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최근 수정 시각 : 2024-03-01 20:31:53

문명 5/자원

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문명 시리즈의 자원
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1. 개요2. 보너스 자원
2.1. 바나나 (Bananas)2.2. (Cattle)2.3. 사슴 (Deer)2.4. 생선 (Fish, 물고기)2.5. (Sheep)2.6. 석재 (Stone)2.7. (Wheat)2.8. 들소 (Bison)
3. 사치 자원
3.1. 감귤 (Citrus)3.2. 목화 (Cotton, 면)3.3. 염료 (Dyes)3.4. 모피 (Furs)3.5. 상아 (Ivory)3.6. 송로버섯 (Truffles)3.7. 구리 (Copper)3.8. 소금 (Salt)3.9. 보석 (Gems)3.10. 황금 (Gold, 금)3.11. (Incense)3.12. 대리석 (Marble)3.13. (Crab)3.14. 진주 (Pearls)3.15. 비단 (Silk)3.16. (Silver)3.17. 향신료 (Spices)3.18. 설탕 (Sugar)3.19. 고래 (Whales)3.20. 와인 (Wine)3.21. 코코아 (Cocoa)3.22. 도자기 (Porcelain)3.23. 장신구 (Jewelry)3.24. 육두구 (Nutmeg)3.25. 정향 (Cloves)3.26. 후추 (Pepper)
4. 전략 자원
4.1. (Horses)4.2. (Iron)4.3. 석탄 (Coal)4.4. 석유 (Oil)4.5. 알루미늄 (Aluminum)4.6. 우라늄 (Uranium)
5. 모드 자원
5.1. 보너스 자원5.2. 사치 자원

1. 개요

"영원한 삶을 꿈꾸지 마라. 다만, 옆에 있는 풍부한 자원을 즐겨라." - 핀다로스
문명 5에서 자원은 세계 전체에 랜덤하게 흩뿌려져 배치되며 그 타일에 농장이나 광산 등 해당 자원에 적합한 개발을 해야 사용이 가능하다.

문명 5에는 세 가지 카테고리의 자원이 있는데 보너스 자원, 사치 자원, 전략 자원이 그것이다. 보너스 자원은 타일에 식량 혹은 생산력 보너스를 제공하고, 사치 자원은 타일에 금 보너스를 주며 개발한다면 행복도 또한 제공한다. 전략 자원은 타일에 생산력 보너스를 주는 것은 물론 일부 유닛을 생산하거나 수력 발전소 등 일부 건물을 짓는데 필요하다. 이 중 전략 자원은 특정 기술을 연구해야 맵 상에 위치가 드러난다. 이를테면 철 자원은 청동기 기술을 개발해야 발견이 가능한 식.

기본적으로 도시가 깔고 앉은 타일의 사치자원이나 전략자원은 따로 시설 개발 없이도 요구 기술만 연구된다면 개발된다. 보통 타일을 개발하여 시민을 배치하는 것이 더 산출량이 많기에 일부러 깔고 앉는 경우는 많지는 않으나 경우에 따라 이를 이용하여 일꾼이 타일을 개발할 시간을 절약하는 전략을 쓸 수 있다. 특히 한턴 한턴을 최대한 효율적으로 써야하는 고난도에서, 도시를 최대한 많이 펴는 자유 정책을 플레이하는 경우에 유용하게 쓸 수도 있는 방법이다.

또한 도시가 깔고 앉았다 해서 자원이 사라지는 것은 아니기 때문에[1] 자원에 적용되는 관련 건물, 정책, 종교, 불가사의의 효과를 도시 중심 타일에서도 받을 수 있다. 문명 5/시설에서 알 수 있듯이 도시의 중심 타일의 산출량은 기반 타일의 원래 산출량이 기본 제공수치(식량 2, 생산력 1)보다 높다면 그만큼 +가 되는 원리인데, 예를 들어 만약 언덕+석재(식량 0, 생산력 3)에 도시를 펼친다면 도시타일의 산출량은 식량 2, 생산력 3이 되고, 거기에 석재 공장을 짓는다면 식량 2, 생산력 4, 할리카르나소스의 마우솔레움을 짓는다면 금 2까지 추가되는 강력한 도시 타일이 될 수도 있다. 참고 # ##

⭐ 표시는 신과 왕 확장팩에서 추가된 효과를 나타낸다.

2. 보너스 자원

보너스 자원은 다른 자원들과 달리 제국 전체가 아니라 자원이 위치한 그 도시에만 영향을 미치며, 거래도 불가능하다. 주로 식량수치를 올려주기에 이것이 많이 있는 곳에 도시를 건설하면 보다 빨리 성장시킬 수 있다. 개개의 효과 자체가 크지는 않아서 덤으로 있으면 좋고 없어도 별 상관 없는 자원 취급이지만 식량 1, 생산력 1이 아쉬운 초반 도시 발전에는 이게 있느냐 없느냐에 따라 도시 발전속도가 꽤 차이나게 되고, 이것이 스노우볼로 굴러가서 후반 차이를 결정짓는 경우도 생긴다.[2] 도시를 지을 때는 가급적 보너스 자원이 많은 곳을 찾고, 도시가 어느정도 성장한 뒤에는 아무래도 차이가 미미해지므로 가급적 보너스 자원을 1링, 못해도 2링 안에 지을 수 있도록 도시를 짓자.

일반적으로 보너스 자원은 아무것도 하지 않아도 기존 타일 시설에 +1, 특정 건물을 지으면 또 +1을 해줘 아무 자원이 없는 타일 대비 +2의 효과를 볼 수 있다. 특히 밀이나 사슴, 바나나의 경우 곡창이 극초반부터 등장하는 건물이기 때문에 매우 빠른 시점부터 식량 +2 효과를 받을 수 있어 초반 도시성장에 매우 좋은 효과를 준다. 또 물고기의 경우는 아무 자원이 없는 바다는 개발할 수 없는 것 때문인지 지상의 보너스 자원보다 엄청난 보너스를 받는 편. 종교관을 통해서도 자원이나 시설물에 따라 추가 산출량을 얻을 수 있다.

사치자원이나 전략자원과는 달리 깔고 앉는다고 해서 특별한 이득은 없으므로 웬만해선 보너스 자원 위에 도시를 안 세우는게 좋다. 시설로 인한 추가효과를 받지 못하면 경우에 따라서 아무것도 없는 사막이나 설원에 도시 까느니만 못한 상황이 된다. 또한 보너스 자원들이 사막, 툰드라 같이 기본 베이스가 구린 지형에 있어서 개발해봤자 다른 일반 타일과 비슷한 산출량을 낸다면 굳이 먼저 개발할 필요는 없다.

2.1. 바나나 (Bananas)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_BANANA.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/spices1.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/banana5.jpg
바나나는 인기있는 열대 과일이다. 바나나와 바나나의 사촌인 플렌테인은 많은 열대 지역사람들에게 중요한 영양소 중 하나다. 동남아시아에서 유래된 바나나는 이제 전 세계적으로 재배되고 있다.
보너스 합계
+구전 전통 식량 +5, 문화 +1, 생산력 -1
+태양의 신 식량 +6, 생산력 -1
+신성한 길 식량 +2, 문화 +1[3], 생산력 -1
[clearfix]

2.2. (Cattle)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COW.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/cattle7.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/cow1.jpg
파일:external/well-of-souls.com/cow3.jpg
소는 역사적으로 가장 먼저 가축화된 동물로 소와 황소 그리고 다른 우과 동물은 고기와 유제품을 얻거나 짐을 나르는데 사용됐다. 추가로 소의 피부는 가죽으로 사용됐으며 배설물은 연료원으로 사용되기도 한다. 많은 부족 문명은 소유하고 있는 소의 수로 그 사람의 부를 가늠했다.
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2.3. 사슴 (Deer)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_DEER.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/deer6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/deer1.jpg
사슴과 사슴 계통 동물로는 순록, 무스, 노루, 등이 있으며 지구의 많은 장소에서 무리로 발견되곤 한다. 사슴은 가늠할 수 없는 긴 시간 동안 산업시대 이전 사람들에게 음식, 가죽, 뼈, 내장 등을 제공해 왔다.
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2.4. 생선 (Fish, 물고기)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_FISH.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/fish6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/fish3.jpg
파일:external/well-of-souls.com/fishing_boat3.jpg
역사적으로 생선은 해안 지역 사람들의 중요한 단백질 공급원이었다. 21세기에 들어서도 생선은 중요한 식량으로 남아 있으며 그 가치가 너무 커서 먹을 수 있는 생선의 멸종 확률이 점점 높아지고 있다.
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2.5. (Sheep)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SHEEP.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/sheep6.jpg
개발 후
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양은 우유와 털실 그리고 가죽을 제공하며 아주 맛이 좋은 가축이다. 양은 최초로 가축화된 동물 중 하나로 대략 일만 년 전 메소포타미아에서 처음 길들여졌다. 이후 이와 같은 사육방식이 널리 퍼졌으며 오늘날 전 세계에서 양을 찾아볼 수 있다. 무려 200종 이상이 존재하며 각 종에는 강도, 크기, 수량, 털실의 품질, 우유 생산, 맛 등 특정한 목적이 있다.
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2.6. 석재 (Stone)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_STONE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/stone3.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/stone2.jpg
지구의 지각과 맨틀 상부를 차지하는 암석은 인류 건축 역사상 가장 중요한 역할을 한 재료입니다. 암석은 생성되는 과정에 따라 크게 퇴적암, 화성암 그리고 변성암으로 나눌 수 있습니다.
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2.7. (Wheat)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_WHEAT.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/wheat8.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/wheat4.jpg
본래 밀은 중동의 비옥한 초승달 지대에서 재배됐으며 인간이 섭취해야 하는 영양소가 포함된 가장 중요한 곡물 중 하나다. 밀은 용도가 굉장히 다양한 곡물로 밀가루로 만들어서 빵이나 파스타 또는 시리얼 및 케이크 등을 만들 수 있다. 그리고 발효시켜서 다양한 종류의 맛 좋은 알콜 음료를 만들 수도 있다.
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2.8. 들소 (Bison)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_BISON.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_bison.png
개발 후
파일:civ_5_resource_bison_developed.png
한때 거대한 무리로 몰려다니며 대초원 지대를 휩쓸었던 북아메리카 들소는 많은 원시 부족들에게 고기, 힘줄, 가죽, 뼈를 얻을 수 있는 주요 자원의 원천이었다. 원주민들의 사냥 때문에 1800년대 후반에 멸종 위기를 거친 후,[7] 연방과 주에서 야생동물 보호 프로그램을 실시하면서 버팔로가 지난 수십 년간 다시 번성하기 시작했다.
[clearfix]

3. 사치 자원

주로 행복도와 금을 제공하는 자원이다. 이게 많으면 풍부한 금과 높은 행복도를 바탕으로 문명을 상당히 원활하게 성장시킬 수 있다. 행복도는 도시를 키우려면 필수적이고, 행복도가 낮으면 성장 속도 등에 큰 페널티를 받기 때문에 중요도가 매우 높은 자원이다. 전략 자원과는 달리 사치 자원은 무조건 한 타일당 한 개씩만 나오며, 같은 사치 자원을 여러 개 가지고 있어도 행복도 증가 효과는 한 번만 적용된다. 즉 옆 나라와 교역을 통해 서로 없는 사치 자원을 교환하거나 구매해서 같이 행복도를 올리라는 의도다. 초창기에는 사치 자원을 거래하면 가지고 있는 개수 전체를 다 줘버려서 의미가 없었으나 패치로 고쳐졌다. 사치 자원은 총 21+5종류[8]가 있는데, 한 맵에 항상 모든 종류가 다 나오지는 않을 때도 있다.

CPU 문명의 경우 관계가 중립-친밀일 때 사치 자원 하나를 1턴당 금 7이나 일시불 240(보통 기준)에 팔 수 있다. 또한 컴퓨터의 여유 사치자원을 사치 자원끼리 1:1로 교환 가능한데, 컴은 딱 1개밖에 없는 사치자원은 외교적 페널티가 존재하지 않을 경우 기존의 3배를 더 지불해야한다. 반대로 컴퓨터의 사치자원을 사올 때는 관계가 중립적일 때 턴금을 9 정도 줘야 한다. 컴퓨터가 전략자원이 없다면 말이나 철 5개를 주고 바꿔올 수 있으며 우호 관계 컴퓨터한테는 일시불 240(보통 기준)로 보다 싸게 사올 수 있다. 컴퓨터가 사치자원 거래를 요청할 때는 유저한테 잉여 사치자원이 있을 때 거래를 요청하는데, 철이나 말 같은 쓰레기를 준다고 제안해오는 경우가 많아 기가 찬다… 거래 갱신을 요청할 때는 유저의 마지막 자원이든 말든 신경 안쓰고 갱신 요청을 하기 때문에 자신이 정확히 얼마나 갖고 있는지 확인해 볼 필요가 있다.

모든 사치 자원은 사치품이라는 특성상 금을 제공한다. 기본 보너스는 몇몇 예외[9]를 제외하면 금 +2로 동일하고 개발해서 얻으면 +4의 행복도 보너스를 제국 전체에 받는다. 이 보너스를 +6으로 올려주는 정책도 있다. 그외에도 특정 도시에서 특정 사치 자원을 얻으면 '황제 사랑 주간'이라고 하여 도시의 인구 성장률이 올라간다. 이 이벤트는 그 사치 자원을 본인이 소유하고 있지 않아도 다른 세력과의 거래를 통해서 만족시킬 수 있다.

사치자원의 우열은 요구 기술, 초반 성장에 도움이 되는 식량, 생산력 추가 산출 여부, 종교 판테온과의 시너지, 지형에 따라 갈린다. 지형의 경우 평원, 초원, 언덕에서 등장하면 무난한 개발과 무난한 산출량을 기대할 수 있으며, 숲에서 등장하면 이런저런 페널티가 있지만 숲을 베어 생산력을 보탤 수 있고 개발시간도 별로 안 걸리므로 나쁘지 않다. 그러나 정글과 습지에 나오면 청동기술이나 석공술을 별도로 연구해야 되고 시간도 오래 걸리며, 툰드라와 땡사막은 산출량이 보잘것없기에 기피된다. 항해 기술과 작업선을 별도로 뽑아야 하는 해양 사치자원도 그다지 인기가 없는 편.

대개 광산으로 개발되는 사치자원들이 상급으로 평가받는다. 요구 기술이 1단계 연구인 광업이라 개발이 용이하고 식량 다음으로 중요한 생산력을 얹어주기 때문. 이 중 원탑은 단연코 식량까지 얹어주는 소금이며, 조폐국 등으로 추가적인 이득을 뽑아먹을 수 있는 금 & 은, 금은에 비해 기본 산출량이 1 더 많은 보석, 그리고 광산자원 중에는 가장 급이 낮은 구리가 뒤를 잇는다. 석공술까지 뚫어야 하므로 광산자원들에 비해 개발 시기는 조금 뒤처지나 대신 불가사의 건설에 버프를 주는 대리석도 쏠쏠한 편.

반면 최악의 사치자원으로는 사막에서 출현하는 역법 사치자원들,[10] 습지에 출현하는 사치자원들[11]과 항해 사치자원들이 있다.[12][13] 모피의 경우에는 이 조건들과 다 무관하나 툰드라에 뜨는 빈도가 높아서 역시 문제. 물론 최상의 사치자원 조건을 갖춘 스타팅을 뽑으려면 끊임없는 리스타팅 또는 인게임 에디터를 이용하는 일종의 치트키를 써야하므로 스타팅으로 정신력을 소모하기 싫거나 인게임 에디터를 이용하기 싫다면 적당히 타협하면서 도저히 답이 없는 경우에만 패스하도록 하자.

3.1. 감귤 (Citrus)

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개발 후
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감귤과에 속하는 오렌지, 라임, 자몽 등의 과일은 고대부터 인류의 식단에 공통으로 들어 있었다. 동남아시아 주변 지역에서 처음 재배되었던 감귤과 과일은 이후 전 세계로 퍼져 인기 있는 음식으로 자리 잡았다. 15세기 비타민 C 부족 때문에 발생하는 괴혈병이 선원들사이에 만연해 큰 골칫거리였다. 이는 18세기에 라임 주스와 독일식 김치가 소개되기 전까지 계속 되었다. 선원 대부분은 감귤과 과일에 포함된 산성 성분이 괴혈병을 막아준다고 생각했지만, 사실 그들을 괴혈병으로부터 지켜준 것은 비타민 C였다. 어찌 되었든 선원들이 더 건강해진 것에는 차이가 없다.
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3.2. 목화 (Cotton, 면)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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목화는 수 세기 동안 재배해온 식물이다. 목화의 씨앗 주변에 방적사가 생산되는 데 이것을 이용해서 옷이나 배의 돛 그리고 다른 값진 재료를 만들 수 있는 섬유 형태의 "꼬투리"를 만든다. 7천 년 전 인도에서 처음으로 재배됐으며 목화는 오늘날까지도 의류를 제작하는데 가장 널리 사용되는 천연 재료다.
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3.3. 염료 (Dyes)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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염료는 보통 옷감이나 사람의 피부와 같은 다른 물질의 색깔을 일시적 또는 영구히 바꾸는 데 사용하는 물질이다. 역사를 아울러 염료는 식물과 미네랄 그리고 동물 조각과 같이 다양한 재료를 사용해 만들어졌다. 인류는 최소 37,000년 이상 염료를 사용해 왔으며 더 오래됐을 수도 있다.
보너스 합계
+구전 전통(평원)[15] 식량 +2, 금 +3, 문화 +1
+구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1
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3.4. 모피 (Furs)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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자원으로서 "모피"는 털가죽이나 일정 포유류의 가죽을 가리키는 말로 따뜻함과 그 아름다움 탓에 소중하게 여겨져 왔다. 양처럼 도축하지 않고도 털을 깎을 수 있는 동물과 달리 모피 동물은 가죽을 채취할 때 죽을 수밖에 없다. 인간은 모피를 얻기 위해 오랜 시간 동안 동물을 사냥해 왔다. 아마도 초기의 사냥꾼은 자신이 잡은 동물을 가족과 함께 먹었을 터이지만 근대에 들어선 대부분의 동물 신체는 버려진다. 모피 때문에 사냥 당하는 동물은 여우, 곰, 비버, 토끼 등이 있다.
보너스 합계
+사냥의 여신(숲) 식량 +2, 생산력 +1, 금 +4
+사냥의 여신(툰드라/평원) 식량 +2, 금 +4
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3.5. 상아 (Ivory)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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상아는 코끼리, 고래, 하마, 일각고래와 같은 동물의 치아나 어금니에서 채취한 재료다. 상아는 그 내구성과 매력 탓에 상당히 귀하게 여겨진다. 역사적으로 상아는 당구공, 피아노 건반, 의상 지지 구조물, 기구 손잡이 등에 사용되었다. 현대에는 상아와 같이 귀중한 재료를 완벽하게 대체할 수 있는 플라스틱이 발명되었지만, 지금까지 제작된 어떤 것도 상아의 아름다움과 매력에는 비교할 수 없다. 하지만 매년 상아를 얻기 위해 밀렵 되고 있는 많은 멸종위기 동물에게는 불행한 사실이 아닐 수 없다.
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3.6. 송로버섯 (Truffles)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
파일:civ_5_resource_pig_developed.png
귀하고 값비싼 진미로 여겨져 왔던 송로버섯은 지하에서 자라는 버섯이다. 톡 쏘는 듯한 향과 강한 맛으로 송로버섯은 세계적으로 다양한 양념 요리에 사용된다. 송로버섯의 더욱 특이한 점은 바로 채집하는 방법에 있다. 송로버섯은 '송로버섯 돼지'라고 하는 돼지를 사용해 채집한다. 이 돼지는 지하에 묻혀있는 송로버섯을 찾는 능력이 매우 뛰어난 품종이다. 묘할 정도로 뛰어난 후각을 지닌 이 돼지는 로마 시대부터 송로버섯을 찾는 데 사용된 것으로 추정된다.
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3.7. 구리 (Copper)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COPPER.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_cooper.png
개발 후
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주황색의 부드러운 금속인 구리는 수천 년간 무기, 화폐, 전선에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되었다. 구리는 다양한 특성을 지니고 있으며, 그중에서 주목할만한 것으로 항균성이 있다. 구리는 많은 종류의 박테리아에 대한 면역성을 갖고 있어, 문 손잡이, 배관 등의 인체 접촉이 많은 제품군의 재료로 자주 사용된다. 또한 다른 금속과 혼합하여 만드는 합금의 재료로서도 가치가 크다. 구리와 주석을 섞으면 청동 합금이 되며, 구리와 아연을 섞으면 황동이 된다.
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3.8. 소금 (Salt)

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개발 후
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인류 생활의 필수품이라고 할 수 있는 소금은 자연적으로나 인공적으로 전 세계에서 생산된다. 냉장 기술이 발달하기 전 수천 년 동안 소금은 고기의 부패를 방지하고 음식을 저장하는데 필수적으로 사용되었다. 식용 소금은 주로 천일 제염법으로 만들어진다. 소금물을 거대한 연못에 모아두면, 시간이 지나면서 자연적으로 물은 증발하게 되고 연못 바닥에는 소금만이 남는다.
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3.9. 보석 (Gems)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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보석은 아름답고 귀한 광물이다. 일단 세공이 끝나면 선명한 색상을 띄며 상당히 빛난다. 보석의 종류에는 두 가지가 있으며 귀중한 보석인 다이아몬드와 루비 그리고 에메랄드가 있으며 다른 한 종류는 준 보석으로 자수정과 터키석 등이 있다. 역사를 아울러 보석은 귀중하게 여겨져 왔으며 일반적으로 장신구와 부유하고 권력 있는 집안의 가정용품을 꾸미는데 사용되었다.
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3.10. 황금 (Gold, 금)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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황금은 부드럽고 빛나며 가단성 있는 금속이다. 그리고 역사를 아울러 모든 남자와 여자로부터 귀중하게 여겨져 왔다. 황금은 귀한 금속이며 그 희소성이 황금의 가치를 더욱 높여준다. 일부 산업 및 의학적 용도가 있기는 하지만 주로 금화나 장식용도로 사용되며 장신구와 컵 그리고 엄청난 부자와 권력자의 머리장식을 꾸미는데 사용되었다.
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3.11. (Incense)

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개발 후
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향은 천천히 타들어가면서 향기가 나도록 만들어진 소재다. 보통 종교의식 등에 사용하며 몇몇 사람은 일부 향이 치료 효과를 가지고 있다고 믿기도 한다. 향을 사용하는 관행은 몇천 년 전에 시작되었다. 아마도 중동에서 기원한 것으로 보이며 이집트에서 시작됐을 가능성이 있다. 파라오는 일반인들의 지저분한 냄새를 가리기 위해 사용했을 뿐 아니라 악마를 쫓아내고 신을 기쁘게 하려고 향을 사용했다. 여러 종류의 소재를 사용해서 향을 만들었으며 장뇌, 유향, 몰약, 백단향 나무, 정향 나무, 라벤더, 사향 등 다양하고도 이국적인 소재를 사용한다. 아시아 전통 의학에서 오랫동안 사용했으며 서양에서 향은 비과학적인 "아로마 테라피"와 같은 일종의 유행이 되기도 했다. 이 방식은 비록 효과가 의심스럽기는 하지만 적어도 사용자에게서 좋은 향기가 나도록 해준다.
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3.12. 대리석 (Marble)

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개발 후
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대리석은 건축 재료와 예술가들이 선호하는 조각용 재료로 각광받는 아름다운 암석이다. 대리석은 다양한 색상과 음영을 띄고 있으며 단색인 것도 있고 여러 색상의 줄무늬가 있는 것도 있다. 타지마할과 같이 세계에서 가장 아름다운 구조물 다수가 대리석으로 만들어졌으며 위대한 고대 조각상들 역시 그러하다.
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3.13. (Crab)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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바닷속 깊숙한 곳에 서식하는, 집게발을 지닌 갑각류인 게는 지나가는 길에 있는 모든 것을 집어삼키는 잡식동물이다. 게의 종류는 전 세계적으로 800여 종이 있으며, 이들은 일부 지역에서는 음식으로 사용되기도 한다. 또한 현재 바다에서 가장 흔히 잡히는 수산 자원이기도 하다. 그 중 메릴랜드의 체서피크 만에서 주로 잡히는 파란 게는 한 해에 수백만 킬로그램에 달하는 양이 팔리는 인기 품종이다.
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3.14. 진주 (Pearls)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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진주는 진주조개 안에서 생성된 하얗고 반짝이는 반투명 보석이다. 진주는 귀하게 여겨지며 보통 장신구나 다른 화려한 장식에 사용된다. 많은 진주조개가 진주를 생성하지만, 껍질이 "진주층"(또는 자개)과 일치하는 일부 굴 종과 민물조개는 사람들이 가장 선호하는 종류의 진주를 생산한다. 진주의 색상은 진주조개와 현지 환경에 따라 다르다. 검은색부터 흰색까지 있으며 크림, 파랑, 노랑, 초록색 등이 맺히기도 한다. 일반적으로 장미 색상의 인도 진주가 가장 높은 가치를 지니고 있다.
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3.15. 비단 (Silk)

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개발 후
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비단은 누에고치로 만든 섬유다. 누조 황후의 전설에 따르면 비단은 고대 중국에서 처음 개발되었다고 한다. 원래는 중국 귀족을 위한 것이었지만 시간이 지남에 따라 중국 전역으로 퍼졌으며 유명한 실크로드를 따라 유럽과 다른 지역으로도 전파되었다. (유럽의 비단에 대한 가장 오래된 기록은 이집트 시대인 대략 기원전 1,000년으로 거슬러 올라간다.)
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3.16. (Silver)

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개발 후
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은은 반짝이고 부드러우며 가단성 있는 귀중한 금속이다. 아름답기 때문에 귀중하게 여겨져 왔으며 수 세기 동안 전 세계 문화에서 장식과 장신구 및 기구 그리고 동전으로 사용되었다. 은은 뛰어난 열 전도성 및 전기 전도성을 갖고 있어서 많은 전기 전자 분야에 유용하다. 은은 적어도 지난 6천 년간 채취돼왔으며 아마도 훨씬 더 오래됐을 수도 있다. 1859년 미국 네바다에서 '캅스톡 광맥'이 발견되었고 이 광맥은 엄청난 양의 은 매장층이었으며 현지 경제에 굉장한 효과를 가져왔다. 광산의 하부층이 물로 넘쳐나기 전까지 대략 23년간 호황을 누렸지만 이후 은 채굴이 활기를 잃어 이 시기에 호황을 누렸던 마을 역시 같이 사라졌다.
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3.17. 향신료 (Spices)

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개발 후
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위 둥근 아이콘의 이미지는 계피다.
향신료는 식물성 물질로 음식의 맛과 색상 질감을 향상하고 보존하는 데 사용한다. 일부 향신료는 종교적인 의미를 갖기도 하는 데 일부는 향신료에 의학적인 효능도 있다고 주장한다. 일반적인 향신료에는 후추, 머스타드, 시나몬, 사프란, 생강 등이 있다. 보통 향신료는 음식에 사용하기 전에 반드시 말리고 갈아야 한다. 잎이 무성하고 녹색인 세이지나 오레가노와 같은 허브는 생으로 또는 말려서 사용해도 되며 이것이 허브와 향신료의 차이라고 할 수 있다.
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3.18. 설탕 (Sugar)

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개발 후
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설탕은 사탕수수에서 추출한 굉장히 단 물질이며 음식과 음료를 달게 하는 데 사용한다. 폴리네시아 사람이 최초로 설탕을 사용한 것으로 알려졌으며 이후 인도로 전파되었고 결국에는 아시아와 유럽으로 퍼져 나갔다. 또한, 그 이후 사탕수수가 잘 자라는 지역으로 확인된 카리브해와 북남미 지역으로 전파되었다. 설탕과 사촌뻘인 포도당 및 과당은 풍부하면서도 저렴하기 때문에 세계적으로 거의 모든 가공음식에 들어가며 치과의사와 다이어트를 중요시하는 사람들에게는 슬픔을 안겨주고 있다.
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3.19. 고래 (Whales)

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개발 후
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현존하는 포유류 중 가장 큰 동물이며 수 세기 동안 인류는 고래의 고기와 기름 그리고 뼈를 얻기 위해 고래를 사냥해 왔다. 산업 시대 이전에는 사람들이 이 거대한 동물에 돛단배와 작살을 가지고 맞섰으며 이 거대한 짐승과의 싸움은 흔히 목숨을 걸어야하는 사투였다. 이제 사냥꾼은 현대적인 선박과 수중 음파 탐지기 그리고 폭발성 무기를 가지고 고래에 맞서고 있으며 너무 효과적이어서 고래의 멸종이 우려된다.
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3.20. 와인 (Wine)

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개발 후
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와인은 포도를 발효시켜 만든 맛 좋은 알콜 음료로 인류는 지난 8천 년간 즐겁게 와인을 만들어왔다. 와인 제조의 기원은 현대의 이란과 조지아 국경 지역에서 시작된 것으로 알려져 있다. 많은 공동체는 와인에게 신비한 힘이 있다고 믿었으며 셀 수 없이 많은 종교 의식에 사용돼왔다. 프랑스가 세계의 와인 생산 중심지(스스로 주장)라고는 하지만 유럽, 미국, 남아프리카, 남미, 호주 등지로부터 강력한 도전을 받고 있다.
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3.21. 코코아 (Cocoa)

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개발 후
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코코아 씨는 남아메리카산 카카오 나무에서 생산되며, 콜럼버스의 발견이 있기 전의 메소아메리카에서는 중요한 상품이었고, 부족 문화에서도 중요하게 간주되었다. 1700년대 중반에 스페인에서 유럽으로 전파된 후, 코코아는 음료, 요리 재료, 약제 등 다방면으로 이용됐다.
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3.22. 도자기 (Porcelain)

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중국에서 약 3,000년 전에 최초로 만들어진 도자기는 점토를 가열해 다양한 모양과 크기로 만든 반투명 공예품이다. 예술가와 공예가들은 수 세기에 걸쳐 도자기의 미적 감각을 살리면서 동시에 물리적 내구성을 강화해 사용 효율을 높이는 방법을 연구했다. 도자기로 만든 식기 역시 중국에서 처음 만들어졌기 때문에 유럽에서는 흔히 '차이나'(china)라고 불린다.[28]

3.23. 장신구 (Jewelry)

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장신구는 오로지 개인적 치장을 위해 사용되는 금, 은, 보석 및 기타 귀중품을 의미한다. 아프리카에서 발견된 고대의 장신구는 인류가 50,000년 전에도 구슬, 조개껍데기, 뼈 등으로 치장했다는 것을 보여준다. 과거 5,000여 년 동안 장신구의 주류를 차지한 것은 금으로, 가공하기 쉽고 빼어난 광택을 지닌 금은 부유층에게 사랑받으며 장신구의 대표가 되었다.

3.24. 육두구 (Nutmeg)

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육두구 나무는 인도네시아 반다 제도가 원산지인 상록수이다. 육두구는 몇백 년 동안 여러 문명에서 요리에 사용했다. 인도네시아 페낭에서는 끓이거나 갈아서 음료로 쓰고, 인도에서는 단 음식에 사용하며, 중동에서는 입맛을 돋우는 요리에 향신료로 사용한다. 포르투갈 모험가 알부케르크는 1511년에 인도네시아에서 육두구 나무를 발견하여 유럽의 식탁에 소개하였다.

3.25. 정향 (Cloves)

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정향은 인도네시아 말루쿠가 원산지인 나무의 꽃봉오리를 말린 것으로, 전 세계에서 요리에 쓰이는 향신료이다. 현재에는 인도네시아, 인도, 잔지바르, 마다가스카르에서 주로 생산되는데, 구강 조직을 마취시키는 효과가 있어서 과거에 향신료이자 약재로 사용하였다. 원산지 밖에 나무를 심기 전까지는 네덜란드 동인도회사가 사실상 거래를 독점해 17세기 ~ 18세기 유럽에서는 그 수요 때문에 정향이 말 그대로 금과 똑같은 가치가 있었다.

3.26. 후추 (Pepper)

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후추는 다양한 형태로 사실상 세계 어디에서나 자라며, 수천 년 동안 요리에 들어갔다. 람세스 2세의 미라 콧구멍에서 말린 검은 후추 열매가 발견된 것으로 보아 미라 제작에 쓰였던 것 같다. 기원전 2세기부터는 동남아시아 요리에 쓰였다. 고고학적 발견으로 보아 아즈텍과 마야에서도 다양한 매운 후추를 요리에 사용하였다. 로마에서는 후추가 귀한 나머지 빚을 질 때 담보로도 사용되었으며, 아틸라는 5세기경 로마를 약탈하지 않는 대가로 후추 1톤을 요구했다. 그러니 후추가 '향신료의 왕'으로 불리는 것은 당연하다.

4. 전략 자원

군사력과 관련되는 자원. 공장 같은 생산력 부스트 시설을 짓는 데도 들어가지만, 주로 고급 혹은 전략적 전투유닛을 생산하는 데 들어간다. 보병, 기병천하였던 오리지널 시절까지는 전략자원 유무가 초반부터 무력 또는 방위력을 좌우했지만 근접 유닛들이 전투에서 불리하게 바뀌고 전략자원을 소모하지 않는 궁수 계열의 레인지 유닛이 전장의 주인공으로 떠오른 신과왕 이후로는 특정 전략자원을 소모하는 고유 유닛이 있는것이 아닌 이상 생산력에 보너스를 더해주는 수준으로 격하되었다. 하지만 시대가 흐를수록[29] 중요도 증가하기도 하며 산업시대 이후에 발견되는 전략자원들은 여전히 게임 플레이에 큰 영향을 끼친다. 특히 우라늄 같은 최중요 전략자원의 경우에는 전력 차이가 서너 배 이상 나는 약소국이라도 이거 하나 쥐고 있으면 함부로 건들기가 껄끄러워질 정도. 전략 자원은 게임이 시작될 때는 보이지 않아 알 수 없고, 필요한 특정 기술을 개발해야 맵상에 그 위치가 드러나 쓸 수 있게 된다.

특이사항으로, 전략 자원이 필요한 유닛을 만들었는데 그 이후에 공급량이 줄어(제공하던 도시국가와 관계도가 하락했다거나) 사용량이 공급량을 초과하는 마이너스 상태가 되면 그 전략 자원을 사용하는 모든 유닛의 전투력이 부족한 자원량만큼 떨어져 최대 절반만큼 감소한다.[30] 이를 이용해, 상대방의 전략 자원을 공급하는 도시를 점령하거나 자원이 위치한 타일을 약탈하는 것으로 자원 공급을 차단해 전투력을 감소시키는 전법도 가능하다. 아니면 자원을 공급하는 동맹 도국을 현질해서 자기편으로 끌어들이는 방법도 있다. 단, 도국을 끌어들이는 방법은 전쟁 중이 아닐때만 가능.

4.1. (Horses)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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말은 이동수단, 전쟁 도구, 반려동물, (때때로) 식량 등으로 사용됐으며 인류 역사상 가장 중요한 가축 중 하나이다. 말은 기원전 4천 년경 중앙아시아에서 최초로 가축화되었으며 이후 수천 년간 이런 관행이 유럽, 아시아, 중동, 아프리카 등으로 퍼져 나갔다. 말은 16세기경 스페인 사람에 의해 신세계로 이동됐으며 이곳의 원주민들은 다음 수 세기 동안 말의 유용함을 신속하고 열정적으로 받아들였다. 말이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛을 만들면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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4.2. (Iron)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_IRON.png
width=200]]| 개발 전
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개발 후
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철은 인류 역사상 가장 중요한 금속 중 하나다. 철은 건설과 군사용 무기 그리고 도구에 사용된다. 최초의 철 사용은 운석에서 순수 철을 발견하면서 시작됐으며 기원전 2천 년경 일부 문화는 광산에서 채취한 광석에서 어떻게 철을 추출할 수 있는지 알아냈다. 주로 합금 강철의 형태로 많이 사용되기는 하지만 현대 시대에도 철은 굉장히 중요한 원료다. 철이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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4.3. 석탄 (Coal)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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석탄은 고대 식물이 천 년에 걸쳐 부패하면서 가연성 높은 검은 물질로 압축된 것이다. 지구 전반에 걸쳐 상당량이 발견됐으며 석탄은 인류 역사를 아울러 가장 중요한 에너지원 중 하나다. 석탄은 청정 연료가 아니며 이를 채취하고 연소하는 행위가 전 세계의 심각한 오염의 근원이라고 할 수 있다. 과학자들이 미친 듯이 '청정 석탄' 기술을 연구하고 있지만 아직 성과를 이루지는 못했다. 석탄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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4.4. 석유 (Oil)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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원유는 전 세계적으로 소량 내지는 대규모로 발견된다. 때때로 일부 문명이 아스팔트나 나프타 또는 빛을 내기 위해 4천 년 전부터 사용해왔지만, 근대의 원유 사용은 1857년 프랑스 알자스에 최초의 정재소가 건설되면서부터다. 비슷한 시기에 유럽과 북아메리카 전반에 유정을 뚫는 작업이 진행되고 있었다. 20세기 초에 들어서 선박과 비행기 그리고 자동차에 사용하는 내연 엔진의 영향으로 원유에 대한 수요가 급증했다. 오늘날 국제 정세는 풍부한 원유를 가진 자와 그렇지 못한 자 사이에서 날로 커지는 긴장감이 주도하고 있다. 원유가 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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4.5. 알루미늄 (Aluminum)

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width=200]]| 개발 전
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개발 후
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알루미늄은 지구에서 가장 풍부한 자원 중 하나다. 알루미늄은 굉장히 유용한 금속으로 유연하며 내구성이 높으며 부식에 상당히 강하다. 풍부하기는 하지만 자연적인 상태의 알루미늄은 거의 대게 다른 원료와 결합한 상태로 발견된다. 과학자들이 알루미늄을 어떻게 대량으로 추출하고 처리해야 하는지 알게 된 것은 19세기 중반 무렵이다. 20세기와 21세기에 들어서 알루미늄은 군사용 건설과 항공 우주산업 그리고 소비재를 제작하는 데 널리 사용되고 있다. 알루미늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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4.6. 우라늄 (Uranium)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_URANIUM.png
width=200]]| 개발 전
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개발 후
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우라늄은 천연 방사성 광물로 일단 정제하고 나면 엄청난 에너지를 생산하거나 폭발을 일으키는 데 사용할 수 있다. 18세기에 발견되기는 했지만 20세기의 끔찍한 2차 세계대전에 이르러서야 미국 과학자들이 우라늄을 역사상 가장 위협적인 폭발물로 만드는 방법을 알아낼 수 있었다. 우라늄은 석탄이나 석유가 발생하는 엄청난 대기 오염 물질을 거의 배출하지 않기 때문에 원자력 발전기를 가동하는 데 사용하는 '청정' 에너지로 여겨진다. 다른 한편으로는 사용된 핵연료는 굉장히 독성이 강해서 수백 년간 대지와 대기 그리고 물을 오염시키며 모든 살아 있는 생물에 치명적이기 때문에 이것 또한 문제라고 할 수 있다. 우라늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
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5. 모드 자원

5.1. 보너스 자원

5.2. 사치 자원

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비취
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청금석

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호박

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연초

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커피

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산호

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향수

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올리브

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유리
아메리카-아시아계 자원 팩 버전 추가 사치품 팩 버전 아메리카-아시아계 자원 팩 버전 추가 사치품 팩 버전
[1] 행복 보너스를 지급하는 상업적 도시국가의 경우 도시가 생길 때 그 자리에 있는 자원을 삭제하고 사치자원을 만드는 형식으로 도시국가가 세워질 때 해당 타일의 자원이 사라지며, 같은 원리로 인도네시아가 만드는 다른 대륙의 세번째 도시까지 해당 타일의 자원이 사라진다. 도시국가의 경우 어쩔 수 없지만 인도네시아 플레이 시 주의하자. [2] 특히 처음부터 인구를 3식량짜리 타일에 배치할 수 있냐 없냐는 초반 인구 성장 속도에 매우 큰 차이를 불러오는 편. [3] 바나나 자원 미개발 한정으로, 개발 시 +구전 전통의 보너스 합계와 같다. [4] 2식량인 무자원 정글을 제거하면 1식량 1망치인 평원이 되는데, 상술했듯 바나나 자체의 식량 보너스는 1이고, 재배지는 식량을 2만큼 증가시키며 생산력을 1만큼 감소시키므로 최종적으론 1(평원)+1(바나나)+2(재배지)=4식량을 생산한다. [5] 함재기들은 회복모드를 눌러도 턴당 10밖에 회복되지 않지만 도시 주둔 비행기들은 무조건 25를 회복한다. [6] 지구맵 한정 [7] 치명적인 오류이다. 아메리카들소 문서에도 나오듯, 들소 멸종위기의 원흉은 미국 백인들의 사냥이었다. 양심 어디? [8] 21종의 보통 사치자원과 상업 도시국가 전용 사치자원 2종류, 인도네시아 특성 사치자원 3종류가 있다. 오리지널 시절의 기본 15종에 신과 왕에서 5종이 추가되고, 카카오가 추가되면서 보통 사치자원은 총 21종이 되었다. 이로써 사회제도의 힘을 빌리지 않고 사치자원만으로 84의 전역행복을 확보할 수 있고, 건물로 인구불행을 상쇄하면서 최대 28개의 직할도시를 운영할 수 있게 되었다. 사회 정책의 힘을 빌리면 더 늘어나는데, 28개까지는 문명마다 등록된 도시 이름이 있지만 그 이후로는 도시 이름이 부족해서 랜덤으로 정해지는 경우가 많다. 보통 수도 인구는 군주제의 힘을 빌어도 수도의 지역행복으로는 도저히 커버가 되지 않으므로 실제로 세울 수 있는 직할 도시는 이보다 적다. [9] 게, 고래, 감귤, 코코아, 보석, 소금. [10] 사막은 기본 산출량 자체가 존재하지 않아서 페트라라도 짓지 않는 이상 초반에 금만 덩그러니 생산하면서 시민배치시 언덕과 달리 생산력도 주지 않으면서 식량을 2나 깎아먹는 최악의 타일이 된다. 다만 범람원에 출현하면 범람원 기본 식량 산출량인 2도 받으므로 나쁘지 않다. 네덜란드는 간척지를 못지어서 언덕양을 보는 잉카처럼 불쾌하겠지만. [11] 습지를 제거하는데 석공술이라는 연구가 추가로 필요하고 습지설탕은 특히 최악. 습지를 제거하지 않으면 개발자체가 불가능하므로 턴수를 엄청나게 잡아먹는다. 습지 송로버섯의 경우는 일단 야영지 자체는 가능하므로 덜하긴 하지만 식량 1의 습지를 식량 2 초원으로 바꾸려면 언젠가는 배수를 해야하긴 한다. [12] 작업선을 만들 수 있는 항해가 과학력 요구치가 그렇게 크지 않은 고대시대 연구이긴 하나, 전략자원을 발견한다거나 교역로 1개 외에 내정에 도움이 되는 기능이 있는 것도 아니고 중세에 가장 중요한 공공행정의 하위 연구도 아니라서 운좋게 유적밟고 배우기라도 하는게 아닌 이상 중세 이전에 항해를 배우기 위해 턴수를 쓰기가 아쉬울 뿐더러 도시마다 방위용 궁수 한마리, 곡창, 도서관 지을 생산력도 모자라서 아둥바둥하는 초반에 여유롭게 작업선을 뽑을 틈이 나지 않으며 해상 자원은 작업선 개발보다는 등대와 항구가 산출량에 더 크게 기여한다. 최악은 미개발 상태에서 식량 없이 금만 추가로 산출하는 진주. [13] 단, 이것은 스타팅 사치자원으로서의 평가가 최악인 것이며, 해상 자원이 비록 봉쇄당하기 쉽다는 약점은 있지만 그만큼 건물빨 산출량은 쏠쏠하기 때문에 중후반 확장 자원으로는 훌륭하다. [14] 정글 개간 시 한정 [15] 정글 개간 시 한정 [16] 애초에 상아는 코끼리 상, 어금니 아 자로 코끼리의 이빨을 뜻한다. 여기에 샘플 이미지, 게임에 채택된 3D 모델 모두 코끼리이다 보니 자연스럽게 코끼리 자원이라고 칭하게 된다. [17] 다만 언덕 단독으로는 뜨지 않고 반드시 숲, 정글을 끼고 뜬다. [18] 정글 개간 시 한정 [19] 습지 간척 시 한정 [20] 야영지 특성상 습지를 굳이 배수하지 않아도 개발할 수 있지만 산출량이 감소하는게 보기 싫다면 언젠가는 습지를 메워야 한다. [21] 초원에 단독으로는 안뜨고 반드시 숲을 끼고 뜬다. [22] 숲 벌목 한정 [23] 밀, 바나나, 사슴은 곡창, 소는 마구간 등. [24] 언덕에 나왔고 최소 산업 시대 이후에 체제 이념까지 찍어버렸다면 소금 광산은 무려 생산력 5, 식량 3, 금 1이라는 초호화 버프가 되어 버린다. IGE를 쓰면 되지만 그건 치트키에 가깝다. [25] 소금자원이 해안에만 나오도록 설정한다면 디폴트 스타팅이 내륙인 문명은 소금 구경하기가 어려워지기 때문. [26] 범람원 포함 [27] 물론 행복을 얻기 위해선 석공술을 연구해야만 한다. [28] 대문자를 쓰는 '중국'과는 달리 도자기를 일컬을때는 소문자를 써서 구분한다. [29] 해상전이 주무대인 맵을 한다면 철이 필요한 프리깃, 산업시대에 야포의 호위를 해줄 기병대를 뽑을 말 [30] 예를 들어 사용량이 전략자원을 5개 사용하고 있는데 전략자원 하나가 부족하면 전투력이 10% 감소하며, 5개 모두 잃으면 50% 감소한다. 현 철 보유량이 0인데 장검사를 몇십 기 굴리더라도 최대 50% 감소. [31] 패치 전에는 여기도 알루미늄이 들어갔다.

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