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최근 수정 시각 : 2024-12-25 20:53:08

밀리아 레이지

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어 시리즈의 등장인물
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밀리아 레이지
ミリア=レイジ
Millia Rage
파일:Millia_Rage_Strive.png
<colbgcolor=#ee1111> 신장/체중 169cm / 48kg
혈액형 B형
출신지 러시아
생일 고아이므로 불명[1]
눈동자색 청색
취미 고양이를 따라다니는 것
소중한 것 정조[~Xrd] → 지금[STRIVE]
싫어하는 것 자토 ONE[~Xrd], 빠진 머리
소속 종전관리국
무기 머리카락

1. 개요2. 인물 소개
2.1. 성우2.2. 테마곡
3. 작중 행적4. 기술
4.1. 특수기4.2. 필살기4.3. 각성 필살기4.4. 일격 필살기
5. 커맨드 리스트6. 타이틀별 성능
6.1. 길티기어 X6.2. 길티기어 XX6.3. 길티기어 Xrd6.4. 길티기어 STRIVE
6.4.1. Ver. 1.096.4.2. Ver. 1.106.4.3. Ver. 1.186.4.4. Ver. 1.246.4.5. Ver. 1.29 ~ 1.356.4.6. Ver. 1.386.4.7. Ver. 1.40 ~ Ver. 1.416.4.8. Ver. 1.43
7. 대사8. 기타9. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

눈 깜박일 시간도 주지 않겠어.
<colbgcolor=#980300> 한 순간도 방심할 수 없는 기동력을 지닌
머리칼 금주의 사용자
말이 없고 냉정한 성격.
그러나 조직을 빠져나간 이후, 이전처럼 손득의 가치관만으로 행동하지는 않게 되었다.
평화로운 사람들의 삶 속에서, 밀리아는 인간다운 감정을 조금이나마 획득했다.
말이나 행동으로 나타낼 만큼은 아니지만, 배려나 동정심 등의 감성을 자각할 정도이다.
대처하기 곤란한 일 앞에서는 소녀 같은 표정을 보일 때도 있다.
GGST 공식 사이트 캐릭터 소개 문구

길티기어 시리즈의 등장인물.

2. 인물 소개

금주 제6법 '앙그라(비·이옥타법)'가 주입된 머리카락을 무기로 쓰는 암살자. 금주 덕분에 머리카락을 자유자재로 변형시키거나 신축, 경연(硬軟)할 수 있다. 인게임 모션에서는 머리카락을 주로 날붙이로 변형해 휘두른다. 러시아에서는 머리카락이 사람을 자릅니다! 실제 머리카락 길이는 자신의 키를 웃돌 정도로 엄청난 장발이다. 전투 스타일은 주로 근접전이며, 공격력이나 리치는 부족하지만 타인을 압도하는 스피드와 다양한 공격 루트는 그런 단점들을 채우고도 남는다.[5] 어릴 때부터 어새신 조직에서 암살 훈련을 받으며 자랐다. 자토 ONE와는 사제지간으로, 둘 다 금주를 획득했으며 연인 사이까지 가까워진 사이이나[6] 밀리아의 조직 배신으로 엇갈리게 된다. 과거엔 금주의 강력한 힘 덕에 조직의 결전병기이자 자토에 이은 조직의 2인자와 같은 취급이었으나, 암살자로서의 삶에 회의를 느끼고 조직을 이탈했다. 이 일로 자토는 큰 충격을 받는다.

조용하고 차가운 쿨뷰티. 냉혹한 살인기계가 될 것을 강요받는 삶 때문에 감정을 극도로 드러내지 않는 차갑고 건조한 성격이 되었다. 상당히 냉랭한 성격으로, 자신과 직접 관련된 일이 아니면 매사에 무관심한 반응을 보인다. 암살 조직에서 자라온 탓인지 철저히 이해득실에 따라 사물을 판단하고, 마치 기계와 같은 배타적인 사고방식을 가졌다. 하지만 인간다움을 완전히 잃진 않아서, 종종 이런 사고방식을 스스로 부정하고 고뇌하며 점점 자신이 잃어버린 소박한 삶의 행복을 갈망하기 시작한다.[7]

조직을 나와 자유의 몸이 된 후 평화롭게 생활하면서 갈망하던 인간다움을 조금씩 되찾는다. 겉으로 표현하지는 않지만 이해나 배려심 같은 감성을 스스로 자각할 정도다. 그 때문에 자신에게 위험이 닥치면 차가운 태도를 취하는 척 해서 주위 사람이 휘말리지 않도록 노력한다. 이노 왈, 금발 츤데레.[8] 일반 사람들이 느끼는 감정과 행동에 익숙하지 못하여, 능숙한 싸움과 비밀행동이 아닌 인간적인 부분에서 일어나는 곤란한 상황 앞에서는 소녀와 같이 지나치게 부끄러워하고 당황하는 반응을 보이기도 한다. 시간이 지날수록 점점 다정해지는 그녀를 확실히 느낄 수 있다. 또한 어린아이들에게는 상당히 약하다.

어찌보면 근본이 선량했던 밀리아가 어새신 조직을 배신한 건 당연한 일이었다. 반면 조직에게는 배신자나 다름없어서 X~AC 시절에는 베놈에게 적대받았다. 물론 베놈에게는 자토를 배신한 것에 대한 개인적인 원한도 사고 있었다.

머리카락에 금주 앙그라를 심었지만, 자토의 금주 식정영진보다는 안정된 능력인 것인지 최신작인 STRIVE 시점에서도 밀리아의 자아가 침식당하는 일은 일어나지 않았다. 하지만 X, XX 시절에는 힘을 쓸 수록 조금씩 금주에 침식되는 것을 느끼는 묘사가 있었고, 금주에게 완전히 먹히는 배드 엔딩 루트도 존재했다. 에디보다 위험하지 않을 뿐이지 과용하면 사용자를 집어삼키는 것은 다르지 않은 듯하다. 밀리아가 심은 금주의 위험성이 언급되지 않는 것은 Xrd들어서 메인스토리 이외의 내용이 다뤄지지 않은 것이 이유이기도 하지만 어쩌면 자토를 집어삼켜버린 에디의 최후가 어떠했는지 보았기 때문에 알아서 얌전히 지내고 있는 것일지도 모른다.

승리 모션에서 바닥에까지 닿는 긴 머리카락을 볼 수 있지만, 이런 장발은 금주의 영향이다. 평소에는 어깨 위까지만 오는 숏 컷 헤어스타일이며 이는 X와 XX의 개막 포즈나 이벤트, 엔딩CG 등에서 확인할 수 있다. 금주를 심은 덕분에 머리카락이 빠질 걱정은 없지만 그 대신에 비상식적인 잠버릇이 생겨서 고민이라는 모양(구체적으로 어떤 것인지는 밝혀지지 않음).

시리즈가 바뀔 때마다 디자인이 상당히 많이 바뀌는 캐릭터. 시리즈 첫 작품인 길티기어에서는 검은 레오타드 위에 맨다리가 많이 노출되는 디자인의 유럽 풍 복장이었고, X와 XX에서는 이 외투가 긴 티셔츠 비슷한 디자인으로 바뀌었다.[9] 그러다 Xrd에서는 이제까지 백색과 청색 위주였던 색상 컨셉이 노란 계열로 바뀌었고, 복장이 전반적으로 두꺼워졌으며 코사크 모자와 검은 타이츠를 착용했다. 모자에 붙은 태그 <Z1-28 l 13>은 자토 ONE의 생일인 1월 28일을, 자토의 성우였던 시오자와 카네토의 사망 13주기(Xrd sign 발표년도 기준)를 뜻하는 걸로 추정된다. 그 외에 목의 고양이 브로치를 잘 보면 밀리아의 상태에 따라 표정이 변한다. STRIVE에선 코사크 모자에 털까지 달리고 복장은 아예 코트로 교체하여 러시아 느낌이 더욱 강해졌다. 인상이 더욱 성숙해진 건 덤. 상술한 태그와 고양이 브로치가 꽤나 마음에 들었는지 옷은 바뀌었지만 그대로 착용하고 있다. 태그에 담긴 의미를 생각하면 향후 자토와의 관계가 어떻게 될지 기대되는 부분.[10]

2.1. 성우

성우
일본어 스미토모 유코
한국어 국승연(XX #RELOAD)
정혜원(STRIVE)
영어 타라 플랫[11]

일본판 성우는 평소엔 귀여운 목소리인 한편 낮고 가늘다가 때때로 허스키해지는 특징이 있다. Xrd까지는 전자의 특징이 부각된 연기를 선보였는데 밀리아의 성격상 큰 소리를 내는 대사가 많지 않은 건 그럴 만하다는 평가였으나 기합 연기마저 힘이 부족함이 티가 많이 나서 미묘한 평가를 받았다. STRIVE에서는 아케이드 모드 및 스토리 등의 연기는 이전과 비슷한 느낌으로 잡고 연기했으나 귀여운 목소리보다는 기본적으로 본인의 저음 음역대를 기본으로 연기했으며 기합성, 로망캔슬 등을 비롯한 힘이 필요한 느낌의 대사들에 제대로 힘이 실려 전보다 좋아졌다는 평가가 보인다.
GG#R 한국판은 저음을 디폴트로 잡아서 아줌마(…)라는 오명을 받기도 했다. 하지만 연기 자체는 흠잡을 데 없다. 이시타와리 다이스케도 한국판이 '진짜 러시아사람 같아서' 마음에 든다고 평했다. 한국판 밀리아는 '제법이군' '어때' 같은 전투 중의 호흡과 발음이 매우 정확하고, 진짜 군인 같은 저음이라서 위압감이 상당하다. 까불다간 진짜로 맞을 것 같다.

STRIVE에선 밀리아와 비슷한 속성의 캐릭터를 연기한 정혜원 성우가 맡았는데, 날카롭고 도도한 목소리로 연령대를 잘 잡아 연기했지만 캐릭터의 해석이 일본판과 크게 다름과 동시에 연기 방향성이 이상하게 잡혀서 호불호가 크게 갈린다. 전반적으로 앙칼지고 억센 연기인데, 성우 인터뷰에서 밀리아 배역이 들어왔을 때 "악녀 역이 들어왔다"라고 전달받았다 언급한 것을 감안하면 밀리아의 외형과 배신이라는 코드만 보고 디렉터 측에서 이렇게 해석하고 성우분에게 전달한 듯 하다. 다만, 이는 완전히 잘못된 해석이다. 스토리를 찬찬히 살펴보면 밀리아는 단순하게 악녀로 평할 인물이 절대로 아니며, 당시 그녀가 배신한 어쌔신 조직이 범죄 조직의 성향을 강하게 띠고 있었을 뿐이다. 게다가 그러한 조직을 배신했다고 해서 악녀라고 불리울 이유는 더더욱 없고. 즉 선역은 아니더라도 악녀로만 해석할 캐릭터는 아니므로 STRIVE 더빙의 캐릭터 해석 및 연기 방향 설정은 상당한 오류가 있다. [12]

2.2. 테마곡


쿨뷰티 속성을 지닌 어쌔신 밀리아답게 차가우면서도 장엄하고, 어딘가 비극적이기도 한 테마들이 다수이다. 특히나 오르간의 사용이 도드라지는 곡들이 많다.
Break yourself inside out... she told me
자신의 겉과 속을 부숴버려... 그녀는 말했어
We know deep down
우린 모두 알고 있었지
There's no way
불가능하다고
Even if I smash... the mirror
거울을 깨버린다 해도
How do we look?
우리가 어떻게 보일까?
Not cute
예쁘진 않겠지

Oh lullaby, don't stop
자장가가 들려도 잠에 들지 마
Until I fall in flames
내가 불꽃 속에 떨어질 때까지
Stay with... stay with me
내 곁에 있어줘
Until the end of time
세상이 끝날 때까지

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
I left my regret
후회는 두고 가겠어

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
(But) I feel a touch of moonlight
하지만 달빛의 손길이 느껴져

I swept you off your feet... (She told me)
당신은 나에게 반해버린 거야... (그녀가 말했어)
We know deep down
우린 모두 알고 있었지
There's no way
불가능하다고
Throwing rocks into the lake (The Bee's Knees)
호수에 돌을 던져봐 (걸작이네)
How do we look?
우리가 어떻게 보일까?
(Letdown)
(실망스러워)

Oh lullaby, don't stop
자장가가 들려도 잠에 들지 마
Until I fall in flames
내가 불꽃 속에 떨어질 때까지
Stay with... stay with me
내 곁에 있어줘
Until the end of time
세상이 끝날 때까지

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
I left my regret
후회는 두고 가겠어

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
(But) I feel a touch of moonlight
하지만 달빛의 손길이 느껴져

Oh lullaby, don't stop
자장가를 멈추지 말아줘
Even in the deepest dreams
깊은 꿈에 빠졌다 해도
Don't leave... don't leave me
나를 두고 가지 마
Till time stands still
시간이 멈출 때까지

Oh lullaby, don't stop
자장가를 멈추지 말아줘
Until I fall in flames
내가 불꽃 속에 떨어질 때까지
Stay with... stay with me
내 곁에 있어줘
Until the end of time
세상이 끝날 때까지

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
I left my regret
후회는 두고 가겠어

So carry on, love the subhuman self
살아가겠어, 인간이 아니게 된 나를 안고서
Time goes on, lasting road
시간은 흘러가고 길은 이어지네
(But) I feel a touch of moonlight
하지만 달빛의 손길이 느껴져
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3. 작중 행적

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4. 기술

밀리아 레이지의 기술들은 대부분 고효율의 공중기와 셋업기들로, 유일하게 공중 대쉬를 두 번 사용할 수 있는 캐릭터라는 강점을 십분 활용하게끔 설계되어 있다.

4.1. 특수기

  • → + P
    머리카락으로 커다란 백합꽃을 만들어 내민다. 상단무적이 있다.
  • → + K
    머리카락을 지지대로 앞으로 담넘듯 구르며 내려친다. 중단판정. 모션이 모션이다 보니 하단무적이 있지만 느려서 노리고 쓸 수는 없다.
  • → + HS
    시리즈별로 모션이 다 다른데, Xrd 이전까지는 앞머리를 크게 만들어 내려친다. Xrd에선 머리카락을 채찍처럼 내려친다. STRIVE에선 머리카락과 함께 몸을 날려 2번 공격한다. 1타 중에는 체공판정이다.

4.2. 필살기

  • 리빙 랜서
    초기작에만 존재했던 시간차 장풍.
  • 리빙 랜서 Ⅱ
  • 리빙 랜서·차지 어택 - 헝그리 비
  • 컨뎀 탑
    초기작에 존재했던 탠덤 탑의 프로토타입. 전체적으로 Xrd까지의 S버전과 유사하다.
  • 탠덤 탑
    머리카락을 빙 휘둘러 원반형 공격판정을 생성한다. S로 사용시 즉시 공격판정이 생기며, HS로 사용시 조금 시간차를 두고 생기기 때문에 깔아두기용으로 주로 쓰인다.
    Xrd까지는 제자리에서만 생성했지만 STRIVE에선 점프하면서 앞으로 발사하는 모션이 되었다. S로 쓰면 착지까지 행동이 불가능하지만 HS로 쓰면 깔아두기와 동시에 공중에서 행동이 가능하여 밀리아의 기상 심리전을 책임지는 밥줄.
  • 러스트 셰이커
    머리카락을 뾰족하게 만들어 앞을 마구 찌르는 기술로 연타하면 히트수가 증가한다. 가드대미지 갉아먹기 좋다. X까지는 머리를 들이밀고 공격하는 좀 무식한 모션이었다. XX부턴 사용 중 머리카락이 밀리아의 몸을 휘감는 다소 섹시한 연출이 있었으나 Xrd부터는 삭제되었다. 모션은 그대로 STRIVE까지 유지.
  • 앞구르기
    말 그대로 앞으로 구르는 이동기. 고수 밀리아 유저는 이 기술로 초보 상대로 일방적인 농락이 가능했으며 Xrd에서는 파생기까지 존재했으나 STRIVE에서는 초보 친화 정책의 일환인지 삭제되었다.
  • 배드 문
    공중에서 머리카락으로 밀리아 자신을 완전히 둘러싸 초승달 모양을 만든 다음 회전 강하하며 공격한다. 중단 판정이며 점프 캔슬 저공 사용으로 빠른 중단을 걸 수 있다.
  • 고속 낙하
    앞구르기와 유사한 컨셉의 이동기로 공중에서 대각선 아래로 빠르게 이동한다.
  • 아이언 세이비어
    하단 돌진기. 머리카락으로 커다란 칼날을 생성해 밀리아는 그 위에 올라탄 상태로 돌진한다.
  • 시크릿 가든
    에너지 구체를 머리 위에 생성한다. 생성중에 추가입력을 하면 입력한대로 구체가 움직인다.
  • 사일런트 포스
    공중에서 아래로 단검을 던진다. 한 번 쓰면 떨어진 단검을 앉아서 회수해야 다시 사용할 수 있다.
  • 미라즈
    STRIVE에서 앞구르기 대신 생긴 이동기. 몸판정을 관통하긴 하지만 이동거리가 매우 짧아졌다. 패치 이후 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능하며 1.35 버전부터는 필살기 파생 간이 커맨드가 추가되었다.
  • 카피엘
    공중에서 머리카락으로 장미꽃을 만들어서 딛고 전방으로 점프한다. 꽃에는 공격판정이 있으며, 1.18 버전부터는 장풍 판정이 되었다. 준비 모션 때문에 장미방귀라는 개그성 별명이 붙은 기술이기도 하다(...).
  • 아르테미스
    스트라이브 시즌 2에서 추가된 신기술. 일명 닭발. 대각선 뒤로 점프하면서 머리카락을 거대한 독수리 발로 변형시킨 뒤 킥을 날린다.

4.3. 각성 필살기

  • 아이언 메이든
    초대 길티 기어에서만 존재한 각성 필살기. 유도 장풍형이다. 이후 이 기술은 연출과 성능을 바꿔서 일격 필살기로 사용된다.
  • 에메랄드 레인
    X부터 Xrd rev2까지 존재한 각성 필살기로 초대작의 아이언 메이든을 대체했다. 타원형의 무지갯빛 원반을 3번 날린다.
  • 셉템 보이시즈
    STRIVE에서 추가된 각성 필살기로 에메랄드 레인을 대체했다. 큰 원형의 단발 장풍을 마치 굴렁쇠 굴리듯이 발사한다. 총 3회 히트하지만 에메랄드 레인과 달리 단발형이고 경직이 더 적다. STRIVE에서 일격 필살기가 삭제되면서 많은 각성 필살기의 연출이 강화되었지만, 셉템 보이시즈는 연출이 가장 허전한 경우 중 하나에 속한다.
  • 윙어
    X 시리즈부터 추가된 각성 필살기이자 밀리아의 꽃이며 그녀를 상징하는 기술. 머리카락을 커다란 날개로 변형시켜 천사처럼 날아오른 뒤 다이브하며 피니시한다. XX 시리즈까지는 발동 순간이 단순하게 새가 날개를 펼친 듯한 모션이었지만, Xrd와 STRIVE에서는 날개를 곧게 펴면서 화려하게 전개하여 밀리아의 쿨뷰티 느낌을 한껏 돋보이는 연출로 환골탈태한다. 상승시 무적시간이 있어서 대공기 및 리버설로 쓰이는 밀리아의 유일한 위기 탈출용 각성 필살기.
  • 크로밍 로즈
    Xrd에서만 존재한 각성 필살기. 앙그라를 상시 개방 상태로 활성화한 후 움직일 때마다 머리카락을 흩뿌려 앙그라를 개방해 장미꽃을 피우며 공격한다. SIGN에서는 사기성 셋업용 기술로 악명을 떨쳤으며, 이후 REVELATOR부터 지속이 짧아지는 등의 약화 조정을 받았다.

4.4. 일격 필살기

  • 벅 바이트
    1에서의 살계로 상대를 행복잡기로 붙잡은 뒤 미안하다는 사과인사와 함께 등 뒤로 머리카락을 갈고리처럼 급소를 찔러죽인다.
  • 아이언 메이든
    1에서의 각성 필살기명에서 일격 필살기로 성능이 향상된 기술. XX 시리즈까진 지면에 머리카락을 꽂아 빛무리를 일으키며 상대를 머리카락으로 찌르며 띄운 뒤, X자로 머리카락 말뚝을 교차해 심장을 관통시킨다. Xrd에선 머리카락을 흩날려 천본앵경엄을 시전하고선 주먹을 쥐는 신호로 머리카락을 조종해 사정없이 온몸을 관통시켜 피를 짜내버린다. 이름의 어원에 걸맞은 잔혹하고도 화려한 연출이 일품.

5. 커맨드 리스트

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6. 타이틀별 성능

컨트롤러의 역량에 따라 가녀린 소녀도, 악랄한 마녀도 될 수 있는 스피드형 다지선다 캐릭터로 평가된다.

캐릭터 성능은 전형적이면서도 강력한 스피드형 캐릭터. 치프 자너프에 버금가는 속도를 지니고 있고, 공중 대쉬도 2회 사용이 가능한 등 빼어난 기동성을 지니고 있다. 그 기동성을 살려 상대에게 틈을 주지 않는 공격을 퍼붓는 것이 주요 전법이다. 과연 암살자다운 설정을 살린 능력치와 운용법이다. 빠른 공격과 깔아두기 기술을 이용하여 다양한 기상 심리전 및 다지선다를 거는 변화무쌍한 공격이 가능하다. 일명 기상 심리전의 여왕. 밀리아를 잘 모르는 사람이 눕고 일어났다 맞아서 다시 눕고, 이런 식으로 계속 당하다 보면 왜 밀리아가 솜주먹으로 설정되었는지 알게 된다. 이러한 전법의 컨셉 때문에 시리즈 대대로 항상 평균 이상의 성능을 보여 약했던 적이 한 번도 없었기 때문에 생긴 멸칭으로 " 아크의 딸"이 존재할 정도. 만일 콤보 데미지마저 높게 나왔다면 사기캐 확정이다.[14] 그리고 디지와 똑같이 시리즈마다 대공 필살기가 없어서 몰리면 그냥 대책이 없다.

하지만 기본 데미지가 약한 캐릭터인데다 플레이 패턴도 기상 이지선다 중심이라, 공격력/방어력이 높은 캐릭터, 리버설이 강한 캐릭터 등에게 힘을 쓰기가 쉽지 않다. 슬레이어나 포템킨처럼 묵직하게 한 방 한 방 쳐들어가는 스타일이 아니라, 빠른 속도를 무기로 삼아 집요하게 상대에게 공격을 퍼부을 수 있는 운용법이 매우 중요하다. 깔아두기성 기술들은 상대의 반격을 원천 차단하고 공격을 계속 이을 수 있는 중요한 수단이라 할 수 있다.

가냘픈 외모만큼이나 방어력이 무척 낮기 때문에 상대의 카운터 어택에 당하면 매우 아프다. 방어력은 끝에서 두 번째인데다, 기절치도 낮아서 고화력 캐릭에게 카운터를 맞으면 체력 반 날아가고 - 기절 - 다시 얻어맞고 빈사... 게다가 여성 캐릭터라서 피격 판정이 작을 것 같아 보이지만, 의외로 공중에서 피격 박스가 넓은 편이기 때문에 고데미지 콤보가 막 꽂히는 것도 문제. 잘하는 상대에게 대공 찬스를 내주게 되면 샌드백이 따로 없다. 밀리아를 선택하면 상대의 공격을 넘기고 대처하는 견제 위주의 방어적인 전법은 포기해야 한다.

그리고 밀리아 자신의 리버설은 각성 필살기인 윙거를 제외하면, 딱히 내밀 만한 수단이 없기 때문에 한번 코너에 몰리면 걷잡을 수 없이 무너질 가능성도 있다. 윙거라도 있으니 다행이라 생각하겠지만, 문제는 이게 각성 필살기이며 후딜레이도 대박이라서 가드당할 경우 텐션 게이지 날리는 것은 둘째치고 그 라운드를 포기해야 할 수도 있다(...) 특히 체력이 얼마 안 남은 상태에서 포템킨같은 고화력 캐릭터에게 헛쳤다면 그냥 맘 편히 레버에서 손을 놓는게 좋다. 밀리아의 리버설이 약하다는 사실을 잘 아는 고수들은, 리버설 윙거를 헛치도록 유도하는 심리전도 자주 하니 코너에 몰렸다고 생각없이 내지르는 것은 매우 위험하다. 윙거 대신 사이크 버스트로 위기를 모면할 수도 있지만 이쪽도 헛치면 엄청난 패널티.

결론은 초심자보다는 고수에게 적합한 캐릭터이다. 상대의 정신을 빼놓는 기상 심리전이 아무나 할 정도로 쉬운 게 아니기 때문에 실력이 어설픈 사람이 잡으면 맞아죽기 딱 좋다. 눈에 확 띄는 예쁘장한 외모 덕분에 처음에 골라보는 사람들은 꽤 있지만 초보자가 잡은 경우 다른 기술은 다 제쳐두고 S버튼만 연타하여 러스트 셰이커만 계속 쓰는 광경을 흔히 볼 수 있다. 뭐 섹시한 포즈의 기술이니 좋지 아니한가 그리고 그 처참한 말로는 카운터 맞고 콤보 한세트.... 같은 미형 캐릭터라도 카이 키스크와는 운용의 난이도가 완전히 다르다. 컨트롤에 익숙한 플레이어가 운용해야 제대로 된 위력이 나온다는 점에서 스트리트 파이터의 춘리와 같다고 할 수 있다.

대전하기 불편한 상대로는 눕혀놓고도 역으로 승룡이냐 아니냐의 이지선다를 강요당하는 솔 배드가이 (단 솔의 경우는 성능 차이가 있어서 상대하기 껄끄러울 뿐 이기기 어렵지는 않다.), 2~30대 넘게 때려도 별로 데미지도 안 들어가는데 포템킨 버스터에 한 번 빨려 들어가면 이 쪽이 우주로 가는 포템킨 (역시나 이쪽도 성능 차이가 있어서 한방에 역전당하는 경우가 가끔 나올 뿐 웬만해서는 거의 일방적인 경기가 나온다.)[15], 기껏 눕혔는데 꼬장 부리는 로보카이[16], 심지어 공격력도 강하고 방어력도 평균 이상인데 무적 기술까지 쓸 수 있는 슬레이어[17] 등등.

쉽게 다운을 시킬수 있는 머리를 프로펠러 형태로 돌리는 모션의 점프 HS도 밀리아 유저라면 빼놓을 수 없는 콤보 마무리+압박 시동기. 그래서 그런지 밸런스 차원에서 일부 작품에선 다른 모션으로 교체를 하기도 한다. 후술하듯 액센트 코어에선 머리카락을 날개 형태로 펼쳐 공격하는 방식으로 변화되었고,[18] 최신작인 Rev2의 경우엔 자세를 거꾸로 서며 머리카락을 검의 형태로 휘둘러 베는 모션으로 변화.

6.1. 길티기어 X


젝스 시절에는 탄템톱 깔아두고 저공 배드문, 다리 후리기, 이동 후 잡기, 앉아 K 등의 다양한 기상 심리전으로 사람을 환장하게 만들었고, 하단 한 번 제대로 맞으면 폴캔을 이용해 무한 콤보가 들어갔기 때문에 죠니, 디지 등과 함께 악명을 떨쳤다.

6.2. 길티기어 XX

길티기어 XX AC+의 플레이어블 캐릭터
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이그젝스 시리즈에 들어와서는 폴캔이 삭제되었고 콤보 데미지 조정, 각종 기술의 판정 약화 등으로 초기에는 약체화되었다고 평가됐었다.[19] 러스트 셰이커의 모션이 바뀐것도 이 시기.[20]

그러나 공대공에서 강력한 점프 D, 탄템톱 FRC에서부터 시작되는 이지선다 등등이 추가되어 심리전의 가짓수가 더욱 다양해진 것이 장점. 이그젝스부터는 탄템톱의 공격 판정이 한 타이밍 늦게 나오기 때문에 ①다운 → ②탄뎀톱을 깔아 놓는다 → ③기상 심리전 → ④성공 시 깔려 있던 탄뎀톱을 맞게 되고 → ⑤이걸 건져내서 공중 콤보 → ⑤강제 다운으로 이어진다. 맞는 입장에서는 어찌보면 더욱 악랄해졌다고 할 수 있다. 그리고 이그젝스 - #R - 슬래시 - AC로 시리즈가 이어지면서 수많은 연구를 통해 격투 게임에서 상상할 수 있는 거의 모든 다지선다가 가능하게 되었다(...) [21][22]

뒤늦게 연속기의 주축인 점프 HS를 패치하는 등 손을 대 보았지만... 그래도 꾸준히 강캐반열에 들었다.

6.3. 길티기어 Xrd

파일:길티기어Xrd.png
플레이어블 캐릭터
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전체적인 운영은 이그젝스 시절과 비슷하며, 콤보는 이그젝스 샤프리로드와 이그젝스 슬래시를 섞어놓은 형태. 공중 HS가 샤프리로드 시절의 헬리콥터 그것으로 돌아와서 공중콤보 후 강제 다운 시키기가 수월해졌다. 그 외에 잡기나 각성 필살기 등의 모션이 엘레강스하게 소소하게 변했고, →HS는 모션이 크게 변경되어 성능까지 함께 변경되었다.

또 특이점으로는, 점프D의 낙불시간이 증가한 건지 솔의 것보다 조금 더 어렵긴 하지만 밀리아에게도 점프D루프가 생겼다! 거기다 꽤 대미지가 좋아 jd룹을 두세트정도 치고 jd d 착지 jd 점캔 대시속부 s hs로 마무리하는 특이한 콤보도 공개되었다.

구르기에서 다시 한 번 구르기, 혹은 타격기로 파생하는 신기술들이 추가 되었다. 이로 인해 중거리에서 할 수 있는 견제 및 심리전의 가짓수가 늘어났다. 새로 추가된 각성 필살기인 크로밍 로즈는 밀리아가 달리거나 특정 기술을 사용할 때 그 궤적을 따라서 꽃 모양의 장풍이 피어오르게 한다. 주로 상대를 구석에 몰아넣었을 때 연속으로 심리전을 걸거나 콤보를 넣는 용도로 쓰이며 활용에 따라서는 준 사기성 각필로 느껴질 정도.

Rev2에선 사일런트 포스에 HS 버전이 추가되고[23] 배드 문을 높은 곳에서 사용하면 성능이 바뀌는 등 여러 변경점들이 있었으나 무엇보다 점프 HS의 모션과 성능이 크게 바뀐 것이 밀리아 유저들에게는 가장 뜨거운 감자였다. 평범한 단발성 공격으로 바뀌었기 때문에 공중 콤보로 다운을 뺏으려면 사일런트 포스와 배드 문으로 마무리를 짓도록 패턴이 변한 것. 대신 바뀐 모션 덕분에 역가드를 노리기는 쉬워졌다. 또 이 변경된 점프 HS를 이용해 점프HS 점프D를 반복적으로 넣어주는 콤보가 발견되었으며, 좀 어렵긴 하지만 성공하면 앉아S로 시동해서 190~200에 달하는 데미지를 줄 수도 있어 이전보다 콤보 화력은 향상되었다.
초기에는 콤보의 안정성이 떨어졌고 시크릿 가든의 발생이 눈에 띄게 느려진데다가 다운을 얻으려면 사일런트 포스에 많이 의존해야 하도록 변화한 점 때문에 전 버전보다 많이 약화되었다는 평을 받았다. 그래서 한동안 유저 수가 줄어듦은 물론 대회에서 좋은 성적을 거의 내지 못할 정도. 하지만 연구가 거듭되자 운영만 조금 달라졌지 여전히 막강하다는 게 밝혀졌다. 오히려 탑 티어의 최강 캐릭터 중 하나로 자리매김할 정도.

네임드 유저로는 투신 계급을 달성한 나카무라(中村)와 Ranger(レンジャー) 그리고 EVO 2015에서 라운드 수를 착각하고 세리머니를 하다가 역전패를 당해버리는(...) 명장면을 남긴 오시게가 있다.

6.4. 길티기어 STRIVE


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퀸 디지 베놈 유니카 루시 }}}}}}}}}
스타터 가이드 영상

몇몇 기본기의 모션이 변했다. 이 중에는 머리카락을 기존과 다른 형태로 변형시켜 공격하는 경우가 많고, 성능마저 변한 기본기도 있으므로 전작과 운영을 조금 다르게 해야 할 것으로 보인다.

탠덤 탑은 공격 방식이 약간 변했는데, 전작까지는 자신이 서 있는 위치에서 바로 원반을 소환했지만 이번작에서는 레이븐의 샤르프 쿠겔처럼 일정 시간 동안 유지되는 원반형 칼날을 전방으로 짧게 발사하는 방식으로 바뀌었다. 러스트 셰이커는 여전히 가드 대미지를 갉아먹기 좋은데, 이제는 최대 연타 시 상대를 날리는 성능이 추가되어서 월 브레이크 콤보에 자주 쓰이는 등 활용도가 늘어났다. 앞구르기는 일어선 자세로 고속 이동하는 미라즈라는 기술로 대체되었다. 또 시크릿 가든과 사일런트 포스가 삭제된 대신에 점프 궤도를 바꾸는 카피엘이란 공중 전용 신기술이 추가되었다.

리버설용 각성필살기인 윙어는 건재하며 에메랄드 레인은 셉템 보이시즈라는 단발형(히트 수는 3) 장풍으로 바뀌었다.

[ 1차 OBT 성능 펼치기·접기 ]
GGST의 전반적인 기조가 예전 시리즈보다 기상 공방과 압박을 완화하는 것이어서 밀리아 역시 그 흐름에 맞춰 심플해지지 않을까 하는 예상이 많았다. 하지만 막상 OBT에서 뚜껑을 열어 보니 예전보다 덜해졌을 뿐이지 여전히 전체 캐릭터 중에서 톱을 달리는 이지선다의 마녀임이 확인되며 건재함을 과시하는 중. 빼어난 기동력과 타 캐릭터들보다 우월한 성능의 공중 대시 덕분에 상대를 흔들기 좋으며, 깔아두기 공격의 방식만 바뀌었을 뿐 여전히 다양한 패턴으로 가드를 무너뜨릴 수 있어서 기존 길티 기어 스타일을 선호하는 유저들에게 특히 각광받고 있다. 여전히 허약한 맷집과 상대적으로 부실한 화력은 단점.[24]

[ 2차 OBT 및 제품판 성능 펼치기·접기 ]
2차 OBT에서 공중 이동에 관련된 시스템들이 너프되었지만, 밀리아는 그 정도가 덜했고 또 2단 대시가 가능하다 보니 기동력 부분은 여전히 우수하다. 다만 너프된 것은 사실이어서 파고드는 성능이 저하되기는 했다. 또 셉템 보이시즈의 위력이 줄어드는 등의 조정으로 콤보 화력이 조금 더 하락했다. 기상 공방의 밀도는 여전히 높지만 공중 기동력과 화력이 하락하면서 1차 당시의 성능에는 미치지 못하는 모습이다. 또 밀리아는 (1차에서도 그랬지만)이번작에서 전반적인 공격 리치가 감소해 견제력이 하락했으므로 상대와 거리를 조금 더 가깝게 유지해야 하는데, 시스템 상 공중 이동이 너프되고 → + P의 대공 성능이 강화되어서 그게 조금 힘들어졌다.[25] 그래서 중거리 이내의 간격을 유지하고 지상 난투의 비중을 더 늘려야 주도권을 잡고 상대를 흔들 수 있는 캐릭터가 되었다. 앞서 언급한 너프 외에도 자잘하게 약해진 부분이 좀 있어서 1차 OBT에 비하면 확실하게 너프됐다는 게 중론. 다만 너프되었어도 여전히 상대하는 입장에서는 굉장히 까다로운 캐릭터이므로 성능 평가는 나쁘지 않다. 운영 능력이 더 중요해져서 다루기 어려워졌을 뿐.

제품판에서는 2차 OBT의 성능에서 눈에 띄는 변화가 보이지 않는다. 발매 초기에는 중~중상위권 정도라는 평가를 받았었지만 시간이 지나면서 길티기어 시리즈 역대 최고로 약한 밀리아라는 평을 받고 있으며, 셋업 상황에서의 강력함은 건재하나 그 뿐. 화력이 부족하여 마무리를 짓지 못하고 역전을 당하는 상황이 자주 나온다. 대회에서의 픽률과 승률 또한 높지 않은 편으로, 기존에 서술되어있던 A+급 캐릭터로 취급하기에는 다소 부족한 성능을 보이고 있다.


제품판에서는 2차 OBT의 성능에서 눈에 띄는 변화가 보이지 않는다. 발매 초기에는 중~중상위권 정도라는 평가를 받아서 길티기어 시리즈 역대 최고로 약한 밀리아라는 평을 받았으며, 그 후 연구가 진행되자 나름 강한 캐릭터로 격상되었다가 다시 얼마 후에는 티어가 하나 이상 내려가고 말았다. 최종적으로는 최약캐 라인으로 취급되었다. 셋업 상황에서의 강력함은 건재하지만 딱 그것 뿐이라는 게 문제. 전 캐릭터 중에서 가장 화력이 약해서 마무리를 잘 짓지 못하고 낮은 방어력 때문에 역전을 당하는 상황이 자주 나온다는 점도 대표적인 단점이다. 게다가 지상 기본기 중에 발동이 5F 이하인 게 단 하나도 없고 판정이 약해진 게 많아서 결국 공중으로 해결을 봐야 하는데, 사일런트 포스와 예전의 점프D가 없는 지금으로서는 결국 전체적으로 줄어들은 사정거리 때문에 이마저도 약해지고 말았다. 게다가 원래 운영이 어려운 캐릭터이다 보니 유저 수가 많지 않고, 덩달아서 대회에서의 픽률과 승률 또한 높지 않은 편이다.[26]

결국 한때 중~강 캐릭터로 취급된 바 있으나 지금은 그 정도의 티어로 평가하기에는 조금 부족한 성능을 보이고 있는 상태. EVO 온라인 2021의 북미 지역 대회 TOP 8에서 밀리아가 여러 명 올라오기는 했으나 LordKnight라는 유저가 4위를 차지하는 데에 그쳤다. 수준이 가장 높다는 평을 받는 아시아 지역의 대회에서는 네임드 밀리아 플레이어 중 여러 명이 참가를 하지 못하긴 했지만 그걸 감안하더라도 TOP 24조차 단 한 명도 올라오지 못하는 저조한 성적을 기록하기도.

이래저래 성능에 문제가 많았어서 초기 버전에서는 결국 약캐로 평가받았으며, 파우스트, 안지와 함께 묶여서 소위 '밀파안'으로 불리는 신세가 되었다.

6.4.1. Ver. 1.09

옆그레이드 내지는 오히려 소폭 너프됐다. 비슷하거나 더 낮은 티어의 다른 캐릭터들 중 다수가 상향을 받은 것에 비하면 상대적으로 박한 대접을 받았다. 우선 아이언 세이비어가 상쇄 이후 바로 기술을 중단하도록 변경되었고[27], 서서HS의 경직이 감소했으며 S 버전 탠덤 탑의 투사체 이동 속도 증가, 러스트 셰이커의 발동 시간 단축 조정이 이루어졌다.

개발진의 의도는 지상 중거리 상황에서 조금 더 원활하게 플레이할 수 있게끔 하는 것이라 하지만, 서서HS는 여전히 이렇다 할 활용도가 없고 S 탠덤 탑은 중거리전 소스로서는 좋아졌지만 역가드 패턴이 잘 나지 않게 되면서 일장일단이 있는 조정을 받은 것에 그쳤다.[28] 러스트 셰이커는 그나마 개틀링에서 틈없이 연결되면서 가드시 확정반격도 아닌 기술이 되어 압박 마무리 용으론 사용가능해졌다. 즉 전체적으로는 플러스 마이너스 제로이거나 유저에 따라서는 아예 너프인 패치를 받은 것. 상향 평준화 기조의 1.09 패치에서 딱히 이득을 보지 못한 덕분에 자동으로 티어가 내려갔다. 좋게 쳐도 이전 버전의 랭크를 유지하는 것은 무리. 그래서 네임드 유저인 '바아루'를 포함해 다른 밀리아 유저들이 한 때 잭 오에 눈독을 들이기도 했다. 최약체까지 추락하진 않았지만 기상공방의 마녀이자 아크의 딸내미로 불리던 시절에 비하면 굉장히 초라해진 게 현실.

6.4.2. Ver. 1.10

일단은 많은 상향을 받았다. 원거리S가 → + P 특수기에 지도록 아래쪽 공격판정이 줄어들었지만 이것 외에는 패치 노트의 대부분이 버프 사항. 지상 5F 기본기가 없다는 단점이 이번에 앉아P의 발동 시간 단축으로 어느 정도는 해소되었으며(리치가 짧아서 활용하기가 쉽지는 않다), 점프P를 제외한 나머지 공중 기본기가 공중 백 스텝으로도 캔슬할 수 있게 되면서 패턴이 강화되었다. → + P는 다른 캐릭터들과 마찬가지로 공중 히트 시 날려버리는 거리가 줄어들고 띄우는 높이는 향상되면서 리턴이 상승했고, 카운터 히트했을 때에는 HS 탠덤 탑을 여유롭게 깔아둘 수도 있게 되었다. 게임 내 최악의 특수기로 꼽히던 → + K는 발동은 그대로이지만 필살기 캔슬 성능이 추가되면서 나름대로 활용도가 생겼다. 1타와 2타 사이에 상대의 공격을 얻어맞을 우려가 있었던 → + HS는 2타의 발동이 빨라져서 안전해졌다.

하지만 무엇보다도 눈에 띄는 것은 고속 낙하와 미라즈의 강화. 두 기술 모두 동작 중에 카운터 히트 판정이 생기지 않게 바뀌었으며, 무려 다른 필살기로 캔슬할 수 있다는 엄청난 상향을 받았다. 고속 낙하는 카피엘로 캔슬해서 지상에 있는 상대의 의표를 찌르거나 이동 경로를 바꿔서 혼란스럽게 할 수 있으며, 미라즈는 지상 콤보에서 상대를 띄우고 난 뒤 사용해서 아이언 세이비어 등으로 캔슬해 주는 방식으로 사용해 콤보와 구석 몰이의 이음새 역할을 할 수 있는 기술로서 거듭났다. 또 미라즈에서 셉템 보이시즈로 캔슬할 수도 있는데, 기존에는 셉템 보이시즈를 맞추고 추격할 때 웬만한 거리에서는 대시 앉아K나 앉아S로 건졌지만, 이제는 미라즈 이후에 바로 낼 수 있으므로 거리가 더 좁아져서 대시 근거리S로 쉽게 건질 수 있게 되었다. 지대공 격추콤보 또한 강화됐는데, 중앙, 맞는 상대가 카이 기준일 때 {근거리S or 2HS > 6HS > 미라즈 ~ 아이언 세이비어 > 2K > 6HS > 미라즈 ~ 아이언 세이비어} 등의 콤보로 벽 처박힘까지 몰고 갈 수 있다. 여기에서 2HS나 더스트 어택, 윙거 등으로 마무리해서 월 브레이크를 일으킬 수 있고, 콤보의 화력도 상당히 증가했다. 심지어 미라즈 캔슬을 잘 활용하면 화면 끝에서 끝까지 횡단하는 콤보도 사용할 수 있을 정도. 이 두 필살기의 버프 덕분에 밀리아의 통상 패턴과 콤보, 그리고 기상 셋업 패턴이 더 강해졌다. 그 외에는 S 탠덤 탑의 발생이 더 빨라져서 원거리S나 서서HS를 비교적 끝 부분에 맞춘 뒤에 캔슬해도 안정적으로 연속 히트하게 되었고, 러스트 셰이커의 넉 백이 증가해서 가드시킨 뒤의 상황이 더 좋아졌다는 버프가 있다.

기본기의 성능이 강화되진 않았지만 여러 필살기의 성능 향상과 변경점을 잘 이용해서 밀리아 고유의 단점[29]을 보완하는 운영이 가능...해진 줄 알았으나, 결국 근본적인 문제를 전혀 고치지 않은 패치였던 덕분에 연구가 좀 진행되자 유저들의 기대와는 달리 아예 최하위의 약캐릭터로 자리를 잡고 말았다. 파우스트, 안지, 잭 오와 함께 4대 약캐로 취급받고 있는데, 천상계 및 선수 레벨에서는 이 중에서도 꼴찌에 가깝다는 최악의 평가를 받는 상황이다. 상향 평준화를 지향한 1.10 버전에서도 버프 정도가 많은 축에 속하는 캐릭터인데 정작 실속은 거의 없고 겉만 번지르르한 조정이었다는 분석으로 결론이 나온 것. 다른 캐릭터들의 상향을 전혀 따라가지 못했는데 이번작의 밀리아가 가진 약점과 불안정함은 거의 그대로여서 상위권으로 갈 수록 밑바닥 신세를 면치 못하고 있는 실정이다. 오죽하면 전작까지 사람들이 치를 떨었던 기술인 사일런트 포스나 시크릿 가든 중 하나라도 다시 돌려줘야 하는 것 아니냐는 얘기를 밀리아 유저가 아닌 다른 캐릭터의 유저들이 할 정도(...).[30]

가뜩이나 대회에 나오는 상위권 유저가 적은 캐릭터인데 그나마 어쩌다가 소수만 참가하고 일찍 탈락하는 경우가 많아서(특히 일본과 한국) 대회 성적도 날이 갈 수록 형편없어지고 있다. 그럼에도 버전을 거듭할 수록 조작 난이도가 어려워지고 있어서 이제는 치프처럼 Rev 2 느낌의 플레이를 하는 캐릭터가 되어가고 있다. 하지만 치프는 현재 버전에서도 충분히 A급은 되는 좋은 캐릭터이지만 반대로 밀리아는 이번에도 최약체 신세여서 너무 비교가 되고 있다는 게(...).[31]

결국 전작까지 유지해 왔던 전통의 강캐로서의 포텐셜이 현 버전에서는 완전히 없어진 상황. 차기 밸런스 패치에서 근본적으로 뭔가 조치를 취하지 않으면 현재의 암울함을 극복하기는 무리일 것으로 보인다. 상대를 한 번 눕히기만 하면 되는데 그 눕히는 과정이 너무 험난하고 난투 능력이 너무 취약해서 될 일도 안 되는 캐릭터인 게 현실. 그나마 스타일 상 밀리아가 공중 장악을 하기 쉬운 캐릭터를 상대로는 충분히 할 만하기 때문에 어떤 캐릭터에게도 못 이길 정도의 답이 없는 폐급 캐릭터인 것은 아니다. 단지 현재 메타의 특성 상 한 방의 화력과 안정적인 연속 압박 능력이 굉장히 중요한데, 밀리아는 이 두 가지 모두 현재로서는 최악의 능력치를 보유하고 있어서 약캐의 굴레를 벗어나지 못하는 것. 그나마 서구권에서는 대회에서 중간 이상은 가는 성적을 내는 경우가 늘어나서 최하위 등급 바로 위에 위치한다는 평을 받고 있지만, 동아시아권에서는 여지없이 맨 밑으로 굴러 떨어진 상태이다.

6.4.3. Ver. 1.18

판정과 리치가 부족했던 지상전, 역심리를 우려해야 해서 안정성이 떨어졌던 HS 탠덤 탑 기반 기상 공방을 보완하는 조정을 받았다. 원거리S의 발생이 1F 빨라져서 9F이 되었고(게임 내에서 가장 빠른 부류의 원S 공격 발동), HS 탠덤 탑은 경직이 감소하고 밀리아가 상대의 공격을 가드해도 공격 판정이 사라지지 않게 되었다. 지상전은 둘째치고 기상 공방의 안정성이 확실히 향상되었기 때문에 이것만으로도 상당한 성능 향상을 기대할 수 있게 된 부분. XX 시절처럼 상대의 리버설이나 발악을 예측하고 막거나 회피한 뒤 탠덤에 맞도록 하거나 딜레이 캐치를 노리는 패턴이 얼마든지 가능해진 것이다. 탠덤 탑이 애매하게 깔리는 타이밍일 때 밀리아 쪽이 공격을 어설프게 깔아두는 경우만 아니라면 상대의 리버설 시도를 수포로 돌릴 수 있게 되었으므로 기상 공방에서 확실하게 유리를 점할 수 있게 되었다.

게다가 이번 버전에서는 카피엘이 크게 버프를 받아서 새로운 주력기로 급부상했다. 이전에는 벽 공중 콤보의 마무리나 점프 중의 궤도 변경을 위해 쓰는 정도에 불과했지만(가끔 리버설 방지용으로 쓰기도 했으나 고도가 낮으면 통하지 않는 경우가 많았다), 1.18 버전부터는 운영의 핵심 요소 중 하나가 되었을 정도로 성능이 좋아졌다. 장미방구 부분의 속성이 장풍으로 바뀌어서 상대의 타격기와 상쇄조차 나지 않게 되었고 그 판정의 크기도 양 옆으로 늘어난 덕분에 공중에서 상대를 압박하기에도 좋아졌다. 게다가 경직이 크게 줄어들어서(30F → 12F) 공중 공격을 낼 수 있는 시점이 매우 빨라졌다. 지상의 상대에게 맞췄을 때에도 거리가 멀지만 않다면 점프K나 점프S 등으로 건진 뒤 착지해서 추격 콤보를 넣어줄 수 있을 정도. 여전히 사용 후 2단 점프나 공중 대시를 쓸 수는 없지만 관성의 영향을 더 많이 받도록 바뀐 덕분에 기동력 발휘와 공대지 압박, 그리고 상대를 농락하는 운영에 충분히 활용하고도 남는다. 사일런트 포스가 없어서 공대지의 유효 거리가 짧아진 밀리아의 공중전을 보완해 주는 중요한 요소로서 발돋움한 것이다. 구석이라면 공중 공격과 조합해서 상대가 빠져나오기 힘든 현란한 연속 압박을 가할 수도 있고, 캐릭터에 따라서는 지상에서 {→ + HS 1타 가드 > 카피엘 > 착지 앉아P 압박 or 그 외 패턴}으로 계속 밀어붙일 수도 있다(카피엘 부분이 닿지 않는 상대에게는 쓸 수 없는 패턴). 지상보다는 공중에서 행동하는 비중이 높을 수밖에 없는 밀리아로서는 가뭄의 단비 그 이상의 버프인 셈.

이 외에도 상향 평준화 기조인 이번 버전의 밸런스 패치에 걸맞게 여러 가지 상향 조정이 이루어졌다. 우선 점프D는 지상의 상대도 띄울 수 있게 되면서 추가 콤보 및 주도권 획득의 기회를 만들 수 있는 기본기가 되었다. 아이언 세이비어는 상대를 덜 날려버리게 된 덕분에 기존에 사용하기 쉽지 않았던 미라즈 캔슬을 이용한 지상 콤보의 난이도가 낮아졌다(웬만한 상황에서 짧은 대시 없이 여유롭게 기본기로 건질 수 있음). 게다가 셉템 보이시즈가 관성의 영향을 받게 되었는데, 미라즈 캔슬로 사용하면 밀리아가 앞으로 전진하게 되었으므로 추격타를 아주 여유롭게 넣을 수 있게 되었다. 콤보의 안정성이 향상됨은 물론 대미지를 뽑을 수 있는 상황이 더 늘어났으므로 고질적인 화력 부족 문제가 꽤 해소되었다고 볼 수 있다.

주의해야 할 점이라면 근거리S 2타의 히트 효과 변화. 상대를 수직으로 살짝 띄우는데, 통상 히트 시에는 문제가 없지만 카운터 히트하면 상대가 공중에 머무르는 시간이 길어지기 때문에 {근거리S > 앉아S > 앉아HS > 미라즈 > 캔슬 세이비어 > 이후 추격}의 레시피로 쓰는 콤보에서 세이비어 부분이 히트하지 않는 불상사가 생기게 되었다. 즉 카운터 한정으로 앉아S를 생략하는 등의 애드리브를 해야 하므로 숙지해 두도록.

이렇듯 기존에 보완이 시급했던 약점의 대부분을 강화하는 방향으로 조정이 이루어졌다. 여전히 맷집이 허약하고 한 방의 결정력이 약한 편이지만, 필드전 능력이 이전보다는 나아졌고 기상 공방의 안정성이 많이 좋아졌으므로 저 단점을 어느 정도는 극복할 수 있게 되었다. 강화된 카피엘 등의 요소에 힘입어 움직임도 더 좋아졌으므로 이 캐릭터의 컨셉에 걸맞게 '상대의 정신을 어지럽히며 농락하는' 운영이 강력해진 덕분. 다만 이전까지 워낙 약했고(...) 다른 캐릭터들도 대부분 상향 조정을 받았기 때문에, 이렇게나 버프를 받고도 하위권을 탈출하지 못했다. 일반적인 수준의 유저층끼리는 충분히 좋다는 평가를 받지만 선수급 유저의 티어 리스트에서는 항상 하위권에 위치해 있으며, 이는 저점이 높아진 대신에 아직도 고점의 한계가 뚜렷하다는 걸 뜻하는 바이다. 전 버전에서 이 정도 성능이었다면 중간 이상을 확실히 먹고 들어갔겠지만 1.18 버전에서는 어림도 없는 셈. 그나마 서구권에서는 소규모 대회에서나마 적지 않은 수의 유저가 8위 이내의 성적을 기록하고 있어서 전 버전처럼 대회 한정 희귀종 취급을 받는 정도는 아니다.

6.4.4. Ver. 1.24

계속 하위권을 탈출하지 못해서인지 이번 패치에서도 많은 상향을 받았다. 난투에서 불안했던 요소 몇 가지를 보완하고 기상 공방의 안정성과 구석 심리전의 강화가 이번 조정의 방향성.

GGST 최악의 특수기로 불리던 → + K가 경직이 많이 줄어들면서 이제는 경직차가 +2가 되었다. 발생은 여전히 느려터져서(28F) 맞추기 어렵긴 하지만, 이제는 일단 히트 후 앉아K가 강제연결로 들어가게 되며 2K 이후 6HS까지 이어지기 때문에 가드 붕괴 후의 보상이 크게 늘어 예전처럼 머릿속에서 지워 버리는 게 나을 정도의 수준은 벗어났다. 간단히 다리 후리기까지 이어 주고 기상 공방으로 이어가도 되고, {앉아K > → + HS > 아이언 세이비어} 등의 콤보로 이어 줘도 좋다.
역시 성능이 좋지 않다는 평을 받는 기본기인 서서HS는 공중 히트 시 캔슬로 세이비어를 내면 헛치는 문제가 있었으나(이후 기상한 상대의 콤보 한 세트 예약 확정), 이제는 바운드 높이가 상승하고 뒤로 날아가는 거리는 짧아져서 웬만하면 안정적으로 세이비어가 연결되도록 바뀌었다.
→ + HS는 발생이 2F 단축되었다. 전 버전까지는 기본기에서 → + HS를 연결할 경우 중간에 무적 승룡이 끼어들 수 있었지만 이제는 틈이 사라져서 불가능. 빨라진 덕분에 공중에 뜬 상대를 건질 때 높이를 잘 보고 딜레이를 줘야 하는 경우가 생겼으니 주의하도록.
다리 후리기는 경직이 감소했으므로 멀리서 가드시켜도 확정 퍼니시를 당하던 문제가 어느 정도 해소되었다. 물론 상대와 가까울 경우에는 여전히 다른 필살기로 캔슬해 주는 편이 좋다.
지상 기본 잡기는 캐릭터를 불문하고 잡기 성공 후의 경직차와 거리가 동일해지도록 조정되면서 기상 공방에서의 안 좋은 변수가 줄어들었다.
탠덤 탑은 S와 HS 버전 모두 공격 레벨이 하나씩 올랐다. S 버전은 후상황이 좀 더 좋아져서(히트 스탑도 조금 늘어났다) 적당한 거리일 때 공턴의 마무리로 쓰거나 프레임 트랩으로 내는 용도로 활약하게 되었다. HS 버전은 기상 공방에서 밀리아 쪽의 프레임 유리가 더 늘어났으므로 훨씬 안정적으로 심리를 걸 수 있게 되었다.
고속 낙하는 화면 구석에서 사용하면 상대의 뒤로 넘어갈 수 있게 되었다. 스스로 구석으로 들어가는 것이기에 자칫하면 위험해질 것 같지만, 필드에서만 가능하던 정역 심리를 이제는 구석에서도 할 수 있게 되었다는 점 하나만으로도 충분한 가치가 있으므로 좋은 버프라고 할 수 있다. 또 사용 타이밍과 거리를 조절해서 정역 심리를 걸 수도 있기 때문에 모션만 보고 무조건 역가드라고 판단할 수도 없다(실전에서 사용하기 어렵긴 하지만). 카피엘과 섞어서 사용하면 구석 압박에서 페이크도 걸 수 있는 등 이래저래 강력한 요소. 이번작에서 구석에 상대를 몰면 오히려 이득이 줄어드는 캐릭터가 된 탓에 구작에서 갖고 있던 강점을 상당히 잃어버렸던 밀리아이지만, 이번 버전에서는 옛날과 다른 방식으로 구석에서 강력한 심리전 요소를 얻게 되었다. 물론 단독으로 쓰면 위험할 수 있으니 가능하면 HS 탠덤을 깔고 시작하는 기상 공방이나 벽에서의 카피엘 압박 상황에서 활용하는 게 좋을 것이다.
추가로, 고속 낙하의 후방 피격 판정이 줄어들어서 상대의 기상 승룡을 회피할 수도 있게 되었다. 상대와 거리가 좀 벌어졌을 때 쓰는 것만 아니면 일반적인 HS 탠덤 탑 베이스의 기상 공방에서 리버설을 엿먹이는 것도 가능해진 셈. 덕분에 무적 리버설로 밀리아의 속을 썩였던 캐릭터에 대한 대책이 하나 추가되었다.

기본적인 플레이는 크게 달라지지 않았지만 이런저런 안정성 강화가 전력 향상에 많은 도움이 되었으며, 구석에서 상대의 머릿속을 더 복잡하게 할 수 있는 요소가 추가되어 큰 버프를 받았다. 다만 필드전 성능 자체는 크게 강화되지 않았고 대개 밀리아의 공턴이나 유리한 상황을 상향하는 방향으로 조정된 것이기에, 여전히 플레이어의 실력으로 주 무대를 만들어 나가는 능력이 많이 요구되는 캐릭터이다. 그래도 이번에는 좋은 무기가 많이 생겼으므로 최하위권에서 빠져나오지 못하던 전 버전들보다는 훨씬 상황이 좋아졌다.

연구 결과, 시즌 2 후반에 접어들어서 중위권의 티어를 확실하게 확보하면서 더 이상 약캐릭터가 아니게 되었다. 전 버전과는 달리 충분히 괜찮은 캐릭터이고, 사람에 따라서는 중상위권은 충분히 먹을 수 있을 만큼 좋은 캐릭터라는 평가를 내릴 정도. 아직 강캐 라인으로 올라서는 건 무리이지만 먹고 사는 데에는 별 문제가 없을 정도로 강해진 셈이다.

6.4.5. Ver. 1.29 ~ 1.35

소소하게 버프되었다. 서서K는 상대를 날려버리는 거리가 줄어들어서 콤보 중에 후속타가 더 잘 맞게 되었고, 러스트 셰이커는 다리 후리기에서 연속 가드가 될 만큼 빨라지면서 잉여기술 신세를 탈출했다. 아이언 세이비어의 기저 보정이 늘어나고 윙어의 대미지가 약해지긴 했지만 이번 버전에서 모든 캐릭터에게 적용되는 기조의 패치이므로 별 손해는 아닌 수준. 그리고 미라즈의 경직이 줄어들었는데, 이 덕분에 기존보다 더 안정적으로 HS 탠덤을 깔아둘 수 있는 등의 이점이 생겼다. 캐릭터에 따라서는 무적 리버설의 끼어들기도 막는 패턴이 가능.

와일드 어썰트는 파란색인데, 가드시킨 뒤 이지선다를 걸 수 있고 → + K가 연속 가드되기도 하므로 심리전용으로 활용할 수 있다. 가드 붕괴가 최우선인 밀리아에게 잘 맞을 것 같은 타입의 와썰트이기는 하지만 다른 캐릭터에 비하면 시스템과의 시너지가 좋은 편이 아니라는 평을 받고 있다.[32]

계속 버프 위주의 조정을 받아 온 덕분인지 이번 버전에서 평가가 더 올라간 경우가 많다. 신 시스템인 디플렉트 실드에 영향을 많이 받는 편이라는 단점이 생기기는 했지만 이것저것 좋아진 점이 많기 때문에 이제는 최소한 중간 이상의 티어를 확실하게 유지하고 있으며, 천상계 선수 급 유저의 바로 아래 수준까지는 타워에서 강세를 보이고 있다. 심지어 대회에서도 4강 이상의 성적을 내는 등 이제는 충분히 강력해졌다는 평가를 많이 받게 되었다.

1.33 패치에서는 점프HS의 공중 넉 백이 감소했고 미라즈에서 다른 필살기로 캔슬하는 간이 커맨드가 추가되었다. 청색 어썰트의 상향으로 약간의 간접 버프도 받음. 지금까지처럼 눈에 확 띄는 수준의 버프를 받은 건 아니지만 어쨌든 1.29 버전보다 조금 더 강화되었다.
패치 직후에 버그가 하나 생겼는데, HS 탠덤 탑이 두 개 깔리는 걸로도 모자라 그래픽이 사라진 뒤에 공격 판정이 남아 있는(...) 황당한 경우가 발생한다. 이걸 이용한 버그성 테크닉이 가능. 명백한 버그였으므로 현재는 1.34 버전 패치에서 수정되었다.

1.35 버전 업데이트에서 신기술인 '아르테미스'가 추가되었다. 뒤로 살짝 뛰어오른 뒤 머리카락으로 만든 새(鳥) 발로 내리치는 공격닭발. 빠르게 공중 판정이 되기 때문에 지상에서 잡기 낚시 패턴에 쓰기 좋고(미라즈로 파고드는 척 하면서 아르테미스로 카운터를 내는 등), 공중 히트 시 지면 바운드와 벽 바운드를 유발하므로 콤보 파츠로도 요긴하게 사용할 수 있다. 단발 공격력이 밀리아치고는 강하고(47) R.I.S.C. 게이지를 많이 깎지도 않기 때문에 구석 콤보 화력이 굉장히 강력해졌다. 이게 좀 엄청난 게, 구석에서 근거리S 카운터를 냈다면 노 텐션으로 240 내외라는 정신 나간 대미지를 뽑을 수도 있다. 여태까지 화력이 약점이었던 밀리아로서는 상당한 소득이 생긴 것. 게다가 히트 후 따로 추격을 하지 않아도 공중 히트 시 하드 넉 다운을 유발하므로 착지 후에 HS 탠덤 탑을 깔아서 기상 공방으로 이어갈 수 있다. 안정적으로 콤보를 마무리하기 힘들다 싶으면 바로 셋업을 노리면 되니 일단 맞추기만 하면 이득. 필드에서도 웬만한 거리라면 일반 히트일지라도 앉아K > 후리기 를 이어 줘서 바로 다운을 뺏을 수 있다. 구석보다는 노 텐션으로 얻을 수 있는 리턴이 적지만 어쨌든 추가로 이득을 취할 수 있다는 것만으로도 밀리아로서는 나쁠 게 없다(다른 것도 아니고 다운을 얻을 수 있으니까). 심지어 공격판정 주위에 피격판정이 전혀 없어서 거리만 잘 맞췄다면 무적승룡 리버설을 뭉개는 용도로 사용할 수도 있다(구석이라면 그대로 대 대미지 콤보 작렬). 물론 아무 때에나 쓰면 오히려 거리를 너무 벌려서 공세를 놓치거나 아예 좋지 않은 구도가 나올 수도 있으니 전략적으로 운용해야 할 것이다.

6.4.6. Ver. 1.38

캐릭터 자체로는 아무런 조정을 받지 않았다. 청썰트 보유 캐릭터여서 시스템 관련으로도 직접 조정 사항은 없음. 다만 무적승룡을 사용하는 게 조금 부담스러워진 이번 버전이니만큼 좀 더 편하게 기상공방을 풀어나갈 수 있게 되었다. 와썰트로 월 브레이크를 일으킨 뒤 하드 넉 다운이 일어나지 않게 되었다는 점만 신경 써서 운영하면 될 듯.

다만 하위권 캐릭터들이 대부분 버프를 받았고 밀리아는 상대적으로 상황이 조금 안 좋아진 탓에, 티어 자체는 전 버전보다 한 등급 정도 내려갔다는 평을 받고 있다.

6.4.7. Ver. 1.40 ~ Ver. 1.41

여러 가지 버프를 받았지만 너프점 중 하나가 운영에서 가장 중요한 요소 중 하나를 크게 약화한 것이기 때문에 분위기가 영 좋지 않다.

전 캐릭터 공통 조정 사항인 방어력 상향을 밀리아도 받았다. 과거에 1.19였던 배수가 1.14로 소폭 줄어듦. 다만 원래 밀리아보다 방어력이 약했던 치프가 이번 조정에서 근성치까지 고려한 실질적 체력으로는 조금 더 우위에 서게 되면서, 이제 체력치가 적을 때에는 밀리아가 치프보다 조금 더 말랑해졌다(...). 어차피 둘 다 방어력이 최약체라서 비교가 의미 없긴 하지만.

공중 백 스텝은 기본기, 필살기 캔슬 타이밍 및 선입력을 접수하는 시점이 단축되었다. 또 빨리 캔슬할 수록 감속이 더 강하게 적용되도록 바뀌었으므로 착지 타이밍도 달라졌다. 공격을 내는 타이밍, 정역 심리 타이밍 등에 변칙을 주는 새로운 패턴을 만들 수 있게 되었다. 다운시키고 HS 탠덤을 깔아둔 뒤의 기상 공방에서 쓸 수 있는 안전 점프 패턴이 더 생기거나 S 탠덤 PRC 후의 패턴이 늘어나는 등 응용할 여지가 있는 버프 사항.

→ + P는 경직이 증가했지만 대신에 모션 종료까지 피격 판정이 확대되지 않도록 조정되었다. 경직 증가는 대부분의 캐릭터가 받은 너프이니 딱히 밀리아만 손해를 본 건 아님.
점프K는 공중 히트 시 상대를 조금 더 높이 띄우게 되었고, 점프HS와 점프D는 앞부분의 판정이 살짝 확대되었다. 덤으로 점프D는 위력이 크게 올랐고(35 → 55) 공중 대시나 백 스텝으로 캔슬할 수 있는 최저 고도가 더 낮아졌다.
미라즈는 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 타이밍이 늘어났다. 파생기의 타이밍을 흘려서 상대를 속이기 더 좋아졌고, 사용하는 밀리아 쪽에서도 약간의 타이밍을 놓쳐서 실수하는 경우가 줄어들었다.

주요 콤보 파츠 몇몇은 위력이 꽤 향상되었는데, 근거리S가 15×2에서 19×2로, 아이언 세이비어가 43에서 55로, 아르테미스가 47에서 60으로 강화되었다. 자체 성능에 변화는 없지만 이 버프로 인해 필드건 구석이건 화력이 올라갔다는 게 분명히 체감될 정도이다. 앞서 언급한 점프D의 대미지 증가까지 더해져서 이제는 지상 루트만이 아닌 공중 콤보 루트를 애용해도 상당히 높은 대미지를 건질 수 있게 되었다.[33]

문제의 너프 사항은 카피엘. 이전까지 밀리아의 필드전 운영과 구석 심리전에서 큰 역할을 담당하던 기술이었는데 이번에 리턴이 대폭 줄어들었다. 지상에서 맞추면 상대를 띄우지 않게 변경되면서 추격 콤보가 매우 빈약해졌고(점프K > 착지 앉아K > 다리 후리기 가 거의 유일함), 이마저도 카피엘이 맞은 위치나 상황에 따라서는 점프 공격이 연속으로 맞지 않고 헛치는 경우가 적잖게 있다. 패치 노트에서는 넉 백이 조정되면서 어지간하면 추격타를 맞출 수 있게 했다지만 그럼에도 예외적인 경우가 심심찮게 발생한다는 건 상당한 불안 요소. 심지어 공격 레벨이 올라간 것도 아니어서 상대에게 경직을 많이 주는 것도 아니다.
구석에서 고속 낙하와 조합한 역가드 심리전의 리턴은 특히 줄어들었는데, 카피엘이 맞았건 막혔건 점프 공격이 연속 히트/가드하지 않는 경우가 빈번하다. 화면 중앙과 비슷한 것도 아니고 아예 더 안 맞을 정도. 평범하게 정면에서 닿았다면 괜찮지만 고속 낙하로 상대의 뒤에 넘어가려는 순간에 카피엘을 냈다면 후속 공격을 헛치는 사태가 자주 발생한다. 점프 공격을 닿게 하려면 카피엘을 내는 높이가 상대 머리 위 수준으로 높아야 하는데, 매번 똑같은 위치에서 쓸 수 있도록 칼같이 조절하는 게 쉽지 않다는 게 문제. 그래서 탠덤 탑이 깔렸거나 로망 캔슬을 할 텐션이 있는 상황이 아니라면 시도하기 힘든 패턴이 되고 말았다.

상기한 너프 때문에 카피엘 사용 후의 패턴들은 → + P에 잡아먹히기 쉬워졌다. 카피엘 자체로는 여전히 상대의 대공기를 농락할 수 있지만 사용한 뒤의 상황이 문제가 되는 것. 패치 노트에서는 이 기술이 '대처가 힘든 반면 리턴이 높은 기술이므로 히트 효과를 조정했다'고 명시했는데, 히트 후 콤보를 맞추고 다운까지 얻어낼 수 있다는 점에서 리턴이 큰 기술이 맞기는 하다. 하지만 모든 상황에서 마냥 쉽게 리턴을 취하는 기술이었다고 볼 정도였느냐고 한다면 그 정도는 아니었고, 구석이라면 몰라도 필드에서는 엄연히 대처법이 존재하는 기술이었기에 생각 없이 남발할 수 있는 것도 아니었다. 또한 엄연히 밀리아의 필드 뉴트럴의 한 축을 담당하는 기술이기도 했기에 아쉬움은 더욱 크다. 게다가 카피엘 추격 콤보 자체만 놓고 보면 대미지가 그리 크지도 않았다(타 캐릭터들의 화력과 비교하면 더욱 소소한 수준). 분명히 좋은 필살기였던 건 맞지만 이 캐릭터의 운용에 큰 비중을 차지하는 요소인데, 과연 이렇게까지 너프할 정도였는지 의문을 표하는 밀리아 유저와 선수가 굉장히 많다. 밀리아 선수들 중 다수는 카피엘 너프 하나만으로도 이 캐릭터는 죽었다고 좌절하는 반응을 보일 정도.

그나마 이번 버전에서 믹스업 패턴이 조금 더 늘어나고 콤보 화력이 향상되었다는 점이 위안거리. 하지만 밀리아의 정체성은 높은 화력이 아니라 다양한 압박과 가드 붕괴 루트이기 때문에, 기존 유저들이 이런 변화를 썩 반기는 분위기는 아니다.[34]

공중에서의 패턴이 더 늘었고 화력이 향상되었다는 점은 반갑지만 지금까지 운영에서 많은 몫을 담당했던 카피엘이 크게 약화되었다는 점이 굉장히 뼈아프다. 한참을 화려하게 때려도 결정력 부족으로 역공 기회를 자주 내줬던 고질병이 나름 개선되긴 했지만 뉴트럴 운영과 구석 심리의 밀도가 하락한 부분이 더 체감되는 게 사실. 게다가 이번 버전은 몇몇 캐릭터를 제외하면 종합적으로는 버프를 받은 경우가 많기 때문에 밀리아는 이 흐름에서 뒤처질 수밖에 없다그나마 액슬보다는 상황이 괜찮을지도. 그래서 이번 버전에서는 카피엘에 의존하는 정도를 많이 줄이고 난투를 최대한으로 착실하게 하며 기회를 잡아야 하는, 운영하기가 더 어려운 캐릭터가 되었다고 볼 수 있겠다.

일단 패치 초기 기준으로는 종합적인 성능이 향상되긴 했어도 티어 자체는 전보다 하락했다는 평가를 받고 있다. 좋게 쳐도 중하위권이고 아예 맨 아래 등급에 놓는 경우마저 나올 정도. 시즌 2 후반부터 시즌 3 중후반까지 쭉 중캐 혹은 그 이상의 수준을 유지했던 것과 비교하면 상황이 영 좋지 않다.

6.4.8. Ver. 1.43

카피엘의 경직이 감소했다. 필드에서 지상 히트하면 점프HS가 연속으로 히트할 수 있을 정도. 전 버전에서 점프K를 헛치던 위치에서도 점프HS라면 히트하게 되었으므로 이전처럼 추격타를 못 넣고 되려 위험해지는 상황은 많이 줄어들 것으로 보인다. 여전히 카피엘이 맞는 위치에 따라서는 착지 앉아K > 후리기가 끝까지 히트하지 않는 경우가 있으므로 예전 카피엘만한 성능은 내지 못하긴 하지만...
그리고 방어력이 1.14에서 1.09로 상향되었다. 이는 디지와 동일한 수치인데, 덕분에 실질적 체력으로 꼴찌였던 신세를 모면하게 되었다. 디지보다 근성치가 낮으므로 실질 체력은 더 적지만 치프보다는 덜 말랑하다(...).

대신에 점프D, 아이언 세이비어, 아르테미스의 대미지가 낮아졌다. 이번 패치에서 많은 캐릭터가 대미지 하향 조정을 받았는데 밀리아도 이에 포함된 것이다. 거기다 대미지 감소가 적용된 기술 모두 콤보의 최고 주력 파츠들에 속하고, 그래서 카피엘과 방어력이 버프되었는데도 온전히 기뻐하기는 어려운 상황. 그나마 6HS는 대미지 너프를 피해갔기에 대미지 감소 폭만 보면 평균적인 편.

7. 대사

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8. 기타

9. 관련 문서



[1] 설정 외적으로 축하를 위해 가정된 축일은 4월 20일. [~Xrd] [STRIVE] [~Xrd] [5] 사실 머리카락을 분리하여 투척 나이프로 쓰는 건 기본이고(사일런트 포스) 수없이 많은 바늘을 만들어서 분사한 뒤 전방위 일제공격을 퍼붓는 것도(아이언 메이든) 가능하다. 즉 금주 앙그라는 원거리와 광역 공격 모두 마음만 먹으면 얼마든지 시전할 수 있다는 얘기. [6] 어새신 조직 메인 드라마 CD 나이트 오브 나이브즈를 보면 둘이 한 침대에서 자는 묘사까지 나온다. [7] 허나 몇 년 동안 그렇게도 원했던 평범한 생활을 지냈음에도 결국 자기 자신이 그토록 원했던 삶은 특별한 삶이었지, 결코 평범한 삶이 아니었음을 깨닫는다. 그래서 Xrd REVELATOR 시점에서는 다시 어새신 조직에 들어가기로 결심했고 또한 베놈의 뒤를 이어 차기 수장이 된다. 어찌보면 베놈과 완전히 정반대되는 삶을 살아가고 있기도 하다. 다만 조직으로 돌아왔어도 기존의 살인을 하는 삶이 아닌 정의와 평화를 지키는 삶을 살고 있다. [8] 길티기어 Xrd 시리즈부터 시스템 보이스를 이노로 선택한 채 밀리아를 셀렉트하면 이노가 그녀를 금발 츤데레라고 부르는 것을 들을 수가 있다. [9] 디자이너 왈, 티셔츠만 입은 여성의 섹시함을 표현하고 싶어서 만들어 본 거라고. [10] 팬덤에서는 캐릭터 프로필의 소중한 것이 '정조'에서 '지금'으로 바뀐 것으로 인해 둘 사이의 관계가 상당히 진전되었으리라 추측하는 중이다. [11] 이노와 1인 2역이다. 다만 STRIVE에서는 이노의 성우가 앰버 리 코너스로 바뀌었다. [12] 이는 솔 배드가이 배역에서도 똑같이 드러난 문제인데, 성우 인터뷰에서 최한 성우가 초기에 방향성을 잡을 때 전작에서 본인의 내적 갈등 해소가 거의 끝났단 점을 반영해 현재의 인게임 스토리 및 대전 대사보다 조금 더 밝은 톤으로 연기를 선보였었다 했으나 이는 디렉터 측이 생각한 연기와 다소 차이가 있는 연기였다는 언급을 했다. 결국 본인의 해석이 받아들여지지 않았기 때문에 현재의 (Xrd시점을 연상시키는) 많이 가라앉은 느낌에 피폐한 느낌까지도 조금은 드는 연기가 되었다고 볼 수 있다. 그러나 보다 밝아진 솔이라는 해석은 단순히 일본판 연기가 전작에 비해 밝은 톤으로 연기했기 때문에 그런 방향성을 잡은 게 아닌, 성우 본인이 생각하기에도 솔이 Xrd까지 이러저러한 갈등을 겪고 이들이 해소되면서 전작들보다 밝아졌음을 성우 본인도 느끼고 있었다. 그리고 이는 스토리에서 나온 잭 오의 대사인 솔 너 전보다 밝아진 거 아냐? 너 웃고 있어라는 대사를 통해 최한 성우의 초기 해석이 맞는 해석임이 확실하게 인증되었다. 그럼에도 불구하고 성우들이 열심히 연구해서 확인하고 구축한 캐릭터성을 존중하지 않고 본인들 생각대로 강행해 결국 호불호가 갈리는 걸 넘어서 뭔가 아닌 것 같다는 평가가 많이 보이는 아쉬운 결과물을 만들어내고 말았다. 국내 팬들도 성우들의 해석이 옳았는데도 굳이 그 해석을 반영하지 않고 강행한 것을 안타까워했다. [13] XX 버전은 네오드럼X에 등장한다. 허가는 받았을까?(...) [14] 그래서 엄청 높은 콤보 데미지가 나왔던 젝스와 AC+R에서의 밀리아는 그야말로 사기캐였다. [15] 사실 포템킨은 공격력과 방어력이 좋지만 느린 캐릭터이기 때문에 공격력이 낮고 스피드형 캐릭터인 밀리아와는 정 반대의 컨셉인 캐릭터다. 따라서 손 한번 못 대보고 일방적으로 털리는 경우도 많다. 하지만 포템킨 역시 한순간의 빈틈을 노려 바로 역전할 수 있는 기회를 잡아내곤 하는데 이것이 두 캐릭터 간의 대전을 감상하는 포인트. [16] 완전히 다운이 되었을 때 특정 기술을 사용하면 일반 캐릭터들보다 훨씬 늦게 기상한다. [17] 대쉬가 순간이동 형태라서 잠깐의 무적시간이 있는데, 약간의 버그성 테크닉을 쓰면 이 무적시간을 점프나 기술에도 부여할 수 있다. 이를 이용한 무적 공중잡기, 무적 흡혈이 자주 쓰인다. [18] AC+R에선 기존의 점프 HS도 공중 아래 HS로 사용할 수 있었다. [19] 애초에 폴캔 자체가 버그 시스템이었다 [20] 잭스 시절엔 단순이 머리를 앞으로 내민 뒤에 머리카락으로 공격하는 기술이었다. 이그젝스 이후에 비하면 모션은 추한 편이지만 그만큼 전방 공격 거리가 길었다. 모션의 일신은 공격 거리의 너프를 겸하고 있었던 셈. [21] 중단/하단/잡기의 3지선다는 기본에 올라중단도 가능하며, 저공대시/고속낙하/구르기를 이용한 빠른 역가드, 탄템톱을 가드시키고 재차 들어가는 딜레이 심리전도 가능하다. 탄템톱도 포스로망캔슬을 쓸 수 있기 때문에 이를 이용한 다양한 테크닉 또한 추가로 연구되었다. [22] 일본의 오시게라는 유저가 아이언 세이버 FRC→공중K를 이용해서 하단→중단으로 빠르게 이어지는 '오시게 킥'을 들고 나왔으며, 이것도 퍼지 가드를 통해서 파훼가 되기 시작하자 이번에는 코이치라는 유저가 아이언 세이버 FRC(헛침)→공중K로 초고속 중단과 안전점프를 겸비한 '코이치 킥'을 개발했다... 어디까지 갈 셈인지 원. [23] XXAC 시절에 비해 상승하는 고도가 조금 다르다. [24] 화력도 딱히 단점은 아닌 게, 상황과 콤보 루트만 맞으면 체력 절반을 우습게 날리는 포텐셜이 얼마든지 있기 때문. GGST OBT에 고화력 콤보가 워낙 넘쳐나서 그렇지 밀리아가 유독 화력이 취약한 캐릭터는 아니다. 가드를 잘 흔드는 캐릭터여서 지속적인 기대 화력이 낮은 것도 아니고. [25] 전작까지는 리치가 긴 점프D로 중~중원거리 견제를 할 수 있었고, 공중에서 상당한 거리를 두더라도 사일런트 포스로 공대지를 해결할 수 있었다. 하지만 이번작의 점프D는 리치가 짧은 연속기용 공격으로 용도가 크게 바뀌었고 사일런트 포스는 아예 삭제되었다. 그래서 공대지를 점프HS 하나에 의존해야 하는 형편. [26] 이는 밀리아가 S급 캐릭터 중 솔, 치프, 메이에게 상성이 많이 불리하고 다른 A+급 중에서도 연구가 진행되자 밀리아에게 힘들어하지 않게 된 캐릭터가 나오고 있다는 점 때문이다. 한 예로 나고리유키는 밀리아에게 거리를 내 주면 위험하지만 그 상황이 생기지 않도록 차단하는 게 충분히 가능한 성능을 지니고 있는 데다가 한방의 차이가 극심해서 결국 5:5 정도가 되었다. 전통적으로 밀리아가 우위를 점했던 포템킨은 아예 이번작에서 역상성이 나기까지. [27] 이전에는 상쇄가 일어나도 그대로 계속 전진했다. [28] S 탠덤 역가드 패턴은 덩치가 큰 캐릭터에게는 여전히 원활하게 먹히지만, 일반적이거나 작은 사이즈의 캐릭터에게는 실전에서 정확하게 노리는 게 극도로 어려워졌다. 사실상 패턴 하나를 잃어버린 것과 마찬가지. [29] 기본기 성능이 나빠서 스피드형 캐릭터임에도 난투 성능이 좋지 않고 한 번 실수하면 큰 대미지를 입어서 우위를 쉽게 뺏긴다는 점. 실제로 이번 패치는 밀리아의 이러한 약점을 직접 보완하지 않고 캐릭터의 장점을 더 살리는 방향으로 이루어졌기 때문에 아직도 불안정한 부분은 존재한다. 상향점이 워낙 많아서 약점 보완의 여지가 높은 것일 뿐. [30] 그런데 막상 지금 사일런트 포스를 추가해도 그다지 도움이 되지는 않을 거라는 의견도 있다. 이번작에서 전반적으로 장풍계 기술의 성능이 약화되었기 때문에 사일런트 포스만 예전 수준의 성능으로 특별 대우를 하지 않는 한 별로 좋지도 않은 공중 장풍기 수준에 불과할 것이라는 게 그 이유. 물론 전작까지의 그 성능대로 나온다면 티어 평가가 당연히 한 두 단계는 오르겠지만 말이다. [31] 이번작의 치프와 밀리아를 비교해 보면, 치프가 깔아두기 장풍만 없을 뿐이지 그 외의 측면에서는 대부분 완벽하게 밀리아의 상위 호환이라는 평가를 받고 있다. 기동력으로 상대를 흔드는 성능은 전작에 비해 훨씬 차이가 나고, 조건부 고화력 콤보도 치프가 더 자주 맞출 수 있으며, 기본기의 성능과 난투 능력 역시 치프가 밀리아를 가볍게 압도한다. 삭암각이 너프되기 전까지는 심리전 밀도도 치프가 딱히 밀리는 수준은 아니었고. 그래서 애정으로 하려는 게 아닌 이상 실리적으로는 밀리아보다 치프를 하는 편이 훨씬 나은 게 현실이다. 심지어 기상 이지선다는 이노가, 구석 압박 능력은 잭 오가 밀리아보다 더 좋은 등 딱히 치프만이 밀리아의 상위호환인 것도 아니다. 정말 밀리아는 이번작에서 자신만의 강점이 없는 거나 마찬가지. 밀리아 대처법을 잘 모르는 계층에서는 당연히 상대하기 힘들어하지만 천상계에서는 정반대로 고전을 면할 수가 없다. [32] 청색 와썰트와 시너지가 잘 맞는 캐릭터는 대개 와썰트를 가드시킨 뒤 캔슬로 낸 셋업 도구를 활용한 압박까지 연속적으로 들어가는 경우이다. 헌데 밀리아는 청썰트를 가드시켜도 HS 탠덤을 사용한 뒤 틈이 없는 연속 압박을 할 수 없기 때문에 맨몸으로 몰아붙이는 수밖에 없다. 그래서 그만큼 패턴에 한계가 생기므로 시너지가 덜한 것. 오히려 청썰트보다는 적썰트가 어울리는데 청썰트를 받아서 아쉬운 경우이다. [33] 화면 중앙 쯤에서 근S로 시동하는 텐션 50%짜리 콤보를 루트만 잘 굴리면 방어력 1.0 기준 270 가량의 대미지를 뽑을 수 있으며, 노 텐션으로도 벽 콤보가 250정도까지 나온다(월 브레이크 포함). 이게 하이스피드형 셋업 캐릭터의 화력이 맞나 의문이 들 정도. [34] 이는 패치 후 나고리유키, 지오바나, 잭 오 등 몇몇 캐릭터의 유저들을 필두로 적지 않은 캐릭터가 이번 패치에 대해 비슷한 반응을 보이는 부분이다. 이번 패치가 캐릭터의 개성을 살리는 게 목적이라면서 버프&너프 여부와 관계없이 정작 재미를 크게 죽여 놓거나 오히려 개성적인 부분을 망가뜨리는 모순적인 결과물이 많은데 밀리아도 어느 정도는 비슷한 경우.