mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-07 00:52:34

소설의 구성단계

5막 구조에서 넘어옴
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. 5막 구조
2.1. 도입(導入, Prolog)2.2. 발단(發端, Exposition)2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)
2.3.1. 사건2.3.2. 갈등2.3.3. 전개의 구조
2.4. 위기(危機, Crisis/Climax)2.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)2.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
3. 영미권과의 비교4. 예시5. 플롯의 연결 방식6. 글쓰기 조언

1. 개요

근대 이후의 소설의 진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론이다.

3막 구조인 '발단, 전개, 결말'에서 시작되었으나, 현대에 와서는 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 5막 구조로 변형되었다. 동양에는 유사한 것으로 4단계로 이루어진 기승전결이 있다.

2. 5막 구조

구조 핵심 5막 구조
발단 사건의 실마리 인물과 배경이 소개되고 사건의 실마리가 제시된다.
전개 사건의 출현과 갈등의 발상 사건이 전개되고 갈등이 발생한다.
위기 갈등의 심화 새로운 사태가 일어나고 갈등이 심화된다.
절정 갈등의 최고조 이야기의 전환점으로써 갈등이 최고조에 이른다.
결말 갈등의 해결 갈등이 모두 해소되고 주인공의 운명이 결정된다.

5막 구조란 사건으로 인해 인물들이 어떤 갈등을 겪고 발전하는가를 나타내는 플롯이다. 원래 기본은 '발단, 전개, 결말'이지만 그 중 '전개' 단계를 이야기의 재미와 극적 갈등의 추구를 위해 두어번 뒤틀어서 위기 단계와 절정 단계까지 추가한 것이다. 그래서 위기 단계와 절정 단계의 극적 흐름은 전개 단계의 극적 흐름과 거의 유사한 양상을 보여준다. 자세한 것은 아래 문단들을 참고.

2.1. 도입(導入, Prolog)

필수적이진 않지만 작가의 취향, 기호, 의도에 따라 발단 단계 전에 선행하기도 하는 단계다. 하지만 보통 생략하는 경우가 많기 때문에 도입을 제외한 나머지 단계로 5막 구조를 구성하고 있다.

이야기 시작하기 전에 어떤 강렬한 장면을 보여주는 것이다. 가령 스릴러에서는 누군가가 살해당한다든지, 영화 신비한 동물사전 1편에서는 갑자기 마법사들이 몰살당하는 장면 등이 있다. 혹은 앞으로 진행될 이야기 중 한 장면을 미리 보여주기도 한다. 이렇듯 프롤로그 단계는 작가의 취향과 의도에 따라 어떤 장면을 보여줄지 각양각색이다. 주인공 독백이나 를 쓰는 경우도 있다.

2.2. 발단(發端, Exposition)

인물과 배경을 소개하고 사건의 실마리를 제시하는 단계다.

물론 모든 이야기에서 항상 이야기의 첫 장면으로 '발단 단계'가 집필되는 건 아니다. 작품에 따라서 전개 단계부터 집필하는 경우도 있다. 즉 사건부터 그리는 것이다. 하지만 그렇다고 발단 단계가 빠지는 것은 아니다. 사건을 먼저 집필하고, 과거에 대한 회상으로 발단 단계를 집어 넣는 것이다. 소설 마션에서는 첫 장면부터 주인공이 욕설과 함께 자신이 어떤 사건에 빠졌는지 보여주면서, 그 후 왜 이런 사건에 빠지게 되었는지(사건의 실마리), 자신이 어떤 직업을 가진 사람인지(인물 소개), 이곳이 정확히 어떤 환경의 장소인지(무대 소개) 등등을 과거에 대한 회상으로 자세하게 알려준다.

2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)

사건이 발생하고, 그로 인해 일련의 갈등이 나타나는 단계다.

2.3.1. 사건

그래서 사건은 다양한 형태로 존재할 수 있다: 재난/재앙/누군가의 모함/안전지대의 붕괴/연인에게 받은 실연/사회에서 겪는 따돌림/가난하거나 부유한 집안의 파산/부끄러운 일의 들킴/사랑해서는 안 될 사람을 사랑하는 것/임무의 실패/누명/우발적인 살인[3] 등등...
그래서 사건으로 인해 내적 혹은 외적 갈등이 발생한다. 가령 발단 단계에서 평화롭게 살고 있는 점순이가 있다고 해보자. 전개 단계에서 사건으로 전쟁이 발생한다. 그후에는? 점순이는 전쟁 속을 헤쳐가면서 작가의 의도에 따라 특정한 갈등을 빚게 된다. 군부와 갈등을 벌일 수도, 전쟁에 휘말려 도덕적 기준이 무너진 스스로의 심리와 갈등을 벌일 수도, 공황이 온 마을 주민들과 갈등을 벌일 수 있다.
만약 발단 단계에서 출판사 직원이 있다고 해보자. 그는 이제 막 입사했지만 출판사에서 최고 편집자로 승진하는 게 평생의 꿈이다. 이 꿈이 초목표다. 그런데 전개 단계가 시작된다. 출판사 사장이 직원에게 어떤 작가의 인쇄 업무를 맡기며, 만약 해내지 못하면 잘릴 것이라는 압박을 준다. 초목표를 가로막으니 사건인 것이다. 그래서 직원은 공장에 수주를 넣는다. 그런데 공장은 정해진 날짜에 샘플을 보내지 않는다. 그래서 주인공은 인쇄 공장에 직접 찾아가간다. 그런데 인쇄 공장은 담장자가 바뀌었다고 하고...(생략)...
위 예시를 보면 발단 단계에서 주인공과 그의 초목표, 출판 업계라는 무대를 제시했다. 그리고 전개 단계에서 주인공은 대표가 내린 절대적인 '임무'라는 사건으로 인해 인쇄 공장과 싸움을 벌인다.

2.3.2. 갈등

만약 사건으로 지진이 일어났다면 어떨까? 주인공은 지속되는 지진 그 자체와 갈등을 벌일 수도 있고, 아니면 지진에 의해 무너지는 건물에 갈등을 빚을 수 있고, 아니면 패닉에 빠져 폭력적으로 변한 사람들과 갈등을 벌일 수도 있다.
발단에서 소방관 주인공이 있다고 해보자. 그는 평범한 가장이며, 아파트에 가족들과 함께 살고 있다. 그는 평소처럼 소방 임무를 맡으러 출동한다. 그리고 곧이어 전개가 시작된다. 주인공이 본부로 복귀하던 중에 동료의 연락을 받는다. 자신의 아파트에 대형 화재가 일어났는데, 대다수의 주민이 탈출하지 못했다고 한다. 그래서 주인공은 이 사건을 해결하기 위해, 즉 가족을 구출하기 위해, 자신의 아파트로 달려가서 곧장 장비를 챙기고 화재 현장에 진입한다. 그런데 여기서 갈등이 없다면? 주인공은 그냥 가족을 구출하고 이야기는 서둘러 끝날 것이다. 하지만 이는 이야기가 짧다는 문제를 떠나서, 개연성조차 확보되지 않았다는 문제가 있다. 소방관이 누군가를 구출하기 위해 화재 현장에 진입했는데 그 누구도, 그 어떤 요소도 소방관을 방해하지 않는다는 것은 현실적으로도 말이 안 된다. 화재의 열기와 연기, 온도에 의해 무너지는 구조물 등 소방관을 방해할 요소는 차고 넘친다. 그래서 갈등은 단지 재미와 흥미만을 위해 스토리에 존재하는 요소가 아니라, 개연성을 위해 존재하는 요소이기도 한다.

2.3.3. 전개의 구조

복잡하게 보이지만 형식은 간단하다. "사건이 일어난다. → 주인공이 맞선다. → 방해 받는다. → 주인공이 맞선다. → 방해 받는다. → ...(반복)..."이 전부다. 당연히 이건 절대적인 규칙이 아니라, 참고하면 편한 '기준'으로 갈등이 진행하는 '리듬'이다. 실제로도 많은 소설과 영화에서 이런 리듬으로 플롯을 풀어낸다. 이때 갈등의 '방향성'이 중요하다. 대립자의 방해는 항상 마찰/긴장감을 점점 더 크게 키우는 방향으로 지속적으로 나타내야 하며, 주인공의 대처는 자신의 목표(사건 해결)를 위한 방향으로 대립자의 방해에 대처해야 한다. 그러지 않으면 긴장감은 들쭉날쭉 산만해지며, 이야기는 목표를 정확히 향하지 못하고 산으로 간다.
주인공이 '맞선다'라는 것은 해결에 필요한 구체적인 행동과 일을 벌인다는 것이다. 사건이나 대립자의 방해를 일종의 '시험 문제'라고 비유한다면, 주인공의 맞섬은 문제를 풀어 답을 적는 행위라고 볼 수 있다. 최종적으로 주인공이 낸 답이 '정답'일지 채점하는 시기는 마지막 결말 단계에서 이루어진다. 즉 풀어야 할 문제(사건)가 있다. → 그래서 주인공이 답을 낸다(맞섬). → 그런데 악당이 문을 닫아 답의 제출을 막는다(방해). → 그래서 주인공은 문을 부순다(맞섬) → 그러니 이번엔 악당이...(생략)...이라는 식이다.
이때 전술했듯이, 주인공은 사건이나 방해가 일어났으니 무작정 아무렇게나 맞서는 게 아니라는 점을 염두에 두어야 한다. 어떤 방해가 발생하건 간에 주인공은 항상 사건을 해결하기 위한 '방향'을 고려해서 맞서야 한다. 만약 그렇지 않으면 이야기가 산으로 간다는 평가를 받을 공산이 크다. 독자들은 '아니 ○○를 위해 뛰어드는 거 아니었어? 그런데 왜 자꾸 이야기가 다른 데로 새는 거야?'라는 평가를 내릴 수 있다.
대립자가 '방해'한다는 것은 주인공의 흐름을 막아서는 일로, 외부적 혹은 내부적 요소에 의해 "하고 있던 행동을 중단시키는 것"이다. 이 또한 전술했듯이 막연히 아무 방해나 던지면 안 된다. 이야기가 진행됨에 따라, 이전 방해보다 더 큰 긴장감과 마찰을 줄 수 있는 방해를 선사해야 한다. 또한 되도록이면 사건과 연관 있는, 개연성 있는 방해가 일어나야 한다. 그래서 방해는 대립자가 자신의 목표를 점점 완성하는 느낌의 흐름을 갖는다고 보면 된다. 가령 사건으로 화재가 난다고 해보자. 그러면 처음의 방해는 열기겠지만 이후 지독한 연기가 생겨나며 다시 이후엔 건물의 구조물이 붕괴될 것이다. 즉 전술했듯이 시간에 따라 마찰을 이전보다 더욱 크게 벌이는 방해들이 생겨나는 것이며 동시에 화재가 건물을 망가트리는 방향으로 진행된다.
이렇듯 대립자의 방해는 주인공의 행동을 막아서고 거부하는 일이기에 다양한 상황으로 표현될 수 있지만, 주의해야 할 점은 주인공에게 '임무'를 주는 식의 방해는 되도록이면 안 된다. 대립자가 방해를 위해 주인공을 공격할 수도, 수수께끼를 출현시킬 수도, 길을 끊을 수는 있다. 하지만 대립자가 '진행을 원한다면 먼저 내 일 좀 해결해주게'라는 식의 임무 부여는 이야기를 자칫하면 다른 길로 이끌 수 있다. 주인공이 자신의 초목표와 사건에 집중하는 게 아니라, 저렇게 중간에 떨어진 웬 퀘스트에 집중하게 된다. 그러면 이야기의 노선이 크게 흐트러진다.
반동인물이라고도 불리는 대립자란 사건의 대리자이자 여파다. 그래서 어떤 사건이냐에 따라 주인공이 마주할 수 있는 대립자는 다양한 것이다. 가령 발단에서 여행 한번 떠나본 적 없는 소심한 주인공에게 친구들이 오두막으로 여행을 가자고 꼬신다(사건의 실마리). 전개에서 주인공은 결국 오두막으로 여행을 가게 된다(사건[4]). 그래서 오두막 파티를 즐기는데 살인자나 악귀가 나타나 주인공이 갈등을 벌인다. 사건에 의해 주인공은 살인자나 악귀와 갈등을 벌이게 되는 것이다.
이때 여정을 하는 대부분의 스토리의 문제는 액션이라는 장르가 섞여 있다는 것이다. 여행을 떠날 것이냐, 싸울 것이냐의 두 스토리가 잘 혼합되어야 한다. 이야기의 구조 형식으로 먼저 기준을 제시하자면 다음과 같다. "사건이 발생한다. → 주인공이 여정을 떠난다(맞선다). → 악당이 나타나 공격한다. → 무찌른다. → 길을 이용할 수 없는 일이 생긴다. → 새로운 길로 여정을 떠난다. → 악당이 나타나 공격한다. → 무찌른다. → 길을 이용할 수 없는 일이 생긴다. → ...(반복)... 여정을 하는 전개의 끝은 주인공이 마지막까지 새로운 길로 여정을 떠나는 것으로 마무리된다. 여기서 악당은 주 대립자가 되고, 길을 이용할 수 없는 상황은 보조 대립자가 된다.
여정에 액션이 가미된 형식이 많은 작품에서 차용되는 이유는 여정에서 오는 무료함을 긴장감으로 덮어야 하기 때문이다. 스토리란 갈등과 그로 인한 긴장의 연속으로 독자를 몰입시켜야 한다. 주인공이 복수나 임무를 위해 어디론가 이동하는데 그저 가만히 기차에 타고 있거나 길을 걷는 모습만 수백 페이지 내내 보여줄 수 없는 노릇이다. 흥미로운 정보나 뒷내용을 이동하면서 풀어내는 기법도 사용할 수 있지만, 그것도 한 두 번이지, 페이지 전체에 걸쳐서 그러면 독자는 분명 소설이 아니라 세계관 설명문이라며 질린다.
그러니 우선 강렬한 흥미와 재미를 위해, 사건의 대리자로 악당을 등장해서 그들을 무찌르는 내용으로 전투를 벌이고 끝내 주인공이 승리를 거머쥐게 한다. 하지만 이어서 다시 문제가 생긴다. 주인공이 승리를 했다고 "아, 애들을 모두 무찔렀으니 다시 슬슬 이동합시다."라며 긴장감을 떨어트릴 수는 없는 노릇이다. 그러니 전투의 여파로 인해 지금 가던 길을 이용할 수 없는 상황을 발생시킨다. 그러면 주인공은 어쩔 수 없이 목적지를 향한 새로운 길을 찾아야 한다. 만약 시간에 쫓기는 중이라면 긴장감은 더욱 더 치솟을 것이다.
발단에서 주인공 데이비드는 암호학자의 애인이다. 전개에서 데이비드는 어느 날 수잔의 상사로부터 갑작스러운 임무를 부탁 받고 스페인으로 떠났다. 그래서 물건을 찾으러 장소에 도착했는데, 있어야 할 물건이 사라졌다. 그래서 데이비드는 사건을 해결하기 위해 물건의 행방을 조사한 후, 물건이 사라진 시점에 함께 있던 한 인물을 찾으러 병원으로 이동한다. 그런데 대립자의 방해가 나타난다. 데이비드가 그 인물을 서둘러 만날 수 없도록 가로막는, 병원 접수대의 대기열이다. 그래서 데이비드는 이 방해를 극복하려고 병원 접수원에게 전화를 걸어 남자를 찾아낸다. 아무리 기다리는 사람이 많아도 전화는 거부할 수 없는 사람의 심리를 이용한 것이다. 그런데 막상 남자를 만나니, 남자가 데이비드와의 대화를 거부한다. 그래서 데이비드는 자신의 신분을 속여서 남자에게 원하는 정보를 뽑아낸다. 그런데 그러자마자 환자를 보호하려는 간호사가 나타난다. 그래서 데이비드는 의료진을 피해 일단 거리로 도망친다. 그런데 얻은 정보를 생각해보니, 너무 추상적이었다. 그래서 해당 정보를 알만한 업체들에게 공중전화로 전화하기 시작한다. 그러나 업체들은 주인공이 미심쩍어서 모두 대답해주지 않는다. 그래서 데이비드는 거절당할 때 들었던 소리들을 바탕으로 다시 추적을 하면서 이야기가 계속해서 진행된다.
이렇듯 데이비드는 사건(수잔의 상사가 부여한 임무)에 의해 여러 갈등(사라진 물건, 데이비드의 접근을 거부하는 여러 사람 등)을 벌이게 된다.

2.4. 위기(危機, Crisis/Climax)

갈등이 심화하는 단계로, 새로운 사태가 일어나고, 주인공은 더욱 격렬하게 맞서 싸운다.

새로운 사태는 이야기의 두 번째 변곡점이다. 전개 단계에서 그 동안 갈등으로 쌓인 업보와 카르마가 폭발해서, 또 다른 사건이 발생한 반전을 의미한다. 주인공이 직면하는, 더욱 강렬한 도전이라고 할 수 있다. 이야기의 반전이란 이제까지 진행되오던 상황이 반대로 뒤집힌 사태를 의미한다.

위기 단계에서 새로운 사태가 발생하면, 주인공은 사건의 해결을 실패한 것이니, 이제 이 새로운 사태를 해결하기 위해 맞선다. 그래야 다시 사건을 해결하러 가든지, 말든지 할 수 있으니 말이다. 전개 단계에서는 주인공이 다양한 대립자의 방해를 해치우며 앞으로 나아가는 데에 집중한 느낌이라면, 위기 단계에서는 앞으로 나아가는 데에 집중하는 게 아니라, 이 새로운 사태를 하나의 대립자 삼아서 어떻게든 해치우는 데에 집중한 느낌이다. 그래서 위기 단계의 마지막도 전개 단계처럼, 주인공이 끝까지 이 새로운 사태에 맞서는 행위로 마무리된다.

소설 <디지털 포트리스>에서 우리의 주연 데이비드를 보자. 그는 전개 단계에서 여러 대립자를 극복(맞섬)한 끝에 원하는 물건을 찾았다. 그러니 이제 이 물건을 수잔의 상사에게 갖다 주기만 하면 그의 임무는 완성된다. 그런데 위기 단계가 발생한다! 갑자기 암살자가 나타난 것이다! 이를 처치할 때까지 그는 물건을 갖다줄 수 없다. 그래서 데이비드는 수많은 페이지에 걸친 도망과 전투 끝에 결국 암살자를 처리하는 데에 성공한다.

2.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)

갈등이 최고조에 이르는 단계로 사건을 전환하고 결말에 이르는 분기점의 계기가 된다. 

위기 단계의 '새로운 사태'가 전개 단계에서 일어났던 사건에 대한 해결의 실패라고 한다면, 절정 단계는 위기 단계에서 일어났던 '새로운 사태' 또한 해결하는 데에 실패한 상황이 발생한 것이다. 엎친 데 덮친 격이라고 할 수 있고, 또 다른 새로운 사태라고 할 수 있다. 보통 절정 단계에서 일어난 이 '최고조의 사태'는 지금까지의 모든 일을 일으킨 원흉과 관련되어 있다. 그래서 주인공은 모든 것을 끝낼 것을 기대하며 이 '최고조의 사태'에 자신의 모든 것을 걸고 맞선다. 즉 절정 단계도 전개 단계와 위기 단계처럼 단계의 마지막이 주인공이 맞서는 것을 끝으로 마무리된다. 하지만 이때 이야기의 '극적 재미'를 위해 한 가지 기믹이 더 추가된다. 이 최고조의 사태를 마주친 주인공이 절망 속에서 최후의 행동을 실행하기 전에, 이 모든 것을 해결할 '해결책'을 떠올리거나 만나게 된다. 그래서 주인공은 이 해결책을 발판 삼아 절정에서 모든 것을 걸고 맞서는 것이다.

먼저 소설 <디지털 포트리스>를 보자. 위기 단계에서 암살자를 끝내 해치운 데이비드는 유유히 현장에서 탈출하지만, 갑자기 총을 맞는다. 그리고 정신을 잃고 쓰러진다. 절정 단계다! 그런데 알고 보니 아군이 모종의 이유로 데이비드를 보호하기 위해 총을 쏜 것이었다. 아군은 이 모든 일을 해결할 수 있는 작업을 요구한다. 해결책이다. 데이비드는 아군의 요구대로 원하는 일을 해준다. 그리고 다음 단계인 결말에서 모든 것이 해결된다.

영화 < 패신저스>를 보자. 발단에서 주인공은 우주 이민을 위해 동면 중이었고, 목적지에 도착해서 깨어난다. 전개 단계에서 주인공은 목적지에 도착하려면 90년이나 남았는데 혼자만 깨어난 것을 깨닫고, 좌절하지만 이내 다른 사람도 깨워서 함께 우주선 라이프를 즐긴다. 위기 단계에서 주인공은 자신이 의도적으로 사람을 깨웠다는 것을 들키고 미움 받는다. 그래서 최선을 다해 사과한다. 그런데 절정 단계에서 갑자기 우주선의 중력이 고장난다. 주인공 일행이 조사해보니 지금까지의 모든 사태를 일으킨 원인을 알아낸다. 동력 엔진의 고장이었다. 이를 수리만 하면 된다. 해결책의 등장이다. 그래서 각고의 노력 끝에 동력 엔진을 고친다. 그리고 결말 단계에서 주인공은 행복하게 우주선 삶을 산다.

이때 주의해야 할 점이 있다. 이야기에 따라서 해결책의 종류나 정체는 어느 쪽이든 상관없지만, 해결책의 등장에 '우연성'이 높아질수록 작품이 흐트러질 가능성이 높다. 이것이 극한에 치달으면 소위 데우스 엑스 마키나가 된다. 이제까지의 행동과 갈등이 의미를 잃어버리고 그냥 무지성으로 해결만 되어버린 작품이 된다는 것이다. 개연성을 잃는 것이다.

또한 주인공이 벌이는 최후의 행동이 항상 한 것만이 아니다. 그럴 의무도 없다. 주인공이 이 모든 사태의 원인을 제거하기 위해 되려 남을 희생시킬 수도 있다는 의미다. 다만 작가가 초반에 생각했던 주제와 맞아야 개연성을 확보할 수 있다. 작가가 인간의 희망을 추구한다면 주인공은 선한 수단을 택할 것이다. 반대로 인간의 추악함을 꼬집고 싶다면 악한 수단을 선택할 것이다. 이 둘의 절충안으로 악하거나 선한 선택을 했다면 "과연 이것은 옳은가?"라는 의문을 던질 수 있다.

2.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)

이야기의 결과로, 주인공이 절정 단계에서 벌인 최후의 행동에 의해 정말로 모든 갈등이 해소되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정한다. 때론 주인공의 운명이 결정된다는 상황이, 실패한 사건을 도로 해결하는 상황으로 그려지기도 한다.

그런데 만약 결말에서조차 갈등이 전부 해소되지 못한다면 배드 엔딩이 된다. 희망이 없는 것이다. 모두 끝난 줄 알았던 갈등이 도로 일어나면서[5] 주인공은 진정한 절망에 빠진다. 또는 결말에서 갈등이 모두 해소된 후, 주인공은 초목표를 향해 달려갔지만, 결국 초목표를 달성하지 못하거나 인물들 간의 관계가 망가지는 식의 또 다른 문제가 생겼다면 중과부적 엔딩이 된다.

이렇듯 결말은 갈등(행동)의 결과가 어떤 지에 따라 혹은 다른 인물들의 평가가 어떠한 지에 따라 최종적인 결과가 결정된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/ 배드 엔딩의 여부나 최종 통계를 내는 단계다.

"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 독자가 납득할 수 있어야 하기 때문이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 ' 악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 개봉 당시 모방범죄까지 우려되었다는 영화 조커가 있다.

3. 영미권과의 비교

우리나라와 유사하게 Exposition, Inciting Incident, Rising action, Climax, Falling action, Conclusion으로 나눈다. 이때 우리나라의 플롯 단계와 대응하면 다음과 같다.
이렇게 Exposition은 우리나라의 문학론과 동일한 '발단' 단계의 역할을 맡는다. 하지만 Inciting incident에서부터 1대1 대응이 조금 곤란해진다. Inciting incident는 바로 '사건'으로, 우리나라에서는 전개 단계의 시작을 알리는, 다시 말해, 전개 단계의 한 부분으로 여기는 요소다. 하지만 영미권에서는 Inciting incident를 Exposition과 Rising action을 잇는 분수령으로 여기며, 보통은 Exposition의 마지막에 일어나는 요소로 여겨, 과감하게 생략하기도 한다.

또한 영미권에서는 우리나라 플롯에서 제시하는 위기 단계를 Rising action의 일부분으로 판단해 별도로 분리하지 않았다. 반면 우리나라의 플롯에서는 이야기에서 일어나는 최고조의 갈등과 이에 대한 해결을 절정 단계로 묶어버렸다. 그러나 영미권에서는 Climax에서 최고조의 갈등이 일어나고, Falling Action에서는 결말로 향하도록 모든 것을 정리한다.

그렇게 마지막 Conclusion에선 정말 모든 것들이 해결되었는지를 나타낸다.

그래서 3막 구조로 배분할 때도 미묘하게 다르다. 영미권의 1막에서는 Exposition과 Inciting incident를 제시하고, 이야기의 대부분의 길이를 차지하는 2막에서는 Rising action과 Climax를, 마지막 3장에서는 모든 것을 해결하고 정리하는 Climax와 Conclusion이 있다.

물론 엄밀히 구조를 하나하나 분리하며 따지면 대응이 곤란하거나 혼란스러울 수 있지만, 어차피 '순서'는 똑같다. 다만 기준이 다를 뿐이다. 우리나라에서도 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 발단(인물, 배경 소개), 전개(사건과 갈등), 위기 단계...등 으로 '구분'한 것에 불과하다. 영미권에서도 똑같이 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 Expositon(인물과 배경 소개, 사건), Rising action(갈등과 위기 단계)... 등으로 '구분'한 것에 불과하다.

4. 예시

#1 < 릭 앤 모티>
발단 릭의 가족들은 평범한 식사 중이다.
전개 집에 외계 기생충들이 등장한다. 그래서 기생충들을 선별하려고 노력한다. 하지만 기생충들이 기억을 침투해서 혼동을 준다. 그래서 기억을 골라내려고 서로의 기억을 떠올리며 조사하지만 그럴 수록 기억 침투가 더 거세진다.
위기 집에 기생충들이 가득 차게 된다. 그래서 계속해서 기억을 떠올린다.
절정 다들 기생충에게 잠식 당하려는 때, 가족 중 한 사람이 기생충들의 약점을 알아내고, 다시 정신을 차린다. 그리고 사냥한다.
결말 기생충들을 모두 무찔러서 가족은 정상화된다.
#2 < 그래비티>
발단 나는 우주인이다. 미국 위성을 고치고 있다. 그런데 러시아 위성이 폭발했다는 경고를 듣는다. 그래서 피할 준비를 한다.
전개 경고 대로 러시아 위성 파편이 날아온다. 나는 일단 피한다. 러시아 위성 파편들은 거의 해일처럼 밀려오고, 나는 살아남으려고 애쓴다. 이때 동료의 도움을 받고 함께 파편을 헤쳐 나간다...
... ...생략...
결말 지구로 귀환하는 데 성공한다.
#3 < 우투리>
발단 우투리가 태어난다. 그는 신묘한 힘을 가졌다. 마을 사람들을 돕고 산다.
전개 그런데 왕이 찾아오고 임무를 내린다. 그래서 그는 임무를 수행한다. 그런데 임무들은 위험하기 짝이 없다. 하지만 왕의 명령이고 마을을 지키기 위해 수많은 전투를 벌이며 임수를 완수하고 돌아간다.
위기 그런데 왕이 우투리를 배신했다. 우투리는 살해당한다. 우투리 부모는 우투리의 무덤을 짓는다.
절정 왕이 우투리 마을을 공격한다. 그때 우투리가 부활해서 왕과 그의 군대를 무찌른다.
결말 우투리는 진정한 영웅으로써 천상에 간다.
#4 < 콩쥐팥쥐전>
발단 콩쥐에겐 계모와 이복누이 팥쥐가 있다.
전개 그런데 계모와 팥쥐는 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 계모와 팥쥐의 괴롭힘을 견디려고 노력한다. 그럴 때마다 계모와 팥쥐는 더더욱 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 이를 악물며 참는다.
위기 그런데 급기야 그들은 콩쥐에게 밑 빠진 독에 물 붓기를 시킨다. 그래서 열심히 일을 한다.
절정 그런데 시간이 늦었다. 독에 물이 채워지지 않는다. 콩쥐는 이겨낼 수 없어서 좌절한다. 그때 동물들이 나타나 콩쥐를 도와준다. 선녀의 명령을 받은 동물들이었다!
결말 선녀는 계모와 팥쥐에게 벌을 준 다음, 콩쥐와 함께 천상에 간다.
#5
발단 나는 평범한 마을 청년이다.
전개 그런데 어떤 일을 계기로 보물 탐사를 결심한다. 그래서 사원을 찾아가서, 보물을 탐색하며 악당들과 사투를 벌이며 보물에 점점 가까워진다.
위기 그런데 보물은 존재하지 않고, 동료들은 악당들에게 붙잡힌다. 청년은 혼자 겨우 탈출한다.
절정 그런데 웬 세력들이 나타나 청년을 붙잡는다. 청년은 알고 보니 자신을 도와주러 온 사람이라는 것을 알게 된다. 그는 그들과 함께 동료들을 구한다.
결말 보물을 얻으러 간 악당들은 사원이 무너지며 모두 잔해에 깔려 죽는다. 주인공 일행은 사원 잔해에서 진짜 보물을 찾는다.
#6 < 별주부전>
발단 자라가 사는 바다엔 용왕이 병이 걸려서 위독하다. 의사가 토끼의 간을 먹으면 병이 치료할수 있다고 했다.
전개 자라는 용궁 측에서 토끼를 데려오란 임무를 받는다. 그래서 자라는 육지로 가서 토끼를 만나고, 토끼를 속여서 용궁으로 데려온다.
위기 그런데 토끼가 간은 육지에 두고 왔다고 거짓말을 한다. 그래서 토끼와 함께 육지로 간다.
절정 토끼는 자라를 배신하고 떠난다. 자라는 토끼를 찾아 헤맨다.
결말 자라는 결국 토끼를 찾지 못해 용궁으로 돌아가지 못해 말라 죽는다. (이 외에 여러가지 결말이 있다 여기참고.)

5. 플롯의 연결 방식

플롯을 이끌어가는 주역이 다른 사람으로 바뀌거나 플롯에서 대적하는 적이 다른 사람으로 바뀌면 서로 다른 플롯으로 구분한다. 이러한 여러 서브플롯을 어떻게 이어붙이냐에 따라서 플롯의 종류가 달라진다.

6. 글쓰기 조언



[1] 사건의 실마리 [2] 즉 싸움의 원인이다. [3] 순간 감정이 폭발해서 의지와 상관 없이 자신도 모르게 감정에 휩쓸려 범죄를 저지른 것이다. [4] 앞서 말했듯이 사건은 갈등의 원흉 즉 시발점이다. 주인공이 여행으로 인해 살인마나 악귀와 마주친다면 여행이 바로 사건이 된다. [5] 혹은 모두 한 번에 일어나기도 한다. [6] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라 [7] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 쾅쾅 터지는 클라이맥스만 보여주고 있다.

분류