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데빌 진/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 프레임표4. 개별 기술 설명5. 둘러보기

1. 개요

데빌 진의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 섬광열조(LP LP RP), 귀곡련권(LP RP RP), 이권이단(RP RP)
12F 사독기장(4LP RP, 벽꽝기)
13F 발꿈치 베기(3RK RK), 최속풍신권(6n3RP, 시동기)[1]
14F 최속풍신권(6n23RP, 시동기), 무간나찰(4RP LK, 벽꽝기, 히트 발동기)
15F 자운 이단 차기(2AK, 시동기)
16F 비창(9AK, 벽꽝기)
17F 회오리바람(AP, 벽꽝기)
20F 윤회(8RK, 시동기)
앉은 자세
10F 시트잽(1LP)
11F 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)
13F 독각파전(기상 LP RP)
14F 낙부(기상 LK)
15F 아뢰야(기상 RP, 시동기)
20F 윤회(8RK, 시동기)

3. 기술 프레임표

정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다. 현재 7과 8의 프레임이 혼재되어있으며, 8기준으로 삭제된 기술의 경우 취소선 처리합니다.

||<rowbgcolor=#000><rowcolor=#fff>기술명 / 커맨드||발생||가드||히트||카운터||판정||대미지||기타||
흉계시현 혈쇄인
레이지 중 3AP
20 -15 D D 55 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
히트 버스트
히트 사용가능 상태에서 RP+LK
16 +1 +2 +2 12 파워 크래시
흉옥라선
히트 상태에서 RP+LK
18 +11 D D 52 명중시 명쇄명옥으로, 가드시 귀쇄박후 꺼리는 까마귀로 이행
LP 10 +1 +8 +8 7
레이지 아츠
레이지 중 4AP
20 22 D D 55 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
레이지 드라이브
레이지 중 6n23RK AK
-[2] -14 하, 중[3] 10,5,5 2타 히트시 바운드모션
섬광열권 2타
LP LP
- -1 +8 +8 6
섬광열권
LP LP RP
- -17 D D 12
원투 펀치
LP RP
- -1 +7 +7 8
귀곡련권
LP RP RP
- -12 +4 +4 12
이문쌍각 3타
LP RP LK
- +4 D D 25 2타 가드 시
10프레임 기술 들어감
이문쌍각
LP RP LK RK
- 0 +11 +11 30 히트 시 상대는 앉은자세
귀풍문
LP RP RK
- -10 +4 +4 10
원투 - 백로
LP RP [RK LP]
- -4 +3 +3 특중,상 6,6 백로로 파생
원투 - 해락습
LP RP [RK LK]
- -4 +3 +3 21
이권이단 1타
RP
10 0 +9 +9 9
이권이단
RP RP
- -13 -2 -2 20
LK 14 -14 -3 -3 16 마두1타로변경[8]
RK 16 -9 D D 21 회향으로변경[8]
해락습
[RK LK]
30 -7 D D 21 가드 시 상대는 앉은자세
백로
LP+RK
16 -4 +3 +3 특중,상 5,5 1타를 앉아서 가드 시 -18
백로아뢰야
LP+RK RP
- -12 D D 20 토네이도
태산백로
LP+RK RP
- -7 +4 +4 10
백로유무
LP+RK RP RK
- -13 +2 +2 21
백로하단각
LP+RK RP 2RK
- -23 D D 14
강철베기
6RP
17 -8 +3 +3 14
강철 베기 - 강철 무릎
6RP RK
- -10 +1 D 17
꺼리는 까마귀
6LK
? -4 - - - - 특수자세
귀신 목떨구기
6LK
21 -4 D D 30 스크류
주마윤회 1타
6RK
15 -12 -1 -1 10
주마윤회
6RK LK
- -22 15 8입력으로 비공 이행
회오리바람
6AP
17 -12 D D 12,25 1타 호밍기, 2타 월바운드
시전 중 4 입력으로 2타 캔슬
비창
9AK[6]
16 -16 D D 8,20
역 찌르기
3LP
13 -3 +8 +8 11
악귀팔문
3LP RP
- -? D D 20 1타카운터시 2타확정
귀팔문
3LP
RP
- -8 +3 +3 15 66입력으로 전방대시
흑파화치기
3RP
16 -? +6 +? 17 [꺼리는까마귀]
연옥 1타
3LK
16 -9 +2 +2 10
연옥 2타
3LK RP
- -13 -7 -7 8
연옥
3LK RP RK
- -33 16 히트시 8입력으로 비공 이행
발꿈치 베기 1타
3RK
13 -9 +2 +2 10
발꿈치 베기
3RK RK
- -15 -4 -4 16 히트시 상대는 앉은자세
황혼 치기
4AP[8]
20 -4 +7 D 21
시체 치기
2LP
18 -14 D D 25 파워 크러시
접시 깨기
2LK
18 -12 -1 +7 14 카운터 히트시 상대는 앉은자세
자운 이단 차기
2AK
15 -15 5,20 공격판정 발생 후
잠시 점프 스테이터스
비골 빼기
1RP
22 -13 +3 +3 15 히트시 상대는 앉은자세
육도 귀환
1AP
25 -6 +7 +7 15 [꺼리는까마귀],캔슬
육도 귀환(홀드)
1(H)AP
46 0 +7 +7 25 [꺼리는까마귀]
육도 귀환(최대홀드)
1(H)AP
61 +17 D D 42 [꺼리는까마귀],캔슬
사독기장 1타
4LP
12 -6 +5 +5 10
사독기장
4LP RP
- -14 D D 20 2타중 4입력으로 캔슬
무간나찰 1타
4RP
15 -13 -2 -2 11
무간뇌신권
4RP LP
- -16 D D 21 공중히트시 토네이도
무간뇌신권 - 헤븐즈 도어
무간뇌신권 히트시 9
- 타격잡기 15
무간나찰
4RP LK
- -14 D D 23 히트 이행기[12]
염부축
4LK
30 -16 D D 24
염부사축
4LK
30 -18 D[13] D 24 거리에따라 후딜레이변화
귀종루
4RK
17 -8 +6 D 20 카운터 시 콤보이행 가능
역린
4AL or 4AR
14 -13 D D 30 3프레임부터 파워 크러시
귀신멸렬
4LP+RK
43 - 가불 30
진 귀신멸렬
4(H)LP+RK
63 - 가불 60
뇌홍파
7AP
40 - D D 상단가불 40
윤회
8RK
20 -23 22 히트시 8입력으로 비공 이행
귀쇄박
8LP[14]
21 +11 +16 +16 10 히트or가드시[꺼리는까마귀]자동이행
참수도
9RP
20 -4 D D 25 호밍기, 스크류
겸수
9LK
28 +3 +7 D 21
비혼축
9RK
18 -8 D D 21
뇌홍승파
9AP
20 - D D 공중 29
시체 베기
9AR
56 -3 D D 35
몸통 빼기
66RP
16 -8 D D 24
우두선풍 1타
LK[16]
18 -12 -6 -6 16
우두선풍 2타
LK LP
- +2 +8 +8 11
야행
LK LP 66
- -2 +? +? ?
우두마참
LK LP RP
- - D D 20 토네이도
마두나선
LK LP RK
- -9 D D 20
천왕참수
66LK LP RP
- - D D 20 호밍기, 스크류
우두선풍
66LK LP LK
- -13 +3 +3 13 히트시 상대는 앉은자세
우두마두육도
66LK LP 1AP
- +4 +10 +10 15
회향
RK[17]
18 +5 D D 32 호밍기, 스크류
귀오축
66RK
20 -6 +16G +55S 22 카운터시스턴
무환창
66AK
28 -13 D D 중,중 10,23
나찰문 1타
46RP
15 -12 -1 D 12
나찰문 2타
46RP LP
- -10 +1 +1 12
나찰문 1
46RP LP RP
- -11 D D 24
나찰문 2
46RP LP 3RP
- -14 20
나찰문 3
46RP LP RK
- -8 D D 21
나찰문 섬
46RP LK
- -9 D D 21
명쇄염옥 1~6타
46AP
25 -17 6,6,6,6,6,6 1타후 후속타공중히트[18]
명쇄염옥
46AP RP
- -31 D D 30[19]
공참각
666LK or 달리는 중 LK
25 +9 D D 30
독각 1타
기상 LP
13 -6 +5 +5 12
독각쇄박
기상 LPLP
- -6 +5 +5 10 히트or가드시[꺼리는까마귀]자동이행
독각파화
기상 LP RP
- -11 +5 +5 15 [꺼리는까마귀]
쌍각
기상 LP RP
- -7 +4 +4 14
천멸십자참
기상 LP RK
- D D 23 스크류
쫓아 찌르기
기상 RP
15 -12 20 스크류
아뢰야
기상 RP--
15 -12 20 스크류
낙부
기상 LK
14 -11 +9 +14 24 히트시[꺼리는까마귀]
기상 LK 21 -5 D D 24
발꿈치 찍기 1타
기상 RK
11 -3 +8 +8 13
발꿈치 찍기
기상 RK RK
- -15 -4 -4 16 히트시 상대는 앉은자세
데빌 트위스터
횡이동 중 RP
26 -22 25
헬즈 게이트
횡이동 중 RP 타격시 8
- - - - 타격잡기 24,20
뇌홍참파
상대 다운 중 2AP
25 -16 D D 25
되살아나기
위를 향해 다운 중 8AK
- - - - 특수 -
비공 파생기
비공
AK
- - - - 특수 -
임사
비공 중 LP
18
(58)
0 D D 20 스크류
열반적정
비공 중 RP
36
(76)
- - - 상단가불 20 정면히트시 타격잡기
(대미지 +30)
아마라
비공 중 LK
15
(55)
-11 D D 30
열반
비공 중 AP
50
(80)
- D D 가불 30
열반보내기
비공 중 6AP
123
(153)
- D D 가불 30
흉성 1타
비공중 RK
20 -29 D D ? 비공중의 흉성과동일
흉성 2타
흉성1타히트시 RP
- -29 D D ?
흉성 3타
흉성1타히트시 RPAP
- -29 D D 가드불능 ?
꺼리는 까마귀 파생기
호랑지빠귀
꺼리는 까마귀중 LP
22 +8 D D ?
밤거미 1타
꺼리는 까마귀중 RP
15 -13 D D ?
밤거미
꺼리는 까마귀중 RP RP
- -13 D D ?
다요악사
꺼리는 까마귀중 LK
23 -7 D D 특중 ?
흉성 1타
꺼리는 까마귀중 RK
20 -29 -20 -20 10 비공흉성과동일
흉성 2타
흉성1타히트시 RP
- - D D ?
흉성 3타
흉성1타히트시 RPAP
- - D D 가드불능 ?
풍신스텝 파생기
풍신스텝
6n23
- - - - 특수 -
공참각[23]
6n239LK
27 +9 D D 30 [24]
뇌신권
6n23LP
22 -15 30 최속발동 25F
헤븐즈 도어
뇌신권 히트시 9
- - - - 타격잡기 15
뇌신권 중단각
6n23LP LK
- -14 D D 20
뇌신권 하단각
6n23LP RK
- -20 D D 16
풍신권
6n23RP
11 -10 20
최속풍신권
6n23+RP
11 +5 23 최속발동 14
규환섬공
6n23LK
26 -8 D D 25 최속발동 29
등활섬공
6n23(H)LK
33 -23 D D 24 최속발동 37
나락 떨구기 1타
6n23RK
16 -23 D D 10 최속발동 19
레이지 드라이브 이행시
다운시키지 않음
나락 떨구기
6n23RK RK
- -16 +4 D 30 2타 단독 카운터 히트시 콤보 가능
나락장파
6n23RK히트시AP
- - 특수중단 9 토네이도

4. 개별 기술 설명

데빌진의 주력기들은 반시계에 잘 털린다. 데빌진 하면 떠올리는 기술들인 귀종루, 비혼축, 비골빼기, 통발 등등 많은 기술들이 반시계에 털린다.
반시계를 잡는 기술은 초풍, 나락이 대표적인데 문제는 초풍은 상단이고 나락은 하단이라 둘 다 앉으면 파훼가 된다. 따라서 반시계 앉기로 데빌진의 많은 기술을 피할 수 있다. 호밍기 중 상단기인 참수도와 회향도 마찬가지로 반시계 앉기에 파훼된다. 중단 호밍기인 선풍(AP)은 그나마 반시계건 앉기건 다 잡을 수 있지만 느린 발동 때문에 잘 안 쓰인다.
그 외에 윤회, 주마윤회, 연옥, 나살문 정도가 반시계를 안정적으로 잡는데, 윤회는 막히면 사망이라 횡 좀 잡자고 쓸 물건이 아니고, 나찰문 하나만 꽤나 고성능이다. 괜히 프로들이 나찰문 2타 견제를 툭툭 하는 게 아니다.








풍신 스텝 風神ステップ (6n23)
6n23 입력으로 발동. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 66n23으로 대시 풍신 스텝이 가능. 이 기술을 자유 자재로 다루느냐에 따라 데빌진의 성패가 갈려 있다.

모션상으로는 상체를 숙여서 상단을 피하는 경우가 종종 있기는 하지만, 앉기 판정은 6n2에서 2입력이 유지될 때까지만 잠깐 붙었고 3입력시 바로 선 판정으로 되돌아 오므로 판정 좋은 상단은 회피 그딴거 없이 다 처맞으니 상단회피용으로 쓸생각은 동 실력 대전이라면 버리는게 좋다.
중단, 발동 22F, 22F부터 점프 판정. 숙여서 접근 후 왼손으로 승룡권 형식의 공격을 하는데 1타만 쓰고 막히면 -16이라 공콤 맞기 딱 좋다. 2타는 중단각, 하단각이 있지만 1타 막고 큰 기술로 딜캐하는건 끊을 수 있지만 발동 11F 이내의 빠른 공격은 못끊기 때문에 이지선다로 쓰기에는 하자가 크다. 따라서 지상에서 단독으로 쓰이는 기술은 아니고 콤보중에 뇌신권-헤븐즈 도어 콤보로 아프게 때려주기 위한 연계기로 쓰이는 경우가 대부분이다.
정 쓰겠다하면 인파이팅 용도로 쓸 수 있긴 한데 준비자세에서 거의 사오유 봉황자세 수준으로 깊숙히 숙이기 때문에 시스템적으로 앉기 판정(=상단 회피)는 없지만 상단은 못피하는게 없고, 왼어퍼 같은 중단도 약간 판정이 메롱한 경우는 피하고 들어와 턱주가리를 올려쳐 날린다. 따라서 별로 낮지 않는 딜캐없는 중단으로 상대가 간을 볼 때(태그1 브루스 LK LP RP 등[68]) 한대 먹여주면 상대의 혼을 빼놓을 수는 있지만 상술한 대로 막힐때 프레임이 좀 심하게 나쁘니 그냥 봉인기에 가깝다.
* 헤븐즈 도어 (6n23LP 9)
태그 1 데빌의 기술을 가져온 뇌신권을 때린 후 공중 잡기 타격 기술을 쓰는 기술. 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힌다.
저스트 기술은 아니라서 히트 전부터 9(↗)를 유지하면 타격 잡기로 이행된다. 히트 후에는 늦다. 본래 뇌신권 이후 15의 고정 대미지를 주는 타격잡기였으나 태그 2에서는 콤보가 강화됨에 따라 고정 대미지가 10으로 줄었다. 그래도 데빌진의 마무리기술 중에서는 가장 대미지가 좋았던 기술로 철권 5.1부터는 가끔씩 벽콤용 기술로 썼으나, 철권 6~태그 2에서는 바운드 콤보로 인해 자주 볼 수 있게 됐다. 철권 7에서는 다소 미묘해졌는데, 잡기도 타격기처럼 인정되어 콤보 중에 쓰면 대미지 보정을 받기 때문.[69] 스크류 시스템이라 필드콤에서도 쉬운 난이도로 꽂을 수 있는 것은 간접 상향이지만 동시에 간접 하향이 이뤄져 콤보 마무리로 쓰면 너무 적게 들어가는 대미지가 흠이다.[70] 하지만 또 다른 시스템적 간접 상향이 있었는데, 바로 기본 잡기를 제외한 잡기류의 대미지 상향. 킹이 역대 최강의 킹이 된 것도 바로 이 시스템의 수혜 덕분이었다. 헤븐즈 도어도 분명 기본 대미지 자체는 매우 강해졌다. 필드에서 멀쩡히 서 있다 맞았을 때 기준 뇌신권 30, 헤븐즈 도어 15다. 바로 아래에 든 예인 쫓아 찌르기-헤븐즈의 경우 뇌신권에 70% 보정이 들어가고 헤븐즈는 보정이 적용되지 않아 바닥 대미지 10%로 박혀 총 36대미지를 준다. 따라서 지금까지 해본 말을 종합해보면 타수가 적은 상태에서 써주면 높은 대미지를 뽑을 수 있다. 예를 들자면 쫓아 찌르기-헤븐즈 도어와 단독 벽꽝-헤븐즈 도어가 있겠다. 특히 쫓아 찌르기-헤븐즈 콤보는 쫓아 찌르기-3초풍과 동급으로 아프다. 다만 쫓아 찌르기-헤븐즈는 초보자가 쓰면 헤븐즈가 자주 빗나간다.

비공 飛空 (AK)
발동은 AK / 비공 이행기 사용 후 8 / 하늘을 보고 쓰러진 상태에서 8AK

날개를 이용해 훨훨 날며 발동 18F부터 점프 판정이 된다. 주위에 깃털도 흩날린다! BR 시절 대폭 하향 먹고 유저들은 어떻게든 살 길을 찾고자 신기술인 윤회를 상당히 많이 질렀는데, 이때 하도 날개 펄럭이며 지랄을 떠니 뎁둘기라는 별명이 붙었다. 기본적으로 필드에서는 절대로 못 쓰는데, 횡으로 모든 행동을 피하고 대점프 컷킥에 모든 행동이 지기 때문이다. 이처럼 약점 종합 선물 세트라 윤회 이후 콤보로 쓰거나 다운되고 환생으로 이지를 거는 경우가 아니면 단독으로 비공을 쓸 일은 전혀 없다. 굳이 쓰자면 보이는 하단을 비공으로 피하고 아마라로 찍거나 임사로 스크류를 줄 수도 있겠다.

발동 40후부터 파생기는 사용이가 가능하니 자세 발동자체는 40F으로 볼수 있다. 그런데 윤회 등 기술에서 비공을 이행하는 것이 아닌 그냥 AK 입력으로 직접 비공을 잡고 파생기를 쓰지 않으면 41F부터 착지 후 경직이 풀리는 96F까지는 뜬금없이 오토 가드가 되는데, 이중 공중인 41F~61F 때는 공격을 오토 가드로 막고 후딜이 상대의 공격 종류에 관계없이 책정된다. 폴 레드를 막고 지가 +20인 캐릭이 있다? 참조. 큰 기술을 가드하면 프레임 이득이 괜찮은 상황이 된다.

꺼리는 까마귀 忌鴉 (6LK)
8 신 특수자세.

카자마류를 거의 잊은 데빌 진인데 잡기는 잊은 게 없어서 왼-오-양 커잡이 다 있다. 다른 거 할 거 많아서 안 쓰는 것일 뿐 작정하고 씨름 철권을 하면 할만하며, 잡기가 대폭 강화된 철권8에서도 데빌 진이 강력한 점 중 하나다.



스토리 모드 전용 기술
철권 8 스토리 모드에서 변화되는 기술.

==# 삭제된 기술 #==
철권 3, 태그 1의 풍신류 진일 때 쓰던 기술이 같이 병기되어있다.






5. 둘러보기

철권 7 캐릭터의 기술


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[1] 정커맨드(6n23RP)와 달리 3+RP가 동시에 이뤄지지 않으면 풍신권이 아니라 3RP에 배당된 오른어퍼가 나간다. [2] 최속 19 [3] 1타가드시 후속타 강제 가드 [8] [8] [6] 7에서는 6AK [꺼리는까마귀] 6입력으로 꺼리는 까마귀로 이행 [8] 7에서는 3AP [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [12] 7은 스크류 [13] 히트발동기가 아닐시 [14] 7또는 9로도 가능 [꺼리는까마귀] [16] 7까지는 66LK [17] 7에서는 66RK [18] 실데미지는 6,5,4,3,2,1이다. [19] 6타까지 맞은뒤니 사실상 9 [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [꺼리는까마귀] [23] 정식 커맨드가 아니라서 유튜브 영상 캡쳐로 대체 https://youtu.be/Pbejuf3D7jw?t=16m19s [24] 풍신 스텝파생중 6n239가 시스템상 실재하는 커맨드로 있는 노말 진도 동일. 단, 저 커맨드가 기술표에는 없음. 진/데빌진을 제외한 다른 풍신류 및 풍신웨이브 파생가능 캐릭은 9LK 기술 발생. [25] 3~7은 원 투 펀치 [26] 우두, 마두는 지옥의 옥졸 [27] 7까지 66LK LP RP [28] 7까지는 66LK LP RK [29] 5~7에서도 있었으나 기술명은 딱히 없었으며 마두 캔슬 등으로 불렸다. 8부터 야행이라는 기술명이 붙었다. [30] 7까지 66LK LP 66 [31] 특히 초풍 2번을 넣고 야행(마두 캔슬)로 돌입하는 콤보 루트는 유서깊은 데빌진의 원조 국민 콤보 되시겠다. 그 유명한 궁민이 아니신가이라는 명언이 나온 이유가 바로 초초야행(=초초마두) 콤보 때문. [32] 단 타수가 적을 때만 마두캔+추가타가 들어가며 타수가 많다면(보통 띄운 후 5타 이상에서 바운드할 때) 이권~사이드 하이킥(4RPLK)같은 기술을 써야 한다. [33] 사실 띄우고 곧바로 회향 같은 걸 쓰는 게 대미지는 더 강하게 나온다. 7과 FR에서는 콤보 마지막에 바닥뎀을 넣을 수 있는 캐릭이 아니면 초반에 세게 때리는 게 장땡이기 때문. [34] 불공(佛供)을 드려 죽은 사람의 명복을 빎. [35] 자체 발동은 17이지만 초풍과 같은 원리로 6 레버 입력 때문에 최속 발동은 18이다. [36] 태그2 ~7은 6AP [37] 5.00 이전 철7에서는 -12 [38] 공식 기술표 명칭이 はがねわり~ひざはがね로 모두 훈독이라 강베기-슬강이 아니다. [39] 나머지 기술은 정축으로 뜬다. [40] 1타 기술명은 노멀진 기술표에서 알수 있음 [41] 원래 철권 1부터 있던 헤이와 카즈야의 원본 기술 기상 RK RK와 명칭이 동일하다. 철2에서부터 카즈야에만 3RK RK 발꿈치(종) 베기(가르기)가 추가되었다. [42] 骸를 むくろ(무쿠로)로 읽으면 보통 시체를 의미, 그래서 영어 기술명도 Corpse Thrust [43] 참고로 숨겨진 커맨드인 66RK~LK가 있다. [44] 종아리뼈 [45] 연깎도 양횡을 80% 정도 잡아주는 준호밍기다. [46] 태그 2까지 4AP [47] 돌아오다의 뜻의 귀환 歸還이 아닌, 귀신 구슬이라는 뜻. [48] 풀홀드 버전인 진 육도귀환의 기술명은 8부터 붙여졌다. [49] 단 이 경우 무려 5타 스크류이므로 마무리로 넣을 기술이 한정된다. 천왕참수콤이 3타 스크류, 회향콤이 1타 스크류인 걸 생각하면 타수를 엄청 먹는다. 벽과의 거리에 따라 무간나찰, 백로유무2타, 비창 등으로 몰아주거나 나락으로 상대방을 엎어놓을 수도 있다. [50] 태그 시절부터 6까지는 카운터 시 백로유무나 귀팔 1타-잽 정도로 정축 콤보를 이어갈 수 있었지만 노말 히트 시 넘어뜨리지 못했다. [51] 태그2에서는 소소한 정도가 아니게 되었는데, 상대가 바닥 보고 엎어진 채로 바운드되는 판정은 같았지만 태그 어설트로 이행하면 서브 캐릭터가 정축으로 뒤집어주면 그만이니까. [52] 6~7은 3AP [53] 데빌진의 바운드기는 3AP(황혼)을 포함해서 3LP RP(귀팔문), 9LK(겸수), LP RP LK RK(이문쌍각 4타), 6n23RK RK(나락 2타), 비공 중 LK(아마라)까지 총 6개가 있다. 타수나 타점, 축 등등 여러 제약이 있어 쓸 수 있는 상황이 제한적인 데 반해, 황혼 치기는 다양한 상황에서 안정적으로 바운드를 넣을 수 있어 제일 자주 쓰이던 바운드기였다. [54] 3~7은 4유지 LP+RK [55] 태그 2까지 AP [56] 6 BR 이후론 알리사도 해당된다. [57] 참고로 철권 태그 토너먼트에서 이 레이저를 맞으면 갑자기 와일드 스윙을 썼다. [58] 5때는 횡이동 중 RP, DR~태그 2때는 7RP [59] 낫 모양으로 굽은 목(주로 뱀이 위로 머리를 쳐들었을 때를 이름) [60] 비혼축은 첫 등장인 DR 때는 점프 기술이면서도 짠손이나 하단 기술에 격추당하는 병맛 기술이었다. 즉 점프 스테이터스를 노리고 써먹을 수 없는 기술이었다. 그러나 지금은 준수한 점프 스테이터스 성능을 보여준다. [61] 태그2~7은 6AK. 이때에는 콤보 마지막에 사용할 때 주의해야 할 것이 있는데 적이 멀리 떨어져서 거리를 좁히고 비창을 쓸 때는 66AK 말고 666AK로 써야 한다. 철권 7부터 66AK 커맨드 신기술인 무환창이 추가되었기 때문. 무환창은 딜레이도 크고 잘못 쓰면 상대를 그대로 넘어가서 등짝을 헌납할 수 있으니 콤보 넣다가 골로 가기 싫으면 조심해야 한다. 무환창이 없는 태그2에서도 66AK를 입력하면 마두나선이 나간다. 6AK 혹은 666AK로만 발동된다. [62] 해외 트위터 렉카) 데빌진 나살문 2타 14딜캐 넣기 참조. 3타를 횡으로 잘피해지게 하기 위해 2타 가드시 횡을 치면 후딜이 더 빨리 풀리는데 이때 방향입력 없는 기본자세 AP, AK 기술은 짧아진 후딜을 이용하여 나가므로 14F 발동 기술까지 들어간다. [63] 바짝 붙어있지 않는다면 대부분 몸통빼기(66RP)나 발꿈치 베기 1타(3RK)가 확정. [64] 쫓아 찌르기 追い突き 기술명에서 한자만 뽑아 읽으면 추돌이 된다. [65] 여담으로 초풍 이후에도 뇌홍승파 사용은 가능하다. 그나마 무난한 건 초풍-뇌홍승파-귀팔/마두가 있고, 7에서는 초풍-뇌홍승파-회향으로 초풍-초풍-회향보다 더 강력한 대미지를 자랑한다. 하지만 난이도가 지랄맞아서 실전에선 거의 안 쓰인다. [66] よみがえり (요미가에리)는 일본어로 '되살아나다, 소생' [67] 보통은 낙법을 길게 하는 느낌으로 양발로 차며 일어나는데 이 중 몇몇은 벌떡 일어나서 바로 플라잉 크로스 촙을 쓰는데 대표적으로 스티브 폭스, 폴 피닉스, 크레이그 머독, 오우거, 미시마 진파치, 미겔, 요시미츠 등이 있다. [68] 철3, 태그1 진의 뇌신권은 자체 대미지도 35로 셌는데, 클린 히트시 52로 무시무시하게 딜이 뻥튀기 되어서 이따금씩 쓸 수는 있었다. 또한 철권 3 한정으로 시스템상 클린 히트와 별개로 부위별 히트 대미지가 달라서 경우에 따라 크리가 터져서 뇌신권이 붕권 이상의 대미지로 한방이 매우 강했었다. [69] 다만 최대 체력이 적어 콤보 두 번 맞으면 실피 되는 시스템인지라 콤보 마무리로 고정 대미지가 들어갔으면 너무 강했을 것이다. 당장 리리와 샤힌이 7에서 공콤 대미지가 미쳐돌아간 것도 마무리로 바닥뎀, 즉 고정 대미지가 들어갔기 때문이다. [70] 단 시동기 후 곧바로 썼을 때 한정으로 헤븐즈가 그대로 바닥 대미지로 들어간다. 밑에 서술한 쫓아 찌르기-헤븐즈와 단독 벽꽝-헤븐즈의 경우 뇌신권은 띄운 후 첫타의 보정인 70%가 박히지만 헤븐즈 도어는 바닥 대미지 10%로 박힌다! [71] 헤이하치는 이전에 이 커맨드로 쓰던 청뇌가 있어서 뇌신권도 이렇게 쓸 수 있으나, 데빌 진은 오로지 초풍만 된다. [72] 열반의 경지는 고요하고 청정하며 안정(安定)한 곳이라는 뜻으로 이르는 말. [73] うつりごし(우쓰리고시) 유도의 기술 [74] 데빌진도 가능하다. 커맨드는 3RP+LK. [75] =개무 皆無, 하나도 없음, 조금도 없음, 전무의 뜻과 같다. [76] 이 때문인지 기술이 처음 추가된 DR에선 발동속도가 자이언트 스윙과 동일한 10 프레임이었다. [77] 태그2 까지는 2AP or 1AP [78] 19F 발동 장풍들을 역린으로 상쇄하려면 풍신권을 가드시키고 -10일때는 되는데, 3LK 가드시키고 -9일때는 상쇄가 안되고 그냥 파크로 받아낸다. [79] 나락 1타 가드시 선자세로 강제가드 [80] 생각과 달리 선자세 14프레임 딜캐로 모든캐릭터가 레이지상태의 체력을 한방에 뺄 수 있진 않으며, 14딜캐가 없거나 약하거나 사용하기 어렵다는 이유로 10프레임의 딜캐를 써야하는 경우도 있는데, 이 경우 대부분이 상단이라 헛친다. 자세한건 후술. [81] 정확히는 모든 10~12상단이 헛치는 것은 아니지만 대부분의 12가 잽정도의 타점으로 시작한다. [82] 예외로 알리사의 투포, 럭키 클로에의 투투 등의 일반 적인 투잽보다 낮은 타점을 가진 상단기는 헛치지 않는다. 카즈야의 RP RP, 진의 RP RK등은 RP가 헛친다. [83] 3타까지의 기술명 태산백로는 준이나 아스카의 기술표에서 볼수 있다. [84] 철5.1까지 1타 커맨드가 3RP [85] 철권 5.1까지 9RK RK RK RK [86] 철권 7의 스크류 판정이다. 6 BR, 태그2 기준으로는 라스의 엘보코로나(66AP) 카운터 히트나 노멀진의 최속 오른돌려찌르기(6n23RP) 카운터 히트 시 볼 수 있다. [87] 한자 원래 뜻은 번개긴 한데, 공식 기술표에서 나온 기술명 이카즈치 いかずち를 사전에서 보면 다음과 같다.
[아어(雅語)\] 천둥, 우레. (=かみなり, なるかみ)