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최근 수정 시각 : 2024-11-15 17:00:27

슈퍼 마리오 요시 아일랜드

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하: 북미판
개발 / 유통 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 닌텐도
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 플랫폼 액션 게임
플레이 인원수 1명
발매일 파일:일본 국기.svg 1995년 8월 5일
파일:미국 국기.svg 1995년 10월 4일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1995년 10월 6일
파일:대한민국 국기.svg 1995년 12월 12일[2]
파일:호주 국기.svg 1995년 12월
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
판매량 412만 장(2014. 12. 31. 기준)
홈페이지 일본

1. 개요2. 특징3. 개발 비화4. 게임플레이5. 등장인물6. 스테이지
6.1. 미니게임
7. 아이템8. 이식 및 리메이크9. 평가10. 기타

[clearfix]

1. 개요

일본판 CM
북미판 CM[3]

요시 시리즈 최초의 플랫포머 게임.

2. 특징

그 동안 요시라는 캐릭터를 내세우기 위해 마리오 시리즈의 외전 격으로 요시의 알, 요시의 쿠키 같은 퍼즐 게임이나 요시의 로드헌팅 같은 런앤건 게임을 만들었지만 본가와 같은 액션 플랫포머는 이 게임이 최초다.


오프닝. 어떻게 마리오와 요시가 만났는지 설명되어 있다.

스토리는 황새가 어린 마리오 루이지를 부모에게 물어다 주던 중, 저 쌍둥이는 나중에 엉금엉금 일족의 위협이 될 것이라는 점을 눈치챈 마귀가 황새를 습격해 루이지는 빼앗았지만, 마리오는 그대로 떨어지고 만다. 다행히 요시들의 섬인 요시 아일랜드에 무사히 떨어지게 되고, 요시들은 어린 마리오와 함께 떨어진 지도를 따라 루이지와 황새를 찾기 위한 모험을 시작하게 된다. 즉, 마리오와 루이지가 베이비였을 때의 이야기이다.

공식적으로 슈퍼 마리오 월드 프리퀄인 작품이며, 그 때문에 모험의 무대도 슈퍼 마리오 월드의 무대 중 하나였던 요시 아일랜드에서 진행된다. 당시로선 슈퍼 마리오 월드에서나 등장했지만 미스터리했던 존재인 요시에 관한 떡밥이 대거 풀렸다.

요시 아일랜드 시리즈 중에는 요시 스토리와 더불어 유일하게 닌텐도 본사에서 직접 개발했으며, 이후 시리즈는 전부 외주 제작이다. 그래서인지 게임성도 슈퍼 마리오 시리즈와 비슷하고, 북미판 제목의 경우 슈퍼 마리오 (월드 2) : 요시 아일랜드와는 제목과 맞물려서 본가처럼 취급하기도 한다. 슈퍼 마리오 월드의 제작진들을 필두로 제작했으므로, 정통성은 슈퍼 마리오 랜드 2부작보다도 더 높다. 무엇보다 본 게임은 마리오 월드를 비롯한 모든 본가 시리즈의 시간대상 프리퀄이다.

플레이스테이션 세가 새턴이 나올 때쯤 출시되어 SUPER FX칩을 이용한 화사한 그래픽과 거대 캐릭터의 역동적인 움직임이 화제가 되었다. 본래 SUPER FX칩은 스타폭스, 등지에서 쓰인 3D 폴리곤 조형에 특화된 보조 연산 칩인데, 적극적으로 3D 폴리곤을 활용하였고 그만큼 기기의 한계로 프레임을 희생할 수밖에 없던 타 게임과는 달리 요시 아일랜드에서는 개량형인 SUPER FX 2를 사용했고, 슈퍼 패미컴의 황혼기로써 쌓아올린 개발 노하우를 총동원하여 60프레임을 유지할 수 있었다. 특히 3D 폴리곤이나 역동적인 움직임을 보이는 슬라임형 스프라이트들이 실은 대다수가 HDMA로 속였을 뿐, SUPER FX 칩을 연산에만 사용하여 메모리 사용량을 획기적으로 줄인 것이 대표적이다. 그 중 하나인 3-4의 개골개골의 위장의 추출된 그래픽을 보면, 실제 시스템상 구현된 위장 그래픽은 그저 HDMA로 그라데이션만 준 이등변삼각형이지만 이를 SUPER FX 연산을 통해 만들어진 모양의 길이에 맞게 재조립하는 식으로 구현했음을 알 수 있다. 즉 SUPER FX 칩을 일종의 벡터 그래픽스처럼 사용한 것.

게임 자체도 슈퍼 마리오 시리즈와 차별화된 모범적인 플랫포머로 상당한 수작이다. 특유의 동화적이고 몽환적인 그래픽은 발매된 지 많은 시간이 지난 지금도 요시 시리즈의 전체적인 테마의 근간이 되어있다.

발매 당시 슈퍼 패미컴 소프트 가격이 급등하던 시기라 일본에서는 희망 소비자 가격으로 무려 9,800엔(세금 별도)에 판매되었다. 이는 슈퍼 패미컴 본체 소비자 가격과 완전히 동일한 가격이며, Nintendo Switch 세대인 현재까지를 통틀어서 합본판이나 한정판을 제외하고 마리오 시리즈 중 가장 비싼 가격에 발매된 소프트웨어이기도 하다. 물론 요시 아일랜드만 비싼 건 아니여서 동키콩 컨트리 시리즈도 동일한 가격에 판매되었고, 슈퍼 마리오 월드도 7,700엔에 판매되었던 시기였다.[4]

3. 개발 비화

닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 발매 기념 인터뷰 제 5회 슈퍼 마리오 월드+요시 아일랜드 편

프로듀서는 전작에 이어 미야모토 시게루가 담당했으며, 디렉터로는, 이전부터 계속 슈퍼 마리오 시리즈의 디렉터를 담당해온 테즈카 타카시와 슈퍼 마리오 시리즈의 프로그래머였던 나카고 토시히코, 슈퍼 마리오 월드의 디자이너였던 히노 시게후미, 슈퍼 마리오 시리즈를 제작하고 슈퍼 마리오 카트 등 여러 게임의 디렉터였던 콘노 히데키가 포함되었다. 이들은 모두 전작 슈퍼 마리오 월드의 개발에 참여했다.

이들 중 디렉터 경험이 없고 가장 신인이였던 히노 시게후미[5]가 주축이 되어 전반적인 감독을 맡았는데, 슈퍼 마리오 월드 개발 이후 쉬는 동안 미야모토 시게루가 언제까지 그림만 그리고 있을 거냐고[6] 자신에게 꾸짖는 말을 듣고 다음 기획이 무산되면 다시 회사에 올 수 없겠다는 부담감까지 가졌다고. 그는 테즈카 타카시의 조언을 받아가며 여러 아이디어를 기획하다가 요시를 주역으로 해서 슈퍼 마리오 시리즈의 스핀오프 격의 게임을 기획하게 된다. 컨셉 기획 당시 테즈카 타카시가 젤다의 전설 신들의 트라이포스 젤다의 전설 꿈꾸는 섬 개발에 참여했다는 말을 보면 기획 단계에서 시간이 많이 소요된 것으로 보인다.

슈퍼 마리오 월드가 2D 플랫포머의 정점[7]에 달했기 때문에, 아예 요시를 주인공으로 하면 새로운 게임을 만들 수 있지 않을까 생각하게 되고 버티기 점프나 적에 닿아도 바로 죽지 않게 하는, 기존 마리오에서 볼 수 없는 새로운 시스템이 도입되었다.

이 게임이 개발되고 있던 중 레어 사 동키콩 컨트리를 출시했고, 당시 슈퍼 패미컴의 한계에 다다를 정도로 세심하고 리얼한 그래픽을 보여주면서 개발 팀 내부에서도 저렇게 해야 되는 것이 아니냐는 목소리가 있었지만 하필 개발 도중 슈퍼 마리오 64도 동시에 기획되고 베테랑인 테즈카 타카시와 콘노 히데키[8]가 슈퍼 마리오 64 제작 지원을 가게 되면서 디자인 측 스태프는 히노와 디자이너 3명 밖에 남지 않은 상태였다.[9] 그래서 이 시점에서 리얼한 그래픽을 추구하기엔 돌이킬 수 없었고, 결국 동키콩 컨트리와는 정반대로 드로잉 풍의 그래픽을 리얼하게 보여주자는 계획으로 가게 될 것이다.

또한 훗날 동물의 숲 시리즈 스플래툰 시리즈를 기획하게 될 노가미 히사시가 1994년 입사 후에 처음으로 개발에 참여한 게임으로 그가 입사했을 때는 이미 요시가 주인공인 것도 정해지는 등 개발이 어느 정도 진행되고 있었을 때였다고 한다. 드로잉 풍의 그림을 그리자고 계획은 잡혀 있었고, 노가미는 어떻게 표현하면 좋을까 생각했는데 매직으로 그림을 그려가며 2주 정도 시행착오를 겪은 뒤에 디자인이 결정되었다. 노가미는 입사 초기부터 배경도 직접 그리고, 적 캐릭터를 디자인하는 등 기회를 많이 받아서 좋은 경험이라고 했다.

이미 뼈대가 만들어진 상태에서 부품을 양산해간다는 느낌으로 히노와 3명의 디자이너들은 베테랑 개발자들이 빠진 악조건에서도 아침에는 캐릭터를 그리고, 낮에 프로그래머한테 제출하고, 밤에는 OK 사인을 받는 계속되는 반복 작업을 하면서 소재를 많이 만들어냈고 유통 관계자한테도 호평을 받았다. 하지만 정리는 되지 않아 개발 막바지에는 테즈카와 콘노, 미야모토 등의 베테랑 개발자들의 도움을 받았다고 한다.

사운드는 슈퍼 마리오 시리즈의 사운드 담당이던 콘도 코지가 그대로 담당했는데, 보스 BGM을 부탁했을 때 처음에는 꽤 느긋한 분위기로 만들어져서 불만족한 히노와 노가미가 콘도 코지와 담판한 결과 굉장히 멋진 곡이 만들어지고 개발이 늦어졌으나 엄청난 속도로 엔딩 BGM까지 만들어내자 감동했다고 한다.[10]

4. 게임플레이

슈퍼 마리오 시리즈처럼 횡스크롤식 플랫포머 액션 게임이며, 몇몇 스테이지는 강제 스크롤로 진행된다. 플레이어는 베이비마리오를 등에 업은 요시를 조작하여 8스테이지로 구성된 6개의 월드를 클리어하면 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 다른 마리오 시리즈와는 달리 워프존이 일절 존재하지 않기 때문에 버그라도 쓰지 않는 이상 스테이지를 건너뛰는 것은 불가능하며, 이 때문에 정석적인 스피드런 또한 상당히 오래 걸린다.

한 스테이지를 클리어하기 전에는 다른 스테이지로 진행할 수 없는 외길진행이며, 스테이지 클리어와 함께 다른 요시가 마리오를 받아서 릴레이 식으로 진행하지만, 능력의 차이는 없으며 색깔만이 다르다.

각 월드 4, 8스테이지 끝에는 마귀가 거대화시킨 몬스터와의 보스전이 있는데, 보스들의 클리어 방식이 작은 행성에서 싸우기도 하고, 개구리에게 먹혀서 위 속에서 싸우거나,[11] 꽃병을 밀어 넘어뜨리는 등 보스들마다의 개성을 잘 살려 놓았다. 이 거대화된 몬스터들은 본래 본 시리즈에서 나오는 잡몹들이며, 일본어판에서는 본래 이름 앞에 '빅'만 붙일 뿐이지만 영어판에서는 나름대로 개성있는 이름들이 붙었다.[12]

최종 보스는 쿠파. 마리오와 루이지가 아기인 만큼 쿠파도 아기로 나온다. 처음에는 맨몸으로 싸우다가 한번 격파하면 다른 보스와 마찬가지로 마귀가 거대화시키는데, 너무 커진 나머지 성을 무너뜨리고 만다. 이것이 지금은 쿠파의 기본 스펙이나 마찬가지로 여겨지는 거대화의 시초.[13] 이 때 흘러나오는 메탈풍 BGM이 간지작살로 유명하다.[14] 클리어하면 타이틀 화면이 바뀐다.

항상 녹색, 분홍색, 하늘색, 노란색, 보라색, 주황색, 빨간색, 남색 요시 순으로 진행되지만[15], 마지막 스테이지인 6-8과 엑스트라 스테이지는 남색 요시의 차례에서 주인공 보정으로 녹색 요시가 진행한다. 그 덕에 남색 요시만 1스테이지 덜 나오지만 훌륭한 팬서비스라 볼 수 있을 듯.

긴 혀로 적을 먹고 알로 만들 수 있으며, 최대 6개까지 알로 만들 수 있다. 이 알을 던져 공격을 할수 있으며, 알 외에도 열쇠를 수납(소지 열쇠 개수만큼 알의 최대 소지 가능 개수가 줄어든다)하거나 NPC 몬스터(특정 스테이지에서만 출연)의 새끼를 빌려서 특이한 궤도의 던지기를 할 수도 있다. 점프 중 버튼을 유지해서 체공시간을 약간 늘릴 수 있고, 점프 중 엉덩이로 찍는 히프드롭 공격도 있으며, 헬기, 두더지, 잠수함 등등으로 변신도 하고, 수박을 먹고 씨나 화염, 냉기를 뱉어서 공격하는 등등 요시가 주인공인 만큼 기존 슈퍼 마리오 시리즈와는 상당히 다른 액션을 보여준다.

일종의 체력 시스템이 존재한다. 체력은 스테이지 시작시 10에서 시작하여 9 이하로 줄어도 10까지는 서서히 회복되며, 작은 스타를 먹으면 +1, 체크포인트를 지날 때마다 +10씩 증가해서 최대 30까지 늘어난다. 일단 마리오만 잡고 있으면 10까지는 회복된다. 공격을 받으면 작아지거나 죽었던 것과는 달리 공격을 받으면 마리오를 놓치게 되는데 이 때 체력이 줄어들고 0에 이르면 마리오가 마귀의 부하들에게 납치당해서 잔기를 하나 잃는다. 고드름이나 가시 등 뾰족한 것에 찔렸거나 용암에 접촉하거나 떨어질 때에도 즉시 잔기를 잃는다.

스테이지 클리어시 플라워 룰렛을 돌려 맞을 경우 미니게임을 해서 아이템을 받을 수 있고, 클리어 시 체력(30점) + 빨간 코인 개수(20점) + 플라워 개수(5개x10점=50점)을 체크해서 100점 만점으로 점수를 준다. 8개의 스테이지를 100점 만점으로 채우면 엑스트라 스테이지가 개방되고, 엑스트라 스테이지마저 100점 만점으로 모두 채우면 미니게임을 할 수 있는 스테이지가 열리면서 타이틀 화면에 별이 생긴다. 그러나 별이 생겨도 특전 같은 건 없다. 어디까지나 보너스.

일부 스테이지에서는 슈퍼스타가 나오는데, 이것을 먹으면 요시는 커다란 알로 변하고, 기저귀와 망토를 찬 아기마리오가 활약한다. 물론 스타를 먹었으니 무적이다. 이때 처음으로 기존의 별 BGM이 편곡되었다.

슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 아이템이 있으며, 3와는 달리 맵은 물론 스테이지 진행 중에서도 사용이 가능하다. 단 보스전에서는 불가능.[16]

5. 등장인물

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/180px-Yoshi_colours.png
요시[17]

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/180px-Superstar_Baby_Mario_Artwork_-_Super_Mario_World_2.png
베이비마리오

파일:external/images2.wikia.nocookie.net/180px-200px-Toadiesluigismall.png
베이비루이지

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/200px-Babybowser.jpg
베이비쿠파

파일:external/images2.wikia.nocookie.net/185px-KamekWorld2.png
마귀

파일:external/www.mariowiki.com/Poochy.jpg
포치

6. 스테이지

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오 요시 아일랜드/스테이지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.1. 미니게임

스테이지를 진행하다 보면 일부 스테이지에서 열쇠 구멍[18]이 있는 작은집 문이 등장하는데 그 문으로 들어가면 도두기를 상대로 미니게임을 할 수 있다.[19]

7. 아이템

스테이지 도중 열쇠로 문을 열어 진행하는 미니게임이나 스테이지 클리어 후 보너스 챌린지에서 얻을 수 있으며, 일시정지 창을 열어 사용이 가능하다. 아이템명은 일본판/영문판 순으로 한다.

8. 이식 및 리메이크

후기 슈퍼 패미컴의 닌텐도를 대표하는 게임 중 한 작품이지만 스타폭스와 마찬가지로 원본 카트리지에 내장된 슈퍼 FX칩의 에뮬레이션에 어려움이 있어 오랫동안 버추얼 콘솔로 복각이 이루어지지 못했다.[26] 대신 GBA용 리메이크작인 슈퍼 마리오 어드밴스 3가 있다. 이쪽은 버추얼 콘솔도 별 문제 없이 발매되었으며 이 게임이 원작의 플레이 수요를 대신하기도 했다.

그리하여 2017년에 와서야 처음으로 닌텐도 클래식 미니 시리즈 복각판에 수록되었으며 2019년 Nintendo Switch Online의 클래식 게임 서비스로도 서비스 중이다.
기종 명칭 발매일 특징
SFC 슈퍼 마리오 요시 아일랜드 1995년 8월 5일~
(상단 테이블 참고)
원본
GBA 슈퍼 마리오 어드밴스 3 2002년 9월 20일~
(해당 문서 참고)
리메이크 이식작. 마리오브라더스가 부록으로 포함되어 있다. 자세한 내용은 문서 참고.
3DS 슈퍼 마리오 어드밴스 3 2011년 12월 16일 (해외) 슈퍼 마리오 어드밴스 3의 이식작. 닌텐도 3DS의 가격 인하 보상 프로그램으로 제공한 게임 중 하나이며, 정식으로 판매되지는 않았다.
Wii U 슈퍼 마리오 어드밴스 3 2014년 4월 24일~
(해당 문서 참고)
슈퍼 마리오 어드밴스 3 버추얼 콘솔.
mSFC 슈퍼 마리오 요시 아일랜드 2017년 9월 29일 (북미, 유럽)
2017년 9월 30일(호주)
2017년 10월 5일(일본)
복각판 닌텐도 클래식 미니 시리즈에 에뮬레이터 이식되어 수록.
NS SNES/슈퍼 패미컴
- Nintendo Switch Online
2019년 9월 6일 (전세계) NS Online의 클래식 게임 서비스에 에뮬레이터 이식되어 수록.
NS 게임보이 어드밴스
- Nintendo Switch Online
2023년 5월 26일 (전세계) NS Online의 클래식 게임 서비스에 슈퍼 마리오 어드밴스 3가 에뮬레이터 이식되어 수록. 내용은 해당 게임 원본과 동일.

9. 평가

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


모든 요시 시리즈의 원점이자 정점으로, 슈퍼 패미컴 후기의 명작으로 손꼽히고 있다. 게임랭킹스에선 96%를 받았으며, 후에 이식된 슈퍼 마리오 어드밴스가 GBA 하드웨어의 한계로 (약간의 추가요소도 있었지만) 여러모로 열화판이 되었음에도 게임랭킹스 90%, 메타크리틱 91점을 기록했다. 후속작들의 메타크리틱 평점이 전부 80점 턱걸이부터 시작해 70, 60점대에서 놀고 있는 걸 생각하면 범접할 수 없는 수치이다. 판매량도 412만장으로 발매된 해인 1995년 8월은 닌텐도 64가 출시되기 10개월 전인 슈퍼패미컴 황혼기라는 걸 생각하면 꽤 대단한 수치이다.[27] 거기에 슈퍼패미컴 전체 게임 판매량 순위에서도 무려 9위를 기록하였다.

슈퍼 패미컴과 슈퍼FX칩의 성능을 아낌없이 활용하여 만든 보스전의 확대 및 회전 연출이 인상적이며, 일반 필드에선 귀여우면서도 성이나 보스전 등 분위기를 잡을 땐 긴장감도 글게 해주는 독특하고 중독성 있는 음색의 BGM들은 이후 시리즈들의 비판 소재로 언제나 비교되고 있다. 스테이지 BGM은 꽃밭 테마[28] 애슬레틱 테마, 지상 테마[29], 지하 테마, 요새/성 테마가 전부지만 전부 다 크게 호평 받았으며, 특히 최종보스 베이비 쿠파의 테마곡은 그 귀여운 음색으로 이후 마리오 관련 작품에도 흔치 않은 강렬한 록 음악을 선사하면서 지금까지도 마리오 시리즈에서 가장 충격적인 명곡 중 하나로 꼽히고 있다. 그 외에도 일반 보스곡도 강렬한 포스를 자랑하며 면공처럼 생긴 적[30]을 섭취 시 나오는 어지럼증 유발 BGM이 있다. 어지러운 애슬레틱 테마 어지러운 플라워가든 테마, 어지러운 평지의 테마 세 가지가 존재한다. 북미 일각에서는 이 게임에서의 Overworld BGM이 아닌 Touch Fuzzy 맵에 나오는 BGM을 Overworld BGM으로 인지하고 있다.

발매 당시에도 좋은 평가를 들은 명작이지만, 후속작들의 평가가 지속적으로 좋지 않게 나오면서[31] 이미 좋은 평가를 받는 작품임에도 단순 추억팔이로 인한 미화가 아닌 실제로 긍정적 재평가를 끊임없이 받고 있다. 덕분에 대부분의 팬들은 언젠가 원조급 명작이 나오길 기원하고 있다.

여담으로 마지막 엔딩역시 단순하지만 호평이 상당히 많은데 루이지와 마리오가 황새를 통해 부모에게 돌아가는 엔딩이지만 유저들에겐 훌륭한 OST와 더불어 상당히 큰 감동으로 다가 왔다는 평가가 상당히 많다. 두명의 새로운 영웅들이 탄생한 순간이기에 큰 감동으로 다가온것도 있겠지만,해당 작품 이후엔 마리오 시리즈가 왼전히 3D로 갈아타기 시작했기에 2D 클래식 시리즈를 마무리 하는 상징적인 장면으로도 여겨져 두고두고 명장면으로 기억되고있다.

10. 기타



[1] 아래에 'YOSSY ISLAND'라고 표기된 것이 보이는데, 당시 일본에선 요시의 영문 표기는 'Yossy' 였다. 일본에서도 Yoshi표기로 통일된 건 요시 스토리 이후. [2] 현대 슈퍼컴보이용으로 북미판이 발매되었다. [3] 해당 광고는 검열판이며 원본에서는 과체중의 남성이 먹방하다가 구토하는 것과 더불어 배가 터지는 모습을 묘사했다. 원 광고 (비위 및 혐주의) 여담이지만 25초에 나오는 비명은 모덴군 보병의 사망시 비명으로도 쓰였다. [4] 참고로 현재 Nintendo Switch 자사 게임 소프트웨어는 일반적으로 6,578엔 정도에 판매 중이다. [5] 후에 피크민 시리즈의 디렉터를 맡게 된다. [6] 당시에 닌텐도의 디자이너들은 입사 후 몇 년 안에 플래너나 디렉터가 되어야 한다는 불문율이 있었다. [7] 이후 2D 마리오 시리즈는 명맥이 끊기지 않는 수준으로만 나오다가 33년이 지난 후 나온 슈퍼 마리오브라더스 원더에서야 월드를 넘어섰다는 평을 받게 된다. [8] 인터뷰에선 슈퍼 마리오 64 개발을 하러 갔다고 두 명이 언급되지만, 콘노 히데키는 본인이 직접 미야모토 시게루가 슈퍼 마리오 64를 개발하는 동안 동시기에 옆에서 마리오 카트 64를 개발했다고 했기 때문에 슈퍼 마리오 64의 제작 지원이 아니라 마리오 카트 64 개발에 집중한 것으로 보인다. [9] 실제로 슈퍼 마리오 64의 유출된 개발 자료에선 1994년 9월 7일부터 개발이 시작되었다고 나와있다. 즉, 미야모토와 테즈카는 64가 실제로 개발이 시작될 때 즈음에 64 현장으로 빠진 것이다. [10] 이 느긋한 분위기의 음악은 중간보스 음악으로 채용되기는 한 듯 하다. 실제로 들어보면 보스전 음악으로서는 약간 깨는 분위기다. [11] 이 때는 반대로 요시와 마리오에게 마법을 걸어 둘이 작아지게 된다. [12] 예: 4-8 스테이지 보스인 거대화된 엉금엉금의 이름은 일본어판에서는 ビックノコノコ(빅 노코노코)일 뿐이지만 영어판에서는 Hookbill the Koopa이다. 이 특징은 울리 월드까지 쭉 이어진다. [13] 뉴슈마 Wii는 오리지널로 도끼로 다리를 무너뜨리면 마귀가 거대화시킨다. 뉴슈마U는 초반엔 Wii와 같이 도끼지만 마귀가 거대화시키는데 성보다 더 커진다. 이때 쿠파주니어와 같이 보스전을 진행한다. [14] 이 이후로 쿠파의 테마나 쿠파가 최종 보스로 나오는 게임의 최종보스전에 메탈풍 음악 또는 전자 기타음이 들어가는 게 거의 전통이 되었다. 슈퍼 마리오 갤럭시에서는 쿠파의 배틀 BGM은 웅장한 오케스트라 BGM이지만, 쿠파 주니어의 테마가 메탈풍이다. [15] 덕분에 노란색과 남색 요시는 항상 보스전 담당이다. [16] 때문에 이런 스테이지에서 100점을 받으려면 보스의 공격을 한번도 받지 않아야 한다. 아니면 붉은색 알이 깨질 때 스타 2개씩 나오는 걸 이용해서 어찌어찌 체력을 아이템 없이 회복하거나. [17] 주황색은 DS에서만 나오고, 갈색은 DS판에선 등장하지 않는다. [18] 열쇠가 있어야 들어갈 수 있다. [19] 이 게임은 스테이지 선택 화면에서 특별한 순서로 버튼을 입력해도 플레이할 수 있으며 보상도 지급된다. 슈퍼 패미컴판에서는 '선택(select)'버튼을 누른 상태에서 'X, X, Y, B, A' 순서대로 누르면 미니게임 선택 화면이 등장하고, 게임보이 어드밴스판에서는 '선택'을 누른 상태에서 'L, L, B, A, R'을 누르면 된다. 슈퍼 패미컴판 한정으로 풍선 던지기(키 4개), 수박씨 맞히기는 2인 플레이도 가능하며 1P가 요시, 2P가 도두기를 조작한다. [20] 눌러야 하는 키 개수가 4개일 경우 1UP, 5개일 경우 2UP, 6개일 경우 3UP이다. [21] 제한시간이 다 되었을 때 점수가 동점일 경우 요시 플레이어가 승리한 걸로 처리된다. [22] 여기서는 요시 마스크를 쓰고 등장한다. [23] 수박씨 기준 4번을 맞춰야 한다. 파이어 수박도 나오는데 파이어 수박으로 공격할 경우 공격력이 2배가 된다. [24] 일반 수박, 불 수박, 얼음 수박 중 1개가 랜덤으로 나온다. [25] 단, 흙지형 속에 숨어 있거나 멍멍이돌을 굴려야 나타나는 ?구름은 제외 [26] 슈퍼 FX칩은 PC용 슈퍼 패미컴 에뮬레이터에서도 완벽하게 구동되지 않을 정도로 에뮬레이션이 까다롭다. 실제로 구동 문제를 해결했다는 Snes9X 같은 에뮬레이터들도 일부 스테이지에서는 글리치가 심하게 일어났다. [27] 사실 황혼기인 것도 일본 얘기고, 북미에선 슈퍼패미컴의 전성기가 동키콩 컨트리 발매 이후 90년대 중반이였음을 생각하면 북미에선 슈퍼패미컴 전성기 시대에 이 게임이 나왔으므로, 판매량이 높은 건 당연한 셈. 비슷한 사례로는 1995년 11월에 발매되어 515만장의 판매량을 기록한 동키콩 컨트리 2, 아예 닌텐도 64 출시 이후인 1996년 11월에 발매되어 351만장의 판매량을 기록한 동키콩 컨트리 3이 있다. [28] 특히 해당곡의 원곡 및 어레인지 버전이 너무도 유명하여 아직도 국내 공중파 3사는 물론, 수많은 방송국의 프로그램에서 아직도 현역 브금으로 뻔질나게 애용되고 있다. [29] 지상 테마임에도 1-1부터 지속적으로 등장하는 꽃밭 테마에 비해 사용 횟수도 적고, 주로 정글 맵에서 사용되는 비중이 높아 범용성도 약한 편이다. 그럼에도 이 곡이 지상 테마인 이유는 개발 단계에서 가장 처음으로 도입된 테마곡이기 때문이다. 유출된 프로토타입에선 모든 스테이지가 이 곡으로 채워져 있을 정도. [30] 북미명은 Fuzzy인데 아니나 다를까 Fuzzy는 본가 마리오 시리즈에 나오는 검은 곰팡이덩이처럼 생긴 곰실이의 영어 명칭이다. [31] 본작의 바로 다음 작품인 요시 스토리가 당시 공식 후속작으로 큰 기대를 모았지만, 여러모로 기대 이하의 퀄리티로 나와 혹평을 받았다. 이후 타회사 외주로 시리즈를 이어가고 있지만, 평작 내지 수작 정도일 뿐 원작에는 한참 못 미친다는 평가가 많으며 중간에는 한 번 메타크리틱 60점대의 망작까지 내기도 했다. 그나마 가장 근접했다고 평가받는 요시 크래프트 월드가 새로운 가능성을 보이긴 했다. [32] 간단히 설명하면 월드 5의 비밀 스테이지는 100점 따기가 미칠듯이 어렵고, 월드 6쪽은 무지하게 길며 즉사구간이 많은데다, 100점을 얻으려면 숨겨진 골로 들어가야 한다. [33] 외수판에서는 "세상에나!!!(OH, MY!!!)".