제작자 홈페이지
1. 개요2. 보스3. 특수 무기4. 특수 아이템5. 스테이지
5.1. 메인 8 보스5.2. 그 외 와일리 넘버즈5.3.
Dr. 코사크 스테이지
6. 난이도 설정7. 엔딩의 특이 사항5.3.1. 코사크 스테이지 1: Blizzard Sky (눈보라 하늘)5.3.2. 코사크 스테이지 2: Lab. Maze (연구소 미로)5.3.3. 코사크 스테이지 3: Purification Plant (정수장)5.3.4. 코사크 스테이지 4: Four Towers (4개의 탑)
5.4.
Dr. 와일리 스테이지5.4.1. 와일리 스테이지 1: Fatal Miscalculation (치명적인 오산)5.4.2. 와일리 스테이지 2: Rushed Out Products (급조품)5.4.3. 와일리 스테이지 3: Wily's Labyrinth (와일리의 미궁)5.4.4. 와일리 스테이지 4: Final Farce (최후의 익살극)
5.5. 더 트루 아레나 한정 보스7.1. 최종 평가
8. 스페셜 모드8.1. 도전 과제
1. 개요
록맨 4를 기반으로 한 개조 롬. 보통 줄여서 록맨 4 MI라고 부른다. 제작자는 푸레사베(ぷれさべー(Puresabe)).보통 록맨 시리즈 개조 롬들(특히 록맨 2)은 게임 자체의 틀은 그대로 유지한 채 스테이지 구성, 보스들의 패턴과 획득 무기 등 게임 내용만 바꿔놓거나 그것조차 안한 것들이 많다. 그러나 이 작품은 록맨 1~ 록맨 8, 심지어 록맨 월드 시리즈의 적들까지 등장하는 전무후무한 스케일을 자랑한다.[1] 배경 음악도 대부분 다른 게임에서 따온 새로운 음악으로 바뀌어 있다. 물론 보스 패턴이나 획득 무기도 모두 다르며 개성과 성능이 대폭 강화되어있다. 한 마디로 록맨 4와는 스테이지 스킨이나 보스 디자인, 기타 적들의 모습만 채용한 전혀 다른 게임이라고 봐도 무방하다.
원작에서 은근히 불편했던 부분들이 개선되어 있다. 우선 원작 록맨 4에서 굉장히 거슬리는 요소 중 하나였던 화면 스크롤 및 보스 체력 게이지바가 차는 속도가 매우 빨라졌다. 또한 패미컴 게임에서는 흔하지 않은 오토 세이브까지 지원하며, 패미컴용 록맨 시리즈에서는 한 번도 구현된 적이 없는 다양한 아이템의 효과, 최종 평가 시스템, 엔딩의 소소한 분기 등을 보면 "도대체 어떻게 만들었을까" 하고 감탄을 자아내는 게임이다. 덧붙여 다른 록맨 시리즈는 물론 다른 게임들의 패러디까지 적절히 들어가 있어 올드팬들에게 즐거움을 선사하기도 한다. 또한 록맨 시리즈에서 사용되지 않는 2P의 컨트롤러의 B, A 버튼으로 무기를 변경할 수 있는 점이나 무기 선택 창에서 B 버튼으로 가지고 있는 무기와 아이템들의 설명을 볼 수 있는 점 등, 세세한 데에까지 신경 쓴 면이 돋보인다.
나왔을 당시 날로 먹는다며 비판을 받은 록맨 9, 10과는 비교도 안 되게 훌륭하다는 평을 받은 작품이지만, 각각의 스테이지의 난이도가 높다. 때문에 초보자에게 매우 불친절하며, 보스들의 패턴도 하나하나가 매우 화려하고 미친듯이 어렵다. 그리고 피격후 무적시간이 원작의 2배 수준으로 길고 체력이 1/3 이하로 떨어지면 보스 몸체 색깔이 바뀌면서 발악 패턴까지 사용한다. 반면 록맨의 피격 무적시간은 1초도 안 될만큼 짧고 차지샷은 록맨 7의 그것처럼 노차지 버스터 2발 수준으로 약화된데다 일반 적들도 록맨 5 때처럼 피격 무적시간이 있기 때문에[2] 8보스의 무기를 적시에 활용하지 않으면 너무 어려워서 도저히 진행을 못할 지경.
이런 난이도 덕분에 특수무기들의 성능이 하나같이 상향되었다. 원작인 록맨 4도 8보스의 무기 중 버릴 것이 하나도 없다는 평을 들은 게임인데, 그것을 베이스로 해서 성능은 더 강화시켜 놨으니 스테이지는 특수 무기 없이 진행이 사실상 불가능하다.
8보스를 클리어하고 나오는 Dr. 코사크 스테이지와 Dr. 와일리 스테이지의 난이도는 당연히 그 이상이다. 그리고 보스 재생실이 한 화면에 텔레포트 장치 8개가 들어와있는 형식이 아니라 미로로 되어 있어서 8보스를 직접 찾아다녀야 한다. 또한 와일리 캡슐을 격파하고 끝이 아니라 최종 스테이지가 바로 이어지고 끝까지 가면 와일리가 록맨의 특수 무기를 모두 빼앗아 미니 8보스로 만드는 만행을 저지르기까지 한다. 즉, 여기서는 미니 8보스[3]와 한꺼번에 전투를 해야 한다. 다행히도 어느 정도 HP가 떨어지면 블루스가 나타나 파워업을 해 주기 때문에 이기는데 무리는 없다. 그리고 여기서 끝인 줄 알았는데, 폭발하는 와일리 성을 탈출하는 마지막 관문[4]이 기다리고 있는 등, 끝까지 방심은 금물이다.
위에 언급했듯이 쉽게 깨려면 8보스로부터 얻는 무기를 잘 활용해야 한다. 8보스간의 상성은 원작과 순서는 다르지만 당연히 존재하며, 약점 무기로 맞출 경우 대미지도 대미지이지만 피격 무적시간이 매우 짧다는 특성이 있다. 그리고 약점 무기가 아닌 다른 무기도 록버스터보다는 잘 먹히는 편이라, 보스전에서 록버스터를 쓰면 거의 대부분 손해다.
원작에 없던 것으로 "크리티컬 히트 시스템"이 추가되었다. 적들을 록버스터 혹은 특정 무기로 공격하다 보면 낮은 확률로 발생하며 이 때는 타격 효과음과 이펙트가 다르다. 크리티컬 히트라는 이름에 걸맞게 엄청난 대미지[5]를 선사할 수 있고 보스, 최종보스 역시 예외가 아니다. 평소에 어려워하던 적이나 보스와 싸울 때 이게 자주 터진다면 그야말로 대박. 물론 확률이 매우 낮기 때문에 크리티컬 확률을 100%로 만드는 단도 아이템을 얻지 않는 이상 노리고 활용하는 것은 불가능하다. 참고로 록맨이 빈사상태가 되면 크리티컬 확률이 증가한다.
숨겨진 요소들이 더욱 풍부해졌으며 와이어와 벌룬은 숨겨진 보스를 클리어하여 얻을 수 있고 더스트맨의 무기인 리사이클 인헤일러를 이용해 얻을 수 있는 숨겨진 아이템들도 많이 있다. 또한 최종 스테이지에서는 붙잡힌 러시와 비트를 구출 하는가 아닌가에 따라 엔딩의 전개가 약간 달라진다.
별의 커비 시리즈 등 여러 게임의 패러디가 등장하지만 제작자가 그라디우스 시리즈의 팬인지 유독 그라디우스 혹은 파로디우스 시리즈의 패러디가 많다. 일단 고속 스크롤 지대나 최종 스테이지는 딱 봐도 패미컴판 그라디우스 II. 더스트맨 스테이지에서는 그라디우스 III의 그 악명높은 큐브 러쉬지대의 패러디도 있다.
브라이트맨 스테이지와 와일리 보스전의 경우 록맨 월드의 인터페이스로 바뀐다.
어렵기는 하지만 완성도가 매우 높고 제작진의 독창적인 스테이지 디자인을 엿볼 수 있는데다, 에뮬레이터로 가동하기 때문에 조작에 있어서 이질감도 전혀 없으니 록맨 팬이라면 한번쯤 플레이해볼 것을 권장한다.
0.97 업데이트 이후 타이틀이 본래의 록맨 4 로고가 아닌 '록맨 4 마이너스 인피니티'로 수정되어 나타난다.
2. 보스
- 스테이지 셀렉트 음악은 별의 커비 64의 리플 스타 스테이지 선택 BGM을 채용.
- 보스 소개(스테이지 시작) 음악은 아틀란티스의 수수께끼 스테이지 스타트 BGM을 채용.
- 스테이지 클리어 음악은 포켓몬스터 레드·그린의 숨겨진 도구 발견, 진화 완료 BGM을 채용.
- 보스 무기 획득 음악은 RPG 메이커 GBC판의 '용맹함(勇ましい)' 테마곡을 채용.
- 특수 무기(벌룬, 와이어) 획득 시 멜로디는 메트로이드 시리즈의 아이템 획득 멜로디를 사용하였다.
- 보스들은 체력이 일정량 이하로 줄어들면 몸체 색깔이 바뀌면서 발악 패턴에 돌입하며 이 때 BGM의 톤도 약간 낮아진다. 보통 체력이 9칸(33%) 남았을 때 발악패턴에 돌입하며 보스에 따라 약간씩 다르다. 자세한 것은 각 보스별 항목 참조.
- 모든 보스들이 록버스터로 맞추면 피격 무적시간이 원작의 2배 정도로 길지만 특수 무기로 맞추면 무적 시간이 짧다. 이 때문에 굳이 약점 무기가 아니더라도 록버스터보다는 특수 무기가 보스전에는 더 적합하며, 약점이 아닌 무기들도 꽤 잘 먹히는 광경을 볼 수 있다. 그리고 보통 약점 무기로 맞추면 피격 무적시간이 더 짧기 때문에 이걸로 약점인지 아닌지 판별 가능하다.
- 보스 상성은 꽤 난잡한 편으로 제대로 된 상성은 두 가지가 있는데, 그 중 하나는 록맨 3에서처럼 5명이 한 바퀴(파라오맨 - 토드맨 - 더스트맨 - 스컬맨 - 드릴맨), 3명이 따로 한 바퀴(다이브맨 - 링맨 - 브라이트맨)를 도는 구조이다. 하지만 드릴맨에게는 원래 약점보다 효율은 떨어지지만 다이브맨의 무기도 잘 먹히며 링맨에게는 스컬맨의 무기도 매우 잘 먹히도록[6] 해 놓았다. 그렇게 하면 파라오맨 - 토드맨 - 더스트맨 - 스컬맨 - 링맨 - 브라이트맨 - 다이브맨 - 드릴맨의 순으로 한 바퀴 돌게 만들 수 있다. 상단에 링크된 페이지에서도 보스 상성이 이 순서로 공략이 되어 있다. 드릴맨과 링맨은 헬 휠과 워터 커터 둘 다 공식 약점인 듯 하니 원하는 순서대로 공략하면 된다.
- 특별히 더스트맨의 무기는 대부분의 보스에게 잘 먹히는 편이며, 막타를 이걸로 날리면 보스가 그대로 플레이어에게 끌려가서 터지는 장면을 볼 수 있다.
- 특이한 상성으로는 브라이트맨과 토드맨은 자기 무기 한 방에 비명횡사 한다는 점이 있다. 브라이트맨은 그냥 맞는 순간 바로 터져 버리며, 토드맨은 바로 죽지는 않지만 록맨이 살짝이라도 건드리면 불쌍한 모양새로 쭉 뻗어서 죽는다. 토드맨을 죽이지 않고 살려두면 회복아이템을 주며 엔딩에서도 등장하고 보너스 점수도 받는 추가 요소가 있지만 브라이트맨은 특별한 것은 없다. 보스 재생실 플레이 시간을 단축시키기 위해 알아두면 좋다.
- 보스 재생실에서는 보스 몸체 색깔이 바뀌면서 행동이 빨라지는 요소는 없는 대신, 발악 모드의 패턴도 처음부터 사용한다.
3. 특수 무기
괄호 안의 수는 ( 파워 / 스피드 / 연사 성능 / 소비 에너지 )이다.-
록 버스터 마이너스 인피니티 ( 1 / 4.2 / 3 / 0 )
- 직진하는 탄을 발사한다.
- 차지하면 관통 성능이 높은 레일 버스터를 발사할 수 있다.
우리가 잘 아는 록맨의 기본 무기. 차지샷[7]의 그래픽이 강화되어 박력이 늘어나고 관통력이 강화된 반면 위력은 록맨 7급의 쓰레기가 되어버렸고, 일부 상황에서는 이 좋은 관통력이 탄수 부족 현상을 일으켜 오히려 해가 될 때도 있다.
필드전에서의 효율도 낮은데다 보스전에서조차 약점 무기가 아닌 무기라도 이 버스터보다는 훨씬 좋다. 게다가 이걸로 보스들을 때리면 피격 무적 시간이 원작의 '2배 수준으로 길다. 때문에 보스를 하나라도 잡은 후에는 거의 쓰이지 않는다.
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스파크 만보우 (
브라이트맨) ( 2 / 3.1 / 3 / 1, 3[8] )
- 폭발하는 전구를 발사한다.
- B를 누르고 있으면 버스터에 홀드 가능.
- 위를 누르면서 B로 플래시 공격이 가능.
원작의 플래시 스토퍼의 기능은 그대로 유지하되, 그 기능은 ↑+ B로 커맨드가 바뀌고 일반적인 B키로는 전구를 발사하거나 버스터 끝에 전구를 단 채로 가는 것이 가능해졌다. 폭발한다는 설명에 걸맞게 적중 시 폭발 SE가 적용되어 타격감이 좋은 편. 다만 탄속이 일반 버스터보다도 느려 스테이지 진행용보다는 보스전 무기 취급을 받는다. 또한 대미지 방식은 드릴 봄이나 크래시 봄처럼 전구를 직접 맞히는 것보다 폭발 이펙트에 휘말려들게 하는 것이 대미지가 더 많이 들어간다. 아니면 홀드한 채로 근접해서 때려도 DPS를 늘릴 수 있다.
무기명인 스파크 만보우 중 '만보우' 라는 영단어는 존재하지 않는데, 이는 사실 일본어로 개복치를 뜻하는 マンボウ(만보-)에서 따 온 것이다. 별의 커비 2에서 커비가 스파크 능력을 지닌 채 개복치 형태의 동료 카인에 올라타면 전구를 던지는 것을 오마주한 것.
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●토드 (
토드맨) ( - / - / 1 / 4 )
- 변화하지 않는 적에게는 대미지를 준다.
- 함정과 같은 메카에 대미지를 준다.
- 미지의 힘이 장치에 작용하는 때가 있다.
원작의 레인 플러시와는 완전히 다른 무기로 바뀌었다. 사용 시 록맨의 주위에 별 모양의 배리어가 생기면서 시야에 있는 모든 적들을 두꺼비로 변화시킨다. 강력한 만큼 발당 무기 에너지가 4칸으로 많이 닳지만, 1칸 남았을 때도 사용이 가능하기 때문에 생각보다 많이 쓸 수 있다. 또한 코사크 스테이지 3의 거대 방울을 쉽게 없애는 데에도 쓰인다. 그러나 보스전에서 쓰는 것은 일부 적들을 제외하고는 안 쓰는 것이 이득이기에 사실상 스테이지 진행용 무기로 취급된다.
미지의 힘이 장치에 작용된다고 툴팁에 적혀 있는데, 이것의 의미는 바로 맵 자체 기믹에도 적용이 된다는 것이다. 링맨 스테이지의 레이저 속도를 늦추거나, 파라오맨 스테이지의 디버프를 제거하거나, 와일리 스테이지 2의 그라디우스 오마주 구간의 열렸다가 닫혔다가 하는 보스룸 문같이 생긴 장애물을 없애는 등 상당히 유용한 무기. 특히 파라오맨 스테이지는 이 무기의 유무에 따라 스테이지 난이도가 하늘과 땅 차이로 갈린다. 다만 난이도를 위해서인지 토드맨의 약점이 파라오 샷건으로 설정되어 있다.
사용 시 주의 사항으로, 무기 에너지, 체력, E캔 등의 아이템도 두꺼비로 변신시킨다. 정확히는 적을 잡았을 때 드롭되는 것이 아닌, 스테이지 자체에 놓여 있는 아이템만 해당된다.
스파크 만보우가 별의 커비의 오마주라면, 이 쪽은 파이널 판타지 2의 흑마법 중 하나인 '토드'의 오마주이다.
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드릴 토피도 (
드릴맨) ( 4 / 6.0 / 3 / 1 )
- 지형을 따라 날아가는 세 개의 드릴을 발사한다.
- 관통 성능이 매우 높다.
- 또 한번 B를 누르면 다시 쏠 수 있다.
- 위력이 높다.
원작에서는 격발이 마음대로 가능한 폭탄이었으나 본작에서는 진짜 드릴처럼 관통하는 무기로 바뀌었다. 일렉맨의 썬더 빔과 플러그맨의 플러그 볼을 합쳐 놓은 듯한 성능을 가졌다. 어째 보면 그라운드맨의 스프레드 드릴의 상위호환격 무기이기도 하다. 발사 시 천장, 지면을 타고 가는 드릴 두 개와 쏜 방향으로 나아가는 드릴, 총 3개의 드릴을 발사한다. 위력이 4로 특수 무기 중 가장 높으며 어지간한 장애물이나 잡몹들은 단번에 관통하기에 스테이지 진행용으로도 탁월하고 어지간한 중간보스는 이 무기를 쓰면 몇 대 쏘지도 않고 격파할 수 있다. 보스전에서는 약점으로 지정된 경우가 잘 없지만 모스라야나 옵티컬 캡슐[9]에서는 효율이 좋은 편이다. 때문에 스테이지 진행용으로나, 대 보스전용으로나 모두 준수한 성능의 하이브리드형 무기.
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파라오 샷건 (
파라오맨) ( 2 / 4.0 / 5 / 1 )
- 전방에 탄을 뿌린다.
- 차지 가능.
- 차지 중 두상(頭上)을 공격 가능.
- 또 한번 B를 누르면 다시 쏠 수 있다.
원작의 파라오 샷과 메커니즘은 동일하지만, 발사 시 5방향의 탄환을 발사한다. 즉 마그마맨의 무기인 마그마 바주카와 비슷한 무기이다. 그러나 마그마 바주카와는 달리 탄환당 판정이 따로 있는 것은 아니라, 근접해서 5개의 탄환을 모두 맞혀도 1발의 대미지밖에 들어가지 않는다. 특정 잡몹들에게 높은 위력을 발휘하며, 공중에 있는 적들도 처리가 가능해 스테이지 진행용으로 적합한 무기. 그러나 워터 커터와 HCR 부메랑에 비해서는 잘 쓰이지 않는 편이고, 보스들도 파라오 샷건이 약점인 경우가 잘 없다. 그렇다고 스테이지 진행 시 드릴 토피도처럼 활용도가 높은 편도 아니다. 때문에 공략 영상 등지에서는 찬밥 신세인 비운의 무기.
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홀더블 컨트롤 링 부메랑[10] (
링맨) ( 2 / 7.0 / 4 / ½ )
- 8방향으로 링형의 부메랑을 던진다.
- B를 계속 누르고 있으면 홀드 가능.
- 아이템을 회수 가능.
원작에서도 성능이 좋은 무기였는데 여기서는 굉장히 상향되었다. 원작에서 발당 1칸의 에너지 소모량이 발당 ½칸, 즉 합해서 56발을 쏠 수 있기에 에너지 효율도 좋아졌고, 위, 아래, 대각선으로 쏘는 것이 가능한 8방향 무기가 된 데다 원작에서는 화면에 하나밖에 존재할 수 없었던 것이 최대 4개가 동시에 존재할 수 있게 되어 난사가 가능해졌으며, 탄속도 약간 더 빨라져 상위호환격 무기가 되었다. 또한 설명에서 보듯 발사 시 최대로 나아가는 거리에서 B키를 홀드하면 그 자리에서 지속딜을 넣을 수 있다. 이 때문에 피격 무적 시간이 없는 중보스전에서도 효율이 높으며, 발사하여 아이템을 끌어올 수 있는 무기이기도 하다. 여러모로 상당히 파격적인 성능의 무기.
물론 단점이 없는 것은 아니다. 홀드해서 공격할 때에는 틱당 무기 에너지가 닳는 메커니즘이기 때문에 마음놓고 쓰다가는 무기 에너지가 생각보다 부족할 수 있다. 또한 사거리가 원작에 비해서 길어지긴 했지만 워터 커터나 드릴 토피도에 비해서는 짧은지라 높이 있는 공중 잡몹에게는 안 닿는 경우가 많아 워터 커터와 병행해서 쓰는 것이 좋다. 그리고 중요한 점으로 중보스에게는 대체로 강하지만, HCR 부메랑이 정식 약점인 보스가 거의 존재하지 않는다. 이 때문에 보스전에서는 준 약점정도의 성능밖에 되지 않아 정식 약점 무기에 비해서는 애매한 편.
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리사이클 인헤일러 (
더스트맨) ( - / - / 1 / 4 )
- 가까이 있는 적을 빨아들여 아이템으로 변환한다.
- 빨아들일 수 없는 적에게는 대미지를 준다.
- 함정과 같은 메카를 빨아들이는 것이 가능.
- 여러 가지 물체를 빨아들여 보자.
원작의 더스트 크러셔와는 완전히 다른 무기이며, 무기 아이콘 역시 재활용 아이콘으로 바뀌었다. 원작 및 본작에서의 더스트맨의 패턴 중 빨아들이는 패턴을 무기화한 물건으로, 그 위력이 드릴 토피도 못지 않게 높은 편이다. 스켈레톤 죠처럼 까다로운 잡몹도 한 방에 흡수할 수 있으며, 잡몹들에게서 체력, 무기 게이지, 운이 좋으면 E캔도 뽑아낼 수 있기에 여러모로 파밍에 적합하다. 이것만 보면 스테이지 진행용 무기일 것 같으나, 의외로 중보스전 및 보스전에서도 발당 대미지가 강한 편이다. 특히 링맨 스테이지의 첫 중보스 와퍼는 중보스 주제에 이 무기 두 방에 클리어 가능하다. 그 외 섀도맨에게도 높은 대미지를 줄 수 있으며 막타용 무기로 많이 활용되는 편. 툴팁을 보면 알겠지만, 특정 잡몹이나 보스들을 이 무기로 죽이면 여러 서포트 아이템을 준다. 대신 이렇게 막강한 성능을 자랑하기 때문인지 무기 에너지 소모량이 발당 4칸으로 다소 높은 편. ●토드와 마찬가지로 4칸보다 적게 남더라도 사용 가능하다.
본작이 별의 커비 시리즈의 오마주 요소가 많기 때문에 이 무기도 커비를 오마주했을 가능성이 높다.
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워터 커터 (
다이브맨) ( 1 / 16.0 / 1 / ⅓ )
- 8방향으로 고압수를 힘차게 발사한다.
- 또 한번 B를 누르면 다시 쏠 수 있다.
- 불꽃을 둘러싼 적에게 유효.
- 연비가 좋다.
원작의 다이브 미사일처럼 유도 성능은 없으나, 유도 성능을 빼면 성능이 그럭저럭이었던 다이브 미사일에 비해 성능이 압도적으로 좋아졌다. HCR 부메랑과 더불어 위, 아래, 대각선으로 발사 가능한 8방향 무기이다. 위력은 타 무기와 달리 버스터 1발 정도로 약한 편이지만, 이 무기의 진가는 바로 탄속과 잔탄량이다. 툴팁을 보면 알겠지만 탄속이 무려 16.0이나 된다. 거기에 사거리도 특수 무기들 중 드릴 토피도와 더불어 시야 끝까지이기 때문에 공중 잡몹이나 멀리 있는 잡몹을 잡는 데 특화된 무기이다. 그리고 연비가 좋다는 설명에 걸맞게 발당 무기 에너지는 ⅓칸, 즉 잔탄수가 84로 본작에서 가장 많다. 또한 위력이 약한 대신 연사 성능은 최강 수준으로 B를 연타하면 무슨 레이저처럼 나가면서 도트 데미지를 주는 것을 볼 수 있다. 이 때문에 피격 무적 시간이 없는 중간보스들에게 효과가 좋은 편. 그 외 툴팁에서도 적혀 있듯 불 계열 잡몹에게는 상당히 강한 편이다. 예를 들자면 불덩이인 챙키를 던지는 챙키 메이커[11]는 대형 잡몹으로 분류되는데 이 무기로는 한 방이면 죽일 수 있다. 여러모로 스테이지 진행용으로는 굉장히 편한 무기. 스내치맨에게 무기를 빼앗길 때에도 이 무기는 남겨 놓는 경우가 많다.
스테이지 진행용으로는 이 무기와 쌍두마차를 이루지만 보스전 성능은 애매한 HCR 부메랑과는 다르게 워터 커터가 준 약점인 보스들이 꽤 많고 기본적으로 다루기 쉬운 무기이기 때문에 보스전에서도 꽤 힘을 쓰는 편이다. 특히 와일리 스테이지의 보스들이 이 무기가 약점인 경우가 많은 편.
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헬 휠 (
스컬맨) ( 3 / 2.7 / 1 / 3 )
- 해골의 차륜을 몸에 둘러싸 고속으로 적에게 몸통박치기 한다.
- 주행중에 또 한번 B를 누르면 멈출 수 있다.
- 턴을 할 수도 있다.
이펙트는 원작의 스컬 배리어와 동일하나, 내구도가 매우 상승하여 웬만한 잡몹들의 공격은 다 막아내며 잡몹에게 닿아도 사라지지 않는다. 이것만 봐도 꽤 강한 무기로 보이는데, 이 무기의 진가는 바로 이동 속도 상승. 이동속도가 매우 빨라지며 특히 이 무기를 장착한 채로 브라이트맨 스테이지를 달리면 배경 음악과 어우러져 F-ZERO 시리즈를 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 단점이 있다면 무기 에너지가 발당 3칸으로 다소 큰 편인데다가 속도가 너무 빨라 컨트롤하기 매우 어려워진다는 것. 조작을 안 하는 상태에서도 고개가 향하는 방향을 향해 움직이기 때문에 한 자리에 머무는 것이 불가능하기도 하다. 거기에다 벽에 닿으면 강제로 꺼지기 때문에 스크롤 구간까지 진행하기가 힘든 경우가 상당히 많다. 때문에 어마어마한 숙련도가 요구된다. 보스전에서의 성능 역시 애매한 편으로, 이 무기가 약점으로 지정된 경우가 거의 없다. 대신 스피드런에서는 이동 속도 증가 옵션으로 인해 가장 많이 쓰이는 무기이다. 컨트롤에 적응했다면 스테이지 진행용으로 가장 적합한 무기.
속도가 증가하고 다루기 어려운 점은 F-ZERO 시리즈에서, 바퀴를 단다는 설명은 별의 커비의 휠 능력에서 따 온 것으로 추정된다.
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러시 서치 ( - / - / - / 9 )
- 러시를 불러 지면에서 회복 아이템을 파내게 한다.
- 아이템은 확실히 파낼 수 있다.
- 일정 조건하에서는 러시는 반드시 라이프 에너지를 파낸다.
기본 서포트 무기. 에너지 9를 소모해 체력 10 회복/에너지 10 회복/E탱크/ 1UP 중 하나를 파낸다. 록맨 7의 러시 서치에서 유래하였는데, 록맨 7의 그것과는 달리 아이템을 무조건 지급하며, 코를 킁킁거리거나 땅을 파는 모션이 없기 때문에 수급 속도도 빠른 상위호환격 무기이다. 덕분에 게임의 난이도는 높지만 클리어 자체에는 큰 부담이 없게 도와준다.
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러시 캐논 ( 28 / 6.0 / 1 / 14 )
- 러시를 버스터에 끼워 발사한다.
- 적이나 지형에 닿으면 대폭발.
- 이거라면 어떤 녀석도 일격에 쓰러뜨릴 수 있을 것이다.
- 빗나가버릴 때가 있다.
보스를 3명 격파하면 얻게 되며 에너지 14를 소모해 러시를 전방에 발사한다. Dr. 코사크 등 페이즈가 여러 개로 나누어지는 후반부 일부 보스를 제외한 모든 보스를 한 방에 보내버린다. 다만 이 무기를 장전하는 순간 보스들은 회피 패턴을 시전하기 때문에 맞히기 쉽지 않다.[12] 다만 보스 재생실에서는 도주 패턴이 없기 때문에 그냥 꼴아박아도 된다.
물론 엄청나게 빠르게 접근해서 정확한 타이밍에 쏘면 맞출 수 있다. 쉬운 방법은 헬 휠을 장착한 뒤 보스룸에 들어가자마자 코앞까지 접근하고 빠르게 무기를 바꿔서 쏘면 된다. 대신 헬 휠을 다루는 난이도가 난이도인지라 상당한 숙련도를 요구하는 편.
이 무기의 존재 의의는 무엇보다도 중간중간에 나오는 '점빅 더 데스 머신'(빨간색 대형 점프 로봇)을 쉽게 격파할 수 있게 해 준다는 것이다. 점빅을 그냥 없애려면 록 버스터로 127방을 맞춰야 죽으며, 위력이 좋은 특수 무기들로 사정없이 패야만 겨우 없앨 수 있는데, 러시 캐논을 쓰면 단 한 방에 격파된다.
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위시 스타 ( ≥14 / - / 1 / 28 )
- 적을 이차원(異次元)으로 보내어 러시와 함께 연속으로 몸통박치기를 계속 보낸다.
- 눈에 보이는 모든 것에 유효.
- 위기 시에 더욱 파워 업.
에너지 28을 소모해[13] 화면상의 모든 적을 공격하는 기가어택. 남은 체력이 적을수록 위력이 높아진다. 보스를 6기 쓰러뜨리면 얻을 수 있다.
러시 서치, 러시 캐논, 위시 스타는 와일리 스테이지 4에서는 사용할 수 없다. 와일리 스테이지 4의 괴기스런 생체벽 방의 보스룸 직전의 블록을 깨고 구출할 수는 있지만 역시 지쳐버려서[14] 사용할 수 없다.
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와이어 ( 2 / 8.0 / 1 / 0 )
- 와이어 후크를 던져 걸린 곳으로 이동할 수 있다.
- 후크를 던지는 방향은 십자키로 조정 가능.
- 말아 뺀 동안 점프가 가능.
드릴맨 스테이지의 숨겨진 보스인 크래시맨을 클리어하고 얻거나 Dr. 코사크 스테이지 2에서 입수할 수 있다. 원작의 와이어와는 달리 와이어를 대각선 위 방향으로 뻗으며, 이게 벽이나 천장 어딘가에 닿으면 그 곳에 매달린 상태로 있게 된다. 이 상태에서 점프를 누르면 와이어가 없어지고 떨어지는데, 와이어를 다시 발사하여 매달리는 것을 반복하면 스파이더맨 뺨치는 곡예를 펼칠 수 있다( 웜즈 시리즈의 닌자 로프 쓰듯이 쓰면 된다). 잘만 활용하면 스테이지 난이도를 대폭 낮출 수 있는 보조 무기.
코사크 스테이지 2는 이 와이어(혹은 벌룬)를 사용하지 않으면 진행이 불가능하다. 사용해도 무기 에너지는 줄지 않으며 차지샷 수준의 공격 판정도 있다.
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벌룬 ( - / - / - / 10 )
- 발 밑에 록맨이 탈 수 있는 소형의 기구(氣球)를 발생시킨다.
- 올라탄 후 십자키로 조작 가능.
- 이미 벌룬이 있을 때는 록 버스터를 쏠 수 있다.
다이브맨 스테이지의 숨겨진 보스인 웨이브맨을 클리어하고 얻거나 코사크 스테이지 1에서 입수할 수 있다. 원작의 벌룬과는 달리 록맨 3의 러시 제트와 거의 같은 성능으로 공중에 뜬 상태로 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 낙사 지대가 많은 곳에서는 망설이지 않고 꺼내주면 된다. 벌룬에 탄 상태로 공격은 가능하지만 차지샷 사용은 불가능하다. 코사크 스테이지 1 후반부는 벌룬을 사용하여 진행해야 하며, 이후 섀도맨이 벌룬을 터뜨린 후 러시에 올라타게 되는데 이때부터는 안 써도 된다. 러시에 탄 상태에서는 특수 무기를 쓸 수 있으니 이쪽이 좀 더 유리하다.
처음에 벌룬을 꺼낼 때 무기 에너지를 10칸 소모하고 그 이후에는 천천히 한 칸씩 소모되니 장거리를 날아갈 때는 무기 에너지에 신경써야 한다. 그리고 벌룬에 탄 상태에서 적에게 맞을 때마다 조금씩 뒤로 밀려나는데 이런 식으로 밀려나다가는 떨어져 죽게 되니 벌룬 위에 탄 위치가 어긋났다 싶으면 점프로 위치 조절을 해야 하며, 뒤를 보기 위해서도 점프를 해야 한다.
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스크루 크러셔 (
펑크) ( 2 / 4.0 / 4 / 0 )
- 고속 회전하는 톱날을 던진다.
- 던진 후 포물선 운동하기 때문에 상하로 공격하는 것이 가능.
- 상대의 장갑이나 방어를 뚫는다.
- 얼마든지 던질 수 있다.
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발라드 크래커 (
발라드) ( 2 / 6.0 / 4 / 0 )
- 8방향으로 폭탄을 던진다.
- 적이나 지형에 닿으면 폭발을 일으켜 넓은 범위에 공격 가능.
- 얼마든지 던질 수 있다.
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스파크 체이서 (
어스) ( 2 / 8.0 / 1 / 0 )
- 격렬한 방전이 적을 쫒아가 연속으로 공격한다.
- 또 한번 B를 누르면 다시 쏠 수 있다.
- 얼마든지 쏠 수 있다.
펑크, 발라드, 어스는 코사크 스테이지 4에서 보스로 등장한다. 이들을 쓰러뜨리면 각각 무기를 떨구는데 여기서 얻은 무기가 해당 스테이지 한정으로 록 버스터를 대신하게 된다. 어스의 스파크 체이서가 편의성 면에서 높은 평가를 받는다. 약점 순서로 플레이하려면 왼쪽으로 진행하여 펑크, 발라드, 어스 순으로 격파하면 된다. 보스를 쓰러뜨려도 현재 바꾼 무기를 그대로 갖고 싶으면 얻지 않고 그냥 진행해도 된다.
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와일리 버스터 ( 4 / 6.0 / 3 / 0 )
- 거대한 탄을 연발 가능.
- 배리어 기능까지 붙어 있어 받는 대미지를 경감 가능.
마지막 미니 8보스전에서 무기와 E캔을 다 뺏겨서 망한 록맨에게 Dr. 코사크가 만들었다면서 블루스가 건네주는 무기. 무기 설명을 보면 와일리의 기술력을 사용해서 만들었다고 한다. 그냥 쏘는 것만으로 차지샷급 탄환이 발사되며 실드 기능까지 있어서 받는 피해도 줄여준다. 코사크의 기술력와 와일리의 기술을 합쳐서 만든 것 같다. 여담이지만 메가맨 언리미티드의 탱크맨 스테이지 중간보스가 이것과 비슷하게 생긴 탄을 쏜다.
4. 특수 아이템
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메톨 헬멧
- 메톨의 헬멧.
- 리사이클 할 때 조금 망가졌기 때문에 별로 도움이 될 것 같지도 않다.
- 대미지를 받았을 때 드물게 대미지를 경감한다.
메톨을 리사이클 인헤일러로 갈아버리면 얻을 수 있다. 간혹 "띵"하는 효과음과 함께 피해를 절반으로 경감한다. 피해 경감 확률이 낮은 이유는 리사이클 인헤일러로 가는 과정에서 헬멧의 기능이 일부 손상되기 때문이라고 한다.
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스컬 애뮬렛
- 스컬맨이 가슴에 차고 있던 보석을 가공한 것.
- 근성이 몸에 갖춰진다.
- 라이프가 2칸 이상 있으면 큰 대미지를 받아도 견딜 수 있다.
스컬맨을 리사이클 인헤일러로 막타치면 얻을 수 있다. 체력이 2 이상 남은 상태에서 큰 피해를 입어 죽게 되면 메툴 헬멧 발동 시의 효과음과 함께 체력을 1 남기고 살아남는다.
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슈퍼 스타
- 섀도맨이 이마에 달고 있던 것.
- 냉혹함이 몸에 갖춰진다.
- 적의 급소를 칠 확률과 그 때의 위력이 상승한다.
중간 보스로 자주 등장하는 섀도맨을 리사이클 인헤일러로 막타치면 얻을 수 있다. 크리티컬 확률과 크리티컬 추가 공격력이 올라간다. 다만 크리티컬 효과가 잘 발동하지 않아 실제 체감은 어렵다.
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쇼크 가드
- 와이어를 가공하여 만들어진 아머.
- 라이프가 2칸 이상 있으면 가시 등에 닿아도 간신히 견딜 수 있다.
와이어를 이미 얻은 상태에서 새로 나온 와이어를 리사이클 인헤일러로 갈면 얻을 수 있다. 록맨 & 포르테에서 나온 동명의 아이템에서 유래하였으며, 록맨 & 포르테의 것이 소모품이고 가시에 닿을 시 체력 감소가 그리 심하지 않은 반면 본작의 것은 소모품이 아닌 대신 가시에 닿으면 체력을 1 남기고 살아남는다. 다른 시리즈의 가시 방어 아이템(예를 들면 록맨 X8의 프릭클 배리어)과 달리 일회용이 아니고 체력만 1칸보다 많으면 얼마든지 즉사를 방지할 수 있기 때문에 상당히 유용하다. 참고로 가시뿐만 아니라 다이브맨과의 보스전에서 용암 비스무리한 즉사 트랩도 해당된다. 영문판에서는 Gurad라고 오타가 나있다. 옵션에서 처음부터 트램폴린과 함께 보유하게 설정하는 것도 가능.
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트램폴린
- 벌룬을 가공하여 만들어진 긴급 점프 장치.
- 추락 시에 튀어오르는 것이 가능.
- 쓸 때마다 대미지를 받는다.
벌룬을 이미 얻은 상태에서 새로 나온 벌룬 아이템을 리사이클 인헤일러로 갈면 얻을 수 있다. 낭떠러지에 떨어졌을 때 죽는 대신 8칸의 대미지를 입고 밖으로 튀어오른다. 물론 체력이 8칸 이하이면 죽는다. 또한 튀어올라도 발판에 착지하지 못하고 또 떨어지면 피격 무적 판정 없이 또 8칸 깎이고 튀어오른다. 후술할 비트의 다운 그레이드 버전이라고 보면 된다. 8칸의 대미지를 입는 이유는 낭떠러지에 떨어진 충격 때문이 아니라 이 아이템이 효과를 발휘하는데 록맨 자신의 체력이 필요하기 때문이라고 한다. 만약 비트를 구출한 후 낭떠러지에 떨어지면 비트의 능력이 우선된다. 옵션에서 처음부터 쇼크 가드와 함께 보유하게 설정하는 것도 가능.
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에너지 스플리터
- 무기 에너지를 얻었을 때 모든 무기의 에너지가 회복된다.
- 분산됨에 의해 효력이 내려가는 일은 없다.
- 안에서 뭔가가 들리는 느낌이 난다.
아이템을 던져주러 나온 에디를 리사이클 인헤일러로 갈아 죽이면 획득한다. 즉, 팀킬을 강요하는 아이템이다. 에너지 밸런서의 업그레이드형으로, 무기 에너지 아이템을 획득하면 모든 무기의 에너지가 동시에 채워진다. 예를 들면 10칸짜리 회복 아이템 하나만 얻어도 모든 무기 에너지가 10칸 회복되는 식이다. 참고로 이렇게 하면 에디는 완전히 죽은 것으로 처리되어 그 이후에는 등장하지 않고 엔딩에서도 에디는 흑백으로 표시된다. 심지어 아이템 설명에서는 이 아이템 속에서 희미한 목소리가 들린다고 나와 있다.
아이템의 효과 자체는 매우 우월하니 이 게임을 처음 해본다면 얻고 플레이하는 것을 추천하지만, 클리어 후 점수를 매길 때 동료 항목에서 감점되니(아이템에서 +2점을 얻지만, 동료 항목에서 -5가 되어 결과적으로 -3점) 평가 만점을 노린다면 절대로 얻어서는 안 된다.[15]
이후 록맨 11에서 같은 효과의 "에너지 밸런서 NEO"라는 장비가 등장한다. 그쪽은 동료를 희생시키지 않고 에너지 밸런서 구입 후 나사로 구입할 수 있다.
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에너지 차저
- 긴급용 에너지 저축 장치.
- 당해 버렸을 때 등에 무기 에너지를 회복한다.
- 에너지의 잔량이 적은 무기일수록 회복량이 많다.
기본 지급 아이템. 사망 시 모든 무기 에너지를 (28-현재 남은 에너지)/2 정도 채워준다. 게임 진행을 매우 편리하게 해주는 아이템.[16] 옵션에서 유무를 설정 가능하다.
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에너지 밸런서
- 록맨의 에너지 보급의 효율을 개선하는 장치.
- 무기 에너지의 잉여분을 다른 무기에 돌린다.
- 어느 무기를 장비해도 유효.
기본 아이템. 록맨 월드 4에서부터 나온 동명의 아이템에서 유래하였으며, 효과 역시 동일하다.
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익스체인저
- 라이프 에너지의 변환 장치.
- 라이프 에너지의 잉여분의 절반을 무기 에너지로 변환한다.
- 에너지 밸런서와 병용된다.
기본 아이템. 록맨 8의 상점 아이템에서 유래하였다. 효과도 록맨 8때와 마찬가지로 체력 회복 아이템을 먹을 때 체력이 꽉 차있다면 잉여분의 절반만큼 무기 에너지를 채워준다.
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새형 로봇
- 새장에 갇혀 있던 새형의 로봇.
- 구멍에 빠진 록맨을 끌어올려 준다.
- 단, 떨어질 때마다 대미지는 받는다.
- 록맨을 따르는 것 같다.
Dr. 코사크가 개발한 새형 로봇인 비트이다. 스컬맨, 코사크 스테이지 1에서 새장에 갇혀 있는 비트를 차지샷으로 새장을 깨고 구해주면 록맨 7, 록맨 9, 록맨 10에서처럼 해당 스테이지 한정으로 록맨이 추락했을 때 구해준다. 단, 이 때 체력이 3칸 정도 깎인다. 대신 체력 8칸을 요구하는 트램폴린보다 비트의 능력이 우선된다. 또한, 스컬맨 스테이지의 마지막 파트의 가시밭이 있는 낙하구간에서 록맨을 잡아서 낙하 속도를 낮춰 준다. 와일리 스테이지 4에서는 키메라봇 2 직전 방의 블록에 갇혀 있는데, 블록을 깨고 구해 주면 엔딩 평가에서 5점에 해당되며 옵티컬 캡슐 이후의 파트에서 추락 시 구해준다.
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? 단도
- 식별되어 있지 않아 잘 모른다.
와일리 스테이지 4의 키메라봇 3 전까지 노데스로 진행해야 난입하는 슈퍼 섀도맨을 쓰러뜨릴 경우 반드시 얻을 수 있는 아이템. 모든 공격이 크리티컬로 발동한다. 얻기는 매우 힘들지만 그만큼 그 값은 톡톡히 하는 아이템. 획득 직후에 나오는 점빅 더 데스 머신을 록버스터 몇 방으로 보내버릴 수 있다.
5. 스테이지
5.1. 메인 8 보스
5.1.1. 브라이트맨
스테이지 음악은
에프제로 X의
Dream Chaser.
스테이지 난이도는 상. 8보스 중에서도 상당히 어려운 편에 속하는 난이도라서 대체로 후반에 잡는 경우가 많다.
스테이지 전반은 인터페이스가 록맨 월드풍으로 바뀐다. 이 구간의 핵심 기믹은 원작에서도 등장했던 전구 모양의 잡몹 '100볼튼'과 죽으면 폭죽을 발사하는 '돈팡'이다. 원작에서는 100볼튼을 잡으면 암전, 돈팡을 잡으면 다시 불이 켜지는 기믹이었다면 본작에서는 100볼튼을 죽이면 록맨 기준으로 위 아래의 채도가 달라지면서 잡몹이 보이지 않는다. 100볼튼을 많이 잡을수록 안 보이는 범위가 더욱 넓어진다. 다만 암전이 아니고 단순히 잡몹만 보이지 않는 것이라 잡몹의 등장 위치를 외우거나 조심히 진행하면 그리 어렵지 않게 통과할 수 있다.
이 구간을 넘어가면 중간보스로 섀도맨이 등장한다.섀도맨과 첫 조우할 시 록맨에게 수리검을 던지는데, 이것은 연출이므로 피할 필요가 없으니 안심하자. 섀도맨은 원작에서처럼 수리검을 던지거나, 록맨 쪽으로 슬라이딩을 하는 패턴으로 공격하는데, 이 속도가 록맨 3의 그것과는 비교도 안 되게 빠르므로 생각보다 까다로울 수 있다. 이것만 보면 상당히 까다로운 보스로 보이나, 브라이트맨을 잡으러 가는 시점에서는 이미 러시 캐논을 얻었을 가능성이 높으므로 러시 캐논을 잘 조준하면 빠르게 격파 가능하다.
그리고 이어지는 스테이지 후반부에는 인터페이스가 다시 일반적인 클래식 록맨풍으로 돌아간다. 하지만 난이도는 전반보다 훨씬 어려운 편. 그 이유는 이 구간의 핵심 기믹인 빨간색, 파란색, 초록색의 발판 때문이다. 이 기믹의 발판들은 켜져 있을 때만 제대로 된 발판의 역할을 하는데 문제는 켜진 시간이 정말 살짝인 수준이라 정확한 타이밍을 요구하며, 깜빡이는 타이밍에 발판에 끼이면 타 게임처럼 튕겨나가기만 하는 것이 아니라 끼인 채로 데미지를 입는다는 것이다. 또한 진행하다 보면 발판이 아닌 사다리나 가시밭이 깜빡이는 구간도 등장하는데, 이 구간은 밀리초 단위의 정밀함을 요구하니 주의할 것. 특히 보스룸 직전의 발판 도배 구간은 상당히 난해하여 벌룬이 없이는 진행이 불가능한 수준이다.
보스인 브라이트맨 역시 난이도가 높은 편이다. 원작에서의 몸통박치기 패턴 외에 다른 패턴들이 대거 추가되었으며, 발악 시의 공격은 탄속이 매우 빨라 주의하지 않으면 피하기가 어렵다. 새로 추가된 패턴들은 플레임맨의 불기둥 깔기, 네이팜맨의 네이팜 봄 흩뿌리기, 별의 커비 시리즈의 스파크 및 빔 공격의 오마주.
발악 패턴 돌입 체력은 14칸 (50%)으로 다른 보스들에 비해 빨리 발악한다. 발악 이후 화면 정중앙에서 던지는 섬광탄에서 터져나오는 빛에 닿으면 반 끔살 확정. 브라이트맨을 중앙으로 섬광탄 착탄지점 반대편으로 가야 브라이트맨에 가려져서 빛이 닿지 않는다.
약점은 링맨의 HCR 부메랑과 자기 자신의 무기인 스파크 만보우. HCR 부메랑은 발당 대미지도 높은 편에다 지속딜이 가능하여 잡는 시간을 매우 단축시킬 수 있다. 스파크 만보우는 와일리 2스테이지에서 스내치맨에게 스파크 만보우를 내 주지 않았을 경우 사용 가능한데, 단 한 발로 격파 가능하다.
스테이지 난이도는 상. 8보스 중에서도 상당히 어려운 편에 속하는 난이도라서 대체로 후반에 잡는 경우가 많다.
스테이지 전반은 인터페이스가 록맨 월드풍으로 바뀐다. 이 구간의 핵심 기믹은 원작에서도 등장했던 전구 모양의 잡몹 '100볼튼'과 죽으면 폭죽을 발사하는 '돈팡'이다. 원작에서는 100볼튼을 잡으면 암전, 돈팡을 잡으면 다시 불이 켜지는 기믹이었다면 본작에서는 100볼튼을 죽이면 록맨 기준으로 위 아래의 채도가 달라지면서 잡몹이 보이지 않는다. 100볼튼을 많이 잡을수록 안 보이는 범위가 더욱 넓어진다. 다만 암전이 아니고 단순히 잡몹만 보이지 않는 것이라 잡몹의 등장 위치를 외우거나 조심히 진행하면 그리 어렵지 않게 통과할 수 있다.
이 구간을 넘어가면 중간보스로 섀도맨이 등장한다.섀도맨과 첫 조우할 시 록맨에게 수리검을 던지는데, 이것은 연출이므로 피할 필요가 없으니 안심하자. 섀도맨은 원작에서처럼 수리검을 던지거나, 록맨 쪽으로 슬라이딩을 하는 패턴으로 공격하는데, 이 속도가 록맨 3의 그것과는 비교도 안 되게 빠르므로 생각보다 까다로울 수 있다. 이것만 보면 상당히 까다로운 보스로 보이나, 브라이트맨을 잡으러 가는 시점에서는 이미 러시 캐논을 얻었을 가능성이 높으므로 러시 캐논을 잘 조준하면 빠르게 격파 가능하다.
그리고 이어지는 스테이지 후반부에는 인터페이스가 다시 일반적인 클래식 록맨풍으로 돌아간다. 하지만 난이도는 전반보다 훨씬 어려운 편. 그 이유는 이 구간의 핵심 기믹인 빨간색, 파란색, 초록색의 발판 때문이다. 이 기믹의 발판들은 켜져 있을 때만 제대로 된 발판의 역할을 하는데 문제는 켜진 시간이 정말 살짝인 수준이라 정확한 타이밍을 요구하며, 깜빡이는 타이밍에 발판에 끼이면 타 게임처럼 튕겨나가기만 하는 것이 아니라 끼인 채로 데미지를 입는다는 것이다. 또한 진행하다 보면 발판이 아닌 사다리나 가시밭이 깜빡이는 구간도 등장하는데, 이 구간은 밀리초 단위의 정밀함을 요구하니 주의할 것. 특히 보스룸 직전의 발판 도배 구간은 상당히 난해하여 벌룬이 없이는 진행이 불가능한 수준이다.
보스인 브라이트맨 역시 난이도가 높은 편이다. 원작에서의 몸통박치기 패턴 외에 다른 패턴들이 대거 추가되었으며, 발악 시의 공격은 탄속이 매우 빨라 주의하지 않으면 피하기가 어렵다. 새로 추가된 패턴들은 플레임맨의 불기둥 깔기, 네이팜맨의 네이팜 봄 흩뿌리기, 별의 커비 시리즈의 스파크 및 빔 공격의 오마주.
발악 패턴 돌입 체력은 14칸 (50%)으로 다른 보스들에 비해 빨리 발악한다. 발악 이후 화면 정중앙에서 던지는 섬광탄에서 터져나오는 빛에 닿으면 반 끔살 확정. 브라이트맨을 중앙으로 섬광탄 착탄지점 반대편으로 가야 브라이트맨에 가려져서 빛이 닿지 않는다.
약점은 링맨의 HCR 부메랑과 자기 자신의 무기인 스파크 만보우. HCR 부메랑은 발당 대미지도 높은 편에다 지속딜이 가능하여 잡는 시간을 매우 단축시킬 수 있다. 스파크 만보우는 와일리 2스테이지에서 스내치맨에게 스파크 만보우를 내 주지 않았을 경우 사용 가능한데, 단 한 발로 격파 가능하다.
5.1.2. 토드맨
스테이지 음악은
개구리를 위하여 종은 울린다의
The Prince's Adventure.
스테이지 난이도는 중. 전반적으로 45도 정도로 기울어진 지형이 많아 워터 커터나 HCR 부메랑 없이는 진행하기 힘든 편이다.
스테이지 난이도는 중. 전반적으로 45도 정도로 기울어진 지형이 많아 워터 커터나 HCR 부메랑 없이는 진행하기 힘든 편이다.
보스가 두꺼비라서 그런지 수상생물, 특히 개구리 계열 적들 천지인 스테이지이다. 초반부터 원작의 토드맨 스테이지처럼 물이 흐르는 지형이 등장하는데, 급류로 인해 점프 거리에 저항이 생겨 낙사할 수 있으니 조심하자. 이 구간을 넘어가면 나오는 중보스는
록맨 6의
야마토맨 스테이지에 나왔던 거대 두꺼비 메카를 탄 닌자 로봇 '가만 & 가마다유'이다. 파라오 샷건이나 드릴 토피도, 그리고 HCR 부메랑의 효율이 매우 좋으니 그 무기들로 빠르게 잡으면 된다.
이 구간을 지나면 또 경사진 지형이 등장한다. 이 쪽은 물이 차 있어 점프가 높게 되기에 앞의 구간보다는 진행하기 수월한 편이다. 그런데 이도 잠시뿐이고 이 지형을 지나면 급경사의 급류타기 지형이 나오는데, 오른쪽으로 경사진 지형의 특정 위치에서 숨겨진 통로를 찾아야 진행이 가능하다. 통로를 찾지 못할 시 무한 루프에 빠지게 된다. 이 기믹 때문에 절망하는 유저들이 상당히 많았던 듯 하다. 문서 상단의 홈페이지에서도 '루프에서 어떻게 해야 벗어날 수 있죠?' 라는 Q&A가 등재되어 있을 정도.
이어서 진행하면 록맨 3의 제미니맨 스테이지 중반부처럼 개구리 알로 가득 찬 구간이 나온다. 알을 깨면 올챙이 모양의 로봇 '폴'이 등장하는 것도 동일하다. 여기서는 커다란 알도 존재하는데, 이 커다란 알을 부화시키면 대형 개구리 잡몹 'W. S. 케로그'[17]가 나온다. 이 구간에서는 입에서 작은 개구리 3마리가 아닌 거품을 발사하는데, 이 거품에 맞으면 콘크리트맨의 콘크리트 샷 패턴처럼 몇 초간 경직된다. 이 때문에 웬만해선 W. S. 케로그를 부활시키지 않는 것이 좋지만 진행하려면 반드시 깨야 하는 구간도 존재한다. 케로그는 드릴 토피도 2방이면 죽으므로 빨리 처리하고 싶다면 이 쪽을 추천.
개구리알 구간을 돌파하면 섀도맨이 다시 등장한다. 여기서는 록맨 2 더 파워 파이터즈에서처럼 개구리 메카를 타고 나온다.
섀도맨을 격파하면 토네이도맨 스테이지처럼 점프 거리가 늘어나는 공간이 나온다. 이 구간에서 원작 토드맨 스테이지에서 나오는 제비형 잡몹 '스왈론'과 파라솔을 든 잡몹 '락카사'가 하늘에서 떨어진다. 단 빠르게 지나가면 피격당할 일이 없다. 이 다음 구간은 급류에 휩쓸리는 연출이 나오더니 록맨 8과 비슷하게 일정 구간 동안 러시 제트를 타고 진행된다. 제트는 자동으로 움직이며 중간에 제트 위에서 점프나 슬라이딩을 하도록 유도하는 장애물들이 있으니 유의하면서 진행하자.제트에 올라탄 상태에서는 점프를 한 번 하면 제트가 점프하고, 이 상태에서 한 번 더 누르면 록맨이 점프하여 이단 점프가 가능하다. 이 구간을 넘으면 보스룸이다.
보스 토드맨은 원작의 토드맨과 비교하면 안 될 정도로 강력해졌다. 플레이어의 공격이나 이동에 반응하여 여기저기 잽싸게 몸을 날려 움직이기 때문에 공격하기 힘들며, 공격하다가 위를 잡히는 경우도 많다. 여기에 비를 뿌리는 패턴은 화면 전역이 아니라 일부 좁은 지역에 비를 뿌리는 걸로 바뀐 대신 비에 맞으면 대미지를 입는 게 아니라 두꺼비로 변하면서 얼마 동안 공격도 못 하고 계속 얻어맞는 상태가 된다.
약점은 파라오맨의 파라오 샷건과 자기 자신의 무기 ●토드. 토드맨이 빠르게 움직이기 때문에 그나마 5방향탄이라 맞출 가능성이 높은 파라오 샷건이 약점으로 채택된 것으로 추정된다. ●토드의 경우 와일리 2스테이지에서 스내치맨에게 빼앗기지 않았을 경우 사용 가능하며 단 한 번 쓰면 큰 두꺼비로 변한다. 죽이지 않으면 보너스 점수를 얻을 수 있으니 100점이 목표라면 절대 스내치맨에게 ●토드를 내 주지 말자.
이 구간을 지나면 또 경사진 지형이 등장한다. 이 쪽은 물이 차 있어 점프가 높게 되기에 앞의 구간보다는 진행하기 수월한 편이다. 그런데 이도 잠시뿐이고 이 지형을 지나면 급경사의 급류타기 지형이 나오는데, 오른쪽으로 경사진 지형의 특정 위치에서 숨겨진 통로를 찾아야 진행이 가능하다. 통로를 찾지 못할 시 무한 루프에 빠지게 된다. 이 기믹 때문에 절망하는 유저들이 상당히 많았던 듯 하다. 문서 상단의 홈페이지에서도 '루프에서 어떻게 해야 벗어날 수 있죠?' 라는 Q&A가 등재되어 있을 정도.
이어서 진행하면 록맨 3의 제미니맨 스테이지 중반부처럼 개구리 알로 가득 찬 구간이 나온다. 알을 깨면 올챙이 모양의 로봇 '폴'이 등장하는 것도 동일하다. 여기서는 커다란 알도 존재하는데, 이 커다란 알을 부화시키면 대형 개구리 잡몹 'W. S. 케로그'[17]가 나온다. 이 구간에서는 입에서 작은 개구리 3마리가 아닌 거품을 발사하는데, 이 거품에 맞으면 콘크리트맨의 콘크리트 샷 패턴처럼 몇 초간 경직된다. 이 때문에 웬만해선 W. S. 케로그를 부활시키지 않는 것이 좋지만 진행하려면 반드시 깨야 하는 구간도 존재한다. 케로그는 드릴 토피도 2방이면 죽으므로 빨리 처리하고 싶다면 이 쪽을 추천.
개구리알 구간을 돌파하면 섀도맨이 다시 등장한다. 여기서는 록맨 2 더 파워 파이터즈에서처럼 개구리 메카를 타고 나온다.
섀도맨을 격파하면 토네이도맨 스테이지처럼 점프 거리가 늘어나는 공간이 나온다. 이 구간에서 원작 토드맨 스테이지에서 나오는 제비형 잡몹 '스왈론'과 파라솔을 든 잡몹 '락카사'가 하늘에서 떨어진다. 단 빠르게 지나가면 피격당할 일이 없다. 이 다음 구간은 급류에 휩쓸리는 연출이 나오더니 록맨 8과 비슷하게 일정 구간 동안 러시 제트를 타고 진행된다. 제트는 자동으로 움직이며 중간에 제트 위에서 점프나 슬라이딩을 하도록 유도하는 장애물들이 있으니 유의하면서 진행하자.제트에 올라탄 상태에서는 점프를 한 번 하면 제트가 점프하고, 이 상태에서 한 번 더 누르면 록맨이 점프하여 이단 점프가 가능하다. 이 구간을 넘으면 보스룸이다.
보스 토드맨은 원작의 토드맨과 비교하면 안 될 정도로 강력해졌다. 플레이어의 공격이나 이동에 반응하여 여기저기 잽싸게 몸을 날려 움직이기 때문에 공격하기 힘들며, 공격하다가 위를 잡히는 경우도 많다. 여기에 비를 뿌리는 패턴은 화면 전역이 아니라 일부 좁은 지역에 비를 뿌리는 걸로 바뀐 대신 비에 맞으면 대미지를 입는 게 아니라 두꺼비로 변하면서 얼마 동안 공격도 못 하고 계속 얻어맞는 상태가 된다.
약점은 파라오맨의 파라오 샷건과 자기 자신의 무기 ●토드. 토드맨이 빠르게 움직이기 때문에 그나마 5방향탄이라 맞출 가능성이 높은 파라오 샷건이 약점으로 채택된 것으로 추정된다. ●토드의 경우 와일리 2스테이지에서 스내치맨에게 빼앗기지 않았을 경우 사용 가능하며 단 한 번 쓰면 큰 두꺼비로 변한다. 죽이지 않으면 보너스 점수를 얻을 수 있으니 100점이 목표라면 절대 스내치맨에게 ●토드를 내 주지 말자.
5.1.3. 드릴맨
스테이지 음악은 슈퍼 패미컴의 게임
챌린저의 오프닝 스테이지 테마로 사용된
프란츠 슈베르트의
군대 행진곡 라장조 Op.51-1.[18]
스테이지 난이도는 중하. 벌룬과 워터 커터, HCR 부메랑 정도를 얻은 다음 드릴맨을 공략하는 경우가 많다. 이 스테이지는 메톨이 매우 많이 등장한다. 지하 공사장같은 느낌이라서 그런 듯. 스테이지 도입부에 벌룬을 사용하여 높이 있는 사다리를 타느냐, 아니면 그냥 가느냐에 따라 루트가 갈린다.
사다리를 타면 원작의 드릴맨 스테이지처럼 낙석지대가 나온다. 이곳은 지형을 무시하면서 낙석을 제거할 수 있는 워터 커터가 있으면 난이도가 수직하락한다. 이 다음은 아래로 내려가면서 진행. 중간에 네이팜맨 스테이지에서 나오는 보라색의 원형 드릴인 '롤링 드릴'이 나오는데, 록맨 5의 그것과는 달리 닿으면 즉사는 아니고 대미지만 입는다.
사다리를 타지 않으면 오른쪽으로 진행하게 되는데, 사다리를 탄 루트에 비해 까다로운 잡몹들이 많아 진행하기 좀 힘들다. 록맨 5의 네이팜맨, 차지맨 스테이지에서 나온 폭탄을 던지는 적 '봄스론'이나 록맨 4의 껌뽑기 기계형 잡몹 가챠퐁 등이 그 예시. 진행하다 보면 록맨 월드 5의 플루토 스테이지에서 나온 중간보스 건드릴을 만나게 된다.
이후 루트가 통합되며 에디도 나오고, 무기 에너지와 체력을 넉넉하게 주는 구간이 나온다.
스테이지 난이도는 중하. 벌룬과 워터 커터, HCR 부메랑 정도를 얻은 다음 드릴맨을 공략하는 경우가 많다. 이 스테이지는 메톨이 매우 많이 등장한다. 지하 공사장같은 느낌이라서 그런 듯. 스테이지 도입부에 벌룬을 사용하여 높이 있는 사다리를 타느냐, 아니면 그냥 가느냐에 따라 루트가 갈린다.
사다리를 타면 원작의 드릴맨 스테이지처럼 낙석지대가 나온다. 이곳은 지형을 무시하면서 낙석을 제거할 수 있는 워터 커터가 있으면 난이도가 수직하락한다. 이 다음은 아래로 내려가면서 진행. 중간에 네이팜맨 스테이지에서 나오는 보라색의 원형 드릴인 '롤링 드릴'이 나오는데, 록맨 5의 그것과는 달리 닿으면 즉사는 아니고 대미지만 입는다.
사다리를 타지 않으면 오른쪽으로 진행하게 되는데, 사다리를 탄 루트에 비해 까다로운 잡몹들이 많아 진행하기 좀 힘들다. 록맨 5의 네이팜맨, 차지맨 스테이지에서 나온 폭탄을 던지는 적 '봄스론'이나 록맨 4의 껌뽑기 기계형 잡몹 가챠퐁 등이 그 예시. 진행하다 보면 록맨 월드 5의 플루토 스테이지에서 나온 중간보스 건드릴을 만나게 된다.
이후 루트가 통합되며 에디도 나오고, 무기 에너지와 체력을 넉넉하게 주는 구간이 나온다.
가장 밑으로 내려가면 중간보스로 원작의 링맨 스테이지에 나왔던 하마로봇 '카바통큐'가 등장한다. 패턴은
록맨 월드 4에서
스톤맨 스테이지에서의 패턴을 사용한다. 이 다음을 진행하다 보면
디그 앤 더근[19]과 가료비[20]가 난리를 치는 구간이 나온다. 이 구간은 맨몸으로 돌파하기 상당히 힘든 편.
그 다음 구간은 중간보스로 퀸트가 등장한다. 쓰러뜨리면 퀸트의 스카이콩콩 '사쿠간'을 타고 일정 시간 동안 스테이지가 진행된다. 이 사쿠간은 본작에서 최대 맷집을 자랑하는 '점빅 더 데스 머신'도 한 방에 격파할 수 있을 정도로 위력이 높은 편. 이 사쿠간으로 배색이 다른 땅을 밟으면 땅이 뚫린다. 이 밑으로 떨어지지 않으면 바로 보스전이 진행되며, 밑으로 들어가면 히든 스테이지가 나온다.
히든 스테이지에서는 건드릴이 다시 등장한다. 쓰러뜨리면 입에 드릴이 달린 러시가 나오고, 록맨이 탑승하면 앞의 막힌 벽을 뚫는 연출이 나오는데, 록맨이 탄 높이만큼의 땅을 뚫지 못해 록맨은 떨어지고 러시만 가는 광경을 볼 수 있다. 뚫린 구간을 진행하면 보스룸이 나오는데, 여기서 히든보스로 크래시맨이 등장한다. 쓰러뜨리면 와이어를 얻을 수 있다.
보스 드릴맨은 전체적인 난이도가 어려운 보스는 아니나, 처음에 드릴 토피도를 한 번 던지고 무조건 바닥과 천장을 4분할하며 숨었다가 살짝 고개를 내미는 패턴으로 돌입하기 때문에 어느 정도 장기전을 각오해야 한다. 발악 패턴 돌입 체력은 10칸 (35%). 드릴맨의 속도가 빨라지며 천장과 바닥이 맞닿아 록맨을 즉사시키는 패턴이 추가된다.
약점은 다이브맨의 워터 커터와 스컬맨의 헬 휠. 링맨과 더불어 약점이 둘인 보스이다. 워터 커터의 경우 원작의 다이브 미사일에 대한 존중인지 발당 3칸의 대미지를 준다. 드릴맨의 속도가 빨라 생각보다 맞히기 힘든 편이다. 헬 휠의 경우 접촉 시 대미지는 2칸으로 워터 커터에 비해 낮지만, 접촉해도 헬 휠이 사라지지 않는데다 피격 무적시간이 워터 커터에 맞았을 때보다 매우 짧기 때문에 다단히트가 가능하다. 때문에 헬 휠을 쓰고 달려들면 순식간에 죽긴 하지만 헬 휠을 다루는 난이도가 난이도인지라 숙련도를 요구하는 편. 거기에 드릴맨이 빨리 숨어버리면 광속킬이 불가능하기 때문에 운적 요소가 좀 있는 편이다.
그 다음 구간은 중간보스로 퀸트가 등장한다. 쓰러뜨리면 퀸트의 스카이콩콩 '사쿠간'을 타고 일정 시간 동안 스테이지가 진행된다. 이 사쿠간은 본작에서 최대 맷집을 자랑하는 '점빅 더 데스 머신'도 한 방에 격파할 수 있을 정도로 위력이 높은 편. 이 사쿠간으로 배색이 다른 땅을 밟으면 땅이 뚫린다. 이 밑으로 떨어지지 않으면 바로 보스전이 진행되며, 밑으로 들어가면 히든 스테이지가 나온다.
히든 스테이지에서는 건드릴이 다시 등장한다. 쓰러뜨리면 입에 드릴이 달린 러시가 나오고, 록맨이 탑승하면 앞의 막힌 벽을 뚫는 연출이 나오는데, 록맨이 탄 높이만큼의 땅을 뚫지 못해 록맨은 떨어지고 러시만 가는 광경을 볼 수 있다. 뚫린 구간을 진행하면 보스룸이 나오는데, 여기서 히든보스로 크래시맨이 등장한다. 쓰러뜨리면 와이어를 얻을 수 있다.
보스 드릴맨은 전체적인 난이도가 어려운 보스는 아니나, 처음에 드릴 토피도를 한 번 던지고 무조건 바닥과 천장을 4분할하며 숨었다가 살짝 고개를 내미는 패턴으로 돌입하기 때문에 어느 정도 장기전을 각오해야 한다. 발악 패턴 돌입 체력은 10칸 (35%). 드릴맨의 속도가 빨라지며 천장과 바닥이 맞닿아 록맨을 즉사시키는 패턴이 추가된다.
약점은 다이브맨의 워터 커터와 스컬맨의 헬 휠. 링맨과 더불어 약점이 둘인 보스이다. 워터 커터의 경우 원작의 다이브 미사일에 대한 존중인지 발당 3칸의 대미지를 준다. 드릴맨의 속도가 빨라 생각보다 맞히기 힘든 편이다. 헬 휠의 경우 접촉 시 대미지는 2칸으로 워터 커터에 비해 낮지만, 접촉해도 헬 휠이 사라지지 않는데다 피격 무적시간이 워터 커터에 맞았을 때보다 매우 짧기 때문에 다단히트가 가능하다. 때문에 헬 휠을 쓰고 달려들면 순식간에 죽긴 하지만 헬 휠을 다루는 난이도가 난이도인지라 숙련도를 요구하는 편. 거기에 드릴맨이 빨리 숨어버리면 광속킬이 불가능하기 때문에 운적 요소가 좀 있는 편이다.
5.1.4. 파라오맨
스테이지 음악은 SFC 게임
액트레이저의
Filmore.
스테이지 난이도는 상. 타케텐토나 피피 등 귀찮은 잡몹이 많아 그냥 진행하기도 상당히 까다로운데, 맵 특유의 기믹으로 인하여 8보스 스테이지 중 가장 어렵다는 평가가 많다.
시작하자마자 떨어지면서 등장하는데, 떨어지는 구간이 상당히 큰 편이다. 이후에는 대부분 피라미드 내부에서 진행된다. 피라미드 내부에선 파라오의 저주의 오마주로 각종 상태 이상에 걸린다. 아래는 그 목록.
스테이지 난이도는 상. 타케텐토나 피피 등 귀찮은 잡몹이 많아 그냥 진행하기도 상당히 까다로운데, 맵 특유의 기믹으로 인하여 8보스 스테이지 중 가장 어렵다는 평가가 많다.
시작하자마자 떨어지면서 등장하는데, 떨어지는 구간이 상당히 큰 편이다. 이후에는 대부분 피라미드 내부에서 진행된다. 피라미드 내부에선 파라오의 저주의 오마주로 각종 상태 이상에 걸린다. 아래는 그 목록.
이름 | 효과 | 비고 |
Reverse | 십자키의 상↔하, 좌↔우, A↔B 가 바뀐 채로 진행된다. |
자연히 슬라이드 등의 복합 컨트롤도 커맨드가 바뀌니 유의. 등장 회수는 3회로 가장 많다. |
Hopping | 점프 키(A)가 1.5초 간격으로 계속 눌린다. | |
Berserker | 연사버튼이 눌린 채로 스테이지가 진행된다. |
반드시 록 버스터를 장비하고 진행할 것. 특수 무기를 쓰면 무기 에너지가 광속으로 닳아버린다. |
Roulette | 가지고 있는 특수 무기가 랜덤으로 선택된다. | 이 상태에서도 특수 무기 창에 들어가는 것이 가능하다. |
Minimum | 무기의 탄속이 매우 느려진다. |
드릴 토피도는 이것에 걸리면 원작의 드릴 밤마냥 1발만 나가는 추가 디버프를 먹는다. |
Fidget | 좌/우키가 눌린 채로 스테이지가 진행된다. | 방향을 바꾸는 것은 가능하다. |
Slipping | 슬라이드가 계속된다. | |
Fetter | Fidget과 정반대의 효과. 방향키를 눌러도 움직일 수 없다. | 보스룸에서만 등장. 사실상 연출이라고 봐도 무방하다. 이때 파라오맨이 근접해 오니 점프로 피해야 한다. |
스테이지 초반부에는 피피[21]와 업앤다운이 협공하는 구간이 나오는데, 피피의 알을 파괴하지 않으면 매우 귀찮아지니 신중하게 진행해야 한다.
그 다음 구간 역시 잡몹이 정말 징그러울 정도로 많아 ●토드나 드릴 토피도가 없으면 진행하기 매우 힘들다. 그리고 이 구간에서부터 위의 디버프들이 걸리기 시작한다. 그 밑층으로 내려가면 록맨 8의 소드맨과 록맨 & 포르테의 그라운드맨 스테이지에서 볼 수 있는 조각상이 나오는데, 이 조각상들을 부수며 진행하다 보면 파라오맨이 직접 나타나 하지 말라고 위협한다. 이 때는 공격을 가하지 않는다. 그 다음 구간에서는 용암으로 추정되는 바닥이 나오는데, 그 높이가 오르락내리락한다. 당연히 닿으면 대미지를 입으니 주의. 특이사항으로 이 구간의 잡몹들은 모두 불속성이다.
그 다음 구간 역시 잡몹이 정말 징그러울 정도로 많아 ●토드나 드릴 토피도가 없으면 진행하기 매우 힘들다. 그리고 이 구간에서부터 위의 디버프들이 걸리기 시작한다. 그 밑층으로 내려가면 록맨 8의 소드맨과 록맨 & 포르테의 그라운드맨 스테이지에서 볼 수 있는 조각상이 나오는데, 이 조각상들을 부수며 진행하다 보면 파라오맨이 직접 나타나 하지 말라고 위협한다. 이 때는 공격을 가하지 않는다. 그 다음 구간에서는 용암으로 추정되는 바닥이 나오는데, 그 높이가 오르락내리락한다. 당연히 닿으면 대미지를 입으니 주의. 특이사항으로 이 구간의 잡몹들은 모두 불속성이다.
이 구간을 넘으면 중간보스로 섀도맨이 등장한다. 여기서는 체력이 반 아래로 떨어지면 화염을 쏘거나, 전기를 발사하거나 하는 패턴을 사용한다. 이것은 탄속이 장난 아니게 빠른데다 예측도 불가능하니, 피하기가 상당히 어렵다. 쓰러뜨리면 Reverse 디버프가 걸린 1×1짜리 발판으로 도배된 장소가 나오는데 밑은 대미지를 받는 용암바닥이니 주의할 것. 여길 넘어가면
히트맨,
파이어맨,
플레임맨의 레플리카가 있다. 원작 보스들의 패턴대로 움직이므로[22] 주의해서 지나가야 한다.
보스룸에 당도하면 Fetter 효과가 발동되며 무기 한 방을 쏘면 파라오맨 뒤의 아누비스 상이 파괴된다. 그러면 보스전 음악이 나오면서 유물들을 다 부숴놓는 록맨에게 분노하며 그를 피라미드 꼭대기로 내쫒은 후 보스전이 펼쳐진다. 패턴은 파라오 샷, 파라오 웨이브를 마구 흩뿌리며 그 탄속이 굉장히 빨라 피하기가 심히 까다롭다.
발악패턴 돌입 체력은 14칸(50%). 색깔이 바뀌며 이 때 파라오 샷을 두세 발 정도 쏘는데 이 때는 완전 무적 판정이다. 그 다음 밑층으로 내려가며 일정 체력(최소 7칸) 회복후[23] 피라미드 내부가 박살날 정도로 파라오 샷을 날려대는데, 연출은 실로 8보스 중 최고 수준이다. 그리고 위에서 말한 상태이상을 전투 중에 걸고 공격한다. 컨트롤에 주의할 것.
약점은 드릴맨의 드릴 토피도. 발당 대미지도 많이 들어가고 빠르게 움직이는 파라오맨을 그나마 쉽게 맞출 수 있다. 발악패턴 돌입 이후에도 드릴 토피도를 맞추기 쉬워 생각보다 장기전으로는 가지 않는 보스.
와일리 3스테이지의 미궁 구간에서 다시 만날 때는 피라미드를 부수는 등의 연출이 삭제된다.
보스룸에 당도하면 Fetter 효과가 발동되며 무기 한 방을 쏘면 파라오맨 뒤의 아누비스 상이 파괴된다. 그러면 보스전 음악이 나오면서 유물들을 다 부숴놓는 록맨에게 분노하며 그를 피라미드 꼭대기로 내쫒은 후 보스전이 펼쳐진다. 패턴은 파라오 샷, 파라오 웨이브를 마구 흩뿌리며 그 탄속이 굉장히 빨라 피하기가 심히 까다롭다.
발악패턴 돌입 체력은 14칸(50%). 색깔이 바뀌며 이 때 파라오 샷을 두세 발 정도 쏘는데 이 때는 완전 무적 판정이다. 그 다음 밑층으로 내려가며 일정 체력(최소 7칸) 회복후[23] 피라미드 내부가 박살날 정도로 파라오 샷을 날려대는데, 연출은 실로 8보스 중 최고 수준이다. 그리고 위에서 말한 상태이상을 전투 중에 걸고 공격한다. 컨트롤에 주의할 것.
약점은 드릴맨의 드릴 토피도. 발당 대미지도 많이 들어가고 빠르게 움직이는 파라오맨을 그나마 쉽게 맞출 수 있다. 발악패턴 돌입 이후에도 드릴 토피도를 맞추기 쉬워 생각보다 장기전으로는 가지 않는 보스.
와일리 3스테이지의 미궁 구간에서 다시 만날 때는 피라미드를 부수는 등의 연출이 삭제된다.
5.1.5. 링맨
스테이지 음악은
마리오 카트 어드밴스의
치즈 랜드 코스의
BGM.
스테이지 난이도는 중하. 원작에서는 링맨 스테이지의 난이도가 가장 높았는데 여기서는 정반대로 하위권의 난이도이다. 대체로 첫 번째 아니면 두 번째로 가게 되는 스테이지. 다만 초반부와 최후반부는 어려운 편이다.
전체적으로 별의 커비 시리즈의 패러디가 많이 보인다. 중보스도 패러디고 중보스를 쓰러뜨리면 배경이 터지면서 사다리나 출입구가 나오는 것도 비슷하다.
스테이지 난이도는 중하. 원작에서는 링맨 스테이지의 난이도가 가장 높았는데 여기서는 정반대로 하위권의 난이도이다. 대체로 첫 번째 아니면 두 번째로 가게 되는 스테이지. 다만 초반부와 최후반부는 어려운 편이다.
전체적으로 별의 커비 시리즈의 패러디가 많이 보인다. 중보스도 패러디고 중보스를 쓰러뜨리면 배경이 터지면서 사다리나 출입구가 나오는 것도 비슷하다.
시작하자마자
퀵맨 스테이지의 그 끔찍한 즉사 레이저랑 비슷한 레이저[24]를 피해야 한다. 대신 퀵맨 스테이지의 천하장사 소시지와는 다르게 즉사는 아니고 대미지만 받아 조금은 더 수월한 편. 특이사항으로 레이저에 한 번 피격되면 그나마 초보자에 대한 배려인 듯 일정 시간 동안 멈춘다. 레이저 구간을 돌파하면 원작의 링맨 스테이지에서도 나온 링 모양의 중간보스 '와퍼'가 등장한다. 여기서는 원작에서의 얼굴을 살짝 드러낸 뒤 다시 숨는, 일명 까꿍패턴 이외에도 자리를 이동하면서 링을 2개 던지는 패턴도 사용한다. 리사이클 인헤일러나 드릴 토피도가 잘 먹히므로 참고.
와퍼를 격파하면 길이 뚫리면서 원작의 용수철 모양 발판으로 도배된 구간이 나온다. 원작에서는 무지개색 발판이 시작 지점부터 사라졌다 재생성되고, 쇠파이프형 발판이 끝부분부터 사라지는 기믹이었던 점과 다르게 이 구간은 번갈아 가면서 사라지는 부분이 바뀐다. 원작처럼 링링[25]이 많으니 잘 처리하면서 가는 것이 좋다. 이 구간을 격파하면 잡몹이 아주 많이 나오는 구간이 나온다. 배턴[26], 블로키[27] 등 처리하기 까다로운 잡몹들이 많으니 차지샷을 장전하면서 가거나, 워터 커터를 얻고 가는 것이 도움이 될 수 있다.
와퍼를 격파하면 길이 뚫리면서 원작의 용수철 모양 발판으로 도배된 구간이 나온다. 원작에서는 무지개색 발판이 시작 지점부터 사라졌다 재생성되고, 쇠파이프형 발판이 끝부분부터 사라지는 기믹이었던 점과 다르게 이 구간은 번갈아 가면서 사라지는 부분이 바뀐다. 원작처럼 링링[25]이 많으니 잘 처리하면서 가는 것이 좋다. 이 구간을 격파하면 잡몹이 아주 많이 나오는 구간이 나온다. 배턴[26], 블로키[27] 등 처리하기 까다로운 잡몹들이 많으니 차지샷을 장전하면서 가거나, 워터 커터를 얻고 가는 것이 도움이 될 수 있다.
이 구간을 돌파하면
별의 커비 시리즈에서 나오는 중간보스
로로로와 라라라를 패러디한 '롱롱롱, 랑랑랑, 룽룽룽'이 등장한다. 모티브가 된 로로라라와 패턴은 같지만 노란색의 룽룽룽이 추가된 것이 차이점. 이 중보스들은 앞서 말한 잡몹 '링링'의 스프라이트를 그대로 사용하였다.
롱롱롱, 랑랑랑, 룽룽룽을 격파하면 초반부와 비슷한 즉사 레이저 구간이 나오는데, 이 구간이 퀵맨 스테이지와는 달리 옆으로 진행하는 구간이 많기 때문에 아주 정확한 컨트롤을 해야 안 맞고 지나갈 수 있다. 토드맨의 ●토드를 사용하면 일정 시간동안 레이저가 멈추니 참고할 것.
링맨 본인은 그야말로 사방팔방에 링을 내던지고, 이 중 일부 링이 스테이지 내에 계속 남아 장애물이 되기도 하며, 링맨 본인도 링을 이용한 곡예 패턴을 선보이는 등, 전체적으로 매우 정신 없는 구성이 특징이다. 이런 구성 때문인지 링맨의 몸에는 피격 판정이 존재하지 않는다. 이 점을 역이용하는 것도 가능.
약점은 다이브맨의 워터 커터와 스컬맨의 헬 휠. 링맨의 몸에 피격 판정이 없기 때문에 헬 휠을 켜고 들이대는 것이 워터 커터로 잡는 것에 비해 매우 편리하다.
롱롱롱, 랑랑랑, 룽룽룽을 격파하면 초반부와 비슷한 즉사 레이저 구간이 나오는데, 이 구간이 퀵맨 스테이지와는 달리 옆으로 진행하는 구간이 많기 때문에 아주 정확한 컨트롤을 해야 안 맞고 지나갈 수 있다. 토드맨의 ●토드를 사용하면 일정 시간동안 레이저가 멈추니 참고할 것.
링맨 본인은 그야말로 사방팔방에 링을 내던지고, 이 중 일부 링이 스테이지 내에 계속 남아 장애물이 되기도 하며, 링맨 본인도 링을 이용한 곡예 패턴을 선보이는 등, 전체적으로 매우 정신 없는 구성이 특징이다. 이런 구성 때문인지 링맨의 몸에는 피격 판정이 존재하지 않는다. 이 점을 역이용하는 것도 가능.
약점은 다이브맨의 워터 커터와 스컬맨의 헬 휠. 링맨의 몸에 피격 판정이 없기 때문에 헬 휠을 켜고 들이대는 것이 워터 커터로 잡는 것에 비해 매우 편리하다.
5.1.6. 더스트맨
스테이지 음악은 FC 게임 '
도라에몽 기가 좀비의 역습'의
Underworld Map.
스테이지 난이도는 상. 벌룬이나 특정 무기가 없이는 진행하기 어려운 편이라 후반부에 돌입하는 경우가 많은 스테이지이다.
스테이지 초반엔 각종 고철들과 잡몹들이 후두둑 떨어지는데, 파이어맨 스테이지에서 본 적 있는 마리오 시리즈의 그거랑 상당히 비슷해 보이는 미사일[28]도 날아다니고 있다. 이 구간은 웬만한 잡몹들은 씹어버리는 내구도의 헬 휠이나 공중에서 잡몹을 잡아갈 수 있는 벌룬을 쓰면서 돌파하는 것이 가장 추천된다. 이 구간을 돌파하면 나오는 소각장[29] 구간은 내열 게이지가 등장하며 게이지가 꽉 차면 지속적으로 대미지를 받게 된다. 록맨 제로 4의 인공태양 스테이지의 그것과 비슷하지만, 안전 지대가 없어서 빨리 빠져나가는 것만이 답이다.
스테이지 최후반부엔 그라디우스 III의 큐브러시가 구현되어 있다. 원작처럼 몇몇 큐브들이 록맨을 향해 매우 빠른 속도로 날아오니 체력 감소는 불가피하다. 때문에 러시 서치는 이 구간을 위해 아껴 두는 것이 좋다. 이 구간을 그나마 대미지 없이 돌파하는 방법은 바로 브라이트맨의 스파크 만보우의 플래시 스토퍼(↑ + B)나 토드맨의 ●토드를 반복해서 사용하는 방법이 있다. 이 방법을 사용하면 모든 큐브들이 출입구 앞에 몰리게 되어 대미지를 받지 않는다. 다만 ●토드를 남발하는 것은 그리 좋지 않으니 웬만해서는 맨몸으로 돌파 후 러시 서치를 이용하거나, 스파크 만보우를 쓰는 것이 좋다,
보스 패턴은 꽤 단순한 편으로 흡입, 발산, 반대편 이동, 더스트 크러셔 발사 뿐이지만 고철 파편이 심히 많이 날아다닌다. 흡입 상태 시 대부분의 공격은 흡수해서 체력을 회복하므로 이때는 공격을 봉인하는 게 상책.
발악패턴 돌입 체력은 7칸(25%)으로 다른 보스들에 비해 좀 늦게 발악하기 시작하며, 흡입이나 방출 패턴 때의 위력이 강해진다.
스테이지 초반엔 각종 고철들과 잡몹들이 후두둑 떨어지는데, 파이어맨 스테이지에서 본 적 있는 마리오 시리즈의 그거랑 상당히 비슷해 보이는 미사일[28]도 날아다니고 있다. 이 구간은 웬만한 잡몹들은 씹어버리는 내구도의 헬 휠이나 공중에서 잡몹을 잡아갈 수 있는 벌룬을 쓰면서 돌파하는 것이 가장 추천된다. 이 구간을 돌파하면 나오는 소각장[29] 구간은 내열 게이지가 등장하며 게이지가 꽉 차면 지속적으로 대미지를 받게 된다. 록맨 제로 4의 인공태양 스테이지의 그것과 비슷하지만, 안전 지대가 없어서 빨리 빠져나가는 것만이 답이다.
스테이지 최후반부엔 그라디우스 III의 큐브러시가 구현되어 있다. 원작처럼 몇몇 큐브들이 록맨을 향해 매우 빠른 속도로 날아오니 체력 감소는 불가피하다. 때문에 러시 서치는 이 구간을 위해 아껴 두는 것이 좋다. 이 구간을 그나마 대미지 없이 돌파하는 방법은 바로 브라이트맨의 스파크 만보우의 플래시 스토퍼(↑ + B)나 토드맨의 ●토드를 반복해서 사용하는 방법이 있다. 이 방법을 사용하면 모든 큐브들이 출입구 앞에 몰리게 되어 대미지를 받지 않는다. 다만 ●토드를 남발하는 것은 그리 좋지 않으니 웬만해서는 맨몸으로 돌파 후 러시 서치를 이용하거나, 스파크 만보우를 쓰는 것이 좋다,
보스 패턴은 꽤 단순한 편으로 흡입, 발산, 반대편 이동, 더스트 크러셔 발사 뿐이지만 고철 파편이 심히 많이 날아다닌다. 흡입 상태 시 대부분의 공격은 흡수해서 체력을 회복하므로 이때는 공격을 봉인하는 게 상책.
발악패턴 돌입 체력은 7칸(25%)으로 다른 보스들에 비해 좀 늦게 발악하기 시작하며, 흡입이나 방출 패턴 때의 위력이 강해진다.
더스트맨의 흡입 패턴에 당해 버린 경우, 록맨을 빨아들인 후 R캔으로 바꿔서 스테이지 밖으로 걷어차 버리는 황당한 연출이 나온다. 통조림 상태로 쓸쓸하게 걷어차여 죽기 싫다면 R캔으로 재활용되자마자 버튼을 마구잡이로 갈겨서 빠져 나와야 한다.
하드 모드에서는 버스터를 흡입, 방출 패턴을 쓸 때 한 방씩 쏘는데, 이 때 발포된 버스터가 흡입되었다가 뒤로 밀려나거나 방출 때 앞으로 가속하기도 한다. 한 대만 맞아도 바로 끌려들어가기 쉬워지는 보스 특성 상 매우 성가신 추가 패턴.
약점은 토드맨의 ●토드. 특이한 점으로 타 무기들과는 달리 흡입 패턴 때 사용해야 한다. 흡입하는 고철덩이들을 두꺼비로 바꿔서 대미지를 주는 방식이기 때문. 때문에 많이 쓰는 전법이 타 무기로 공격하다 흡입 패턴 때 ●토드를 사용하는 전법이다.
하드 모드에서는 버스터를 흡입, 방출 패턴을 쓸 때 한 방씩 쏘는데, 이 때 발포된 버스터가 흡입되었다가 뒤로 밀려나거나 방출 때 앞으로 가속하기도 한다. 한 대만 맞아도 바로 끌려들어가기 쉬워지는 보스 특성 상 매우 성가신 추가 패턴.
약점은 토드맨의 ●토드. 특이한 점으로 타 무기들과는 달리 흡입 패턴 때 사용해야 한다. 흡입하는 고철덩이들을 두꺼비로 바꿔서 대미지를 주는 방식이기 때문. 때문에 많이 쓰는 전법이 타 무기로 공격하다 흡입 패턴 때 ●토드를 사용하는 전법이다.
5.1.7. 다이브맨
스테이지 음악은 FC 게임 '
마피 키즈'의
3 스테이지 BGM.
스테이지 난이도는 하. 가시나 낙사 구간 등 즉사 유도 함정이 가장 적으며, 잡몹들도 내구도가 낮은 편에 속한다. 게다가 유용한 무기인 벌룬을 얻을 수 있기 때문에 난이도가 높은 이 게임에서 링맨 스테이지와 더불어 첫 공략 대상으로 가장 많이 뽑힌다.
난이도가 쉬운 대신 스테이지가 끔찍할 정도로 길다. 초반부는 록맨 8이나 록맨 & 포르테의 수중 스테이지에서 볼 수 있는 오징어 형태의 잡몹 '스루메이커'와 조개 형태의 잡몹 '셸룽'이 16비트 그래픽으로 재현되어 있거나, 일정 시간 동안 러시 제트를 탄 채로 진행되는 등 록맨 8, 록맨 & 포르테의 오마주 요소가 강하다. 이 구간의 중간보스 역시 해당 작품들에 등장한 고래 형태의 메카 '호게일'이다.
호게일을 쓰러뜨리면 강제로 러시 마린에 탑승하며 가시벽을 돌파해 심해로 떨어지는 연출이 나온다. 이 구간에서 가장 거슬리는 요소는 록맨 월드 5에서 나오는 잡몹 '피버'로 지면을 따라 움직이는 거품을 발사하는데, 이 거품에 갇히면 거품의 움직임대로 움직여야 하며 빠져나오기 위해서는 안에서 버스터를 쏘거나 슬라이딩을 해야 한다. 중간에 가시로 떨어지게 유도하는 구간이 있으니 주의. 그 다음은 버블맨 스테이지의 개구리 잡몹 케로그나, 초대 록맨에서 등장하는 5방향탄 발사포대 '스크루 드라이버', 에어맨 스테이지의 피피 등 귀찮은 잡몹들이 나오면서 진행된다.
통과하면 중간보스로 엔카가 나오며, 쓰러뜨리면 제한시간 동안 쓸 수 있는 미러 버스터가 기본 무기로 바뀐다. 유리관에 들어가 미사일을 반사하여 관을 깨뜨리면 웨이브맨이 히든 보스로 나온다.
보스 본인은 돌진, 워터 커터 두 패턴만 쓰는데다 둘 다 그렇게 크게 어렵지 않게 피할 수 있어서 그나마 할 만 하지만 발악 패턴이 좀 많이 성가실 수 있다. 돌진 패턴 시 무적판정이 되는데다 워터 커터도 탄속이 빨라지고 맞으면 다단히트하기 때문. 움직임을 예측하는 게 아니라 보고 피하는 유형의 보스이므로 섣불리 움직이지 말자. 워터 커터 역시 피하기 어렵지 않으나 맞으면 엄청난 거리의 넉백이 존재하니 유의. 또한 하드 모드에서는 이 둘을 연계해서 쓰며, 물 밖과 물 속으로 들어갈 때 물을 튀겨서 탄환으로 쓰기도 한다.
약점은 브라이트맨의 스파크 만보우. 유의할 점으로, 폭탄이기 때문인지 원작의 드릴 봄이나 크래시맨의 크래시 봄처럼 폭탄을 직접 맞히는 것보다 그 스플래시 대미지에 휘말려들게 해야 더 많은 대미지를 줄 수 있다.
스테이지 난이도는 하. 가시나 낙사 구간 등 즉사 유도 함정이 가장 적으며, 잡몹들도 내구도가 낮은 편에 속한다. 게다가 유용한 무기인 벌룬을 얻을 수 있기 때문에 난이도가 높은 이 게임에서 링맨 스테이지와 더불어 첫 공략 대상으로 가장 많이 뽑힌다.
난이도가 쉬운 대신 스테이지가 끔찍할 정도로 길다. 초반부는 록맨 8이나 록맨 & 포르테의 수중 스테이지에서 볼 수 있는 오징어 형태의 잡몹 '스루메이커'와 조개 형태의 잡몹 '셸룽'이 16비트 그래픽으로 재현되어 있거나, 일정 시간 동안 러시 제트를 탄 채로 진행되는 등 록맨 8, 록맨 & 포르테의 오마주 요소가 강하다. 이 구간의 중간보스 역시 해당 작품들에 등장한 고래 형태의 메카 '호게일'이다.
호게일을 쓰러뜨리면 강제로 러시 마린에 탑승하며 가시벽을 돌파해 심해로 떨어지는 연출이 나온다. 이 구간에서 가장 거슬리는 요소는 록맨 월드 5에서 나오는 잡몹 '피버'로 지면을 따라 움직이는 거품을 발사하는데, 이 거품에 갇히면 거품의 움직임대로 움직여야 하며 빠져나오기 위해서는 안에서 버스터를 쏘거나 슬라이딩을 해야 한다. 중간에 가시로 떨어지게 유도하는 구간이 있으니 주의. 그 다음은 버블맨 스테이지의 개구리 잡몹 케로그나, 초대 록맨에서 등장하는 5방향탄 발사포대 '스크루 드라이버', 에어맨 스테이지의 피피 등 귀찮은 잡몹들이 나오면서 진행된다.
통과하면 중간보스로 엔카가 나오며, 쓰러뜨리면 제한시간 동안 쓸 수 있는 미러 버스터가 기본 무기로 바뀐다. 유리관에 들어가 미사일을 반사하여 관을 깨뜨리면 웨이브맨이 히든 보스로 나온다.
보스 본인은 돌진, 워터 커터 두 패턴만 쓰는데다 둘 다 그렇게 크게 어렵지 않게 피할 수 있어서 그나마 할 만 하지만 발악 패턴이 좀 많이 성가실 수 있다. 돌진 패턴 시 무적판정이 되는데다 워터 커터도 탄속이 빨라지고 맞으면 다단히트하기 때문. 움직임을 예측하는 게 아니라 보고 피하는 유형의 보스이므로 섣불리 움직이지 말자. 워터 커터 역시 피하기 어렵지 않으나 맞으면 엄청난 거리의 넉백이 존재하니 유의. 또한 하드 모드에서는 이 둘을 연계해서 쓰며, 물 밖과 물 속으로 들어갈 때 물을 튀겨서 탄환으로 쓰기도 한다.
약점은 브라이트맨의 스파크 만보우. 유의할 점으로, 폭탄이기 때문인지 원작의 드릴 봄이나 크래시맨의 크래시 봄처럼 폭탄을 직접 맞히는 것보다 그 스플래시 대미지에 휘말려들게 해야 더 많은 대미지를 줄 수 있다.
5.1.8. 스컬맨
스테이지 음악은 '
타카하시 명인의 모험도 2'의
구름 섬 스테이지의 bgm.
스테이지 난이도는 중상. 구간별 난이도 편차가 다소 큰 편이며, 벌룬의 유무가 스테이지 난이도를 갈리게 하므로 웬만해서는 벌룬을 얻고 가는 것이 좋다.
스테이지 난이도는 중상. 구간별 난이도 편차가 다소 큰 편이며, 벌룬의 유무가 스테이지 난이도를 갈리게 하므로 웬만해서는 벌룬을 얻고 가는 것이 좋다.
스테이지는 발판의 끝판왕. 그야말로 발판이란 발판은 전부 다 욱여넣은 구성이 일품이다. 스테이지 시작 시 사다리로 내려가면 비트를 구출할 수 있다. 본 스테이지는 비트의 유무에 따라서도 스테이지 난이도가 좀 갈리는 양상이 있으니 초심자들은 비트를 구하고 가는 것이 좋다. 낙사 구간도 엄청 길지만, 비트를 구출하면 한결 수월하다. 또한 중반부의 오토스크롤 스테이지는 벌룬의 게이지 문제 때문에 맨몸으로 돌파하는 경우가 많은데, 여기에는 록맨 초대작에서 나오는 미사일이 떠다니므로 폭발에 휘말리지 않는 것이 좋다.
오토스크롤 구간을 돌파하면 중보스로 록맨 7의 슬래시맨 스테이지에 등장한 티라노사우루스 형태의 거대 메카 '킹 고줄러스'가 등장한다. 원작과 마찬가지로 피격 부위는 턱. 원작처럼 데인저 랩을 쏟아부을 수는 없지만 워터 커터로 쉽게 돌파할 수 있다. 킹 고줄러스를 쓰러뜨리면 떨어지는 구간이 나오는데, 중간중간 뼈로 된 가시가 있으니 유의. 그나마 다행인 점은, 화면이 스크롤될 때마다 낙하 속도도 초기화된다는 것이다. 비트를 구출했다면 안전하고 쉽게 돌파 가능. 가장 밑까지 내려가면 보스룸이 나온다.
보스는 헬 휠을 펼친 채 글루맨 움직이듯 스테이지 전체를 좌우로 이동하며, 가끔씩 버스터를 발포하기도 하는데 조준을 엄청 잘 한다. 발악 패턴 돌입 시 이동 속도가 막나가게 빨라지면서 가히 폭주운전을 하게 된다. 다만 이런 패턴 때문인지 원작과는 다르게 배리어에 공격이 씹히지 않고 배리어를 뚫으면서 공격하는 것이 가능하다. 약점이 아니라도 이 방법이 잘 먹히니 참고하자. 하드 모드에서는 스컬맨 본인이 정지하더라도 헬 휠은 여전히 스테이지를 이동하다 헬 휠을 구성하는 해골 한 알 한 알이 전부 콩알탄이 되어 스테이지 바닥으로 떨어지는 패턴이 추가된다.
약점은 더스트맨의 리사이클 인헤일러. 발당 6칸의 피해를 주며, 이 무기로 막타를 치면 서브 아이템 스컬 애뮬렛을 획득할 수 있다.
오토스크롤 구간을 돌파하면 중보스로 록맨 7의 슬래시맨 스테이지에 등장한 티라노사우루스 형태의 거대 메카 '킹 고줄러스'가 등장한다. 원작과 마찬가지로 피격 부위는 턱. 원작처럼 데인저 랩을 쏟아부을 수는 없지만 워터 커터로 쉽게 돌파할 수 있다. 킹 고줄러스를 쓰러뜨리면 떨어지는 구간이 나오는데, 중간중간 뼈로 된 가시가 있으니 유의. 그나마 다행인 점은, 화면이 스크롤될 때마다 낙하 속도도 초기화된다는 것이다. 비트를 구출했다면 안전하고 쉽게 돌파 가능. 가장 밑까지 내려가면 보스룸이 나온다.
보스는 헬 휠을 펼친 채 글루맨 움직이듯 스테이지 전체를 좌우로 이동하며, 가끔씩 버스터를 발포하기도 하는데 조준을 엄청 잘 한다. 발악 패턴 돌입 시 이동 속도가 막나가게 빨라지면서 가히 폭주운전을 하게 된다. 다만 이런 패턴 때문인지 원작과는 다르게 배리어에 공격이 씹히지 않고 배리어를 뚫으면서 공격하는 것이 가능하다. 약점이 아니라도 이 방법이 잘 먹히니 참고하자. 하드 모드에서는 스컬맨 본인이 정지하더라도 헬 휠은 여전히 스테이지를 이동하다 헬 휠을 구성하는 해골 한 알 한 알이 전부 콩알탄이 되어 스테이지 바닥으로 떨어지는 패턴이 추가된다.
약점은 더스트맨의 리사이클 인헤일러. 발당 6칸의 피해를 주며, 이 무기로 막타를 치면 서브 아이템 스컬 애뮬렛을 획득할 수 있다.
5.2. 그 외 와일리 넘버즈
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퀸트
드릴맨 스테이지 중간 보스로 등장한다. 작중 최약체 보스. 패턴도 간단하고 방어력도 낮아 그냥 싸워도 쉽지만, 전투 직전에 워프하면서 내려오는 모습에 대고 쏘면 버스터 1방에 비명횡사한다. 이후 일정 시간동안 퀸트의 무기인 사쿠간을 탑승한 채 스테이지를 진행하게 된다.
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크래시맨
드릴맨 스테이지의 히든 보스로 등장한다. 퀸트의 무기인 사쿠간을 얻고 제한시간 내 보스룸 직전의 색깔이 다른 바닥을 파괴하는데 성공하면 대면할 수 있다. 타이밍이 상당히 빡센 편이라 잠깐의 지체도 허용되지 않는다. 초반의 패턴은 록맨 2때와 같지만 체력이 1/3 이하가 되면 크래시 봄을 3발씩 쏘기 때문에 좀 까다롭다. 약점은 더스트맨의 리사이클 인헤일러로, 록맨 2에서 에어 슈터를 썼을 때와 마찬가지로 한 방에 체력을 무려 10칸씩 빨아낼 수 있다. 그 외의 무기는 드릴 토피도를 제외하면 거의 통하지 않는다. 클리어하면 와이어 입수.
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섀도맨
브라이트맨, 토드맨, 파라오맨, 그리고 코사크 스테이지 1에서 중간 보스로 등장하며 각각 패턴이 다르다. 보통 홀더블 컨트롤 링 부메랑이 잘 먹히지만 토드맨 스테이지의 개구리를 탄 섀도맨은 드릴 토피도가 더 잘 통한다. 중간 보스이기 때문에 피격 무적 시간은 없다. 참고로 자주 볼 수는 없지만 갑자기 록맨 뒤로 이동해 표창으로 참수시키듯이 즉사시키는 패턴이 있다.
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엔카
다이브맨 스테이지의 중간 보스로 등장하며 패턴은 록맨 월드 때와 동일하게 양쪽 끝에서 미러 버스터를 들고 기를 모은 후 발사, 양 끝으로 이동하는 패턴이다. 난이도는 어렵지 않은 편. 격파 시 일정 시간동안 미러 버스터를 장착한 채 스테이지를 진행하게 된다.
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웨이브맨
다이브맨 스테이지의 히든 보스. 엔카의 무기인 미러 버스터를 얻은 상태로 유리로 된 공간 안까지 가서 로켓 미사일을 반사시키면 로켓 미사일이 유리관을 깨버리면서 대면할 수 있다.
위의 크래시맨보다 타이밍이 더 빡센 편으로 잠깐의 지체도 허용되지 않음은 물론 반드시 엔카가 오른쪽에 있을 때 격파하여 미러 버스터를 얻자 마자 오른쪽으로 냅다 달려야만 성공할 수 있다. 웨이브맨 역시 패턴은 원작 록맨 5와 같고 체력이 1/3 이하가 되면 추가 패턴이 나오는데 그냥 위로 물방울을 쏴서 떨어뜨리는 것이 전부라 매우 쉽다. 웨이브맨이 유난히 근접전에 약하다는 설정을 반영한 것인지 약점은 스컬맨의 헬 휠. 한 방에 5칸이다. 하지만 보통 스컬맨은 초반에는 잘 잡지 않기 때문에 일부러 다이브맨 스테이지를 후반에 온다거나 웨이브맨을 잡으러 나중에 다시 방문하지 않는 이상 약점 공격을 해 볼 기회는 별로 없고, 헬 휠 자체도 그다지 쓰기 편리하지는 않다. 클리어하면 벌룬 입수.
히든 보스인 웨이브맨, 크래시맨과 싸울 때 흐르는 BGM은 록맨 월드 5의 선갓의 BGM이다.
5.3. Dr. 코사크 스테이지
각 스테이지 끝에 등장하는 보스들은 하드 모드의 경우 체력을 다 깎으면 완전히 쓰러지기 전에 잠시 발악 패턴을 시전한다.보스전 BGM은 전설의 스타피 3의 오구라 2차전의 BGM이다.
5.3.1. 코사크 스테이지 1: Blizzard Sky (눈보라 하늘)
스테이지 BGM은 닌자 캅 사이조우(忍者COPサイゾウ)의 Overworld Stage이다.원작과 같이 눈밭이 배경이다. 록맨 시리즈에서 눈밭이 그렇듯 그냥 걸으면 미끄러져서 움직임이 느려진다. 중반에 아래로 내려가는 사다리 하나가 있는데, 여기로 내려가면 비트를 구출할 수 있다. 이후 눈밭 구간의 끝에 벌룬 하나가 놓여 있고, 벌룬을 획득하거나 리사이클 인헤일러로 빨아들여 트램폴린을 획득하면 벌룬을 탄 채로 진행하는 오토스크롤 구간이 나온다. 해당 구간은 록맨 8의 텐구맨 스테이지 중반 구간의 오마주로, 나오는 적들도 대부분이 해당 구간에서의 적들이다. 이 구간에서는 중간보스로 호게일이 다시 등장하며, 섀도맨이 벌룬을 터뜨린 이후에는 러시 제트를 타고 진행된다.
오토스크롤 구간을 통째로 스킵 가능한 글리치가 있었다. 벌룬의 오른쪽에서 벌룬을 리사이클 인헤일러로 빨아들임과 동시에 낭떠러지로 점프하고, 낙사하기 직전에 무기를 벌룬으로 바꾸고 사용하면 스테이지가 통째로 스킵된다. 물론 이런 버그성 비기가 그렇듯 난이도가 굉장히 어려운 편. 이 방법을 사용하면 보스 모스라야도 러시 캐논으로 한 방에 클리어할 수 있다. 영상(19:59초부터) 그러나 해당 글리치는 1.01 패치 이후로 막혀 사용할 수 없다.
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모스라야
러시에 탑승한 채로 대결하며 록맨의 피탄 판정이 매우 작아지는 것으로 보아 도돈파치류의 탄막 슈팅을 패러디한 듯 하다. 특별한 약점은 없지만 드릴 토피도의 연비와 사용 편의도가 가장 좋다. 눈과 입 부분에 별도의 판정이 따로 있으며 눈에서는 대형 탄환이 날아가고 입은 그냥 두면 일정 시간마다 주기적으로 플레이어가 있는 곳으로 날아오는데 둘 다 생각 이상으로 사람 귀찮게 한다. 이것들을 먼저 파괴한 후 상대하면 꽤 쉬운 편.
처음에는 슈팅 게임 하듯이 아래에서 드릴 토피도로 공략하다가(이렇게 하면 눈과 입도 순식간에 파괴된다) 모스라야가 아래로 다가올 때 위치를 바꾸며 공격하거나 무적시간을 믿고 다이다이를 뜨거나 하면 쉽게 이길 수 있다. 특이하게도 모스라야의 모든 탄막 패턴은 사실상 이 게임의 전멸폭탄 담당인 토드맨의 무기로도 소거가 되지 않는다. 파괴 시 모스라야는 바닥으로 추락하면서 슈팅 게임 보스들 파괴되는 것 마냥 파괴되지만, 플레이어 또한 바닥으로 추락하면서 다음 스테이지로 진행된다. 비트를 구해 줬다고 비트가 구해준다거니 하는 거 없고 비트마저도 록맨의 위치를 몰라서 그냥 제 갈 길을 간다.
하드 모드에서는 통상탄 밀도가 조금 늘어나 있으며, 완파 전에 방향을 바꿔 가면서 두 번 정도 전방위 회전탄을 뿌리는 발악 패턴을 쓴다.
5.3.2. 코사크 스테이지 2: Lab. Maze (연구소 미로)
스테이지 BGM은 샐러드 나라의 토마토 공주[30]의 레지스탕스 기지 BGM이다.스테이지의 스프라이트는 대체로 원작의 코사크 2 스테이지에서 차용하였다. 전반적으로 벌룬, 와이어가 없으면 진행이 불가능한 곳이 많으니 와이어 컨트롤에 익숙해지는 것만이 클리어를 위한 지름길이다.
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스퀘어 머신
스퀘어 머신이 원작과 달리 여러 부분으로 나누어져서 날아오는데 피하기가 상당히 어렵다. 처음의 몇 회는 외워서 피하는 게 가능하지만 뒤로 갈 수록 이 방법은 통하지 않고 센스와 순발력을 발휘해야 피할 수 있다. 게다가 체력이 1/4씩 떨어질 때마다 공격 패턴이 바뀌기 때문에 패턴이 네 종류나 되는데다 코어는 정해진 위치 3곳에서 랜덤으로 등장하고 공격 기회가 많지 않아 장기전이 필수이다. 제일 마지막 패턴은 록맨 X2의 카운터 헌터 사게스전 패턴의 패러디. 그래서인지 사게스 데빌이라 불리기도 한다.
약점은 스파크 만보우로 다른 무기는 거의 효과가 없고 이게 유일하게 잘 통하는 무기이다. 익숙해지면 오히려 1패턴 - 2패턴 - 3패턴으로 갈수록 점점 쉬워진다(마지막 패턴은 제외).[31] 파괴 시 스퀘어 머신이 그냥 터지는 게 아니라 바닥을 부숴 버리면서 터지고, 발판 또한 없어지면서 플레이어는 또 바닥으로 추락하게 된다.
하드 모드에서는 위아래로 계속 오가는 발판이 주기적으로 콩알탄을 밑으로 발포해 위로 올리기 때문에(?!)안 그래도 그 좁은 발판 위에서조차 방심할 수가 없게 되며, 터렛 설치 뒤에도 코어가 직접 3-WAY 콩알탄을 발포하기도 한다. 여기에 발악 패턴으로 코어에서 콩알탄을 계속 발포하는데, 이 콩알탄은 플레이어가 있는 쪽으로 날아오다가 진행을 잠시 멈추고 다시 플레이어가 있는 쪽으로 날아오는 걸 2번 반복한다.
5.3.3. 코사크 스테이지 3: Purification Plant (정수장)
스테이지 BGM은 닌자 캅 사이조우의 하수도 스테이지 BGM이다.정수장이라는 이름처럼 전반적으로 올리브색의 오수에서 진행되는 스테이지이다. 스테이지 진행 도중 배관이 갈라진 곳이 여럿 나오는데 이 구간에 특수 무기가 닿으면 물이 흐른다. 중간 보스로는 진행 루트에 따라 원작 록맨 4의 토드맨 스테이지의 달팽이 형태의 대형 메카 '에스카르' 혹은 다이브맨 스테이지의 고래 형태의 대형 메카 '모비'가 등장한다. 이들을 클리어하고 레버를 당기는 곳이 나오는데, 레버까지 가는 길에 바람이 불고 낙사구간이 많으니 점프 길이를 잘 조절해야 한다.
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더블 버블 코어
이후에 진행 루트가 통합되고 보스전 직전에 만나게 되는 또다른 중간 보스. 좌우에서 초대형 방울이 생성되는데 이 방울은 터뜨리면 4개의 작은 단위의 방울들로 분해되다가 제일 최소단위가 되어야 없어진다. ●토드를 쓰자마자 들이밀면 공격 이펙트가 방울을 연속적으로 터뜨려 쉽게 부수는 게 가능하다. 총 1+2+3개를 상대하게 되며, 돌파 시 좌우에서 뭔가가 터지는 이펙트가 나오면서 보스룸으로 진행할 수 있게 된다. 이 때 해당 이펙트가 나왔던 곳을 보면 과거에 한 번 본 것 같은 뭔가 조잡해 보이는 로봇의 실루엣이 보인다. 더 트루 아레나에서는 등장하지 않는다. 하드 난이도에서는 좌우에서 나오는 초대형 방울의 크기가 2배가 돼서 나오며, 이 때문에 노멀에 비해 4배 더 많은 양의 방울을 상대해야 한다.
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아쿠아 데빌
정식 명칭은 아쿠아 데빌이지만 아질 데빌이라고 부르기도 한다. 록맨 3의 옐로데빌과 똑같이 생겼지만 패턴은 다르다. 보스가 내보내는 몸체는 계속 아래에 쌓이며, 이를 밟고 계속 위로 올라가며 싸워야 하기 때문에 잘못하면 아래로 떨어져 죽는다. 이 점이 록맨 X2의 아질전과 유사한 점이 있다.
총 3가지의 패턴이 있으며 첫 패턴은 투명한 큐브로 변해서 일정 간격을 두고 투척하는 패턴, 두 번째는 투명큐브가 테트리스 블럭처럼 변해 록맨 주변으로 랜덤하게 떨어지는 패턴과 한 줄씩 바닥으로 내버리고 남은 한 줄은 좌우로 분배하는 식의 패턴 중 하나를 쓴다. 세 번째는 크랙코로 변해서 마구 큐브를 흩뿌린다. 약점으로는 워터 커터가 가장 사용하기 편하며 단발 대미지는 파라오 샷건 차지샷이 가장 크다(4칸). 즉, 1차와 2차 패턴은 파라오 샷건으로, 3차 패턴은 쓰기 편한 워터 커터로 싸우면 무난하게 상대 가능하다. 파괴 시 기능 이상이라도 생겼는지 갑자기 투명 블록을 미친 듯이 깔면서 플레이어를 위로 내보낸다.
하드 모드에서는 눈 아래쪽에 생성되는 큐브 블록 하나가 통상적인 물 큐브 블록이 아니라 가시블록으로 변해 나오며, 여기에 겹쳐지는 블록들 또한 가시로 변해 떨어진다.[32] 여기에 발악 패턴으로 물 큐브를 하늘 위로 미친 듯이 쏴서 큐브의 비를 내리게 하는 패턴이 추가된다.
5.3.4. 코사크 스테이지 4: Four Towers (4개의 탑)
스테이지 BGM은 샐러드 나라의 토마토 공주의 호박 대왕의 성 BGM이다.총 4기의 중간보스를 깨야 보스룸으로 진행할 수 있는 스테이지. 스테이지 도입부는 스테이지 3에서 아쿠아 데빌의 잔해들이 록맨을 위로 쏘아올리면서 시작된다. 스테이지는 전반적으로 원작 코사크 스테이지 3처럼 낙사구간이 많다.
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나이트메어 수지
스테이지를 시작하자마자 나오는 중간보스. 록맨 월드 3에 나온 자이언트 수지와 록맨 X6에 나오는 나이트메어 마더를 합쳐서 패러디했다. 록맨 X6의 원본과는 비교도 되지 않게 약하므로 ●토드와 리사이클 인헤일러, 헬 휠을 제외한 아무 특수무기나 써도 순살 가능. 단발 대미지는 스파크 만보우가 가장 크다(3칸). 그리고 한 쪽이 죽으면 다른 한 쪽은 록맨 월드 3 시절의 패턴으로 돌아간다.
하드 모드에서는 둘이 쏘는 탄환이 벽에 닿으면 한 번 더 플레이어의 위치로 휘어져 날아가게 변경된다.
나이트메어 수지를 격파하고 나서 코어 파괴 후 동쪽 탑에서 시작한다. 남쪽 탑에는 펑크, 서쪽 탑에는 발라드, 북쪽 탑에는 어스가 기다리고 있어며 각각 격파하고 나서 각 탑의 코어를 하나씩 파괴해야 한다.
- 펑크
- 발라드
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어스
펑크, 발라드, 어스를 모두 격파해야만 코사크 캐처를 대면할 수 있다. 이 셋은 특수 무기가 전혀 먹히지 않고 기본 무기와 러시 캐논으로만 대미지를 입힐 수 있지만 피격 무적시간이 없어서 상대하기가 크게 어렵지는 않다. 그리고 획득하는 특수무기 셋 중 하나는 이 스테이지 한정으로 록 버스터를 대신하는 기본 무기로 바뀐다. 최강 무기는 물론 어스의 스파크 체이서. 약점 순서로 플레이하려면 왼쪽으로 진행하여 펑크, 발라드, 어스 순으로 격파하면 된다.
하드 모드에서는 어스가 발포하는 스파크 체이서의 탄환에 잔상이 일정 시간 동안 남아 있다가 플레이어를 추적해 날아오게 강화되며, 발라드의 발라드 크래커 또한 벽에 닿아 없어질 때 그냥 없어지는 게 아니라 콩알탄으로 변해 플레이어를 향해 날아온다. 펑크는 무적 상태로 회전 공격할 때의 속도가 강화되는 것 외에 스크류 크러셔의 변화점은 크게 없다.
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코사크 캐처 - 코사크 호퍼
코사크 스테이지 4의 보스.
1형태의 코사크 캐처는 좌우로 느리게, 내지는 빠르게 이동하는데, 화면 상에 자주 보이지 않아 정공법으로는 피해를 주기가 쉽지는 않지만 패턴은 정말 별 볼 일 없다. 느리게 이동하면 화면 정중앙 즈음에 왔을 때 포물선 아래로 콩알탄을 몇 발 쏴서 위로 올리는 패턴이 거의 반드시 나오고, 이외에 간헐적으로 집게 부분을 부메랑처럼 날려서 터뜨리기도 한다. 날리기 전의 집게 부분에는 한 쪽 당 각각 피격 판정이 있어서 공격으로 부숴 버릴 수도 있지만 재생하기 때문에 그렇게 괜찮은 공략법은 아니다.
코사크 캐처를 쓰러뜨리면 바닥으로 떨어지면서 코사크 캐처의 위에 있던 케이블이 파괴되고 2형태인 코사크 호퍼가 된다. 여기서부터 난이도가 급상승하는데, 체력에 따라 2개의 콩알탄 패턴을 동반하며 보스의 점프 높이 또한 매번 달라지기 때문에 순전 피지컬만으로 승부를 봐야 한다. 처음에는 콩알탄 패턴 없이 그냥 사방팔방으로 튀어다니기만 하지만, 체력이 반으로 떨어지면 콩알탄을 그냥 아래로 투하하는 패턴이 나오고, 여기서 체력이 더 줄어들면 코사크 캐처가 간헐적으로 쓰던 포물선 아래로 콩알탄을 쏴서 위로 올려보내는 식의 패턴으로 바뀐다.
약점 무기는 헬 휠. 바닥에서 노는 코사크 호퍼 상대라면 모를까 낙사 위험이 있는 코사크 캐처를 상대할 때에는 차라리 다른 특수 무기를 쓰는 게 편하다. 본 게임 플레이라면 헬 휠은 접어 두고 어스의 무기를 들고 가는 것이 가장 좋다. 무기가 스스로 코사크 캐쳐를 쫓아다니면서 때리기 때문에 보스전 전체를 날로 먹을 수 있다. 아레나 같은 데에서 이런 특수무기 없이 상대할 때에는 머리 위쪽에 피격 판정이 없다는 걸 이용해 머리 위에서 워터 커터나 드릴 토피도를 쏘는 식으로 싸우는 게 그나마 이득이다. 다만 아래에 있을 때 코사크 캐처가 내보낸 집게에 잡힐 위험성이 있으므로 주의해야 하며, 진심으로 헬 휠을 펼치고 싸울 생각이라면 낙사에 특히 주의할 것.
하드 모드에서는 코사크 캐처가 좌우 이동을 더 자주 하게 되고, 빠르게 이동하는 도중에 2번에 걸쳐 유도되는 콩알탄을 쏘는 패턴이 추가된다. 또한 코사크 호퍼의 콩알탄 패턴이 한 패턴씩 앞으로 땡겨지고 본래 2번째 콩알탄 패턴을 쓸 정도의 체력에서 기존의 코사크 캐처가 쓰던 콩알탄 패턴을 쓴다. 코사크 호퍼까지 쓰러뜨리면 마지막에 발악 패턴으로 체력이 다 닳을 때까지 공중에 떠 다니면서 플레이어를 위로 끌어올리는 광선을 난사하면서 좌우로 이동한다. 이 때의 코사크 호퍼는 말이 코사크 호퍼이고 하는 짓거리는 사실상 UFO...
5.4. Dr. 와일리 스테이지
코사크 스테이지와 마찬가지로, 옵티컬 캡슐을 제외한 각 스테이지 끝에 등장하는 보스들은 하드 모드의 경우 체력을 다 깎으면 완전히 쓰러지기 전에 잠시 발악 패턴을 시전한다.보스전 BGM은 전설의 스타피 3의 이블 전 BGM이다.
5.4.1. 와일리 스테이지 1: Fatal Miscalculation (치명적인 오산)
스테이지 BGM은 ' 홋카이도 연쇄살인 오호츠크에 사라지다(北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ)'의 제 2부의 장소 이동 BGM이다.스테이지 내에 등장하는 모든 잡졸은 죠 시리즈 뿐이다. 이는 원작 록맨 4의 와일리 1스테이지가 메톨 계열만 등장하는 것을 오마주한 것. 죠 시리즈가 으레 그렇듯 내구도가 높아 특수 무기 없이는 진행이 힘들다. 특히 중반부의 탑을 돌파하고 체력 회복 구간이 나오기 전의 구간이 난해한 편. 후반부는 록맨 X 시리즈의 오마주로, 죠 시리즈의 메카를 탈취하여 탑승할 수 있고, 그대로 보스전까지 몰고 갈 수도 있다.
아래는 탈취 가능한 메카 목록이다.
이름 | 원작에서의 등장 | 효과 | 비고 |
스나이퍼 아머 | 록맨 2, 록맨 11 | 2족보행형 메카를 탈취하여 타고 다닌다. 슬라이드, 점프 가능. 가시를 밟을 수 있다. | 물에 들어가면 빠른 속도로 물에 잠긴다. 컨트롤 조절에 유의. |
아파치 죠 | 록맨 5 | 비행하는 1인용 비행 캡슐을 탈취한다. 방향키로 타겟 조정 가능. | 속도가 다소 느린 편으로, 스피드런에서는 거의 선택되지 않는다. |
캐논 죠 | 록맨 6 | 고정 포대에 앉을 수 있다. | 고정 포대이므로 당연히 움직이지 못한다. 때문에 진행이 불가능하므로 사실상 함정으로 설치한 것이나 다름없다. |
라이더 죠 | 록맨 5 | 수상 스키에 탑승하여 진행한다. 슬라이드, 점프 가능. 가시를 밟을 수 있다. | 스나이퍼 아머에 비해 물 위를 자유롭게 다닐 수 있어 기동성이 좋다. 탄환은 위쪽, 진행 방향 대각선, 진행 방향으로 한 방에 3발 발사된다. |
거너 죠 | 록맨 월드 4 | 공중부양 캡슐에 탑승한 채 스테이지를 진행한다. | 속도는 스나이퍼 아머나 라이더 죠에 비해서 느린 편이지만 유도탄을 발사하기 때문에 가장 다루기 쉽다. |
메카에 탑승하면 잡몹에게 피해를 입어도 록맨 본인의 체력이 아닌 메카의 내구도[33]가 닳는다. 물론 내구도가 0이 되면 메카가 폭파되니 유의할 것.
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조 니-닌 바 올(Joe Ni-nin Va All)[34]
보스 역시 원작의 거대 메톨인 메톨 대디의 오마주이다. 이름이 복잡하지만 록맨 7에서 잡졸로 나오는 스나이퍼 죠와 똑같이 생겼으며 패턴은 록맨 7의 블루스의 패턴을 패러디한 것이 많다. 하지만 블루스에 비해 덩치가 큰 데다 방패에 공격을 먹이면 반격탄까지 쏘기 때문에 그냥 싸우려면 무지 어렵다. 하지만 스테이지 도중에 나오는 메카에 타고 가면 순살 가능한 보스이다. 참고로 방패는 파괴 가능하며, 특히 리사이클 인헤일러로 두 번 정도만 빨아들여 주거나 ●토드를 세 번 정도 써 주면 바로 뜯겨져 나간다. 만약 탈것에 타고 갔을 때 격파하지 못하고 죽으면 다음부터는 맨몸으로 싸워야 하니 주의. 맨 몸으로 싸울 때는 워터 커터가 가장 잘 통한다. 격파 후의 연출로 봐서는 스나이퍼 죠 형제의 합체형인 듯. 이 두 스나이퍼 죠 형제까지 다 쓰러뜨려야 스테이지 클리어로 인정되며, 클리어 이후 바닥이 오른쪽으로 움직이면서 다음 스테이지로 진행된다.
하드 모드에서는 통상 공격 시 발포하는 탄의 양이 많아지고, 차지 패턴 때 나오는 탄의 궤도가 기존의 일직선 궤도에서 더 복잡해진다. 여기에 체력이 다 떨어지면 방패를 버리고 좌우로 미친 듯이 이동하면서 점프 후 바닥에 대형탄 폭격을 두어 번 정도 가하는 발악 패턴을 쓰고 터진다.
5.4.2. 와일리 스테이지 2: Rushed Out Products (급조품)
스테이지 BGM은 그라디우스 2의 Overheat.전반부는 본작에서 등장하는 모든 잡몹이 졸개 러시 형태로 등장한다. 스테이지 이름에서 알 수 있듯 이 구간에서 나오는 잡졸들은 전부 다 도색이 되어 있지 않은 상태이다. 잡몹들을 처리하는 데 가장 좋은 무기는 드릴 토피도와 ●토드, 그리고 메톨 러시 한정으로 헬 휠. 후반부는 패미컴 판 그라디우스 II의 고속 스테이지의 오마주이다. 오토스크롤 속도는 꽤 빠른 편이고 루트가 갈리는 길이 많이 나오므로 피해를 덜 입으면서 갈 수 있는 루트를 숙지하는 것이 좋다.
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스내치맨
일단 맨 처음에 보스룸으로 들어갈 때 뭔가 주변 배경이 어두워지더니, 록맨의 머리 위에 록맨 1 때 본 적 있는 그 복사 기계가 록맨을 습격하고 여기서 카피된 스내치맨이 반대편으로 튕겨져 나가는 식으로 보스전이 시작된다.
스내치맨은 일종의 카피 록맨으로[35] 총 2번에 걸쳐 대결해야 하는데, 1차전은 그냥 록버스터만 쏘지만 2차전 돌입 직전에는 스내치맨에게 8가지 특수무기 중에서 4개를 선택해서 강제로 내 줘야 한다. 그리고 2차전에서는 스내치맨이 자신이 빼앗은 특수 무기만을 사용해서 공격해 온다. 약점은 없지만 특수무기 한 방에 체력을 2칸씩 깎을 수 있으며, 특이하게도 피격 무적 상태일 때는 양 쪽 다 추가 대미지 없이 서로를 통과하며, 피격 무적 상태가 아닌 스내치맨에게 부딪힐 경우 양쪽 모두 1칸씩 대미지를 입는다. 역시 워터 커터가 가장 사용하기 편한 무기이다.
내어줄 무기를 선택할 때는 보너스 점수를 얻기 위해 꼭 필요한 무기인 ●토드와 가장 편리한 무기인 워터 커터는 일단 제외하는 것을 추천. 그리고 배경을 자세히 보면 보스가 사용중인 무기에 대응되는 색깔의 스크린이 켜지며, 현재 쓰고 있지 않은 무기들의 색이 남은 배경색을 담당하게 된다.[36]
참고로 2차전을 쉽고 빠르게 끝내고 싶으면 리사이클 인헤일러로 빨아들여 R캔으로 만든 후 러시 캐논을 때려 박으면 된다. 스내치맨 격파 시 가운데 화면에 스내치맨과의 연결이 끊어졌음을 뜻하는 DISCONNECTED>라는 문자가 나온 후, 아주 잠깐 동안 FATAL ERROR>라는 메시지가 출력됨과 동시에 시공의 균열이 일어나기 시작하여, 여기에 록맨이 휘말려들게 되고 주변 스테이지 또한 갈갈이 분해되어 휘말리게 된다. 와일리 스테이지 진행도를 보여 줄 때 중간에 Err.이라는 메시지 박스가 생겨나는 걸로 보면 확실히 정상적인 진행은 아니라는 뜻.
하드 모드에서는 1차전 스내치맨이 그냥 버스터를 쓰는 게 아니라 차지샷을 발포하며(그나마 초기에는 발포 주기가 플레이어 차지 시간만큼 길어서 이해는 되지만, 체력이 적어질 수록 발포 주기가 짧아진다), 2차전이 끝나면 자기가 빼앗았던 무기 4개와 차지샷을 마구잡이로 난사하면서 좌우로 이동하는 발악을 하게 된다. 발악 패턴 도중에 스내치맨의 색상과 배경에 있는 현재 사용 중인 무기를 보여주는 창이 미친 듯이 바뀌어 대는 게 압권.
여기서 스내치맨에게 빼앗긴 무기는 다음 스테이지에서 해당 무기를 사용하는 보스를 격파해야 다시 사용할 수 있게 된다.
스페셜 모드의 아레나 계열 모드에서는 2차전에서 무기를 강탈당하지 않으며 스내치맨은 헬 휠, 스파크 만보우, 파라오 샷건, 리사이클 인헤일러를 사용한다.
5.4.3. 와일리 스테이지 3: Wily's Labyrinth (와일리의 미궁)
록맨이 시공의 균열에 휘말리게 되면서 레이더나 신호가 전부 다 먹통이 되어 갈 때, 라이트 박사가 간신히 록맨과 통신에 성공하여 와일리의 신호를 찾아냈다면서 그 쪽으로 바로 전송시켜 주겠다고 한다. 하지만 록맨은 칼린카를 구하기 위해 와일리에게 직접적으로 가는 것을 거부하고, 그 와중에 결국 록맨은 알 수 없는 미궁에 빠지게 되며, 그 미궁을 돌파하기로 결심하면서 스테이지가 시작된다.스테이지는 젤다의 전설을 비롯해 수많은 RPG 게임에서 볼 수 있었던 미궁 던전의 형태를 하고 있는데, 그야말로 이곳 저곳 다 꼬여 있다. 정상적으로 가나 싶더니 갑자기 스테이지 생긴 게 죄다 바뀐다던지, 아까 들어갔던 구역으로 다시 나왔는데 이전에 본 지역이 아닌 쌩판 다른 지역이 나온다던지 하는 등, 초보자들에게 있어서는 힘든 수준을 넘어 절망적으로 어려운 스테이지이다. 여기에 진행하다 보면 계속 배경이 바뀌는데, 이제까지 나왔던 스테이지가 전부 다 짤막하게나마 나온다고 봐도 무방하다. 모든 구간을 다 뒤져서 재생 8보스를 해치우고 칼린카까지 완벽하게 구해야 가운데에 있는 전송장치를 통해 미궁을 완전히 탈출할 수 있게 된다. 중간에 칼린카를 구하며 가짜 롤이 등장해 살짝 감동장면을 보여주기도 하며, 칼린카 구출 시 칼린카가 러시에게 에너지 증폭 장치를 설치해 주는데, 이 이후로 러시와의 연계 공격의 대미지가 2배가 된다. BGM은 ' 홋카이도 연쇄살인 오호츠크에 사라지다'의 BGM들을 사용하였므며, 스테이지 인트로 장면은 유바리 탄광 BGM, 스테이지 내 음악은 추적, 칼린카 구출 장면은 마키코 씨 구출이다.
스테이지를 진행하다 보면 아이스맨, 플래시맨, 마그넷맨의 얼굴이 담겨 있는 아이템을 얻을 수 있는데, 각각 자기가 지나간 지역, 스테이지 워프 위치, 보스 위치를 알 수 있는 아이템들이므로 반드시 얻어 가자. 그야말로 이 욕 나오는 스테이지에 도움이 되는 몇 줄기 안 되는 희망이다. 맵은 SELECT 키로 보는 것이 가능.[37]
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와일리 머신 4호
보스전 음악은 파이널 판타지 USA 미스틱 퀘스트의 최종보스전 BGM이다.
스테이지 보스인 와일리 머신의 체력이 굉장한데. 28칸이 아니라 29줄[38]. 보스 등장 후 체력이 한 줄만 차는 데에서 끝이 아니라 어째 체력이 더 차고 계속 차고 차는 속도가 미친 듯이 빨라지더니 급기야는 줄 단위의 체력이 28칸까지 차오른다. 다행히도 록버스터로도 체력이 팍팍 깎인다(한 방에 6칸, 그리고 피격 무적시간 동안에는 1칸씩). 록버스터로 맞히나 특수 무기로 맞히나 결과가 크게 다르지 않고 러시를 이용한 공격도 효율이 매우 낮으니 특수 무기는 봉인하고 열심히 록버스터를 연사하는 것이 살 길이다. 와일리 머신의 공격도 상당히 빠르고 피하기 어렵지만 그나마 발당 대미지는 낮고, 연구를 통한 패턴화가 어느 정도 가능하다.
2차 형태에서는 공격을 피하기는 상대적으로 쉽지만 피격 포인트가 위에 있어서 귀찮다. 스파크 만보우와 헬 휠이 2칸을 깎고 화염 차지 공격을 더 쉽게 캔슬하거나 안전하게 방어할 수 있지만 둘 다 사용하기는 불편하다. 훨씬 편리한 약점인 파라오 샷건으로 공격하면 대미지는 1칸이지만 맞추기가 매우 쉽고 피격 무적시간이 짧아서 편리하며 아래의 발사구에도 같이 적중하여 위험한 화염 공격을 쉽게 저지할 수 있다. 정 귀찮으면 러시 캐논이나 위시 스타(코사크가 만든 추가 장비로 공격력이 2배가 됐다.)로 한 방에 날려버릴 수도 있다. 와일리 머신 2차까지 격파하면 와일리가 작은 포드를 타고 탈출을 시도하나, 탈출하는 포드를 향해 록맨이 위시 스타를 날려서 부숴 버린다.[39] 하지만 막상 포드가 파괴되어 도망을 못 갈 줄 알았던 와일리는 바닥으로 탈출하면서 동시에 록맨의 뒤에 있던 러시도 같이 납치해 끌고 가 버리고, 록맨은 와일리가 내려간 바닥으로 내려가서 추격을 계속한다. 어차피 격파 후 스토리 상으로 러시가 납치되어 버려 이후 사용할 수 없기 때문에 2차전 되자마자 바로 위시 스타로 순삭시키는 게 심신에 이롭다.
하드 모드에서는 와일리 머신 1형태가 쏘는 탄환이 2발이 되기 때문에 이걸 탄 사이로 점프해 피하거나 하나 피하고 뒤에 시간차로 날아오는 걸 한 번 더 피해야 하기 때문에 공격하기 힘들어진다. 2형태의 전체적인 패턴은 별 차이가 없으나 마지막에 차지 공격 때 발포하던 화염을 아까 전까지 주구장창 쏴 대던 화면 위쪽에서 쏘는 게 아니라 대놓고 아래쪽까지 내려와서 발포하기 시작한다. 다만 이건 헬 휠로 모두 막을 수 있으므로 참조할 것.
스페셜 모드의 아레나 계열 모드에서는 1차 형태의 추가 체력이 28줄에서 7줄로 줄어들었다.
5.4.4. 와일리 스테이지 4: Final Farce (최후의 익살극)
초반에는 스테이지 BGM이 없다. 중간중간에 키메라봇이 중간보스로 등장한다. 키메라봇 1, 2 사이의 통로 좌측 상단의 블록을 깨면 비트를 구출할 수 있다. 스테이지 후반에 도움이 되고 엔딩 평가의 Friends에서 5점에 해당되니 반드시 구출하자.-
키메라봇 1, 2, 3 (와일리 스테이지 4)
록맨 1(컷맨+일렉맨), 록맨 2(우드맨+퀵맨), 록맨 3(니들맨+제미니맨)의 보스가 나타나 도쿠로봇 비스무리하게 합체한다. 보스전 BGM도 각 작품에 맞췄는데 이 중 록맨 2 키메라봇의 BGM 도입부가 가장 웃기다는 평이 많다. 다만 이 시점 쯤 되면 모든 무기가 갖춰져 있고 E캔도 넉넉하니 상대하기는 어렵지 않다. 참고로 약점은 키메라봇 1은 홀더블 컨트롤 링 부메랑과 드릴 토피도[40], 키메라봇 2는 스파크 만보우[41], 키메라봇 3는 워터 커터[42]이다. 그리고 이 보스들이 격파될 때의 이펙트는 각각 록맨 1, 2, 3때의 이펙트로 맞춰서 나온다.
하드 모드에서는 그렇게 크게 강화되는 모습을 보이지 않는다. 키메라봇 1의 경우 공격할 때 바닥과 벽면을 타고 올라가는 롤링 커터 하나가 추가로 날아가며, 키메라봇 2의 경우 하늘에서 나뭇잎이 2겹으로 떨어지고, 키메라봇 3의 경우 발포하는 니들 캐논의 발포 수와 속도가 증가하고 홀로그램이 있을 때 쏘는 니들 캐논이 벽에 반사된다.
- 슈퍼 섀도맨
보스전 BGM은 웨이브맨, 크래시맨과 같이 히든 보스 전투 BGM인 록맨 월드 5의 선갓 전투 BGM.
특정 조건[43]을 만족하면 섀도맨이 키메라봇 3를 두 동강 내 죽이면서 난입한다.
해당 유튜브 영상[44]
본작 스토리 모드 최강의 보스. 히든 보스답게 후술할 옵티컬 캡슐보다도 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다. 이전과는 달리 체력이 2줄, 즉 56칸이며 약점도 없고[45] 피격 무적시간까지 있는 진정한 보스로 나온다. 주 무기로 섀도 블레이드가 아닌 쿠나이를 사용하는데, 이 쿠나이가 섀도맨의 클리어 난이도를 올리는 가장 큰 주범이다. 쿠나이의 탄속이 매우 빠른데다가 피격 시 무기 에너지도 깎아버리기 때문. 이 때문에 쿠나이로 탄막을 형성하는 패턴은 록 버스터를 장착한 채로 맞아야 그나마 무기 에너지 손실을 최소화할 수 있다. 패턴 일부는 록맨 제로 3의 사이버 공간에서 만나는 팬텀, 록맨 ZX 시리즈의 샤르나크에서 따왔다. 심지어 록맨 제로에서 랭크 A 이상일 때 팬텀이 사용하던 필살기 패턴까지 등장한다. 또한 체력이 14칸 남았을 시 메탈맨과 비슷하게 플레이어가 있는 쪽으로 수리검을 던지는 패턴을 사용하는데, 수리검의 탄속이 매우 빠른데다가 수리검이 땅에 닿을 시 쿠나이를 5방향으로 발사하기 때문에 난이도가 어마어마하게 높아진다.
한 술 더 떠서 즉사기도 존재하는데, 이것이 하나가 아니고 여러 개라서 수리검 한 방 맞고 즉사하는 경우가 매우 많다. 운이 없으면 위에 링크된 영상처럼 시작하자마자 즉사할 수도 있다. 하드 모드에서는 피격당할 때마다 플레이어가 있는 위치로 쿠나이를 자동으로 날린다.
쓰러뜨릴 시 모든 공격이 크리티컬로 발동하는 ? 단도를 얻을 수 있다. 패배하고 다시 올 경우 재대결할 수 없으며, 키메라봇 3도 등장하지 않고 그냥 빈 방을 지나가게 된다.
보스룸 입장 직전 점빅 한 대가 기다리고 있으며, 파괴하고 진행하면 에디가 아이템을 주며 따로 E캔 한 개. 1UP 아이템 6개가 쌓여있다.
본작 스토리 모드 최강의 보스. 히든 보스답게 후술할 옵티컬 캡슐보다도 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다. 이전과는 달리 체력이 2줄, 즉 56칸이며 약점도 없고[45] 피격 무적시간까지 있는 진정한 보스로 나온다. 주 무기로 섀도 블레이드가 아닌 쿠나이를 사용하는데, 이 쿠나이가 섀도맨의 클리어 난이도를 올리는 가장 큰 주범이다. 쿠나이의 탄속이 매우 빠른데다가 피격 시 무기 에너지도 깎아버리기 때문. 이 때문에 쿠나이로 탄막을 형성하는 패턴은 록 버스터를 장착한 채로 맞아야 그나마 무기 에너지 손실을 최소화할 수 있다. 패턴 일부는 록맨 제로 3의 사이버 공간에서 만나는 팬텀, 록맨 ZX 시리즈의 샤르나크에서 따왔다. 심지어 록맨 제로에서 랭크 A 이상일 때 팬텀이 사용하던 필살기 패턴까지 등장한다. 또한 체력이 14칸 남았을 시 메탈맨과 비슷하게 플레이어가 있는 쪽으로 수리검을 던지는 패턴을 사용하는데, 수리검의 탄속이 매우 빠른데다가 수리검이 땅에 닿을 시 쿠나이를 5방향으로 발사하기 때문에 난이도가 어마어마하게 높아진다.
한 술 더 떠서 즉사기도 존재하는데, 이것이 하나가 아니고 여러 개라서 수리검 한 방 맞고 즉사하는 경우가 매우 많다. 운이 없으면 위에 링크된 영상처럼 시작하자마자 즉사할 수도 있다. 하드 모드에서는 피격당할 때마다 플레이어가 있는 위치로 쿠나이를 자동으로 날린다.
쓰러뜨릴 시 모든 공격이 크리티컬로 발동하는 ? 단도를 얻을 수 있다. 패배하고 다시 올 경우 재대결할 수 없으며, 키메라봇 3도 등장하지 않고 그냥 빈 방을 지나가게 된다.
보스룸 입장 직전 점빅 한 대가 기다리고 있으며, 파괴하고 진행하면 에디가 아이템을 주며 따로 E캔 한 개. 1UP 아이템 6개가 쌓여있다.
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옵티컬 캡슐[46]
보스룸 입장시 브라이트맨 스테이지 전반부처럼 체력바 인터페이스가 GB시절 인터페이스로 바뀐다. 보스전 음악은 GB게임 '도라에몽 대결 비밀 도구'의 최종스테이지 BGM.
보스 체력은 슈퍼 섀도맨과 같은 56칸. 난이도 하나는 록맨4MI 내에서도 특히 궤를 달리한다. 다양한 패턴으로 마구 텔레포트를 하면서 인정사정없이 레이저를 사방팔방 퍼붓고 흩뿌리는데, 이게 탄막 슈팅이 따로 없을 정도. 체력이 1/4씩 떨어질 때마다 캡슐이 터지면서 다음 텔레포트 때까지 무적 상태를 유지하며, 다음 텔레포트 때 새 패턴을 사용하기 시작하는 걸 반복한다.
다음은 대략적인 레이저탄 패턴이다. 하위 각주의 경우 체력이 일정 수준까지 떨어진 이후에 나오는 패턴으로, 노멀 난이도에서는 하위 각주의 패턴이 나올 때가 되면 일단 하위 각주의 패턴들을 한 번씩 다 쓰고 나서 상위 각주의 패턴들도 랜덤으로 나오게 된다. 또한 상위 패턴이 다 나오지 않았는데 체력을 빨리 깎아서 하위 패턴을 유도할 경우 현재 패턴들 중 남은 패턴들이 나오지 않는다. - 3발씩 레이저탄 발포 3회 반복
- 화면 상단 한 쪽 끝에서 레이저를 일정 주기로 연직 아래로 발사하면서 아래로 이동 후 반대쪽 끝으로 이동
- 대각선 위로 이동하면서 전방위로 레이저탄 발포 2회
- 위로 올라가더니 좌우 이동하면서 사방팔방으로 소형 레이저 탄막 난사
- 일정 주기로 주변을 도는 2개의 레이저 빔을 두른 채로 아래 - 좌우로 이동한 후, 상단으로 이동해서 두르고 있던 레이저 빔을 화면 끝까지 길게 늘리고 그걸 한 쪽 방향으로 느리게 휘두른다.
- 반유도성 중형 레이저빔 발포 - 텔레포트를 5번 반복
- 화면 상단으로 텔레포트해서 아래로 곡사이동 후 연직 아래에 사방팔방으로 소형 레이저 탄막을 쏟아붓는 압축탄 발사
- 3발의 원형 레이저 탄 발사를 2회 반복
- 화면 정가운데에서 텔레포트한 뒤 위로 서서히 올라가면서 원형 레이저 탄을 하나씩 쏘다가 화면 맨 위쪽에 도착하면 사방팔방으로 원형 레이저 탄을 난사
- 긴 레이저 빔을 3방향으로 쏴서 플레이어가 있는 곳으로 유도. 노멀 난이도에서는 상관 없는 이야기이지만 긴 레이저 빔에는 사실 피격 무적을 무시하는 판정이 있어서 하드 난이도에서는 일단 맞게 되면 연타로 맞게 되는 패턴이다.
- 여기저기 통통 튀어다니다가 갑자기 위로 압축탄 발사. 압축탄은 4개 패턴 중 하나를 쓰기 때문에 4지선다 패턴이다.
- 플레이어가 있던 곳에 일직선으로 레이저를 길게 발사한다. 압축탄이 끝까지 남아 있다면 최대 3번 발사한다.
- 중력의 영향을 받아 아래로 떨어지는 레이저 빔을 포물선 위로 발포한다.
- 레이저 빔을 반시계 방향으로 조금씩 발포한다.
- 5-WAY 레이저 탄을 주기적으로 발포한다.
- 화면 중반 즈음에 텔레포트한 후, 좌우로 이동하면서 위로 작은 레이저 빔 난사, 이후 화면 상단으로 이동해서 플레이어의 좌우 위치를 따라가면서 좀 더 긴 레이저 빔 난사. 난사된 레이저 빔들은 전부 중력의 영향을 받아 바닥으로 떨어진다.
- 상단으로 초대형 대폭발성 레이저 포를 2발 쏜다. 레이저 포가 천장에 닿으면 플레이어가 있는 곳으로 유도되어 날아오며 폭발하는데, 이 폭발 범위가 미칠 듯이 넓으며 피해량이 상당히 세다.
- 체력이 1/4 정도 남은 시점부터는 화면 한 쪽 끝에 텔레포트한 뒤, 위로 올라가면서 소형 레이저 탄을 사방팔방으로 스패밍하기 시작한다. 화면 위쪽까지 가면 좌우로만 이동하면서 소형 레이저 탄 난사 이후 곡사 레이저를 난사, 이후 게임이 대놓고 느려질 수준으로 대형 곡사 레이저를 마구잡이로 발포한다.
- 이후부터는 좌우로 느리게 이동 및 간헐적으로 점프하면서 대놓고 폭발성 레이저를 제외한 원형 레이저 탄을 십자 및 대각선 방향으로 4발씩 발사하면서 소형 레이저 탄을 반시계 방향으로 난사하는 패턴으로만 고정된다.
- 계속 점프하면서 소형 레이저 탄을 플레이어가 있는 곳으로 뿌린다. 체력이 1/4 정도 남았을 때 나오는 발악 패턴과 비슷해 보이지만 규모는 많이 작고, 묘하게 뻘미스를 유도하는 듯한 패턴이다.
- 지그재그로 진행하는 긴 레이저를 2발 발사. 2번째 레이저는 반사각이 작은 편이다. 추가 패턴 중에 제일 파훼하기가 쉬울 뿐더러, 피격 무적 무시 판정이 있는 것도 특출나게 피해량이 높은 것도 아니라서 제일 잉여한 패턴이나, 화면 상에 좀 오래 남기는 한다.
- 노멀 난이도에서 체력이 1/4까지 떨어졌을 때 쓰던 소형 레이저 탄 - 곡사 레이저 - 대형 곡사 레이저 무한난사 패턴을 약간 더 일찍 쓴다.
- 체력이 1/4까지 떨어지면 이전까지와는 판을 달리하는 곡사력을 가진 유도 레이저를 사방팔방으로 발포한다. 한 번에 많이 쏘는데다 유도성과 속도가 무지막지해 피하기도 어려운데 여기에 이게 피격 무적을 무시한다. 이후 여러 발의 소형 폭발성 레이저탄을 위로 쏴올린다. 폭발성 레이저탄들은 초대형 대폭발성 레이저 포와 같이 천장에 닿으면 플레이어가 있는 곳으로 유도되어 날아와 땅에 닿으면 터지는데, 기존 폭발들과 비슷한 범위로만 터진다.
- 이후부터는 기존처럼 소형 레이저 탄과 원형 레이저 탄 스팸 패턴으로 고정.
러시 캐논이나 위시 스타를 쓸 수 없으니 탄막 회피에 익숙해지거나, ●토드로 탄막을 소거시키거나, E캔을 퍼붓는 것이 살 길이다. 그나마 다행인 게 일부 대형 레이저 빔들을 제외하면 작은 레이저 빔들의 개당 피해량은 그렇게 심하게 아프지 않으며, 레이저 빔에 맞으면 연타 판정이 있는 레이저 빔들을 제외하고 화면 상에 있는 레이저 빔들이 모두 사라진다. 약점은 딱히 없어서 모든 무기가 노대미지 혹은 1칸밖에 깎지 못하므로 워터 커터가 가장 쓰기 편하다. 워터 커터의 에너지가 바닥나면 보스전이 매우 난감해지므로 잘 조준해야 한다. 초반의 쉬운 패턴 때는 록버스터 차지샷으로 싸우다가 어려운 패턴에만 워터 커터로 바꾸는 것을 추천한다. 워터 커터가 바닥나면 드릴 토피도로 어떻게든 상대 가능하다. 참고로 원작과 달리 파라오 샷건은 아예 통하지 않으니 주의. 괜히 6UP을 꽁으로 주는 게 아니다.
하드 패턴에서는 레이저탄의 색이 초록색에서 붉은색으로 바뀌고, 레이저에 피격되어도 남은 레이저들이 사라지지 않게 된다. 이 때문에 피격 무적을 무시하고 히트하는 일부 패턴들의 연타 판정이 살아나서 위협적인 패턴으로 변했다. 여기에 남은 체력에 상관 없이 패턴들을 전부 다 써 대고, 추가 패턴이 새로 생긴다. 다만 코사크 스테이지나 와일리 스테이지의 다른 보스들과 달리 체력을 다 깎았을 때 별도로 발악 패턴이 나오지는 않는다.
옵티컬 캡슐을 박살내면 갑자기 바닥이 부숴지면서 생체벽으로 된 기괴한 장소로 떨어진다. 이는 패미컴판 그라디우스 II 최종 스테이지의 패러디로, BGM도 해당 스테이지 BGM인 Something Ghostly. 이 스테이지는 섀도맨을 클리어한 뒤에 크리티컬 히트 확률 100%인 상태로 진입하는 것을 상정하고 만들었는지, 크리티컬 히트 없이 돌파하는 난이도는 굉장히 높다. 잡몹들의 내구도가 매우 높은데다가[47] 가짜 바닥, 낮은 천장에 가시 함정이 설치되어 있는 등 록맨 시리즈에서 난이도가 가장 높은 요소들만 욱여넣은 것이 특징이다. 이 구간의 보스룸 직전 룸에 있는 블록을 깨면[48] 러시를 구출할 수 있다. 구출해도 지쳐 버려서 사용할 수 없지만 엔딩 평가의 Friends에서 5점에 해당되니 반드시 구출하자.
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미니 8보스[49]
보스룸에 들어가면 와일리가 에일리언으로 변신을 하려는데, 록맨이 한심하다는 표정과 함께 홀로그램 장치를 찾아내서 그대로 부셔버린다. 지나오면서 나온 생체 배경및 점액들은 전부 홀로그램이였던 것이다.
이후 진짜 최종보스전 시작. 와일리가 록맨의 특수 무기칩을 모두 빼앗아[50] 미니 8보스로 재생시키며 이들과 한꺼번에 싸워야 한다. 미니 8보스는 피격 무적시간은 없지만,[51] 각자 자신의 대표 패턴들을 느린 속도로 사용하며, 한 명씩 격파할 때마다 행동이 빨라진다. 그리고 특수 무기(러시 포함)는 물론 E캔까지 모두 빼앗긴 상태라 절망적인 상황처럼 보이지만, 록맨의 체력이 어느 정도 떨어지면 블루스가 나타나 기본 무기를 와일리 버스터로 파워업 시켜주니 클리어는 쉽게 가능하다. 유튜브에 보면 파워업을 거치지 않고 그냥 딱총으로 노대미지로 8명을 모두 깨는 TAS 영상이 있는데, 이렇게 해도 전개에 변화는 없다. 아레나 계열의 모드에서는 등장하지 않는다.
미니 8보스를 격파하면 여기서 끝인 줄 알았는데 갑자기 와일리가 자폭장치를 작동시키고 도망간다. 록맨의 텔레포트도 먹히지 않아서 나가지 못하고 있을 때 바닥에 헬 휠의 칩이 남아있었다. 록맨은 서둘러 헬 휠을 장착하고 폭발하는 와일리 성을 탈출한다. 탈출 씬의 제한 시간은 50초[52]로, 적절한 곳에서 점프하거나 경사진 지역을 전속력으로 질주[53]하는 식으로 사방팔방에 설치되어 있는 빨간 가시공 모양의 트랩을 피하면서 시간 안에 지역을 벗어나야 한다. 빨간색 가시공 트랩은 즉사는 아니지만 부딪칠 때마다 체력이 6칸씩 깎인다. 제한 시간이 1분도 안 될 정도로 짧은 길이의 스테이지이긴 하지만, 빠른 속도로 진행하는 헬 휠을 강제로 장착하고 플레이해야 하기 때문에 점프 타이밍, 슬라이딩 타이밍의 암기가 필수인지라 이 구간 역시 매우 어려운 편. 이때 나오는 BGM은 별의 커비 슈퍼 디럭스의 할버드 탈출 BGM이다.[54] 여기서부터는 죽는다고 라이프가 깎인다거나 하는 것 없이 무한 컨티뉴가 가능하며, 3회 미스하게 될 경우 코스의 가시공 트랩이 녹색으로 바뀌며 닿으면 받게 되는 대미지가 대폭 줄어들고 제한 시간이 연장되어 돌파가 훨씬 쉬워진다. 대신, 엔딩 평가의 Bonus에서 2점이 날아가게 된다. 무사히 탈출하면 대망의 엔딩이 기다리고 있다.
5.5. 더 트루 아레나 한정 보스
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코크로치 오메가
정공법으로 클리어하는 영상. 마이 아레나에서 싸웠기 때문에 전용 연출은 나오지 않는다.
버전 0.97 업데이트 이후 생긴 더 트루 아레나의 마지막 45번째 보스로, 기존 록맨 4의 코사크 스테이지 3 의 보스인 코크로치 트윈 중 한명의 모습이나, 이름과 행동 양식은 파이널 판타지 5의 오메가에서 따왔다. 둘 다 4족 보행 외눈알 로봇이라는 점에서는 비슷하다. 보스전 음악도 파이널 판타지 5의 보스전 BGM 1. 이 보스와 상대할 때에는 체력 바가 GB 시절의 인터페이스로 바뀐다.
본격 록맨 4 마이너스 인피니티의 최강 보스. 우선 버스터로만은 HP가 절대 깎이지 않는다. 오직 특수무기나 차지샷으로만 데미지를 입힐 수 있으며, 이 중 파라오 샷건의 경우에도 차지샷이 아니면 대미지가 들어가질 않는다. 즉사 패턴도 두 개 정도 가지고 있으나 애초에 공격의 데미지나 부가 효과가 어마어마해서 사실상 모든 공격이 즉사기라 해도 무방할 정도다
쓰는 패턴 수가 무시무시하게 많다. 편의 상 원작 오메가의 패턴에 대입하여 서술. 카운터 기술은 한 번 피격 때마다 2개가 나오며, 원작과 비슷하게 그 둘이 같은 패턴일 수도 있고 다른 패턴일 수도 있다. -
머스터드 봄 (マスタードボム, Mustard Bomb) - 반격기
플레이어가 있는 위치에 거의 눈에 잘 띄지도 않는 작은 기운을 날려 폭발을 발생시킨다. 폭발 위치를 잘 알기가 힘들고 대미지가 상당한 편이지만 묘하게 잘 안 나오는 편인데다 별도의 상태 이상을 일으키지 않기 때문에 존재감이 살짝 없는 듯 한 패턴.[55] -
로켓 펀치 (ロケットパンチ, Rocket Punch) - 반격기
유도 미사일을 날린다. 유도 성능이 너무 좋아 피하기 힘든데다 피격 시 대미지도 대미지지만 플레이어의 컨트롤이 완전히 뒤섞이는 상태이상(CONFUSE)에 빠져 컨트롤이 완전히 개판이 된다. 대개 이후에 날리는 패턴은 십중팔구 후술할 파동포 패턴이므로 안 그래도 어려운 보스 난이도를 몇십 배는 더 어렵게 만드는 원흉. -
서클 (サークル, Encircle) - 반격기
랜덤한 위치에 이상한 원을 형성한다. 오래 지속되지는 않는 패턴이지만, 생성된 원 위에 올라탈 경우 그대로 전투 지역에서 이탈. 사실상 즉사기이므로 무슨 일이 있어도 원 위에 올라타면 안 된다. -
아토믹 레이 (アトミックレイ, Atomic Ray)
플레이어가 쓰는 워터 커터와 비슷한 그래픽에 색상만 붉은색 계열로 바꾼 레이저탄을 여럿 발포한다. 한 번에 많이 쏘기도 하고 방당 대미지도 아픈 편이지만 이 녀석의 패턴 중에서는 그나마 편한 패턴이다. -
파동포 (はどうほう, Wave Cannon)
4개의 레이저 구체를 플레이어가 있던 방향으로 조준해서 배치한 뒤, 잠깐 화면이 어두워지면서 레이저빔 발포. 피격 시 현재 플레이어의 체력의 반을 날려 버리고 벽 쪽으로 밀쳐내며, 추가로 일정 시간마다 조금씩 체력이 닳는 상태이상(SAP 또는 SLIP)에 걸린다. 일반적으로는 구체가 배열되는 각도를 보면 발사 각도가 보이기 때문에 해당 범위 밖으로 벗어나면 피할 수 있는데, 일단 범위가 넓어서 평상시에도 피하기 좀 껄끄러울 뿐더러, 이 녀석이 이걸 쓸 때는 대개 플레이어의 조작 컨트롤이 완전히 개판이 된 상태일 때라는 게 최대 문제. 참고로 배치되는 구체 자체에 닿아도 피격된 걸로 판정되기 때문에 절대로 근접하면 안 된다. -
화염 방사 (かえんほうしゃ, Flamethrower)
뜸 좀 들인 뒤에 화염을 플레이어가 있던 위치로 난사. 방당 대미지는 작지만 대신 연사를 해 대는 데다 피격 무적을 완전히 무시하고 대미지를 주기 때문에 일단 한 대 맞는 순간 그대로 끝장이다. 뭔가 이거 쓸 것 같다 싶으면 잽싸게 다른 위치로 피해 있어야 하며, 약간씩 위아래로 발사 방향이 틀어지기 때문에 그 점 또한 신경 써서 회피해야 한다. -
무지개빛 바람 (にじいろのかぜ, Rainbow Wind)
잠깐 멈췄다가 플레이어가 있는 방향으로 6번 유도되어 날아오는 보라색 에어 슈터를 날린다. 맞을 경우 대미지는 없지만 이후에 시야가 상시 어두워지는 상태이상(DARKNESS)과 SAP 상태이상을 필두로 한 3개의 상태이상이 한꺼번에 걸린다! 나머지 하나는 대개 E캔 사용 불가 상태이상(SILENCE)이라 이거에 당했는데 자기 체력이 얼마 없다면 무조건 폭사 확정이며, 가끔 이름만 SILENCE이고 효과는 다른 상태이상이 걸릴 때가 있는데, 이 상태이상에 걸릴 경우 좌우 이동밖에 못 한다. 진퉁 SILENCE가 걸렸다면 그나마 점프로 패턴을 피하는 발악 정도는 하겠는데 이거 걸리면 정말 아무것도 못 하고 죽어야 한다. -
지진 (じしん, Earthquake)
벽에 타고 있을 때에는 바닥으로 뛰어내려서, 지상에 있을 때에는 높이 점프해서 바닥을 굴러 지진을 발생시킨다. 지진이 일어나는 동안에 바닥에 그대로 서 있는 상태일 경우 지속적으로 대미지를 입는데 풀피에서 즉사가 뜰 때까지 계속 대미지를 입으므로, 이게 나온다 싶으면 착지 직전에 최대한 높이 점프해서 체공 시간을 최대한 늘려야 한다. -
마엘스트롬 (ミールストーム, Maelstrom)
양쪽 벽에 가까이 있을 때, 대개 다른 패턴을 먼저 쓰고 난 뒤에 연속으로 쓰는 패턴. 회색 에어 슈터 하나를 날리는데 이게 지형을 타고 가면서 매우 빠른 속도로 범위가 넓어져 화면의 1/3만 지나가도 화면을 위아래로 다 커버할 정도로 범위가 넓어진다. 유일한 파훼 방법은 보스 바로 근처 내지는 바로 밑에 있는 건데, 이게 완전히 자살 행위라 매우 어려운 패턴. 피격 시 정신 없이 회오리바람에 휘말려 벽 쪽으로 밀려가는 연출과 함께 체력을 한 자릿수까지 까내린다. 남은 체력이 얼마가 되는지는 완전히 랜덤이지만 어차피 9칸이 뜨든 1칸이 뜨든 이후에 이 놈이 날리는 공격 한 방에 저세상인 건 여전하기 때문에 여러가지로 성질 나는 패턴이다. 특히 SAP 상태이상 걸렸는데 이거 맞으면 E캔 쓸 새도 없이 폭사이기 때문에 열 받는 패턴. -
블래스터 (ブラスター, Blaster)
회색의 긴 레이저줄기를 발포. 기습적으로 쓰는 경우가 많은데 발동이나 탄속도 빠른데다 피격 시 확률적으로 마비(PARALYZE) 또는 즉사가 뜨는 기술이다. 마비가 걸릴 경우 후술할 석화보다는 덜하지만 이 상태이상 역시 플레이어의 이동과 공격을 대폭 제한한다. 이 쪽은 그나마 지속시간이 좀 짧아서 공격 두 개 정도만 버틸 수 있다면 바로 풀리긴 하지만, 이후에 파동포가 확정 히트하기 때문에 어느 쪽이건 짜증나기는 매한가지. - 델타 어택 (デルタアタック, Delta Attack) - 삼각형 모양의 공격을 생성, 플레이어가 있는 쪽으로 날린다. 엉뚱한 방향으로 유도해서 피하는 게 가능한 데다 이 녀석의 공격패턴들 중에서는 그나마 속도가 느린 편이라 회피가 심하게 어려운 건 아니지만 대신에 당했을 경우 전신이 석화되는 상태이상(STONE 또는 PETRIFY)에 걸리면서 아무것도 못 하게 된다. 말 그대로 무기 선택 메뉴도 못 들어가고 이동도 공격도 못 하고 아무것도 못 한 채 눈 뜨고 죽는 걸 봐야 한다. 이 기술에 당했을 경우에 대처할 수 있는 유일한 수단은 상태이상이 걸리기 직전에 ●토드를 써서 상태이상을 무효화하는 것인데, 타이밍이 안 맞으면 후속 대처고 뭐고 그냥 사망이다. 이는 파이널 판타지에서 석화 상태이상이 실질적으로 사망이나 다름없는 효과인 점이 반영된 부분이다.
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타겟팅 (ターゲッティング, Search)
말 그대로 록온. 겉보기에는 일정 주기가 됐을 때나 쓰는 아무 효과도 없는 기술 같지만 사실 공략에 있어서 제일 중요한 기술이다. 플레이어 본체에 록온이 되었을 때 ●토드를 쓰면 타겟팅이 반사가 되어 코크로치 오메가 본체에 록온이 걸리고, 이후 얼마 동안 로켓 펀치나 화염 방사 같은 위치 지정형 패턴을 자기가 있는 쪽으로 향해 쏜다. # 정말 무시무시한 패턴 몇 개를 잠깐 동안이나마 봉쇄할 수 있을 뿐 아니라 몇몇 공격의 경우 대놓고 코크로치 오메가 본체에 피해를 주기 때문에 공략이 한결 수월해진다. 다만 상태이상을 일으키는 공격을 맞아도 상태이상에 걸린다거나 하지는 않는데, 이는 원작에서도 오메가 웨폰이 쓸 수 있는 패턴에서 나오는 모든 상태이상이 오메가 웨폰 본체 상대로는 전혀 효과가 없다는 걸 재현한 부분이다.
가끔 자기가 소환한 로봇을 상대로 타겟팅을 시전할 때가 있는데, 이 경우에는 사실상 무효. 여전히 유도성 공격들은 다 플레이어를 향해 날아온다. -
분신 소환
작은 코크로치 로봇 둘을 소환한다. 분신은 원본처럼 빠른 속도로 벽을 타고 가다가 잠깐 멈춰서 플레이어를 향해 작은 레이저탄을 날리는데, 이 로봇들이 속도가 엄청 빠르고 체력도 상당해서 파괴하기 힘들다. 링맨처럼 충돌 판정이 없어서 부딪쳤다고 피해를 입지는 않지만, 위의 타겟팅 반사 공략 시에는 방해가 될 수 있는 적들이기 때문에 된다면 빨리 없애는 게 좋다. 화면 내에 분신은 최대 2기까지만 존재할 수 있어서, 이 패턴을 쓸 시기가 왔는데 로봇이 1기만 남아 있다면 1기만 추가로 소환한다.
분신 소환 패턴의 경우 오메가 웨폰 본연의 패턴은 아니지만, 오메가 MK.II를 상대할 수 있는 던전 내에 오메가 웨폰이 동급 스펙으로 잡몹으로 등장한다는 점을 반영한 패턴이다.
공략을 하겠다면 코크로치 오메가가 지금까지 몇 개의 패턴을 썼는지를 계산을 잘 해야 한다.[56] 코크로치 오메가는 5, 6번째 및 15, 16번째 같이, 1의 자릿수가 5번째가 될 때에는 공격을 하고 난 뒤 바로 움직이지 않고 같은 자리에서 그 다음 패턴을 연속으로 날린다. 또한 그 다음 7번째 및 17번째 공격 순서가 왔을 때 반드시 타겟팅을 잡고, 1의 자릿수가 0번째가 되는 10, 20번째 같은 시기가 되면 분신을 소환한다.
원작의 오메가의 약점이 전기였던 점 때문인지 약점은 스파크 맨보우. 특히 보스의 뒤를 잡아 플래시 스톱퍼 효과를 발동시킨 뒤에 뒤를 지지는 방법이 상당히 효율적이다. 화면이 정지된 상태에서는 코크로치 오메가도 반격 패턴을 날리지 않기 때문에 더욱 더 유용하다. 약점이 아닌 다른 무기들 중에도 좋은 무기가 많은데, ●토드는 상태이상 해제나 타겟팅 반사에 쓸 수 있어 중요한 무기이고, 벽을 타고 가는 특성 상 드릴 토피도 또한 틈틈이 피해를 줄 수 있어 유용하다. 워터 커터는 타겟팅이 반사된 동안 앞 뒤 안 재고 막 공격할 수 있고, 리사이클 인헤일러는 분신에게 큰 피해를 줄 수 있어 분신 처리용으로 쓸만하다. 나머지 HCR 부메랑이나 헬 휠은 그렇게 추천할 만한 무기는 아니다.
더 트루 아레나 TAS 클리어 영상. 영상의 끝에 나오는데, TAS여도 이게 얼마나 극악의 난이도를 가지는지 알 수 있다. 클리어 시 파이널 판타지 스럽게 사라지며 전통의 클리어 BGM와 함께 록맨이 환호하는 모습이 나온다.[57]
6. 난이도 설정
버전 0.02부터 옵션 메뉴에서 난이도 설정이 가능하게 되었으며 난이도 설정에서는 다음과 같은 세부 설정이 가능하다.- MAIN : 베이스를 노멀로 할 지 하드로 할 지 선택할 수 있다. 하드에서는 적 및 트랩 배치, 잡몹이나 보스 패턴 등이 더욱 까다로워지며 특히 코사크, 와일리 스테이지 보스들은 일부 제외하고 쓰러뜨리면 게이지가 다 될 때까지 발악을 시도한다! 기본 설정은 노멀.
- DAMAGE : 피격 시 받게 되는 대미지를 ×0.5, ×1.0, ×1.5 중 하나로 설정할 수 있다. 기본 설정은 ×1.0이며 소수점 아래는 올림한다.
- CRITICAL : "크리티컬 히트 시스템"의 유무를 설정할 수 있다. 기본 설정은 있음.
- ITEM DROP : 적을 쓰러뜨렸을 때 아이템 드랍률을 보통, 높음, 없음으로 설정할 수 있다. 단순히 아이템 드랍율 뿐만 아니라 아이템의 크기 같은 것도 보정해 주기 때문에 드랍률이 높게 설정되어 있을 경우 큰 회복 아이템 위주로만 우루루 쏟아져 나온다.[58] 기본 설정은 보통.
- FAIL-SAFE : 'SAFE(있음)'으로 설정했을 경우 쇼크 가드와 트램폴린을 가진 채로 시작한다. 기본 설정은 NORM(없음).
-
E.GEN : 기본 아이템 중 에너지 차져의 유무를 설정한다. 기본 설정은 있음.
프리셋 설정은 노멀, 이지, 하드, 스테이블의 4종이 있다. 스테이블(STABLE)은 노멀에서 확률적 요소(크리티컬, 아이템 드랍)를 없앤 것으로, 노멀과 하드의 중간쯤 되는 난이도이다.
프리셋 MAIN DAMAGE CRITICAL ITEM DROP FAIL-SAFE E.GEN
NORMAL 노멀 ×1.0 있음 보통 없음 있음
EASY 노멀 ×0.5 있음 높음 있음 있음
HARD 하드 ×1.5 있음 없음 없음 없음
STABLE 노멀 ×1.0 없음 없음 없음 있음
이 외에도 기본 체력을 1~28칸으로 설정할 수 있으며, 시작 시 잔기 수, 보유 E캔 수도 설정할 수 있다. 영어와 일어 중 하나를 선택할 수도 있는데, 영어 선택 시 현재 준비 중이라는 말이 뜬다. 번역자와의 통신이 2014년 말기 이후로 더 이상 들어오지 않고 있다는 듯. 실제로 엔딩 크레딧에서도 번역자 명단에 '예약자 있음'을 뜻하는 (Reserved)가 적혀 있다.
7. 엔딩의 특이 사항
높은 난이도를 뚫고 클리어해서 마침내 보게 되는 엔딩은 여러모로 감동적이다. 세심한 부분까지 신경 쓴 게임답게 엔딩에서도 플레이어의 행동에 따라서 여러가지 세세한 변경점을 찾아볼 수 있다.- 서포트 메카들을 생존시킨 상태로 클리어했을 경우 엔딩 전반에 걸쳐 계속 등장한다.
- 러시를 구출했을 경우 도주하는 와일리 캡슐을 헬 휠이 아닌 러시 캐논으로 마무리한다.
- 비트를 구출했을 경우 기차를 타고 지나가면서 만나는 Dr. 코사크 가족과 같이 날고 있는 모습을 볼 수 있다.
- 마지막에 "Presented by Capcom" 부분에서 서포트 메카가 생존했을 경우 원래 색깔로 등장하며, 사망한 경우 회색으로 등장한다.
- 토드맨을 ●토드로 쓰러뜨린 후 밟아 죽이지 않았을 경우 기차 장면 첫 부분에 토드맨이 변한 두꺼비가 뛰어다니는 모습이 나온다.
- 와일리 스테이지에서 나오는 단도를 얻을 수 있는 슈퍼 섀도맨을 격파했을 경우 연을 타고 날아다니다가 자기 혼자 표류(?)하는 모습을 볼 수 있다. 이때 탑맨으로 보이는 로봇이 함께 딸려간다.
- 보스 소개 및 보스와 록맨이 대치하는 화면을 하나하나 보여주는 장면에서는 록맨이 8보스 스테이지에서 실제로 보스를 쓰러뜨린 무기를 쓰는 모습의 스크린샷이 나온다.[59] 점프해서 쏘는 모습밖에 없는 건 약간 아쉽기도 하다. 물론 록버스터로 쓰러뜨린 경우는 록버스터를 쓰는 스크린샷이 나오고, 와이어나 러시를 이용한 공격으로 쓰러뜨린 경우에도 해당 무기를 쓰는 장면이 나온다. 그리고 러시 캐논과 위시 스타로 깼을 때의 스크린샷이 약간 다른데, 러시 캐논은 러시가 록맨의 바로 앞에서 날아가고 있고 위시 스타는 러시가 화면 오른쪽 아래 구석으로 내려가 있다.
7.1. 최종 평가
엔딩을 본 이후 결과 창이 나타나며, 플레이한 성과에 따라서 점수가 매겨진다.- Mission - 60점: 클리어 시 기본으로 받는 점수.
- Friends - 15점: 마지막 스테이지에서 러시와 비트를 구출하면 각각 5점, 에디를 갈지 않았을 시 5점.
- Items - 12점: 추가로 얻은 아이템(헬멧, 스컬 아뮬렛, 슈퍼 스타, 쇼크 가드, 트램폴린, 에너지 스플리터) 하나당 2점.
-
Play Style - 10점: 노 컨티뉴(4점), 1시간 40분 이내로 클리어(4점), 이미 클리어한 스테이지에 다시 들어가지 않기(2점)를 모두 만족하면 10점.
1시간 40분이 길어보이지만 의외로 촉박한 시간이라 평범한 플레이로는 달성하기 어렵다. 가끔은 보스를 러시 캐논으로 속공한다거나 일부 구간을 헬 휠로 고속 돌파하는 등 타임 어택이 어느 정도 요구된다. 물론 와일리 스테이지 3의 미로에서 헤매는 것 역시 금물. 스테이지 재방문을 한 번이라도 한 경우 마지막에 블루스가 이걸 지적하면서 "물론 뭔가 계획이 있었겠지만 그렇게 하면 좋은 평가 못 받는다"고 살짝 갈군다. 게다가 이 게임에는 EXIT 아이템이 없기 때문에 재방문한 스테이지를 다시 클리어하느라 시간을 더 잡아먹게 되니, 같은 스테이지를 두 번 방문하는 일은 없도록 하는 것이 좋다. - Bonus - 5점: 보스 재생실의 토드맨을 ●토드로 쓰러뜨릴 시 1점. 여기서 주의할 점은 토드맨을 두꺼비로 만든 후 죽이지 말고 바로 아이템을 얻어 보스룸을 나와야 한다는 것이다. 조건을 만족시켰더라도 보스룸을 나오기 전에 토드맨을 밟아서 죽여버리면 보너스 점수를 받을 수 없다. 물론 이전 스테이지의 보스인 스내치맨에게 ●토드를 내줘서도 안된다. 와일리 스테이지 4에서 특정 조건을 만족해야 키메라봇 3번째 지점에서 나타나는 슈퍼 섀도맨을 클리어하면 2점. 나머지 2점은 마지막 와일리 성 탈출 파트에서 미스 횟수를 2회 이내로 하고 탈출하면 주어진다.
총합 102점이지만 Items의 2점은 Friends의 5점과 공존할 수 없기 때문에 100점이 만점이다. 어딘가 부족한 점수가 있을 경우 블루스가 조언을 해주며[60], 만점을 받을 경우 진정한 영웅이라면서 칭찬해 준다.
And more...[61]
8. 스페셜 모드
엔딩을 보면 해금되는 스페셜 모드에는 기본적으로 타임어택과 레코드가 있으며, 여기에 상당히 많은 아레나 모드가 준비되어 있으며 이는 게임 플레이 도중 특정 조건 만족으로 해금할 수 있다. 기본적으로 아레나 계열 모드의 보스전 중에 나오는 음악은 에프제로 클라이맥스의 'Illusion'.- 타임 어택/스피드런(Time Attack/Speedrun) : 엔딩을 보기만 하면 해금 가능. 각각의 스테이지를 타임어택 하는 모드이다. 헬 휠을 제외한 7개의 특수무기와 록 버스터가 주어지며 와이어, 벌룬, 러시 능력은 주어지지 않는다. 일시정지 화면에서 SELECT 버튼을 누르면 그만둘 수 있다.
- 더 메카니컬 아레나(The Mechanical Arena) : 메인 게임에서 친구 점수가 15점인 상태로 클리어하면 해금 가능. 별의 커비 슈퍼 디럭스 등에 나오는 보스 러시 모드인 "격투왕의 길(The Arena)" 모드와 유사한 방식으로 진행되며, 작중에 나오는 전 보스(8보스 + 코사크 성 4보스 + 와일리 성 4보스 = 총 16체)를 쓰러뜨리는 게임. 별의 커비에서 나온 맥심 토마토와 비슷하게 여기에서는 겉에 특수 아이템 오오라가 붙은 대형 체력 회복 아이템이 해당 역할을 대신한다. 맨 처음 시작할 때 4개가 주어지며 한 번 먹으면 다시 생성되지 않으므로 주의. 이 외에도 E캔 4개가 기본으로 주어지고, 매 스테이지 마다 에디에게서 보급을 받을 수 있으며[62], 보스 1체 클리어 후 귀환할 때마다 에너지 차져가 적용되어 무기 에너지가 회복된다. 별의 커비 시리즈의 격투왕의 길과 달리 보스들은 고정된 순서대로 등장한다. 순서는 메인 8보스 번호 순서대로→코사크 스테이지 보스 등장 순서대로→와일리 스테이지 보스 등장 순서대로(최종보스는 옵티컬 캡슐)이다. 스컬맨의 스컬 아뮬렛도 본편과 같은 방법으로 입수할 수 있으며, 에디를 분쇄하여 에너지 스플리터를 얻을 수도 있다. 참고로 여기의 에디는 분쇄되어도 다음 스테이지에서 멀쩡하게 다시 등장한다(!).
- 리미티드 아레나(Limited Arena) : 메카니컬 아레나 클리어 시 해금. 별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스의 "헬퍼 마스터의 길" 모드와 유사하게 단 한 종류의 무기만 써서 클리어해야 한다. 메카니컬 아레나와 달리 이 쪽은 논스톱으로 진행되어 보급을 받을 수 없는 대신 시작할 때 E캔 9개가 주어지며, 다음 스테이지로 넘어갈 때마다 에너지 차져 적용과 별개로 체력이 5칸씩 추가로 회복된다. 무기 에너지 제한 때문에 불가능해 보이지만 메뉴 화면을 잠깐 들어갔다 나오는 걸로 완전 리필이 가능하기 때문에 탄약 부족으로 허덕일 일은 없다. 순서와 라운드 수는 메카니컬 아레나와 같지만 일부 사거리 제한이 있는 특수 무기의 경우 건너뛰는 보스가 있으므로 참조할 것.[63]
- 마이 아레나(My Arena) : 리미티드 아레나 1회 이상 클리어 시 해금. 말 그대로 자신만의 아레나로, 본인이 상대하기 원하는 보스, 쓸 무기, E캔 수, 에너지 회복 여부 등을 전부 본인이 직접 설정한 아레나를 벌일 수 있다. 다만 이 아레나 편집 내용은 전부 2진법으로 표기되어 있다. 뭐가 뭔지 모르겠다면 Load Preset을 이용하면 해당 아레나에 맞는 사양으로 자동으로 맞춰 주므로 참조하자. 이 프리셋 중에는 진짜 변태 같은 프리셋들도 몇몇 있다.
- 오디오 플레이어 : 리미티드 아레나 1회 이상 클리어 시 해금. 이 또한 별의 커비 슈퍼 디럭스에서 나온 것과 비슷한 해금 방식을 지녔다. 사운드 테스트 기능인데, 여기에서 각종 음악을 들으면서 해당 음악의 템포나 음의 세기 등을 조절하는 게 가능하다.
- 컨피그레이션 : 원래 타이틀 화면에 있던 컨피그레이션이 여기로 옮겨왔다.
- 엑스트라 컨피그레이션 : 리미티드 아레나 1회 이상 클리어 시 해금. 세이브 파일 자체를 편집하는 기능인데, 전부 다 2진법으로만 써져 있어서 0과 1만 가지고 세이브 파일을 편집해야 한다. 일부 기능은 잘못 건드리면 세이브 파일에 손상을 입힐 수 있는데, 이 때문에 2진법 영역 진입 전에 세이브 파일 손상 오류가 있을 수 있다고 미리 말해 준다. 목숨 무한 치트나 엑스트라 웨폰 같은 걸 쓸 수도 있는데 버그가 엄청 많다는 듯.
- 레코드 : 본편에서 각 스테이지의 시간 기록과 사망 횟수, 게임 오버 횟수, 스페셜 모드의 각 모드의 시간 기록을 볼 수 있다.
-
더 트루
메카니컬아레나 : 리미티드 아레나 1회 이상 클리어 시 메카니컬 아레나의 메카니컬 단어가 TRUE라는 단어로 덮어씌워지는데 이 때 선택할 수 있는 아레나이다.[64]
별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스의 동명의 모드(The True Arena, 격투왕의 길 마스터)와 유사한 진행 방식을 지녔으나 여기서는 모든 보스들과 토드맨 스테이지 중간의 개구리나 웨이브맨 같은 미니보스, 졸개들의 무리들이 피 토하는 난이도로[65] 재탄생하여 통틀어 무려 45개의 보스와 싸워야 한다. 웬만한 록맨 고수 실력으로도 반 이상 넘기기도 어려우니 강제 세이브 등의 기능을 이용하는 것이 정신 건강에 좋다. 그나마 다행인 점은 주어지는 E캔의 수가 4개에서 9개로 늘었다는 것이다.
메카니컬/리미티드 아레나와 달리 보스들의 순서는 랜덤이다. 다만, 한 그룹의 보스들을 모두 쓰러뜨려야 다음 그룹으로 넘어가며, 마지막 3체는 고정된 순서로 등장한다. - 첫 번째 그룹 : 졸개 무리 3체[66] + 그린 헬멧.[67] + 스테이지 내 대형 중간보스 10체
- 두 번째 그룹 : 메인 8보스.
- 세 번째 그룹 : 크래시맨, 웨이브맨, 섀도맨(총 3패턴)[68], 엔카, 퀸트, 펑크, 발라드, 어스, 키메라봇 1~3호로 총 13체. 본편과는 달리 섀도맨에게 리사이클 인헤일러로 결정타를 날렸을 때의 슈퍼 스타를 제외한 고유 무기/아이템 입수 불가.
- 네 번째 그룹 : 코사크 성 스테이지 보스 4체 + 와일리 머신 4호까지의 와일리 성 스테이지 보스 3체. 최후의 발악에 주의.
- 마지막 그룹(순서 고정) : 옵티컬 캡슐 → 슈퍼 섀도맨[69] → 코크로치 오메가
8.1. 도전 과제
스페셜 모드 선택 화면의 우측 하단에 3개의 트로피 받침대가 있는데 3가지 도전 과제를 달성하면 트로피를 획득할 수 있다. 각각의 도전 과제가 난이도가 높다.- 슈퍼 히어로(Super Hero) : 엔딩의 최종 평가에서 100점을 받으면 획득할 수 있다. 트로피는 록맨이고 받침대에 '100'이 쓰여 있다.
- 하드 록 (Hard Rock) : 하드 모드를 노 컨티뉴로 클리어하면 획득할 수 있다. 프리셋 자체를 하드로 올 클리어해야 해금 가능. 메인만 하드면 해금이 안된다. 트로피는 블루스이고 받침대에 'HARD'가 쓰여 있다.
- 프루프 오브 오메가 (Proof of Omega) : 더 트루 아레나를 클리어하면 획득할 수 있다. 트로피는 록맨 ZX의 모델 O의 라이브메탈이고 받침대에 'Ω(오메가)'가 쓰여 있다.
[1]
그래서인지 롬파일의 용량은 GBA 롬용량에 맞먹는 32M(약 4MB 가량).
[2]
단, 록맨 5보다는 무적시간이 짧으며 피격 무적시간 동안에는 버스터가 통과한다는 점이 다르다.
[3]
피격 무적 시간은 없으며 자신의 대표 패턴을 느리게 사용하고, 한 놈씩 격파할 때마다 행동이 빨라진다.
[4]
다만 메트로이드보다는 별의 커비 슈퍼 디럭스의 오마주라는 느낌이 강하다. 해당 스테이지의 BGM이
별의 커비 슈퍼 디럭스의 할버드 탈출 BGM이다.
[5]
졸개에게는 8배, 보스에게는 3배. 슈퍼 스타 아이템을 얻은 후에는 크리티컬 공격력이 10까지 올라간다.
[6]
실제로 스컬맨의 무기를 쓰고 링맨에게 들이대면 순식간에 녹아버린다. 게다가 링맨은 몸에 공격 판정이 없어서 들이대기에도 편리하다.
[7]
게임상에서의 명칭은 레일 버스터.
[8]
플래시 스토퍼(↑+ B) 사용 시
[9]
후술하겠지만, 둘 다 약점이 없는 보스이다. 모든 무기에 모스라야는 체력 2칸, 옵티컬 캡슐은 체력 1칸이 닳는다.
[10]
인게임에서는 획득 시 HCR 부메랑으로 표기된다.
[11]
록맨 2의
퀵맨 스테이지 중반부에서 등장하는 대형 잡몹이다.
[12]
예를 들어, 토드맨은 러시 캐논으로 전환하자마자 천장에 달라붙어 내려올 생각을 안하고 드릴맨은 땅 속으로 숨어버린다. 스컬맨, 링맨 등의 보스는 가만히 있다가 쏘면 피하기 때문에 맞히기가 거의 불가능하다. 파라오맨과 다이브맨은 러시 캐논을 요격하여 상쇄해 버린다. 특히
브라이트맨은 플래시 스토퍼를 쓴 뒤 록맨을 러시의 앞에 던져서 오히려 자신이 즉사하기 때문에 되도록이면 사용하지 말자. 더스트맨은 점프해서 머리 위로 쏘면 스플래시 대미지로 죽는다.
[13]
즉 맵당 한 번밖에 쓸 수 없다.
[14]
무기 선택 화면에서 에너지 게이지 대신 Tired라는 문구가 쓰여 있다.
[15]
관련 홈페이지의 비밀 항목에 나오는 설명에 붉은 바탕으로 Dust Eddie와 함께 주석으로 Don't do this!라 써져 있다.
[16]
툴팁에는 적혀 있지 않으나 코사크, 와일리 스테이지에서 다음 스테이지로 넘어갈 때도 적용된다.
[17]
록맨 2의
버블맨 스테이지에서 나왔던 소형 개구리 3마리를 발사하는 개구리형 잡몹 케로그의
팔레트 스왑 버전이다. 본작의 오리지널 잡몹 중 하나.
[18]
단 슈베르트의 원곡이 아니라 챌린저의 오프닝 스테이지를 그대로 사용했기에 곡의 전개가 좀 다르고, 연주되는 것도 라장조가 아닌 바장조로 연주된다.
[19]
록맨 4에서 나온, 낭떠러지 사이에서 갑자기 튀어올라 낙사를 유도하는 적인 업앤다운의 파생형. 본작 오리지널 잡몹이며 멀쩡한 땅을 파내는 적이다.
[20]
록맨 4에서 나온, 특정 무기로만 파괴가 가능한 톱날. 본작에서는 특수 무기로도 파괴가 불가능하다.
[21]
록맨 2의
에어맨 스테이지에서 등장하는 새 형태의 잡몹. 알을 땅에 떨어뜨리면 아주 작은 피피들이 부화해서 록맨을 따라온다.
[22]
히트맨은 원작의 무적 돌진 패턴을, 파이어맨은 원작의 탄속이 빠른 화염 공격을, 플레임맨은 주기적으로 불꽃을 던지는 패턴을 사용한다. 피하기는 플레임맨이 그나마 쉬운 편.
[23]
참고로 위시 스타를 이용하는 등의 방법으로 파라오맨이 체력을 채우기 전에 격파해버릴 수도 있다.
[24]
원작의 밟으면 시작지점부터 사라지는 무지개색 발판의 스프라이트를 그대로 차용하였다.
[25]
록맨 4의 링맨 스테이지에서 나온 행성형 잡몹. 록맨을 따라오는 유형의 잡몹이다.
[26]
록맨 2부터 등장하는 동그란 박쥐형 잡몹.
[27]
록맨 2의 플래시맨, 메탈맨 스테이지에서 나온 블럭 4개로 이루어진 잡몹.
[28]
해당 미사일 적의 이름 역시 '킬러 봄' 으로, 록맨 1에서 등장하였다.
[29]
서구권 커뮤니티에서 incinerator(소각장)이라고 부르기에 기재하였다.
[30]
허드슨에서
패미컴,
PC88용으로 제작한 어드벤처 게임.
[31]
1패턴의 포탑은 상시 방어 상태이며 공격할 때에만 파괴할 수 있어 어느 정도 타이밍을 잡아야 하는데, 2패턴의 중형 포탑은 상시 공격 가능하기 때문에 그냥 화력으로 밀어 버릴 수 있다. 3패턴부터는 아예 스퀘어 머신의 위치가 고정되는 대신 코어의 위치가 수시로 바뀌지만, 적어도 3패턴에 진입하면 스퀘어 머신을 피해다닐 필요는 없어진다.
[32]
그러니까 2형태에서 테트리스 블록처럼 떨어지는 블록들 중 가시 블록과 같이 뭉쳐진 블록들이 전부 다 가시 블록이 되어 떨어지고(!), 2형태에서 가끔 가다 좌우로 블록들을 다 흐트러뜨리고 남은 한 줄의 블록은 좌우로 분배하는 식의 패턴이 나올 때 한 쪽에는 가시 블록들이 분배되며, 3형태 때 나오는 크랙코 형태에서 주변에 빙빙 도는 블록들이 전부 가시 블록이 된다(!!). 대신 가시 블록은 다른 블록들과 달리 배치될 때 그냥 떨어지지 않고 위로 높게 튀어올랐다가 떨어지면서 배치된다. 그나마 안전지대 찾을 시간은 벌 수 있는 셈.
[33]
특수 무기와 같은 게이지를 사용한다.
[34]
이름의 유래는 니닌바오리(二人羽織)(두 사람이 하나의 하오리(羽織, 일본의 전통 외투)를 입고 한 사람이 옷을 입고 있는 것처럼 보이게 하여 노는 일본의 놀이.).
[35]
모티브는 록맨 1의 카피 로봇과 록맨 3의
홀로그래프 록맨즈, 색깔이 검은 것으로 보아
록맨 에그제 5의
다크 록맨.EXE로 추정된다.
[36]
이 보스전은 배경 전개가 엄청 치밀하다. 그냥 버스터만 쓰는 스내치맨을 상대할 때에는 벽면을 제외한 보스룸이 완전히 칠흑이고 그나마 벽마저도 많이 어두운데, 2차전 진행 직전에 무기 4개를 강탈당해야 하는 상황이 오면 배경이 조금 밝아지면서 Dr. Wily Stealing System, E = -∞이라는 메시지가 써져 있는 컴퓨터 화면들이 서서히 나타나기 시작, 이후 특수무기 하나를 선택할 때마다 가운데 화면에 ANALYZING...... OK>라는 글이 뜨며 해당 무기가 강제로 스내치맨에게 옮겨진다. 이후 무기 4개를 강탈당한 뒤에 스내치맨 2차전이 시작될 때가 되어야 배경이 밝아지고, 이 때 가운데 컴퓨터 화면 부분을 제외한 좌우측에 있는 배경은 현재 스내치맨이 쓰지 않고 있는 무기 색을 보여주고 있는 걸 감안하면, 1차전 때에는 스내치맨이 가진 무기가 없기 때문에 좌우측 배경이 전부 검은색으로 칠해져 있던 것이었고, 이래서는 이것들이 조명 역할을 못 하기 때문에 1차전 때에는 배경이 그렇게 어두웠던 것이라 보면 된다.
[37]
도저히 이 스테이지를 돌파할 수 없겠다면 여길 참조.
[38]
단순 체력으로 환산 시 29 × 28 = 812칸. 줄 단위가 없을 때의 1줄도 포함한다.
[39]
아래쪽 설명을 보면 알겠지만 위시 스타는 화면 내 전 대상을 다른 공간에 밀어넣고 두들겨 패는 공격이다. 와일리가 록맨을 시공의 균열에 가둬 버린 것처럼 본인도 와일리를 다른 차원에 내던져 버리고 두들긴 것.
[40]
둘 다 발당 4칸의 대미지를 주지만 드릴 토피도가 편리하다. 컷맨과 일렉맨이 원작에서 피격당하면 뒤로 밀려나며 매우 긴 무적시간을 갖는 것을 반영하여 본작에서도 그렇게 되기 때문. HCR 부메랑은 사거리도 짧고 피격 무적시간 때문에 지속딜을 줄 수 없다.
[41]
다른 무기는 파라오 샷건을 제외하면 잘 통하지 않는다. 이 두 무기가 잘 통하는 이유는 우드맨이 원작에서 불, 폭탄 계열 무기인 아토믹 파이어와 크래시 봄에 약했던 것에 대한 반영으로 추정된다. 다루는 것은 탄속이 조금 더 빠른 파라오 샷건 쪽이 더 편하다.
[42]
원작의 제미니 레이저와 이펙트가 비슷해서 채택되었다.
[43]
게임 처음부터 키메라봇 3가 있는 방까지 노 데스로 진행할 것.
[44]
첫 번째로 시도하는 부분은 즉사기로 사망한다. 클리어하는 장면은 1분 12초 부분부터 볼 것.
[45]
한 술 더 떠 파라오 샷건과 록 버스터로는 발악 패턴 시 대미지를 줄 수 없다. 참조할 것.
[46]
본작에서의 와일리 캡슐의 명칭이다.
[47]
록맨을 따라오는 유형의 잡몹인 '오가닉 테리'만이 내구도가 1이며 나머지 적들은 미치도록 높은 내구도를 자랑한다. 특히 쓰러뜨리면 4마리로 분열하는 '오가닉 슬라임'이 가장 귀찮은 편.
[48]
위치 상 블록 바로 옆에서는 공격할 수 없고, 워터 커터나 HCR 부메랑으로 바로 아래에서 위로 공격하거나, 옆에 있는 살짝 높은 지형에 올라서서 공격하면 된다.
[49]
엔딩 크레딧에서의 정식 명칭은 쁘띠 로봇 마스터 (Petit Robot Masters).
[50]
러시 어댑터(구출할 경우), 와이어, 벌룬은 제외. 단, 러시는 힘이 빠져버려 사용 불가.
[51]
아예 없는 것은 아니고 일반 잡졸 정도의 무적 시간이 있기 때문에 매우 빠른 속도로 버스터를 연사하면 몇몇 버스터가 그냥 통과한다.
[52]
하드 모드는 40초.
[53]
경사진 지역에서 계속 전진 키를 누르고 있으면 멀리 도움닫기하면서 자동으로 뛴다. 이걸 활용해야 무사히 피할 수 있는 곳도 있고, 내지는 이걸 역으로 유도해서 가시공 투성이 지역으로 유도하는 함정도 있다. 경사진 지역을 일단 지나가긴 해야 하는데 도움닫기를 하고 싶지 않다면 해당 지역에서 슬라이딩을 하면 도움닫기 없이 경사 지역을 벗어날 수 있다.
[54]
도입부의 사이렌은 삭제된 채로 재생된다.
[55]
사실 원작에서 머스터드 봄은 피격 대상에게 큰 피해를 주고 조금씩 체력을 잃는 상태이상인 SLIP 상태이상을 거는 기술이었다. 여기서는 상태 이상을 일으키지 않기 때문에 상대적으로 위상을 많이 잃은 것 뿐.
[56]
이 때 반격 패턴의 갯수는 계산하지 않는다.
[57]
마이 아레나에서는 이런 연출이 나오지 않는다. 그냥 여타 보스들처럼 폭사 연출만 나오고 끝.
[58]
대략 북미판
메가맨 2의 노멀 모드를 떠올리면 된다.
[59]
보스에게 막타를 먹인 무기만 나온다. 즉, 다른 무기로 보스 체력을 거의 바닥까지 깎아놓고 차지샷으로 쓰러뜨렸다면 록버스터로 클리어한 것으로 나온다.
[60]
예를 들어 1시간 40분을 넘겨서 클리어하면 "네 실력이라면 충분히 1시간 40분 안에 클리어할 수 있을 거다"라면서 응원해 주고, 벌룬 없이 클리어할 경우 "벌룬의 구성 소재로 다른 유용한 걸 만들 수 있을 것 같은데, 생각해 보니까 다이브맨이 있는 곳 어딘가에서 그걸 본 것 같다" 같은 식으로 귀띔해 준다. 만약 에디를 죽인 경우 "네가 있던 곳의 신입... 에디의 건에 대해서는... 안타깝구나. 설마 와일리 요새의 잔해에서 에디의 코어가 발견되지 않았을 줄은... ...! 록맨, 떨고 있는 거냐... 그렇구나... 마지막 신호가 네 근처였다고... 에디의 최후를 봤겠구나... 록맨, 너무 자기를 탓하지 마라. 넌 네가 할 수 있는 최선을 다 한 거니까." 정도. 보기에 따라 꽤나 섬뜩할 수도, 가슴이 짠할 수도 있다.
[61]
이 문구 역시
별의 커비 슈퍼 디럭스에서 크레딧이 모두 올라가고 난 후 뜨는 문구다. 영문판의 경우 There's More...
[62]
1UP을 줄 때도 있지만, 아레나 계열 모드에서는 한 번 띠융하면 그대로 끝이므로, 실질적으로는 꽝이다.
[63]
HCR 부메랑과 리사이클 인헤일러는 스퀘어 머신을, 헬 휠은 아쿠아 데빌을 제외한 코사크 스테이지의 보스들을 모두 건너뛴다.
[64]
원한다면 기존의 메카니컬 아레나를 고르는 것도 가능.
[65]
본편의 하드 모드의 패턴으로 나온다. 코사크 성, 와일리 성 스테이지 보스의 HP 0이 되었을 때의 발악 패턴도 그대로다.
[66]
와일리 육/해/공군. 육군은 육상 졸개, 해군은 수상/수중 졸개, 공군은 공중에서 날아다니는 졸개들의 무리이다.
[67]
보스급 체력의 녹색 메툴. 그러나 리사이클 인헤일러로 한 방에 없애버리고 메툴 헬멧을 입수할 수 있다.
별의 커비 슈퍼 디럭스의 격투왕의 길에서 나오는 체력이 뻥튀기된
웨이들 디의 오마주. 이 웨이들 디 역시 흡입으로 원턴킬이 가능하다.
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섀도맨 B(브라이트맨 스테이지), 섀도맨 P(파라오맨 스테이지), 팍쿤 섀도맨(토드맨 스테이지의 두꺼비 메카를 탄 섀도맨)
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본편과는 달리 ?단도 입수 불가