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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아


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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
Sony Interactive Entertainment Korea Inc.
파일:external/file.thisisgame.com/20170105161020_7807.jpg
파일:소니 인터랙티브 엔터테인먼트 로고.svg
[1]
기업 형태 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아 자회사
업종명 기타 제품 / 게임 사업
설립일 2001년 12월 8일
자본금 285억원
사업 내용 플레이스테이션 관련 하드웨어 판매
소프트웨어 유통 담당
대표이사 이소정
소유자 소니
주주 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
기업규모 중견기업[2]
상장 여부 비상장기업
홈페이지 / PS 공식 홈페이지
네이버 블로그 / 네이버 포스트 / 티스토리 블로그 / 트위터
1. 개요2. 인물3. 역사
3.1. 전성기3.2. 침체3.3. 암흑기3.4. 부흥기
4. 실적5. 평가
5.1. 한글화, 정식발매 관련5.2. 사건, 사고
6. 대한민국 게임쇼 참가
6.1. 굿게임쇼 코리아 & 플레이엑스포 참가6.2. G-STAR 참가
7. 자사 개최 게임쇼8. 그 외9. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, PSP, PS Vita와 게임 등을 대한민국에 정식으로 수입, 판매하고 있는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 한국 법인.[3] 2007년 이후로 SCEJA(Sony Computer Entertainment Japan Asia)의 산하에 소속되어 있다.[4] 약칭 SIEK.[5] 2001년 12월 8일에 설립되어, 2002년 2월 22일에 플레이스테이션 2 PS one을 한국에 정식 발매하면서 본격적인 활동을 시작했다.[6]

참고로 절대 소니의 한국 법인이 아니다. 소니의 한국 법인은 소니코리아(SOK)다. 일본에선 소니와 SIE 모두 소니그룹 소속이기 때문에 같은 계열사이지만, 한국에서는 SIEK와 소니코리아 모두 '소니'라는 이름을 달고 있기는 하지만, 법인이 달라서 SIEK와 소니코리아는 아주 먼 사촌이다.[7]

국내 유저들이 SIEK라고 하는 것 보다는 발음하기 편하기 때문에 주로 소코라고 부르는 경우가 많은데, 플레이스테이션이나 게임에 관해 소코라고 하는 것은 소니코리아가 아니라 SCEK를 뜻한다. 2005년에서 2007년 초반까지 SIEK의 대표이사였던 윤여을 대표이사가 SIEK와 소니코리아 대표이사직을 동시에 겸임한 적이 있긴 하지만, 어디까지나 '겸임'을 했던 것일 뿐, 소니코리아와 SIEK는 별개의 회사다. 가끔 이걸 착각해서 소니코리아 홈페이지에 PSN 문의를 넣거나 하는 해프닝도 있는 편이다.

2001년, 설립과 동시에 초대 대표이사에 그동안 소니 뮤직 엔터테인먼트 코리아의 대표이사였던 윤여을이 취임했고, 2007년까지 대표이사를 맡았다.[8] 2007년에는 윤여을 대표이사는 소니코리아에 전념하기 위해 SCEK 대표를 사직[9], 그동안 SCEK의 CFO역을 맡았던 이성욱이 2대 대표에 오르게 된다. 2010년에는 SCEAsia의 부사장이자, SCEK의 이사였던 카와우치 시로가 3대 대표에 오른 후 2015년 카와우치 시로가 한국시장 개척 등의 공을 인정 받아 SCEJA 부사장으로 승진했다는 뉴스가 나왔다. 한국 팬들 사이에서는 그가 SCEA와 SCEJ가 SCEJA로 통합하기 전의 SCEA의 부사장을 지냈던 것 때문에 SCEA 부사장에서 SCEK 사장으로 좌천, 다시 부사장으로 복권된 거냐는 말이 나오는 등 다소의 혼란이 일었고, 또 좋은 인상을 주었던 카와우치 시로가 SCEK를 떠나는 것이 아니냐며 걱정된다는 반응을 보였다. 그러나 SCEJA 부사장과 SCEK의 사장을 겸임하며 한국에 남을 것이라고 SCEK 관계자가 밝혔다. 기사 2015년 12월 31일을 마지막으로 본사로 영전, 후임으로 안도 테츠야 前 SCEH 대표가 4대 째 대표에 취임 했다.

기기의 보급 외에도 해외 소프트의 국내 유통, 로컬라이징 등을 맡고 있다. 2004년에는 개발자를 대거 채용, 특히 PS2로 제작하다 중지 된 손노리의 소울리스 개발팀을 흡수하게 된다. 이 개발팀이 여태까지 자체 제작한 게임 PSP용으로 출시한 글로레이스라는 게임 하나뿐(그나마 대차게 말아먹었다). 2006년에 SCEK의 재무사정이 최악이 되자, 이 개발팀은 그 당시 불었던 구조조정의 여파에 의해 전부 해고 되었다고 한다. 글로레이스는 SCEK 유일의 자체 개발 게임이었으나, 이후에 누리조이와 협력해 만든 SUPERBEAT : XONiC, 네오위즈와 협력해 만든 DJMAX RESPECT가 출시되었다.

2016년 4월 1일, 모회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)와 소니 네트워크 엔터테인먼트 인터네셔널(SNEI)의 합병에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)로 사명이 변경됨에 따라, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아(SIEK)로 사명이 변경되었다. 변경된 사명은 '시크'라고 불린다.

2. 인물

{{{#white 역대 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아|{{{#FFFFFF SCEK/SIEK}}}]] 대표이사}}}
윤여을 이성욱 카와우치 시로 안도 테츠야 고인호 이소정

3. 역사

3.1. 전성기

다른 플랫폼 홀더보다 약 1년 빠른 2002년 2월 부터 활동을 시작한 이래,[10] 국내 비디오 게임 시장을 PS2가 독식하게 된다.[11] PS2가 국내에 상륙한지 1주년이 되는 2003년 2월 22일에는 1주년 기념행사를 성대하게 여는 등,[12] 90년대의 국내 비디오 게임 시장을 겪은 게이머라면 감격의 눈물을 흘릴 만큼 격세지감을 느낄 수 있을 정도로 시장과 수요층이 급속도로 팽창되고 소수자들의 취미이자 매니악한 유희로만 치부되었던 비디오 게임이 양지로 나오고 일반인들의 입에 오르내리게 되는 토대가 형성 되었다.

국내 PS2 진출 1주년 즈음에 SCEK에서 발표한 성적을 보면 본체 판매량은 약 30만대, 정식 발매 소프트는 약 100여종, 이 중 한글화가 된 소프트는 55종, 음성까지 완전 현지화가 된 소프트는 24종에 달할 정도로 출범 1주년으로썬 호조라고 평가 할 수 있을 정도의 결과를 일궈내게 된다.

이 행사에서 PS2 피씨방과 같은 플스방으로 보급시킨다는 정책을 내세웠는데, 이 정책이 은근히 큰 효과를 거두었다. 지금은 플스방이 눈에 띄게 줄어들었지만, 당시엔 피씨방 만큼은 아니어도 플스방이 꽤 많이 세워졌다. 플스방 덕분에 후술할 PS2 100만대 판매에 큰 도움이 되었다.

2003년 10월엔 SCEK에서 로컬라이징 한 철권 4가 국내 PS2 진영 내에서 최초로 출하량 10만장을 돌파, 얼마 뒤엔 철권 태그 토너먼트마저 10만장을 고지를 넘게 된다. 이는 당시 '완전히 말라버려 고사해 죽은 PC 패키지 게임 시장을 대신할 새로운 대안'이라는 평가를 받았던 국내 비디오 게임 시장을 시사하는 좋은 본보기가 되었을 정도였다.[13]

그리고 2004년 10월, SCEK는 그동안 목표해 온 최대 숙원을 달성하게 된다. 바로 국내 PS2 출하량 100만대 돌파. 단 판매한 100만대 중에 20만대는 2002년에 국내에 PS2가 정식으로 발매되기 이전에 보따리 등으로 들어온 PS2이며 출하는 판매와는 별도로 유통망으로 넘어간 수량에 한한다, 즉 판매량과 직결되는 수치는 아니다. 즉, 당시 정식 발매된 PS2의 출하 및 판매량은 약 80만대 정도였던 셈이다.

SCEK에선 100만대 판매 돌파 기념으로 코엑스에서 일반인을 상대로 기념행사를 성대하게 치렀으며, 동시에 신형 PS2인 7만번 발매도 발표하게 된다.

2004년은 국내 비디오 게임 시장도 완전히 자리를 잡은 상태였고, 일본에서 발매를 눈 앞에 두고있던 PSP 또한 국내 유저들의 바람대로 최대한 빠르게 정식 발매하겠다는 발표하는 등, SCEK의 미래는 앞으로도 밝게 보였다.

3.2. 침체

PS2 판매 100만대 달성으로 인해 PS2 시장은 눈덩이 효과를 보여줄 것이라고 예상했고, 여기에 PSP까지 발매되면 SCEK의 앞날은 거침이 없어 보였다. 이렇게 장밋빛 미래가 가득할 것 처럼 보였던 SCEK였지만, 영광은 얼마 오래가지 못했다. 2004년 말부터 불길한 징조가 보이기 시작한 것이다. 첫 스타트는 100만대 판매 행사에 상당히 묻힌 감이 없잖아 있지만 2004년 말 YBM시사닷컴의 철수 발표로 시작되었다.[14] YBM시사닷컴을 시작으로 코코캡콤, 메가 엔터프라이즈, 엠드림 등등 양질의 한글화로 정발하던 서드파티 업체 대부분이 2004년 말부터 떠나기 시작했다.

그리고 본격적으로 중고와 불법복제 문제가 수면 위로 떠오르기 시작했다. '스왑매직'과 '하드플스'를 비롯해, 불법복제로 인한 소프트 판매량이 줄어들게 되자 한글화를 하던 업체들이 하나둘씩 떠나기 시작한 것이다.[15] 확실히 2004년 말부터는 한글화되는 소프트가 눈에 띄게 줄어들었을 정도.

교착 상태에 빠져있는 PS2 시장을 SCEK는 PSP의 정식 발매로 타파하려는 계획을 세우게 된다. SCEK는 'PS2는 해외와 국내에 2년이라는 시간의 공백 때문에 국내 제작자들이 따라가기 힘들었는데, PSP는 동등한 출발선에서 시작할 수 있다.'라고 '동등한 출발선'을 굉장히 강조했다. 즉, PS2와는 다르게 PSP는 발매 초기부터 국내에서 제작한 소프트웨어와 함께 시장에 선보이려는 계획이었던 듯. 당시 게이머즈에서도 국내에서 PSP 발매와 동시에 선보이는 국내 게임들을 굉장히 열심히 소개해 주기도 했다.

그러나 국내에 PSP는 당초 유저들이 예상했던 기간을 한참 넘어서 간신히 정발 됐고,[16] 국내 정발 가격 또한 유저들의 예상보다 훨씬 비싼 가격이어서[17] PSP의 정발을 기다리던 많은 유저들에게 실망을 안기는 결과를 가져오게 된다.

또한 SCEK에서 그렇게나 강조했던 '동일한 출발선'도 사실상 실패로 끝나게 된다. PSP 정발과 함께 동시 발매할 것으로 기대됐던 국내에서 개발한 게임들 대부분이 동시 발매 시기를 한참 지난 뒤에야 발매 된 것들이 많으며, 개발 도중 취소된 게임도 상당수였을 정도였다. 그래도 PSP는 '멀티미디어 기기'로써 나름 화제도 되고 선전하지만, 어디까지나 '게임기'로써 향후를 전개하려고 했던 SCEK의 생각과는 다른 방향으로 흐르게 되어 그저 그런 추진만을 얻게 된다.

2006년은 SCEK 설립 이후 가장 최악의 시기를 보내게 되는데, 일단 외적인 요소로는 경쟁자인 마이크로소프트의 차세대기 Xbox 360가 2006년 2월에 정발된 것이 컸다. SCEK의 초창기 행보처럼 언론과 유저들의 시선을 대거 집중시킬 수 있는 차세대기 선점 발매의 이점이라는 메리트를 마이크로소프트가 먼저 가져가게 되어 SCEK의 입지는 꽤 좁아지게 되었다. 또한 2003년 이후로 SCEK뿐만 아니라 여러 서드파티 업체로부터 상당수의 소프트가 발매되어 중고시장이 굉장히 커졌고, 엎친데 덮친 격으로 불황 및 불법복제 등으로 인한 소프트 판매량의 급감도 큰 문제로 다가왔다. 그로인해 하나 둘 떠나가는 서드파티 등등, 대외적인 문제로 인해 게임시장이 본격적으로 축소되어 SCEK에게 직격탄이 되어 날아온 것이다. 또한 외적인 요소 말고도 그동안 SCEK 내부적으로 쌓여있던 문제마저 2006년에 본격적으로 터졌다고 할 수 있다.

가장 큰 문제는 적자. 2002년 PS2 정식 발매 이후로 SCEK는 자의던 타의던 국내 게임업계를 주도해 나가는 입장이다 보니 공격적으로 사업을 진행할 수 밖에 없었는데, 너무 무리하게 한글화 작품을 많이 내다보니 호황기였던 2003년 ~ 2004년까지는 그나마 어느정도 판매량이 받쳐줬으나 나중엔 판매량이 확 줄어들게 되었고, 위에서 서술했 듯 떠나간 서드파티 업체들의 타이틀까지 정식발매하는 입장이 되어 만성적인 적자에 시달릴 수 밖에 없었다.

그리고 아이러니하게도 PS2 100만대 판매가 오히려 독이 되었다. 정확하게 말하자면 100만대를 소비자에게 판 것이 아니라 시장에 깔아놓은 것이라고 할 수 있다. 100만대를 실제 판게 아니라 깔아만 두었기 때문에 2006년도에 매출액은 형편없는 상황이 부메랑으로 되돌아 온 것이다. 이러한 상황은 플스방을 위주로 한 사업 때문이라고 볼 수 있다. 국내에서 PS2 100만대 판매에 가장 큰 축을 담당했던 것은 위에서도 언급한 플스방. 하지만 플스방은 위닝방이라고 불리울 정도로 위닝 일레븐 말고는 다른 소프트는 전혀 힘을 쓰지 못했다. 즉, PS2%가 100만대 이상 팔린만큼 소프트 또한 다양하게 판매되어 본체 판매를 견인해야 하는데, 100만대 판매 중의 대부분은 플스방에서 구입한 것이라 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 결과를 낳았다. PS2 100만대 판매에는 1등 공신을 한 플스방이었지만, 아이러니하게도 플스방 때문에 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 부작용을 낳게 된 것이다.

결국 SCEK는 2006년도에 대규모 구조조정을 단행하게 된다. 한때 150여명에 근접했던 사원 수가 30여명으로 줄을 정도로 대대적인 칼바람이었다.

3.3. 암흑기

국내 시장의 암울한 현실로 인하여 2001년 발족한 이래 적자운영을 해오다가 2006년경 대규모 구조조정을 단행하여 그 규모가 많이 줄어들었다. 2007년에는 동급의 회사였던 SCEAsia(現 SCEJA) 밑으로 들어가게 된다.[18] 즉, 이전까진 SCEI - SCEK로 연결되던 것이, 이제는 SCEI - SCEAsia - SCEK의 단계로 바뀌었다는 뜻. 모든 정책이 한국은 우선 순위에서 멀어졌으며, 아시아와 함께하는 정책으로 바뀌었다.[19]

SCEAsia 밑으로 들어간 시기에 PS3를 정식 발매하는데, PSP 정식 발매 때와 똑같이 가격과 정식 발매 시기 모두 유저들의 기대에 제대로 뒷통수를 후리게 되어 PS3는 사실상 런칭부터 대실패했다.

현재는 기술지원팀, 개발팀 등이 전부 잘려나가고 남은건 로컬라이징팀, 고객 서비스팀, 홍보팀 그리고 저작권 단속 관련 부서 정도로, 사실상 단순한 유통사 기능 정도 밖에 실행할 능력이 없는 상태라고 할 수 있다.

이러한 상황에 2004년 이후로는 국내 퍼블리싱 업체들이 하나둘 떠나가는 판국이라, SCEK에서 퍼블리싱을 손 뗀 업체들의 몫까지 정식 출시까지 모조리 해주고 있는 상황에 처해있다. 이하는 SCEK에서 퍼블리싱 했거나 지금도 하고 있는 일부 서드파티 목록들.

가뜩이나 작아질대로 작아진 국내 시장에서 PS3 PSP 타이틀 대부분을 정식 출시 하려니 더더욱 힘든 상황이다. 게이머즈도 2007년을 기점으로 뒷면 광고를 중단했다가 몇년이 지나서 다시 광고를 개재했지만, 얼마 가지 않아 또다시 뒷면 광고가 중단 되었다. 또한 게이머즈의 자매지였던 월간 PS같은 경우, SCEK에서 지원해주는 자금으로 발행하고 있었으나, SCEK의 회사 사정이 어렵게 되어 자금 지원이 중단되자 휴간되어 버렸다. 사실상 폐간인 상황.

하지만 이 시기의 SCEK 행보에도 나름대로 변명의 여지는 있다. 일단 위에서도 언급했듯이 당시 SCEK의 대표이사였던 윤여을 대표가 소니코리아 대표이사도 겸직하게 되면서, SCEK와 소니코리아 양쪽 모두를 챙겨야 하다보니 예전만큼 챙기기가 힘들어졌던 것이 사실이다. 2006년도에는 Xbox 360의 발매 및 중고 및 불법 복제로 인해 국내 게임시장이 침체 되어가고 있던 시기에 2개의 회사를 신경써야 하는 상황에 예전 만큼의 적극적인 행보를 보이기는 힘들다. 2006년의 SCEK 매출을 보면 253억원의 매출을 올렸는데, 순이익은 오히려 -135억원이 나온 상황. 2006년도 매출이 SCEK 설립 이래 가장 큰 적자였다. 이러한 상황임에도 불구하고 비록 매뉴얼만 한글화 했다지만 캡콤 타이틀, 스퀘어 에닉스 타이틀 등, 국내 유통사가 철수하거나 유통에 손을 뗀 타이틀을 SCEK가 직접 정발하는 등, SCEK 나름대로 노력은 많이 기울였다.

예전에 비해 굉장히 작아진 국내 게임시장 상황에도 불구하고 비록 런칭은 실패했지만, 최대한 빠르게 PS3를 국내에 정발하려고 하는 등, SCEK 입장에서는 할 수 있는데까지는 모든 노력을 다 했다고 봐도 좋을 것이다. 또한 2대 대표에 이성욱 대표가 오르고 난 뒤, 한글화는 퍼스트 파티 작품만 하고 서드파티 타이틀은 거의 매뉴얼만 한글화에 소수의 매니아들만 구입할 만한 타이틀마저 정발하는, 그것도 소량만 정발 해 최대한 가격을 방어하는 정책으로 바뀌었는데, 이것 역시 SCEK가 처한 상황과 무관하지 않다고 볼 수 있다.

업계 관계자들에 의하면 구조조정 시기에 차기 대표이사로 당시 마케팅 본부장이었던 조민성 이사가 물망에 올랐었다고 한다. 결국은 CFO였던 이성욱 이사가 대표에 오르게 되었는데, 적자에 허덕이는 SCEK의 재정 상황을 바꾸기 위해 CFO가 대표에 오르게 되었을꺼란 추측이 가능하다. '소량'으로만 매니아들한테만 팔릴 타이틀마저 정발하는 정책이 이성욱 대표 시절부터 시작되었는데, 아니나 다를까 비록 구조조정 및 직원들의 연봉 삭감 등이 있었다고는 하지만, SCEK가 행한 정책 또한 확실한 효력이 있었는지 이성욱 이사가 대표에 오르고 나서 SCEK는 흑자로 전환 할 수 있었다.

또한, 이 시기의 SCEK가 한글화에 인색했던 이유 역시, 회사의 자금 사정이 가장 큰 문제였겠지만, 전 세계적으로 PS3는 죽을 쑤고 있던 상황이라 SCEK의 힘 만으로는 뭘 어찌해 볼 도리조차 없었다.

3.4. 부흥기

2010년 이후로 언차티드 2, 언차티드 3, 더 라스트 오브 어스, 그란 투리스모 5, 그란 투리스모 6, 갓 오브 워 3 같은 퍼스트 파티가 개발한 PS3 독점작이 늘어나기 시작하면서, 한국에서도 좋은 평가를 받으면서 소프트 판매량이 호조를 보이기 시작하고 심지어 PS3는 물량이 없어 구하기가 굉장히 힘든 상태에 이른다. 독점작은 아니지만 Grand Theft Auto V 같은 경우는 PS2시절 이후로 거의 10년만에 국내 판매량 10만장을 돌파했다는 보도가 나올 정도. PS3 출시 4년만에 전성기로 전환되는 셈.

독점작들 뿐만 아니라, 캐서린[22], 툼 레이더[23], 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13, 파이널 판타지 10 리마스터링, AKIBA'S TRIP 2, 비욘드: 투 소울즈 등, PS2 시절까지는 못 하지만, PS3 초창기에 비해 서드파티 타이틀 역시 한글화가 되는 작품이 늘어나기 시작했다.

2012년 2월 11일에 PS Vita를 정식 발매, 2013년 12월 17일에는 PS4 정식 발매, 그리고 2014년 1월 16일에는 PS Vita TV까지 현재 SCE에서 발매한 게임기들을 모두 한국에 정식발매 했다. 특히 PS4일본보다 무려 2개월이나 빨리 발매하는 위업을 달성했다!! 전 세계적으로 PS4의 공급이 수요를 못 따라가는 상황이라 SCE 본사에서도 한국 발매를 늦추려고 했는데 카와우치 대표가 본사와 싸워가면서 한국 발매를 앞당겼다고 한다. 현재 한국에서도 PS4 공급이 수요를 따라가지 못 하는 중. 그리고 2014년 1월 28일부터 PSN 계정 등록을 재개하였다.

카와우치 대표는 대한민국 게임시장의 리즈 시절이었던 PS2 시절의 재현, 나아가서는 넘어서는 것이 목표라고 공언하였다.

그리고 하단에 서술할 G-STAR 2014에 사상 최대인 100부스 참가를 발표했다. 출전 타이틀도 쟁쟁한 것들로 꾸려졌다.

2018년 7월 기준 PS4의 소프트웨어 중 한글화된 타이틀만 500여개가 넘을 정도로 꾸준하게 현지화된 타이틀이 나오고 있는 중이다. 게다가 PS2 시절 한글화에 적극적이었지만 오히려 손해를 보던 시절하고는 다르게 이익도 충분히 보고 있어 현지화의 선순환이 지속적으로 이루어지고 있다.

4. 실적

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 연도별 실적(단위:억 원)
연도 매출액 영업이익 당기순이익 비고
2001년 449 34 29 플레이스테이션 2 PS one으로 한국 공식 진출
2002년 735 -79 -80
2003년 935 -28 -37
2004년 676 6 -43
2005년 1,116 28 13 PSP 한국 발매
2006년 253 -121 -135
2007년 554 10 10 플레이스테이션 3 한국 발매
2008년 726 24 25 세계금융위기로 인한 환차손 방지를 위해 플레이스테이션 3 가격 인상
2009년 587 0.8 4
2010년 500 -4 -4
2011년 461 7 10 플레이스테이션 비타 한국 발매
2012년 289 -42 -45
2013년 488 38 43 플레이스테이션 4 한국 발매
2014년 883 50 41
2015년 1,034 79 64
2016년 1,465 146 117 플레이스테이션 4 프로 한국 발매
2017년 1,333 59 100 2019년 4월 1일 PSN 서비스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 이관에 따른 PSN 서비스 관련 실적 제외. 실적 포함 시 매출액 1,925억 원, 영업이익 125억 원이라 보도
2018년 1,304 -3 82 위와 마찬가지의 이유로 PSN 서비스 이관 때문에 PSN이 매출과 영업이익에는 미포함, 해당 기간 동안의 PSN의 순이익은 당기순이익에만 포함되었다. 한국 PSN이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 본사에 완전히 이관되었기 때문에 앞으로의 실적에는 완전히 빠질 것으로 보인다.
2019년 711 13 15 일본 상품 불매운동 여파
2020년 841 23 23 코로나19로 인한 사회적 거리두기 여파
2021년 1056 19 17
2022년 2052 35 30
2023년 1304 28 15


2017년 이후 영업이익이 매출대비 엄청 줄어들었는데 이는 PSN DL 실적이 SIE본사로 이관 되었기 때문이다.

5. 평가

5.1. 한글화, 정식발매 관련

일 잘해도, 일 못해도, 가만히 있어도 비판받는 회사. 대작 게임 시리즈를 사전에 한글화해서 발매하면, 반드시 그 게임이 시리즈 최악의 평가를 받는 징크스가 있다. (예: 테일즈 오브 데스티니 2, 아크 더 래드 4, 테일즈 오브 레젠디아). 아무래도 하는일마다 되는 일이 없는 운이 좋지 못한 회사인듯. 다만, 페르소나 시리즈는 제외다. 오히려 이쪽은 점점 전작을 뛰어넘고 있다.

그러나 슈퍼로봇대전 OGs& 슈퍼로봇대전 Z의 정식 발매와 괴혼 시리즈의 한글화 센스는 영원히 기억될 것이다.

여신전생 페르소나 3와 후속작인 FES의 한글화 발매로 용자 칭호를 받았다. 그러나 FES 발매 시 터진 불량 디스크 사건으로 인해 또다시 욕을 먹었다. 그래서 2008년 7월 10일에 일본에서 출시된 페르소나 4의 경우, 한글화의 가능성이 낮다고 생각하던 사람들이 많았는데, 로컬라이징 해서 2008년 하반기 출시했다.

2009년 하반기부터 기대작은 최대한 한글화해서 서비스하는 것을 사업 전략으로 삼았다고 한다. 페르소나 시리즈야 이미 익히 알려져있고 철권 6[24], 어쌔신 크리드, 갓 오브 워3등이 한글화가 되었다. 거기에다 갓 오브 워3는 2처럼 더빙(!)이 되어 나왔다. 다만 어쌔신 크리드 2는 아쉽게도 자막만 한글화.

2010년 여름에 이미 일어자막으로 정식 출시한 적이 있는 PSP 디스가이아를 한글화해서 많은 사람들을 의아하게 만들었다. 게임자체도 굉장히 오래 전 게임이고, 일어자막으로 정출했다지만 이미 정식 출시를 한 적이 있는터라 유저들 대다수는 이제와서 뭔 뻘짓이냐!!라는 냉소적인 반응이었는데....공개된 정보에 가격은 고작 14000원(!). 거기에 예약구매를 한 유저들에게 일본에서 1,800엔대에 판매중인 프리니 인형을 증정한다고 해서 유저들의 비난은 싹 사라졌다. 그러나 예약판매는 보도자료와는 달리 한정판매였으며 그 수량도 말 그대로 극소수량이었다. 덕분에 대부분의 유저들이 예약구매를 못하게 되어 SCEK를 찬양하던 분위기는삽시간에 사라지고 분노는 하늘을 찔렀다.

2011년에는 페르소나 3 포터블 파이널 판타지 13 한글화로 주가는 또 다시 상승 중. 다만 파이널 판타지 13의 경우엔 매뉴얼 한글화로 정식 발매한 상황에서 느닷없이 한글화를 발표해 유저들에게 엄청 까였다. 게다가 마계전기 디스가이아4 캐서린까지 한글화. 마계전기 디스가이아4 같은 경우는 파이널 판타지 13와 똑같이 먼저 매뉴얼 한글화로 발매 한 다음 자막 한글화로 발매했는데, 파이널 판타지 13 사태로 SCEK로 느낀게 많았는지 매뉴얼 한글화 발매 시 나중에 한글화 해서 다시 발매한다고 사전 공지를 했다. 그리고 모던 워페어 3의 심의를 신청.

2012년 PS Vita가 발매된 이후로 퍼스트 파티 작품들을 한글화한데에 이어 페르소나 4 더 골든을 자막 한글화하고 어쌔신 크리드 3 리버레이션을 한글화 했다. 비타 유저들에겐 실로 한줄기 빛. 또한 파이널 판타지 13-2 역시 한글화 발매. 이후 발매될 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13 또한 역시 한글화해서 발매할 것이라고 밝혔다.

2014년 1월 27일 대만 TGS에서 데카모리 섬란 카구라, 영웅전설 섬의 궤적, 영웅전설 섬의 궤적 II의 한글화를 공식 발표했다. 특히 섬의 궤적 섬의 궤적 2를 포함한 팔콤 궤적 시리즈는 텍스트량 많다는 JRPG중에서도 가장 정점에 선, 페르소나 시리즈마저도 넘보기 힘든 소위 미친 텍스트량으로 유명한 게임이다.[25] 메인 스토리도 대사량이 많지만 가장 큰 문제는 NPC가 각각의 개성을 가지고 있어서 메인 스토리가 조금만 진행되어도 해당 시점에 볼 수 있는 수많은 NPC의 대사가 전부 다 바뀐다는 점이다. 그리고 이게 궤적 시리즈의 가장 큰 특징이자 가장 강력한 세일즈 포인트로 평가받기에 어떠한 작품보다 한글화 난이도도 높고 비용도 많이 든다. 최신작인 섬의 궤적의 경우, 공략집 보면서 100% 공략에 필요만 대화만 하더라도 플레이타임이 60시간 정도인데 공략집 없이 모든 NPC와의 대화를 다 보면서 게임을 하면 플레이타임이 대략 100시간이 걸린다. NPC 대화만으로 40시간이 추가되는 셈. 실제로 4월 21일 섬의 궤적 한국어판 발매에 관련해서 한국에 방문한 콘도 토시히로 팔콤 사장이 일반적인 RPG의 1.5배에서 2배에 달하는 분량 때문에 SCEK이 고생했다고 밝히기도 했다. 중국 언론과의 인터뷰에서 섬의 궤적 2는 1편의 약 1.5배정도라고 했던 건 덤. 거기다 한글화 계약이 SCEJA(SCEK가 소속된 회사)와 팔콤 본사와의 팔콤 게임 해외 로컬라이징 계약이고, 섬의 궤적 시리즈는 그 일환일 뿐이기 때문에 만약 이번 한글화가 성공을 거둔다면 이전의 현세대기 팔콤 게임[26]의 정발 가능성과 앞으로 나올 게임들의 동발 가능성도 높다. 당연히 온 커뮤니티에서는 SCEK를 찬양하는 글로 넘쳐났다.

2014년 4월 21일 팔콤의 사장인 콘도 토시히로의 방한으로 인해 시작된 섬의 궤적 미디어 간담회에서 섬의 궤적을 포함한 SCEK에서 정발하는 2014년 상반기 타이틀을 공개했는데 총 11개의 타이틀 중 9개의 타이틀이 자막 한국어화라는 사실이 밝혀졌다.[27] # 이러한 여러 타이틀의 계속적인 한국어화에 따라 SCEK를 까는 목소리는 거의 사라지고 사실상 CFK와 비슷한 정도의 지지를 받고 있다. 그러나 SIE 재팬 스튜디오 나의 여름방학 시리즈의 미발매에 대해서는 논란이 많다.

그리고 2014년 7월 28일. 미카미 신지의 작품인 디 이블 위딘의 한국어화 소식이 나왔다! 베데스다의 미비한 한국어화와 미카미 신지 게임이 한 번도 한국어화 되지 않았던 전적[28]을 보아 유저들이 거의 포기하다시피 했지만 이렇게 반전을 터뜨렸다. 덕분에 유저들의 찬양이 끊이질 않고 있다. 출시일이 2주 밀리는 일이 있었지만, 무사히 발매했다.

2015년 2월 13일 트위치에서 진행한 SCEK 온라인 컨퍼런스에서 드래곤 퀘스트 히어로즈와 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 한글화를 발표했다. 지금까지 시리즈가 단 한번도 한글화되었던 적이 없던[29] 드래곤 퀘스트 시리즈의 팬들과 메탈기어 솔리드 3 이후 오랫동안 한글화 소식이 없었던 메탈기어 시리즈의 팬들은 완전히 축제상태.깨알같은 코지마의 전작의 만회 발언

2016년 6월 21일, 마이티 No.9를 한글화 발매하였는데 번역 퀄리티와 타 기종 대비 높은 가격으로 인해 비판을 받았다. 그런데 바로 다음 날 타기종판이 출시된 이후, 기존에 유저들에게 알려져 있던 정보하고는 달리 SIEK 유통의 PS판뿐만이 아니라 타기종판도 한글이 지원된다는 것이 밝혀져 비판이 거세지게 되었다. 자세한 것은 문서 참고.

2018년 유저들의 평가는 다른 건 몰라도 현지화 하나만큼은 믿을 수 있다는 평. 대부분의 퍼스트 파티는 물론, 서드 파티라도 독점작이면 대체적으로 한글화해서 발매하는 중이다. 멀티 플랫폼 타이틀이라도 국내에서는 PS4만 한글화되는 케이스도 상당한 편.[30]

다만 위에도 대부분의 퍼스트 파티라고 언급했듯이 2006년부터 2019년까지 장장 14년동안 소니의 퍼스트 파티라는 MLB 더 쇼 시리즈의 한글판 발매는 하지 않고 있다. 심지어 일본어판, 중국어판도 마찬가지며, 영어로만 발매하고 있다.

5.2. 사건, 사고

레지스탕스 2는 초기 한글화 퀄리티가 낮아서 초반에 한글자막 옵션을 없애는 처리를 행했다.[31] 제작사에서 수정한걸 넘겨주면 그걸로 패치할 예정이었지만 제작사에서 포기한 듯 하다. 이후 한글자막 옵션은 다시 사용가능으로 수정됐다.

SCEK가 한국에 가장 큰 대행구매 사이트 중 한 곳에서 심의 미필인 소프트는 사이트 판매불가 조치를 취해서 구매대행으로 플레이스테이션2와 플레이스테이션3 게임을 판매하기 어렵게 되어 한국에 출시되지 않은 게임은 구하기 어려워졌다. 구매대행 사이트가 심의를 신청할수 있지만 게임이 한둘이 아니라 힘들듯하다.

참고로 한국에 정식 출시된 게임들뿐 아니라 출시되지 않은것도 전부 안 되는 것이다. 사건발생 후 루리웹쪽 사람들은 막장이라며 SCEK가 욕들어 먹고 있는 모양. 그런데 막상 알아보니 대행구매를 하고 있는 모 사이트는 국내 사업부에서 일본에서 받은 물건을 다시 국내택배를 이용해 보내는 시스템 사용중.(이러는 경우 정출되는 게임의 본래 유통구조를 침해하는 사항이기에 문제가 됨)

실질적으로 문제가 된건 이 유통방식이 문제가 되어 단속이 뜬것인데 유저들이 정보를 확대 재생산되어 막장 소리 듣고 있는 상황. 아무튼 줄타기는 잘하는 기업이다. 정보 하나로 까이다가도 완소가 되기도 한다.

본격적으로 환율크리가 터진 2008년, 플레이스테이션 3의 정가를 448,000원으로 인상하는 바람에 두배로 까였다. 문제는 가격 인상이 단 한번이 아닌 무려 3차례나 이뤄졌다는 것. 자세한 내용은 플레이스테이션 3 문서 참조.

또한 네이버 중고나라에선 불법복제가 심각하단 이유로 불법복제가 없는 PS3를 포함한 플레이스테이션 제품군 전부를 해당항목을 삭제를 요구하여 한때 기타게임란에 분류되어 버렸다. 개인과 개인간의 중고거래를 막는것도 이례적인 경우에다가 중고나라는 제재하면서 정작 불법복제의 바다인 루리웹 중고장터는 안 막는 것도 참 이상할 노릇.

2011년 4월 27일 시작된 플레이스테이션 네트워크 해킹 사건으로 인해 가루가 되도록 까였다. 평소에도 많이 까이던 SCEK지만, 이번만큼 심하게 까인 적은 처음이다. 플레이스테이션 네트워크 셧다운에 대한 묵묵부답으로 일관한 SCEK의 대응은 욕먹어 마땅하지만, 괜한 소니코리아만 욕을 먹고 있는 중(위에서도 언급했듯이 유저들은 SCEK보다는 주로 소코라고 해서). 플레이스테이션에 관한 사업은 소니코리아가 아닌 SCEK 담당이다. 플레이스테이션 네트워크 셧다운 때문에 분노한 유저는 애꿎은 소니 코리아를 까지 말고 SCEK를 까도록 하자.

현재 사람들이 기기물량을 너무 적게 판다는 것에 불만을 가지고 있다. 일단 PS VR은 9월에 1차 물량이 소량으로 판매가 된 이후에 현재 재입고 계획에 없어 중고품 가격이 소비자 가격의 곱절을 받는 형태이고, 최근 11월 10에 나온 플레이스테이션4 PRO도 1차 물량을 전국에 1000개 정도로[32] 밖에 풀지 않아서 예약 판매를 하는 해외와 비교하면 소비자들 입장에서는 분통이 터지는 일이다.

그런데 2017년 1월에 결국 위에 나온 PS VR과 PS4 PRO가 용팔이가 국내에 풀린 대부분의 물량을 사재기 하여 10만원을 올려 되팔고 있었다는 것이 밝혀지면서 최근동안 개판이었던 소코의 시장, 사후 관리가 도마에 오르게 되었다.

PSN 이벤트가 이상하다는 비판도 받고 있다. 주요 세일때마다 추가 할인 쿠폰을 발급하는데, 총괄 발급도 아니고 특정 유저에게만 랜덤으로 발송하는데 어떠한 기준도 없고, 아예 공지를 통해 쿠폰 이벤트를 한다는 얘기도 안한다. 한 유저가 문의를 했는데 "이벤트성으로 배포된 쿠폰이라 공지를 하지 않았다" 라는 답변이 왔다고 한다. PSN+의 10주년이 된 2020년에는 12000원의 PSN 크레딧을 배포했는데 이 또한 공지도 없고 배포의 기준도 없어서 논란이 됐다.

6. 대한민국 게임쇼 참가

2005년 지스타 창립 시기부터 시작해 2018년까지 SIEK는 줄곧 게임쇼에 자사의 게임기 및 게임을 출품하고 있다.

다만, 참가 전성기인 2014년 ~ 2016년을 제외하곤 지금은 그다지 게임쇼에 참여하지 않는 중이다. 대신 자사 게임쇼를 더욱 크게 키우는 중. 그래서인지 지스타는 2년 내내 불참 중이고 플레이엑스포는 2018년에 부스를 내놓았더니 규모가 매우 작아졌다. 자세한 내용은 각 문서 참조.

6.1. 굿게임쇼 코리아 & 플레이엑스포 참가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아/플레이엑스포 참가 내역 문서
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참고하십시오.

6.2. G-STAR 참가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아/G-STAR 참가 내역 문서
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7. 자사 개최 게임쇼

현재 플레이엑스포의 규모 축소, 지스타의 불참 등, SIEK의 게임쇼 불참 및 규모 축소가 잇따라 따르는 와중에도 계속해서 규모를 키우고 성장시켜가고 있는 자사의 게임쇼. 아레나와 페스타가 있지만 사실상 역사는 아레나 쪽이 더 길고 규모는 페스타가 더 큰 편이다. 사실상 SIEK의 유일한 행사로 봐도 무방할 듯 하며 이후에도 매년 3월마다 꾸준히 돌아올 것으로 예상되는 게임쇼다.

게임쇼를 포기해 버린 한국MS, 한국닌텐도를 대신할, 유일한 콘솔의 단독 게임쇼라 봐도 무방하다. 다만, 똑같은 플레이스테이션 기종으로 따지면 현재, BNEK도 독립된 자신만의 게임쇼를 줄곧 열고 있기 때문에 유일하진 않다.

7.1. PlayStation Arena

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation Arena 문서
번 문단을
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참고하십시오.

7.2. PlayStation FESTA

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation FESTA 문서
번 문단을
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참고하십시오.

8. 그 외

2009년도에 TOEIC(990), JPT(JLPT)900-1급, HSK 5급 즉 3개 어학시험을 제패한 사람을 월 99만원에 3개월 인턴으로 쓰겠다고 해서 대대적으로 사람들의 뜨거운 반응이 난 적이 있었다. 소동이 커지자 채용공고는 내려가고 이후의 인턴공고에선 상세한 명시가 되지 않았다.

채용으로 관한 잡음은 2002년 3월의 정식 채용부터 있었는데 당시 공고 내용은 서울대, 연세대, 고려대 이에 준하는 외국의 대학으로만 받겠다고 해서 새로운 기회를 찾고자 하는 구직자 및 현직자들의 단체 멘붕을 이끌어냈다.

당시 채용기준은 게임에 대해 모르는 일반인으로 (게임이 취미라고 쓴 사람들은 서류 전형에서 탈락, 반대로 게임을 좋아해도 다른 취미를 쓴 사람은 학벌 충족시 통과)되었다는 이야기를 윤여을 전 대표가 언급하며 초심자의 관점에서 일을 할 수 있는 조직을 만들고자 했다는 멘트를 하였다.

여담으로 서비스 센터 전화번호가 080-723-7235 인데 핸드폰 자판을 통해 각 번호를 영문자에 대입하면 080- SCE-SCEK가 된다.[33]

2011년 9월 게임 로컬라이징 및 퍼블리싱과 관련해서 신규 채용을 하기 시작했다. 주목할 부분은 취급기기에 VITA가 포함되어 있다는 부분이다.

2011년 10월 1일부터 10월 3일까지 게이머들만의 게이머 캠프 나는 게이머다를 개최하였다.

SCEK의 대표 카와우치 시로는 꾸준한 한글화 계획을 이어갈 것이라 밝혔다. #

여담으로 SCEK 사장님 생애 최고의 순간 사장님 曰 : PS4 론칭 행사 이후 만나는 사람마다 왜 울었는지를 물어보더군요. 인생에서 잘라내고 싶은 부분이었습니다. 많은 사람이 눈물을 흘리는 장면을 보고 나를 알아봐 주셔서 고개를 들고 다니기 어려웠다.

2015년 플레이스테이션 홍보를 위한 SCEK의 전속 모델이 될 'Playstation 아이콘'을 뽑았던 적 있다. 전용 홈페이지 선발된 모델은 본명을 쓰지 않고 공모받은 이름인 '포미'로 홍보 활동을 하였다. 2016년 말 기준으로 모습을 보이지 않는 것으로 보아 계약이 종료된 것으로 보인다.


2016년 12월 20일에 21일부터 시작하는 이벤트와 연계된 플레이스테이션 4 CM을 유튜브를 통해 공개했는데, 개그맨 김재우와 나몰라패밀리가 출연해 병맛 넘치는 영상미를 보여주며 주 이용층이라 할 수 있는 남성들의 감성을 겨냥한 듯한 메세지를 담았다. 2005년 윤상현, 고은아의 PSP 광고 이후 11년만에 연예인이 기용된 광고.

2017년부터는 프로야구단 kt wiz의 스폰서 또한 맡게 되었다. 그렇기 때문에 홈구장인 수원 kt 위즈 파크의 스카이라운지의 명칭이 Playstation 라운지이다. 라운지 방마다 PlayStation 4가 비치되어 있고, 신분증을 제출하여 타이틀을 빌릴 수 있다. 또한 이의 일원으로 SIEJA(소니인터랙티브엔터테인먼트재팬아시아) 아시아 총괄담당인 오다 히로유키 부사장이 2017년 7월 6일 경기에서 직접 시구를 하기도 했다.

2018년 9월 28일 심형탁이 출연한 드래곤 퀘스트 11 광고를 공개했다. 2년만에 연예인이 기용된 광고.

2023년 1월 31일 플레이스테이션 코리아 유튜브 채널에서 PS5 뉴스속보라는 이름의 영상이 공개됐다. 신규 게임 홍보인줄 알았던 사람들도 있었지만 내용은 PS5의 광고. 기존에 발매된 게임들의 캐릭터들이 현실속 세계 각지로 넘어온 뒤 벌어진 사건들을 취재하는 브레이킹뉴스 타입의 영상으로 제작됐다. 어처구니없는 내용의 약빤 광고인데 한국은 게임 그란투리스모의 차량조수석에 탑승한 리포터가 등장한다.

이틀 뒤 2번째 뉴스속보 영상이 공개됐는데 롯데월드 아이스링크에 대형 리바이어던 도끼 조형물이 전시된것과 크레토스로 분장한 사람이 출연했고 리포터로 배성재가 출연했다. 영상속 대형 리바이어던 도끼 조형물도 실제로 설치된 상태이고 분장한 크레토스가 아이스링크에서 몇몇 시민들의 사진요청에 도끼까지 쥐어주면서 사진을 찍기도 했다고 한다. 해당 도끼 조형물과 이벤트는 한국에서만 실시한 것이라고 한다. 그리고 장삐쭈의 메추리 오남매에서도 등장한다.뽑지마!!! [34]

9. 관련 문서


[1] 로고는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 동일하다. [2] 기업서류상에서는 한동안 중소기업으로 분류되었다가 현재는 중견기업으로 기업규모가 커졌다. 한국기업데이터 정보 [3] 2016년 4월 1일부로 SCE와 SNEI의 합병에 따라 사명이 SIE로 변경되었다. 한국도 SCEK에서 SIEK로 변경 [4] 2016년 4월 이후 SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia) 소속 [5] 2016년 4월 1일 이전 SCEK. [6] 다만 플레이스테이션 1는 카마 엔터테인먼트에서 수입하였다. [7] 다만, SIEK 공식 홈페이지에서 패밀리 사이트로 소개하고 있으며, 소니코리아 홈페이지에서도 마찬가지로 패밀리 사이트로 소개하고 플레이스테이션 홈페이지로 가는 링크가 있다. [8] 위에도 언급됐지만 SCEK 대표이사인 상태에서 2005년에 소니코리아 대표이사도 함께 맡게 된다. [9] 일단 명분 상으로는 소니코리아에 전념하기 위해 대표이사직을 놓았다고는 하지만, 일본 소니 내에서 구타라기 파로 분류되어 대표이사에서 해임 되었다는 루머도 있다. 당시 일본 소니 내에선 플레이스테이션 3의 부진을 이유로 SCE의 회장인 구타라기 켄이 짤리는 등, 구타라기 파벌을 쫒아내는데에 한창인 시절이라 나름 신빙성이 있는 루머. SCE에선 SCEK의 만성 적자 때문에 대표이사를 교체했다고 한다. [10] 정확하게는 10개월 정도 차이가 난다. 당시 게임큐브를 유통했던 대원씨아이는 2002년 12월 14일에, Xbox를 유통했던 세중게임랜드는 2002년 12월 23일에서야 정식 발매를 하게 된다. 하지만 드림캐스트를 유통하던 JAKO가 2001년 8월11일에 GRI를 통해 판매한건 넘어가자. 이건 병행수입이니까..... [11] 여기엔 SCEK가 라이벌 회사보다 먼저 시장에 발을 들여놓은 이점도 있지만, 당시 전세계적으로도 대부분의 게임이 PS2에 몰려있던 것이 국내에서도 PS2가 시장을 독식하게 되는 이유였기도 하다. 또한 대원씨아이와 세중게임랜드는 SCEK에 비해 너무 소극적인 행보를 보인게 PS2가 국내 시장을 독식하게 된 이유 중의 하나라고 할 수 있다. [12] 이 행사 때 SCE의 사장이었던 구타라기 켄는 물론, 세가의 사장이었던 사토 히데키도 참석하는 모습을 보여줬는데 90년대 SCE와 세가의 관계를 아는 사람들은 SCE의 수장과 세가의 수장이 한 자리에 모인 것이 굉장히 쇼크였다고 한다. [13] 국내 시장에서 10만장을 돌파한 패키지 소프트가 어스토니시아 스토리, 창세기전 2 밖에 없을 정도로 국내에선 패키지 게임이 판매량 10만장 돌파는 것은 일종의 '환상의 벽'이었는데, PS2 진영에서 최초로 그 벽을 넘은 소프트가 등장한 것이다. [14] PS2 100만대 행사가 2004년 11월에 열렸고, YBM시사닷컴 철수 역시 2004년 11월에 공식으로 보도되었다. 유저들 및 미디어의 이목이 대부분 행사 쪽에 집중되어 있어서 YBNM시사닷컴의 철수 소식은 상대적으로 큰 반향을 못 일으켰다. [15] 2004년 월간 PS에 실린 SCEK 법무 담당자 인터뷰에선 '예전엔 한글화 된 게임은 올리지 말자'라는 암묵적인 룰이 있었는데, 나중엔 그런 룰이고 뭐고 다 없어졌다고 한다. [16] PSP의 일본 발매일은 2004년 12월이었는데, 국내엔 2005년 5월에서야 정식으로 발매가 된다. [17] PSP의 국내 정발 가격은 328,000원. 일본에선 기본팩이 19,800엔, 밸류팩은 24,800엔의 가격에 발매가 되었다. 국내엔 밸류팩만 정발 되어, 국내 유저들에게 기본팩, 밸류팩의 선택권조차 없었고, 가격마저 당시 환율을 생각해도 밸류팩 가격이 328,000원이라는 가격은 너무 비싸다란 의견이 많았다. [18] SCEK와 같은 등급은 베트남, 홍콩, 대만, 싱가포르 등이다. SCEAsia 밑으로 들어가기 전까지는 일본, 아시아, 유럽, 미국과 동급이었다. [19] 파이널 판타지 13의 한글화도 사실은 SCEAsia 전체와의 계약의 일부다. 중국어판과 같이 나온것이다. [20] 카마디지털엔터테인먼트/게임문화 모두 콘솔사업에서 손을 뗀뒤 SCEK에서 발매/유통하였는데 마계전기 디스가이아 시리즈가 가끔씩 한글화가 되는거 외에는 비한글화 정발이였다. 그러다가 인트라게임즈 니폰이치 소프트웨어의 한글화 타이틀을 유통하기 시작하였다. 디스가이아 시리즈의 한글화는 인트라게임즈가 니폰이치 소프트웨어의 한글화 타이틀을 유통하기 시작한 이후에 나온 마계전기 디스가이아 5 PS4판 시절만 하더라도 SCEK에서 계속 유통중이었으나. 디스가이아 5 스위치판과 리파인은 다른 니폰이치 소프트웨어 타이틀처럼 인트라게임즈에서 유통하였다. [21] 다만 일본어판 외에는 한국어판만 나오는 시리즈 신 하야리가미 3은 니폰이치 한국어판 유통사가 세가 퍼블리싱 코리아로 바뀐 이후에도 인트라게임즈에서 유통했다. [22] PS3 독점 한글화. [23] PS 버전만 SCEK에서 유통하고, XBOX/PC 버전은 인트라링스/ 반다이남코에서 유통. [24] 이건 SCEK가 아닌 반다이 남코 파트너즈 코리아에서 한글화. [25] 하늘의 궤적 SC 영문판 번역을 했다 퇴출당한 Carpe Fulgur사의 사장은 미친 텍스트량에 우울중에 걸릴정도... [26] 영웅전설 제로의 궤적 에볼루션, 영웅전설 벽의 궤적 에볼루션, 이스 셀세타의 수해(이상 PS Vita용 게임). PS3 영웅전설 하늘의 궤적 아루온으로 PC판을 즐긴 사람들이 많다보니 판매량이 많지 않을걸로 예상되기에 나오기 힘들어보인다. [27] 슬라이 쿠퍼 콜렉션은 원작과 마찬가지로 음성 한국어화도 지원한다. [28] 갓 핸드가 있다. [29] 비공식 아마추어 패치는 일부 있었고 공식적으로는 안드로이드판 드퀘4가 한글화 되긴 했다. [30] 특히 Xbox One과의 멀티 플랫폼 타이틀이 PS4로만 한글화되는 케이스가 많다. [31] 있는거라도 쓰게 하지 왜 멋대로 없애냐고 욕을 제법 먹었다. 한글자막이 들어가있는 다른나라판도 수정된거 보면 SCEK보단 인썸니악에서 요청해서 SCE 자체에서 처리한걸로 보이지만. [32] 추정이다. 정확한 매물은 SCEK 방침으로 가계에서 알려주지 않는다. [33] 서구쪽에서 주로 이용되는 전화번호 작문법(?)이다. 4글자 단어로 된 뒷자리 번호를 주로 이용하는데 이를테면 성인 전화서비스의 LOVE나 술집 넘버 BEER 등. 다만 앞자리까지 맞추기는 쉽지 않을 뿐이다. [34] 두번째 광고가 나오고 하루만에 다른 영상이 공개됐는데 제목에 대한민국, 이탈리아, 네덜란드를 표기했고 영상에서는 GTA5 베스푸치 해변의 실제 모델인 산타모니카 해변에서 기계생물의 발자국이 발견됐다고 말하는 기자의 뒤로 에일로이가 뛰어가는 장면이 나오는가 하면 대형 PS5가 발견됐다는 뉴스와 배성재가 등장한 두번째 영상을 편집한 영상도 같이 나오는것으로 보아 같은 타입의 광고나 이벤트를 우리나라에서만 하고 있는건 아닌것으로 보인다. 스케일의 차이는 약간씩 존재하는듯.