mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-14 00:47:42

라스트오리진/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 라스트오리진
파일:라스트오리진LOGO.png
<colbgcolor=#ffffff,#191919> {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
스토리 및 세계관
스토리 바이오로이드 AGS
등장조직 및 단체 등장인물 연합 전쟁
휩노스 병 별의 아이 철충
에머슨 법 전투원
인게임 정보
기본 시스템 전투 세계
도감 상점
연구 공방 제작
장비 임무 자원 탐색
기지 스킨 교환소
컨텐츠
변화의 성소 외부 통신 요청 총력전
영원한 전장 철의 탑
팁 & 해설
거지런 용어
통계
이벤트
이벤트 천하제일 마음선거 미스 오르카
인게임 이벤트 Project ORCA
게임 운영 관련
관련 인물 PiG = 스튜디오 발키리 스마트조이
게임 외적 정보
평가 라이브 방송 노래
사건 사고 아카라이브 채널 로드맵
만우절 사태 젠틀매니악 홍보 PPT 논란
}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 장점
2.1. 확실한 성인취향2.2. 독특한 캐릭터와 메카 디자인2.3. 오타쿠 친화적인 설정2.4. 독특한 전투 시스템2.5. 플레이어 친화적인 과금 정책2.6. 신규유저 친화적인 분위기2.7. 최소화된 유저간 상호작용
3. 단점
3.1. 잦은 개발진 물갈이3.2. 중파와 애니메이션 효과 부족3.3. 지나친 외부 커뮤니티 의존도3.4. 각종 불편한 요소
3.4.1. 외부 부대
3.5. 느끼기 힘든 게임의 전략성과 높은 난이도3.6. 너무나 복잡한 전투 시스템3.7. 합연산식 밸런스의 문제점3.8. 기본적인 설명조차 갖추지 않은 게임 진행3.9. 대놓고 홀대 당하는 AGS3.10. 부적절한 서약 대사3.11. 실제 등급에 비해 비정상적으로 낮은 바이오로이드와 AGS의 성능 패러미터&실제 기본 능력치 전반
3.11.1. 밸런스 패치의 문제3.11.2. 개발진의 문제
4. 복합적
4.1. 제조의 비율이 낮음4.2. BGM4.3. 지나치게 낮은 SS랭크 중장 보호기 제조확률4.4. 스토리
4.4.1. 부실한 초반 스토리4.4.2. 철남충 사태4.4.3. 6구역 ~ 낙원으로부터 온 초대장4.4.4. 2차 스토리 작가 구인 이후4.4.5. 만우절 사태 이후4.4.6. 스튜디오 발키리 이관 이후
4.5. 안드로이드 11 또는 12 지원 부실4.6. 한정 없음
5. 해결된 문제점
5.1. 아이템 사용5.2. 불합리한 난이도에 대한 고집5.3. 장시간 오토를 요구하는 게임플레이5.4. 어색한 음성5.5. 끝없는 버그5.6. 초기 Live2D 퀄리티5.7. 창고 문제5.8. 듣기 어려운 상황별 대사
6. 총평
6.1. 젠틀매니악 홍보 PPT 논란 이후6.2. PiG로 IP 및 개발진 이전 이후6.3. 밸로프로 IP 및 개발진 이전 이후

1. 개요


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-10-08
파일:Google Play 로고.svg 파일:Google Play 로고 화이트.svg ||
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smartjoy.LastOrigin_G|
★★★★★
3.9 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:4.38천; font-size:.9em"]]



||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#ed0a72><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-10-08
파일:원스토어 BI.svg 파일:원스토어 BI 화이트.svg ||
총 평점: [[https://m.onestore.co.kr/mobilepoc/apps/appsDetail.omp?prodId=0000738778|
★★★★★
4.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:9\; font-size:.9em"]]



||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-10-08
파일:App Store 아이콘.svg ||
총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/라스트오리진/id1478994215|
★★★★★
4.3 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1.7천; font-size:.9em"]]



라스트오리진의 유저 평가에 대해 다루는 문서.

2. 장점

2.1. 확실한 성인취향

국내 심의의 문제로 대놓고 잔혹성으로든 야한 쪽으로든 매우 사실적으로 드러내진 못 하지만 대신 그 한계치에서 아슬아슬하게 외줄타기를 하면서 찍어내는 고수위의 성인 취향 게임이다. 중요 부위 노출만 빼고 다 드러난 수준이 최대치인데 한국법에서는 서양이나 일본 에로게와 달리 직접적으로 성행위가 이루어지는 게임을 별도의 수정 없이 제작 유통하는 것이 불법이기 때문에 이것만으로도 대단하다고 볼 수 있다. 작중 스토리에서도 이게 잘 드러내는데 성행위 관련 묘사만 봐도 제법 많이 나오는 편.[1]

대부분의 모바일 게임은 넓은 유저층을 가지는 방향이 유리하기 때문에 최대한 낮은 심의 등급 또는 복합적 심의 등급을 받으려 했었고, 청소년 이용불가 등급을 노린 모바일 게임 자체가 없는 편이었다. 이전에도 성인향 게임이 없진 않았지만 고포류에 한정된 게임이 많았고, 중년~장년층 게이머 취향에 가까웠다. 오타쿠를 겨냥한 성인향 게임을 만들어도 광고를 내기 어렵고, 일본 성인향 컨텐츠로 우회하는 경우가 많았던 탓에 청소년 등급 버전을 따로 만들거나, 시장성이 낮은 장르로 여겨지곤 했었다. 무엇보다 광고에 제한이 걸리기 때문에 틈새시장을 노렸다는 말이 나올 수밖에 없었던 것.

스마트조이는 이를 역발상으로 봐서 개발이든 유통이든 대기업이 꽉잡고 있는 넓은 연령층보단 아예 성인취향 게임에만 집중한다는 블루오션을 노렸고,[2] 전작 인공영웅이 엄청난 적자를 내며 망했음에도 불구하고 사실 이 정도로 망했기에 인지도 자체가 없어서 큰 영향이 없었던 게 컸지만 오로지 성인을 위한 게임이라는 광고만으로 각종 게임 커뮤니티에서 화제가 되며 인지도가 올랐다. 가끔보면 이게 통과가 되냐 싶을 정도의 수위가 잘만 통과되어 나온다.

다만, 포르노가 허용되는 외국에서는 이 정도 기준이면 사전 검열 없이도 성기 노출을 포함한 음란 묘사가 가능하므로 이것으로 한국의 검열이 누그럽다는 것은 잘못된 표현이다. 게다가 라스트오리진 정도면 한국 심의 최대치를 뽑아낸 것도 아니다. 왜냐하면 라오는 성기는 당연하고 성기 모자이크도 없는데다가 유두 노출도 직접 노출은 자제하고 있기 때문이다. 세간의 인식과는 달리 모자이크 없는 성기 노출과 체액 묘사, 변태적 성행위(수간, 소아성애, 강간, BDSM, 혼음)만 없으면 무난하게 청불로 심의 통과가 가능하다. 보통 성행위 중 성기 노출만 없으면 심의가 무난하게 통과된다. 게다가 최근 성인 웹툰들은 근친상간 등 수위 높은 소재까지 용납받고 있는 실정이다. 그러나 시간이 지나 게임, 웹툰 등 여러 매체에서도 수위가 높아져서 이 게임만의 장점이라고 보기도 애매하다.

그럼에도 오로지 성인만을 타겟으로 한 만큼, 스케일 피규어를 낼 때는 아예 성인용 피규어로 발매하고 있다.

2.2. 독특한 캐릭터와 메카 디자인

라오에서만 볼 수 있는 캐릭터들의 독특성도 상당히 좋은 평가를 받는 부분이다. 다른 게임에서 보기 힘든 매력적인 캐릭터들을 지향하고 있으며 아예 캐릭터 속성으로 표를 만들어서 관리를 하고 있다고 한다. 크게 보면 아시아 문화권의 미소녀 게임을 해봤다면 익숙할 일본식 서브컬처 캐릭터들의 공식을 따르고 있긴 하지만 뭔가 다른 캐릭터들이 많다.[3] 대체 이런 캐릭터를 어떻게 만들었나 하는 평을 받는 마법소녀 매지컬 모모[4]라던가 얼핏 보기엔 정상적으로 보이지만 스토리를 좀 보다 보면 진실이 밝혀지는 불굴의 마리[5] 등의 인기 캐릭터가 좋은 예시로서 이런 강렬하면서도 매력있는 캐릭터성은 크게 호평을 받는 부분이다.

물론 성인 게임이이니 섹스어필 역시 고려하지 않을 수 없는데 로리형 미소녀 캐릭터부터 거유 캐릭터와 일부 취향을 많이 타는 마이너한 캐릭터까지 다양한 취향의 캐릭터가 다수 포진해 있으며, 그 외 다양한 페티시[6]를 가진 남성 유저를 타깃으로 하여 차별화를 추구하고 있다. 캐릭터의 과감한 노출도를 특징으로 하는 만큼 이런 방향성은 만족스러워하는 유저들이 대부분이다. 오픈 초기의 불안정한 게임 상태를 견인함은 물론 중간중간 터진 큰 이슈가 있을 때 마다 신스킨을 공개하여 지능을 떡락시키는 불만을 잠재우는 게 가능했을 정도로 라스트오리진의 아트워크가 가지는 영향력은 대단했었다.

캐릭터를 표현하는 데 중요한 일러스트도 괜찮은 평을 받았다. 유명 일러레가 동원된 게임은 아니지만, 코레류 게임들이 주로 외주 일러스트레이터들을 많이 써서 캐릭터별로 이질감이 심한 경우가 흔한데 외주가 아닌 직접 고용한 일러스트레이터들이 직접 그려 퀄리티가 들쭉날쭉하지 않고 일정한 편이고 신캐가 나와도 누가 그렸는지 알아보기 어려워하기도 할 정도다.

또한 흔히 SD라고 불리는, 데포르메 캐릭터로 전투를 연출하는 것은 이런 장르 게임에서 흔한 편이지만 이 게임의 데포르메 캐릭터 자체의 디자인과 전투시 보여주는 스킬 연출과 애니메이션도 평가가 상당히 좋다. 라스트오리진과 비슷한 시기의 게임인 에픽세븐이나 프리코네는 아예 스킬을 애니메이션 컷인으로 연출하는데, 이 게임은 데포르메 캐릭터 모델만을 사용하여 스킬을 연출하지만 품질 자체도 좋고 개성이 보이게 잘 뽑혀나와 만족스러워하는 플레이어가 많다. 이는 AD가 캐릭터 수를 줄이더라도 데포르메 캐릭터의 품질을 올려야 한다고 강력히 주문했다고 한다. 복규동 PD는 "우리 AD가 업계에서 소문난 분이고 원래 3D를 했었다."고 밝힌 바 있다. # 음향효과도 꼼꼼하게 들어가 있어서 총기나 미사일 공격시 대상이 회피해버리면 김 빠지는 소리만 나는 반면 제대로 들어가면 명중하는 소리가 시원하게 들린다.

라스트오리진의 데포르메 캐릭터 애니메이션은 Spine[7] 같은 별도의 그래픽 툴을 사용하지 않고 3D 그래픽 툴을 이용하여 자체적으로 구현한 것이다.[8] SD 캐릭터가 엄청난 고해상도이며 세세한 디테일까지 잘 구현되어 있는데 에뮬레이터를 이용해 확대해서 찍어도 깨지는 게 거의 보이지 않을 정도이다. # 본래 PC 플랫폼 게임으로 제작하려 했던 것이 아닌가라는 의혹이 들 정도이다.

인간형 캐릭터는 여캐만 나오는 게임이라 여캐 디자인만 치중할 것 같은데도, AGS를 비롯한 로봇 디자인이 어디 메카 게임에 뒤지지 않게 상당히 멋지게 뽑혀나온 것도 역시 장점이다. 밀리터리적 느낌을 강조한 기본 AGS들(스파르탄 삼형제, 폴른 등)도 호평받았지만 추후로 공개된 램파트, 기간테스 스킨의 경우 메카닉물 매니아들을 제대로 저격하는 고퀄리티 스킨으로 어지간한 바이오로이드 스킨 이상의 인기를 구가하고 있다. 초창기 시절에는 메카셔군 작가가 AD도 겸하느라 AGS의 출시 텀이 길었으나 MAR10 작가 입사 이후로는 AGS 출시가 빨라졌다.

2.3. 오타쿠 친화적인 설정

게임 배경 세계관은 나름 탄탄하게 짜여져 있어서 초반에 설정자료들이 공개될 무렵에 상당한 관심을 끌었다. 작가가 설정덕후였는지 캐릭터 하나하나의 설정도 자세하게 설정되어 있다.[9]

세계관의 특징상 라스트오리진은 기존 코레류 게임과는 다르게 캐릭터 디자인에 자유도가 높다. 그래서 상술한 "개성 있는 캐릭터 디자인"과 시너지를 발휘한다. 주로 밀리터리 컨셉의 캐릭터들이 많기는 하지만 꼭 밀리터리에만 국한되지는 않고 다양한 테마의 캐릭터들이 있다. 지금까지 나온 코레류 게임의 경우, 총이나 함선 등 명확한 한가지 주제 및 테마에서 캐릭터를 창조하기 때문에 해당 주제에서 벗어난 캐릭터가 등장하기 힘들고, 캐릭터가 많아질수록 지엽적인 모티브를 활용하며 보완할 필요가 있었다. 반면 라스트오리진의 바이오로이드들은 인조인간이라는 공통분모를 제외하면 특별한 주제라고 할 것이 없으니 캐릭터에게 자유로운 개성 부여가 가능하며 왜 이런 캐릭터가 존재해야 하는지에 대한 개연성도 명확하게 제시된다.

그러므로 군인,직업 경찰 같은 캐릭터도 그냥 군인, 직업 경찰이라 할 수 있고 교사 캐릭터는 교사이며, 더 나아가 로봇과 인조인간에 충분한 지성적 대화가 가능한 로봇 마저 존재하는 미래 세계인데 프레스터 요안나 같은 중세 기사 캐릭터나 마법소녀 매지컬 모모 같은 저연령층 애니에서나 나올법한 마법 소녀가 등장할 수 있고, 왜 이런 세계관과 동떨어진 캐릭터가 등장하느냐 하면 원래 영화 촬영용이나 투기장에서 굴려지기 위해 만들어진 존재라는 식이라 그럴 수 있고 그렇다는 식으로 납득이 가는 최소한의 설정이 설명과 함께 주어진다. 전쟁 말기 이전 부터 이미 퇴폐적인 산업에 대한 수요가 있었고 퇴폐적인 유흥거리로 넘쳤던 세상이었다는 설정 때문에 이해할 수 있는 핍진성은 갖추고 있다.

2.4. 독특한 전투 시스템

게임의 전투 시스템은 엑스컴 다키스트 던전을 언급했던 개발자의 말처럼 횡스크롤 SRPG에 가까우며, 약간 변형된 CTB 룰을 가지고 있다. 복규동 PD 인터뷰에 따르면 진짜 다키스트 던전 수준의 난이도로 만들려고 했으나 클리어한 사람이 개발진 중 한 명 밖에 없어서 이후 너프에 들어갔다고 한다.

기본적으로 적과 아군의 행동력 차이를 숙지해야 하고 스킬이 소모하는 행동력을 계산해서 매 턴(라운드)를 플레이해야 한다. 적의 배치에 따라 매 전투마다 어떤 스킬을 어떤 적에게 사용하고 어떤 적을 일점사 할 것인지도 신경써야 하며, 여기에 각종 버프와 디버프 효과까지 존재하고 코레 게임 특유의 많은 캐릭터에서 오는 다수의 스쿼드 조합까지 상당히 복잡한 전투 시스템을 가진 편이다. 또한 적중과 회피에 RNG가 있는데[10] 캐릭터의 세팅을 제대로 안하면 악명 높은 빗나감과 운빨 게임에 절망 할 수 있지만 대부분 100% 명중을 목표로 하는 강화, 스쿼드 조합을 하게 되므로 결과적으로 플레이어가 RNG에 개입하는 게 가능하다.

게임 정식 서비스 이후 SS등급 캐릭터를 지속적으로 조정하면서 등급에 걸맞은 강력함을 보여줄 수 있도록 패치를 실시하였지만, 이렇게 조정되었다고 하더라도 일부 고등급 캐릭터들은 독특한 플레이 방식과 스쿼드 조합을 요구하므로 이 역시도 게임의 특징이라고 볼 수 있다. 그리고 기본적으로 등급에 비례해 자원 소모율까지 높아지기 때문에 이를 생각해서 게임을 플레이해야 한다. 이렇게 고려할 요소가 많기 때문에, 적정 전투력이 갖춰진 상황을 한정한다면 비슷한 장르의 다른 모바일 게임들과 비교했을 때에도 부대 편성 및 전투에 대해 고민할 거리가 많다.

2.5. 플레이어 친화적인 과금 정책

게임에 나오는 모든 스킨은 상시판매 정책을 유지해서 언제든 마음대로 정가에 구매할 수 있다. '멸망 전의 유산'이란 랜덤박스 시스템으로 얻을 수도 있지만 상시판매로 살 수 있는 스킨 가격에 비해 특정 스킨을 얻을 확률이 매우 낮아 취향에 불과하다. 커뮤니티에 가챠 결과를 올리고 자랑할 생각이 아니라면 굳이 랜덤가챠를 지르지 않아도 무방하다. 무수한 추천과 념글행은 덤. 2023년 6월 13일부터 일일, 주간, 월간 임무를 완료하면 얻을 수 있는 '임무 완료 보고서'로 무료 랜덤박스를 돌릴 수 있고, 여기서 매우 낮은 확률로 구버전 스킨을 얻을 수 있어서 경제성이 높아졌다.

과금 모델면에선 자원, 스킨, 설비구입 위주고 배경과 장식품은 단순 기호품으로 끝난다. 원스토어의 경우 할인 이벤트나 캐시증정 출석이벤트를 운영하기 때문에 무과금이나 소과금으로도 스킨 구매 없이 설비 구입만 집중해도 문제없이 즐길 수 있다. 과금 유발 요소로 평가되는 한정 캐릭터 가챠나 플레이어간 교류 및 경쟁 요소가 없어서 급하게 돈을 쓰지 않아도 된다.

참치캔도 많이 푸는데 상술한 원스토어 출석 이벤트로 한달에 출석만 다해도 2%의 과금만으로[11] 최소 30참치를 얻을수 있으며 인게임에서도 월간 퀘 보상으로[12] 참치를 주고, 매 스테이지 4성 클리어보상으로 2~3참치 이상을 주며 캐릭터 도감을 채워도 참치를 준다.[13] 이 때문에 무과금으로 시작하더라도 출격 스쿼드 슬롯 5칸은 차려놓고[14] 통발런을 위한 캐릭터/장비 창고 확장을 하고도 장기적으로 모으면 애정캐들의 스킨도 어느 정도 사줄수 있다.

이 점에 대해서는 호평하는 플레이어들이 대다수이지만 나중에 따로 사행성 수익구조를 추가하지 않을까 걱정하는 의견도 있다. 과거 복규동 PD는 인터뷰에서 "적어도 자신이 회사에 있는 동안에는 이대로 갈 것"이라고 입장을 밝혔으나 무료 모바일 게임에서는 과금체계가 굉장히 민감한 문제이고 사건 사고도 많이 발생할 위험이 있다. 대부분의 모바일 게임들이 처음에는 개념운영, 혜자운영을 거론하며 경제성을 강조하지만 과금을 유도하는 가챠겜들이 엄청난 돈을 끌어모으는 것이 현실이고, 설령 운영진이 원하지 않는다고 해도 투자자들은 늘 더 많은 돈을 요구하기 마련이다.

게다가 라스트오리진 식의 수익구조는 불안한 점이 존재한다. 개별 플레이어들에게 많은 과금을 요구하지 않는 만큼 소수의 핵과금 유저들을 유치하기 어렵고, 적은 과금 요구량으로도 수익을 확보하기 위해 최대한 많은 유저들을 확보하거나, 꾸준히 고퀄리티 스킨을 찍어내서 계속 팔아야 하기 때문이다. 자동화 시설 등으로 운영비를 절감할 수 있는 공장 등과 달리 게임 운영은 인건비가 9할이므로, 서비스 기간이 늘면 늘수록 연봉이 올라 유지비가 계속해서 늘어나고, 사람을 더 뽑을수록 그 증가폭은 커진다. 게임잡 등 구인사이트에 공시된 스마트조이의 정보를 토대로 19년 예상 인건비 지출을 계산해보면 2018년 평균연봉 3733만 * 평균 연봉인상률 1.03 * 19년 7월자 직원수 24 = 9억 4천이다. 중간에 고용된 직원이 있다치고 9억으로 잡은 다음 참치캔 182개(약 33,366원)짜리 최고가 스킨을 몇 개를 팔아야 19년도 인건비라도 챙기는지 계산해보면 26,974개의 스킨을 팔아야 한다는 계산이 나온다. 그 정도 스킨팔이는 문제 없는지 20년 2월 시점에서는 직원이 무려 37명으로 늘었다.

서비스 초기에 과금 정책은 가난한(...) 20대를 주로 공략하며, 회사 내에 사업부가 존재하지 않기 때문에 그 이상의 과금정책은 없다고 밝혔다. 복규동 PD가 공식적으로 밝힌 바에 따르면 오픈 2일만에 개발비[15]는 회수할 만큼의 매출이 나왔다고 한다. 순간적으로나마 구글 매출 10위권 안에 진입했었으니 실제로 매출이 상당했을 것이고, 중소기업이라 개발인력이 적고 개발기간도 비교적 짧으므로 개발비는 그리 많지 않았을 것이다. 다만 이 오픈 이후 구조적 문제 탓에 서버를 내려야 했고 일부 환불도 해주고 구글서 쫓겨나는 등 여러 사건을 겪으며 수익세가 꺾이긴 했으나 안정적으로 수익을 유지하고 있다. 원스토어의 점유율이 국내의 앱스토어와 비슷한 수준인 것을 감안하면 소규모 개발사를 유지할 정도는 될 거라 볼 수 있다. 요즘 별로 돈 못 번다는 푸념을 직원에게 들었다는 말도 있지만 일일결제율이 14%로 상당히 높다는 등 다수의 플레이어들에게서 조금씩 돈을 번다는 계획 자체는 되고 있고 추가 채용을 계속할 만큼 수익은 그럭저럭 내고 있는 것으로 보인다. 이후 이태웅 PD가 게임을 맡은 뒤로 각종 배경, 치장용 스티커, 성장 부스트(오르카 패스) 등 각종 과금모델을 추가하면서 다방면으로 과금모델을 확립하고 있다. 게임 자체가 경쟁요소가 전무하다는 강점도 존재하여 다들 이러한 부스트 등을 환영하면 환영하지 거부하지 않는 이색적인 모습을 보여주고 있기도 하다.

2022년 1월 24일 진행된 3주년 방송과 그 이후 공식카페에 올라온 글에서 스마트조이의 노두섭 의장이 실패할지언정 BM 방향성 변경은 없을 것이라고 직접 밝혔으며, 스마트조이에서 PIG로 이관된 2022년 12월에도 같은 BM이 이어지고 있다. 통째로 팔고 런해버렸지만 BM은 안 바뀌었으니 어쨌든 이 말이 지켜지긴 했다 서비스 시작일부터 2023년까지 이어진 플레이어 친화적인 과금정책 덕분에 경제성을 장점으로 가져왔을 뿐만 아니라, 충성 고객층을 유지하는 원동력이 되었다.

미소녀 게임의 트렌드가 돈보다 시간을 중시하는 방향으로 변해가는 추세와 어울리지 않는 점에서 코레류 게임의 한계를 극복할 수단이 필요하다. 시장의 트렌드가 돈보다 시간을 중시하는 방향으로 변해가고 있지만, 라스트오리진의 과금 시스템은 반대로 시간보다 경제성을 중시하는 방식에 가까운 탓이다. 2023년 6월 7일 패치로 자율전투 시스템이 추가되며 이 문제를 극복할 여지가 생겼고, 반복 자동전투를 위해 휴대폰을 켜놓거나 공기계를 준비할 필요가 줄어들었다.

2.6. 신규유저 친화적인 분위기

라스트오리진의 이벤트는 고난이도를 표방하는 ex 스테이지, 도전과제 개념에 가까운 챌린지 스테이지를 제외하면 신규유저를 중심으로 디자인되고 있다. 서비스 초기에는 메인 이벤트와 스테이지 배치가 비슷했지만 리오보로스의 유산부터 이벤트 난이도를 낮추기 시작했다. 처음 시작하는 유저라도 이벤트를 즐길 수 있게 초반에 유용한 전투원을 배치하고, 늦게 이벤트에 참여하더라도 교환소로 최소한 명함이라도 획득할 수 있게 배려해서 큰 호평을 받았다. 2019년 9월 기준 최신 이벤트인 만월의 야상곡에선 신규유저는 더 없을꺼라 생각했는지 이벤트 스테이지에서 뉴비용 캐릭터가 드랍 테이블에서 빠진걸 유저들이 지적하자 추석 연휴 3일간 S랭 페로, 하치코 각각 3장씩 6장과 SS랭 리리스 1장을 아예 배포해버려서 불만을 잠재워 버리며 호평을 받았다.

도감을 거의 채웠거나 고레벨 전투원이 많은 기존 유저들에겐 새로 추가된 전투원과 장비 그리고 스토리를 제외하면 큰 의미가 없을수도 있다. 그 대신 ex 스테이지에서 제조로 획득이 힘들었던 각종 SS유닛과 필수장비들을 얻거나, 메달을 위해 챌린지 스테이지에 도전할 여지가 있어서 의미없진 않다. 초보자도 숙련자도 나름대로 만족할 수 있게 이벤트를 구성한 셈. 운영진 측도 고성능 캐릭터들을 사탕 뿌리듯이 전 유저에게 지급하는[16] 등 뉴비 입장에선 코레게임이라는 장르 자체의 호불호나 취향의 호불호가 아닌 이상 진입장벽이 상대적으로 낮은 편.

특히 경쟁 요소와 한정이 없기 때문에 고인물들이 뉴비를 배척할 이유가 없으며[17], 오히려 자기들이 좋아하는 소재를 공유할 뉴비가 들어오는 것을 환영하기 때문에 뉴비가 특정 구역 클리어가 힘들다는 이야기가 나오면 앞다투어 친구 스쿼드를 대여해 주거나, 심지어 자기 시간을 털어서 아예 새 계정을 파서 이벤트 파밍을 하는 공략을 만들고[18], 가장 효율적으로 파밍을 돌릴 수 있는 스쿼드를 공개하고, 그걸로 끝내는 게 아니라 더 값싼 캐릭터로 돌리거나, 강화 장비컷을 최대한 낮추거나, 확실하고 안전하게 잡을 수 있는 공격력 최소컷을 찾는데 시간을 쓴다.

2023년 기준으론 커뮤니티가 이전보다 가라앉고 뉴비 친화적 분위기가 옛날보다 줄어들었지만, 환영하는 분위기는 여전하므로 관련 커뮤니티에서 조언을 구한다면 어렵지 않게 도움을 받을 수 있다.

2.7. 최소화된 유저간 상호작용

수시로 업데이트되는 싱글플레이 게임으로 봐도 무방하다. 랭킹도 길드도 PVP도 일절 존재하지 않고 메세지를 주고받는 기능조차 없다. 외부 부대 시스템으로 간접적인 도움만 줄 수 있고, 그나마도 한번 쓰면 24시간을 기다려야 한다. 유저 간 상호작용이 극도로 제한된 덕분에 타인과의 관계에 스트레스를 받거나, 비매너 문제에 시달리다 상처받을 여지가 없다.

서비스 극초기에 유저들이 원하면 pvp를 추가한다고 밝혔지만 부정적인 의견이 많아서 도입되지 않았다. 경쟁을 배제하는 방향은 서비스 초기부터 2023년까지 변하지 않은 채 이어지고 있다.

3. 단점

3.1. 잦은 개발진 물갈이

파일:라오 개발사이클.png
초기에는 유저 친화적인 운영을 모토로 유저들의 신뢰를 얻었다. 플레이어들이 바라는 가능한 많은 것들을 반영하며. 게임 문제로 커뮤니티 반응이 심상찮다 싶으면 일단 그랜절부터 박고 빠르게 피드백 하는 탓에 '약간 모자란 놈들이지만 운영에 진심인 게임사', '부족함을 인정하고 어떻게든 유저들을 달래주려 하는 운영진' 등 긍정적인 이미지로 충성 유저층을 확보했다. 이런 빠른 피드백은 라스트오리진이 오픈 이후 수많은 사건 사고를 겪으며 어지간한 게임이었다면 게임 자체가 터졌을 상황이 많았음에도 버텨냈던 가장 큰 요인이기도 했다.

그러나 라스트오리진 만우절 사태 젠틀매니악 홍보 PPT 논란등의 사고를 겪은 이후로는 전부 옛말로, 라스트오리진/스태프 문서에도 나와있지만, 게임업계가 이직이 잦은 걸 고려해도 라스트오리진은 주요 개발진이 물갈이 되는 경우가 유독 많은 편이다. 2021년에는 초기 개발진인 복규동 사단이단체로 퇴사했으며 2022년 여름에는 게임의 강점이자 유입 요인이기도 했었던 일러스트레이터들 마저 단체로 라스트오리진을 떠나며 유저수가 대폭 감소했다.

22년 11월 스튜디오 발키리에 매각되었으나 여전히 개발자들이 자주 퇴사하는 미묘한 모습을 보이다가 2024년 또 다시 개발팀이 공중분해 당하며 게임이 밸로프에 팔려버렸다. PD가 1년간격으로 여러번 교체되고 게임이 2차례 팔려가는 과정에서 기존의 운영기조, 개발 로드맵 등이 백지화되는 경우가 상당히 많아 수 년째 게임은 발전없이 제자리 걸음을 걷고 있다.

3.2. 중파와 애니메이션 효과 부족

일러스트의 애니메이션이 적용된 캐릭터는 상당히 적으며 그 퀄리티도 높지 않다. 시간이 지날수록 퀄리티가 조금씩 나아지는 것이 보이지만 초기에 나온 것들 중에는 그 퀄리티가 현저히 떨어지는 것들이 있다. 눈이 즐거운 애니메이션 효과는 국내외의 최신 미소녀 캐릭터 게임들이 기본적으로 달고 나오는 어필 포인트라는 점이기에 아쉬운 요소이다. 퀄리티와 별개로 신규 스킨들에도 로비 애니메이션이 적용되어 나오지 않는 것이 많고 기존 출시된 스킨들에 애니메이션이 추가되는 속도가 상당히 느린 것도 단점이다.

데포르메 캐릭터도 여러모로 섬세하게 만들기는 했지만, 입체적이지는 않아서 캐릭터가 몸을 돌리는 장면에서는 마치 종이 패널이 회전하듯 측면은 그냥 얇은 선 하나로 보이는 장면이 꽤 있다.[19]

또한 중파 일러스트도 몇 장 되지 않는다. 본래는 기획에 없었으나 기존의 다른 캐릭터 수집 장르 게임에서 중파 일러스트가 보편화된 만큼 이를 요구하는 게이머들의 의견을 반영하여 급하게 추가된 것이기 때문이고, 신캐나 신 스킨이 나올 때에도 중파 일러스트는 같이 나오지 않는 게 보통이다.

게임 자체가 2주마다 신규 캐릭터와 스킨이 2개씩 추가된다는 상당히 빠른 업데이트 속도를 자랑하며, 이 와중에 기존 일러스트에 Live2D를 추가하는 작업 또한 함께 이루어지고 있기 때문에 스마트조이 자체적으로는 중파 일러스트를 넣을 여력이 없다고 판단하고 미루고 있는 듯 하다. 작업인력을 대거 확충하지 않는 한 힘들 듯 하며, 인력난에 시달리는 소기업인 이상 개선될 가능성은 낮아 보인다. 몇 주 단위로 느리게 한둘씩 적용되고 있는 편이고 우선 순위 면에서 낮은 듯 한데다 적용시켜야 할 캐릭터도 한둘이 아니니만큼 전부 적용되는 것은 무리일 것으로 보인다. 신규 캐릭터가 나오는 속도보다 중파 일러스트가 추가되는 속도가 현격히 느리기 때문. 다른 코레류 게임들이 신캐릭터에 중파를 기본으로 달고 나오고 성인지향 게임이라는 것을 감안하면 많이 아쉬운 부분.

일단 2020년 1월말에 공지가 나와 캐릭터 추가를 2주에 1개로 절반으로 줄이고 그 대신 중파 일러스트를 2주마다 하나씩 추가하기로 했다. 그나마 조금 나아지기는 했으나, 스킨은 여전히 2주에 2개씩 나오기 때문에 여전히 중파일러가 없는 경우가 더 많다. 2023년 기준으로도 기본 스킨에 중파 일러스트가 없는 캐릭터가 많다. 이 단점을 신경쓰지 않는 유저들도 많았지만, 2023년 1월 16일 패치로 비밀의 방 열쇠가 추가되면서 중파 일러스트 부족 문제가 부각되고 있다.

3.3. 지나친 외부 커뮤니티 의존도

네이버 카페 플랫폼을 이용하여 공식창구를 만들어 뒀음에도 불구하고 특정 외부 커뮤니티에만 긴밀한 모니터링 및 자발적 QA가 이루어지고 있다는 문제점이 지적되기도 한다. 물론 활발한 유저 커뮤니티를 제작진이 모니터링하는 것 까지는 일반적인 운영업무일 뿐이지만, 사건 사고 문서에도 나와있듯 중요한 재화인 참치문제라던가 로그인이 안되는 버그 등 심각한 버그를 공식카페를 통해 정식으로 제보하면 대응을 하는둥 마는둥 하다가 공식적인 관리권한이 없는 외부 커뮤니티인 갤러리에 올라와서 이슈가 되면 일사천리로 해결이 나버리는 것이 주요 문제로 삼아지고 있다. 커뮤니티별 유저 성향이 다르니 여러 곳을 모니터링한다고 볼 수도 있겠지만 공식 창구보다 외부 커뮤니티에 의존하는 경향은 옳지 않은 현상이다. 특히 마이너 갤러리의 경우 표현의 필터링이 적다 보니, 유저층에 대한 인식 때문에 게임의 이미지에 어느 정도 손상이 갈 수도 있다는 의견도 나오기는 한다.

왜 이런식으로 일처리 속도가 네이버 카페에 비해 타 커뮤니티가 빨라지게 되었는가에 대한 여러 가지 추론이 있다. 그 중 하나로는 GM이 각종 문의나 신고를 수많은 카페 글과 함께 규정에 따라 대응하느라 문제가 늑장처리[20]되는데, 결정권을 가진 사내 핵심 인력들이 커뮤니티를 눈팅하고 있다가 문제를 발견하면 자기들끼리 빠르게 결론내려 대응하기 때문일 가능성이 높다는 추론이 있다. 즉 이 추론대로일 경우 운영 및 CS 인력이 부족하다는 반증이 된다.

한편 또 다른 추론의 경우, 해당 마이너 갤러리가 라스트 오리진 관련 커뮤니티 사이트들 중에 게임에 대한 연구와 논의가 가장 활발하기 때문이라는 추론도 있다. 실제 대다수의 공략은 라오갤에서 제작된 건이 다수이며, 소수의 네이버 카페산 공략, 해외의 공략들이 나오는 편이며, 버그 연구 또한 해당 마이너 갤러리가 가장 활발하게 이루어진 경향도 있다. 즉 게임상에서 나오는 연구에 대해서는 가장 이야기가 많이 나오다보니 그만큼 관심도도 올라간 게 아닌가 추론해 볼 수 있다. 실제로 버그 리포팅을 보면 해당 갤러리에서 실험한 내용을 토대로 링크가 걸린 경우도 심심찮게 나오는 편이기도 하다.

이 문제는 운영 문제를 떠나 사용자 경험에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 어떤 커뮤니티에 소속되지 않고 게임을 즐기는 유저도 많은데 커뮤니티에 소속되어 있거나, 정보를 얻는 유저를 기준으로 삼는 방향은 그렇지 않은 유저들에게 정보 부족을 유발할 수 있다.

3.4. 각종 불편한 요소

버그와 함께 전반적으로 쾌적한 게임 플레이를 방해하는 불편한 점도 상당히 많았다. 오픈베타부터 5월 23일까지 이루어진 편의성 패치 내역에서 보이는 것처럼 순차적인 업데이트로 해결해 나가고 있지만 여전히 편의성 면에서는 문제가 아주 많은 게임이다.

일단 3~5분씩 걸리는 엄청나게 긴 로딩 시간이 플레이어를 반겨주며, AD가 확대해도 깨지지 않는 캐릭터를 원했기에 데포르메 캐릭터 구현용 텍스처를 2K 해상도로 때려 박았으나 이렇게 텍스처 해상도가 높아진 만큼 게임 용량이 커지고 플레이 중 지연 현상이 빈번하게 일어나게 되었다. 다행히 이후 텍스처 해상도는 감소되었고, 로딩 시간도 2021년 7월 패치로 반 가까이 줄어들었다.

UI/UX 역시 상당히 불편한 편으로 기본적으로 새끼손톱 반만한 작은 터치필드가 옹기종기 모여있는 구성이라 손가락 좀 굵은 사람은 오터치 없이 게임하려면 스타일러스 펜이 반강제되는 수준이다. 편성창의 경우 멀쩡한 평면 UI였는데 2019년에 괜히 대각선에 굴절된 UI로 바뀌어 공식작가인 초티지가 공식만화로 디스한 적이 있으나, 2년이 넘게 지난 2021년 중반까지 수정한다는 말조차 없다. 또한 한때 필터 저장조차 되지 않아 매번 목록에서 필터를 적용시켜 줘야 하는 등 거슬리는 부분들이 있다. 일퀘용 출석체크만 해도 단순히 리셋 시간이 된 것으로는 적용이 되지 않고, 아예 게임을 재시작해야 적용이 되는 등 여러 모로 완성도가 떨어진다.

출석체크 뿐만 아니라 단순한 우편함의 알림 표시조차도 제대로 작동하지 않아서 시간이 되면 플레이어 본인이 알아서(...) 우편함에 들어가 월정액 참치캔이나 푸시 보상을 받아야 한다. 몇 번이고 고쳤다고 했고, 조금 나아지긴 했지만 사실 2년이 넘은 시점에서도 종종 고장나 멋대로 알림이 뜨거나 뜨지 않는 꼴을 볼 수 있다.

이외에도 '라스트오리진의 숫자'라고 불리는 17, 20, 255, 19999 등이 있다. 이를 자세히 살펴보면 프로그래밍 쪽에서 여러모로 허점이 있다.

게임 초창기 전투원/장비 분해는 한 번에 최대 17개씩만 할 수 있었는데, 이후 더 많이 분해할 수 있도록 개선되었다. 그러나 분해 과정을 자세히 보면 내부적으로는 "17개씩 분해"를 여러 번 반복하는 것을 볼 수 있다. 게다가 연구와 기지 설비로 인해 분해 자원은 항상 소숫점 단위인데, 분해 단위는 소수인 17개씩이라 이때 남는 자원은 그냥 사라져버리게 된다.

압권인 것은 교환소로, 이벤트 재화와 한 번에 20개씩만 교환할 수 있다. 때문에 아이템을 대량으로 교환해야 할 경우에는 엄청난 피로를 유발하게 되는데, 당시 GM아이샤는 해당 부분은 변경이 불가능하다고 답변했다. 2020년쯤부터 일부 아이템은 수만 개도 한 번에 교환할 수 있도록 변경되었으나 여전히 20개 제한이 걸린 아이템이 다수 존재한다.

또한 아이템 개수 상한이 19999개여서, 백만 단위로 가지게 되는 모듈이나 이벤트 재화가 소모품 인벤토리를 상당수 차지하게 된다. 이 때문에 이벤트 파밍이 어려워 괜히 아이템을 버리는 유저들도 많았다. 이는 2021년에 수정되었다. 기존에 가진 아이템이 한 칸에 통합되는 것이 아니라, 19999개씩 나뉜 아이템을 해당하는 교환소 티켓으로 한 번 교환했다가 재화로 재교환해 한 칸에 합치게 하는 지극히 라오다운 해결법을 선보였다.

이외에도 전투시 캐릭터들의 터치 영역이 개판이라 아무리 눌러도 자기가 원하는 전투원들을 선택하기 힘들다던가, 보너스 게임에서 버튼을 수백 번씩 눌러야 하거나 중간에 짧은 프리징이 생기는 등 불편한 부분이 대량으로 존재한다.

2023년 시점에선 해결된 문제거나 우회적인 방법으로 대처할 수 있다. 그러나 이 문제는 잘못 건드리면 예상치 못한 문제로 발전하거나 데이터베이스 문제로 커질 위험이 있기 때문에 신중하게 접근할 수밖에 없다.

3.4.1. 외부 부대

라스트오리진의 외부 부대 시스템은 다른 게임들의 친구 시스템이다. 외부 부대는 자신들의 친구유저들과의 채팅, 친구유저의 오르카 내부 관람, 분대 지원 시스템을 제공한다. 하지만 서비스 시작부터 2023년까지 분대지원 시스템을 제외하면 업데이트가 전무하다. 이 두 개의 시스템은 딱히 없어도 큰 불편을 초래하지는 않으나, 친구 유저에게 빌려줄 수 있는 지원 스쿼드는 다르다.

다른 게임의 경우, 지원 스쿼드로 설정한 분대의 정보가 저장되어 자신이 분대원을 바꿔도 지원 스쿼드를 새롭게 설정하지 않는 이상 친구 유저는 설정하기 전의 지원 스쿼드를 계속 이용할 수 있다. 하지만 라스트오리진은 지원 스쿼드로 설정한 분대가 첫번째 부대로 고정되어 있다. 첫번째 분대 편성을 바꾸면 친구 유저가 사용하는 지원스쿼드 역시 똑같이 바뀐다. 이 문제 때문에 지원 스쿼드를 빌려주는 유저가 의도치 않게 트롤링을 할지 몰라서 첫번째 분대 편성을 건드리지 못한다. 파밍이나 오토 연구를 위해 지원 스쿼드로 설정해놨던 유닛들을 빼가면 친구 유저는 지역에 맞는 분대 지원을 받을 수 없는 상황에 처하기 때문이다.

3.5. 느끼기 힘든 게임의 전략성과 높은 난이도

게임의 전투 시스템은 유저에 따라 호불호가 있지만, 어찌됐든 자동 전투(오토)가 존재하므로 돈이나 시간을 들인다면 결국 높은 깡스펙의 강력한 스쿼드를 바탕으로 게임을 할 수 있기 때문에 플레이어는 많은 시간을 자동 전투에 쏟아 붓게 된다. 이렇게 오랜 시간 육성에 공을 들여야, 높은 구역의 스테이지에서 캐릭터를 바꿔끼우며 스쿼드를 짜는 재미를 느낄 수 있다.

후술할 합연산식의 밸런스 때문에 캐릭터의 스펙과 세팅에 따라 전투 난이도가 눈에 뜨일 정도로 확 차이가 나므로 결국 자동 전투를 통한 레벨업 및 강화 노가다가 강요된다. 정확히는 2 지역 이후부터 갑자기 높아진 난이도를 체감하며 레벨링의 필요성을 느끼게 되고, 레벨 업 속도도 더디기 때문에 게임 시작 극초반 이후에는 자동 전투 위주의 게임을 하게 된다.

이후 적정 스펙이 갖춰졌을 때 자신이 가진 캐릭터를 이용하여 최적의 조합을 짜고 장비 세팅을 이리저리 바꿔보는 등의 재미는 분명히 있다. 하지만 이것은 일회성으로 모든 스테이지를 클리하게 되면 결국 다른 캐릭터 육성을 위해 다시 끝없는 자동전투로 돌아가게 된다. 전략적인 플레이를 즐기고 싶다면 게임이 제공해주는 것에서 한 걸음 더 나아가서 'B등급 캐릭터만으로 모든 스테이지 클리어를 도전' 같은 제약플레이를 해야 하는 수고스러움이 있다.

스쿼드를 짜서 돌파하는 것도 문제가 있는데, 이 게임에서는 유저에게 보여주지 않는 정보가 너무나도 많다. 심지어는 적이 아닌 아군의 정보도 알 수 없는 경우가 있다. 오베로니아 레아의 패시브 '느긋함'이나 LRL의 럭키 히트 확률 같은 것들이 그렇다. 그러나 가장 큰 문제는 적의 정보를 보여주지 않는다는 점이다. 그나마도 패치 전에는 적의 모든 능력치를 볼 수 없어서 한 차례 욕을 거하게 얻어먹고 나서 적의 정보가 보이도록 패치했는데, 그럼에도 불구하고 아직도 숨겨진 정보가 가끔 보인다. 심지어 능력치 창에서 보이지 않는 적중 보정이라거나, 적의 타입은 아예 알 수 없어서 유저들이 스킬이나 장비를 바꿔 가며 일일이 노가다를 해서 적의 타입을 알아내는 게 현실이다. 나이트 칙 캐논이 폴른 기반의 철충임에도 중장형이라는 사실이나 2지역 보스 프레데터가 보호기라는 사실을 2019년 9월 시점에서도 모르는 사람이 가끔 있을 정도. 다키스트 던전을 참고했다고 하는데 다키스트 던전에서는 이 정도로 적의 정보를 숨기기는커녕 거의 모든 정보를 능력치 화면에서 알 수 있다. 상대를 알고 나를 알아야 지지 않는다고 했는데 이 게임은 상대의 정보는커녕 내 정보도 모른 채 싸워야 하니 전략게임이라는 말이 무색할 지경이다. 이런 부분은 툴팁을 바꾸며 해결하고 있지만 적의 분대 구성은 결국 직접 붙어봐야 알고 점점 특정 셋팅을 갖추지 못한상태면 깨는 난이도가 급상승하는 등, 기믹을 추가하는 위주의 밸런싱때문에 스펙을 갖추지 못한 이용자에게 불친절한 구조가 되어가고 있다.[21] 영원한 전장 삭제후 추가된 변화의 성소는 전체적으로는 호평이지만 2지역으로 넘어간 이후로 적 배치가 악랄하다는 평이 많고 2-11이후부터 죽어라 배치되어있는 스피커나 스카우트 AK같이 진형을 강제로 붕괴시키고 유저를 턴밀시키면서 광역기를 갈겨대는 구성의 경우 대처 방법이 아예 없어 꼬이면 리트하는 게 현명한 수준. 특히나 저 구성이 악랄한건 유저가 대응할 수 없게 가장 먼저 선턴을 잡는다는 것이다.

장비나 캐릭터 파밍을 하는 것 자체도 문제가 있는데, 일반적으로 발키리, 37식 다이카 같이 적의 공격을 대부분 회피를 할 수 있으면서 딜링도 가능한 효율 좋은 캐릭터의 보유 유무에 따라 사용할 수 있는 레벨업 코스가 제한되기에 육성에도 RNG가 들어가버린다. 그래도 4지역까지는 어찌저찌 애정캐 스쿼드로 효율은 좀 떨어져도 올라오는 게 가능하지만 5지 이상의 고난이도 구역 파밍 같은 경우 오토런에 거의 반 고정멤버가 필요한 구역들이 많고 캐릭터 강화만으로는 스펙이 모자라기 때문에 뽑기도 어렵고 강화에 자원을 퍼먹는 장기 컨텐츠, 장비 강화에 손을 대야 하니 더 빡빡하다. 고난이도 지역에서 나오는 보상테이블만 보면 매우 풍성해서 어려운 곳을 수동컨으로 공략해서 좋은 캐릭터/장비를 뽑으라는 식으로 디자인된 것 같지만, 극악의 드랍률로 인해 실질적으로는 오토런 셋업을 못하면 거기서 나오는 것은 구할 수 없는 상황이다.

하술할 밸런스 문제로 딜찍누 플레이를 막기 위해 각종 기믹을 넣은 탓에 특정기믹을 파훼하기위한 셋팅을 강제하는 경우가 많아 지고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 문제는 이런 기믹들은 점점 유저들을 피곤하게 만드는 요인이 되고 있다는 것. 라오는 다양한 셋팅을 짜기 위해 스탯을 초기화해야되는 일도 많은데 레모네이드나 무적의용같이 단 1회만 획득가능한 경우는 돌려쓰기도 힘들다는 문제가 있다. 특히 무용은 뉴비들의 쫄작용도로 많이 쓰이기 때문에 2호기 운용이라는 대안도 없다.

초창기에는 상술한 것처럼 말로는 수동이라고 하면서 실제로는 오토가 필요한 기획과 실제 시스템의 괴리가 있었지만, 서비스가 진행되면서 피드백을 수용하였는지 대부분 오토에서 써먹을 만한 스킬셋을 갖추도록 캐릭터를 패치/출시하고 있다. 밸런싱도 어지간하면 오토가 문제없는 수준이고 대신 광역기 견제는 꾸준히 이루어지는 편이었다.

3.6. 너무나 복잡한 전투 시스템

위에 사항과 연관되는 이 게임의 전투의 큰 문제점 중 하나이다. 라스트 오리진은 기본적으로 턴제RPG의 형태를 띄고 있는데, 이 턴을 구분하는 요소인 행동력과 AP의 계산이 매우 복잡하며 직관적이지 못하다. 특히 행동력과 AP에 영향을 주는 요소가 너무 많기 때문에 더욱 복잡해진다. 행동력은 라운드당 회복되는 AP의 양인데, 여기에 행동력을 %로 올려주는 장비와 스킬이 존재한다. 또한 아군 뿐만 아니라 상대의 행동력을 낮추는 스킬까지 있으며, 행동력이 아닌 AP 자체를 추가해주는 장비와 스킬 또한 존재하고, 그 종류도 전투 시작시 증가, 라운드당 증가, 라운드 도중 증가 등등 굉장히 많은 옵션들이 행동력,AP에 개입하고 있기 때문에 전투시에 이를 수학적으로 바로 계산해내기 어렵다. 한마디로 전투의 순서가 굉장히 중요한 턴제RPG 장르에서 누가 먼저 움직이는지를 전투중 계산이 거의 불가능 하다는 게 가장 큰 문제점.

또한 전투에서 스쿼드가 터지느냐 안터지느냐를 가르는 요소인 적중과 치명타의 경우, 항상 장비와 버프수치를 포함하여 스테이지 요구 수치만큼 유지해야 하는데 그 수치가 장비,조합에 따라 매번 달라지는데다 그 수치를 편성창에서 바로 확인할 수 없다. 인게임에 프리셋 기능이나 메모 기능이 없기 때문에 본인이 모든 스쿼드의 구성과 장비 셋팅을 전부 기억하지 않는 이상, 스쿼드 셋팅을 자주 까먹어서 공략글 또는 직접 적어둔 메모나 스크린샷등을 참고해야 하는 불편함이 생긴다. 캐릭터의 스텟을 직접 찍을 수 있는 자유도 때문에 적중과 치명타 스텟을 스테이지에 맞춰서 정확하게 조절하려고 하다보니 생기는 문제점이다. 행동력 하나만 신경써도 머리가 아픈데, 여기에다가 치명타, 적중, 회피에 몬스터들의 기믹까지 생각하려니 전투를 하기도 전부터 머리가 아파온다는 의견이 많다. 이게 덱을 짜는 건지 엑셀 함수를 짜는 건지 모를 지경.

그리고 가장 큰 문제점으로 너무나 복잡한 철충, 캐릭터의 스킬을 꼽을 수 있다. 라오는 다섯 캐릭터가 한 스쿼드를 구성하고, 각 캐릭터는 2개의 액티브 스킬과 3개의 패시브 스킬을 가진다. [22] 캐릭터가 많아지면서 스킬의 설명 또한 길고 복잡해지기 시작하는데, 동시에 철충의 스킬도 똑같이 길고 복잡해지는 게 문제. 철충들 역시 액티브 스킬 2개와 패시브 스킬을 2~3개씩 가진 경우가 대부분인데, 이런 철충이 한 웨이브에만 9마리씩 등장한다. 즉 유저는 한번 전투에만 총 28개의 액티브 스킬과 최소 30~42개의 패시브 스킬을 외워야 한다.[23] 30개가 넘는 패시브 스킬들이 서로 얽히고 꼬여서 턴 순서가 달라지는 건 기본이고, 패시브 스킬이나 디버프 때문에 데미지가 정상적으로 들어가지 않는 경우가 많아서 게임을 오래 한 유저들도 게임중에 디버프를 일일이 확인해가며 전투를 해야 한다.[24] 즉, 점점 직관적이고 심플함을 추구하는 요즘 게임과는 다르게 너무나 복잡한 전투 시스템을 때문에 전투 자체에 염증을 느끼는 유저들도 상당하다.

결국 본인이 정확하게 원하는 전투를 하기 위해 전투를 하기 전 스쿼드를 구성하는 단계에서부터 외부 커뮤니티에서 적들의 정보를 파악하고, 계산기를 두드려가며 아군 스쿼드의 스텟을 치밀하게 조정해야 하고, 이를 전투에 직접 들어가서 수번~수십번씩 확인해야 하는 복잡하고 번거로운 과정을 거쳐야 한다. 대부분의 유저들은 이미 이 과정에서 나가 떨어지며, 소수의 유저들이 작성한 공략법에 의존해서 덱과 장비 셋팅을 그대로 카피하는 수준에 그친다.

이 역시 위에서 언급된 지나친 커뮤니티 의존도 문제점과도 연결된다. 대다수의 유저들이 커뮤니티 공략에 의존하기 때문에, 공략러들이 꼬접하거나 해당 커뮤니티가 폐쇄될 경우 게임 진행에 직접적으로 차질이 생기는 수준. 물론 대부분의 다른 게임들도 커뮤니티에 올라오는 공략글에 의존하는 경우가 많지만, 라스트 오리진은 복잡한 전투 시스템과 어려운 난이도가 합쳐져서 특히나 의존도가 강하다는 게 문제. 실제로 얼마전 일어났던 확장 패시브 사건사고로 인해서 멸망 전의 전술 교본이라는 라오 데이터 베이스 외부 사이트가 폐쇄되면서[25] 공략, 전술교본 없으면 게임을 못한다는 유저들이 속출하기도 했었다. 외부 커뮤니티의 의존도를 낮추고자 개발진에서는 인게임 도감,검색 기능등을 강화하겠다고 선언했지만 과연 언제쯤 이런 부분들이 개선될 지는 알 수 없는 상태.

3.7. 합연산식 밸런스의 문제점

최근 게임들은 대체로 곱연산식을 채택하고 있는데, 곱연산은 예를 들어 캐릭터의 방어력이 20%라면 20% 감소한 피해를 받는다는 식이다. 그러나 이 게임은 방어력이 20이면 데미지에서 20을 깎아 받는다는 합연산식 스탯을 쓴다. 물론 합연산은 오랜 시간 쓰여온 방식이며 계산이 적으면 버그가 터지는 일도 적고, 스타크래프트나 엑스컴 같이 합연산식을 채택했어도 충분히 잘 굴러가는 게임들도 있다.

다만, 합연삭식을 채택한 게임은 그 성장 한계점과 그에 따른 난이도를 분명히 정해서 초반에도 후반에서도 능력치 자체는 크게 변화 하지 않아야 하는데, 곱연산과는 달리 올리면 올라가는대로 수치가 그대로 들어가버리니 기초능력치를 면밀한 검토없이 함부로 기획했다가 여기저기서 더해지고 곱해지는 시너지가 폭발하여 게임의 난이도가 급상승해 유저의 플레이 경험을 망쳐놓기 때문이다.

즉, 합연산식 게임은 여러가지 문제가 생기지 않도록 밸런스를 섬세하게 잘 조절해야 한다. 각종 수치 및 그 수치로 인한 결과적인 스펙이 갑자기 높아지지 않게 전투를 디자인 해주어야 플레이어가 성취감을 느끼며 게임을 플레이 할 수 있고, 개발자 입장에서도 지속적으로 게임의 레벨 디자인을 해나가기 수월해진다.

라스트오리진이 참고한 게임으로 알려진 다키스트 던전 역시 합연산식을 채택한 게임이다. 초반에는 수치가 1~10 정도의 낮은 단위에서 시작하고 캐릭터들의 HP 또한 10~20 근처이다. 한번의 선택이 큰 차이를 만들어내므로 스릴을 즐기는 재미가 있으며, 간극을 조금 줄이는 것만으로도 게임 플레이에서 즉각적인 차이점을 보여주기 때문에 다양한 실험을 즐길수 있는 재미도 있다. 운적인 요소가 크므로 생각지도 못한 변수가 갑자기 크게 터져서 너무 고통 받는 경우도 있지만 반대로 운좋게 게임이 편하게 풀리기도 한다. 그리고 성장을 최대한 끝마쳐도 라스트오리진의 6지역이나 4지역 이후 EX 스테이지들 만큼 게임 내 수치가 초반과 차이가 크게 나지는 않아 플레이어가 이런 각종 수치를 고민하고 통제하는데 큰 불편함이 없다. 물론 극초반 보스와 최후반부 보스의 수치 차이는 크고, 이 게임 역시 플레이어가 힘겨움을 느끼는 구간이 있지만[26] 플레이어도 고난이도에 도전할 스펙을 가질 즈음은 되어야 도전을 하기 마련이다. 플레이어가 다소 무리한 진행을 할 것인지, 또는 안정적인 진행을 할 것인지 선택을 할 수 있도록 전체적인 게임 디자인이 잘 되어있다.

반면에 라스트오리진을 살펴보자면 전투의 기본이 되는 수치의 차이부터가 아주 크다. 캐릭터들의 레벨업을 하다보면 각종 능력치의 단위가 10단위에서 100단위로, 이후 1,000단위를 넘어 10,000 단위 까지 높아진다. 여기에 플레이어의 개입이 가능한 캐릭터별 강화, 장비, 버프 같은 각종 세팅에 따라 수치 차이가 더욱 크게 벌어지는 게임이다. 그리고 적 세력인 철충 역시 능력치 상승이 극초반을 지나가면 꽤 가파르게 상승한다. 따라서 게임을 진행할 때 어정쩡하게 캐릭터의 스탯과 능력치 강화를 하였거나 장비 강화가 부족하면 금세 게임이 어렵게 느껴지게 되고, 효율적인 능력치 분배나 전투 상황에서의 수치 계산이 쉽지 않다. 앞서 언급한 다키스트 던전처럼 합연산식 게임들 중 성공한 게임들 상당수는 게임의 후반까지 각종 수치의 크기가 라스트오리진만큼 높아지지 않는다. 갈수록 높아지는 피해량 표기는 플레이어에게 시각적인 만족감을 주기 위한 RPG 게임의 방법론 중 하나이지만, 동시에 파워에 대한 가치를 퇴색 시키기 쉽고 게임을 복잡하게 만들게 된다. 세계적으로 유명한 MMORPG인 월드 오브 워크래프트 역시 각종 수치와 파워 밸런스의 지나친 상승으로 숫자의 크기를 몇번 압축시킨 전례가 있을 정도이다. 플레이어가 복잡함을 느끼는 것도 문제이지만, 다루는 숫자의 범위가 너무 높아지면 개발자 역시 전투와 관련된 정확한 스펙을 파악하고 컨트롤하기 힘들다. 캐릭터들이 단위 하나가 잘못 찍혀 형편없는 스킬을 가지게 되거나, 특정 스킬로 공략의 실마리가 잡히도록 유도하지만 실제로는 그렇게 풀리지 않게 되는 등 개발자의 실수 또한 일어나기 쉬워진다.

탱킹 부분에서 바로 그 난이도 널뛰기를 확인할 수 있는데, 보통 곱연산식 게임에서 탱커에게 회피율 20을 주었다면 어떤 경우라도 20보다는 낮을지언정 어느 정도의 회피 확률이 생기는 결과가 나오지만 라스트오리진에서는 적중률이 120이 넘어가는 적이 등장 하는 순간 120-20=100%의 적중률로 반드시 얻어맞게 되므로 회피율 20은 아무런 의미도 없는 숫자가 된다. 회피형 캐릭터들은 대개 체력과 방어력이 낮기 때문에, 이런 식으로 확정적으로 맞기 시작하면 결국 얼마 못 버티고 사망을 하게 되어 회피를 올인해서 강화해 주지 않으면 레벨업 과정도 힘들고[27] 최고 난이도급 전투에서는 필요한 회피 수준을 조금이라도 달성하지 못하면 버티지 못하는데, 또 필요한 회피컷을 달성하기만 하면 탱커가 아예 한 대도 안 맞으니 여유있게 깰 수 있어서 긴장감이 떨어져버린다. 2019년 하반기에는 구성의 다양성을 위해 고데미지 저명중 적이 나와 회피탱이 유리한 맵과 그 반대라 방체탱이 유리한 맵을 섞어 내놓고 있으나 탱킹이 모 아니면 도로 갈린다는 것은 변하지 않는다.

물론 이 시스템 자체가 장점이 아예 없는 것은 아니다. 특히나 라스트 오리진의 주 컨텐츠인 '통발'은 장기간 오토를 돌려야 하기 때문에 확실히 100% 회피가 가능한 스펙이 나오면 별 걱정 없이 오토를 계속 돌릴 수 있다. 곱연산이라면 피격확률을 0으로 만드는 것이 아예 불가능하고, 계속 확률이 중첩되어 터질 가능성이 합연산보다 더 높아진다.[28] 물론 현 시스템에도 단순 회피 이외의 다양한 변수로 전복이 나곤 하지만 합연산은 이쪽에서는 더 안정적이다.[29]

게다가 초기에는 방체형 탱커도 사정이 좀 나았다 뿐이지 모 아니면 도식 탱킹이었던 건 마찬가지였다. 적의 공격력이 아군의 방어력보다 월등히 높은 경우 사실상 방어력은 별 의미가 없고, 반대로 아군의 방어력보다 적의 공격력이 낮으면 그 순간 탱커가 아니라도 1데미지만 받는, 편하고 쉽지만 재미 없는 회피탱과 똑같은 상황이 반복된다. 여기에 이 게임의 치명타 계산 방식은 공격력에서 방어력을 제하고 치명타를 계산하는 것이 아니라, 공격력에서 치명타를 계산한 다음 방어력을 적용해 차감하게 된다. 종합해보면 이 게임의 탱커가 방어력에 올인하는 경우 적의 공격력이 방어력보다 낮더라도 치명타를 계속 맞는다면 버티지 못하고, 압도적인 방어력이면 치명타 대미지도 간지럽게 받아내어 게임이 너무나 쉬워지는 극단적인 상황이 나와버린다.[30]

이런 극단적인 밸런스는 4~5구역 쯤부터 느낄 수 있는데, 기본 방어력이 극단적으로 높거나 방어력이 증가하는 버프를 거는 철충에게 피해를 제대로 주기 위해서는 최소한 방관이나 추가 피해가 붙어있는 강력한 공격기가 필요하다. 그렇지 않으면 피해량이 "1"만 뜨는 상황이 발생하여 진행이 어려워진다. 회피가 높은 적도 마찬가지로 까다로워서 적중이 낮은 캐릭터로는 아무리 공격해도 단 한 대도 맞출 수 없는 상황이 나오게 되어 명확한 공략 없는 애정캐 스쿼드를 키우며 그럭저럭 재미를 붙여나가던 대부분의 유저들이 당황하다 곧 흥미를 잃고 나가떨어지게 되었던 것이다. 특히나 뉴비들의 통곡의 벽이라 불리는 4-8 보스인 '레이더'와 5-8의 보스인 '언더왓쳐'는 어느 정도 상향화가 이뤄진 현재에도 뉴비들에게 통곡의 벽이라 불리는 녀석들이다.

이렇듯 아무런 보조 시스템이 없는 생짜 합연산 시스템에 의한 문제점이 분명히 존재했는데, 제작진은 여기에 한술 더 떠서 한때 고지역 철충의 말도 안되는 공격력/방관 등으로 방탱이 찬밥신세이던 때 회피탱 메타를 저지하고자(?) 회피 수치가 높아도 확률적으로 절대적중이 되는 시스템까지 도입하려 한 적이 있었으나 유저들의 분노어린 피드백에 의해 보류되기도 하는 등[31], 시스템에 대한 고집 또는 과신이 있어서 많은 비판을 받았다. 하지만 결국 날뛰는 대 회피탱 메타를 견딜 수 없었는지, 현재는 필중이나 회피를 크게 떨어트리는 각종 레이더형 칙들을 대거 추가하거나 아예 명중률 300~400%를 넘는 고명중 적들을 고난이도 지역에 대거 추가하여 회피탱의 비중을 크게 줄였다. 그나마 방체탱이 튼실해서 조합만 잘 짜면 클리어하는데 어려움까진 없지만....

일각에선 아예 이런 합연산식 시스템을 갈아 엎어버리자는 의견도 나오지만, 개발사 측에서는 바꿀 생각이 없다고 말했다. 사실 라스트오리진의 모토가 통발형 게임임을 고려하면 이런 통발의 근간인 오토를 막아버리는 순간 이 게임의 모든 재화벌이성 단점이 폭발할게 명확하므로 이제는 바꾸고 싶어도 못 바꾸는 상황에 가깝다. 그나마 받피감류 탱커 조건부 무한부활 탱커, 보호막 버퍼형 탱커, 피해무효화 버퍼형 탱커 등 합연산을 벗어나려는 시도를 거듭하고 있다. 다만 모 아니면 도 식인 회피탱의 개선은 아직까진 요원한 상태다.

3.8. 기본적인 설명조차 갖추지 않은 게임 진행

게임 자체에 기본적으로 내장된 튜토리얼이 아예 없다. 사실 위에 서술된 여러 문제들보다도 어찌 보면 더 큰 문제점이다. 이 문제가 얼마나 심각한지 게임 내에서 얻는 정보만 가지고는 정상적인 진행이 절대 불가능하다. 초반부 지역이야 보호기와 공격기를 적절히 배치하기만 하면 클리어가 가능하다. 그러나 4지역을 넘어서기 시작하면 철충의 스킬 정보를 반드시 파악해야 한다. 액티브에 어떤 부가효과가 있는지, 회피 스탯이 얼마인지, 패시브가 어떤 때에 발동되는지.

그러나 신규 유저는 철충의 스킬 정보를 파악할 방법이 없다. 철충의 정보를 보려면 철충을 꾹 눌러야만 하는데, 이걸 어디서도 알려주질 않는다. 그러니 이 철충이 왜 갑자기 공격을 전부 피하는지, 왜 데미지가 들어가지 않는지, 왜 어떨 때는 공격이 쌔지는지, 알 도리가 없다. 당연히 아무것도 모르는 유저는 뭐 이런 게임이 다 있냐며 흥미를 잃고 다른 게임을 찾게 된다.

공략 사이트에서는 이러한 정보를 찾을 수 있긴 하지만, 대부분의 게임이 그렇듯 커뮤니티를 적극적으로 하는 유저보다 그냥 게임만 하는 유저가 훨씬 더 많다. 게임 진행에 부가적인 정보도 아닌 필수적인 정보를 커뮤니티를 해야만 알 수 있는 게임은 어디에도 없다.

기술적으로 튜토리얼을 만들기 힘들었던 원시적인 80년도 게임들도 동봉된 설명서에 게임 시스템이 전부 다 설명되어 있었다는 점 [32]을 감안하면 게임으로서 수준 미달이다.

게다가 연구 선행 조건의 경우 하나를 하고 나면 그 뒤에 이어지는 연구의 조건이 누적되지 않고 초기화되는데, 신규 유저 입장에서는 과금을 하지 않으면 채우는 게 은근히 어렵다. 가령 자원 회복 연구 9번의 선행 조건은 자원 20만 소모, 10번은 30만 소모인데, 9번의 20만 소모를 채워 연구를 시작하고 바로 즉시 완료한 후 10번을 보면 0에서 시작해 30만까지 또 채워야 한다. 분해 연구 등도 마찬가지. 9번이 연구 중인 상태라면 10번의 카운트가 시작되기는 한다. 연구 시간보다도 이런 선행 조건 문제 때문에, 연구의 일차적인 완성으로 평가받는 분해 연구 5번을 끝마치려면 게임을 열심히 해도 2개월 정도 걸리고 적당한 자원 과금이 들어가야 1개월 정도 걸린다. 연구가 오래 걸리는 것 자체는 문제가 아니지만, 선행 조건이 증가하는 폭이 큰 데다 누적이 안 되다 보니 많이 불편하다. 여기다 연구에 고급모듈(속칭 빨칩)이 대부분 몇십개씩 들어가는데, 이게 상당히 구하기 힘들어서 로봇연구를 전혀 안하고 시설 연구에만 투자한다고 해도 빠르게 분해연구 졸업을 하기가 상당히 어렵다.

또 신규 바이오로이드를 키우기가 굉장히 힘든데, 오래 게임을 해온 유저들이야 쫄들을 키우는, 일명 쫄작을 할 수 있는 스펙을 갖추고 오토를 돌리면 어떻게든 키울 수 있지만, 게임 자체가 캐릭하나의 만렙을 찍는데 굉장한 시간과 자원을 요구하며, 각종 경험치 이벤트나 경험치 장비는 스킬 레벨에는 적용이 안돼서 만렙을 찍어도 계속 쫄작을 해야 하는 등 여러모로 신규 유저가 따라기기에 불편한 요소들이 많다.

최근 패치로 각 파트에 튜토리얼이 추가로 개설되었다.

3.9. 대놓고 홀대 당하는 AGS

AGS의 출시 빈도나 성능 면에서 모두 차별받는다는 평가를 받고 있다. AGS 일러스트의 경우 셀주크 스킨 이후로 타이런트가 나올 때까지 무려 4개월 동안 단 하나도 나오지 않았으며, 신 캐릭터를 기준으로 본다면 CT-103 포트리스 이후 7개월이라는 시간이 걸렸다. 굳이 변명을 하자면, 라스트오리진에서 메카닉 일러스트를 맡아줄 사람은 아트 디렉터이자 철충 디자인까지 함께 하고 있는 메카셔군 단 하나뿐으로, 이를 해결하기 위해 Sol이 영입되어 포트리스를 그리기도 했으나 2020년 중순에 퇴사했다. 결국 다음에 등장한 AGS인 AT72 라인리터는 외주 작가를 기용하는 방식으로 해결했다. 메카닉을 그려줄 일러스트레이터가 극도로 부족한 상황. 이 문제는 결국 페레그리누스가 출시된 21년 12월 20일로부터 1년이 지난 22년 12월 19일까지 1년간 단 하나의 AGS도 출시되지 않는 일로 이어졌다.

사실 이는 상당히 심각한 문제이나 유저들에게도 비주류 취급이라 크게 문제거리로 지적되지 않는다. 또한 GM 아이샤는 AGS 출시 빈도를 바이오로이드처럼 높일 계획은 없다고 답변했다. 가뜩이나 캐릭터 출시 갯수를 줄인 만큼 로봇을 기대하는 유저들에게는 씁쓸한 이야기다. #
거기에 이미 정기적인 출시가 불가능한 상황임에도 AGS에게도 중파가 추가가 가능하냐는 질문에 신규캐릭터와 스킨이 더 늦어질거라며 인질을 잡기도 했다 #

성능이라도 좋으면 모를까 AGS들은 승급 없이 활약하기엔 너무 애매해거나 성능이 좋지 않아서 극소수 즐겜러를 제외하면 전혀 쓰질 않는다. 설정상으로도 AGS들은 바이오로이드보다 월등히 우월한 스펙을 가졌다고 강조하는데 인게임에서는 우월하긴커녕 SS랭크 캐릭터를 제외하면 쓰기도 힘들 정도다. 밸런스 패치에서도 바이오로이드 위주이며 AGS가 상향 패치를 받는 경우는 적다. 다만 AGS보다 바이오로이드들이 압도적으로 많아서 상대적으로 그렇게 보이는 것도 있다.

메카셔군은 AD 총괄 담당이라 새로운 일러스트를 그릴 시간이 거의 없는 편이라 초창기에는 이해한다는 반응이 많았지만, 그게 한달, 두달을 넘어서 반년이 넘게 신규 AGS가 출시되지 않을 정도로 공백이 지나치게 길어지자 점점 불만이 제기되었다. 2019년 겨울에 메카셔군의 도전적인 신작이라고 밝힌 게 멋진 로봇 스킨이 아닌 셀주크의 여성 홀로그램 스킨인 것 또한 호불호가 갈린다.[33] 게다가 당시는 AGS 신캐가 반년넘게 출시되지 않아 AGS 유저들의 불만이 쌓일 대로 쌓인 시기였고, 결국 도전적인 신작라고 호언장담해놓고 나온 결과물이 하다못해 제대로 된 AGS 스킨도 아니고 기존 AGS 셀주크의 홀로그램 여체화 스킨임이 밝혀지자 AGS 팬 유저들의 불만이 극에 달해 터져나오는 일이 벌어지기도 했다.

스토리에서도 대우가 찬밥 신세인데 메인 스토리에서도 나온 AGS는 에이다 빼고는 그냥 지나가던 엑스트라 취급이고 AGS들이 메인으로 제대로 활약하는 모습은 보여주지 않았다.[34] 현재 AGS가 중점적으로 다루어진 건 리오보로스의 유산에서 등장한 로크, 램파트의 외전 스토리, 요정 마을의 아리아 Mr. 알프레드 정도이다. 이외에 7구역에서 스파르탄 캡틴이 작전회의에 참여하기도 했다. 거기다 신규 이벤트인 낙원으로부터 온 초대장에선 조연급이라 해도 램파트, 타이런트 등의 AGS가 약방의 감초처럼 활약하고 외전 이벤트를 통해 비중을 높이면서 이러한 논란이 다소 수그러들 가능성도 있다.

그 외에도 공식굿즈 스토어에서도 AGS 굿즈는 전혀 취급하지 않고 있다. 로봇이 인기가 없고 돈이 안되니까 버리는 것 아니냐는 추측도 많다. 뿐만 아니라 공식카페의 첫 개발자노트에서 로비 커스텀 기능을 추가하면서 '최대 3명의 바이오로이드'라는 표현을 사용하여 과연 운영진이 과연 AGS를 생각하고 있는 것이 맞는가 하는 의혹도 있었다. #

이후 2020년 7월 MAR10를 영입해 와쳐 MQ-20, 골타리온 XIII세를 출시하는 등 AGS도 푸시하려는 움직임을 보이고 있으며, 셀주크는 전용장비도 추가되고, 스파르탄 3종이 전부 승급을 받는 등 다방면으로 AGS를 챙겨주려는 경향이 높아지고 있다.[35]

2021년에 스트롱홀드가 새로 추가되었으나, 작년부터 언급되었던 서약시스템의 대체제인 개조시스템은 아직 개발중이나 준비중이란 것 이외에 공식적인 언급이 없다. 다행히 5월 8일 오라이 방송에서 AGS들의 기본 스탯을 좀 더 설정에 맞게 상향할 것이라는 아이샤의 언급이 나왔으며, 마리오와 메카셔의 신규 AGS도 추가 예정임이 밝혀졌다.[36] 또한 기본 스탯 조정 후에는 세부적 조정도 있을 것이라 말했기에 AGS 관련 불만은 전보다 수그러든 편.

특히나 2021년에는 쉐이드 개편, 글라시아스 등장, 신규 AGS 떡밥[37] 등을 뿌리고, 3주년 기념 티켓의 교환대상을 AGS로 설정하며 과거보단 홀대가 줄었으나, 여전히 밸런스 패치의 경우 바이오로이드는 파격적으로 강한 버프를 받는 케이스가 있지만 AGS의 경우 바이오로이드와 달리 패치 요구가 나와도 생각보다 늦어지는 경우가 많다.[38]

2022년에는 밸런스 패치나 승급추가로 수혜를 보는 한편 한해동안 나온 스킨 3개는 모두 모에화 스킨이었으며, 2023년에 신규 캐릭터가 하나 추가되었다. 만우절 사태나 스태프의 변화와 회사 이관 등 여러모로 급한 문제가 많고 메카닉 전문 일러스트레이터를 구하기 어려워서 그렇단 주장이 중론이지만, 라스트 오리진의 개성 중 하나가 소외되는 점이 아쉬울 수밖에 없다.

3.10. 부적절한 서약 대사

일부 캐릭터들의 서약 대사가 적절하지 못하고, 컨셉을 살리지 못했단 의견이 있다. 커뮤니티 등에서 이야기가 나온 캐릭터들은 아래 케이스들이 있다.

닥터 : 닥터는 스마트조이 지정 '대상 외' 캐릭터인데, 이것이 성장 스킨이나 서약 대사에서도 유지되는 것은 부적절하다는 의견이 많다. 유료재화인 반지까지 주고 서약을 선택한 유저들에게 닥터를 놓아두고 다른 사람들과 사랑해서 서운하다는 대사를 들려주고, 성인 체형으로 변한 스킨을 구매한 유저임에도 세인트 오르카의 비밀작전이든 스킨 터치 대사든 사령관은 아직 성숙해지 못했다며 진도를 빼지 않는다. 아무리 닥터가 외형이 미성년인 캐릭터라지만 신체연령과 실제연령이 전혀 일치하지 않는[39] 바이오로이드의 특성상 현실의 도덕/심의와 어긋나는 외형 문제만 해결되면 얼마든지 관련 묘사를 추가해줄 수 있는 일이다.

AS-12 스틸 드라코 : 스틸 드라코는 지능이 좀 떨어진다는 설정을 살리느라 서약이 뭔지도 모르는 묘사를 넣어둬서 드라코 팬들을 복장 터지게 만들었다. 23년 시점에서는 대사 변경으로 개선되었다.

지니야 : 스틸 드라코와 비슷하게 먹보 설정에 집중해서 서약했으니 간식 많이 주냐는 식으로 표현해서 상당히 깬다는 의견이 많았다. 23년에는 대사 변경으로 개선되었다.

다프네 : 터치대사에서 꽁냥거림은 거의 없고 리제를 예로 들며 자신을 설명하는 대사만 치는 점. 스토리에 나오는 캐릭터의 성격 묘사와 비교하면 캐붕이라는 말이 나올 정도의 뜬금없는 얀데레 웃음소리와 강해진 독점욕 묘사가 기존 다프네의 청순한 캐릭터를 좋아하던 유저들의 반감을 크게 샀다. 서약대사가 나온 시점부터 캐릭터성을 전환한 것도 아니고 그 후로도 스토리상에서의 다프네의 속성은 청순녀로 꾸준히 밀고 있기에 23년 시점에서도 다프네의 모든 서사 중 서약대사 하나만 캐릭터가 이상하다는 점도 문제. 일반 터치대사와 특수 터치대사가 사실상 거의 차이가 없을 정도인 성의없는 대사 구조까지 합쳐지면 컨셉으로 보나 퀄리티로 보나 답이 없는 수준이다.

레아 : 터치대사가 죄다 동생동생동생의 반복이라 서약한 뒤의 꽁냥거림이 제대로 느껴지지 않는다는 불만이 많다.

기본적으로 한 캐릭터에게 서약을 해줄만큼 애정이 있는 유져라면 그 캐릭터와의 꽁냥거리는 묘사를 기대하는 경우가 많은데 컨셉에 너무 과도하게 집중한 터치대사를 넣어서 정작 유져의 니즈는 거의 반영되지 않은 케이스가 많은 비판을 받는다.

문제는 다른 수정사항과는 달리 서약대사를 수정하기 위해서는 성우를 다시 불러야 하기에, 어지간히 불타지 않는 이상 이런 지적사항들이 수정되기는 요원하다는 점이다.

실제로 이미 수정된 스틸 드라코와 지니야는 '서약 대사 세트'가 없는 상태에서 서약 시 대사, 서약 후 추가되는 대사 1개에 대한 불만이 있는 상태에서 '서약 대사 세트' 추가를 위해 성우를 섭외하는 기회가 오고나서야 대사가 변경된 케이스이다. '서약 대사 세트'로 불만이 제기된 나머지 케이스들은 23년 8월 시점까지 제작사에서 문제가 있다고 판단하고 있는지, 수정에 대한 계획이 있는지에 대해 공식적으로 언급한 이력이 전혀 없다.

3.11. 실제 등급에 비해 비정상적으로 낮은 바이오로이드와 AGS의 성능 패러미터&실제 기본 능력치 전반

모든 '바이오로이드'&'AGS' 중 '성능 패러미터'와 '기본 능력치' 모두 타 작품의 캐릭터들에 비해 "실제 등급 값을 제대로 못한다는 소릴 들을 정도로 비정상적으로 낮은 개체들이" 전체의 8 ~ 9할을 차지하고 있으며, 특히 '등급이 높은 기종일수록' 그에 비례하여 이런 성향이 더욱 더 강하다. 이로인해 일어나는 문제점들은 아래와 같다.​

3.11.1. 밸런스 패치의 문제

라스트오리진의 독특한 특징으로는 너프 없는 상향식 일변도의 밸런스 패치가 있다. 스마트조이는 초창기 밸런싱을 위해 일부 캐릭터들을 하향했으나 유저들의 강력한 반발에 부딪혔고, 이후 오류 수정의 개념이 아닌, 밸런싱을 위한 캐릭터의 직접적 너프는 하지 않겠다고 약속했다.

대다수의 유저들은 경쟁이 없는 싱글플레이 게임이므로 너프 없는 상향식 일변도의 밸런싱에 문제가 없다고 주장하고 있으나, 이에 대한 반발도 꽤 있으며, 현재까지도 가장 뜨거운 감자인 논쟁이다.[40]

왜냐 하면 스마트조이가 상향식 밸런싱에 따라올 수밖에 없는 파워인플레 문제에 대해 현재까지 주기적으로 밸런스 패치를 하면서 캐릭터간 균형을 맞춰가려 노력하고 있음에도 불구하고, 무적의 용 이터니티, 레모네이드 알파 등의 일부 극 OP급 캐릭터들의 입지에 비해 다른 캐릭터의 입지가 확보되고 있다 보기 어렵기 때문이다.

특히 2.0 광역기 패치와 함께 무적의 용은 그때까지 존재하던 대부분의 파밍 맵을 보속의 마리아와 둘이서 다 쓸어버리는 위력을 보여주었다. 그나마 무적의 용의 경우 복잡한 기믹이 등장하는 적들을 배치함으로서 1년여 정도 뒤에는 이 두 조합만으로 모든 파밍을 하는 것은 불가능한 맵 구성이 나오게 되었으나[41], 이터니티의 경우는 모든 수치부터가 황당하게 높아 버프고 보호고 딜이고 말 그대로 혼자서 다 해먹을 수 있는 만능캐로서 2021년 중반에도 여전히 대체 불가능한 OP캐로 군림하고 있고, 레모네이드 알파는 갖추고 있는 유틸도 어마어마한 수준이지만 기본적으로 중장 클래스가 행동력이 느린 단점 대신 공격력이 세다는 장점이 있었는데, 행동력이란 단점 자체를 없애버림으로서 중장 전체를 극도로 강하게 만들어버린 문제를 일으켰다.[42]

상향식 밸런싱 자체가 문제가 있다 하더라도 그나마 이런 극 OP 캐릭터가 등장한 시점에서 활발히 밸런스 패치를 했으면 좀 나아졌을지도 모를 일이지만, 이상하게도 이들 캐릭터가 등장하는 시점에서 밸런싱의 빈도는 오히려 줄어들었다.[43] 기존처럼 다수의 캐릭터들을 수정하는 대규모 밸런스 패치 자체가 없어졌으며, 대부분의 경우 어떤 캐릭터의 스킨이 나올 때에 해당 캐릭터만 상향해주는, 스킨 사라는 의도가 매우 잘 보이는 패치, 혹은 가끔 부대 단위로 한 번에 바꿔주는 정도가 고작이 되었다.

이미 완결성을 가진 패키지 게임이라면 몰라도, 지속적으로 새로운 요소가 추가되는 온라인 게임은 너프 없이는 정상인인 밸런싱이 절대로 불가능하다. 너프 없이 제대로 된 밸런스를 짜려면 게임을 이루는 작은 요소 하나 하나가 어떻게 상호작용을 할지 완벽하게 예측할 수 있는 밸런서(라플라스의 악마)가 있어야 하는데, 라플라스의 악마는 이미 과학적으로 불가능하다고 증명되었다.[44] 그래서 반드시라고 해도 좋을 정도로 밸런서가 예상을 벗어나는 사태가 발생한다. 이런 상황에서 밸런서의 예상을 뛰어넘게 너무나 강력한 밸류가 발생했을 경우 너프 없이는 수습이 불가능하다.

그래서 라스트오리진은 실험적인 의도의 밸런스 패치가 불가능하다. 혹시라도 예상 외로 강한 전투원이 생겨나면 수습할 방법이 전혀 없기 때문. 실제로 현재 0티어급을 꿰찬 오버밸런스 유닛들도 모두 '실험적 결과에 의한 산물'임을 고려하면[45] 결국 제작진은 더 이상 실험적인 의도에 투자하기가 힘들어지게 된다. 아예 무용지물이면 그나마 낫지만, 만약 생각치 못한 시너지로 밸런스가 터져버리면 이를 수습하는데 어마어마한 시간이 소요되기 때문이다.[46] 더군다나 이러한 사항 때문에 대규모 밸런스 패치도 사실상 불가능에 가까워졌다. 현재로썬 롤백을 미리 명기해놔도 실제로 롤백하면 반발이 생길 우려가 높기 때문에 쉬이 이를 변화시키기 불가능하기 때문이다.

그 와중에도 신캐들은 OP 캐릭터에 맞춘다고 강력하게 내고 있으니 기존 캐릭터들과 격차는 갈수록 심각해지고만 있다.[47] 이 와중에 소외된 전투원들도 심각한 문제인데, 대표가 바로 프레스터 요안나 폴른, 드론과 같은 개체들[48]로 이들은 잊혀진게 아닐까 싶을 정도로 밸런스 팀에게 거의 버려진 수준이다[49].

물론 라스트오리진을 운영하는 스마트조이가 기업의 입장이기 때문에 A~B 랭크의 캐릭터들에게 스킨을 주기엔 수지타산이 맞지 않아[50][51] 부담스러울 수 있으나, 그걸 감안하고서라도 갈수록 악화되어가는 밸런스상의 문제는 심각하다.

거기다 제작진이 의도하지 않아도 생각치 못한 시너지로 게임이 터져버릴 가능성도 배제할 수 없다. 대표적인게 현재 떡밥만 던져놓고 무려 1년여가 넘는 기간동안 업데이트조차 못된 AGS 개조 시스템이 대표적이다. 상식적으로 하나의 개체를 공격기 / 보호기 / 지원기의 3개 타입으로 나누고, 이에 맞춰 각 패시브나 액티브 수치를 조정하게 되는데, 이게 잘못 튀면 너프 말곤 답이 없는 파워밸런스의 불균형이 발생하기 딱 좋다.[52] 때문에 자신있게 선언했음에도 만약의 만약까지 경우의 수를 파봐야 하기 때문에 아직까지도 제대로 된 청사진이나 개발자 노트도 없이 미뤄지는 게 아닌가라고 볼 수 있다. 애초에 현 0티어로 자리잡은 무적의 용이나 이터니티, 레모네이드 알파는 모두 보속의 마리아와 같은 타 조합간의 시너지가 발군이라 OP자리에 오른 캐릭터들이다. 하다못해 현 1티어 딜러인 글라시아스조차 오베로니아 레아 천공의 엘라라는 부대원을 필수로 요구할 정도.[53]

결국 정작 뉴비들에게 '은혜'로 다가왔던 '이벤트 스테이지'들이 오히려 갈수록 정신나간 난이도로 무장하여 이전처럼 '이벤트로 성장해서 메인을 민다'는 대전제는 퇴색되고, 이벤트의 ex 스테이지는 철저하게 중견유저 이상만 노릴 수 있는 각축장으로 점점 변해가고 있으며, 가면 갈수록 특정 기믹이 아니면 제대로 상대조차 못할만한 적들의 출현빈도가 늘어나면서 이런 상향식 밸런스의 문제점이 속속 드러나고 있는 상태이다.[54] 문제는 이를 지적하고 싶어도 공식 카페, 루리웹 라스트오리진 게시판, 아카라이브 라스트오리진 채널 등 라오 커뮤니티는 너프의 'ㄴ'만 들어가도 '괜히 소란을 일으키려 한다'고 거부반응을 하니 정상적인 토론조차 불가능한 모습을 보이고 있다.[55]

결국 이 문제는 현 라스트오리진의 모든 밸런스 문제에 발목을 잡고 있는 암덩어리 같은 존재에 가까워졌을 정도로 심각해졌으나, 정작 유저들은 두드러지는 문제점이 없기에[56] 방치하고 있는 심각한 문제점이 되었다.

그나마 고무적이게도 2021년 8월 9일자 패치를 기점으로 메타에서 도태되어 잘 쓰이지 않거나 활용이 어려운 바이오로이드를 대상으로 일주일간의 유예기간을 거친 뒤, 주기적으로 밸런스 조정에 들어가겠다고 공언했다. 또한 시너지를 경계했는지 앞으로 새로 나올 신규 캐릭터들이나 개조 및 밸런스 패치를 거치는 캐릭터들도 유예기간을 두고 밸런스 조정을 할 것이라 공언했다. 이로써 제 2의 무용이나 제 2의 이터니티처럼 오버파워 밸런스가 나올 가능성은 크게 줄어든게 위안이다.....만 여전히 밸런스 패치 주기가 매우 굼뜬데다 패치기조 자체는 변한게 아니다.[57] 거기다 신규 캐릭터의 경우는 해당되지 않기에 결국 위의 OP캐릭터들처럼 등장부터 사기캐가 되어버리면 손을 쓰지 못하는 한계 역시 존재하는 상황이다.

3.11.2. 개발진의 문제

스마트조이의 밸런스 패치는 '불합리함과 어려움을 구분하지 못하는 밸런싱의 전형을 보여줬다. 그토록 비판받았던 초창기 6지역 당시 밸런싱 방식을 여전히 그대로 사용하고 있다.

대부분의 철충들은 합리적으로 어렵다기보다는 생때를 부리고 어깃장을 놓는 식으로 디자인되어 있다. 오죽하면 유저들이 이를 두고 '유저들이 뭘 하기만 하면 철충이 무지개 반사를 외치면서 억지를 쓰는 것 같다'라고 말할 정도.

이런 불합리의 근간은 바로 액티브의 패시브화이다. 라스트오리진은 행동력을 기반으로 한 시스템 특성상 액티브 스킬보다 패시브 스킬이 훨씬 간편하다. 액티브 스틸을 적극적으로 활용하기 위해서는 반드시 행동력을 충분히 보유해야만 한다. 행동력을 소모해야 액티브 스킬을 사용할 수 있고, 행동력이 높아야만 적보다 먼저 스킬을 사용할 수 있기 때문이다. 그런 반면 패시브 스킬은 행동력과 무관하게 전투 시작시부터 발동할 수 있기 때문에 훨씬 유용하다.

그런데 철충들은 액티브 스킬로 있어도 사기적일 스킬들을 모조리 패시브 스킬로 가지고 있다. 스펙터 MS의 광역 무적, 헌티트 포트리스의 무한부활, 헤드 시리즈의 방어관통 140% 감소가 대표적이다. 철충들은 이런 스킬들을 행동력에 구애받지 않고 전투 시작시부터 사용한다. 행동력을 기반으로 한 턴제 게임에서 행동력을 무시하는 것 마냥 행동해대니 불합리할 수밖에 없다.

완전히 상반되는 두 능력치를 요구하는 스테이지 구성 또한 심각하다. 라이트닝 봄버 TYPE X가 바로 이런 유형의 적이다. 앞서 말했다시피 라스트오리진은 행동력을 기반의 턴제 구성이기에 최대한 높은 행동력을 마련할수록 좋다. 그런데 라이트닝 봄버 TYPE X를 상대하기 위해서는 반드시 이 적보다 나중에 행동하도록 행동력을 조절해야만 한다. 그런데 행동력이 높으면 높을수록 라이트닝 봄버보다 앞서서 행동하지, 나중에 행동하긴 어렵다. 그래서 행동력이 높아야 좋은 게임에서 마냥 행동력을 높일 수 없다는 모순이 생겨버린다.

만약 한 스테이지가 라이트닝 봄버 TYPE X만으로 구성되어 있다면 그에 맞게 행동력이 조절된 분대를 들고가면 별 상관이 없다. 문제는 행동력이 높을수록 상대하기 좋은 분대와 섞여서 나오기에, 행동력이 낮으면 다른 철충에게 죽고, 행동력이 낮으면 라이트닝 봄버 TYPE X에게 죽는 사태가 발생한다.

가장 심각한 적은 바로 사이클롭스. 위 철충들은 난이도를 높이려다 튀어나온 실패작들이라고 그 의도를 짐작이라도 해볼 수 있지만, 사이클롭스는 무슨 생각으로 만들었는지 이해하기조차 힘든 결과물이다. 전투원의 평균 화력이 10만 언저리인 게임에서 400만이라는 체력을 들고 나와 정말이지 한참을 때려야 한다. 체력을 깎는 과정에서 유저가 성취감이나 도전 욕구를 느낀다면 좋겠지만, 지루하기 짝이 없는 단순 반복작업에 불과하다.

설령 헌티드 포트리스와 스파르탄 헤드 시리즈 그 자체는 납득하는 유저라 할지라도 헤드를 삼종으로 배치하거나 헌티드 포트리스에 스펙터를 끼워넣는 기괴한 구성에는 혀를 내두르고 있다.

이렇듯 제작진이 어려운 난이도랍시고 야심차게 내놓은 결과물을 보면, 유저들의 극성이 없었다 하더라도 제대로 밸런싱이 될 것인가 하는 의문이 드는 것 또한 사실이다.

그리고 신작에 몰두하는 것이 드러나 신작 개발까지 시간끌기로 의심을 받을 결과로 이어졌다.

4. 복합적

4.1. 제조의 비율이 낮음

라스트오리진에 입문한 뉴비들이 제조에 대해 물어보면 고인물들의 열의 7~8은 당장 제조를 돌리지 말고 우선 전역 클리어부터 하라고 조언한다. 실제로 라스트오리진은 전역에서 필수로 얻는 캐릭터들과 월별 교환소의 S, SS랭크 바이오로이드들과 가끔 이벤트로 뿌려주는 바이오로이드들만 잘 수집해서 키워줘도 어지간한 전역은 돌파할 수 있는 완편사단이 제조되는만큼 제조의 비율이 타 게임에 비해 매우 낮다.

이 때문에 '제조의 비중이 지나치게 낮다'는 단점도 존재한다. 특히나 모든 캐릭터들이 언젠가는 풀리기 때문에 당장 제조에 목맬 필요 없이 느긋하게 기다리면 어지간한 1티어급 캐릭터들은 모조리 이벤트 파밍이건 교환소건 어떤 경로로든 얻을 수 있다.

문제는 제작사도 이걸 인지하고 있는지 SS랭크는 장비건 캐릭터건 제조율이 심하게 창렬하다. 라스트오리진은 독특하게 저격식의 개념조차 없는 탓에[58] 캐릭터를 얻기 위해 제조를 돌리면 SS랭크의 경우 최소 수만~수십만의 자원이 깨지기 일쑤고, 심하면 수백만의 자원이 통으로 날아가는 사태도 존재한다. 특히나 부품먹는 괴물로 유명한 '중장 보호기'의 SS랭크 바이오로이드가 신규로 나오는 날에는 카페에 심심하면 나오는 게 부품 폭사 인증일 정도.

그나마 바이오로이드는 중제조가 있기 때문에 양반이고 장비는 SS랭크 장비를 제조로 먹는다는 개념 자체가 하늘의 별따기인 수준일 정도로 난이도가 높다. 때문에 대다수의 유저들은 소위 말하는 '통발'을 통해 각종 장비들을 수급하고 있는 게 현 라스트오리진의 현실이다.

다만 게임 자체가 뉴비에게 매우 친화적이고 이러한 기조가 유지된다는 가정 하에는 오히려 제조에 올인하는 성향보단 다양한 방도로 캐릭터 수집이 가능한게 고인물이건 뉴비건 신규 캐릭터 획득에 대한 부담감이 덜해지기 때문에 이를 단점으로 받아들이는 유저는 크게 없는 상황이다. 애초에 이 게임에 정착한 유저층 다수는 그러한 랜덤가챠에 질린 유저들이 안착한 경향이 높아 갑자기 제조의 비율을 높였다간 되려 역풍을 맞을 가능성도 높다. 그리고 제조에 의한 천장 등을 만드는 거나 일정 기간 후에 신규 캐릭터들을 여러 경로로 수급하게 해주는 거나 크게 보면 도긴개긴에 조삼모사이기 때문에(...) 유저들은 제조에 대한 개선도 딱히 필요하다고 느끼지 않는다.

철의 탑이 추가되면서 전용 SSS급 장비를 성장하게 되는 방향으로 나아가게 되었으며 장비는 상시 이벤트 지역이 추가되면서 점점 파밍 수급처가 늘어나는 추세이다. 제조는 사실상 일부 미니시리즈의 외전장비나 선크림같은 제조로만 얻게 되는 장비 목적이 아니면 사실상 할 필요가 없어졌다.

4.2. BGM

오픈 초기부터 알음알음 '무난하긴 하지만 인상 깊은 BGM은 없다'는 피드백이 많았고, 신곡 추가도 매우 적었다. 오픈한지 8개월 가까이 지난 만월의 야상곡에서야 처음으로 신규 BGM으로 스토리 대화 BGM[59]과 전투 BGM[60] 두 곡이 추가된 정도. 이후 세인트 오르카의 비밀작전 이상한 나라의 초코 여왕에서 처음으로 새로운 로비 BGM을 도입했으며, 높은 퀄리티로 호평이었다.

그러나 1년만에 나온 메인 스토리 7구역은 새로운 BGM이 전무하며, 기존 브금을 우려먹기만 해서 몰입감이 떨어진다는 의견이 많았다. 특히 별의 아이 등장 씬에서 불만이 많이 나온 편이다.

이러한 피드백을 수용하였는지, 요정 마을의 아리아부터는 신곡을 적극적으로 추가하기 시작했다. 아리아에서 스토리 분위기와 어울리는 높은 퀄리티의 곡을 5곡[61]이나 추가하였으며, 흐린 기억 속의 나라에서도 상황에 맞는 고품질의 곡을 여러 곡 추가하여 BGM에 대한 불만을 해소해가는 추세였다.

그렇지만 또 다시, 이후 낙원으로부터 온 초대장, 8구역, 누군가 바랐던 소원까지 반 년간 BGM 추가 없이 흐린 기억의 BGM을 돌려쓰고 있다. 프로젝트 오르카 별밤의 무대에 이르러서야 다시 새로운 BGM이 추가되었는데, 일부 곡은 너무 오글거린다는 평이 있다. 이후 공식방송에서 프로젝트 오르카에 참여한 음원제작사와 함께 2021년 여름이벤트에 쓸 음원을 계획하고 있다고 아이샤가 밝혔고, 2차 미스 오르카 이벤트를 통해 3개의 캐릭터송이 약속되어 있어서 음원이 지속적으로 추가되는 것도 기대할 수 있게 되었다.

4.3. 지나치게 낮은 SS랭크 중장 보호기 제조확률

최근 들어서 가장 뜨거운 감자가 된 이슈로 SS랭크 특히 중장 보호기의 제조확률이 지나치게 떨어진다는 문제점이 나타나고 있다. 특히나 신규 캐릭터로 중장 보호기가 나오면 폭사인증은 기본이며 수십만~수백만의 무료 재화를 들이부은 정황도 보일 정도. 본래는 이벤트 지역 난이도도 낮아서 파밍용 제대에선 굳이 중장 보호기를 쓸 이유가 적고, 당시엔 파밍 이외엔 딱히 상위권 유저를 위한 단일돌파형 맵도 크게 없던데다 그마저도 무조건적으로 중장 보호기를 필요로 한 것도 아닌지라 중장 보호기는 수집용 이상으로는 잘 쓰이지 않았기에 이러한 이슈가 적었으나 서서히 이벤트 ex 지역의 난이도가 상승하기 시작하고 에키드나라는 준수한 탱커가 등장하기 시작하며 조금씩 수면 위로 떠오르다가 이터니티를 시작으로 본격화되더니 결국 최근 출시된 프리가 이후 제대로 점화된 문제점이다.

사실 중장 보호기는 그 카테고리 특성상 소녀전선의 '샷건'과 비슷한 포지션이며, 소녀전선도 초창기 샷건 드롭률이 창렬하기로 유명했음을 고려하면 큰 문제점은 아니라고 볼 수 있으나[62], 소녀전선과 달리 라스트오리진의 중장 보호기는 대표적인 탱커로써 자주 기용되는데다 라오 제조상 '중장형'은 오로지 특수제조로만 수급되며, 그 중에서 보호기는 '최소 4000 이상의 부품'을 소모해야 하기 때문에 수십~수백만 단위의 자원이 깨지기 십상이다. 지원기를 배제해 확률을 높이기 위핸 배제식을 쓰겠다면 약 7000까지 부품이 뛰어오르는 건 덤. 거기다 메타의 변화 결과 고전역에서 회피탱만큼 중요한게 중장탱이 됐기 때문에 시간이 갈수록 부각되는 문제가 됐다.

물론 라스트오리진은 그 특성상 제조 이외의 수집방법도 다양한데다 1티어급 중장 보호기를 자원만 된다면 확정 제조로 얻을 수 있어서 성능상으론 심각하게 큰 문제점이 아니다.[63] 거기다 코레류 특성상 수집이 목적이라면 당연히 수집방법이 훨씬 다변화된 라스트오리진의 현 구조가 더 낫기 때문에 딱히 큰 불만은 없는 상황이다. 중장 보호기 신캐를 폭사하면 몇몇이 의견을 내지만 결론은 '어차피 좀 있으면 뽑는다'로 귀결된다.

물론 이런 사태가 SS랭크 중장 보호기가 나올때마다 일어나기에 몇몇은 소녀전선처럼 배제식을 다양화하자는 의견 등도 있고[64], 해당 신규 캐릭터만을 노린 유료가챠 등을 도입하자는 의견 등도 있으나[65] 대체로 현황에서 큰 문제가 없다는 의견이 주류이다. 해당 의견이 어느 정도 들어갔는지 밸로프 측에서는 신규 캐릭터 발매시 해당 캐릭터 확정 획득 상품과, 해당 캐릭터+추가 스킨의 얼리 억세스 등의 BM을 발매하는 식으로 대응하고 있다. 처음에는 이런저런 얘기들이 있었지만 어느 정도 납득하는 분위기.[66]

4.4. 스토리

4.4.1. 부실한 초반 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


'이 게임 스토리의 병신성을 알아보자' (디시인사이드, 2019)

설정은 특이하고 세세한 편이었고 개발자 인터뷰에서 스토리의 중요성을 강조했기 때문에 나름 기대를 모았으나, 오픈 후 밝혀진 초반 메인 스토리는 설정을 살리지 못하고 몰입감도 개연성도 부족한 편이라는 비판을 많이 받았다. 전형적인 설정놀음에만 매몰된 모습을 보이고 있는 것이다. 사실 스토리의 비중이 낮은 모바일 게임으로는 스토리가 딱히 좋을 필요까지는 없으나,[67][68] 앞서 빡빡한 설정을 공개하면서 스토리상 기대를 많이 불러일으켰고, 코레류 게임으로 치자면 최소한 캐릭터를 살려서 팔아먹는 정도는 되어야 한다는 건데 그 최소한의 기준도 충족하지 못한다는 점에서는 문제이다. 오죽하면 스토리 작가가 도망갔냐는 소리까지 나올 지경이었으니 말 다 한 셈이다.

가장 중요한 것은 기승전결, 혹은 5막 구조로 대표되는 소설의 작법이 전혀 이루어지지 않고 있다는 점이다. 구체적으로 말하자면 갈등 위기가 없거나 있다 하더라도 전혀 위기 같지도 않은 위기라 극적 긴장감이 느껴지지 않는다. 긴장감이 없으니 긴장감의 해소에서 오는 쾌감 역시 없고, 결국 아무 재미도 감동도 없이 한 챕터가 끝나 버린다.

게임 중 등장하는 철충 포스트 아포칼립스물에서 흔히 사용될 만한 극중 위기요소지만 스토리를 진행하면서 철충의 물량, 철충의 화력, 철충의 강인함 같은 것은 전혀 피부로 와 닿지 않으며 그저 말과 설정으로만 많다, 무섭다고만 묘사된다. 주인공이 가려는 경로를 막고 있는 소소한 장애물에 불과할 뿐이다. 이는 보스 캐릭인 연결체들조차 마찬가지이다. 메인 스토리의 전개는 사령관이 무엇을 해야 한다→철충이 앞을 가로막고 있다→해치웠다→다른 목적이 생겼다 가 전부이다. 그렇다고 아예 먼치킨(클리셰)처럼 철충들을 다 쓸어버리는 시원한 전개가 나오냐 하면 그것도 아니다. 이 외에도 비서 레모네이드의 세력이나 별의 아이 같은 제3, 제4의 세력이 등장해도 '이제부터 어떻게 될 것인'가 하는 기대보다는 그냥 '아 뭐가 또 나왔나보다' 라는 느낌밖에 들지 않는다.

외적 갈등도 없지만 내적 갈등도 없다. 등장 인물들, 즉 바이오로이드들은 위에 언급한 것처럼 설정만 방대할 뿐 극중에서는 NPC처럼 설명충 노릇이나 할 뿐이다. 스토리를 이끌고 나갈 것으로 예상됐던 21스쿼드조차도 그들의 내적인 면은 일부 캐릭의 외전격 이야기를 제외하면 거의 묘사되지 않으며, 상황 변화에 따른 희노애락조차도 평면적이고 기계적으로 느껴질 뿐이다. 이들의 행적 역시 스토리 전개에 거의 전혀 영향을 끼치지 못하며 뭔가 필요하면 그때그때 등장해서 제 할 일만 하는 극중 도구에 불과하다. 사령관은 그저 바이로로이드들이 이러자면 이러고 저러자면 저러는 정도의 행동밖에 하지 않으며, 떡밥만 많이 흘릴 뿐 그것에 대해 고민하는 모습도 별로 없다.

문장력이 별로 좋지 않으며[69] 어색한 문법, 오탈자도 많은 편이고 주역급이라는 캐릭터가 초반 이후 아무 언급 없이 사라지지 않나, 그 외에도 기타 여러가지 설정구멍 또한 매꿔지지 않고 있다. 적어도 초반부에는 스토리에 대한 대대적 리뉴얼이 필요하다는 주장도 간간히 나왔고, 이후 약간 수정되기는 했으나 큰 변화는 없다.

4.4.2. 철남충 사태

앞서 말한 단점이 폭발한 것이 2019년 4월의 6구역 업데이트로, 스토리상 6구역에서 큰 반전이 있을 것이라는 인터뷰로 다소의 기대를 모았으나 실제로는 뜬금없이 플레이어가 철충에 인간 뇌만 이식한 존재였다는 것이 밝혀지는 전개로 커뮤니티에서 큰 반발이 일어났다.

단순히 충격적인 반전만 노린다면 나쁜 아이디어까지는 아니라고 할 수 있으나 설정과 마찬가지로 이를 잘 살리지 못한 것이 큰 패착이다. 이 반전에 대한 각종 복선이 있기는한데 기존 스토리에서는 부족하게 들어가 있어 알기도 힘들다. 6구역의 전개 때문에 말이 맞지 않는 설정까지 생겼다. 주인공이 벌레의 몸이라 사람처럼 움직일 수 없을 게 당연한데도 자신의 상황에 아무 의심을 하지 않았다는 점이나, 처음에 주인공의 숨소리가 언급된 점은 특히 눈에 띄게 말이 안되는 편이다.

주인공이 바이오로이드를 터치하면 이에 대해 평범한 반응 대사가 존재하는 것처럼, 주인공 주변의 바이오로이드들이 철충의 모습을 한 주인공을 아무렇지도 않게 대우해줬다는 내용도 문제가 된다. 이를 의식한 것인지 수정 전 6-1부터 바이오로이드가 인간을 구별하는 기준은 뇌파라고 언급하며 인류 멸망 이후에 태어난 바이오로이드들이라 인간을 직접 본 적이 없어서 가능한 일이라고 설명하고는 있는데, 마리나 LRL 등 과거부터 존재해왔던 바이오로이드들이 스토리상 염연히 존재한다. 게다가 인간을 직접 보지 못했다고 해도 바이오로이드 자신들과 비슷하게 생겼을 게 뻔한데 인간이 어떻게 생겼는지조차 모른다는 것도 받아들이기 어렵거니와, 어쨌건 인간에 준하는 정상적인 판단력과 시력을 가진 존재들이 자신의 적인 철충과 똑같이 생긴 존재를 아무렇지도 않게 받아들인다는 건 납득하기 어렵다. 때문에 주인공이 바이오로이드와 자기자신의 인식을 바꾸는 능력을 갖고 있던가, 혹은 바이오로이드들이 모종의 사정으로 주인공의 정체를 알면서도 속이고 있었다는 등의 전개였어야 했다는 등의 비판이 많다.

아무튼 워낙 황당한 전개였기 때문에 넋이 나간 유저들은 자조적으로 플레이어를 철충, 철남충이라고 부르고 있다. 이는 기본적으로 인류 최후의 희망인 인간이라고 했는데 사실은 인간도 아니었다는 전개.

6지역 업데이트는 기존의 각종 문제점들에 이어 스토리마저 이렇게 큰 배신을 때리면서 플레이어층이 어마어마한 반발을 일으켰는데, 결국 커뮤니티의 여론을 의식한 것인지 며칠 후 기존 스토리를 보강하고 철충에 뇌를 이식한 것이 아니라 철충에 감염된 인간형이었다는 내용으로 변경할 계획이라고 공지가 올라왔고, 업데이트 일주일만에 해당 내용으로 수정되었다. 변경 이후에조차도 여전히 어색하게 느끼는 플레이어들이 많다. 워낙 반발이 격렬했기 때문에 이후 6지역 사태는 철남충 사태라고도 불리며 플레이어들의 트라우마가 되었고 개발사에서도 큰 실수였다고 인정했다.

이런 스토리상의 문제에 대해 복규동 PD는 해당 이야기를 급하게 결정해서 생긴 문제라고 했는데, 주인공의 정체라는 주요 반전을 이렇게 급하게 정할 정도면 설정은 열심히 짜도 스토리는 상당히 주먹구구식으로 만들고 있었던 것으로 보인다.[70]

4.4.3. 6구역 ~ 낙원으로부터 온 초대장

일단 나름 진지하게 설정을 풀어보려던 6구역 메인 스토리가 폭망한 이후로는 이전보다는 나아졌다는 평가를 받고 있다.

진지하고 장기간의 빌드업이 필요한 큰 이야기는 망치는 경우가 많으나, 밈을 위주로 한 개그성 서술이나 단발성 에피소드는 꽤 좋은 평가를 받는 경우가 많다. 이 부분만은 라스트오리진의 독특한 캐릭터들과 합쳐져서 게임의 인기를 이끈 확실한 강점이라고 보곤 한다. 특히 6구역 직후에는 각종 이벤트만 진행하면서 캐릭터 위주의 씹덕력을 자극하는 스토리를 1년 넘게 전개했고 이것은 나름 좋은 평가를 받았다.

다만 더없이 암울한 메인 설정과는 별개로 다들 하하호호하는 한없이 가벼운 스토리만 한참 진행하다 보니 1년 정도 지나자 메인 스토리는 언제 전개할 거냐는 반발이 나왔다. 이벤트 스토리가 비슷비슷하게 진행되는 부분도 있고 밈 위주의 단편적 전개[71]를 많이 쓰는 것도 있다.

게다가 이벤트 스토리는 말만 이벤트지 제한적으로 공개되는 이름만 다른 메인 스토리인지라, 중간에 끼어든 뉴비들의 경우는 이야기가 어떻게 이어지는지 파악하기 힘들다. 6-8을 클리어하고 7-1에 들어선 뉴비는 그 사이에 지고의 저녁식사부터 리오보로스의 유산, 만월의 야상곡, 할로윈 파크 패닉!, 세인트 오르카의 비밀작전, 이상한 나라의 초코 여왕까지 무려 6개의 이벤트 스토리와 9개의 외전 스토리[72]가 들어가있다는 사실을 알 수가 없기 때문에 갑자기 본 적도 없는 캐릭터들이 합류해있고, 시간은 1년 정도 흘러있고, 사령관은 뭔지도 모르는 일을 바이오로이드들과 즐겁게 회상하는 것을 보며 어리둥절할 수밖에 없다. 이는 2021년에 개선되었다.

또한 전반적으로 스토리의 수준이 편차가 심한 편이다. 스토리 작가의 기복이 심한 것이라 볼 수도 있겠지만 문체나 전개 방식, 심지어 자주 내는 오타까지 완전히 달라지는 식이라 같은 사람이 쓴 것이라 보기 힘든 경우가 많다. 팬덤에서 "그 작가"라고 부르는 작가의 낙원으로부터 온 초대장 CS 페로의 외전 스토리는 기초적인 맞춤법부터 엉망진창이고,[73] 리오보로스의 유산 같은 경우 T-75 워울프를 '루가루 공'이라 부르며 사극풍 말투를 쓰는 샬럿,[74] 현학적인 말투를 구사하는 RF87 로크[75] 등 독특한 매력을 지닌 캐릭터들이 많은데, 이후의 스토리에서는 말투도 평범해지고 캐릭터 묘사도 바뀌어 외주 작품이라는 의혹이 강하게 남아있다. 따라서 팬덤에서도 "그 작가", 할로윈 파크 패닉! 이후 구인한 작가, 낙원으로부터 온 초대장 이후 구인한 작가 등 여러 명의 작가가 있는 쪽을 정설로 취급하고 있다. 스마트조이 측에서도 낙원 이후 작가를 구인할 때 "기존 스토리 작가와 협업할 것"임을 명시한 바 있다.

철남충 사태 이후로 평가가 박했던 스토리는 지고의 저녁식사, 이상한 나라의 초코 여왕, 메인 스토리 7구역, 낙원으로부터 온 초대장 2부 등이 있다. 전반적으로 진지한 이야기를 할 때는 전개가 이상하고 개그성 에피소드는 괜찮기는 하나 뜬금없게 느껴지거나 과도하다는 고질적인 문제점을 공유한다. 2021년 10월 12일 공개한 스토리 작가 인터뷰에서 "초코 여왕 2부, 메인 7지역, 낙원, 대부분의 외전 스토리를 작업하지 않았다"라고 언급함으로써 평가가 낮았던 스토리의 문제점이 모두 상술한 "그 작가"가 작업한 결과물이란 점이 공식적으로 인정되었다.

지고의 저녁식사는 출시 당시에는 메인 스토리에 나오지 않았던 캐릭터들이 등장해 캐릭터성을 어필한다는 것만으로 좋은 평가를 받았으나, 시간이 지나고 다양한 이벤트 스토리가 전개되며 복각까지 한 차례 이루어진 현재는 지적할 요소가 너무나 많은 스토리였다고 재평가된다. 사령관을 약물로 세뇌하는 소완은 물론이고, 사령관의 캐릭터성 또한 소완을 별 이유없이 용서하고 맥락 없는 요리 대회를 펼치고 반찬투정을 하는 등 묘사가 앞선 메인 스토리나 이후의 이벤트/메인 스토리와 상당히 이질적이다. 게다가 컴패니언 시리즈 등 다양한 가사 바이오로이드들이 합류해있는데도 제대로 된 요리를 하는 대원이 없어 참치캔만 먹었다는 설정도 어색하다는 지적이 있었으며, 아무런 거부감 없이 사령관에게 스턴건으로 전기고문을 가하는 닥터, 포츈, T-9 그렘린, SD3M 펍 헤드의 묘사는 라스트오리진의 근간설정과도 상충하는 연출이다.

이상한 나라의 초코 여왕은 1부, 2부 모두 평가가 박했다. 1부의 주역인 X-00 티아멧은 할로윈 파크 패닉에서 보여준 키르케의 반복에 불과한데다가, 묘사도 더욱 빈약해 평가가 박했다. 아우로라 또한 스토리에 없어도 무방한 의미 없는 캐릭터였으며, 최초로 주역 부대로 선정된 AA 캐노니어는 공기가 되었다. 비판점을 수용한 2부는 더욱 이상해졌는데, 메인 스토리에서 다뤄야 할 무적의 용 탐색을 여기서 다뤄 초코 여왕을 겪지 않은 뉴비와 복귀자들이 7구역에서 어리둥절하게 만들었고, 초코 여왕이라는 주제와 아무런 관련이 없어졌다. 레아줌마, 햇츙 등 공식에서 쓰기 부적절한 커뮤니티 밈을 대거 수용해 '밈을 공식으로 채용하면 호불호가 크게 갈린다'는 것을 확실히 증명하고 말았으며, 멸망의 메이는 이전과 크게 차이 나는 묘사로 팬덤이 반으로 쪼개져버렸고, 사령관은 편파 대우로 인해 인성 논란이 제기되었다.

7구역은 1년만에 나온 메인 스토리임에도 유난히 논란이 많았는데, 사령관 캐릭터는 안전불감증에 초코 여왕부터 이어지는 편파 대우로 캐릭터의 평가가 크게 추락했다.[76] 또한 명색이 지휘관 개체임에도 놀리는 게 재밌다는 이유로 사령관에게 외면 받아 숨어서 운다는 멸망의 메이, 스킨만 냈어도 됐을 것을 정식 스토리로 편입해버려 말이 많은 라비아타 프로토타입 스킨, 이전에 합류해있다는 발언과 충돌하며 충분히 저항군에 합류할 수 있는 상황임에도 무책임하게 은둔해있던 게 되어버린 P-49 슬레이프니르 등 호불호 요소 천지이다. 또한 메인 스토리임에도 캐릭터 위주의 개드립을 잔뜩 밀어넣는 전개방식을 보이고 있다.

낙원으로부터 온 초대장은 1부와 2부의 묘사와 서술이 크게 차이 나 서로 다른 작가의 작품으로 보이며, 2부는 상술한 "그 작가"의 특징을 적나라하게 보여준다. 이야기의 전개가 어색하고, 대사의 질이 크게 떨어지고 맞춤법이 엉망이며, 캐릭터를 웃음거리로 만드는 비하 개그를 다수 사용한다.[77] 특히 1부에서 실체가 있는 것처럼 묘사되던 마키나의 가상세계를 2부 결말에서 갑자기 캡슐 속 VR이라고 언급하며 이야기의 앞뒤가 크게 엇나가게 되었다. 이번 스토리가 욕 먹는 이유들 낙원 2부에 대한 비판이 이어지자 스마트조이 측은 철남충 사태 이후 최초로 스토리 수정 작업을 진행했으며, 새로운 스토리 작가를 구인하였다.

평가가 좋았던 것은 요정 마을의 아리아 흐린 기억 속의 나라로 개그는 그리 잘 쓰는 편이 아니었지만 진지하고 긴장감 넘치는 전개를 훌륭히 해낸 경우다. 부정적인 면이 크게 늘어난 사령관의 묘사를 보완하고, 무의미하던 선택지를 개선해 선택지에 따라 스크립트 전개가 달라진다던가[78], 캐릭터 편애 문제를 해결하기 위해 3-2s에 무려 8개의 캐릭터 분기 엔딩을 넣고, 스크립트의 품질 또한 향상시켰다. 흐린 기억 속의 나라에서는 이벤트가 동어반복적이라는 비판을 수용해 멸망 이전의 사회상을 처음으로 보여주고, 최초로 추리극 구성을 택해 수준 높은 스크립트를 선보였으며, 아리아에서 호평 받은 선택지에 따라 달라지는 전개도 적극적으로 활용하였고, 꾸준히 지적돼온 엉망인 맞춤법과 번역체식 문법 또한 상당히 개선하였다. 다만 그 직후에 나온 것이 고질적 문제가 부활해버린 낙원으로부터 온 초대장이다.

한편 캐릭터별 외전 스토리는 출시 빈도가 낮고, 이벤트 스토리 주역의 후일담인 경우가 많아 캐릭터별 비중 편중 문제는 여전한 편이다. 또한 뉴비는 캐릭터의 전후사정을 알지 못하고, 시열대와 관련 스토리가 인게임에 명시되어있지 않기 때문에 외전 스토리만으로는 왜 이런 전개가 펼쳐지는지 전혀 이해할 수 없다.[79]

진지한 이야기는 공식 만화에서 좀 펼치는 편이다. 2020년 초에 외주 작가를 기용하여 멸망 전의 어느 기록[80]을 연재하는 등, 설정에 공들이는 모습을 보여주고 있다. 이에 플레이어들은 게임 내 다소 가벼우면서 선정적인 내용에 비해 진지하고 어두운 배경 스토리에 꽤 충격을 받았다. 그러나 애초에 공식 만화라는 공인 팬만화로 이야기를 풀어나간다는 것 자체가 게임 내 스토리가 매우 빈약하다는 걸 방증하고 있으며, 아무리 거기서 이야기를 풀어봐야 넓게 보면 설정놀음의 일부라고 할 수 있는 외전에 불과하다.

설정놀음의 경우 게임이 나온 지 몇 년 되도록 제대로 풀어나가지 못하고 있는 문제인데, 전반적으로 설정은 다양하고 많지만 게임상 스토리에서 제대로 녹여내지 못하고, 이야기에 필요한 설정을 짜기보다는 무작정 설정부터 짜고 보는 경향이 많은 편이다. 대표적으로 못하는 것이 없는 만능의 최강기체라고 설정이 공개되었던 HQ-1 알바트로스는 스토리상에서 별로 하는 게 없어 놀림감이 된 경우가 있다. 다른 예로는 주인공을 늘 경호하는 경호원으로 설정된 블랙 리리스인데, 설정상으로는 견줄 이가 몇 없는 최고급 전투력을 갖추고 있어 총알을 손으로 잡는 반사신경을 갖고 있고 핵무기도 막는다는 둥 과도하게 강하게 설명되고 있다. 이런 것들은 작중에는 언급도 없는 요소인데, 경호원이 이렇게 강하게 설정되면 주인공이 위기를 겪는 스토리를 짜기 힘들어지기 때문이다.

또 공식 카페에 공개된 설정들을 보고서는 스토리에는 안 나오는데 실제론 그런 거였나 하고 생각하게 되는 경우도 종종 나온다[81]. 심지어는 선공개된 설정과 추후 나온 스토리가 아예 달라져버린 경우도 꽤 보인다[82].

한편 2020년이 지난 시점에서도 특정 캐릭터들 배제하거나, 뜬금없는 성관계 여부 언급 등으로 취향 강요는 없어졌다고 보기 어렵다. 이 게임이 오타쿠 계층을 대상으로 했다는 점을 고려할 때, BM이나 히로인 쟁탈전과도 일부 연관된 부분인만큼 현명한 처사는 아니라는 의견이 종종 있다. 그래도 초반에 비하면 현재는 낙원 이벤트에서 한번 논란이 있던 것을 제외하면 평균적인 수준을 유지 중이다.

4.4.4. 2차 스토리 작가 구인 이후

낙원 2부가 크게 비판 받은 이후, 2차적으로 스토리 작가를 구인해 채용했으며 이전의 비판점을 개선하는 모습을 보인다.

이후 전개된 이벤트 스토리는 대부분 호평이었다. 일전에 문제점으로 지적된 사령관의 편파 묘사는 작중인물들의 입을 빌어 "사령관은 모든 인원을 최대한 공평하게 대하려고 한다"고 꾸준히 언급하여 해소되었으며,[83] 캐릭터 비하적인 개그 묘사도 사라지고 맞춤법도 개선되는 등 여러 모로 신경 쓴 흔적이 보인다.

누군가 바랐던 소원에서 데뷔한 천향의 히루메는 미스 오르카 1위를 할 정도로 크게 매력을 어필했으며, 프로젝트 오르카 별밤의 무대는 우려가 많았던 아이돌 스토리를 성공적으로 써내고 벅스에서 일시적으로 음원 스트리밍 1위를 차지할 정도로 큰 인기를 끌었다. 빛이 들지 않는 성역은 이전에 몇 차례 문제점으로 제기된 동어반복적인 이벤트 스토리[84]라는 지적이 있지만, 반대로 기본만 충실하면 볼만한 왕도적인 스토리라는 점에서 딱히 흠결 잡을 것이 없는 무난한 완성도로 평가 받는다.

또한 이벤트 스토리가 사실상 기간한정 메인 스토리라는 점에서 뉴비에게 스토리 진입장벽이 된다는 지적이 꾸준히 있었는데, 뒤늦게나마 이것도 개선되었다. 메인 스토리 6-8을 클리어하면 7구역 업데이트 이전에 진행된 이벤트 스토리 다시 보기가 열리고, 7-8을 클리어하면 8구역 업데이트 이전에 진행된 이벤트 스토리가 다시 보기가 열린다. 그래도 처음 보는 입장에서는 시열대를 확실히 해주지 않기 때문에 이야기를 보기 혼란스럽다는 점은 남아있다.

그 외에 스토리가 아예 없다고 지적 받은 영원의 전장 등에 간단한 인트로가 추가되었다.

3분기에 나온 연꽃 위에 피는 장미는 평가가 낮은 편이다. 홍련의 대화 시도와 장화의 거부, 스틸 드라코의 폭탄 방어 등 같은 내용이 끝없이 반복되고 주연들의 심리 변화가 설득력 있게 묘사되지 못한 것 등이 주요 문제점으로 지적된다. 뒷터뷰 6탄에서 스토리 작가가 해명한 바에 따르면, 장화의 등장으로 급하게 시나리오를 수정하여 실망스러운 퀄리티를 제공하게 되었다고.

하지만 이 직후 이벤트 스토리인 영원한 겨울의 방주 바니? 니바! 우당탕탕 역바니 대소동!에서 진지함과 개그 두 마리 토끼를 사로잡았다며 스토리에 대해 호평받았다. 겨울 3주년 이벤트에서는 라오 최초로 서브 스토리 시스템과 전투 없는 스토리 스테이지가 처음으로 시도되었는데, 서브 스토리의 경우 방대한 볼륨으로 유저들을 만족시켰고, 전투 없는 스토리 스테이지의 경우 그동안 몰입감을 해치는 요소로 작용했던 기-승-전-뜬금없는 전투로 이어지는 시스템을 마침내 개선했다는 평가를 받았다.

4.4.5. 만우절 사태 이후

그러나 만우절 미니 이벤트의 경우 설명하기 어려울 정도로 개연성 없는 스토리 전개, 부실한 볼륨, 캐릭터성 실종 등으로 지적을 받았으며, 그동안 지지부진한 메인스토리 추가와 새로운 BM 추가 등으로 쌓여왔던 불만이 폭발하는 기폭제가 되었다. 2022년 가을 시점에서는 스토리 자체의 문제보다는 기획 실패로 의견이 모아지는 상황이다. 미니 이벤트라고 광고를 하면서 유저들의 기대감을 올리는 대신 만우절 기념 깜짝 이벤트로 사전고지 없이 진행을 했거나 선례를 따라서 아이템만 뿌리는 방향으로 갔더라면 이정도의 욕은 먹지 않았을 거라는 게 중론.

만우절 이벤트의 뼈아픈 실패 이후 이어진 봄 미니이벤트인 오르카 데이트 공모전은 평이한 연애 스토리지만 아직 방주 시간대에 머물러 있다는 점에서 스토리의 지지부진함이 비판을 받았고, 메인 스토리 작가 퇴사로 인한 공백이 느껴진다는 우려를 샀다.

우로부치 겐이 직접 스토리를 써준 분노의 늑대 송곳니 이벤트의 경우, 암울한 멸망 전 상황을 배경으로 신속의 칸 T-4 케시크의 캐릭터를 살려낸 스토리와 진일보한 연출이 죽어가던 라오에 인공호흡기를 달아줬다는 평이다.

해가 지지 않는 워터 파크 또한 2부까지는 지지부진한 전개로 비판을 받았으나, 3부에서 그동안 외면받았던 전투원들[85]의 서사와 복선 회수를 통한 추리물로의 전환, 메인스토리 진행에 중요한 떡밥 투척 등으로 평가가 반전되었다.

요PD 부임 이후 '서사에서 소외되는 캐릭터가 없도록 하겠다' 는 기조로 부대 단위, 캐릭터 단위 외전과 서브스토리가 꾸준히 추가되고 있는 점도 특기할 만한 변화다.

4.4.6. 스튜디오 발키리 이관 이후

2023년 4월 평가가 안 좋았던 연꽃 위에 피는 장미와 폭풍을 부르는 미니 컴패니언의 습격[86]이 리메이크되었다.

스토리 작가인 오레오민트가 2024년 4월 퇴사했다고 밝혀 전망이 어두운 상황이다.

4.5. 안드로이드 11 또는 12 지원 부실

실행 시, 검은 화면에서 멈춰있거나 크래시 되는 현상이다. 일부 유저들은 안드로이드 11 또는 12 환경에서 정상적으로 작동하지만 일부 유저들에게는 제대로 동작하지 않는다.

개발사측에서는 2021년 11월 문제를 인지했고, 지속적으로 패치는 하고 있으나 완전히 해결되지는 않았다. 라스트오리진 외의 다른 스마트폰 게임들에서도 안드로이드 버전 업데이트로 인한 이슈가 있는 것으로 보인다.

4.6. 한정 없음

이 게임에는 극소수를 제외하면 한정 개념 자체가 없다. 모든 전용 아이템은 일반 스테이지에서 파밍할 수 있고, 일부 장비들의 입수 경로가 제한적이기는 하지만 없다고 못 해먹을 수준도 아니다.

1년에 한정된 시간 동안만 풀거나, 매우 귀하게 얻을 수 있는 아이템을 구해야 된다던가, 현금을 엄청나게 쏟아부어야 얻을 수 있을까 말까 하는 식으로 물욕을 유도하는 정책은 없다. 조금 시간이 걸릴지언정 교환소에 등록이 된다거나 이벤트를 통해 명함은 얻을 수 있게 하는 식으로 열어둔다. 이벤트에서 주역으로 등장하는 캐릭터를 제외하면 공개 즉시 제조 테이블에 추가되며, 이벤트 캐릭터들도 길어야 3개월 내로 제조 테이블에 풀리므로 한정 컨텐츠가 존재하지 않는다.

영원의 전장 컨텐츠로 얻을 수 있는 재화인 '미확인 금속 광물'로만 얻을 수 있는 특수 장비 아이템도 광물을 정해진 갯수대로 가지고 있다면 언제라도 교환이 가능한데다, 영원의 전장 자체도 주기적으로 계속 오픈해주고 있어서 딱히 전 계층 클리어를 목표로 삼을 필요도 없다. 물론 안하면 광물을 얻지 못해 교환을 못하지만, 해당 장비의 유무가 극단적인 차이점을 만들어낼 정도로 엄청난 성능은 아니다. 게임을 매우 열심히 하여 좋은 성능을 빠르게 맞추고자 하는 유저들을 위한 장비에 맞고 실제 장비도 특화적인 성능이다보니 길게 보고 구해도 되는 장비들이다.

불편을 강요하지 않는 점이 랜덤박스 위주 운영에 지친 게이머들에겐 매력적인 세일즈 포인트이자, 입문자와 복귀자들이 늦게 시작해도 쫓아가기 바빠 힘들지 않을 수 있다는 걸 보장해주어 지속적인 유입 요인이 되고 있다. 경쟁작에서 흔히 쓰던 한정 마케팅을 전혀 쓰지 않아 급하게 과금을 하거나 바쁜 상황에서 게임을 붙잡을 필요도 적고, 경쟁 컨텐츠가 존재하지 않아서 기존의 플레이어들 사이에서도 육성상태 등에 따라 차별을 둘 이유가 존재하지 않는다. 이벤트나 신규 캐릭터를 보고 유입을 하려는 뉴비들이 올드비들의 상태를 보고 자기들도 (캐릭터든 스킨이든 아이템이든) 저기까지 다 수집할 수 있다고 안심하고 게임을 계속할 동기부여를 제공하기 때문이다.

지금까지 공언한 한정은 오직 사전예약자 지급품인 전투슈츠 콘스탄챠 스킨 단 하나뿐이고, 이것도 한정이라는 이름이 무색하게 획득용 쿠폰이 끈덕지게 남아있었다. 이젠 말 그대로 한정 스킨으로 남았지만 스킨 자체보다 오픈 베타의 상징성이 더 강하다. 굳이 더 세세하게 따진다면 여러 경로로 배포된 그랑크뤼 초콜릿과 특정 이벤트 지역의 오르카 기념 훈장이 있지만 후자는 도전과제 타이틀 이상의 의미는 없다.

2023년 10월 이수호 PD의 주도로 진행된 전국블레이드와의 콜라보 이벤트인 멸망 이후의 커튼콜을 기점으로 최초의 한정 캐릭터와 가챠 도입을 시도했으나, 전국 블레이드 원작 일러스트레이터에 의뢰한 일러스트도 제때 납품 받지 못한 막장스러운 일처리와 유저들의 반발에 이벤트는 참패하고, 결국 한정과 가챠 도입이 일단은 철회되면서 미수에 그쳤다.

5. 해결된 문제점

5.1. 아이템 사용

라스트오리진에도 소녀전선처럼 바이오로이드들의 레벨 경험치와 스킬 경험치, 그리고 호감도를 올려주는 아이템이 존재한다.

그러나 라스트오리진은 경험치나 호감도 아이템을 선물해도 얼만큼 해당 능력치가 오르는가에 대한 안내가 없어서, 플레이어가 직접 보고 계산해서 선물해야 한다. 또한 최대 선물 횟수가 20개로 제한되어 있어서 이것 역시 불편한 요소로 꼽힌다. 특히 이점이 심각한게, 극단적인 예시로 90레벨까지 필요한 경험치가 10만큼 남았을 때 100000경험치를 올려주는 아이템 10개를 넣으면 10을 채우고 아이템한개가 소모되고 9개가 남는 게 아니라 10개를 모조리 소모한다.[87] 실제로 유저들이 꽤나 겪는 문제다. 특히 경험치아이템은 충분히 수급이 어렵기 때문에 이는 심각한 문제다. 보통 다른 게임들이 더이상 못쓰게 막거나 과하게 넣은 아이템을 반환해주는 것과 달리 라오는 넣은 아이템을 모두 소모한다.

19년 12월 20일자 패치로 예상 결과값을 표시할 수 있도록 개선되었다. 선물 수량을 한도 이상으로 설정할 수 없게 바뀌었고, 한도는 20개 or 최대값을 초과하지 않는 수량으로 바뀌었다.

5.2. 불합리한 난이도에 대한 고집

호평문단에 뉴비 친화적인 분위기가 있어 모순된다고 생각할 수 있지만, 게임 설계 면에서 스마트조이는 신규 지역을 처음 낼 때마다 너무 어렵게 내서 욕먹고 너프하는 패턴을 반복해 왔다.

이는 첫 오픈 이후 3지[88]부터 이벤트가 3개째 진행중인 19년 9월 현재까지도 계속 지속되는 문제로, 유저들은 몇 번이나 항의했고 그 항의 때문에 너프를 계속 반복하면서도 고치질 않는다.

게다가 단순히 어렵고 준비하기 어려운 거라면 몰라도, 명색이 전략 게임을 표방하는 주제에 전략이라곤 눈을 씻고 찾아봐도 안 보이는 이상한 구성을 보인다. 이 게임의 오토덱이 "탱커가 살아남아야 한다"는 전제로 돌아가므로 탱커를 예로 보자.
이 게임의 탱커는 크게 나누어서 회피탱(슬레이프니르, 회피페로, 블하 등)과 방어탱으로 나뉘고, 방어탱은 다시 받피감탱(램파트 등), 보호막탱(코코 등), 속성저항탱(블러디 팬서 등)으로 나뉜다.대체적인 각 탱커당 카운터법을 보면 다음과 같을 것이다. 또한 정상적으로라면 아무리 강하더라도 적어도 탱커 하나는 쓸 수 있게 적 스킬 구성에 약점을 넣어둘 것이다. 오토덱은 탱커를 못 바꾸기 때문이다.

하지만 만월의 야상곡 1-6ex에 나오는 캠칙X를 보자. 즉 적 딜러 하나가, 고작 평타 하나로 모든 탱커를 한방에 카운터친다. 게다가 공격 성능이 워낙 무시무시해서 부각이 안 되는 사실이지만 맷집 부분도 어이가 없다. 화염 대미지를 입으면 점화가 걸려서 터진다는 기믹 자체는 좋지만, 문제는 잡으라고 만들어놓은 기믹이 확률적인 효과 저항에 씹힌다. 즉 자기들이 설계해놓은 공략 기믹조차도 효과 저항에 카운터당할 가능성이 있다는 것이다(...). 그나마 케미컬칙 자신의 패시브로 발동한 점화는 효과 저항에 영향을 받지 않지만, 이걸론 한 방에 죽지는 않아서 위의 무시무시한 탱커 저격을 최소 2라운드는 버텨내야 한다. 물론 오토에선 1라운드에 바로 점화를 건다는 보장도 없다.

또다른 예시인 만월의 야상곡판 스토커를 보자. #

그렇다고 극딜 덱을 짜놓고 보니 피해 최소화[90], 엄청난 받는 피해 감소 수치, 방어막 등을 도배해서 죽일 수도 없다. 즉 아군이 뭘 들고 가든 초토화를 시키는 주제에 적들은 불사신급의 맷집을 둘러서 죽기 전에 죽일 수도 없다. 특히 이러한 특성의 결정체인 6지역 EX 스테이지는 19년 9월 현재까지도 모든 스테이지 오토덱 공략이 나오지 못했다.[91]

하다못해 약점을 잘 넣어서 플레이어가 기믹으로 카운터칠 수 있다면 그나마 낫다. 일례로 만월의 야상곡 이벤트에 등장한 케미컬 칙 Type-X는 화염 속성으로 공격하면 점화가 걸려 자폭하는 기믹이 있다. 그러나 토터스, 스펙터 등은 피해 감소 무시/강화 해제도 전혀 안 먹히고, 그렇다고 특정 속성으로 공격하면 자폭한다는 기믹조차 없이 그냥 생짜 딜로 밀어야 한다. 그런데 스펙터 MS는 전투 개시 한정도 아니고 매 라운드마다 자신은 피해 최소화 3회, 주변 아군엔 피해 최소화 1회를 계속 뿌려댄다. 즉 스펙터를 죽이려면 라운드마다 4회 이상 스펙터만 때려야 한다. 게다가 피통이 커서 3회를 뚫는다고 바로 잡을 수도 없고, 공격 스킬에 매우 짜증나는 디버프까지 있어서 아군을 3중으로 엿먹인다.

19년 9월 20일 2차 사과문에서 불합리한 행태임을 정식으로 인정하고 개선하겠다고 선언하기는 했다. 물론 그게 실천으로 이어질지는 앞으로 지켜봐야 할 문제고, 일단 발등에 불이 떨어진 건 만월의 야상곡 스테이지라서 6지 EX 등 기존에 나온 스테이지들이 언제 수정될지는 알 수 없다.[92]

이후 할로윈 파크 패닉! 업데이트에서는 영원의 전장으로 도전적 컨텐츠를 별도 출시하고 일반 파밍 스테이지의 난이도는 대폭 내려서 나왔다. 또 크리스마스 이벤트인 세인트 오르카의 비밀작전에서도 챌린저를 제외하면 심각한 난이도를 보여준 맵은 없어서 별탈없이 넘어갔으며 이상한 나라의 초코 여왕에서도 큰문제 없이 넘어가서 이제 난이도로 스트레스 받을일은 없을 것이다. 다만 온갖 기믹들로 무장해서 필수 육성 캐릭터들을 요구하게 됐을 뿐이다.

5.3. 장시간 오토를 요구하는 게임플레이

복규동 PD는 게임 오픈 시점에 수동 전투 위주의 게임을 만들었다고 밝혔다. 실제로 게임상에 수동전투에서나 유용히 쓸 수 있는 스킬셋의 캐릭터들이 많았는데, 소녀전선이 수동컨으로 성공했기에 이를 따라한 것이라고 한다.[93]

문제는 실제 게임상으로는 경험치건 드랍율이건 손컨으로 하루 몇십 판 정도 하는 수준으로는 어림도 없는 수치로 설정되어 있다는 것이었다. 예시로 2-8의 비스트 헌터나 4-4ex의 슬레이프니르 등은 운이 없으면 며칠간 24시간 오토를 돌려도 전혀 나오지 않곤 한다. 또한 육성에 필요한 강화재료와 장비 등을 대량으로 파밍하려면 최소 하루에 몇 시간씩은 오토를 돌릴 수밖에 없으며, 수동으로 레어 드랍 아이템 파밍을 하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 확률 업 이벤트라도 하지 않는 이상은...

소녀전선의 수동전투 시스템은 시간이 지나면서 오히려 지나친 노가다를 요구하게 되어 단점으로 꼽히는 만큼 왜 따왔는지 의아한 부분인데, 그나마 라스트오리진은 경쟁 요소가 비교적 적다고 평가받는 소녀전선에 비해서도 경쟁이 더 없는 게임이므로, 남보다 게임을 덜 돌렸다고 해서 손해보는 정도가 더 적은 편이기는 했다.

그럼에도 불구하고 의미없을 정도의 노가다를 요구 한다는 것은 분명히 장점이 아니었던 만큼 비판이 거셌고 개발진도 이 사실을 받아들여 각 캐릭터들의 스킬셋을 수정하는 등의 과정을 거치면서 풀 오토겜으로 탈바꿈하게 된다. 그래서 통발을 쳐 놓고 고기 걸렸나 확인하는 수준의 플레이를 하는 게임이라는 의미로 통발이란 평가를 듣게 되기도 했고, 오토가 제대로 돌아가지 않는 맵이 나오거나 할 경우 많은 반발을 불러일으키기도 했다.

전투시 투입되는 자원소모로 제약이 걸리기는 하나 연구개발을 끝까지 진행하고 자원 소모가 매우 적은 전투원을 육성하여 오토 요원으로 투입하게 되면 하루에 십수 시간 정도가 아니라 24시간을 돌려도 자원이 점점 늘어나는 거지런을 돌릴 수 있게 된다. 특히 초반에는 소모를 억제 하면서도 장비 스팩으로 깰 수 있는 플레이를 하기란 어렵지만, 거지런에 최적화된 전투원 육성이 완료되면 앞에서 언급한대로 자원이 오히려 쌓이는 경우가 많아져 장비와 전투원 제조에 지나치게 꼴아박지 않는 이상 후반으로 갈수록 자원 보유량은 안정화되는 경향을 보인다.

그 외에 일일이 장기간 동안 수동 플레이보단 방치형 오토 플레이가 편한 것은 분명 사실이고 특히 바쁜 직장인은 잠깐씩 짬을 낼 수밖에 없어서 좋은 요소가 될 수 있고 몸이 편찮아서 본격적인 컨트롤을 하기가 힘들다던가 병원에서 가족을 돌본다던가 할 때 오래 한눈을 팔만한 상황도 아니라던가 하는 식으로 어지간히 오래 붙잡을 부분이 적고 방치형 플레이를 하는 재미로 정착한 유저들도 많다. 제대로 붙잡고 즐기는 메인 게임으론 무리지만, 다른걸 하면서 겸사겸사 할 수 있는 서브게임으론 제격이라는 평가. 평소엔 오토를 돌려놓고 자기전이나 휴식시간에 몇십 분 정도 영원한 전장에서 수동컨을 한다던지, 아니면 거의 무조건 자동사냥으로만 컨텐츠를 깨나가는 유저들도 있다. 그래서 잘 때 오토를 켜놓고 자는 시간 동안 계속 돌리는 수면런이나 출근 때 앱플레이어를 켜놓고 원격접속으로 확인을 하는 식의 장시간 오토플레이를 하는 것이 매우 흔하다.

이러한 이유 때문에 게임을 켜서 그냥 돌려놓는 형태의 플레이스타일이 정착되었고, 더 나아가서 각 주요 파밍스테이지별로 최적의 거지런 셋업을 맞추기 위한 전투원,장비 파밍을 만들어내는 것 자체를 하나의 공략컨텐츠로 즐기는 것이 4년정도 지속되었다.

하지만 그 오토가 돌아가는 세팅[94]이 상당히 까다로웠기 때문에 초보들은 물론 어느 정도 게임을 한 유저들도 커뮤니티 공략을 찾아보지 않으면 불가능하거나 매우 비효율적인 오토를 돌려야 하는 등 점차 피로감이 누적되고 있었다.

그리고 지속적 구동으로 인한 기기의 내구도 감소 및 번인 문제는 중고 공기계폰을 구해서 돌린다는 궁여지책까지 쓰게 할 정도로 난감한 것이었으며, 컴퓨터를 이용해서 구동을 하더라도 닭 잡는데 소 잡는 칼 쓰는 격으로 전기요금이 나오는데다 24시간 구동시키면 PC라고 내구 소모가 없는 게 아니다.

즉 접근성과 간편함을 내세우는 오토플레이가 PC게임보다 시간을 더 요구하는 아이러니한 상황이 된 것으로, 게임을 하는 것보다는 덜 하지만 게임을 계속하여 켜놓는 것은 장비는 물론이거니와 사용자에게도 상당히 피곤한 일이었다.

2023년 6월 7일자로 업데이트된 자율전투, 일명 오프라인 통발 기능으로 이 문제가 대폭 개선되었다.

최단시간 클리어 기록에 따라서 전투 없이 드랍품목을 채굴할 수 있는 파격적인 개선을 통해 일단 4별작을 하기만 하면 이후로는 1렙노링B랭 하나만 집어넣어도 스테이지 드랍품목을 꾸준히 챙길 수 있게 되었기 때문에 파밍에 무변수 세팅을 반드시 요구하던 기존 공략 메타가 '일단 최강전력으로 4별작 클리어한 뒤 귀찮으면 그냥 돌려서 천천히 먹으면 되고, 답답하면 시간단축을 노려라' 라는 선택사항 형태로 바뀌어서 초보들의 공략 및 파밍 부담이 사실상 거의 사라졌으며, 자율전투에 투입한 대원들은 경험치까지 먹기 때문에 기존엔 따로 세팅해서 돌려야 했던 레벨링까지 간편하게 할 수 있게 됐으므로 라스트오리진의 아이덴티티화 되었던 지속적인 구동 필요성은 옛말이 되었다.

그래서 스테이지 공략의 형태 역시도 무변수 세팅 기반으로 출격 비용을 최적화하는 형태에서 30초컷[95]을 내거나 최대한 빠른 기록을 낼 수 있는 세팅을 연구하는 형태로 바뀌었는데, 이 시간 계선에 로딩시간과 대원이 드랍되는 시간까지 모두 포함되기 때문에 어떻게든 시간을 줄이려고 PC에서 구동하여 스킬 연출이 짧은 스킨을 갈아끼우고 드랍이 안 떠서 최속 랩타임(...)을 내기를 기원하며 구식 통발형태의 반복전투를 돌려놓는, 마치 머신을 개선하며 랩타임을 줄이려는 레이싱 대회같은 느낌이 된 상태다.

5.4. 어색한 음성

캐릭터의 음성 연기는 P-49 슬레이프니르 T-14 미호, 마법소녀 매지컬 모모처럼 일부 호평받는 캐릭터도 있지만 소수이고, 한 성우가 여러 캐릭터를 돌려 막은 경우도 있는 것으로 추정되고[96] 연기력이 애매한 캐릭터들은 비판받기도 한다. 전반적으로 평가가 썩 좋은 편이 아니다. 대표적으로 근육미녀 이미지가 있는 AT-100 비스트헌터는 대놓고 아나운서식 국어책 읽기라서 커뮤니티 내에서 도네걸이라는 별명이 생겼고 이후 성우가 변경되기도 하였다. 소규모 개발사이다 보니 이용자들 사이에서는 기존에 알려진 유명 성우들보단 무명, 아마추어 성우들 위주로 녹음했을 거라는 추측이 대부분이다.[97] 스토리 대사에도 더빙이 없다.

그러나 이후 스마트조이의 자금사정이 나아져서인지(?) 신규 캐릭터들과 스킨의 추가 음성 등을 보면 전반적인 퀄리티가 상당히 높아졌다. 유저들 사이에서도 초창기의 발연기스러운 음성과 달리 세이렌, 린트블룸, 뽀끄루 등[98] 점점 보이스에 대한 불만보다 호평이 늘어 현재로선 과거 녹음된 몇 명의 어색한 캐릭터들 외에는 음성에 대한 불만은 사실상 없어졌다고 봐도 무방하다. 오히려 몇몇 스킨의 경우 외형보다 보이스를 더 칭찬하는 경우가 있을 정도. 다만 초기 캐릭터들의 호불호나 미스 캐스팅 음성은 그대로라는 게 여전히 아쉬움으로 남는다.

5.5. 끝없는 버그

현재는 어느 정도 해결이 된 문제이다. 2.0 버전의 경우 상습적으로 터지는 버그는 거의 없으며, 다른 게임에 있는 정도의 버그만 존재한다. 하지만 1.0 버전의 경우 버그가 굉장히 심각해서 제대로 작동하는 스킬이 더 드물었을 정도이다. 오죽하면 2019년 1월 게임 첫 오픈 직후 각종 버그가 튀어나오자 운영을 포기하고 몇 주간 서버 확충과 버그픽스 작업을 벌였다. 하지만 이런 작업 이후 다시 오픈했을 때에도 여전히 버그가 너무 많다는 평을 들은 게임이다. 게임 시스템과 안전성 부분에서는 아무리 좋게 봐줘도 스팀의 얼리 액세스 게임 수준의 완성도를 보였기 때문에 모바일 게임 최초 얼리액세스냐는 비아냥을 듣기도 하였다.

그 당시에는 게임이 멈춰버리는 프리징 현상을 비롯해 참치캔 증발, 자원 증발, 장비 증발, 미션 완료 보상 증발 등 온갖 종류의 문제들이 쉬지 않고 튀어나오고 있기 때문에 심지어 일부 유저들은 자원 증발 버그를 의심해 주기적으로 자신의 자원/참치캔/장비 상태를 스크린샷으로 찍어 보관할 정도이다. 버그 잡겠다고 정기점검을 한 후 이 과정에서 실수로 새로 생긴 버그를 잡기 위해 임시점검을 또 하는 사태가 빈번했을 정도로 버그가 많은 버그 투성이 게임이다. 같은 버그를 세 번 고쳤다고 하는데 여전히 남아 있는 등 패치로도 제대로 수정을 못하고 있어 이용자들의 불만이 상당히 쌓였다. 그랜드 오픈 때부터의 모든 패치노트를 체크해본 결과 패치노트의 신뢰도는 62%였다는 이야기가 나올정도.

때문에 게임 프로그래머는 10년차라는 별명이 붙으며 엄청난 욕을 먹었다. 복규동 PD가 스마트조이 직원들은 경력 10년 이상의 베테랑으로 이루어져 있다고 자랑했는데 10년 경력이 그것밖에 안 되냐고 비꼬는 것. 이후 1년이 지나 11년차로 별명이 바뀌었는데도 여전히 버그가 끝없이 넘치는 모습을 보이고 있다. 1년이란 시간이 지나고, 심지어 별도의 팀이 개발했다는 2.0 버전업을 실시해도 매번 버그가 대량으로 발생하는 것으로 봐서는 프로그래머 한둘 탓으로 돌릴 문제가 아니며 근본적인 업무 처리상의 문제 같은 게 있는 듯 하다.

게다가 전략 게임의 틀을 지녀 게임플레이에 있어 캐릭터들이 지닌 스킬이 제 성능을 발휘해주는 것이 매우 중요함에도, 2019년 3월까지만 해도 정상적으로 동작하는 캐릭터 스킬이 전체의 절반 이하#였을 정도이다. 즉 게임에 존재하는 모든 캐릭터의 스킬 중 과반수에 문제가 있었던 것이다. 결국 버그를 견디다 못한 유저들이 직접 QA 시트를 만들고 말았다. 이 넘쳐나는 각종 버그들로 인해 제 성능을 발휘하지 못하는 유닛들도 있고 해서 밸런싱에 관련해서도 많은 논란이 벌어진다.

6지역 업데이트가 실망스럽게 나오면서 게임상의 각종 문제점들에 대해 쌓인 불만이 폭발하였는데, 개발진이 이에 대응하겠다고 나서는 와중에 공짜 자원을 얻을 수 있는 버그까지 추가로 발견되면서 엄청난 반발을 불러일으키기도 하였다.

큰 걱정을 불러일으켰던 2019년 6월 대규모 업데이트는 한번에 업데이트하는 게 아니라 매주 순차적으로 적용되었고, 그 덕분에 게임을 망칠 정도의 심각한 버그는 생기지 않았기 때문에 매주 목요일마다 커뮤니티가 불타던 게임 운영 초반에 비하면 버그에 대한 불만의 목소리가 비교적 줄어들었다. 이후로 19년 11월의 iOS 런치 등도 무난히 넘어가며 게임은 조금씩 안정화되어가고 있는 추세이기는 하다.

물론 각종 스킬이 제대로 작동하지 않거나 무언가가 꼬이는 식의 자잘한 버그는 수시로 발생하고 있으며, 공식적으로 버그픽스에 너무 바빠서 서약 등의 콘텐츠 추가가 밀리고 있다는 말을 할 정도의 상황이기는 하다. 그러나 아직도 게임을 붙잡고 있는 충성도 높은 플레이어층은 자잘한 버그에 대해서는 달관하여 대수롭지 않게 생각하는 수준까지 도달했다. 패치 때마다 사소한 버그가 안 터지는 경우가 없기 때문인데, 실제로 팬 커뮤니티 내부에서는 심각한 버그가 아니라면 오히려 자원 보상을 받을 수 있다고 농담을 할 정도이다.

그러던중 라스트오리진 2.0 버전이 개발된다는 공지가 올라오고 프로그래밍 인력 대거충원으로 버그도 많이 개선할 것이라는 글을 쓰면서 많은 유저들이 버그 문제가 상당부분 개선되기를 기대하고 있는 상황이다.

20년 2월 2.0 버전이 일부 적용되었는데 대규모 업데이트라고 QA를 빡시게 했는지 별 문제 없이 넘어갔다.[24] 물론 그 직후 화면보호기 패치에서는 아주 사소한 패치였음에도 버그가 뻥뻥 터져 긴급패치를 했다. 초창기에 수시로 버그가 터지던 시절에 비하면 그나마 나은 편이긴 하지만 2.0이 안정화되기까지는 버그 문제에서 자유로워지는 것은 요원할 듯하다.

그러나 20년 5월의 2.0 본 업데이트에 앞선 베타 테스트에서는 기존 버그들이 예토전생하는 사태가 벌어지고 실제 업데이트에서도 하루종일 4대 명검을 뽑아들고 난무를 펼치며 점검의 연속과 향연이 펼쳐졌다. 그러고서도 버그를 제대로 해결하지도 못하는 모습을 보였다. 플레이어들은 진짜로 대부분 해탈한 반응. 24시간 하루 웬종일 서버 접속을 제대로 못한 유저들이 많았고 접속을 하더라도 무적의 용 보상이 제대로 주어지지 않는다던가, 업적 달성으로 주어지는 참치캔이 초기화 되어서 재접속 시 다시 받을 수 있는 버그가 발견되기까지 했다(...). 심지어 이걸 회수하려다가 수량을 잘못 회수하고 고쳤다고 한 버그가 재발하며 서버가 수시로 연결이 끊기고 기타 온갖 버그가 반복적으로 발생하는 등의 추태를 보였다.특히 이런 참치캔 관련 버그를 후에 서약 업데이트에도 반복하게 되어 유저들의 신뢰를 대폭 깍아버리고만다.

사실 상 2020년 5월 9~10일 동안은 4대명검(...)의 향연이었다고 봐도 과언이 아닌 상태였고 10일 하루 동안에도 서버접속이 유지 되지 않아서 몇번을 끊기고 재접속을 거듭하다 다시 점검을 하게 되었다. 다행히 11일 서버 상태는 잘 돌아가고는 있으나 그 큰 버그 이후로 얼마 지나지 않은 상황이라 우려하는 유저들도 보이는 상황.

9일과 10일 사이의 버그로 인해 많은 양의 게임 내 자원 보상과 함께 각종 아이템에 100개의 참치캔을 뿌렸고 서약 업데이트때도 각종 아이템에 특대코까지뿌려 상당수의 유저들은 그냥 대수롭지 않게 넘어가는 분위기다. 익숙지 않은 뉴비들에게는 이런 서버 불안정이 큰 문제일 수도 있겠지만, 게임을 1년이상 플레이한 올드비들에겐 이런 대형 사건 사고가 큰 문제 취급 못 받을 정도. 어떻게 보자면 너무 당연한 일이고 보상이 주어진 것과 맞물렸기 때문에 별 문제가 아니라고도 할 수 있다.

다행히도 2020년 후반기에 들어서 2.0 버전이 안정화되자 버그는 크게 줄어들었다. 현재는 크게 신경쓰지 않고 플레이해도 무방하다.

5.6. 초기 Live2D 퀄리티

2020년 5월 기준 부실한 Live2D 퀄리티 모음

사실 초기 라스트오리진 Live2D 평가는 그럭저럭 괜찮다는 평가를 받았지만[99] 시간이 지나며 퀄리티가 매우 낮아졌다는 평가를 받고 있다. 오드리 스킨에는 눈 팔 명암 처리가 안 돼 있었고, 업데이트 된 에키드나 알비스 스킨에도 검수는 한 건지 의심받기도 했다.

그나마 에키드나하고 알비스는 번들패치로 바로 수정이 되었지만[100] 아직도 다른 부실한 라이브 2D(이하 라투디) 퀄리티는 고쳐지지도 않았다. 원래부터 질이 떨어진 거라면 몰라도, 작년 여름 이벤트에 나온 스킨들은 역대급이라고 할 정도의 퀄리티를 보여줘서 이게 정말 같은 회사에 만든 라투디 맞냐는 반응이 나왔다.[101]

이런 문제점 때문에 라투디 때문에 산 게 아닌 스킨만 보고 산 유저들한테도 오히려 질이 떨어졌다고 해당 스킨을 안 쓰는 일이 생기기도 했다. 실제로 예시로 올린 오드리 스킨도 라투디 적용이 안 된 일반 스킨이었을땐 매우 호평을 했었지만 라투디가 나온 이후로는 해당 문제점 때문에 스킨을 안 쓴다는 반응이 많이 보였을 정도.

여기에 서술된 것 말고도 다른 라투디도 매우 엉망인 구성들이 많고 # 그 마저도 몇 개는 이미 고친 것들인데도 퀄리티가 매우 나쁘다. 이 때문에 이제 라투디가 나오면 기대되는 게 아니라 또 멀쩡한 스킨 망치는 거 아니냐는 우려가 먼저 나왔을 정도였다.

많은 유저들이 이럴거면 차라리 라투디 온오프 기능을 만들어 달라고는 했지만 개발사는 패치 예정에는 없다고 했다. 다만 이 기능이 정말로 필요하면 그때 논의를 하겠다는 사태를 심각성을 깨닫지 못한 답변만 하고 앉아 있으니 왜 내 돈 주고 내가 안 보겠다는데 개발사한테 허락을 맡아야 하냐는 등 안 좋은 평가를 받았다.[102]

20년 2월 말에 네오딤의 Live2D 퀄리티가 부족하게 나와 큰 논란이 되었으며[103], 개발사에서도 인지는 한 건지 그럼 먼저 온오프 기능을 만들어 달라고 20년 3월 5일 공지로 신기술이 도입된 Live2D 스킨을 공개하며 앞으로 꾸준히 퀄리티를 개선하겠다고 발표했다. 실제로 신기술을 적용한 후에는 개선된 퀄리티로 나왔지만 바바리아나 스킨에서 또 불만이 터져나왔다.

면접을 본 사람에 의하면 입사 최종 테스트겸 과제를 받았는데 Live2D를 쓰지 않고 3ds Max로 모든 걸 만든다고 했다. #[104]

이후 2020년 6월 수복자제 이벤트로 인해 유저들이 대규모로 항의를 하는 시점에서 이태웅 PD가 사과문을 작성하면서, 해당 내용에 라투디 퀄리티를 올리겠다고 약속을 하였다. 그 직후 출시된 펜리르 Live2D에서는 대다수의 유저가 만족할 퀄리티로 출시되었으며, 이전부터 말이 나왔던 바바리아나 스킨의 Live2D, 그리고 네오딤의 Live2D 문제도 동시에 같이 픽스되어 자연스럽게 나왔다.

이후 7월달동안 계속 나온 이그니스, 마리 Live2D 스킨들의 호평이 계속되며, 한동안 라투디 당한다고 조롱되며 놀려온 퀄리티 논란은 잠식되었다. 물론 이후에 다시 퀄리티가 낮게 나올 경우 언제든지 재점화 될 수 있는 논란이지만, 유저들은 크게 엉망이 되었던 Live2D 스킨도 다시 픽스해 줄 거라는 기대를 다시 가지게 되었다는 점에서 해결되었다고 보는 추세다.

그리고 현재는 Live2D 온오프 기능이 추가되었기에 마음에 안 드는 라투디는 꺼버리면 되니 어떻게 보면 이 문제는 일단 해결된 셈이다.

5.7. 창고 문제

2021년 8월기준 전투원 대기실과 장비 창고는 최대 600칸이다. 초기에 전투원 수도 적고 파밍맵 한 판 당 5~10분씩 걸리던 시절엔 별 문제가 아녔지만, 2.0 업데이트로 광역기 메타가 열리고 강력한 광역딜러들의 추가로 파밍이나 거지런이 비약적으로 빨라지면서 대기실 크기 문제가 본격화되었다. 꾸준한 이벤트로 드랍 확률업 기간이 노확업 기간보다도 길어진 것도 이 점을 부각시킨다. 전투원이 165종을 넘긴 현재는 잘 관리해도 대기실 여유가 400칸 남짓일 텐데, 이러면 확률업 40%만 받아도 주력 3-1Ex 거지런과 이벤트 재화런은 3시간도 안 돼서 대기실 부족으로 멈춰버린다. 게다가 타치,오렐리아는 3종의 속성 전용장비가 추가되어 부족한 창고칸을 더 잡아먹게 되었다.

스마트조이 측도 이를 진작에 인지하고 창고 칸을 늘리려는 시도를 하고 있다. GM아이샤는 이에 대해 DB 구조상의 문제로 인해 대기실 용량을 늘리진 못 하되, 대기실 역할을 수행 가능한 새로운 시스템을 추가할 것이라고 밝혔다. 21년 6월 현재 개발 자체는 끝났으며 버그 픽싱 작업을 진행중이라고 한다. 밝혀진 바에 따르면 '임시 저장소' 개념으로 획득한 개체들을 전부 넣는 창고가 별도로 생기고, 여기에서 일부 개체들을 이전의 인벤토리로 옮기는 방안 등이 있다고 한다. 하지만 여전히 버그가 다 잡히진 않았는지 7월 기준으로도 업데이트 정황은 없어서 사람들이 발을 동동 굴리고 있다.

2021년에 창고 개선이 진행되었다. 창고 50칸 추가확장[105], 강화모듈 삭제[106], 강화칩셋 삭제[107], 대체코어 소모품 전환 등 바이오로이드와 AGS를 제외하고 전부 삭제되어 창고공간에 여유를 주었다.

이후 임시창고가 추가되어 크게 개선되었다. 창고가 꽉 차면 임시창고에 배치되며 임시창고는 각 전투원과 장비를 묶을 수 있어서 로딩 속도에서 크게 개선되어 더욱 편리해졌다. 반대로 획득시 임시창고에 먼저 저장하는 옵션 선택이 가능하다. 다만 완전히 확장하는데 1200참치 이상이 필요하므로 장기적으로 투자해야 할 필요가 있다.

이후 2023년 3월에 창고문제를 해결하게 되면서 드디어 600개 제한 창고를 확장할 수 있게 되었다. 또한 로딩속도 또한 개선되었다.스마조도 못하던 고질적인 버그수정을 피그가 해냈다

5.8. 듣기 어려운 상황별 대사

캐릭터 도감에서 들을 수 있는 음성 듣기 부분에도 불편점이 있는데, 상황별 대사를 유저가 선택해서 들을 수 없고, 버튼 하나에서 임의로 나오는 음성에 의존해햐만 한다는 게 큰 단점이다. 바이오로이드나 개별 대사가 있는 바이오로이드의 스킨이 정기적으로 추가되어 나무위키에 목록이 생성돼도 대사 목록의 업데이트가 느린 이유도 이 때문인데, 클라이언트를 언패킹해야만 상황별 대사를 전부 들을 수 있기 때문이었다.

현재는 전투원 도감에서 대사 듣기를 제공해서 이 문제가 해결되었다.

6. 총평

라스트오리진은 비록 내부 컨텐츠 부족, 밸런스 조정, 부실한 스토리, 튜토리얼의 부재 등 내부적으로 여러 문제들을 지니고 있었다. 그동안 언제 망해도 이상하지 않았을 사건 사고를 다수 겪었음에도[108] 꿋꿋이 이겨내고 게임 시장에 성공적으로 정착했다.

그 이유는 사고 발생 시 재빠른 피드백과 자신들이 잘못하고 있음을 인지하면 빠르게 사과하고 그에 걸맞은 충분한 보상을 하기 때문이며, 적어도 자신들이 선언한 것들은 기간의 차이만 있을 뿐 일단 지키려고 부단히 노력하고 있기 때문이다. 즉, '거짓말을 하지 않는다. 사과와 보상은 충분히 해야 한다.' 는 고객 서비스의 기본을 지켰기 때문이다.

이는 라스트오리진의 경쟁작이던 벽람항로, 에픽세븐, 페그오와 같은 수집형 게임들이 사건 사고에서 유저들의 민심을 잡지 못해 침몰하여 전성기[109]의 아성을 회복하지 못하는 것에 반해 라스트오리진은 마의 2년을 넘어 꾸준한 스테디셀러 반열에 오르면서 여타 게임업계에 고객(유저)의 마음을 사로잡는 게 중요하다는, 게임 또한 서비스업이라는 것을 몸소 증명하고 있는 산증인이기도 하다. 회사는 유저들에게 신뢰를 주고, 그 신뢰를 바탕으로 유저들은 회사를 믿기 때문에[110] 이 상호간의 신뢰가 레드오션이라 할 수 있는 코레류 게임에서 자신들만의 자리를 잡는 데 일조했다고 할 수 있다.

특히나 2021년 이후로 게임계를 휩쓸고 있는 대한민국 게임업계 연쇄 파동을 통해 고객(유저)들의 마음을 사로잡지 않고 기만한 결과가 어디까지 치달을 수 있는가, 그리고 자신들이 소비하는 돈에 비해 받는 서비스가 형편없음을 깨달은 게이머들의 증가로 이러한 유저 민심 사로잡기가 게임에서 얼마나 중요한지 드러나는 지금 상황에서, 여러 문제점들이 있음에도 안정적으로 자리를 잡고 유저층을 확보하는 데에 성공했다. 별다른 과금 유도가 없음에도 늘 매출 상위권에 이름을 올리고 있었다.

향후 과제는 상술된 여러 내부적인 문제들을 고치고, 게임의 본질이라 할 수 있는 '재미'를 위해 노력해야 하는 게 현재 라스트오리진이 당면한 가장 큰 과제라고 볼 수 있다. 해결된 문제점 항목에서 보이듯 앞으로도 지속적인 개선을 기대할 수 있는 부분이고, 운영진 측에서 서비스의 기본을 잊지 않고 있으며, 역량의 한계로 약속을 지키는 게 늦어질지언정 약속을 어기거나 없는 것처럼 버리는 일 없이 신뢰를 무겁게 여기고 있다는 점은 충분히 긍정적인 요소이다.

만우절 이후로도 계속해서 외전과 사이드 스토리 출시가 연기되는 등 개발 일정은 파행을 겪었고, 결국 8월 18일 신입 PD가 기존의 로드맵은 다시 수정될 것이라 공표했다. 수 차례의 연기 끝에 9월에 내겠다던 메인 스토리가 11월까지 다시 연기되는 등 계속해서 개발 일정이 늦춰지고 있었다. 유저들은 주 PD가 무리한 개발을 강행해 개발진들과 윗선에 눈총을 사 쫓겨났다고 추측했는데 그럼에도 아직은 게임에 애정이 있었고 개발진들도 자신을 버리지 않을 거라 확신해 접지 않고 남아서 지켜보았다.

6.1. 젠틀매니악 홍보 PPT 논란 이후

22년 8월 19일 밤에 광운대학교 홈페이지[111]로부터 젠틀매니악 홍보자료가 발굴 및 젠틀매니악에서 해명방송을 하게 되며 상황은 달라졌다. 게임을 개발하고 오랜 세월 관리했던 이들은 라오에 애착이 없었으며 자신들의 성공을 위한 발판쯤으로 여기고 있었다. 중요 인력이 2021년 중반 주신영 PD가 입사하기 전에 젠틀매니악이란 회사로 이직했고, 이들은 PPT에서 유저들을 자신들의 팬덤이라 칭하며 오가닉이 되는 거름쯤으로 여기고 있었다.

비록 이중에서 이직의 경우 해당 업계에선 빈번한 것이지만, 인수인계를 구두로 하거나 전달할 자료를 만들지 않아서 개판으로 망쳐놓은 것 뿐만 아니라 당장의 상황만 모면하기 위해 지키지도 못할 약속을 내걸며 공수표를 남발해 이로 인해 만우절 사태를 불러들인 원인 중 하나임이 드러났다. 물론 본인은 저 당시엔 말했던 게 다 지켜질 줄 알았다고 해명하긴 했지만 현실은 그렇게 약속한 것들 중에서 나온 것이라곤 클로버 에이스 밖에 없는 상황. 결국 분노한 유저들이 나간 인원에게 근본적인 책임이 있다며 폭발했다.

하지만 정작 내놓은 결과물은 20년 전에 나왔다 해도 믿을만큼 퀄리티가 좋지 못해서 유저들의 비웃음을 샀고 복 PD는 결국 금일 저녁에 뜬금없는 해명 방송을 했지만 유저들의 반응은 차가웠다.

방송에서도 주요 관계자 3명이 다시 거짓말을 하는 등 믿을 수 없는 언행을 보여줘 신뢰를 스스로 깎아 먹었다. 제일 심했던 거짓말은 자신은 인력을 빼간 적이 없으며 팀장급 인력 8명이 스스로 따라온 것이란 해명이었는데 상식적으로 봐도 그게 말이 안되는 상황. 결국 라스트오리진 유저들이 이에 대해 반박하고 이후 하나하나 지적하자 결국 방송을 하던 복규동 PD도 횡설수설 하는 등 전반적으로 방송 수준이 내려갔다.

결국 타 회사로 이직한 그들의 게임이 망한다 한들 라스트오리진은 큰 변화는 없을 것이며 결국 신입 PD가 게임을 올바르게 이끌어 나가는 것이 중요하다고 볼 수 있겠지만, 이조차도 회의적으로 보는 유저들이 많다. 얼마 전에 단행했던 밸런스 패치의 평가는 좋았기 때문에 일단은 지켜보자는 의견도 있지만 게임을 즐기지 않는 유저의 입장에선 이 게임은 섭종 위기의 상황으로 언제 게임이 망해도 이상하지 않다. 신입 PD를 앉혀놨지만 전임들도 해결 못하고 나가거나 쫓겨난 상황에서 해결이 불가능할 것이란 지적들도 나온다.

이 사실이 밝혀진 후, 신인 PD가 들어오는 2022년 중반 시점에서 더 많은 회사 직원들이 줄퇴사하며 신캐 출시가 미루어지고 각종 업데이트도 중단되는 등의 상황도 알려졌다. 즉 직원 물갈이가 한 번도 아니고 두 번이나 이루어진 것이며, 첫 번째 복규동 이직 당시는 전체 직원 40여 명 중 장급 8명이었지만 두 번째에는 27명이나 나가는 상황이 되었다. 첫 번째는 그나마 복규동이 주도한 단체이직이라기도 하지 두 번째의 경우는 정황상 그 이외의 인력들이 회사에 쌓여있던 온갖 심각한 불만들이 한 번에 폭발해 모두 떠나 뿔뿔히 흩어진 것으로 추정되었다.

즉 2022년 말 시점에서 사실상 경력자들은 다 나가버렸다고 봐도 좋을 듯한 상황이라 라스트오리진은 아무 것도 남지 않은 빈집이나 마찬가지인 신세이며 앞으로 게임이 유지되어는 것도 기적이라며 놀란 유저들도 많았다. 때문에 더욱 더 미래가 암울해진 상황.

다른 예시로 라스트오리진과 비슷한 소녀전선도 6년동안 온갖 사건사고와 4주년 사태의 악영향으로 미래가 어두웠던 소녀전선이 예상과는 다르게 지속적인 패치와 후속작 퀄리티 향상 텐센트에게 1800억 상당의 투자금을 확보하면서 라스트오리진과 스마트조이와 정반대되는 행보를 걷게 되자 소녀전선과 우중PD에 적대감을 가지던 라스트오리진 유저들이 재평가를 하는 지경까지 이르렀다. 유저들은 윗선이 지금이라도 정신을 차리고 벌어들인만큼 빡세게 재투자를 하지 않으면 미래가 불투명하다고 사실상 포기에 가까운 모습을 보이고 있고, 극단적으론 남은 수명이 1년이나 되면 기적일 것이라는 의견도 나오고 있다.

6.2. PiG로 IP 및 개발진 이전 이후

10지역 업데이트로 한창 축제 분위기에서 갑작스런 공지 이후 유저들끼리 설왕설래 하는 중이었다. 일부에서는 펭귄몬스터가 걱정한 것 처럼 PIG가 단물만 쪽 빨아마신다음 필요없어지면 라스트오리진 서비스 종료 공지를 낼거라는 불안한 예측도 존재한다.

다만 무작정 부정적으로 단정할 수는 없는 게, PiG가 현재 들고 있는 게임이 라스트오리진밖에 없고, 전임자들이 사고를 거하게 쳐서 유저층이 많이 옅어졌다 해도 아직 충성유저층이 있으며, 이 충성유저층은 다른 모바일게임의 가혹한 BM을 못견뎌서 하고 있는 유저들[112]이 대부분이기 때문에 시장 전체를 뒤흔드는 히트작이 나오지 않는 이상 추가 이탈은 없을 것으로 보인다.

또한 충성유저층도 현재 라스트오리진 IP가 살아남을려면 적당한 선의 수익성 BM이 필요하다는 건 다들 알고 있기 때문에 어느 정도 유저층이 납득할 수 있는 수준의 BM을 만들어 내면 다시 오를 수 있는 가능성이 충분하다. 23년 가을 기준으로 어느 정도는 분위기가 회복된 상황. 여전히 퀄리티 등의 문제가 상존하지만, 자율전투의 도입을 시작으로 게임 시스템에 변화가 일어나고, 로드맵을 공개하며 안정적으로 나아가고 있다. 그러나 코레류 게임 특유의 수익 문제, 이전부터 쌓여온 수많은 문제들이 여전히 남아 있다.


그러다 전국 블레이드 콜라보에서 아직 준비되지도 않았던 츠카사 준의 스킨으로 천장 기준 약 27만원의 스킨 가챠를 도입하겠다고 선언하는 무리수를 두었다가 많은 비판을 받고 해당 선언을 취소하였지만, 콜라보 이벤트 또한 하자 많은 스토리, 미약한 홍보, 조악한 인게임 퀄리티, 코요리의 짝가슴 논란 등 많은 비판을 받았다.

콜라보 이벤트의 영향으로 결국 꾸준히 유지해오던 MAU 5만 선이 붕괴되어 3.8만까지 떨어지는 하향세를 찍고, 이 유저수를 그럭저럭 유지해가다, 2024년 3월에 내부사정을 이유로 없데이트를 선언하더니 2년연속 연봉동결로 직원들이 줄줄이 퇴사하고 있다는 소식과 기사가 나오기 시작한다.

결국 4월, 게임 장의사로 악명이 높은 밸로프로 IP 이전을 선언하며 라스트오리진 IP 사상 최악의 위기를 맞게 되었다.


거기다 피그로 이전되던, 그나마 PD와 개발진이 남아있던 그 때의 상황과는 달리, 현재는 상술한 이유로 내부 개발진이 거의 남아있지 않은 것으로 파악되어 상황은 더욱 암울하기만 했다.

6.3. 밸로프로 IP 및 개발진 이전 이후

밸로프로 이관은 순조롭게 진행 되고 있으며, 미리 만들어둔 여분인지 신규 스킨 및 신규 캐릭터가 나오는 업데이트 분량을 공개했다. # 소울워커에서도 밸로프로 개발자들이 넘어가서 업데이트를 진행하고 있단 말이 나온 적이 있어서 밸로프로 넘어갔다고 해서 업데이트가 끊길 걱정은 일단은 안해도 될 듯 하다.

밸로프로 이관된 IP중에서는 코어한 팬들도 많은 편이고, 작품 자체가 이윤을 내기엔 좋은 편이라서 밸로프에서도 나름 신경을 써서 빠르게 PD까지 선임하고 정비하는 모습을 보이고 있다. 남아있던 유저들도 밸로프의 행보를 보면서 일단은 희망을 가지고 지켜보는 중이라고 보면 될듯.

실제로 PD 인터뷰를 통해 일러스트 변경[113]을 해야 되는 상황이 되자 공지 등을 통해 그러면 상체를 까버리겠다는 방침을 내놨고, 실제 그 이후 나온 최초의 스킨은 여러 인터넷 커뮤니티에서 화제를 불러 일으켜 졸지에 나무위키 실검에 라오가 올라가기도 했다. 이후 다음에 나온 스킨은 한국 성인 모바일 게임에서 한 획을 그었다 할 수 있을 정도의 임팩트로 커뮤니티, 나무위키 등을 불태우며, 5년차 게임이 맞는지 보여주는 유입력을 보여 주는 등의 활약을 보이고 있다. 회사 측에서도 AGF 참여, 콜라보 기획, 신규 스토리 진행(13지역 오픈) 등을 연이어 발표하면서 해당 회사의 주요 게임으로 푸시하는 모습을 보이면서 안정감을 보이는 중이다.


[1] 이벤트와 각종 스토리 진행을 통해 사령관은 일단 상대가 유혹을 하면 빼는 일은 없음이 묘사되기 때문에, 상당히 많은 바이오로이드들과 성행위를 하고 있음이 암시된다. 작중 묘사에 따르면 3 P 이상을 하는 경우도 있다! [2] 깨쓰통의 해당 내용을 참조하면, 처음에 스마트조이가 생각한 선정성은 데스티니 차일드 란페이 정도였으나 본진을 원스토어로 옮기면서 진짜 브레이크를 풀어 버렸다고 한다. 그로 인해 나온 스킨으로 든 대표 사례가 한겨울의 치즈케잌 운디네진짜 스킨(Skin) 봄맞이 늑대 펜리르라고. [3] 차이점으로 이런 게임들이 주로 일본어 번역체를 많이 쓰는데 반해 라스트오리진의 경우 ~로서 만들어졌다 같은 영어 번역체가 자주 등장한다는 특징이 있다. [4] 기본적으로는 아동물에 나올거같은 하늘하늘하고 밝은 톤의 복장을 입은 일본식 마법소녀 캐릭터 같지만 마법봉이랍시고 들고 있는 건 사실 알라의 요술봉이었고 마법도 아니었다 방송에서는 악역을 맡은 바이오로이드를 실제로 찔러버려 유혈사태를 일으키는 게 출연작의 내용이기도 했다. 하지만 요술봉 한정으로는 일본에서도 쓰던 마법소녀가 있었다. [5] 이전까진 진지한 지휘관 계열 캐릭터로만 인식되었으나 작중 메인 스토리의 모 부분때문에 진성쇼타콘임이 밝혀졌다(...). 현재는 모 작가의 '음'과 같이 쇼타를 밝히는 이미지로만 인식되는 중. [6] 마법소녀 시리즈, BDSM, 인간 여성형 메카닉, 매도 등등 어지간한건 다 있는 편. 캐릭터 설정이 아니라 스토리까지 포함하면 동족상잔 및 학살, 고어물, 강간등까지 대충 생각해서 떠오를만한 어지간한건 다 나온다. [7] 국내 시장의 성공작 소녀전선의 데포르메 캐릭터가 Spine 툴을 이용해 제작되었다. [8] 채용 공고에 나와있다. 일부 효과 등에서 2D와 3D를 적절히 조합한 것으로 보이는데 가령 폴른의 승리 애니메이션을 보면 중앙의 구체가 플레이어 방향으로 회전하는 것을 볼 수 있고 이것은 2D 애니메이션으로는 구현하기 어려운 부분이다. [9] 공식 네이버 카페에서 읽을 수 있다. 궁금한 게 있으면 문의를 넣어도 답변을 해주기도 한다. # 아쉽게도 19년 4월 말부터 GM 아이샤의 공식 답변을 기대하긴 힘들다. 2022년 시점에선 Q&A에서 따로 설정을 풀거나, 유저들이 대신 답하거나 토론하는 경우가 대다수다. [10] 소수의 일부 스킬도 RNG가 있다. [11] 1천캐쉬 출석보상 + 3스탬프 가챠로 최소 300원이 나올경우 말그대로 돈을 일절 쓰지 않고 1100원짜리 참치캔을 결제가 가능하다. [12] 스테이지 100회 클리어 [13] 예외적으로 일본 서버에선 컴플리트 가챠 문제 때문에 캐릭터별로 참치가 제공된다. [14] 전투용 1칸 + 자원용 4칸 or 전투용 2칸 자원용 3칸 [15] 어디까지나 개발비지 지속적으로 빠져나갈 인건비완 다르다. 이 시점에서 보면 기본적으로 나온 캐릭터+스킨들과 게임 시스템 만든 직원들의 보수등. [16] 대표적으로 2021/1월 이벤트 시작 전 압도적인 성능을 가진 캐릭터인 이터니티를 무료로 1기 뿌린 적이 있다. 다만 이런 경우에는 해당 캐릭터의 스킨이 함께 나올 수 있단 신호이기도 하다. 유저들 사이에선 농담으로 옷걸이를 받고 쥬지를 인질로 잡혔다(...)고 말하며, 이 정책 덕분에 스킨이 마음에 들어도 입힐 캐릭터가 없어서 판매량이 줄어드는 문제를 피할 수 있었다. [17] 기존 유저들은 스마트조이 특유의 버그와 운영 미숙 때문에 유저수 폭락을 경험한 바가 있고, 대부분이 기존 게임들의 과금 유도 운영과 검열, 그리고 끝없는 한정 가챠에 지쳐서 넘어온 유저들이다 보니 굳이 진입장벽을 높이기보다 뉴비들을 붙들어두려고 혈안인지라 파밍 다 한 고인물 유저들도 나서서 뉴비 위주의 피드백을 해주고 있다. [18] 흔히 라+노량진을 합쳐서 오량진이라 불린다. [19] 백토의 승리 모션이나 오드리의 2스킬 모션 등. [20] 사실 말이야 늑장처리지 업무 파이프라인 구성으로 따지고 보면 이게 정상적인 거고, 문제가 윗선으로 따로 직통보고되는 게 예외케이스다. [21] 라오뿐만 아니라 다른 게임들에서도 나타나는 문제인데 밸런스를 잡기 위해 새로운 요소를 넣으면 넣을수록 구조가 망가질 수밖에 없다. [22] 등급에 따라 가지는 패시브 스킬의 갯수가 차이가 나지만, 대체로 SSR을 쓰기 때문에 평균적으로 3개라 봐도 무방하다. [23] 꼭 외울 필요 없이 인게임에서 적을 클릭해서 볼 수 있지만, 설명이 워낙 복잡하고 길어서 전투가 늘어지고 시간이 오래 걸린다는 문제점이 생긴다. [24] 이 버프와 디버프도 일명 영수증이라 불리울 정도로 빽빽하게 10~30개씩 걸려있어서, 버프확인 UI창이 개선 되었음에도 불구하고 확인하기가 굉장히 복잡하다. [25] 현재는 다시 열린 상태 [26] 광명 모드가 아니라면 게임 시작 극초반부 시점과 챔피언 난이도 던전을 돌기 시작하는 시점, 이렇게 두 시점은 대부분의 닼던 플레이어들이 고생을 하는 시기이다. [27] 실제로 쫄작이 아닌 차근차근 적정 레벨에 맞는 전투로 회피 탱커를 키우기는 상당히 힘들고, 지역에 따른 평균 적중률 상승량이 상당히 가파른데다 후반의 일부 적들은 200%는 가볍게 상회하는 괴악한 적중률을 가지기에 회피탱은 점점 더 극한의 스탯 집중을 하지 못하게 되면 그 순간 회피를 못함으로서 쓸모가 없어지고 그러면 사실상 끝까지 쓸 수 없게 된다. [28] 산술적으로 1%의 피격률을 가진 적에게 전투당 6회의 공격을 당한다고 치고, 한 대 맞으면 회피탱이 죽으며, 해당 전투를 모두 치르는데 3분이 걸린다고 하면 2시간 동안 오토를 돌렸을 때 회피탱이 죽어서 전복될 확률은 89.15%다. 수면런이라고 치고 5시간을 돌리면 99.61%의 확률로 전복된다! [29] 실제로 곱연산식 게임이라도 회피 구조는 합연산인 경우도 많다. 예를 들어 소울워커의 경우, 방어력은 현재의 방어도 수치에 레벨에 따른 환산값을 적용하여 %로 적용되지만 명중 여부는 {(공격자의 적중도 수치 - 피격자의 회피도 수치) / 50}%로 정의된다. 사실 라스트오리진 명중/회피의 진짜 문제는 완전 회피나 완전 명중을 보기가 쉽다는 것으로, 난이도가 낮은 곳에선 유저가 완전회피를 달성하기가 매우 쉽고 반대로 고난이도 지역은 이걸 막겠답시고 적의 명중을 답없이 높인 게 문제다. 이런 불합리한 구조를 차단하는 게임들은 보통 곱연산으로 절대회피를 불가능하게 하되, 회피 탱커라도 피격횟수가 소수라면 죽지 않고 충분히 버티게끔 해놓는다. 혹은 소울워커처럼 유저가 100% 명중을 확보하기 쉬운 대신 단순 스펙만으로는 100% 회피가 절대로 불가능하게 해놓는다. [30] 가령 체력이 25, 방어력이 50인 탱커가 있을 때 공격력 50인 적이 일반 타격을 하는 경우 방어력 50에 완전히 무력화되어 1 데미지만 받지만, 치명타가 터져서 75 데미지로 공격하면 25 데미지를 맞고 즉사하는 복불복이 되는 것이다. 그런데 여기서 방어력 관통이 있는 적, 아군이 공격을 하는 경우에는 일반 대미지도 더 증폭 되어서 들어오는 막장스러운 상황도 발생한다. 회피형 탱커들을 제외한 방어형 탱커들 중 중장형의 상당수는 이런 딜레마에 빠져 있다. 간지러운 피해만 받거나 궤멸적인 피해로 버티지를 못하거나 양 극단 중 하나이다. 초반과 구역과 능력치의 합에 따라 방어력이 좋아서 다른 공격형이나 지원형보다 잘 버티는 걸 볼 수 있지 대부분 못 버티거나 안 죽는다.(...) [31] 실제로 그런 짓을 했다간 아예 게임 클리어가 불가능해지는 사태가 생긴다. [32] 가끔 중요한 시스템을 설명하지 않은 게임들도 있지만, 이러한 게임들은 똥겜으로 취급받는 경우가 대부분 [33] 물론 맛조이 또한 AGS를 좋아하는 유저들을 배려하기 위해 셀주크의 홀로그램을 로비화면에서 비활성화 할 수 있게 만들어주었지만 유닛의 초상화라던가 인게임 SD에서는 전혀 적용되지 않고 오히려 홀로그램이 초상화의 자리를 차지해 전혀 AGS를 좋아하는 유저들을 위한 스킨이라는 평가는 받지 못하는 중이다. [34] 한술 더 떠 7지역에서는 모든 지휘관 개체나 고위 개체들은 얼굴 한 번씩 비추는데 알바트로스는 그냥 언급만 되고 전혀 나오지 않았다. [35] 골타리온, 스파르탄 3종, 라인리터를 주축으로 하는 5경장 AGS 덱이 나오기도 했다. [36] 방송에선 마리오가 그린 일러의 일부가 공개되었고, 메카셔의 신규캐릭은 마리오보다 더 뒤에 나올 예정이라고 한다. [37] 이전에는 지나치게 오버테크놀러지틱한 개체들의 출현을 꺼렸으나, 현재 쿄헤이 교단 관련 신규이벤트를 기점으로 서서히 이러한 면모의 개체들의 출현을 고려하고 있다고 인터뷰하면서 마치 전대물의 로봇같은 실루엣의 AGS 등장을 예고하기도 했다. [38] 대표적인게 최근에 추가된 트리톤이나 꾸준히 성능이 안좋다고 평가받으나 패치를 받은 적이 없는 Mr. 알프레드가 있다. [39] 100살이 넘은 꼬마 외모의 LRL이나, 1살인 에이미 레이저, 로열 아스널 등을 생각하면 된다. 닥터 또한 라비아타 저항군 시절부터 활동했다는 묘사가 있는 만큼 생각보다 나이가 많은 개체일 수도 있다. [40] 다만, 변화의 성소 3,4지역 개방 이후 이 기조가 크게 변하는 중이긴 하다. 대다수는 칙을 너프하란 의견이지만, 반대로 '적이 너무 강해지지 않으려면 아군도 일정 이상의 오버파워 밸런스 유닛이 나오면 너프를 해야 한다'는 의견도 목소리를 낼 정도로 결집이 되고 있는 상황이기 때문. 실제 오렌지에이드 논란에서도 카페와 커뮤니티가 모두 불탔으나, 카페에선 되려 '오렌지에이드-에라토 버그로 인한 오버파워를 생각하면 필요한 수순이었을 수 있다'라며 두둔했다. 물론 이들도 부정적 효과로 너프된 판정을 일반으로 롤백시켜달란 소린 했지만. [41] 프로젝트 오르카 시즌에 와서는 거의 확실하게 밸런스가 잡혔다고 봐도 된다. 하지만 이전에는 무적의 용을 견제하는 스테이지를 내니, 무적의 용보다 못한 다른 모든 물리 캐릭터가 죽어버리는 사태가 발생하곤 했다. [42] 사실 이터니티만 단독으로 나왔다면 이 정도로 사기적이지 않았을 것이다. 비록 멸망의 메이와 같은 기종이 있긴 하지만, 멸망의 메이는 리스크가 워낙 커서 충분히 카운터가 가능한 반면, 레모네이드 알파는 리스크는 적은데 오히려 카운터를 먹일 수단이 훨씬 적기 때문. [43] 사실 이게 정상이다. 왜냐면 대규모 밸패를 했다가 정작 다른 곳에서 이상한 시너지가 발생해 밸런스가 터져버리면 이걸 또 수습하지 못하기 때문이다. [44] 심지어 라플라스의 악마는 현재만을 전재로 두는데, 온라인 게임의 밸런싱은 앞으로 추가될 요소들과의 상호작용도 고려해야 한다. 이게 가능하다면 확률 계산 수준이 아니라 미래 예지의 영역이다. 현대 과학은 물론, 웬만한 SF 영화에서도 묘사되지 않는 마법의 영역인 셈. [45] 무적의 용은 지원기임에도 상황에 따른 고화력 기술을 넣은 모습을, 이터니티는 보호기임에도 보호보단 공격에 치중한 모습을, 레모네이드 알파는 버프 하나하나는 SS랭크의 지원기치고 다소 약하지만 라스트오리진 고유의 스쿼드 구성을 통한 극강의 시너지로 이를 보완하는 모습을 보이며 여타 기존 직군과 다른 실험적인 모습을 보여준다. [46] 무적의 용은 출시 이후 밸런스를 잡을 때까지 거진 1년이 들어갔고, 이터니티는 밸런스를 잡기 위해 모든 캐릭터들의 스킬화력배수를 버프하는 극단적인 대규모 패치까지 감행했을 정도이다. 문제는 그러고도 제대로 잡지 못해서 아직까지 이터니티는 고밸류 덱 구성원 중 하나로 당당하게 자리잡고 있고 무용도 광역딜러가 아니다뿐이지 버퍼로써는 최상급. [47] 대표적으로 그 이터니티조차 밀어내고 메인 딜러로 자리를 꿰찬 글라시아스가 있다. [48] 물론 실제론 이것보다 훨씬 더 많다. 가령 상술한 스카디나 마이티, 아쿠아 등 정말 헤아려보면 셀 수 없을 정도. [49] 심지어 타게임에서는 외전이나 이벤트 등을 통해 소외된 캐릭터에게 기회를 제공하는 반면 라스트오리진에서는 이벤트나 외전스토리 마저도 인기캐릭터들에게 몰아주고 있다. 그나마 요안나는 스토리에 가끔씩 얼굴을 비췄으나 '섬 총괄용'으로 빠져버리며 사실상 스토리에서 하차했고, 나머지는 감초처럼 몇 마디 언급되는 거 아니면 아예 나오지도 않는 수준. [50] 코레류 게임 상 정찰제형 스킨들은 대체로 저랭크 캐릭터의 스킨들의 가격이 고랭크 스킨들의 가격보다 저렴한 경우가 많다. 그나마 타 코레류 게임들은 스킨이 가챠박스에 들어간 경우가 많으므로 수익 확보가 쉽지만, 라스트오리진은 철저하게 정찰제이므로 저랭크 캐릭터의 스킨들이 고랭크 캐릭터의 스킨들보다 투자 대비 수익이 나기가 힘들다. 물론 스킨 등급을 역으로 이용해 저랭 캐릭터의 스킨이더라도 랖투디나 부가효과를 잔뜩 달고 비싼 값에 팔면 되지만 그 경우 유저들의 설득을 따로 해야 한다. [51] 다만 결국 스킨 가격제를 변경하면서 등급별이 아닌, 기본적으로 가격을 정하고 추가 옵션마다 가격을 올라가도록 변경하며 이 문제는 다소 해결됐다. 물론 오히려 판매를 위해 스킨 몰아주기가 더 심해진 것은 있으나, 아직까진 지켜봐야 할 부분이다. [52] 현재 AGS는 전 기종 합쳐서 23종이 존재하는데, 단순 계산으로 3배수가 늘어나니 이게 69종까지 늘어난다는 소리다. 즉, 어디서 어떻게 시너지가 나올지 모른 상황인 셈이다. [53] 무적의 용은 마리아와, 이터니티와 레모네이드 알파는 상호 보완격의 존재이다. 가장 핫했던 이터니티조차 만약 레모네이드 알파가 없었다면 높은 AP 수급을 위해 자폭의 위험을 동반한 멸망의 메이를 기용했어야해서 충분히 카운터하기 쉬웠을 것이다. [54] 정점을 찍은 이벤트는 바로 빛이 들지 않는 성역으로, 아직 1부임에도 1부 마지막 ex 스테이지에서 체력 200만과 300만이라는 어이가 가출한듯한 수치의 체력을 지닌 적이 등장하는 등 날이 갈수록 적 철충들의 파워도 널뛰기하는 모습을 보여주고 있다. 가장 방점은 바로 새롭게 출몰한 변화의 성소로, 신규 장비류들을 얻을 수 있는 '정제된 알터리움'이 본격적으로 채굴되는 2지역의 경우 2개째인 40스테이지는 어지간히 고인물이거나 성능충이 아니면 클리어 시도조차 힘들고, 시간당 3개 파밍인 60스테이지는 추격자까지 나오는 불지옥 난이도로 악명이 높다. 즉, 새 스테이지가 나올수록 이 문제가 약화되긴커녕 갈수록 심화되는 꼴이다. [55] 실제 밸런스 조절이나 성능의 버/너프가 필요하다는 글이 가끔씩 올라와도 라오 커뮤니티 유저들 열의 아홉은 '이런 글 보기 싫다'나 '어차피 PvP도 없는데 뭐하러 밸런스를 맞추냐'와 같은 주제를 벗어난 논지로 받아치는 게 흔하다. 졸지에는 주기적으로 이렇게 분탕을 치는 사람들이 흔하다면서 분탕몰이를 하는 게 라스트오리진 커뮤니티들의 현 주소이다. [56] 가장 대표적인 이유는 바로 아군이 강해질수록 적이 더욱 강해지기 때문이다. 실제로 어지간한 고난이도 스테이지는 아예 클리어가 가능한 덱이나 구성원이 정해져있는 수준이다. 물론 고이고 썩은 물들은 전혀 의외의 방식으로 클리어를 한다지만 이것도 실전성보단 예능성을 노린 것이므로 당연히 최적화가 안되며, 최적화가 될수록 클리어 멤버가 정해지게 된다. 한마디로 상향식 패치라는 것만 달라졌을 뿐 회사가 원하는 방향으로 캐릭터 사용을 유도하는 것은 변하지 않은 셈이다. [57] 대체로 인기가 있거나 스토리에 나오는 캐릭터, 신규 스킨을 위해 기존 밸류가 낮던 캐릭터의 밸류 상승용 정도로 패치 기조가 고정된 상태이며, 그만큼 바이오로이드 대비 스킨비율이 적은 AGS들은 밸런스 패치에서 거의 제외된게 아닌가 싶을 정도로 패치 단위가 매우 굼뜨다. [58] 저격식이 있긴 한데 해당 개체의 확률을 올려준다기보단 일부 개체들을 배제하여 확률을 높이는 소녀전선의 저격식과 유사한 수단이다. 문제는 그렇게 배제해봤자 타 게임처럼 2~3종이 배제되는 게 아니라 기껏해야 1종 내외만 배제되기 때문에 결국 소모자원 대비 제조성공율은 심하게 낮다. [59] 11 BGM_Talk_05 [60] 12 BGM_Battle_03 [61] 18 BGM_Forest_of_Elves / 19 BGM_Summer_01 / 20 BGM_Summer_02 / 21 BGM_Thrill_01 / 22 BGM_Battle_04 [62] 실제로 S.A.T. 8은 일명 '삿팔칼리버'라며 일러레조차도 못 먹었던 게 밈 만화로 쓰였을 정도였다. 당연히 소녀전선과 비슷한 제조방식을 공유하는 라스트오리진도 본질적으로 피해가기 힘든 문제점인 셈. [63] 현 라오 메타에서 스트롱홀드는 중장 탱커의 최선봉격 존재로, 스트롱홀드가 사용이 불가능한 지역은 거의 모든 중장 보호기들의 사용이 불가능해진다. 그나마 예외라면 태초부터 탱커가 아니라 딜러 계열로 쓰이는 이터니티와 속성 딜러 보조라는 유니크한 성능을 지닌 블랙 웜, 자체 화력만으로 딜러가 필요없을 정도로 막강하여 조합 자체가 해당 보호기를 중심으로 돌아가는 기간테스 프리가 정도가 끝이다. [64] 사실 중장 보호기 등장+지원기 배제를 동시에 하는 부자식 등이 이미 있지만, 상술한 부품 소모도 때문에 대다수는 4000/900/900이라는 범용 제조식을 돌리기 마련이다. [65] 당연하겠지만 이 유료가챠는 어디까지나 '선택지 중 하나'로 넣길 바라는 의견이 많지, 발안자도 이걸 추가하는 탓에 변화가 생기는 건 거부하고 있다. [66] 애초에 라스트오리진의 경우 코어 아이템을 활용하면 명함 캐릭터만 얻어도 충분한, 즉 1개만 뽑으면 되는 시스템이다. 자원이 상대적으로 적은 뉴비 유저들은 해당 캐릭터를 사는 식으로 구매하면 되고, 자원이 썩어 넘치는 올드 유저들은 그냥 무지성 뽑기쇼로 한 개만 뽑으면 되기 때문에 나눠서 생각할 수 있는 것. 애초에 라스트오리진 자체가 BM을 뽑을 요소가 굉장히 적기도 하다. [67] 모바일 디바이스는 진지하게 긴 스토리를 읽는 데 적합하지 않다. 모바일 게임 치고 스토리로 유명한 경우는 꽤 드문 편이다. [68] 다만 이마저도 이제 옛말인게, 스토리에 상당히 힘을 쓰는 서브컬쳐 게임이 계속 늘어나는 최근 기조를 고려하면 스토리의 퀄리티는 게임의 흥행에 직결된다. [69] 6지역에서 사람 이름마다 꼬박꼬박 암캐라는 단어를 붙이는 서술 등 어색한 단어 구성이 많다. [70] 또 전개가 뜬금없어져서 스토리상 캐릭터들을 플레이어가 얻지 못해도 스토리에 나오는 경우가 있다. 일례로 6지역 사이드 스토리는 합류한 둠 브링어팀이 플레이어를 도와주기 위해 별개 활동을 하는 이유가 나오나 둠 브링어의 팀의 합류는 그 이전 스토리에서 다뤄진 적이 없었다. [71] 이벤트 스토리에 있어서 커뮤니티 밈을 자주 활용한다. 초코여왕 이벤트일 경우 그게 너무 잦아서 밈에서 퍼온 소재가 아니면 실질적으로 내용이 거의 없을 정도. [72] 콘스탄챠 외전부터 키르케 외전까지 [73] 페로 외전에서 화롯가의 포티아가 "주인님이 요즘 들어 쌔지시긴 하졌죠? 후훗" 같은 끔찍한 대사를 친다. # 올바른 맞춤법은 '세지다'일뿐더러 '강해지긴 하셨죠?' 같은 표현을 쓰는 게 훨씬 자연스럽다. [74] 리오보로스에서는 지휘관급 인물에게만 해요체의 존댓말을 사용했으나, 이후 등장하는 샬럿은 평범한 존댓말 캐릭터가 된다. [75] "한여름의 명멸하는 불꽃처럼 끝없이 태운 후에 즐거웠노라" 같은 대사는 다른 작가들은 사용하지 않는 표현이다. 로크도 이후에 등장할 때는 평범한 존댓말을 구사한다. [76] 초코 여왕 직전 이벤트 스토리인 세인트 오르카의 비밀작전에서 모든 인원에게 최대한 수혜가 돌아가도록 2부 내내 신경 쓰던 묘사와 정반대의 모습이다. 작가가 여러 명이라는 의혹이 있는 이유 중 하나. [77] 멸망의 메이가 기존과 크게 다른 묘사로 캐릭터 팬덤이 양분되고, 오베로니아 레아에게 2차 창작의 아줌마 밈을 과하게 채용해 이전과 달리 하치코에게 간계를 쓰는 캐릭터로 묘사해 이미지가 크게 추락한 전례가 있음에도 전혀 개선되지 않은 것이다. 인류 멸망 40년 전부터 살아왔으며 인간을 직접 보고 인간과 전투까지 치른 신속의 칸에게 "남자의 몸을 브라우니보다 모른다"는 언급이 있었는데, 이 설정이 너무 어색하다는 의견이 있어 추후 수정되었다. [78] 물론 해당 스테이지에서만 그렇고, 전체적인 스토리 진행은 달라지지 않는다. 다시보기에서 다른 선택지를 고를 수도 있다. [79] 간단한 예시로, 마왕 캐릭터인 뽀끄루 대마왕이 마법소녀 복장을 입고 사령관과 상담하는 이유를 만월의 야상곡과 할로윈 파크 패닉을 모두 플레이하지 않은 유저는 알 수 없다. [80] 글 - 김턱 , 그림 - 파공, 멸망 전 인류와 바이오로이드의 모습을 보여주는 작품이다. 특히 인간의 사회에서 바이오로이드는 어떠한 위치에 있는가, 어떠한 대접을 받는가, 그 당시 사회의 모습은 어떠하였는지에 고찰하도록 하고 있다. [81] 가령 바이오로이드들은 인간을 가볍게 초월하는 신체 능력을 갖추고 있다는 것은 스토리 초반부터 확실히 못박아줘야 할 설정이지만, 관련된 묘사는 매우 부실하다. [82] 예시로 설정상으로는 갈굼관계였던 T-3 레프리콘 T-2 브라우니의 관계가 실제 스토리에서는 전혀 그렇지 않았던 것. [83] 그저 작중인물들의 입만 빌린 것이 아니라, 이벤트마다 최대한 다양한 선택지를 제시하여 다양한 인물들과 이벤트를 즐기기 때문에 플레이어에게도 와닿는 부분이 된다. [84] 어떤 곳에 오르카가 방문해 그 지역의 문제점을 해결하고 바이오로이드들을 영입하는 이야기. 리오보로스의 유산, 할로윈 파크 패닉!, 요정 마을의 아리아, 낙원으로부터 온 초대장 등이 이런 이야기에 해당한다. [85] 그동안 말로만 '체강지휘관' 소리를 듣던 HQ1 알바트로스, 서사의 가장 큰 피해자이면서 9지에서 언급되었던 파견근무 이후 부재중이었던 라비아타 프로토타입이 가장 큰 수혜를 입었다. [86] 2022년 만우절 이벤트 스토리 [87] 즉 얼마를 채우고 남았건 상관없이 넣은 아이템을 모조리 소모한다. [88] 2-8이 꾸준히 사랑받는 것은 비헌드랍도 있지만 극초창기 당시 3지부터는 쓸데없이 어려워서 굳이 돌 필요가 없었기 때문이다. [89] 받는 피해 감소도 중요하긴 하지만, 받피감 무시만 달았을 땐 깡방어력으로 어느 정도 버틸 수 있다. [90] 공격받을시 무조건 대미지를 1만 받는다. [91] 물론 6-1ex 외에는 파밍할 가치가 없어서 연구가 잘 안 되는 것도 이유이기는 하다. 6-4ex에서 나오는 마리 전용장비는 사전예약 쿠폰으로 한 번 뿌렸기에 잘 연구하지 않고. 하지만 마리 전장도 차후 올 뉴비들은 파밍할 것이므로 언젠가는 반드시 해결해야 한다. [92] 2020년 5월 8일부로 2.0버전이 런칭되었음에도 6지역 EX난이도는 그대로다. 심지어는 7지역 EX 지역보다 난이도가 더 높을정도. [93] 다만, 소녀전선은 난이도 조절이나 지나친 어려움에 불합리하게 느껴지는 부분들이 많아져서 철혈 관련 컨텐츠가 도입 된 시점 이후 악평이 많아진 상황. [94] 특히 오토가 전복되지 않도록 무변수 세팅을 짜야 하는 동시에 자원을 최대한 적게 써야 오토를 오래 돌릴 수 있으므로 특정 바이오로이드/AGS, 고강화된 장비, 레벨작이 된 대원 등의 유무가 스테이지의 오토파밍 여부에 큰 영향을 끼치게 되어 초보와 올드 유저의 격차를 벌리고 초보용 공략이 나오기 어렵게 하는 요인 중 하나였다. [95] 클리어타임의 공식 최소시간. 25초로 클리어해도 30초로 기록 및 적용된다. [96] 아직 성우가 정확히 공개되지 않아 확실한 정보는 아니다. 공개를 하려면 개인별로 허락을 구해야 하기에 시일이 걸릴 듯하다. [97] 하지만 최정윤 성우가 오픈 당시부터 참여했던 것을 보면 이마저도 정확하진 않으며 프로와 아마추어가 섞여있을 수도 있다. [98] 특히 뽀끄루는 지금까지 유저들이 아마추어 성우가 맡았을 것이라고 추측 중인 다른 캐릭터들과 달리 전문 성우가 맡았다는 게 사실상 확실시되고 있을 정도로 연기가 호평이다. [99] 다만 앞서 쓴 Live2D 링크를 보면 어디까지나 그럭저럭이라는 거지 몇가지 부실한 퀄리티가 대부분이고 자연스럽게 움직이는 게 소수라 마냥 칭찬이라고 보기도 힘들다.현재 기준으로도 봐도 부자연스러운 Live2D 대부분이다 [100] 이와 별개로 Live2D 퀄리티 자체에는 여전히 호불호가 갈리고 있다. [101] 다만 링크에 있는 스킨들도 완벽히 잘 나온건 아닌 게 샬럿 옆머리는 움직이지만 롱 헤어머리 부분은 움직이지 않고 고정적이라 이상하고 스프리건 수영복 하의에는 자연스럽게 움직이지 못해서 어색한 편이다. 그래도 다른 스킨들과 비교하면 잘 나온 편. [102] 멀리 갈 것도 없이 같은 코레겜인 벽람항로도 Live2D 퀄리티와 관계없이 Live2D 온오프 기능이 달려있고 그 대학 동아리라고 조롱 받는 소녀전선도 온오프 기능이 달려있다. [103] 초기 공개 당시 손모양이 매우 부자연스러워 논란이 일었다. 개발 중이던 것을 잘못 올린 것이라고 하며 개선된 버전으로 다시 공개되었다. 하지만 퀄리티 자체는 여전히 떨어지다 보니 논란을 잠재우진 못했다. [104] 하지만 냉정하게 보자면 고객 입장에선 회사 사정을 무조건 신경 쓸 필요는 없다. 현실로 비유하면 알바를 하는데 가게 사장이 가게 사정이 안 좋다고 시급을 까버린다는 소리다. [105] 이때까지는 창고 최대치가 550칸이었으며 별도의 50칸 확장권을 구입해 600칸까지 확장가능하다. [106] 모든 강화상한이 최대치인 300까지 전부 개방되었다. [107] 자원과 일반,고급,특수 모듈을 사용하여 강화한다 [108] 요새 게임 상황을 봐도 알겠지만 대체로 저것들 중 1~2개만 터져도 게임이 망해도 이상하지 않을 대형사고에 가깝다. [109] 모든 게임들이 라오의 전성기와 비교했을 때 압도적으로 성적이 좋은 게임이었다. [110] 라스트오리진의 경우에는 연장점검, 긴급점검이 나도 불타는 경우가 적은데 이럴 경우 주는 자원의 기준이 정해져 있기 때문에 그걸 바탕으로 유저들은 얻은 자원을 어떻게 쓸지 생각하는 경우가 더 많기 때문. 오히려 점검이 길어지면 보상으로 주는 자원이 더 늘어난다며 이를 자원수급에 빗대 점검런이라 부르며 좋아하는 유저들도 있다(...). 대표적인 예시가 4대 명검을 전부 다 뽑은 2.0 업데이트로 무려 유료재화가 증발하는 망하기 딱 좋은 버그까지 터졌음에도 긴 시간동안 일일이 이를 대조하고 보상한데다 기초보상도 어마어마하게 준비하여 결국 유저들의 민심을 수습한 전적이 있다. [111] 9월 기준으로 해명방송 이후 PPT 자료만은 내려갔다. [112] 그러나 이 장점이 양날의 검이 될 가능성도 존재한다. 가챠와 경쟁 컨텐츠에 질려버린 유저들이 많은 탓에 이러한 컨텐츠를 넣을 경우 게임을 이탈할 가능성이 높다. [113] 갑자기 한 거도 아니고 이미 스마트조이 때부터 해당 내용이 왔었다고 한다. 짬처리

파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r975
, 8번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r975 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)