상위 문서: 고우키(철권)
1. 기술 프레임표
정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.SC게이지는 슈퍼 콤보 게이지로 화면 하단의 게이지를 의미합니다.
기술명 / 커맨드 | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 판정 | 대미지 | 기타 |
진 순옥살 (레이지 아트) 레이지 중 LP LP 4or6LK RP |
16 | - | - | - | 중단잡기 | 55 | 자신 남은 체력에 의해 대미지 변화 |
첨격 LP |
10 | +1 | +8 | +8 | 상 | 7 | |
귀문련탄 LP LP |
10 | -3 | +4 | +4 | 상 | 14 | |
귀문련돌 LP RP |
10 | -17 | D | D | 중 | 20 | |
육부 으깨기 RP |
15 | -9 | 0 | 0 | 상 | 15 | |
LK | 15 | -8 | +3 | +3 | 상 | 14 | |
귀곡련참 1타 RK |
14 | -13 | +2 | +2 | 상 | 12 | |
귀곡련참 RK LK |
- | -5 | +19 | S | 상 | 17 | 스크류, 호밍기 |
세이빙 어택 AP |
31 | -20 | -8 | -8 | 상 | 14 |
파워 크러시 44 or 66입력으로 캔슬 가능 |
세이빙 어택(Lv2) AP |
40 | -11 | D | D | 상 | 20 |
파워 크러시 44 or 66입력으로 캔슬 가능 |
세이빙 어택(Lv3) AP |
65 | - | - | - | 상단 가불 | 25 |
파워 크러시 44 or 66입력으로 캔슬 가능 |
용인각 6LK |
17 | -9 | +1 | +1 | 중 | 16 | |
귀수사냥 6RK |
17 | -8 | D | S | 상 | 20 | 스크류,호밍기 |
두개파살 6AP |
21 | -8 | +5 | +5 | 중,중 | 5,15 | |
비선각 6AK |
22 | -9 | +2 | +2 | 중 | 20 | 호밍기 |
옥문장 1타 3LP |
13 | -4 | +7 | +7 | 중 | 10 | |
옥문장 3LP LP |
- | -3 | +6 | +6 | 상 | 7 | |
두개호파살 3LP RP |
- | -13 | +5 | +5 | 중,중 | 5,15 | |
노발천충 1타 3RP |
16 | -7 | +3 | +3 | 중 | 10 | |
노발천충 3RP LP |
- | -18 | 뜸 | 뜸 | 중 | 10 | |
옥살굉천축 2타 3RP RK |
- | -11 | 0 | 0 | 중 | 13 | |
옥살굉천축 3RP RK LK |
- | -17 | D | D | 중 | 23 | |
옆차기 3LK |
12 | -9 | +1 | +1 | 중 | 14 | |
귀돌각 3RK |
19 | -16 | D | D | 중 | 24 | |
복첨격 2LP |
10 | -5 | +6 | +6 | 특중 | 5 | 6입력으로 기상 |
복첨장저 2LP RP |
- | -13 | -2 | -2 | 특중 | 8 | |
장저 2RP |
12 | -4 | +7 | +7 | 특중 | 6 | |
복사뼈 킥 2LK |
15 | -13 | -4 | -4 | 하 | 10 | |
다리후리기 2RK |
17 | -27 | D | D | 하 | 20 | |
개괴권 4LP |
14 | -14 | D | D | 상 | 12 | |
단렬도 4RP |
23 | -9 | +8 | D | 중 | 18 | |
4LK | 15 | -8 | +3 | +3 | 상 | 14 | |
퇴참각 4RK |
20 | -13 | +1 | +1 | 하 | 15 | |
작열멸장 1타 66RP |
16 | -14 | +1 | +1 | 중 | 14 | |
작열멸장 66RP LP |
- | -13 | D | D | 중 | 20 | |
암렬참 66RK |
21 | 0 | +4 | 뜸 | 중 | 23 | |
순인괴타 666LP |
19 | +6 | D | D | 상 | 30 | |
천마공렬각 666LK |
29 | +4 | D | D | 중 | 30 | |
순인호참 달리는 중 RK |
53 | -24 | D | D | 하 | 23 | |
팔꿈치 치기 기상 LP |
13 | -5 | +6 | +6 | 상 | 12 | |
참천충 기상 RP |
15 | -15 | 뜸 | 뜸 | 중 | 17 | |
돌슬차기 기상 LK |
13 | -7 | +5 | D | 중 | 12 | |
기상 RK | 11 | -9 | +2 | +2 | 중 | 10 | |
사참 기상 RK RK |
- | -15 | -5 | D | 중 | 20 | |
팔꿈치 떨구기 수직 점프 중 LP |
16~43 | -25~+2 | -15~+12 | -15~+12 | 중 | 10 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
호공섬격 수직 점프 중 RP |
18~43 | -18~+7 | -8~+17 | -8~+17 | 중 | 20 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
앞차기 수직 점프 중 LK |
16~43 | -25~+2 | -15~+12 | -15~+12 | 중 | 10 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
귀수베기 수직 점프 중 RK |
18~43 | -18~+7 | -8~+17 | -8~+17 | 중 | 15 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
호공권 전방 점프 중 LP |
14~40 | -23~+4 | -13~+14 | -13~+14 | 중 | 10 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
호공격 전방 점프 중 RP |
14~40 | -18~+9 | -8~+19 | -8~+19 | 중 | 15 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
낙쇄축 전방 점프 중 LK |
12~40 | -26~+2 | -16~+12 | -16~+12 | 중 | 10 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
뛰어 족도 전방 점프 중 RK |
13~40 | -20~+9 | -10~+19 | -10~+19 | 중 | 15 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
천마공인각 전방 점프 중 2LK |
34 | -6~+1 | +9~+16 | +9~+16 | 중 | 14 | 타격 위치에 따라 경직 다름 |
옥문개 3AP |
- | 중 | 20 | 파워 크러시 | |||
필살기 파생기 | |||||||
호파동권
(LP,
RP) 236LPor RP |
19 | -13 | -5 | -5 | 특중 | 14 |
AP 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 어택 AP 44or66 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 캔슬 |
작열파동권(약) 63214 LP |
33 | -7 | D | D | 특중 | 17 | |
작열파동권(강) 63214 RP |
33 | -1 | D | D | 특중 | 9,9,9 | |
호승룡권(약) 623 LP |
10 | -25 | 뜸 | 뜸 | 특중 | 15 |
AP 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 어택 AP 44or66 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 캔슬 |
호승룡권(강) 623 RP |
11 | -34 | 뜸 | 뜸 | 특중 | 6,6,20 |
1,2타 도중 AP 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 어택 AP 44or66 입력시 SC게이지 1칸 소모하여 EX 세이빙 캔슬 |
백귀습 623 LK or RK |
- | - | - | - | 특수 | - | |
백귀호참 백귀습 중 N |
51 | -24 | D | D | 하 | 23 | |
백귀호충 백귀습 중 LP |
34~46 | -4~+7 | D | D | 상 | 15 | |
백귀호파살 백귀습 중 RP |
52~55 | -9 | D | D | 중 | 25 | |
백귀호선 백귀습 중 LK |
41~52 | -10 | - | S | 중 | 17 | 스크류, 호밍기 |
백귀호인 백귀습 중 RK |
44~52 | -4~-1 | +16~+19 | +16~+19 | 특중 | 15 | |
백귀호쇄 백귀습 중 AL or AR |
32 | - | - | - | 잡기 | 30 | 잡기 풀기 불가 |
용권참공각(약) 214 LK |
15 | -15 | D | D | 상 | 10 | 스크류 |
용권참공각(강) 214 RK |
10 | -15 | D | D | 특중,상 3타 | 13,6,6,6 | |
참공파동권 점프 중 236LP or RP |
- | -21 | -11 | -11 | 특중 | 10 | |
공중용권참공각 점프 중 214 LK or RK |
- | -9~+2 | D | D | 특중 | 10 | |
아수라섬공 623AK or 421AK |
- | - | - | - | 특수 | - | 시전 도중 잡기 포함 전신 무적 |
EX필살기 파생기 | |||||||
EX호파동권 236 AP |
19 | +1 | D | D | 특중 | 10,10 | SC게이지 1칸 소비 |
EX작열파동권 63214 AP |
28 | +9 | D | D | 특중 | 12,12,12 | SC게이지 1칸 소비 |
EX호승룡권 623AP |
11 | -34 | 뜸 | 뜸 | 특중 | 6,6,23 | SC게이지 1칸 소비 |
멸살호승룡 623AP(C) |
- | - | - | - | 타격잡기 | 7,8,9,9,9 |
카운터 시 발동 잡기 풀기 불가 SC게이지 1칸 소비 |
EX용권참공각 214AK |
10 | -25 | S | S | 특중 | 10,10,10,20 | 스크류, SC게이지 1칸 소비 |
EX참공파동권 점프 중 236 AP |
- | -4~+9 | D | D | 특중 | 10 |
타격 위치에 따라 경직 다름 SC게이지 1칸 소비 |
EX공중용권참공각 점프 중 214 AK |
- | -4~+9 | D | D | 특중 | 20 |
타격 위치에 따라 경직 다름 SC게이지 1칸 소비 |
비선각 - EX참공파동권 6AK 접촉시 236 AP |
- | -5~-1 | +5~+9 | +5~+9 | 특중 | 20,10,10 |
타격 위치에 따라 경직 다름 SC게이지 1칸 소비 |
비선각 - EX공중용권참공각 6AK 접촉시 214 AK' |
- | -15 | S | S | 특중 | 20,6,6,20 | 스크류, SC게이지 1칸 소비 |
백귀습 - EX참공파동권 백귀습 중 236 AP |
- | -4~+9 | D | D | 특중 | 10 |
타격 위치에 따라 경직 다름 SC게이지 1칸 소비 |
슈퍼 콤보 | |||||||
멸살호파동 236236 AP |
10 | +2 | D | D | 특중 | 58 | SC게이지 2칸 소비 |
2. 기술 설명
전체 기술영상
주입
철권과 콜라보한 2D 캐릭터의 특권으로 고우키 역시 기만 있으면 주입이라는 테크닉이 가능하다. 예를 들어 RP등의 기술을 헛치고 필살기가 나가지 않는다는 점을 이용해서 RP-236을 허공에 입력해놓은 후 상대가 오다가 맞으면 RP-236후 손 버튼을 눌러서 파동권 캔슬로 콤보를 넣고, 가드당하면 RP가 가드되고 끝나고, 헛치면 어차피 후속기술이 나가지 않아서 안전하게 활용할 수 있는 것이다. 그러나 현실적으로 RP히트가 되는것을 히트확인 한 후 236RP를 누르는 것은 어렵기 때문에 보통은 RP-236RP 등을 선입력해서 활용하는 편이다. 이 정도로도 충분히 위력적이며, 고우키를 제대로 다루고자 하면 반드시 익혀야하는 테크닉이다. RP 외에는 2RP, 2LK, 2LP RP 등의 기술들로 활용할 수 있다.2.1. 딜레이 캐치
선 자세-
10 프레임: LPRP/LP~필살기 (승룡권, 용권선풍각)
기본적인 원투와 원 이후 필살기로 연계해 때리는 선택지가 있다. 원투만 해도 10프레임 벽꽝기라는 좋은 성능에, 원잽-강승룡 연계는 10프레임 치고는 무식한 데미지를 자랑한다. 또한 기가 있다면 원잽-약승룡-세캔 혹은 원잽-EX 용권 연계로 기를 소모해 10프레임 딜캐로 공중콤보가 가능하다.
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13 프레임: 3LPRP
상대를 앉은 자세로 만들고 이득도 7이나 가져가는 왼어퍼 2타. 사실 기도 안쓰는 원잽-강승룡에 딜로 밀리는 실정이지만 고우키의 원잽이 리치가 긴 편은 아니라서 일부 가드백이 긴 기술을 막고 헛치므로 어쩔 수 없이 이걸로 딜캐를 해야 할 때가 있다.
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14 프레임: 4LP, RKLK
상단에 위로 뜨는건 아니지만 고우키는 14 프레임부터 콤보가 가능한 시동기를 얻는다. 백귀습 LK로 스크류가 가능하고 이게 아니더라도 달려가서 2RK가 확정이다. 다만 14 프레임이라 그런지 콤보딜은 통상 15 어퍼콤 보다는 다소 아쉽게 나오는 편. 아래 기술 항목의 개괴권 항목을 참조할 것. 포쓰리(RKLK)는 고우키의 주력 스크류기이자 동시에 14 벽꽝기. 막고 공중상태인 기술을 막고는 자연스럽게 스크류가 되어 공콤이 가능해지고 벽에서는 무난하게 벽꽝이 된다. 특이점으로 후딜이 매우 짧아서 다른 캐릭은 상황을 타는 벽돌리기 콤보를 쉽게 구사할 수 있다.
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15 프레임: RP~필살기 (승룡권, 용권선풍각, 파동권, 약 작열파동권)
강손 시리즈. 원잽과 마찬가지로 강승룡 연계로 기 없는 최대 데미지를 노리거나 기가 있으면 약승룡 세캔/EX 용권으로 콤보를 노려볼 수 있다. 손이 좋다면 고우키 최고의 콤보 테크닉인 이른바 '강작강작'으로 준절명콤보를 찍을 수 있다. 15 프레임에 일반적인 중단 어퍼가 없다는게 고우키의 유일한 딜캐 하자 요소.
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16 프레임: 3RPLP
더블어퍼. 2타는 막히면 넉넉하게 뜬다. 통상 어퍼 발동인 15 어퍼가 아니라서 막히고 딱 -15인 기술들 상대로 딜캐가 애매해지는 구석이 있다.
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17프레임(장거리): 6LK
평범한 붕력장 딜캐기. 리치가 매우 길다. 여타 붕권 딜캐에 비하면 딜도 평범하고 후상황도 뭐 없지만, 붕권 딜캐가 아예 없어서 대놓고 카운터로 골골대던 시절에 비하면 훨씬 낫다. 참고로 멀리서 헛친걸 주워먹을 때는 이거보다 파동권-세캔 루트로 공콤 한 사발 넣어주는게 더 낫다.
앉은 자세
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10 프레임: 2LP~필살기 (승룡권, 용권선풍각)
잽과 마찬가지로 짠손이후 강승룡으로 무식한 딜을 뽑거나 기를 써서 콤보로 이행한다. 다만 으레 짠손이 다 그렇듯이 리치는 좀 짧다. 이 역시 파동권은 확정이 아니다.
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13 프레임: 기상 LP~필살기, 기상LK~필살기 (승룡권, 용권선풍각, 파동권)
짠손보다 리치는 확실히 길어서 좋지만 상단이라 일부 앉은 자세 하단을 막고 헛치는 사태가 발생할 수도 있다. 그것만 제외하면 좋은 딜캐.
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15 프레임: 기상 RP
흔하디 흔한 기상어퍼. 무난하게 콤보 넣으면 된다. 특이하게 이미 시동기면서 세캔에 필살기 이행까지 가능한데, 일반적으로는 쓸일이 없고 일부 벽콤에서 기를 써가며 콤뎀을 높이고 싶을 때 기어세캔을 사용한다.
앉은자세 / 선자세 공통
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12 프레임 : 2RP~필살기 (승룡권, 용권선풍각, 파동권)
10프레임 잽, 짠손 후 필살기 콤보이행은 전 캐릭터 중 고우키만 가능한 특혜지만 짧다는 단점이 있고 파동권이 확정이 아니기 때문에 안정성이 떨어진다. 하지만 2RP는 리치가 잽, 짠손보다 길고 파동권이 들어가고 앉은 상태에서도 똑같이 나가기 때문에 실질적인 딜캐기로 사용된다.
고우키의 모든 필살기 계열은 자세에 관계없이 커맨드만 입력하면 즉시 나간다. 멸살호파동(236236RP) 같은 물건도 기상 10딜캐로 써먹을 수 있다는 얘기. 짠손이나 잽이 안닿을 것 같은 상황에서는 발기술이라 리치가 긴 EX용권을 쌩으로 써보는 것도 고려해볼만 하다. 이렇듯 고우키는 기의 존재와 필살기 연계라는 특징 때문에 딜캐가 상황별로 유동적이며, 모든 선택지를 숙지해두고 상황에 맞는 딜캐를 고름으로써 다른 캐릭보다 몇배는 더 강한 위력을 보여줄 수 있다. 기가 있다면 쓸 것인지, 기를 쓴다면 세캔에 쓸 것인지 아니면 EX기술에 쓸 것인지, 필살기를 연계할 것인지 아니면 일반기만 때리고 끝낼 것인지, 필살기 연계를 한다면 어떤 필살기로 이을 것인지까지 모든게 상황 따라 다르다. 딜캐는 물론 공콤과 벽콤까지도 이런 실정이라 포텐셜과 난이도를 동시에 최고로 인정받는 캐릭터.
2.2. 레이지 아트
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진 순옥살 真・瞬獄殺 (레이지 중 LP LP 4or6LK RP 또는 LP LP 6LK+RP)
고우키의 대표적인 필살기로 널리 알려진 기술로 전방으로 아수라섬공 모션으로 이동한 후 잡아버리는 철권에서 유일무이한 이동+잡기 판정이 한꺼번에 들어간 기술이다. 이 외에도 다른 레이지 아트와는 다른 몇 가지 특징이 있는데, 첫째로 일반적인 콤보에는 들어가지 않지만 스크류 후 바로 사용하면 들어가고[1], 벽콤보로 사용해도 들어간다. 둘째로 중단+가불 판정이다. 가만히 있거나 앉으면 헛치지 않는 이상 무조건 맞게 된다. 얼핏 사기적으로 들리지만 뒤로 점프해서 피하기라는 간단한 훼법을 가지고 있다. 상당히 넉넉하게 점프할 시간이 주어지기 때문에 모션과 타이밍에 익숙해진다면 필드에서 쌩으로 나오면 맞을일이 없다고 해도 무방하다. 세번째로 통상 히트와 KO시 마무리 대사가 다르다는 점이다. 그리고 마지막 라운드에 이 기술로 마무리하면 또 추가로 멋진 연출을 볼 수 있다. 다른 모든 캐릭터의 레이지 아트와 같이 선입력이 되는데, 필드에서 순옥살 커맨드를 입력하면 잽이 나가고 순옥살이 발동되지만 고우키의 기술들을 입력하고 기술 모션이 끝나기 전에 순옥살 커맨드를 선입력하면 기술 후 바로 순옥살이 발동된다. 가장 대중적으로 쓰이는 벽콤 3LP LP-2LP RP 순옥살이 바로 이 선입력 커맨드를 이용한 것. 이렇게 특이한 점이 많으므로 다른 레이지 아트와는 사용법이 많이 다르다. 어쨌든 콤보에 들어가므로 선입력 벽콤 정도는 연습해두는 것이 좋다.
과거 스크류 후 맞출 수가 없다는 단점이 있었을 때 버프로 마지막 타수(기본 대미지 10, 체력 1일때 최대 공격력 15)는 공콤 타수, 월, 플로어 브레이크 등의 보정을 받지 않고 무보정으로 대미지가 들어갔다. 그런데 스크류 후에도 들어가게 바뀐 뒤에도 그대로 남아있어서 결과적으로는 버프. 전체 레이지 아트 대미지 55~82 중 10~15만 무보정이라서 아주 대단한 대미지가 확 들어오지는 않는다.
고우키 레아는 생으로 필드에서 지르는 용도로 쓰기에 매우 불편한 커맨드라 잘 나오는 상황은 아니긴 하지만, 그 반대 급부인지 대점 RK, 대점 LK로 25의 피해를 확정적으로 넣을 수는 있지만, 남은 체력이 40 언저리라면(시즌4 레이지 발동 체력이 41) 딜캐로 완전히 죽이기에는 좀 힘든 장점이 있다.
프레임이 ±0일때 상대의 17F 기술까지 같이 맞는 17F 발동이다. 딜캐로는 고우키가 16F 이상의 프레임 이득을 가졌을때 된다. 15F까지는 상대가 점프를 입력하고 있으면 피해진다. 가드가능 프레임 이득일때도 점프로 피해진다. 또한 보통 레아의 발동이 20프레임인데, 고우키의 순옥살은 동시 또는 +1상황에서 동시에 발동하면 진다. +2는 되어야 이긴다.
고우키의 레이지 아트 시간 정지가 다 지났을때가 발동 10F인데, 암전시 점프 판정이 6~7F이전에 발동되는 기술들을 입력하면(단타 커맨드 기술이 아니면 힘듦) 점프 상태로 피할 수 있다. 점프 판정이 너무 빨리 끝나는 기술은 내려와서 잡히니(예: 아스카 자운이단차기), 적당히 느린 기술이 이 분류에 속한다. -
공콤 가능 (이 분류의 캐릭터들은 레이지 발동 체력은 전부 깎아냄)
알리사 2AK, 에디 8RK LK, 킹 재규어 스텝[2], 러키 4AK-대포동, 니나 9AK(연잡), 고엘기 점공격부터 시작해서 콤보, 뚱캐 앉기(2AK) 파생기(파생기를 너무 빨리쓰면 순옥살에 걸림, 잭은 공콤 불가) -
회피 가능
뚱캐 앉기(2AK), 곰 헌팅 자세에서 2AK로 엎드려 자세로 이행(엎드려 추가타 확정), 자피나 허수 자세 중 사마귀 자세로 변환(2AK), 거미자세 전체(공중 판정) -
그 외 (대점 컷킥이 더 세긴 하지만 가능하긴 한 것들)
곰 8AP(레이지 시 레드 추가타 확정), 카타 6LK, 카즈미 여의상 후방(전방은 점프 판정이 늦음), 기가스와 머덕 9AK(대점 킥과 대미지 동일), 마스터 레이븐 뒤자세 중 6AK, 리리 뒤자세 중 AK RP(대점 킥보다 좋은 대미지), 녹티스 전방 점프 AP(녹티스는 이것 외에 센 확정타가 없음), 레이 취권 자세 중 AK, 쿠니 7LK나 뒤자세 중 LK
에디 고우키 레아 딜캐 버그??? . gif 참고. 이와 별개로 레이지 아트를 핫키로 지정했을때 + 레아가 공중판정이 암전 후 ~ 타격 때까지 붙은 경우[목록] 고우키의 레아의 암전을 보고 암전중 7+레아 핫키를 레아 끝날때까지 지속입력을 하는 것으로 공중에 뜬 상태로 판정이 되어 반드시 피할 수 있다.
2.3. 통상기
🔗표시는 연결된다는 의미로, 통상기 가드 또는 히트 후 필살기, EX필살기, 레이지 아트, 슈퍼캔슬로 파생이 가능한 기술이라는 표시.-
첨격 尖撃 (LP) 🔗
고우키의 원잽으로 철권7 최강의 원잽. 스파 출신 캐릭터답게 파생기로 필살기와 EX 필살기, 레이지아트 등 기술을 파생하여 사용할 수 있다. 기가 있다면 10프레임 콤보 시동기(!!!)가 된다. 매우 짧지만 기 캐릭터인 고우키, 엘리자, 기스가 받은 특혜로 일반적인 캐릭에 비해 후딜이 적다.
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귀문련탄 鬼門連弾 (LP LP) 🔗
풍신류의 섬광열권과 비슷한 모션의 기술인데, 1타 가드나 히트시 2타 확정이 아니다. 반응이 좋으면 1타 가드 후 2타를 앉아서 피할 수 있지만, 1타 카운터시 2타가 확정이고 2타를 맞으면 파동권 슈퍼캔슬이나 약 용권참공각으로 콤보를 이어갈 수 있다. 앉아서 피하는 것도 정말 많이 신경쓰지 않으면 어렵다.
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귀문련돌 鬼門連突 (LP RP)
울스파4 오메가 모드의 특수기로 진파치의 원투를 거의 그대로 가져온 기술. 10프레임 딜캐기술로 활약한다. 막히고 딜레이가 대단히 큰 것도 똑같다. LP-약or강 승룡권이 확정이고 LP-약 승룡권은 기만 있으면 EX 캔슬로 공중 콤보를 넣을 수 있으며, 강승룡권은 귀문련돌보다 딜이 더 세기 때문에 LP-약or강 승룡권을 10프레임 딜캐기로 사용하게 된다. 다만 강 벽꽝이 된다는 점, 커맨드가 간편하기에 급할 때 사용하기 좋다는 점 등으로 충분히 훌륭한 딜캐 기술이다.
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육부으깨기 六腑潰し (RP) 🔗
일명 강손으로 스파의 강손 모션을 그대로 가져왔다. 우선 15프레임 딜캐기술로 활용되는 기술인데 기가 없으면 용권참공각 정도만 때리는 것으로 끝나는 나사빠진 딜캐기지만, 기가 있다면 이야기가 달라지는데 강손-파동권 캔슬-4LP 백귀습 왼발(스크류) 이런 식의 콤보가 가능하기 때문이다. RP가 히트하면 프레임상 약 작열파동권까지 확정으로 게이지가 2개 있고 손만 좋다면 강손-약 작열파동권 캔슬-강손-약 작열파동권 캔슬-4LP-백귀습 왼발이라는 15프레임 시동기만으로 80을 훨씬 넘는 대미지를 뽑아낼 수 있다. 그러나 현실적으로 그런 어려운 콤보를 실전에서 쓰는 것은 거의 불가능하며, 기 수급이 어려워진 시즌3 후반 패치 이후로는 기 1개만 사용해서 RP-파동권 캔슬-4LP-백귀습 왼발까지만 넣는 편이다. 이 정도만 해도 시동기만으로 50정도 대미지가 나온다. 어렵다면 쉬운 콤보인 RP-약용권-약승룡 캔슬을 사용하면 된다. 장저(2RP)와 함께 앞서 서술한 주입 테크닉을 활용하기 좋은 기술이지만 아무래도 발동도 빠르고 상단회피가 있는 2RP가 주입 깔아두기용으로는 더 많이 활용된다. 다만 이쪽은 리치가 길기 때문에 일장일단이 있는 셈이다.
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LK or 4LK
느린 발동에 상단 판정이고 프레임 이득이 있는것도 아니라서 봉인해놓는 기술이다.
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귀곡련참 鬼哭連斬 (RK LK)
스파 4의 원거리 강K로 1타에 호밍이, 2타에 스크류가 붙어있는 상-상 판정의 주력 스크류 기술. 14프레임 발동이고 1타 히트시 2타 확정이므로 딜레이 캐치 기술로 사용할 수 있다. 그러나 1타 가드시 2타를 앉을 수 있다는 점에서 2타까지 호밍기로 쓰기에는 약간 모자라는 성능이다. 1타만 사용해도 1타가 막히면 -13이라 애매하다.
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세이빙 어택 (AP) - 44와 66으로 캔슬가능
스트리트 파이터 4 버전에서 가져온 모으기형 기술로, 철권에서는 상단 파워 크러시 판정을 받았다. 3단계까지 모을 수 있고 모을수록 대미지가 올라가며 3단계까지 다 모으면 가드불능이 된다. 타 캐릭터의 파워 크러시와는 약간 사용 용도가 다른데 기존 캐릭터들의 파워 크러시가 주로 돌진하면서 상대의 공격을 뚫어버리는 용도라면 고우키의 세이빙어택은 뒤로 빠지면서 공격을 받아내면서 상대 기술의 후딜을 이용해 카운터를 먹여버리는 용도이다. 1단계는 콤보 정도에 가끔 사용되며, 주로 2단계를 사용하게 된다. 2단계는 공중콤보 등에 쓰이며, 2단계가 히트하게 되면 간단하게 대시 4LP-백귀습 LK로 콤보를 이어갈 수 있다. [4]3단계는 거의 쓰이지 않는다. 모으기 중 44와 66으로 캔슬이 가능하다는 점에서 방어할 때 세이빙 어택 모션을 보여준 후 상대가 공격을 멈추면 66으로 역공격을 들어가거나 44로 거리조절을 하는 플레이도 할 수 있다.
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용인각 竜刃脚 (6LK)
발로 톡 차는 17프레임 중단기. 원래 잘 안쓰고 리치가 긴 점을 이용해서 붕권 벽력장 딜캐 정도로만 활용되는 기술이었는데 시즌 3 패치로 가드시 -4, 히트시 +8이라는 큰 상향을 받아서 주력으로 써도 좋을 중단이 되었다. 6LK 가드 이후 상대가 상단기술로 개기면 2RP 주입 파동권 캔슬을 먹여버리는 악랄한 플레이가 유명하다.
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귀수사냥 鬼首狩り (6RK)
호밍+스크류가 같이 붙어있는 상단 발차기. 리치가 짧지만 카운터시 콤보를 넣을 수 있다. 발동은 17프레임인데 느려 보이지만 이런 류의 발차기 기술 중에서 헛쳤을 때 후딜이 상당히 적은 편이다. 노멀진 오른발의 느린 버전으로 생각하면 이해가 쉽다. 이 기술은 펭의 배꼬집기나 화랑의 백두산 펀치 등 횡으로 돌면서 때리는 기술을 사용하는 캐릭터 상대로 빛을 발하며, 사실상 현재 기가 없는 고우키의 카운터를 책임지는 기술로 상위권으로 갈수록 빈도가 늘어난다.
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두개파살 頭蓋破殺 (6AP)
원작의 → + 중P으로 발동하는 고유의 중단기. 두개호파살은 막히면 -13인데, 이 기술은 -8로 노딜이다. 노딜이라는 점은 좋지만 대미지가 강한 것도 아니고 벽꽝이 되는것도 아니다. 대미지가 약간 좋고(25) 안정적이라는 점 외에는 딱히 특징이 없는 중단기이다.
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비선각 飛旋脚 (6AK)
살짝 점프해서 뒤돌려차기를 날리는 중단 호밍기이다. 하단 회피 판정이 있으며 히트/가드시 EX 참공파동권이나 EX 용권참공각으로 캔슬가능하다는 점 외에는 별로 특징이 없다.
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옥문장 獄門掌 (3LP LP) / 두개호파살 頭蓋豪破殺 (3LP RP)
일명 왼어퍼, 왼어퍼원, 왼어퍼투. 흔히 볼 수 있는 1타가 반시계를 잡아주며 2타가 딜캐없는 상단/딜캐있는 중단으로 나뉘는 왼어퍼. 성능과 용도는 다른 캐릭의 왼어퍼와 동일하다. 1타는 가드시 -4라는 것이 약간 아쉽지만 괜찮은 판정으로 주력 견제용 중단기로 사용된다. 2타는 상단과 중단이 나뉘는 기초적인 왼어퍼 타수심리이지만, 중단인 두개호파살은 히트해봤자 다운되거나 벽꽝이 되는것도 아닌데 막히고 -13에 상대가 앉은 상태이기 때문에 캐릭터에 따라서 큰 딜레이 캐치를 당할수도 있으니 유의할 것.
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노발천충 怒髪天衝 (3RP LP) / 옥살굉천축 獄殺轟天蹴 (3RP RK LK)
일명 더블어퍼. 발동은 16프레임으로 1타만 써서 간을 보거나 막히면 죽는 것을 각오하고 2타까지 지를 수 있다. 이런 면을 봤을 때 가장 비슷한 기술은 클라우디오의 더블어퍼. 그리고 상대의 뒤를 잡고 오짠-파동권 캔슬 후 더블어퍼 2타로 상대를 띄우는 것이 확정이다. 옥살굉천축은 나살문류의 3단 치기 기술인데 주로 간단한 콤보에 활용된다. 3타에서 딜레이를 줄 수 있지만 막히면 뜬다. 2타까지도 -11이기 때문에 나살문처럼 심리전 기술로 활용하는 것은 어렵다. 리스크를 감수하고 가끔 벽꽝을 노릴때나 써주는 기술.
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옆차기 横蹴り (3LK)
발동이 12프레임인 중단기이며, 6LK와 비슷한 모션이지만 훨씬 더 짧게 발차기를 날린다. 취향에 따라 써봄직한 기술.
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귀돌각 鬼突脚 (3RK)
일명 빛 중발로 불리는 기합과 함께 힘차게 차는 중단 발차기. 막히면 -16이지만 벽꽝이 된다는 점에서 못 써먹을 기술은 아니다. 가드백도 있으며 갑자기 나오기도 하고 워낙 비주류 기술이다 보니 딜캐가 잘 되지 않는다.
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옥문개 獄門開 (3AP)
시즌3에 추가된 파워 크러시 기술. 세이빙 어택이 새로운 유형의 파워 크러시라면 옥문개는 많은 철권 캐릭터들이 가지고 있는 유형의 흔한 파워 크러시이다. 고우키가 일반적인 철권 캐릭과 이질적인 성격을 가지고 있는 캐릭이다보니 주목을 받고 있지는 않지만 의외로 꽤 쓸만한 기술인데 발동이 빠른 편이고 강벽꽝을 유발한다. 밥과 쿠니미츠 등이 가지고 있는 초속 발동의 S급 파크와 비교하면 당연히 성능은 좋지 않지만 패턴성으로 쓰기는 좋다. 예를 들어 왼어퍼원-옥문개, 앞약발-옥문개 등의 패턴이 유명하다. 그러나 막히면 -14이므로 특정 캐릭터에겐 주의할 것.
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복첨격 伏尖撃 (2LP) 🔗 / 복첨장저 伏尖掌底 (2LP RP) 🔗
고우키의 짠손 첫번째. 10프레임 발동으로 기존 캐릭터들의 짠손과 비슷하게 발동이 빠르며 상대의 기술을 끊어주는 용도를 가지고 있다. 그러나 전진성이 전혀 없다고 봐도 될 정도로 짧기 때문에 발동이 약간 느리지만 끊어주는 용도로는 아래 소개할 2RP를 주로 사용한다. 필살기로 이행이 가능하다는 점이 포인트. 이 점을 이용해서 딜캐용으로도 활약하는데 2LP 후 EX 용권선풍각이 확정이다. 그래서 막고 -10, 앉은상태인 몇몇 기술들을 막고 딜캐로 일단 사용할 수 있다. 대표적인 기술로는 조시의 로우킥이 있는데, 짠손이 클린히트가 나야되기 때문에 생각보다 이런 상황은 많이 나오지 않는 편이다.
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장저 掌底 (2RP) 🔗
고우키의 짠손 두번째. 12프레임 발동인데 2RP-파동권이 끝거리에서 맞지 않으면 확정이다. 즉 기만 있으면 2RP-파동권 캔슬-4LP 콤보가 가능하다는 이야기이다. 2RP-파동권 캔슬-4LP까지를 짠파콤이라고 하는데, 2LP-파동권이 아니라 2RP-파동권을 의미한다. 기가 없다면 딱히 특색없는 짠손이지만 기만 있다면 캔슬이 가능하다는 점을 이용해 크게 두 가지 용도로 활용된다.
첫번째는 12프레임 딜캐기. 원-승룡권이 10프레임 발동이지만 사실 기를 쓴다는 측면에서 볼때 딜이 약간 아쉽기도 하고, 보통 철권에서 딜캐는 딱 -10프레임 짜리 기술들은 별로 없고 -12~-13짜리가 많으며, 2RP 자체가 선자세나 앉은자세에서 모두 나가기 때문에 12프레임 콤보 시동기인 짠파 콤보는 주입과 함께 고우키의 가장 큰 특권이라고 할 수 있다. 전 캐릭중에 12프레임으로 카운터 없이 콤보가 가능한 캐릭은 고우키 외에는 존재하지 않는다. 다만, 2RP 이후 EX 용권선풍각은 1타가 헛치면서 들어가지 않기 때문에 2RP를 딜캐로 쓰고 싶다면 파동권 캔슬이 강제된다.[5] 어찌됐건 짠파 콤보는 고우키 유저라면 필히 마스터해야하는 테크닉이다.
둘째는 주입을 이용한 깔아놓기. 2RP는 상단회피가 붙어있는 기술이기 때문에 위에서 설명했던 RP보다 훨씬 더 악랄하게 사용이 가능하다. 약간 짧은 대신에 상단회피가 붙었다고 생각하면 된다. RP가 대시로 들어오는 상대를 커트한다면 2RP는 잽을 위시한 상단기로 들어오는 기술까지 커버가 가능한 셈. 원래는 헛치고 후딜이 거의 없다시피한 기술이었는데 시즌3 이후로 조금씩 후딜이 늘어나 지금은 어느정도 신경 쓰면 긴 중단기로 캐치를 할 수 있으니 남발은 자제할 것. 그렇지만 여전히 캐치가 힘든 기술이다.
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복사뼈 킥 くるぶしキック (2LK) 🔗
일명 밑약발. 원작의 밑중발로 상단회피가 있고 적당히 길지만 대미지가 약한 하단기. 뭔가 허전해보이는 스펙이지만 클린히트시 파동권, 용권선풍각이 확정이다. 짠파 콤보처럼 파동권 캔슬 히트후 4LP 스크류까지 확정이므로 콤보 시동이 된다. 즉, 기만 있으면 보이지 않는 하단기인데 콤보까지 되고 파동권 캔슬이 가드되면 프레임이 고우키가 + 상황이므로 기가 좀 아깝긴 하나 어찌됐든 프레임 이득인 노리스크 하단기로 돌변한다는 것. 그러나 클린히트 판정이 생각보다 잘 안나오기 때문에 상대의 백대시 스킬이 좋아질수록 사용하기 힘들어진다. 특히 자피나나 미겔처럼 백대시가 좋거나 쿠마/팬더처럼 다리 판정이 뒤로 빠져있는 캐릭터에게는 필드에서 클린히트를 시키기가 매우 어렵다. 그래서 복사뼈킥 이지선다를 걸고 싶다면 거리감각이 대단히 중요하다. 2LK 클린히트 후 용권선풍각도 확정인데, 이건 막히면 안전하지 않지만 난이도가 쉽기 때문에 일장일단이 있다.
백대시가 통제되는 벽에서는 기를 쓴다는 전제하에 노리스크 이지선다가 성립한다. 벽앞에서는 파동권 캔슬 후 힘들게 4LP를 쓸 필요가 없으므로 보통 2LK-파동권 캔슬-원투나 RK LK로 벽꽝시킨다. 또는 기를 쓰지 않는다면 2LK-약 용권선풍각으로도 벽꽝시킬 수 있다.
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다리 후리기 足払い (2RK)
일명 밑강발. 스파의 밑강발 모션을 그대로 가져온 기술인데 초광속 발동(17프레임)+넘어짐+긴 리치+상단회피+시계횡 추적 등 일반적인 통념에서 봤을때는 종합 선물세트 수준의, 고우키 운영에 필요한 모든 것을 가지고 있는 기술이다. 특히 고우키는 리치가 긴 기술도 용인각(6LK)을 제외하면 딱히 없고, 시계횡에 취약한 편인데 밑강발이 이런 약점들을 모두 해결해준다. 심지어 후상황조차 좋은데, 밑강발 - 대쉬 후 다시 밑강발과 기상어퍼 이지선다를 걸 수 있는 거리가 딱 나온다. 그러나 단점도 있는데, 후딜이 굉장히 커서 거의 무조건 뜬다고 보면 되고 대미지 또한 그렇게 많이 다는것이 아니다.[6] 정리하자면 강점과 단점이 엄청나게 명확한 양날의 검 같은 기술이다. 안 쓰자니 운영이 너무 어려워지고, 쓰면 안정성이 떨어진다. 따라서 상대가 잊을만할 때 즈음해서 적절히 쓰는게 핵심인 기술이다.
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개괴권[7] 蓋壊拳 (4LP) 🔗
스티브의 퀵훅과 비슷한 모션의 기술. 14프레임 발동으로, 왼손으로 훅을 날려버리는 모션인데 반시계를 조금 잡는 편이다. 그러나 후딜이 꽤 있기에 깔아놓기용이나 단독으로는 잘 쓰이지 않는다. 히트하면 헤이하치 금강장과 같은 모션으로 조금 날아가서 쓰러지는데 개괴권-강 백귀습 왼발을 넘어지는 상대의 발 끝에 고점으로 맞추면 스크류가 된다. 따라서 14프레임 공콤 시동기로 사용하려면 개괴권-백귀습 왼발을 필히 마스터할 필요가 있다.[8] 또는 초근거리에서 맞추면 개괴권-강 백귀습 오른발로도 콤보를 넣을 수 있다. 기를 사용하는 방법도 있는데, 개괴권-파동권 캔슬 or 약 작열파동권 캔슬 후 대시 원잽이나 RK LK 등으로 건져서 콤보가 가능하다. 실용성이 없어보이지만 이렇게 기를 사용하면 거리에 상관없이 콤보가 가능하므로 연습해주면 좋은 테크닉이다.
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단렬도 断裂刀 (4RP)
이쪽은 기원권과 비슷한 모션의 기술, 호밍기라는 점도 같다. 발동 23프레임으로 많이 느리지만 대신 막혀도 -9로 딜캐가 없고, 카운터시 콤보가 들어가므로 가끔 깔아놓기 식으로 쓰면 나쁘진 않다. 다만 기존 캐릭터들과 운영법이 다르니만큼 사람에 따라서 아예 안 쓰기도 한다. 철권식 운영을 하고 싶으면 괜찮은 기술이다.
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퇴참각 腿斬脚 (4RK)
흔한 악마발 모션의 기술. 보통 악마발들은 커맨드가 1RK나 1LK인 경우가 많은데 폴처럼 4RK에 커맨드가 붙어있다. 히트시 이득이 적고 카운터시 넘어지거나 특수한 모션이 있는 것도 아니기 때문에 기술 자체는 좋은 기술이지만 카즈미 1RK나 카즈야 1RK 등 수많은 악마발의 하위호환이라고 생각하면 좋다.
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작열멸장 灼熱滅掌 (66RP LP)
작열파동권과 똑같은 이펙트로 장타를 날리는 기술로 고우키 용포라고 불리는 기술. 1타 단독으로 쓰는 경우는 아예 없다고 봐야되고 1타만 나왔다면 십중팔구 삑사리거나 1타가 헛쳤다는 것이다. 1타가 헛치면 2타는 나오지 않으며, 66RP 히트 or 가드시 정확한 타이밍에 맞춰서 눌러야 2타가 나간다. 연습이 필요한 부분이다. 상당히 다재다능한 기술인데 먼저 콤보 마무리로 사용된다. 적당히 벽으로도 잘가고 후딜도 적기 때문에 만능형 콤보 마무리 기술이라고 할 수 있다. 게다가 대시커맨드가 붙어있기 때문에 횡신을 조금 따라간다. 66_RP LP식으로 길게 끌어서 사용할 수 있기 때문에 리치도 길다. 화룡점정으로 히트시 월바운드까지 된다. 막히고 -13이기 때문에 이 점만 제외하면 정말 좋은 기술이다. 특히 벽 앞에서 상대가 큰 기술을 헛치면 이 기술로 월바운드를 시키는 스킬이 필요하다. 철권 시스템과 대체적으로 따로 노는 고우키지만 이 기술만큼은 철권을 잘 할 수록 노리기 쉬운 기술이다. 이후 스트리트 파이터 6의 고우키는 이 기술을 역수입하여 장타를 정권으로 바꾼 금강작화라는 기술이 생겼다.
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암렬참 岩裂斬 (66RK)
고우키 우종. 한때 사기기술로 불렸던 기술. 발동도 20프레임으로 적당히 빠른데 하단까지 쫙 깔려주는 묵직한 판정을 가지고 있었으며, 무려 카운터시 콤보가 되는 기술이었다. 잭의 슬랫지와 비슷한데 카운터시 콤보가 되는 사양의 기술이었던 셈. 여기에 막히고 0프레임이다. 시즌2~3 고우키 운영의 대세는 이 기술을 한 번만 걸려라 식으로 남발하다가 적당히 기가 모이면 주입 테크닉이나 짠파 콤보로 게임을 끝내는 식으로 이루어졌다. 그러나 시즌3 중반패치에서 카운터시 콤보가 삭제되었고 더이상 이 기술로 꿀을 빨지는 못하게 되었다. 다만 카운터시 콤보가 없어진 것 외에는 판정이나 프레임 등의 좋은 점은 유지되고 있기 때문에 견제기로는 아직도 쓸만한 걸 넘어서 아주 좋은 기술이다.
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순인괴타 瞬刃壊打 (666LP)
고우키 공참손 또는 어썰트로 불리는 기술. 상단 판정이고, 원래는 가드시 이득이 +1정도밖에 안되는데 가드시 거리가 벌어진다는 점에서 좋지 못한 기술이었으나 시즌 4 패치로 가드시 +6으로 바뀌었고 5.00패치에서 필드 +6, 벽에 닿아 벽비틀이 되면 +17이상이 되게 바뀌었다. 문제는 가드시 거리가 멀어지는 것은 수정되지 않아서 막히고 상대도 할만한게 딱히 없지만 어떻게든 주입이나 클린히트 짠발을 우겨넣어야하는 고우키 입장에서도 계륵같은 기술이다. 클라의 번너클이나 카즈미의 666LP를 생각하면 여러모로 하위호환격 기술이다. 그래도 발동이 빠르기 때문에 후술하는 천마공렬각을 의식하는 상대에게 간간이 써주면 좋다.
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천마공렬각 天魔空烈脚 (666LK)
달려가서 점프한 후 천마공인각 모션으로 왼발로 내리 꽂아버리는 기술. 순인괴타의 약점이 보완되는 기술인데, 중단이고 가드되면 거리가 딱 붙어있는 거리이다. 찍어버리는 모션이기 때문에 다운공격 판정도 있다. 바닥이 엎어지는 자세로 부서져서 사원맵에서 벽을 부수는 데도 사용한다. 다운공격 판정이 있고 이득이 그렇게 크지는 않다는 점에서 가장 비슷한 기술은 럭키의 공참각. 점프를 굉장히 높이 해서 공격하기 때문에 잽으로 건지기도 쉽지 않다. 일반적인 캐릭에게 있었어도 좋은 기술 소리를 들었을 것이다. 횡추적이 아예 안된다는 것이 단점이다.
시즌 4에서 벽콤으로 천마공렬각을 때린 후 왼짠손 - 약승룡권이 확정으로 들어가는 것이 밝혀졌다.[9] 무조건 천마공렬각을 쓴다고 되는 것은 아니고, 타이밍이 좀 어려운데 벽꽝 당하고 흘러내려오는 상대의 정강이~발목 부분을 천마공렬각으로 찍는다고 생각하고 사용하면 된다. 보통 파동권이나 원투 등으로 벽으로 보낸 후에 사용하며, 숙달된다면 일반적인 밟기+추가타류 벽콤보보다 더 좋은 벽콤보로 사용할 수 있다. 문제는 이게 타수를 리셋시켜버린다는 점인데, 일반적인 맵이야 그냥 단순하게 더 좋은 벽콤보지만, 벽이 연속으로 깨지는 기스맵에서는 벽을 부술 때마다 타수를 계속 리셋시키기 때문에 최대 300 이상의 데미지를 뽑을 수 있다.[10] 도발 제트어퍼나 기원초처럼 커맨드 자체가 어려운 테크닉이 아니고, 벽에서 흘러내릴 때 타이밍만 잘 맞추면 되는 거라서 장인들 위주로 실전에서 쓰는 비중이 높아질 것으로 보인다. 아케이드 초기 샤힌의 드르렁 탁탁(6AK-기상 LK LK) 리셋 벽콤보의 어려운 버전이라고 할 수 있는 명백한 버그였으며, 5.01 패치로 수정되었다.
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순인호참 瞬刃豪斬 (달리는 중 RK)
백귀호 참의 모션을 돌려쓴 고우키식 대시 슬라이딩. 공참각 커맨드인 666RK로는 발동할 수 없다. 일반 캐릭과는 달리 막히면 죽는다는 점에서 그렇게 좋은 슬라이딩은 아니다. 횡추적도 전혀 되지 않는다.
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팔꿈치 치기 肘打ち (기상 LP) 🔗
기상 왼발의 상단 버전인데, 다른 스펙은 가드시 -가 아주 약간 더 적은것 빼고는 똑같다. 판정도 좋지 않으므로 사실상 쓸 이유가 없는 기술.
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참천충 蒼天衝 (기상 RP) 🔗
고우키의 주력 중단 띄우기 기술. 더블어퍼는 막히면 죽는 기술이기 때문에 2LK, 2RK 등 다른 하단기와 강력한 이지선다를 걸기 위해서는 사실상 선택지가 이 기술밖에 없다. 특히 2RK와는 거의 발동속도가 같고 앉은 상태에서 사용할 수 있다는 점에서 막장 이지선다로 활용할 수 있다. 사용 용도는 다른 캐릭의 기상어퍼와 비슷하게 딜캐, 이지선다 등이지만 차별점이 있다면 필살기와 백귀습으로 이행이 가능하다는 점이다. 쌩으로 사용했을 경우 막히면 -15기 때문에 다른 기상어퍼와 비교해도 마이너스 프레임이 크지만, 이렇게 필살기와 백귀습으로 이행함으로서 불리하지만 심리전을 걸 수 있는 여지가 생기는 셈. 보통 장풍 등의 필살기로 이행하는 경우는 거의 없고 백귀습까지 일단 쓰고 어퍼가 히트하면 백귀습 왼발로 스크류를 시킨 후 콤보를 이어가는 편이다. 백귀습을 의식해서 가드 후 횡신을 돌기 시작하면 그때부터 가위바위보식 심리전이 시작된다. 가끔 끌거리 후소퇴류를 막은 후 헛치는 일이 생기므로 거리 조절에 유의할 것.
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돌슬차기 突膝蹴り (기상 LK) 🔗
13프레임 발동의 기상기. 주 사용처라면 기상-강승룡권으로 사용하는 13프레임 딜캐기. 물론 2RP-후속타로 기상 12딜캐를 넣을 수 있지만 이쪽이 조금 더 길고 커맨드가 간단하기 때문에 대부분 딜캐기로 이 기술을 쓰게 될 것이다. 기를 사용한다면 기상LK-약승룡 캔슬로 콤보 시동도 가능하다. 그리고 비슷한 발동 프레임과 비슷한 모션을 가진 브라이언의 기상 무릎과 같이 카운터 콤보용으로 일단 쓸 수는 있다. 그러나 문제가 두 가지 있는데, 첫 번째는 카운터시 왼어퍼로 건져지지가 않고 백귀습 오른발이나 기상 오른발로만 콤보가 이어지는데 백귀습 오른발은 리스크가 너무 큰 행동이고 기상 오른발은 커맨드상 실수가 나올 수 밖에 없다.[11] 두 번째는 기술의 판정이 짧고 가볍다는 점. 판정이 거의 무릎 끝에만 붙어있는 수준이다. 그래서 빠른 프레임에도 불구하고 카운터가 잘 나지 않는다. 게다가 애당초 카운터를 내려면 똑같이 앉은 상태에서 쓸 수 있고 상단회피까지 붙어있는 2RP 주입을 사용하는 게 압도적인 상위호환이기 때문에 기가 있다면 굳이 돌슬차기를 카운터 기술로 사용할 필요는 없다. 결론적으로 그냥 기상 13프레임 딜캐기로만 사용되는 기술이다.
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사참 鉈斬 (기상 RK RK) 🔗
일명 기상대종 2타. 주 용도는 간단한 11프레임 딜캐기. 풍신류의 기상대종 2타와 같이 히트시에도 마이너스 프레임이고, 가드시 -15라는 점과 괜찮은 판정을 가지고 있다는 점에서 거의 똑같은 기술이다. 다만 고우키는 웨이브가 없기 때문에 1타만 견제기로 내밀기는 어렵다.
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팔꿈치 떨구기, 호공섬격 豪空閃撃 , 앞차기 前蹴り, 귀수베기 鬼首斬り (수직 점프 LP, RP, LK, RK)
2D 격투게임에서는 수직 점프 기술이 견제용으로 상당히 중요하지만 철권 시스템상 거의 사용되지 않는 기술들이다. 조용히 봉인해 놓는 기술. 그나마 대 고우키전에서는 가끔 쓰인다.
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호공권 豪空拳, 호공격 豪空撃, 낙쇄축 落砕蹴, 뛰어 족도 飛び足刀 (앞 점프 LP, RP, LK, RK)
고우키의 주력 압박기. 철권 캐릭터와 전혀 다른 플레이를 완성시키는 기술이다. 심지어 같은 기 캐릭터인 엘리자와 기스와도 느낌이 상당히 다르다. 앞점프 기술들의 프레임표를 보면 -가 굉장히 크거나 +가 굉장히 큰 것을 볼 수 있는데, 간단히 설명하자면 점프 기술을 쓴 후 착지할 시 후딜이 증발하는 2D캐릭터 특성상 저점에서 히트&가드시키면 프레임 이득이 크고, 고점에서 히트&가드시키면 프레임 이득이 적다. 그러니 되도록이면 최대한 저점에서 쓰는 습관을 기를 것. 사용시 주의할 점은 공통적으로 점프 기본기는 아무 방향의 횡신을 잡지 못하고 털린다. 그리고 후딜[12]도 생각보다 꽤 크기 때문에 이득이 크다고 남발하지는 말 것. 그나마 점프 후 아무것도 안하고 착지하는 것이 제일 후딜이 적다.
호공권(앞 점프 LP)은 프레임 이득이나 대미지, 판정에서 점프 RP, RK의 하위 호환이라 봉인한다.
낙쇄축(앞 점프 LK)은 일반 공방에서는 별로 쓰지 않지만 벽돌리기 콤보에서 2D게임에서 역가드 내는 식으로 자주 쓰인다.
주력으로 사용하는 것은 호공격(앞 점프 RP)과 뛰어 족도(앞 점프 RK)다. 프레임 적으로는 거의 차이가 없지만 모션 때문인지 약간의 판정 차이가 있다. 앞점프 강손은 판정이 조금 더 위쪽으로 깔리지만 후딜이 강발보다 아주 약간 더 빨리 풀린다.[13] 앞점프 강발은 판정이 조금 더 밑쪽으로 넓다. 그러므로 히트&가드시키기 쉽고 콤보 도중에도 점프 강발이 더 때리기 쉽다. 그러나 후딜이 강손보다 아주 약간 더 늦게 풀린다. 따라서 일반적으로는 점프 강발을 주력으로 사용하게 된다. 점프 강손과 강발을 최저점에서 히트시키면 +17~+19까지는 확정이다. 즉 더블어퍼까지는 확정. 그러나 보통 최저점에서 맞출 일은 거의 없기 때문에 보통 4LP-강백귀습 콤보나 짠파콤보로 확정타를 넣게 된다. 기만 있다면 짠파콤보가 좋은 선택이다.
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천마공인각 天魔空刃脚 (앞 점프 최고점 부근에서 2LK)
원작의 전방 점프중 정점에서 ↓ + K. 천마공렬각이 찍어내린다는 느낌이라면 천마공인각은 눌러버리는 식으로 지긋이 내려오면서 때리는 기술이다. 점프 후 최고점 부근에서만 사용이 가능하고 어떤 위치에서 가드시켜도 프레임 이득을 가져온다. 내려오는 발 끝에 판정이 있기 때문에 저점 히트&가드가 보장이 되는 것. 그리고 전진성이 좋은 편이라서 스크류 후에는 점프 통상기보다 훨씬 안정적으로 사용할 수 있다. 그러나 횡신에는 점프 통상기보다 더욱 약한데, 최고점에서 쓰기 때문에 상대가 횡신을 치는 것을 보고 공중 용권참공각을 쓴다던지 아예 아무것도 안 할 수 있는 통상기 시리즈에 비해 횡신 대응이 전혀 안된다. 일장일단이 있는 셈이다.
기본 잡기는 6과 동시 입력으로 리치가 길고 발동이 느린 롱 레인지 잡기가 나간다. 기본잡기와 옆잡기, 뒷잡기를 통합해놓은 날림개발의 기염을 토한 기념비적인 잡기.
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호충파 豪衝破 (AL, 상대의 오른편에서 잡기, 상대의 뒤편에서 잡기)
대미지는 각각 정면 35, 측면 40, 배후 50인데, 벽꽝이 되면 대미지 +5.
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주렬도 朱裂刀 (AR, 상대의 왼편에서 잡기)
대미지는 각각 정면 35, 측면 40.
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백귀호쇄 百鬼豪砕 (백귀습 중 AL or AR)
대미지는 30으로 그냥저냥하지만 풀지 못하는 잡기. 백귀습에서 이지선다가 걸리는 백귀습 RP는 막아도 딜캐도 없고, 맞으면 공콤까지 걸려서 백귀호쇄로 잡는걸 앉아 피하기 힘들다.
2.4. 필살기
아수라섬공과, 백귀습+파생기를 제외하고, 버튼 동시 입력(손이면 AP, 발이면 AK)으로 EX 필살기가 발동된다.🔗표시는 멸살호파동을 슈퍼 캔슬로 발동 가능한 기술.
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호
파동권 豪波動拳 (236LP or RP) 🔗
철권에 처음 등장했을때 엄청난 화제를 몰고 온 장풍 기술. 철권에서 원거리를 공격하는 장풍류 기술은 레이저나 불뿜기, 아이템 기술 등으로 존재해왔지만 대부분 실전에서 쓰지 못할 정도로 성능이 좋지 못했기 때문에 실전에서 쓸 수 있는 장풍류 기술은 고우키의 호파동권이 처음이다. LP보다 RP로 쏘는게 투사체 속도가 더 빠르다. 기본적으로는 견제용으로 사용하며 앞서 소개한 짠파캔슬 등의 콤보에 사용된다. 히트시 슈퍼캔슬, 커맨드로는 장풍히트 AP 66을 입력하면 최대 +15까지 이득을 가져갈 수 있기 때문에 가능한 것. 또는 히트가 되지 않아도 캔슬을 할 수 있다는 점에서 멀리서 캔슬을 한다음에 장풍과 함께 돌격하는 플레이도 가능하다. 다만 요즘은 기가 잘 안모이는 관계로 그다지 쓰지는 않는 추세다.
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작열파동권 灼熱波動拳 (63214LP or RP) 🔗
기합 소리를 따서 사크레츠, 또는 줄여서 작파로 불리기도 하는 불장풍 기술. 약간 모아서 쓰는 파동권인데, 파동권보다 약간 대미지가 더 강하다. 파동권과 마찬가지로 약손보다 강손으로 쏘는 것이 투사체가 더 빠르다. 일단 파동권은 투사체 속도 외에는 차이가 없지만 작열파동권은 쓰임새에 약간의 차이가 있는데 약손 작파는 주입 최대 대미지 콤보(RP-약손 작파 캔슬-RP-약손 작파 캔슬 - 개괴권 - 백귀습 스크류) 에 들어간다. 주의할 점은 짠파 콤보처럼 짠작파 콤보는 들어가지 않는다. 강손 작파는 콤보로 들어가지 않는 대신에 3히트 판정이 있다. 가드대미지가 3배인 것은 덤.
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호
승룡권 豪昇龍拳 (623LP or RP) 🔗
풍신류의 뇌신권, 풍신권과 똑같은 커맨드로 보이지만 중립이 들어가지 않아도 나간다는 차이점이 있다. 역시 약승룡과 강승룡이 차이가 있는데, 우선 약승룡은 1히트 판정이고 강승룡은 3히트 판정이다. 그리고 약승룡은 무적시간이 없지만 강승룡은 무적시간(8프레임부터)이 있다. 그래서 강승룡을 지르기용으로 많이 사용하는데 무시무시한 회피력으로 다 씹고 들어간다고 느끼는 것은 이것 때문. 물론 막히면 -가 대단히 크므로 어디까지나 지르기용. 그 외에는 콤보용으로 사용되는데 짠발 클린히트-약용권-강승룡권으로 쉬운 콤보를 넣어줄 수 있다. 기를 쓰는 콤보에서는 약승룡권을 이용해서 짠발-약용권-약승룡권 캔슬로 콤보를 이어갈 수 있다.
그리고 잽-승룡권이 확정으로 들어가는데, 이를 응용하여 10프레임 딜캐로 기를 사용할 경우 원잽-약승룡권 캔슬으로 가장 강력한 10프레임 딜캐를 넣을 수 있다. 기를 사용하지 않는다면 원잽-강승룡권을 사용하면 된다. 강승룡권도 기를 2개 사용하면 잽-강승룡권 캔슬-짠파 콤보를 사용할 수는 있으나 어렵기도 하고 기를 많이 소모하기 때문에 비효율적이므로 기를 사용하는 10프레임 딜캐로는 잽-약승룡권 캔슬이 주로 사용된다.
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백귀습 百鬼襲 (623LK or RK)
철권식으로 표현하자면 일종의 특수 스텝이라고 볼 수 있는 점프기술. 원작과는 달리 EX가 존재하지 않는다. 쌩으로 사용할 수 있으며 필살기라서 각종 기술 후 파생기로 사용할 수 있다. 약발로 사용하면 가깝게, 강발로 사용하면 멀리 뛴다. 점프와의 차이점은 기합을 낸다는 것과 점프 후에 반드시 백귀습 후속 기술 중 뭐라도 이행을 해야한다는 점이다. 백귀습 후 아무것도 입력하지 않으면 하단기인 백귀호참으로 이행된다. 따라서 일반적인 점프보다 더욱 공격적인 점프라고 할 수 있다. 너무 뻔하게 쓰면 잽이나 판정이 높은 기술들에 격추당한다. 그리고 횡신도 백귀호선(왼발)을 제외하면 전혀 잡지 못한다. 여느 기술이 다 그렇지만 적절하게 쓰는 것이 핵심이다. 백귀습에서의 모든 기술들은 상호보완적 성격을 가지고 있다. 계속 횡신으로 피해지거나 끊기는 등 당하는 상황이 많이 나온다면 백귀습과 파생기를 뻔하게 쓰고 있지 않은지 자신의 플레이를 돌아볼 필요가 있다.
시즌 4에서 추가된 신규 파생기 EX 참공파동권은 SC게이지를 소모하는 EX 필살기이므로 EX 필살기 문단에 서술한다. -
백귀호참 百鬼豪斬 (백귀습 중 N)
백귀습에서 고유 모션을 가진 슬라이딩 기술로 내려오는 기술. 고우키가 달리는 도중 RK를 눌러도 같은 모션이 나온다. 리치가 길지만 횡신을 전혀 추적하지 못하며, 다른 슬라이딩처럼 막히고 시동기가 들어가지 않고 건져올리는 모션이 아니라 일반적인 가드 모션이다. 이런 단점 때문에 일반적으로는 잘 사용하지 않는 기술이다.
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백귀호충 百鬼豪衝 (백귀습 중 LP)
백귀습 기술 중 상단을 담당하는 기술. 히트 하면 상대를 넘어트리고 보통 확정타로 밑강발을 넣어준다. 헛치고 후딜이 거의 없기 때문에 백귀습 후딜 땜빵으로 많이 사용된다. 즉 점프해서 아무것도 하지 않는 것 = 백귀습 후 백귀호충과 비슷하다고 보면 된다. 그리고 발동도 백귀습 기술 중 가장 빠르기 때문에 바로 발동하면 잽으로 건지려는 상대를 역으로 공격할 수 있다.
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백귀호파살 百鬼豪破殺 (백귀습 중 RP)
백귀습 중단 중 첫번째로 두개파살로 내려찍어내리는 모션의 기술이다. 히트 후 콤보가 가능한 노딜 중단기라는 점에서 엄청난 메리트가 있다. 그러나 횡신을 전혀 잡지 못한다.
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백귀호선 百鬼豪旋 (백귀습 중 LK)
백귀습 중단 중 두번째로 점프 상태에서 돌려차기를 한다. 백귀습 자세의 호밍기로, 횡신을 잡지 못하는 백귀습 자세에서의 수많은 기술의 약점을 커버해주는 역할을 한다. 최고점에서 쓰면 -10이고 저점에서 쓰면 -6이다. 사실상 노딜이라고 보면 된다. 이렇게 보면 완벽한 기술이지만 상대하는 입장에서 횡신을 백귀습이 시작되는 지점부터 아예 길게 돌면 호밍기가 커버할 수 있는 범위를 넘어버려서 뒤를 잡혀버리게 된다. 그리고 발동도 느리기 때문에 잽이나 판정 높은 기술들에 잘 끊기는 기술이다.
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백귀호인 百鬼豪刃 (백귀습 중 RK)
백귀습 특수중단으로 백귀습중 천마공인각, 천마공열각처럼 다이브킥을 시전한다. 둘과의 차이는 천마공인각,공열각은 왼발,백귀호인은 오른발로 시전한다. 특수중단이기 때문에 이지선다가 전혀 통하지 않기 때문에 가드시 이득인 걸 제외하면 별로 쓸모가 없는 기술로 보일 수 있지만, 기묘한 판정을 가지고 있어서 역가드 낙캣 패턴 등에서 중요한 역할을 하는 기술이다. 대표적인 역가드 패턴을 소개하자면 정축 벽콤[14]으로 잽-잽-더블짠손 강백귀습 RK를 하면 낙법치는 상대의 뒤를 잡을 수 있다. 이렇게 뒤를 잡으면 RK LK나 강손-파동권 캔슬 원투로 재벽꽝이 가능하기 때문에 실로 어마무시한 대미지를 패턴 한방으로 줄 수 있다. 그리고 필드에서도 히트하면 +16~+19프레임으로 더블어퍼가 확정일 정도로 이득이 크다. 낙캣 패턴은 유튜브에 많이 있으므로 검색해보면 쉽게 따라할 수 있다. 2023년 7월 기준으로, 현재 백귀호인 낙캣은 역가드 히트 금지 패치[15]에도 불구하고 현재도 사용되고 있는데, 히트가 아니라 가드시키는 것을 노린 것이다. 가드 후 이득이 크고 고우키와 상대가 딱 붙어있는 상황이라서 짠발과 중단기의 막강한 이지선다를 걸 수 있다.
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용권참공각 竜巻斬空脚 (214LK or RK)
공중에서 다리하나를 들고 빙글빙글 돌며 타격하는 기술. 이것 역시 약과 강의 차이가 있는데 약은 1히트 강은 3히트 한다. 약 용권참공각은 콤보중에 자주사용된다. 가장 기초적인 콤보로 앉아 약킥->약 용권참공각->강 승룡권이 가능하다. 강 승룡권을 약 승룡권으로 대체하면 EX 슈퍼캔슬 후 콤보를 앉아 약킥->약 용권->약 승룡 캔슬->RK LK 스크류와 같이 넣을 수 있고 고우키 입문자들이 쓸 수 있는 가장 쉬운 EX 활용 콤보로 소개된다. 그 외 국민벽콤인 왼어퍼 원 - 강손 - 강 용권참공각으로 사용된다. 스파시리즈와 같이 장풍들은 이걸로 쉽게 넘어갈수 있다.
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참공파동권 斬空波動拳 (점프 중 236LP or RP)
점프중 한손으로 호파동권을 날린다. 사거리는 짧은 편. 주로 도망가면서 백점프 장풍을 많이 사용된다. 약손으로 쓰면 저각으로 조금 더 고우키와 가까운 위치로 장풍을 발사하고 강손으로 쓰면 고각으로 먼 위치에 발사한다. 탄속은 차이가 없다.
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아수라섬공 阿修羅閃空 (623 or 421AK)
고우키의 이동기. 시전동안 잡기 포함 전신무적이라는 스펙을 갖고있다. 623으로 사용시 앞으로, 421로 사용시 뒤로 이동한다. 다만 발동 후 이동 중에는 무적이지만 이동 후에는 빈틈이 크므로 남발할 수는 없는 기술이다. 스토리 모드에서 만나는 진 고우키는 이걸 후딜이 없이 난사하며 순옥살 사용시 이 기술로 돌진한다.
2.5. EX필살기
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EX 호파동권 (236AP)
2히트 하는 강화된 호파동권을 날린다. 일반 파동권보다는 탄속이 빠르지만 귀중한 기를 날리기 때문에 굳이 쓸 필요는 없다.
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EX 작열파동권 (63214AP)
강화된 작열파동권을 날린다. 일반 작열파동권보다 발동시 있던 경직이 5프레임 줄어들어 발동이 더 빨라졌다. 그럼에도 불구하고 EX호파동권과 같은 이유로 쓸 이유가 없다.
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EX 호승룡권, 멸살호승룡 滅殺豪昇龍 (623AP)
강화된 호승룡권을 날린다. 발동 후 1프레임부터 전신무적판정을 가진 기술이다. 거의 발동되면 모든 기술을 다 씹고 들어간다고 생각하면 쉽다. EX 기술중에서는 지르기성으로 가장 많이 사용되는 기술이다. 당연히 막히면 -가 엄청나게 크다. 콤보에는 사용되지 않는다. 소소한 상향점 중의 하나로 시즌3 까지는 필드에서 카운터로 맞으면 멸살호승룡[16]이, 아니면 EX호승룡권이 발동되었는데 시즌4부터는 필드에서 맞으면 무조건 멸살호승룡으로 발동된다. 공중콤보 등으로 공중에서 맞추면 EX호승룡권이 발동된다.
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EX 용권참공각 (214AK)
울스파4 오메가 모드에서 사용한 강화된 용권참공각으로 전진함과 동시에 위로 약간 상승하며 용권참공각을 날리고 마무리로 수직점프 RK 모션의 킥을 날린다. 히트되면 1타 스크류 판정으로 스크류된다. 원래는 대미지가 약해서 잘 안쓰였지만 시즌4에서 대미지가 상향되었다. 짠파 콤보랑 짠손-용권 콤보는 대미지가 한 5 정도밖에 차이가 나지 않지만 난이도는 짠손 용권이 압도적으로 쉽다. 다만, 짠파는 막혀도 이득인데 짠용권은 막히면 죽는다. 이런 단점이 있지만 어쨌든 성공하면 그만이기에 슈퍼캔슬에 자신이 없다면 활용해봐도 좋다.
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EX 참공파동권 (점프 중 236AP)
참공파동권 2발을 날린다.대미지는 일반 참공파동권과 똑같다. 하지만 일반 참공파동권은 가드시 21프레임 손해지만 EX참공파동권은 가드시 4프레임 손해에서 최대 9프레임 이득이다. 이렇게 이득이 발생하는 이유는 고우키가 파동권을 발사한 후 바로 떨어지기 때문이다. 장풍으로 AT필드를 깐다음에 돌격해서 이지선다를 거는 식으로 사용할 수 있다. 여담으로 스파 시리즈에서 고우키가 보스로 처음 등장했을땐 참공파동권이 기본으로 2개가 나갔다. 그러니 이게 원래 참공파동권의 원형에 가까운 셈이다. 특징으로 고우키의 경직이 빨리 풀리기 때문에 상대가 적절하게 이걸 맞아주면 고우키는 달려가서 더블어퍼를 확정으로 맞출 수 있다. 즉, 파동권-세캔과 똑같이 후딜을 이용해 콤보 시동기로 사용 가능한 파동권. 또한, 자주 나오는 상황은 아니지만 누워있는 상대에게 맞추면 약간 뜨는데 대쉬 후 RK LK 등으로 스크류를 시킬 수 있다.
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EX 공중 용권참공각 (점프 중 214AK)
원작과는 달리 노멀 버전과 마찬가지로 점프 궤도를 따라 내려온다. 대미지는 일반 공중 용권참공각과 동일하지만 가드시 일반보다 프레임이 이득이다. 그리고 아주 빨리 떨어지기 때문에 기습적으로 사용할 수 있다.
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비선각 - EX 참공파동권 (6AK 접촉시 236AP)
비선각을 사용하고 EX 참공파동권을 날린다. 비선각이 막혔을 때 딜레이를 줄이는 용도로 사용할 수 있지만 거의 사용되지 않는다.
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비선각 - EX 공중 용권참공각 (6AK 접촉시 214AK)
비선각을 사용하고 공중에서 EX 용권참공각을 날려 상대방을 스크류시킨다. 비선각이 잘 사용되지 않는 만큼 거의 사용되지 않는다.
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백귀습 - EX 참공파동권 (백귀습 중 236AP)
시즌 4 신기술로, 백귀습 중에 EX 참공파동권을 날린다. 철권의 고우키가 스파 4 베이스인만큼, 스파 5의 백귀호참공[17]이 아닌 스파 4를 따라 참공파동권 2발을 발사한다. 전혀 쓸모가 없다. 콤보에도 전혀 들어가지 않고 필드에서도 굳이 이 기술을 기를 써가면서 사용할 이유가 없다. 시즌4에 추가된 많은 신기술 중에서 독보적인 쓰레기라는 평을 받고 있다.
2.6. 슈퍼 콤보
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멸살호파동 滅殺豪波動 (236 236 AP)
SC 게이지를 2칸 전부 소모하여 사용하는 기술이다. 기를 모아 강력한 호파동권을 날린다. 대미지가 무려 58인데다가 발생 프레임도 10으로 빠른 편이고 가드를 당하더라도 미미하지만 이득 프레임이 있으며 가드대미지로 쓰러트릴 수 있다. 그러나 기를 전부 소모하기 때문에 무적판정, 대미지를 굳이 따지지 않더라도 기 하나하나가 중요한 최근 트렌드에는 맞지 않는 기술이다. 정말 게임을 끝내야 할 때 벽콤에 사용하거나 가뎀사를 노릴 때 정도만 사용되고 있다.
발동 9F째에 흔히 암전이라 불리는 타임 스톱이 나오며 게이지를 소모하는데 이 9F째에만 무적이 된다. 발동 1~8F, 10F부터는 무적이 아니다. 10F부터 장풍발사가 되는데 이 10F에 레이지 아트가 들어오면 장풍의 5히트중 10F째인 1히트만 맞고 15대미지만 주며, 이후 4히트는 레아를 맞고 있기 때문에 그대로 버려진다. 운이 좋으면 그림과 같은 리버설 영상이 나올 수도 있다.
3. 세이빙 캔슬
세이빙 캔슬은 세이빙 어택을 사용하는 도중 66 또는 44로 캔슬하는 것인데, 스파 4에서도 그랬듯 특정 기술 적중 시 AP 입력으로 SC 게이지 1칸을 소모하여 발동하는 EX 세이빙 어택도 캔슬이 가능하다.세캔은 고우키 콤보의 알파이자 오메가로서 사실상 세캔을 쓸 줄 알아야 고우키 운용의 최소를 달성했다고 볼 수 있다. 즉, 세캔을 쓸 줄 안다고 고우키를 잘하는 것은 아닌데 반대로 세캔을 쓸 줄 모르면 화력을 엄청나게 잃기 때문에 세캔은 선택이 아닌 필수의 영역이다.
특정 기술들 입력 후 AP를 바로 입력하면 SC 게이지를 한칸 소모하면서 EX 세이빙 어택을 사용하는데 이때 66을 입력하면 EX 세이빙 어택 모션이 취소되면서 앞으로 전진한다. 이때 66을 정확하게 입력하면 파동권 기준으로 +15프레임의 가드불가 이득을 가져가고 이것이 개괴권 (4LP)와 반응하여 콤보까지 이어지게 된다.
세캔의 핵심은 66의 타이밍을 얼마나 정확하게 집어내서 이득프레임을 최대한으로 뽑아낼 수 있는가에 대한 것이다. 매치를 돌리는 목적이라면 최소한 개괴권이 확정인 14프레임까지는 무조건 연습해야되고 이후 화력을 추가하고 싶다면 강손이 확정인 15프레임까지 연습해야한다.
이게 어려운 이유는 66의 입력이 선입력 불가능이기 때문이다. 비슷한 기 캐릭인 기스는 KOF XIV의 MAX 모드 시스템을 사용하기 때문에 퀵 MAX 발동을 하면 모드 게이지가 절반으로 줄어드는 대신 일정 거리를 자동으로 전진하기 때문에 따로 대시를 할 필요가 없지만, 고우키는 세이빙 어택이라는 기술을 쓰고 그 기술의 특징인 66캔슬을 이용하는 것이기 때문에 선입력 없이 오로지 정확한 타이밍만을 요구하여 난이도가 월등히 뛰어오른다.
[1]
시즌 3부터 적용
[2]
이후 스텝 파생기 전부, 스텝 LP는 공콤 가능, 재규어 스텝후 컷킥도 가능
[목록]
데빌 진, 리리, 마스터 레이븐, 레이, 아머킹
[4]
지상판정이 꽤 오래 남는다. 따라서 기를 소모하고 싶다면 위에 소개한 강손-파동권 캔슬로 이어지는 강력한 콤보도 가능하다.
[5]
EX 용권선풍각을 콤보에 쓰고 싶다면 2LP로 시작해야 한다.
[6]
시즌4 패치로 대미지가 20에서 17로 하향되었다. 아래에 소개할 악마발 기술인 퇴참각의 대미지가 15이다.
[7]
덮을 개, 무너질 괴. 오랫동안 개파권, 계파권 등으로 잘못 알려졌었음.
[8]
시즌 2때까지만 해도 정확한 타이밍에 사용했어야 스크류가 됐지만 시즌 3에 패치가 되면서 타이밍이 많이 널널해졌다. 다만 너무 원거리에서 맞추면 백귀습 왼발이 닿지 않는다.
[9]
근데 이 리셋콤보는 고우키가 처음나온 FR아케이드 시즌1 초기때부터 있던거였다.하지만 그때는 지금이랑 다르게 천마공렬각을 맞추고 풀리는 후딜이 작았기때문에 무조건 천마공렬각으로 찍고 왼짠손-약승룡권이 무조건 확정이었고 시간이지나면서 지금과같은 끝거리로 맞춰야 리셋이 확정인걸로 너프된거다. 엄연히 지금과 비교하면 옛날이 더심했다.
[10]
낙법을 치면 스크류까지 초기화되어버린다. 그러니 만약에 상대 고우키가 기스맵에서 이 콤보를 사용하려는 낌새가 보이면 그냥 낙법을 안 치는게 답이다.
[11]
다른 방법으로는 짠손 6유지-잽으로 이어갈 수 있다. 하지만 콤보의 가장 중요한 1타를 짠손으로 넣기 때문에 콤보 대미지가 매우 좋지 않아서 보통 기상 오른발을 사용하게 된다.
[12]
착지 후 딜레이+기술 자체의 후딜레이
[13]
프레임표를 잘 보면 강손은 -18부터 시작인데 강발은 -20부터 시작이다. 그러나 실질적으로 최고점에서 점프 통상기를 누르지 않기 때문에 거의 의미가 없는 프레임 차이이다.
[14]
완벽한 정면일때만 들어간다. 낙법치는데 뒤를 못잡는다면 정축에서 사용하지 않았기 때문이다.
[15]
벽에서 낙법을 쳤을 때 뒤에서 때리는 기술을 바로 막을 수 있도록 바꾼 패치
[16]
호승룡권의 강화 기술로 스파 3까지는 슈퍼 콤보로 사용했으며, 스파 5에서는 V 트리거 1 발동 이외의 상황에서 EX 호승룡권으로 사용한다.
[17]
멸살호파동의 공중 버전이자 참공파동권의 강화 기술인 천마호참공의 백귀습 파생 버전. 스파 5의 고우키는 V 트리거 1 발동 이외의 상황에서 EX 참공파동권을 쓰면 천마호참공이 발동된다.