 이는 진행이 불가능할 때 플레이를 더욱 더디게 만든 원인이며, 특히 테란 미션 1에서 나오는 듀란과의 조우와 테란 미션 7에서 듀란에게서 총알에 맞은 스투코프가 죽기 전에 듀갈에게 남기는 유언[20]이 대표적이다. 스킵을 하려고 해도 안 되니 꼼수를 쓸 수밖에 없다.[21] 후속작 캠페인에서는 이러한 멈춤 트리거를 삭제하고 대화가 나올 경우 Esc를 통해서 스킵이 가능하도록 조치를 취했다. 시네마틱의 경우 중간중간마다 짧은 시네마틱을 넣었던 오리지널과는 달리 각 종족의 캠페인을 모두 마칠때마다 긴 분량의 영상으로 나온다. 설정이 어느 정도 정립된 시기에 제작되어서 그런지 오리지널 시네마틱에 나왔던 카고쉽 등의 개발 당시에 삭제된 유닛들은 일절 나오지 않으며, 그래픽 또한 어느 정도 일신되었다.

4. 종족

단순히 패치로 성능이 변경된 경우[22]가 아니고 원판엔 없고 오직 브루드 워만 지원되는 특별한 요소만 서술하였다.

5. 멀티 플레이

5.1. 밸런스

확장팩 발매 직후에는 지금과는 달리 테란이 가장 불리했다. 브루드 워와 같이 등장한 패치 및 저그와 프로토스에게 새로 추가된 디텍팅을 필수로 요구하는 유닛들에 의해 종족 밸런스는 프로토스와 저그쪽으로 기울었고, 디텍팅에 엄청난 약점이 있던 테란은 최약 종족이 되었다. 특히 1.04 때는 정말 문자 그대로 테란 최악의 나날들이었다. 저그는 당시 스포닝 풀이 150이었기에 4드론, 5드론이라는 날빌이 크게 악명을 떨쳤으며 이는 프로토스와도 그렇게 상성에서 밀리지 않기에 래더에서 높은 확률로 저그를 볼 수 있었다. 이후 블리자드의 테란 강화 패치와 대규모 프로토스 약화, 비교적 소규모 저그 약화 패치, 그리고 프로게이머들의 수많은 연구에 의해 종족 밸런스가 그나마 맞아들어가고 있다. 단, 1.08 패치 이후로 블리자드는 더 이상 밸런스 조정 패치를 안 했으며, 그 맞아들어가는 밸런스도 맵의 유불리의 영향을 상당히 크게 받아서 맵 빨로 밸런스를 맞춘다는 비아냥을 듣게 되었다. 결국 프로토스가 최약체 소리를 듣게 되었으며, 테란과 저그는 사기 종족이라는 비아냥을 듣게 되었다. 1.08 패치 이후로 가장 결승 진출이 적었던 종족은 당연히 프로토스였다.

프로토스가 다소 약세, 테란이 강세라는 평이 있긴 하지만 실력 여하에 따라 충분히 극복(?)이 가능한 수준. 게임이 정말 막장으로 치닫지 않는 이상, 웬만해서는 '손댈 수가 없는 상황'이 연출되지 않고 상대방의 빌드에 대응할 수 있는 상성이 존재한다. 한마디로 무적 빌드란 존재하지 않는다. 또한 프로토스가 비교적 약세라는 건 최상위 프로 레벨에서나 해당되는 얘기일 뿐, 공방 양민들과의 대전에선 프로토스가 압도적 대세다. 테란의 벌처 게릴라, 마인 박기 같은 고난이도의 컨트롤이 요구되지 않고 우직한 힘싸움으로 게임을 풀어갈 수 있어 손이 느린 초심자 입장에서 운영이 쉽기 때문이다. 단, 밸런스를 비판할 여지도 상당한데, 블리자드가 게임 제작시에 염두에 두지 못한 일종의 버그성 플레이까지 포함해야 밸런스가 맞는다는 점이 대표적. 라바나 오버로드를 통한 뮤탈뭉치기가 그에 해당한다. 또한 무너지기 쉬운 밸런스를 맵으로 맞춰온 게 사실이다. 실제로 밸런스 맵을 만들기 위해서 지켜야 할 점이 상당하며, 맵을 대충 만들 경우 테란맵이 되기 쉽다. 타 장르의 격투게임마냥 밸런스 차이가 심하지는 않더라도 프로토스는 분명 약체 종족으로 평가받는다. 프로토스가 상성상 우위인 테란을 상대로 할 때 52:48 수준의 밸런스를 보이는데, 테저전이나 저프전의 밸런스가 55:45 이상인 것을 생각하면 상성의 차이가 가장 적다. 저프전의 상성은 가장 강해서 프로토스가 쉽게 극복하기 어려울 정도다. 쉽게 잡아야 할 테란전은 잡기가 힘들고 상성상 밀리는 저그 상대로는 매우 힘드니 토스 유저들이 징징댈 수밖에...

그러나 그렇게 최약체라 불리던 프로토스가 최후의 결전에서 최후의 승리 종족이 되었다. 그렇게 13년에 걸친, 기나긴 종족 전쟁의 \' KeSPA 개인 리그 공식전\'은 이 것으로 끝났다. 스타크래프트 2와의 병행으로 치러진 프로리그 브루드 워 마지막 게임 역시 장윤철 이영한을 제압함에 따라 프로토스가 최후의 승자로 남게 되었다. 이 점이 위안이라면 위안. 물론 KeSPA가 공인한 대회는 개최되지 않지만 소닉 스타리그, 그리고 블리자드 공인의 ASL 등의 대회가 이어지고 있다. 아프리카TV BJ가 되어 있는 전 프로게이머들이 출전하고 있는데, 워낙 오래된 게임이라서 맵으로 밸런스를 맞추는 것도 한계가 있어 보인다. 레이트 메카닉의 등장 이후로 테란의 저그전 우세는 심각하며, 다전제에서 프로토스는 여전히 최상위권 저그를 이기기 힘들다는 것이 계속 증명되어 왔다.[23] 블리자드가 브루드 워 밸런스에 손 놓은 지 15년이나 지났고, 메타가 점차 정형화되는 추세라 더 뒤집히긴 힘들 것이라는 것이 주된 여론. 맵으로 테란 죽이려는 보정을 떡칠하지 않으면 테란맵이 되어버리는 게 그 증거이다.

양대 개인 리그의 성공과 e스포츠 내에서 갖고 있는 상징성 때문에 "브루드 워는 황금 밸런스였지." 식으로 밸런스에 이상할 정도로 신뢰를 갖고 있는 유저들이 많은데, 근본부터 이야기 하자면 브루드 워의 밸런스는 맵 제작자들의 조정과 프로게이머들의 뼈를 깎는 노력 끝에 개발된 전략으로 그나마 비슷하게 보이도록 억지로 끼워 맞춘 것에 불과하다. 그 문제점이 가장 잘 드러나는 부분이 프로토스의 발전 과정이다. 애초에 프로토스는 블리자드가 소수 정예를 종족 특성으로 설정한 종족이다. 하지만 프로게이머들의 연구를 거치면서 프로토스는 소수 정예가 아닌 범용성을 바탕으로 회전력을 타 종족보다 빠르게 충원하여 소모전으로 게임을 끌고가는 모습으로 진화했다. 이러한 모습이 가장 잘 나타나는 경우가 바로 테프전이다. 박정석이나 강민, 박용욱, 혹은 그 이후 세대의 테프전 강자인 도재욱이나 김택용, 송병구를 보더라도 각자만의 특색을 갖고 있으면서도 회전력 중심의 게임 운영이란 공통점을 갖고 있었다. 생각해보자. 소수 정예를 표방하는 종족이 타 종족보다 멀티를 더 많이 먹어야 하며 충원 속도도 더 빨라야 하고 유닛 생산 건물도 더 많아야 이길 수 있다는 게 논리적으로 들어맞는가?[24]

물론, 블리자드가 '소수 정예'를 추구했다고 해서 그게 게임에 잘 구현되리라는 보장은 없다. 예를 들어 테란 역시 팩토리 유닛을 주력으로 운영하는 현재 방식은 블리자드의 의도에 부합하지 않는다. 테란은 배럭 유닛 이후 팩토리 유닛들이 허리 역할을 하지만, 프로토스의 팩토리 유닛에 해당하는 로보틱스 유닛들은 리버를 제외하면 보조 유닛에 불과하고, 템플러 계열도 물량의 핵심으로 쓰기에는 적절치 않다. 결국 프로토스가 게이트웨이 유닛을 중심으로 운용하는 이상 팩토리 유닛에 비해 질로 앞서는 것이 아니고, 생산 건물과 유닛의 가격 역시 상대적으로 저렴하므로 회전력으로 싸움을 펼칠 수밖에 없게 된다. 즉, 블리자드의 설정 방향과 어긋나는 것은 어쩔 수 없는 부분이 있고, 게임하는 사람 입장에선 밸런스만 잘 맞으면 그만이라고 생각하는 것도 무리가 아니다. 그러나 온게임넷 말기 e스포츠판이 계속 진보하다가 결국 브루드 워에서 끌어낼 수 있는 전략 전술에 고착화 양상이 나타나면서 분명 결과적으로도 밸런스는 악화되고 있었다. '밸런스만 잘 맞으면 그만'이라고 하더라도 결과적으로 안 맞는다. 저그 원탑 이제동이나 레이트 메카닉 대처 한정으로는 연습실에서부터 이제동 그 이상이었다는 웅진 저그들도 점차 레이트 메카닉을 극복하지 못하는 양상이 드러났으며, 프저전 원탑 김택용도 땡히드라에 심심하면 털려 다전제 무패 기록을 꾸준히 연장하고 말았다.[25] 물론 공식 프로 무대가 종료된 아프리카TV 시대에선 수준급의 신맵 제작이 어렵고 무난한 힘싸움 맵은 곧 테란맵으로 귀결되면서 밸런스가 더 악화된 것처럼 보이는 효과도 있기야 있겠지만, 방송 시대가 좀 더 오래 갔어도 결국 밸런스는 붕괴되었을 것이라고 보는 시각이 많다.

먼저 최상위권에서는 테란이 좋다. 테프전의 상성이 눈에 띄게 약하기 때문에 역상성인 프로토스전을 실력으로 극복할 수 있고, 동족전 전략 싸움도 비교적 실력으로 극복할 수 있으며, 상성인 저그전은 레이트 메카닉으로 압도하기 때문이다. 대표적으로 프로토스의 견제 주도권과 공 굴리기를 통한 200 싸움 이후 회전력을 압도적인 심리전과 한방 전투력으로 씹어먹어버린 이영호 정명훈이 이런 테란의 지배를 잘 보여줬으며, 당시 프로토스전에서 이영호와 정명훈을 본받으며 잠재력을 보여주고 있던 선수가 바로 스타크래프트 2 군단의 심장에서 최고 테란에 등극하게 되는 이신형이다. 하지만 각 종족전의 메커니즘이 크게 다르고 종족전 하나하나를 마스터하기가 어렵기 때문에 하위권 테란은 어느 한 종족전을 더럽게 못하는 프로리그용 반쪽짜리 선수들이 양산되었다. 즉, 테저전 잘하는 선수도 많고 테프전 괜찮게 하는 선수도 많았으나 둘 다인 경우가 희귀했다. 다만 아프리카 시대에는 레메의 고착화로 현역 시절 저그전 평이 나쁘던 테란 선수들이 흥하는 패턴이 많이 보인다. 한편, 상대적으로 전반적 실력이 부족한 저그 선수도 동족전 가위, 바위, 보와 프로토스전 개드라로 수준급 저그, 토스 선수들에게 승을 따낼 수 있기 때문이다. 브루드 워 말기 유독 애매한 저그 선수들이 인생 대회에서 개인리그 4강 한 번 찍고 다시 행방불명되는 패턴이 반복된 것이 이런 주장을 뒷받침한다. 반면 프로토스는 프로리그 맵 저격과 마법 유닛을 이용한 개인 리그 가을의 전설만을 바라야 하는 느낌이 다시 강해지고 있었다. 밸런스가 맵으로 끼워맞출 수 있는 수준을 서서히 벗어나고 있었던 것이다.

e스포츠 종목으로서 브루드 워의 밸런스는 진지하게 따지고 들어가면 충분히 도마에 오를 만큼의 문제점을 지니고는 있었다. 테란이 가장 평가가 높은 편이지만 섬 맵이나 일부 '테란 죽이기' 맵에서는 테란이 나쁘니 맵이 밸런스의 모든 것을 결정하는 게임이고 게임 자체는 다양한 가능성을 가진 완벽한 게임이라는 주장도 있지만, 이 또한 비판적 검토가 필요한 주장이다. 결국 그런 맵들에서는 게임 양상의 흥미 및 흥행성 측면에서 보나 3종족 밸런스로 보나 대회맵이나 국민맵보다 전반적으로 더 개판이 되기 때문에 그런 맵을 잘 만들지도 않고 대회나 공방에서 그런 맵을 찾아보기 힘든 것이다. 여러 가지 요구 사항을 만족시키는 맵을 사용하다 보면 결국에는 위의 완벽하지 않은 밸런스가 높은 확률로 고착되게 된다. 이렇게 밸런스 논의가 지속되는 이유는 결론적으로 밸런스 패치 부재의 이유가 크다. 물론 완벽한 밸런스라는 것은 현실적으로 존재할 수가 없지만 지속적인 밸런스 패치가 이루어져야 다양한 전략과 전술이 나올 수 있고, 변화가 생기면서 많은 진통을 겪겠지만 그럼에도 패치가 이루어져야 완벽한 밸런스에 조금씩이라도 다가갈 수가 있는 것이다. 이를 감안하면 그냥 스타 1 e스포츠가 인터넷 방송의 형태로라도 살아남아 있기 때문에 밸런스 논의가 지속된다고 보는 게 나을지도.

유닛의 경우 기능이 겹치는 경우가 없이 각각의 쓰임새를 달리 한 까닭에, 입체적으로 전략을 짤 수 있다는 장점이 있다. 각 유닛에 적합한 롤을 부여하고 버려지는 유닛이 최대한 없게 하기 위해 사이즈 분류(소형/중형/대형)와 공격 방식 분류(노멀/폭발형/진동형[26])를 넣어서 차별점을 두었다. 다만 유닛 간의 밸런스는 종족 간의 밸런스와 마찬가지로 상당히 안 맞는다는 문제가 있었다. 일단 게임상 활용도가 낮은 유닛들이 많은 것이 문제인데, 어떤 역할을 해도 다른 유닛에게 밀리기만 하는 스카웃의 존재는 확실히 존재 이유부터가 애매한 유닛. 문자 그대로 삭제해도 별 지장이 없는 수준이다. 발키리의 경우 테테전 레이스의 카운터로 사용되거나, 테저전 발리오닉의 개발로 활용법이 생겼으나, , 다크 아콘의 경우 프로리그 종료까지도 깜짝 전술로 활용될 뿐, 정규 전력에 편입되지 못했고 고스트, 스카웃, 디바우러는 아예 사용 대상에서 제외되었다. 그나마 퀸의 경우에는 레이트 메카닉의 대처법으로 막판에 빛을 보며 꽤 쓰였다. 아비터 같은 활용법이 재발견된 유닛조차 이전까지는 전무할 정도로 막대한 수명을 지닌 스타 1이기 때문에 가능한 재발견이었다는 것을 감안한다면, 그런 부분들조차 밸런스적으로 비판할 여지가 있다. 2005년 이후에나 그 활용법이 재발견되었는데, 브루드 워가 발매된 지 7년 뒤에나 재발견되었다는 말이다.

파일:도재욱 김태영.gif

아직까지 드라군 착탄 딜레이 및 버그 문제(소위 껌밟는다), 리버의 스캐럽 불발 버그, 스타2에 비해 질럿을 포함한 근접 공격 유닛의 인공 지능 미개선, 자원 위치에 의한 시간당 일꾼 자원 채집량 차이 발생 등의 사항이 브루드 워의 발매일이 20주년이 넘어가는데 아직 개선되지 않고 있다. 다만 리마스터가 출시된 이후 현재 시점에 와서는 이 상황에 대해서 기존 유저들도 책임에서 회피하기가 힘들어졌다. 2017년 중순에 리마스터가 발매되면서 블리자드는 이미 스타크래프트 1에 대한 사후관리를 재시작하였다. 실제로도 워크래프트 3: 리포지드를 앞두고 워크래프트 3 원판 역시 밸런스 조정과 기능 픽스들을 지속적으로 하고 있는 중이다. 즉, 어느 부분에서는 사후 관리를 하고 있음에도 일부 부분에서는 의도적으로 건들지 않고 있다고 봐야 한다.

이 상황이 된 것은 제작진이 피드백을 받은 프로게이머들의 영향이 컸다. 워크래프트 3의 경우 프로게이머들이 적극적으로 밸런스를 수정해달라고 요청하였기 때문에 최근 다시 밸런스 패치 작업을 시작했지만, 스타크래프트의 프로게이머들은 역으로 밸런스 패치를 거부했다고 한다. 실제로 기존 유저들의 쓸데없는 텃세가 양지로 드러난 적이 있는데 바로 리마스터 판 단축키 변경 관련 논란이었다. 명백히 편리한 기능임에도 일부 골수 유저들은 이런저런 핑계를 대가면서 반대를 해왔었다. 실제로도 현재 고쳐지지 않는 유명한 버그들이 밸런스 요소를 건드릴 위험으로 인해 일부러 방치되는 경향이 크다. 그나마 리마스터 판에 와서 밸런스적으로 가장 영향을 끼친 버그 픽스가 바로 투사체 제한 버그 수정으로 이 버그를 수정함으로서 리마스터 이후엔 발키리가 재발굴될 정도이며 투사체 버그 역시 무작정 수정한 것이 아니고 일단 제한을 소수 풀어놓고 밸런스에 영향을 얼마나 끼치는지 피드백을 받아가며 점차적으로 제한을 푸는 식으로 수정하였다. 실제로 상위 서술된 드라군 AI 수정 역시 드라군 간접 버프로 인한 밸런스 간섭을 초래하기 때문에 의도적으로 수정하고 있지 않은 것으로 보인다. 결론적으로 이러한 밸런스 고착 상황은 제작진/유저 양측 모두 책임이 있다고 봐야 한다.

5.2. 상성

테란> 저그> 프로토스> 테란이라는 물고 물리는 상성으로 유명하다. 이렇게 되는 원인은,
  1. 기본 유닛 간의 상성 차이
  2. 상성 우세 종족을 상대로 멀티 확장의 어려움
  3. 시야와 정찰에서의 유불리

이는 각 종족 유닛들의 공격 방식과 특성에 기인하는데, 우선 특징을 잘 분석해보자. 토스는 몸빵과 공격력이 좋지만 공속이 느리고, 테란은 화력이 좋아 체력 약한 유닛들은 잘 잡지만, 체력이 약한 편인데다 개별 유닛만으로는 약해서 어느 정도 숫자가 모여야만 한다. 저그는 이속과 공속이 빠르고 DPS는 높지만, 3종족중 가장 약한 체력을 지니고 있다. 그래서 몸빵 약한 저글링 히드라를 붙기 전에 녹이는 마린, 마린 화력에 잘 안 녹고 높은 공격력으로 쓸어버리는 질럿 드라군, 그걸 빠른 공속과 DPS로 순식간에 녹여버리는 저글링 히드라 이런 식으로 물고 물리는 상성 관계가 성립한다. 각 종족의 기본 유닛들 상성도 질럿>마린>저글링>질럿이다. 핵심이 되어야 할 기본 유닛들 상성이 이렇게 되니 상성종족을 상대할때는 그것보다 높은 테크의 유닛(그리고 업그레이드)들로 상대를 해야 한다. 예를 들면 마린은 뮤탈이나 러커로, 질럿은 벌쳐와 팩토리 유닛들로 잡는 식인데, 당연히 테크를 올리려면 가스도 더 들고 시간도 필요하다. 그러다보니 일단 수비적인 입장이 되기 쉽고, 공격 타이밍이 한 박자 늦어지고 상대가 선택권이 생긴다. 저글링 난입을 막기 위해 포지 심시티와 포톤캐논 공사가 강제되는 토스, 마린 돌파를 막기 위해 성큰에 귀중한 드론과 자원을 투자해야하는 저그, 질럿, 드라군에 마린이 상대가 안되니 벙커와 입구 막기로 해결해야 하는 테란 등. 상성상 우세 종족은 기본 유닛 만으로 적 기본 유닛을 쉽게 상대할 수 있다 보니 자원 효율에서 이점이 있다.[27]

멀티를 늘리기도, 지키기도 어렵다는 것도 한몫한다. 토스가 멀티를 펴고 포톤캐논으로 수비한다고 치자. 저글링 히드라는 기동력도 빠르고 포톤캐논도 잘 깨서 토스 병력이 오기도 전에 멀티가 날아가곤 한다. 그러나 테란은 벌쳐가 건물을 잘 못깨서 캐논만 박아도 수비가 되며, 파일런 심시티로 입구를 막으면 들어오지도 못해서 탱크를 끌고와야 멀티를 파괴할수 있는데 기동력이 느려서 그전에 토스 병력이 대응할 여지가 있다. 저그는 멀티 폈을때 여러 건물과 좁은 지형이 천연 바리케이트 역할을 해서 테란에게 유리한지라 성큰이나 러커를 안박으면 멀티 수비가 어렵다. 입구로 가기 힘들면 드랍십으로 실어나르니 신경쓸 것도 많고. 토스는 상대 저그가 멀티를 펼쳤을 때 저지하기 어려운 것이 센터에서 적 병력과 싸운 뒤 멀티로 갈때쯤이면 병력이 꽤 줄어있고 새로 충원된 저그 병력들이 맞이해주기 때문. 테란은 멀티 먹었을 때 방어타워가 없어서 수비 병력을 배치하자니 화력 공백, 분산이 생기고 토스는 리콜, 셔틀리버, 질럿, 다크템플러, 셔틀하템 같은 견제 수단이 널려서 일꾼과 멀티가 털리기 일쑤다.

상성상 우세인 종족은 초중반 정찰력(시야수집)이 유리하다는 것도 한몫한다. 오버로드가 오면 마린이 쫓아낼 수 있어서 저그는 테란이 뭐하는지 알 수 없지만, 질럿은 공중 공격이 안되니 쫓아낼 수 없어서 본진을 공짜로 다 보여주고 게임해야 한다. 스캔의 경우 별로 힘들이지 않고 저그 멀티나 테크 상황을 확인할 수 있는데 바이오닉 쓸 때 어차피 아카데미 올려야 되니 스캔은 보너스인데, 토스전은 아카데미 지을 일이 없는데 스캔을 위해서 일부러 달아야 한다. 토스는 은신인 옵저버로 테란 본진을 들여다보면서 게임할 수 있지만 저그는 여기저기 떠 있는 오버로드들 때문에 옵져버를 막 넣을 수 없다. 이게 왜 중요하냐면, 초중반에 시야 싸움 이점으로 상대가 어떤 병력, 어떤 전략을 준비하는지 보고 맞춤 대응을 할수 있다는 장점을 가지기 때문이다. 입구 막거나 심시티 하는 것도 다 정찰 차단하기 위한 용도도 있다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/starcraft-brood-war|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/starcraft-brood-war/user-reviews|
9.2
]]

7. 기타



[1] 삽입된 곡은 브루드 워 아리아로, 하단의 인트로 영상에서도 나온다. [2] 화염방사병이 쓰러지는 이유는 배경에서 빠르게 스쳐지나가는 수호군주들의 공격 때문이다. 저글링을 유탄발사기로 사살하는 흑인 해병의 정체에 관한 잘못된 추측이 많은데 UED의 해병, 유령이 아니라 자치령 해병대원이며 게임 상에서 희미하게 흘러나오는 록 음악도 BGM이 아니라 흑인 해병이 본인이 들으려고 틀어놓은 것이며 몸을 까딱까딱하는 것도 음악에 맞춰 리듬을 타고 있는 것이다. DSS 알렉산더 함이 탐조등을 비추자 헬멧 바이저를 내려 버린것은 애초에 기대를 하지 않은 자포자기 상태라는 의미를 내포하고 있다. [3] 왼쪽부터 순서대로 코프룰루 구역의 정복을 위해 파견된 UED 원정 함대의 사령관 제라드 듀갈 제독, 가운데가 저그 군단의 칼날 여왕 사라 케리건, 오른쪽이 프로토스의 신임 법무관 아르타니스이다. [4] 원문은 [5] 사실 스타크래프트: 인서렉션 스타크래프트: 레트리뷰션이라는 비공식 확장팩이 있지만 기능이나 유닛 추가가 없는 새로운 미션팩 모음에 불과한지라 묻혔다. [6] 실제로는 1.16.1이다. 1.17은 공개되지 않고 1.18로 넘어갔기 때문이다. [7] 예를 들어 정신체 자스가 통제하는 저그 무리는 가름 무리(Garm Brood)라고 한다. [8] 이후 군단의 심장 표지와의 차이점이라면 브루드 워는 흑막의 영향으로 군단 저그의 지도자가 되었기에 잔혹함이 느껴진다면 군단의 심장에서는 원시 저그의 방식으로 스스로 저그가 되었기에 순수함이 느껴진다. [9] 이런 점은 이후의 디아블로 2: 파괴의 군주의 표지를 장식하는 바알 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌의 표지를 장식하는 아서스 메네실과도 비슷하다. [10] 물론 시스템 요구 사항이 전보다 높아졌다 한들 1998년에 비해서는 많이 높아진 것이지, 1.18 ~ 1.19 패치가 갓 나온 2017년 기준으로 봐도 저 사양은 여전히 매우 낮은 편에 속한다. 최소 사양으로 적혀 있는 인텔 팬티엄 D CPU만 봐도 처음 나온 시기가 2005년이고, 그래픽 카드의 NVIDIA GeForce 6800은 2006년에 나왔다. 최소 사양만 이러면 모르겠는데 권장 사양으로 적힌 Intel Core 2 Duo E6600의 CPU 역시 2006년에 처음 나와서 상품이 단종된 지 한참 지났으며, NVIDIA GeForce 8800 GT도 2007년 산 그래픽 카드이다. 사실상 운영체제만 최신일뿐 그래픽 카드와 CPU는 예전에 윈도우 XP나 비스타 수준에서 썼던 사양이면 무난하게 돌아갈 수 있다는 것. 참고로 저 사양. 하스스톤이랑 요구 사양이 비슷하다.하지만, 예외가 있는데 내장 그래픽을 사용하여 리마스터된 HD 그래픽으로 게임을 돌릴 때는 요구 사항이 제법 높아진다. 샌디브릿지 이전의 클락데일 내장 그래픽이나 GMA 시리즈는 지원하지 않으며, 하스웰 이하의 내장 그래픽에서는 HD 그래픽으로 게임을 돌릴 때 렉이 발생한다. [11] 순서는 프로토스 → 테란 → 저그 순이다. [12] 황혼, 얼음, 사막 [13] 카카루, 우르사돈, 스캔티드 [14] 다크 템플러는 오리지널 때도 미션 등에 등장했으므로 아주 신 유닛은 아니다. 대신 오리지널의 것과는 성능이 조금 다르다. 물론 이 유닛 두 기를 합체해서 만들어지는 다크 아콘은 엄연한 확장팩 유닛이므로 다크 템플러를 배제해도 프로토스의 신규 유닛은 두 개가 된다. [15] 신규 유닛이 추가되는 집단은 오리지날 캠페인에 나온 집단과는 다르다. 프로토스는 칼라이 부족이 아닌 네라짐 부족이 캠페인을 담당하고 테란은 지구에서 온 UED로 캠페인을 진행하며, 저그는 기존의 집단에 독립한 케리건 군단이 캠페인을 맡는다. [16] 드라군의 기본 사거리가 다소 증가했는데 문제는 이것이 영웅 드라군인 피닉스에게 적용되지 않아서 피닉스는 오리지널 시기의 사거리다. 또한 스카웃이 대폭 하향당해서 하늘의 왕자에서 하늘의 왕따환자로 순식간에 급하락했다. [17] 브루드 워 당시의 자치령은 이제 막 들어섰기 때문에 안정화 단계가 아님을 유념해야 한다. 불과 4년 만에 멩스크의 뛰어난 능력으로 코프룰루 구역을 대표하는 테란 세력으로 거듭났으며 2편에서도 레이너 특공대와 저그 군단에 1편 이상으로 털리긴 하지만 브루드 워에서 의기양양했던 케리건조차 고전할 정도로 강력한 적수로 묘사된다. [18] 이들은 이제 지구로 돌아가지 못한다는 것을 알고 있기에 코프룰루 구역 곳곳을 돌아다니거나, 지구인에서 스스로 테란이 되거나 자치령에 편입되었다. [19] 비록, 스킵은 불가능해도 빠르게 넘기는 방법은 가능하다. 우선, 대화가 시작하기 전에 미리 세이브를 해두고 대화가 시작할 찰나에 재빠르게 게임 메뉴(F10)를 열어 세이브를 하고 바로 로드를 해서 대화 하나를 넘긴다. 그리고 로드를 하자마자 다음 대화가 나올 찰나에 다시 게임 메뉴를 열어 세이브를 하고 바로 로드를 해서 그 대화도 넘긴다. 이를 대화가 완전히 끝날 때까지 반복하면 빠르게 넘길 수가 있다. 물론, 게임 메뉴를 미처 못 열었는데 대화가 시작이 되면 얄짤없이 그냥 다 보아야 한다. [20] 이 뿐만 아니라 스투코프가 죽고 나서 듀갈이 자책감을 느끼고 알렉산더에 있는 부관과 대화하는 장면이 이어져 사실상은 더 길게 이어진다. [21] 유닛이 트리거에 들어올 때 F10을 눌러주면서 진행을 끊어야 하는데, 이렇게 하면 화면이 멈추는 현상에서도 유닛을 움직일 수 있기는 하다. [22] 스카웃의 성능 변경과 배틀크루저, 캐리어의 인구수 감소 등. [23] 제11차 스베누 스타리그 시즌2 결승에서 김택용 조일장에게 3 대 0으로 졌으며, 대국민 스타리그에서는 김택용이 김정우에게 3 대 1로 패배하였다. [24] 스타크래프트 2에서는 이 점을 고치는 대신 오히려 차원 관문이라는 생산시설로 압도적인 회전력과 충원력을 선보일 수 있게 변경되었다. [25] 심지어 그 광탈 대상은 평소에 김택용의 밥으로 유명한 신노열이나 신대근 같은 저그들이었다. [26] 노멀은 모든 사이즈에 100%를, 폭발형은 소/중/대형에 각각 50, 75, 100%의 대미지를, 진동형은 각각 100, 50, 25%의 대미지를 가한다. [27] 마린은 저그의 저글링, 히드라, 뮤탈같은 유닛들에게 죄다 강한탓에 미네랄과 업글, 메딕을 뽑을 약간의 가스만 있으면 저그를 쉽게 상대할수 있다. [28] SCM 파일 수정 도중 트리거를 포함한 (패치로 변경된 경우는 제외) 확장팩 요소가 들어간다면 SCX 파일로 새로 저장된다. 확장팩 요소가 없으면 SCM 파일로 돌아온다. [29] 피 튀겨가며 싸운다는 뜻의 혈전이라면 형용사형을 Bloody war가 되어야 할 것이다. Blood war라면 피들의 싸움 내지는 피를 걸고 혹은 피를 이용하여 싸우는 싸움 정도의 느낌이었다. 아무튼 피 튀기는 싸움 같은 뜻은 전혀 아니다. [30] 물론 진짜로 Blood War 라는 블러드 계열 맵이 있긴 했다. [31] 비슷한 발음을 가진 다른 단어들에도 비슷한 현상이 발견되는 것을 보아선 단순 한두명의 실수 차원이 아니고 정말 생소해서 그런 것으로 보인다. 이를테면 부르주아 역시 브르주아, 부루주아, 부루즈아 등으로 표기되는 경우가 잦다. 배틀크루저 역시 배틀쿠르저라고 부르는 경우도 상당히 잦았다. [32] 이 버전부터 설치만 CD로 하고, 플레이는 CD 없이도 할 수 있다.