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최근 수정 시각 : 2024-12-13 03:46:41

킹(철권)/기술


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 킹(철권)
철권 8 캐릭터의 기술

1. 딜레이 캐치2. 타격기3. 잡기
3.1. 일반잡기3.2. 얼티밋 태클3.3. 다운 잡기3.4. 공중 잡기, 벽 잡기3.5. 타격잡기, 타격잡기 연잡3.6. 연속 잡기
3.6.1. 원더풀 멕시칸 콤보 / 벨우드 스페셜 콤보3.6.2. 스페셜 콤비네이션 13.6.3. 스페셜 콤비네이션 23.6.4. 멕시칸 마그마 드라이브 1 / 2
4. 철권 8 콤보
4.1. 쉬운 콤보4.2. 어려운 콤보4.3. 히트 활용 콤보
5. 둘러보기


아래 기술표는 모두 철권 8 기준이다. 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 정보 출처 링크

기술명 표기는 혼동을 막기 위해 일본어 기술명 영문 기술명 (예: 장저 팜 스트라이크)명칭으로 서술한다. 구분이 없는 기술은 양 언어 모두 명칭이 같은 기술[1]. 일본어 명이 원본이긴 하지만, 영문 기술명도 일본외에 정발된 모든 언어판에서 정식으로 수록된 기술이라 틀린 것이 아니다. 다른 철권 캐릭터들이 그렇듯 커뮤니티 등지에서는 기술명이 아닌 특수한 고유명칭으로 불리는 기술이 많아 질문할 때에는 기술명 말고 커맨드명이나 통용되는 별칭을 기억해두는 편이 좋다.

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. (예: 팜 스트라이크 투 헤드 재머 → 팜 스트라이크 > 헤드 재머)

앉은 상대를 잡는 하단 잡기는 철7까지는 잡풀이 가능했으나 철8에서 모두 풀기 불가가 되는 버프를 받았다.

1. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 장저(LP RP), 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼(RP LP)
12F 스프린트 훅 - 크로스 어퍼(4LP RP)
14F 엘보 훅 (3LP RP), 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보(4RP LP, 벽꽝기)
15F 엘보 임팩트(6RP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기)
16F 스러스트 킥(4LK, 벽꽝기), 길로틴 드롭(4LK 히트 시 AP)
18F 브루탈 사이클론(AP LP, 벽꽝기), 브루탈 스팅 (AP LK, 벽꽝기)
23F 아틀라스 해머(2AP, 시동기)
앉은 자세
10F 시트잽(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
12F 하단잡기(2AL or 2AR, 상대가 앉은 자세일 시)
14F 라운드 트립 촙(기상 RP RP, 호밍기, 벽꽝기)
15F 보디 스매시(앉아 3RP, 시동기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기)
18F 쳐올려 엘보(기상 AP, 시동기)

2. 타격기

히트


  • 2RK
    짠발. 공용 모션의 짠발은 모두 12F이고, 뚱캐는 16F으로 공용 모션이 아닌 대신 딜캐가 없다. 근데 킹머킹 둘만 14F(앉은 상태 짠발도 동일)로 느리며, 아머킹은 모션 개편으로 사거리가 굉장히 길어졌지만 킹은 그런 것도 없는 대신 앉아 짠발이 뜨지 않는 스펙이라는 장점이 있었으나 8에선 짠발이 -15로 통일되면서 이점은 사라지고 그냥 느리다는 단점만 남은 짠발이 되었다.

  • 9n RP
    다른 캐릭터들은 이 커맨드로 소위 버추어 파이터라고 불리는 점프 다운공격이 나가고 킹도 동일 기술이 나가나, 킹머킹은 소점프로 짧게 입력시 기묘하고 매우 느린 폴짝 뛰어 잽을 날리는 점프 너클이 나간다. 중단에 막히고 딜캐는 없는데 암킹은 맞으면 상대가 날아가 벽꽝용으로라도 쓰나, 킹은 날리기도 없어 완벽히 예능용 기술. 깨알같이 점프 후 입력 타이밍에 따라 높은 점프에서 때릴수도 바닥에 닿은 높이에서 때릴수도 있다.


  • 기상 LK
    아머 킹의 그것을 가져 온 것인데, 16 발동, 상단, 막히고 ±0, 히트시 날려버림 등의 성능도 같다. 막히고 딜캐가 있거나 손해가 커보이는데 우선권 동등이니 카운터를 노려볼만 하다.
    8에서 보디 스매시(앉아 3RP) - 기상 LK - 3RK LK 루트가 안정적으로 바뀌면서 이 강력한 딜을 콤보로 넣기 좋아졌었으나 CBT에서 대미지가 너프되어 재규어훅같은 다른 단타기와 동일한데 커맨드만 복잡해져서 다시 사용되지 않게 되었다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    벽을 타고 66RP+LK의 안아줘요를 시전한다. 클린히트시 풀기불가한 잡기로 이행되며 대미지는 45로 높은 딱하나 장점을 제외하고 모든게 구린 벽반동 공격. 공격 발생도 느리고 클린 아니면 대미지도 구리고 발동도 느려터졌고 사거리는 정말 코앞에 떨어져서 무지무지 짧다. 일단 447이라 무적 구간에만 들어가면 어지간한 공격은 카운터로 눕히긴 하는데 잡기 발동도 아닌 2타 타격대미지는 약해빠졌고 둘이 같이 누워도 손해는 킹이 더 큰 기묘한 구성. 애초에 킹은 벽을 등지면 잡기로 뒤로 던질 생각이 만만이라 있는 줄도 모르는 사람이 더 많다. 근거리 가드시에는 우선권 동등인 상태에서 킹이 다운된 상태라 다운공격을 노리는 상대를 기상해 가드하고 딜캐를 넣을 수 있긴하지만 조금만 멀면 -9에서 다운된 상태가 되므로 기상후 가드도 잘 안되고 뻥발류가 되려 반확정. 일단은 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F 동안 무적판정이다.


3. 잡기

거의 모든 연속잡기는 철권 7로 오면서 잡기 대미지가 상대적으로 상향된 점과 강제로 왼손, 오른손, 양손의 삼지선다가 걸리는 잡기들로도 충분히 무섭지만 거의 모든 연속잡기가 아리킥 1타가 확정으로 들어가서 체력의 반정도를 날릴 수 있다. 혹은 일부 연속잡기는 상대를 엎어진 상태로 만들기 때문에 쿵따&다운잡기[73]의 추가적인 이지선다를 걸게 한다. 쿵따 히트시 아리킥 1타는 덤.

8에서 일부 잡기는 빨리 입력하면 강화되는 옵션이 붙었다. 강화되면 잡으려고 손을 내밀 때 푸른불이 붙으며, 잡은 다음에는 관객들의 환호 소리가 들리고 카메라 구도가 역동적으로 변하면서, 기본 대미지가 5정도씩 늘어난다. 공콤에 넣는 공잡들은 타수 보정이 들어가면 타수에 따라 +1~2정도 올라가는것에 그치므로 크게 신경쓸 것은 없다.

8에서 상대가 공격 중 잡기가 들어가는 소위 '카운터 잡기' 상황일 때 잡기 풀기 타이밍 좁아졌다. 공격을 갈기면서 어쩌다 풀기 커맨드가 들어가는 경우를 빼면 사실상 풀기 풀가라서 잡기를 많이 쓰는 플레이에 버프받은 셈이 되었다.

3.1. 일반잡기

기술명 커맨드 풀기 대미지 발동
프레임
풀기 후 상태 잡기 후 상대위치
스윙 DDT AL LP or RP 35 12 -6 근거리
머리쪽 누움
브레인버스터 AR LP or RP 35 12 -3 근거리,
머리쪽 누움
아르헨틴
백 브레이커
좌측에서 잡기 LP 40
(20,20)
-4 중거리, 위치 변경
측면 누움,
킹에게 크게 유리
니 크러셔 우측에서 잡기 RP 42 -4 근거리
발쪽 누움
하프
보스턴 크랩
배후에서
AL
× 60 × 근거리
측면 엎드림
코브라 트위스트 배후에서
AR
× 60 × 근거리
측면 엎드림
스트레치 버스터 배후에서
46+AP
× 75 10 × 근거리
측면 누움
코코넛 크러시 3RP+LK RP 40 12 -2 근거리
발쪽 누움
피겨 포 레그락 1RP+LK AP 40
(15,25)
12 -6 근거리
발쪽 누움
넥 행잉 스로 9AP AP 30 12 원거리
발쪽 누움
넥 행잉 스로
(뒤로)
9AP 4 AP 30 12 원거리, 위치 변경
발쪽 누움
툼스톤
파일 드라이버
16+AR RP 53 11 -2 근거리
머리쪽 누움
재규어 드라이버 236LP LP 30 11 -2 근거리
발쪽 누움
아치 록
페이스 버스터
재규어 드라이버 중
AP,AP
RP 35 -7 근거리, 머리쪽 엎드림
킹에게 크게 불리
보스턴 크랩 재규어 드라이버 중
AP,LK,RK,AP
AP 45
(30,15)
-7 근거리
측면 엎드림
머슬 버스터 214AP AP 50 11 -6 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움, 뒤돈 자세
자이언트 스윙 641236LP LP 65
(45,20)
10 -8 위치 변경
다운버스트 641236RP RP 50
(15,35)
12 근거리
좌측 누움
샤이닝 위저드 666AR
or 달리다가 AR
AP 40 10 -5
위치 변경
근거리
발쪽 누움
락 바텀 앉아 121AP AP 45 12 -6 근거리
측면 누움
호완 래리어트 앉은 상대에게
2AL
× 35
(10,20,5)
12 원거리
머리 쪽 엎드림
비아그라 드라이버 앉은 상대에게
2AR
× 35 12 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
프리덤
페이스 버스터
앉은 상대에게
2LP+RK
× 35 12 근거리, 위치 변경
머리쪽 엎드림
암 휩 상대의 RP 공격에 맞춰
4+AL
× 25+α 2+ × 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
회전 아킬레스건
조이기
상대의 LK 공격에 맞춰
4AR
× 25+α 2+ × 근거리, 위치 변경
측면 누움
드래곤 스크류 상대의 RK 공격에 맞춰
4AR
× 25+α 2+ × 근거리, 위치 변경
발쪽 누움
피겨 포 레그락 드래곤 스크류 중 AK RP 33 -6 근거리
발쪽 누움

3.2. 얼티밋 태클

얼티밋 태클
 ┣ 태클 펀치
 ┣ 팔꺾어 십자 굳히기
 ┃┗ 레이지 윈드
 ┗ 무릎 십자 굳히기
  ┗ 카제 스페셜
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후
상태
잡기 후 상대위치
얼티밋 태클 앉아 AP RP or AP[97] 5 유불리 없음 근거리
발쪽 누움
태클 펀치 태클 중 LP RP LP RP
or RP LP RP LP
LP or RP[98] 5,5,5,15 상대 다운 근거리
발쪽 누움
팔꺾어 십자 굳히기 태클 중 or
태클 펀치 3타 후 AP
AP[99] 25 -9 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
레이지 윈드 팔꺾어 십자 굳히기 중 AP × 10 × 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
무릎 십자 굳히기 태클 중 or
태클 펀치 3타 후 AK
AK[100] 20 ±0 근거리
발쪽 누움
카제 스페셜 무릎 십자 굳히기 중 AP × 30(15,15) × 근거리
측면 엎드림

3.3. 다운 잡기

기술명 커맨드 대미지 잡기 후 상대위치
자이언트 스윙 누운 상대 발쪽 1AL or 1AR(짧게) 30(20,10) 원거리, 위치 변경, 발쪽 누움
골든 헤드버트 누운 상대 발쪽 1AL 25 근거리, 발쪽 누움
피겨 포 레그락 누운 상대 발쪽 1AR 28 근거리, 발쪽 누움
스트랭글 홀드 누운 상대 머리쪽 1AL or 1AR 28 근거리, 측면 누움
턴 오버 누운 상대 측면 1AL or 1AR 0 근거리 측면 엎드림
하프 보스턴 크랩 엎드린 상대 발쪽 1AL or 1AR 30 근거리, 측면 엎드림
서핑보드 스트레치 엎드린 상대 머리쪽 1AL or 1AR 32 근거리, 머리 쪽 엎드림
카멜 클러치 엎드린 상대 왼쪽 1AL or 1AR 35 근거리, 위치 변경, 측면 엎드림
활시위 굳히기 엎드린 상대 오른쪽 1AL or 1AR 37 근거리, 측면 엎드림

모든 다운 잡기는 1AL은 왼손으로 풀고, 1AR은 오른손으로 푼다.[103] 풀기 가능 프레임은 일반 잡기보다 매우 짧지만, 언제 나올지 매우 잘 보이므로 타이밍 때문에 찍기틀린게 아니고 반응이 늦어서 못푸는 경우는 거의 없으며 상대의 기상에 다운잡기를 헛치면 중단레아도 넉넉하게 들어갈 만큼 킹이 큰 손해다.
엎드린 상태가 덜 자주 나오는 상태라서 그런지, 엎드린 상대에게 거는 다운 잡기의 대미지가 약간씩 더 세다.
8에서 벽콤 마무리로 쓸 경우 콤보 타수 보정을 먹게 바뀌면서 벽콤으로는 쓰지 말란 소리가 되어버렸고, 다운잡기를 확정으로 넣게 만드는 레이지 드라이브와 로프잡기 AR / 로프잡기 AL이 싹다 사라져서 다운 잡기의 비중이 크게 줄었다.

3.4. 공중 잡기, 벽 잡기

기술명 커맨드 대미지 잡기 후 상대위치
공중 무릎 십자 굳히기 떠있는 상대에게
AL
30 근거리
발쪽 엎드림
스파인 크래커 떠있는 상대에게
AR or AK,LP+RK or RP+LK
or 스프린트 중 AR
30 토네이도
더블 아킬레스건 굳히기 떠있는 상대에게
2AL or 2AR
15 근거리
측면 엎드림
플랩 잭[106] 더블 아킬레스건 굳히기 중
AP,AP
15 원거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
자이언트 스윙[107] 더블 아킬레스건 굳히기 중
RP,LP,LK,RK
12+13 원거리, 위치 변경
발쪽 누움
러닝 재규어 봄 떠있는 상대에게
666AR
65 근거리
발쪽 누움
스윙식 점핑 파워 밤 떠있는 상대에게
641236LP or 641236RP or 스프린트 중 AL
55 근거리
발쪽 누움
샤이닝 토피도 상대 벽에서 흘러내릴 때
641236LP or 666AR
or AK,LP+RK or RP+LK
65 근거리
측면 누움

모든 공중 잡기는 발동 속도는 원본 잡기의 발동속도를 따라간다. 풀 수 없지만, 더블 아킬레스건 굳히기에서 연계되는 플랩 잭, 자이언트 스윙은 연잡 판정이라 각각 왼손, 오른손으로 풀린다.

표기된 대미지는 기본 대미지로 공콤에 넣으면 타수에 따라 보정에 걸린다. TTT2까지는 공잡도 일반 잡기처럼 고정 대미지를 줬는데 철7보다 보통 대미지가 더 나았다.

3.5. 타격잡기, 타격잡기 연잡

기술명 커맨드 대미지 잡기 후 상대위치
토 킥 - DDT 6LK 히트 시 AP 24,20 근거리, 위치 변경
측면 누움
올림피아 슬램 4RP RK, 2타 히트 시 (16,)28,20 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
제일 킥 - DDT 66RK, 정면 카운터 시 39,20 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
급소차기 - 스터너 뒤돈 자세 LK 히트 저스트 AP 20,20 근거리, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
재규어 해머 66nRP 정면 카운터 시 21 원거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
장저 - 잡고 던지기 LP RP AR 30 근거리
측면 누움
장저 어퍼 - 잡고 던지기 LP RP LP AR 40 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
장저 - 하단 잡고 던지기
장저 어퍼 - 하단 잡고 던지기
LP RP or LP RP LP
2AR
45 근거리
머리쪽 누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 가드)
3AK 30 근거리, 위치 변경
킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 히트)
3AK 15,30 근거리, 위치 변경
킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움

원투 (하단)잡기, 원투원 (하단)잡기는 모두 AR 커맨드라서 오른손으로 풀린다. 발동 타이밍, 판정은 원본 기술과 같고, 잡기 설명은 원본 기술 참조.

3.6. 연속 잡기

야매 커맨드로 불리는 공통 버튼이나 올버튼 조합으로 겹치는 커맨드 입력하는 방법이 있다.

아래 이미지는 철권 7에서 연잡 루트, 푸는 손, 대미지 알려주고, 올 버튼 입력으로 쉽게 입력하는 방법을 알려준다. 원본은 레딧 팁글이라( 2차 출처 철갤) 기술명은 영판 기술명임에 주의.
파일:킹_연잡_1.jpg 파일:킹_연잡_2.jpg

3.6.1. 원더풀 멕시칸 콤보 / 벨우드 스페셜 콤보

8에서 몇몇 연계의 커맨드 들이 매우 쉬워졌지만 대미지가 줄었다. 대신 전작의 커맨드를 입력하면 대미지가 돌아온다. 초보들이 막눌러서 끝까지 나가게 하는데에는 버프지만, 야매 커맨드를 쓰거나 정 커맨드 사용자들에게는 삑나서 약한 버전이 나가버릴 수 있기 쉬워져 너프인 셈이다.

아래 표의 커맨드는 각각 신(간략) 커맨드 / 구(정) 커맨드, 대미지는 각각 간략 커맨드 대미지 / 정 커맨드 대미지다.
[ 정보 펼치기 / 접기 ]
||<-3><:>원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보
벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보
리버스 암 클러치 슬램
 ┗ 백드롭
  ┣ 캐논볼 버스터
  ┃ ┣ 맨하탄 드롭
  ┃ ┃ ┗ 닥터 봄
  ┃ ┃  ┣ 자이언트 스윙
  ┃ ┃  ┗ 머슬 버스터
  ┃ ┗ 파워 밤
  ┃   ┣ 자이언트 스윙
  ┃   ┗ 머슬 버스터
  ┗ 저먼 수플렉스
   ┗ 파워 밤
    ┣ 자이언트 스윙
    ┗ 머슬 버스터

리버스 고리 스페셜 봄
 ┗ 캐논볼 버스터
  ┣ 맨하탄 드롭
  ┃ ┗ 닥터 봄
  ┃  ┣ 자이언트 스윙
  ┃  ┗ 머슬 버스터
  ┗ 파워 밤
    ┣ 자이언트 스윙
    ┗ 머슬 버스터
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치
리버스 암
클러치 슬램
3AL[110] LP 19 -2 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
백드롭 리버스 암 클러치 슬램 중
LP or RP / RP LP AP[111]
LP or RP 7 / 15 -3 양쪽 다운
리버스 고리 스페셜 봄 3AR[112]
or 횡신 중 AR
RP or AP 20 -2 근거리, 위치 변경
발쪽 누움
리버스 고리 스페셜 봄 앉은 상대에게
33AL or 33AR
LP or RP 20 -2 근거리, 위치 변경
발쪽 누움
캐논볼 버스터 횡신 중 AR(상대의 좌, 우, 뒤에서) LP or RP
or ×
7 / 15 -3 근거리
발쪽 누움
저먼 수플렉스 백드롭 중
LP / AK AP[113]
LP 7 / 15 -28[114] 근거리
측면 누움
파워 밤 저먼 수플렉스 or 캐논볼 버스터 중
LP / LP RP AK[115]
× or LP 12 / 22 × 근거리
발쪽 누움
캐논볼 버스터 백드롭 or 캐논볼 버스터 중
RP / RP RP AP[116]
RP or × 7 / 15 -? 근거리
발쪽 누움
맨하탄 드랍 캐논볼 버스터 중
RP / AK AP AP+RK[117]
RP 7 / 15 -3? 근거리
머리 쪽 엎드림
닥터 봄 맨하탄 드랍 중
LP or RP / LP RP AK AP[118]
× 9 / 18 × 근거리
발쪽 누움
자이언트 스윙 파워 밤 or 닥터 봄 중
LP / RP LP LK RK[119]
LP 15 / 25 -3 원거리, 위치 변경
발쪽 누움
머슬 버스터 파워 밤 or 닥터 봄 중
RP / LK LP RP AK AP[120]
RP 20 / 30 -6 근거리, 뒤돈 자세
머리쪽 누움

원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보와 벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보는 특수 스텝(6n23) 연잡보다는 전체적인 공격력은 높지만, 분기가 많아 풀리기가 쉬운 점이 단점이다.
리버스 암 클러치 슬램 ~ 자이언트 스윙[121] 리버스 암 클러치 슬램~머슬 버스터[122]
리버스 고리 스페셜 봄~자이언트 스윙[123] 리버스 고리 스페셜 봄~머슬 버스터[124]

3.6.2. 스페셜 콤비네이션 1

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|스페셜 콤비네이션 1 스탠딩 힐 홀드 콤보|<-6>스탠딩 아킬레스 홀드
 ┣ 인디언 데스 록
 ┃ ┗ 로메로 스페셜
 ┣ S.T.F.
 ┗ 스콜피온 데스락||
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치
스탠딩 아킬레스 홀드 6n23RP+LK RP 25 -2 근거리
측면엎드림
S.T.F. 스탠딩 아킬레스 홀드 중
LP RP AP[125]
LP 25 -10 근거리
측면 엎드림
스콜피온 데스락 스탠딩 아킬레스 홀드 중
RP LP AL[126]
RP 30 -10 근거리
측면 엎드림
인디언 데스 록 스탠딩 아킬레스 홀드 중
AP LP LK[127]
AP 20 -10 근거리
측면 엎드림
로메로 스페셜 인디언 데스 록 중
LK RK AP AK[128]
× 40 × 근거리
발쪽 엎드림

3.6.3. 스페셜 콤비네이션 2

[ 정보 펼치기 / 접기 ]
|스페셜 콤비네이션 2 암 브레이커 콤보|<-6>암 브레이커
 ┣ 트리플 암 브레이커
 ┣ 카와즈오토시
 ┃ ┗ 스트랭글 홀드
 ┗ 치킨 윙 페이스락
   ┣ 드래곤 슬리퍼
   ┗ 롤링 크레이들||
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치
암 브레이커 6n23+LP+RK LP 20 -2 근거리
발쪽 누움
트리플 암 브레이커 암 브레이커 중
LP AP[130]
LP 30
(12,18)
-3 중거리
발쪽 누움
카와즈오토시 암 브레이커 중
RP RK AR[131]
RP 20 -3 근거리
측면 누움
스트랭글 홀드 카와즈오토시 중
LK RK AK AP[132]
× 20 × 근거리, 위치 변경
측면 누움
치킨 윙 페이스 록 암 브레이커 중
RP LP AL[133]
AP 20 -3 근거리 위치 변경
발쪽 엎드림
드래곤 슬리퍼 치킨 윙 페이스 록 중
RP LP LK AP[134]
LP 25 -3 근거리
머리쪽 누움
롤링 크레이들 치킨 윙 페이스 록 중
LP LK RK RP AP[135]
RP 60 -3 근거리
측면 누움

  • 암 브레이커
    6n23 특수 스텝에서 나가는 상단 판정 연잡. 자체적으로 아무리 빨리 입력을 해도 발동은 24F으로 보정되어 나가고, 6n23 스텝 중 12F 지난 후 버튼을 누르면 12F으로 나간다. 어쨌든 발동에 24F 이상은 걸린다는 말. 왼 잡기지만 양잡처럼 손을 뻗는지라 완벽히 왼손, 오른손 이지선다에 걸린다.
    8에서 연계 잡기들의 커맨드가 생색내기 정도로 조금 쉬워지고(드래곤 슬리퍼와 롤링 크레이들은 많이 쉬워지긴 했다.) 3단 연계잡기의 대미지가 조금씩 깎였다.

3.6.4. 멕시칸 마그마 드라이브 1 / 2

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|멕시칸 마그마 드라이브 1 / 멕시칸 마그마 드라이브 2|<^|1><-2>코브라 클러치
 ┣ 내동댕이 하프 넬슨
 ┗ 양다리 허리조르기 슬리퍼
  ┣ 트리플 너클
  ┗ 스트레치 머플러
코브라 클러치
 ┗ 코브라 트위스트
  ┗ 수직낙하식 리버스 DDT
   ┣ 사무라이 록
   ┗ 리버스 고리 스페셜 봄
    ┣ 캐논볼 버스터
    ┃ ┗ (벨우드 스페셜 콤보 참조)
    ┗ 백드롭
     ┣ 솔 나시엔테
     ┗ 버닝 해머
      ┗ 스크류드라이버
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치
코브라 클러치 AK LP+RK or RP+LK LP or RP 20 -3 근거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
내동댕이 하프 넬슨
플라잉 하프 넬슨
코브라 클러치 중
AP AP[136]
LP 25 -3 원거리
머리 쪽 엎드림
허리조르기 슬리퍼
(그냥) 슬리퍼
코브라 클러치 중
AK AP[137]
RP 15 -3 근거리, 위치 변경
측면 엎드림
트리플 너클
트리플 트러블
... 슬리퍼 중
LP LP LP[138]
LP 20(4,4,12) ±0 근거리, 위치 변경
측면 엎드림
스트레치 머플러
휴먼 넥타이
... 슬리퍼 중
LK RK AP[139]
RP 23 ±0 근거리
측면 엎드림
코브라 트위스트 코브라 클러치 중
LP RK RP LK
× 12 × 근거리, 위치 변경
측면 누움
킹이 크게 유리
수직낙하식 리버스 DDT
(그냥) 리버스 DDT
코브라 트위스트 중
LP AL or RP AR[140]
LP or RP 13 -6 근거리
머리 쪽 엎드림
사무라이 록 ... DDT 중
RP LK LP AP
AP 24 -6 근거리
측면 엎드림
리버스 고리 스페셜 봄 ... DDT 중
AP LP AL or AP RP AR[141]
LP or RP 12 -6 근거리
머리쪽 누움
캐논볼 버스터 스페셜 봄 중
RP RP AP
× 13 × 근거리
발쪽 누움
캐논볼 버스터 루트 이하는 원더풀 멕시칸 콤보, 벨우드 스페셜 콤보 문단 참조
백드롭 ... 스페셜 봄 중
AK AP
× 10 × 근거리, 킹 다운, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
솔 나시엔테 백드롭 중
AP RK RP AP[142]
AP 26 -3 근거리, 위치 변경
측면 엎드림
버닝 해머 백드롭 중
AP LK AL or AP RK AR[143]
LP or RP 18 -3 근거리, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
스크류드라이버 버닝 해머 중
RP RK LK LP AL or AR[144]
LP or RP 31 -3 근거리
머리쪽 누움

킹 연잡의 화룡점정이라 할 수 있는 루트로 무려 7단 잡기[145]를 시전한다. 데미지 역시 7기준 최대위력이 풀피인 상대를 레이지로 만들어버릴 만큼 막강하며 그만큼 상대의 정신적 피해도 커서 심리에 우위를 가져갈 수 있게 된다.

8에서는 몇몇 연계의 커맨드 들이 조금씩(스크류드라이버는 많이) 간략해지고, 대미지가 조금씩 줄었다. 기존 커맨드 대로 해도 어느정도 잘 나가긴 하지만 단축키가 나가면 위력이 줄어들고, 커맨드도 크게 다르지 않은 만큼 외울 수 있으면 외워두는 것이 좋다.
코브라 클러치~사무라이 록[146]
코브라 클러치~솔 나시엔테[147] 코브라 클러치~스크류드라이버[148]

==# 삭제된 기술 #==
일반 변경
프레임 -3 ±0
상대와의 위치 엎드림, 킹이 다리쪽 누움, 킹이 머리쪽
자리 바뀜 자리가 그대로 자리가 바뀜 }}} 철7에서 King× Kazuchika Okada 아이템 3종(가면, 전신 코스튬, 벨트)을 다 착용하면 레아 모션이 오카다의 레인메이커로 바뀌는데 일반 레아와 후상황에서 차이점이 생긴다. 가장 중요한 부분은 자리가 바뀌느냐 마느냐 부분인데 보통은 자리를 바꾸는게 별로라... 히트 후상황은 상대가 뒤로 기상하면 알리킥은 닿지 않고, 쿵따(6RP LP)는 맞긴하지만 캐릭터 크기따라 닿을수도 안닿을수도 있다.(보통 여캐는 안닿음) 대신 뒤로 기상 외에 모든 상황에서는 알리킥이 확정 히트 한다.
[clearfix]
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 1AP)
    7의 레이지 드라이브, 중단. 블랙 봄(6n23 AP)과 거의 동일한 모션으로 내리찍는다. 해외에선 이펙트에 빗대서 블루 밤이라고도 부른다. 지상 히트시 상대가 좌우로 뱅글 돌면서 하늘로 높게 떠 콤보 이행이 가능하며, 공중/다운히트시 바닥에 메다꽂히는데 공중히트시 K.O때처럼 상대 캐릭이 몸을 일으키려다 실패하는 모션이 나오며 다운 히트시 바닥에서 몸을 꿈틀거리는 피격모션이 나오고 둘의 경직시간이 달라 추가타가 다르다. 공중히트시 플래싱 엘보(2RP+LK), 지상히트시 엘보 드롭(8RP)이 확정이며 둘 다 여유롭게 다운잡 이지를 걸 수 있어서 다운히트시엔 실패확률을 감수한다면 다운잡을 거는게 더 세다. 참고로 블랙 밤과 같이 왼발을 살짝 들고 찍기에 초근접만 아니면 약간의 하단회피가 있다.

  • 원투 펀치 (LP RP) / 원투 어퍼 (LP RP LP)
    1~2의 기술. 원투는 다른 캐릭의 공용 기술과 별다를게 없었다. 3에서 손바닥으로 때리는 장저로 바뀌면서 삭제.
  • 스트라이크 엘보 러시 (6RP RP LP)
    5DR~태그2의 기술, 통칭 쿵쿵따, 상 상 상 판정. 벽몰이용 콤보로 쿵쿵-잽-쿵쿵따를 쓰거나 했다. 아자젤 공콤에서는 띄우고 쿵쿵따-쿵쿵따-쿵쿵쿵-쿵쿵따가 되었다.
  • 롤링 엘보 러시 (6RP RP RP, 4로 캔슬 가능)
    5~태그2의 기술, 통칭 쿵쿵쿵, 상 상 중 판정. 3타가 바운드라 바운드 시스템 작품에서 센 공콤으로 쓰였다.
  • 재규어 임팩트 재규어 래리어트 (6AP 홀드)[2~태그1은]
    2~7의 기술, 상단 가드불능. 홀드시 킹이 잠시 앞으로 걸어나오며 팔을 휘두르는데 기술 자체가 주먹이 아닌 팔꿈치 안쪽으로 가격하는 래리어트라 정면이 아닌 반시계 사선으로 왼팔을 휘두르기 때문에 일반보다 사거리가 줄어들며 축이 비틀려서 백대시로 적절하게 피해지고 옆을 잡힌다. 물론 판정 자체는 팔끝까지있어서 휘둘러지는 주먹에 맞아도 맞는다. 발동이 29F으로 가불기치고는 대단히 빨라 간혹 기습적으로 질러주면 어버버 하다 맞는 경우가 있고 월바운드 - 투잽 - 재규어 임팩트로 발코니 브레이크 루트의 공콤에도 쓰인다.
  • 로 킥 (3RK)
    ?~5의 기술. 막혀도 딜캐는 약한데 자체 대미지가 15인 대단히 아픈 로우킥이었어서 안전한 하단으로 썼었다. 기술 자체는 고유모션으로 적어도 철3부터 있었는데, 기술표에는 철5에서야 들어갔다. 6부터 슈팅 킥 콤비네이션 들이 생기면서 삭제.(모션이 달라서 다른 기술화)
  • 엘보 스팅 엘보 드롭 (2AP or 3LP+RK)[153]
    2~태그1의 기술. 철4부터의 엘보 드롭인 코퍼레이트 엘보와 모션이 약간 다른데, 10단 콤보의 LP 막타 루트에 모션이 남아 있었다.
  • 옥토퍼스 홀드 (알리 킥(2AK RK RK RK RK) 카운터 4타 히트 중 RK RP LP LK)
    2의 기술. 일종의 숨겨진 기술 격인 기술로 80이라는 눈이 돌아가는 순수 깡딜을 자랑했다. 나중에 아이템 기술로 부활했다가 다시 삭제되었다.
  • 애로 엘보 사이드와인더 (4RP) / 애로 스트레이트 스트레이트 애로 (4RP 홀드)[154]
    애로 스트레이트 - 비아그라 드라이버 스트레이트 애로 > 점핑 파워 밤 (4RP 홀드 2AR)
    엘보와 비아그라 드라이버는 4~5DR, 스트레이트는 3~5DR의 기술. 상단 판정.
    원조 아머킹에게 있던 현 암두산의 원본 기술처럼 반시계로 빠졌다가 공격하며 일반시 엘보로 상단 풀차지시 주먹으로 회피성 기술이었다.

  • 더블 니 드롭 (8AK or 9AK)[155]
    1~2의 기술. 대점프 다운 공격류 기술.
  • 넥 컷 킥 넥 커터 킥 (9AK)[156]
    4~7의 기술, 상단. 아머킹과 모션을 공유하는 상단 판정의 연수베기 단독 발차기. 발동 24에[157] 28 대미지로 아머킹의 횡AK과 같지만 후상황은 완전히 다르다. 킹은 아머킹과 달리 상대가 스턴상태로 쓰러지지 않고 그냥 날아가 다운되며, 킹 쪽은 후딜이 길어 낙법으로 칼기상도 안 되고 추가타도 없으며 가드시 -16~15이라 킹이 하단공격류를 확정으로 맞는다. 여담으로 기술 발동시 반시계횡을 살짝 타지만 회피성능같은 건 없다.
  • 재규어 백 브레이커 하이잭 백브레이커 (그랜드 스매시(66n RP) 카운터 시 AP)
    점핑 파워 밤 재규어 드라이버 (그랜드 스매시(66n RP) 카운터 시 AP 82AK)
    2~태그2의 기술. 그랜드 스매시 다음 추가입력을 해야만 확정타가 나갔었다.
  • 재규어 스트레이트 (66LP)
    4~6의 기술, 상단(4는 중단) 판정. 대시 잽을 공콤에 못넣게 하는 암덩어리 취급을 받았다.
  • 스매시 어퍼 케이즈 플리커 K's Flicker (66RP)
    1~4의 기술, 중단. 철1에서는 맞히면 띄우나, 철2부터는 카운터 나야 공콤되게 띄웠다.
  • 롤링 엘보 (66RP) / 클로스라인 콤보 (66RP LP)
    5~7의 기술, 중 상 판정. 멋드러지게 뱅글 돌아 팔꿈치를 때려박고 클로스라인으로 넘겨버리는[158] 중단 돌진기. 66RP4로 캔슬이 가능. 5때 추가된 신기술로[159]말도 안되게 느려 터진 32프레임 발동 기술이라 보통 우리손주 삑으로 나가며 써도 컷하려고 기술 내밀다가 타이밍 못잡고 카운터로 맞는 걸 빼면 아무리 철린이라도 보고 막기 충분한 속도에 타격판정도 중상이라 1타 막고 2타 앉아서 피할 수도 있다. 다만 1타만 사용시 막고서 2프레임 이득에 1타 맞으면 2타가 확정, 1타 후 딜레이를 주면 2타확정이 아니지만 개기는 상대를 낚을 수도 있고 입력 후 4유지로 캔슬할수도 있어 페이크치기 좋다. 국콤 스크류 이후 상대가 낙법을 안칠 시 66RP캔슬 - 토킥으로 타수초기화 콤보를 쓸 수 있다.
  • 플라잉 크로스 촙 (66AP)[160]
    1~7의 기술, 시작시 상단, 끝무렵에 하단 판정. 기묘한 포즈로 몸을 쭉 편 채 뛰어서 춉을 날리는 기술. 발동도 느려 터지고 대미지도 강한 편이 아닌데다 후상황도 구린 누가 봐도 봉인기인 기술이고 실제로도 푸싱 뻑나서 나가는 경우가 대부분이다. 하지만 거리에 따라 가드시 프레임이 -5에서 +14까지 왔다갔다하며 판정도 타격지점에 따라 상 / 하가 서로 갈리는 오묘한 판정을 지닌 기술로 제대로 활용할 수만 있다면 상대 기상에 맞춰 넣어서 가드시키고 싸훅 강제연결까지도 넣을 수 있는 의외의 성능을 자랑한다.
  • 점핑 니 (6n23n RK)
    4~5DR의 기술, 중단 판정. 태그1에서 아머 킹이 먼저 쓰던 기술, ㄴㅇㄱ밈과 같은 모양으로 뛰어 점핑 니를 날려 상대를 날려버리는 기술이었다.
  • 다이너마이트 어퍼 크라우칭 어퍼컷 (기상 RP)[161]
    1~6BR의 기술, 중단 판정.
  • 어퍼컷 재규어 스러스트 (횡 RP)
    5~6의 기술, 상단. 아머 킹이 가지고 있는 그것. 2타가 없었어서 역시 쓸모는 없었다.
  • 10단 콤보 2 (LP RP LP LP RP RK RK RK LP LP)
    10단 콤보 3 (LP RP LP LP LK LK RK RK LP LK)
    10단 콤보 4 (LP RP LP LP LK LK RK RK LP LP)
    2~태그2까지 있던 10단 콤보. 철7에서는 2,3,4는 짤리고 1,5번만 남아 각각 10단 콤보 1,2번이 되었다.
  • 아이템 기술
    • 쇼트 트렁크 아이템 기술 (1AP)
      6의 아이템 기술 양손 잡기. 1AP로 나가는 피겨 포 레그락을 대신한다. 만자 굳히기로 잡는다.
    • 데인저러스 체어 아이템 기술 (8LP+RK)
      7의 기술, 중단. 등에 멘 의자로 체어샷을 쓰고 의자를 던지는에 의자는 게임이 끝날 때까지 그자리에 계속 남아있는다. 25 대미지로 가불이 아니고, 막히면 -9로 딜캐는 없다.
    • 챔피언 벨트 아이템 기술[162] (자신이 정자세 다운 상태 시 AP)
      6BR~7의 기술, 중단. AP를 누르시 시작하면 브리지 자세를 잡는데 AP를 떼면 텀블링을 하며 일어난다. 이때 발에 맞으면 다운되는데 거리가 멀어보이지만 4LP로 고정하고 공콤을 넣을 수 있다. 브리지 자세를 보고 뭘하는 거지 의문을 가지고 다가오는 상대를 엿먹이는 용도.

  • DDT 폴링 헤드록 (2121AP)[163]
    1~태그1의 커맨드 양잡. 딜이 굉장히 높았는데, 머슬 버스터 보다 높고 툼스톤 파일 드라이버보다 살짝 낮았다.
  • 점핑 파워 봄 (2AL)[164]
    3~5DR의 커맨드 잡기. 앉은 대상을 잡는다. 헤이하치의 기본잡과 같은 모션을 썼다.
  • 하단 흘리기 下段さばき 로 패리 Low Parry (2 or 1 LP+RK or RP+LK)
    3~태그1의 기술. 태그1에 모든 캐릭에 3으로 하단 흘리기가 추가되었지만 이 커맨드는 남아있었다가 철4에서 삭제.
  • 공중 드래곤 스크류 미드에어 레그 스크류 (떠있는 상대에게 AR)
    5~7의 기술, 상단 잡기. 공중 오잡. 냅다 다리째로 꺾어서 바닥에 박아버리는 호쾌한 잡기다. 원투 잡기, 원투원 잡기가 공중에서 걸리면 이걸로 연계되었었다.
  • 아머킹 214AP / 제이시 21AL / 마덕 641236LP
    태그 2에서 킹과 태그 대응 잡기. 본업 프로레슬러임에도 철권내 인간관계가 좁은지 태그 대응 잡기풀은 많이 빈약한 편이다.

로프 잡기
3~7의 잡기 및 연속 잡기. 8에서 대거 개편되며 구버전은 삭제되었다.
로프 잡기
 ├ 끌어오기
 ├ 잡아날리기
 ├ 내동댕이
 └ 후방잡기
기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후
상태
잡기 후 상대위치
로프 잡기 4AP AP 0 중거리, +9F, 등을 보임
로프 잡기 - 끌어오기 로프잡기 중 AL LP 0 -3
로프 잡기 - 잡아날리기 로프잡기 중 AR RP 8 -3 원거리, 킹 유리, 발쪽 엎드림, 위치 변경
로프 잡기 - 내동댕이 로프잡기 중 AK AK 10 -15 근거리, 킹 유리, 머리쪽 누움
로프 잡기 - 후방잡기 로프잡기 중 AP × 0 × 근거리, +5B, 등으로 보이고 섬

4. 철권 8 콤보

스크류였던 7에서 토네이도로 변경되며 스크류 유발기와 토네이도 유발기가 거의 콤보 파츠의 자리 스왑에 가까운 수준으로 옮겨왔고 기능적으론 작동도 잘 하지만 주요 파츠였던 원투의 피해량 조정, 새로이 토네이도 파츠가 된 기존 기술의 타점/안정성 차이 때문에 콤보 안정성이 크게 낮아져 콤보 루트는 7에 비해 상당히 변화했으며, 특히 벽몰이는 크게 너프되어 킹의 벽 콤보는 과할 정도로 약화되고 토네이도 시스템과도 잘 맞지 않아 8의 킹은 벽몰이는 하되 상대는 벽에 붙이는 것 보다 벽 앞에서 공샤로 메다꽂고 기상심리를 시도하는 케이스가 많아졌다.

또한 공샤에 저스트 기능이 생겨 최종 콤보 대미지는 8의 고화력 메타에 걸맞게 크게 상승하는 등 캐릭터의 고점 자체는 크게 높아졌고, 7에선 어려운 콤보랍시고 해봤자 많아야 3~4정도로 땡이었지만 8의 어려운 콤보는 7의 어려운 콤보는 따위로 만들 정도로 비교불가하게 어려운 대신 작정하고 아프게 때리면 쉬운 콤보보다 5~8가량 강해지는 등 확실한 리턴값을 가지고 있다.

다만 이 저스트 공샤가 최종 대미지를 +3씩 더해주는지라 의존도가 높은데, 토네이도 특성상 거리가 멀어져서 달려가서 잡는 샤이닝과 저스트 기능이 양립할 수가 없다. 그 때문에 킹은 토네이도 후 대시로 깊이 붙어 오른잽을 톡 쳐준 뒤에 저스트 공샤를 넣는데, 이를 대강 대시 오잽(투잽) - 저스트 등지로 부르며 콤보 주력 마무리로 활용한다. 이 대시 오잽 - 저스트 공샤는 콤댐을 4~5 씩 더해주는 핵심 파츠인지라 킹 유저들의 새로운 필수 테크닉이 되었으며 그만큼 전체적으로 콤보 난이도는 높아졌다[165]. 하술할 콤보류는 저스트 성공시 대미지를 기준으로 서술한다.

4.1. 쉬운 콤보

4.2. 어려운 콤보

7 킹의 어려운 콤보가 원투재규어로 귀결됐다면 8 킹의 어려운 콤보는 토킥, 그것도 매우 하드한 짧대시 토킥으로 귀결된다. 8에 들어오면서 그냥 모션에 맞춰서 기존 기술에 억지로 토네를 붙여준 여타 캐릭터들과 마찬가지로 킹의 콤보 파츠는 선후딜이나 리치, 판정 면에서 연계성이 7에 비해 영 개판이기 때문에 울며겨자먹기로 가장 강하고 연속성있는 콤보 파츠인 토킥을 최대한 구겨넣는데, 토킥이 타점은 괜찮지만 사거리가 짧은 탓에 미칠듯한 정밀도의 짧대시를 요구하고 이 난이도는 7 원투재규어는 비교가 안 될 정도로 어렵고, 사실상 가장 쉬운 바리에이션 몇개를 빼면 실전에서 쓰는 사람은 0에 수렴한다 봐도 좋을 정도로 적으니 굳이 집착할 필요는 없다. 참고로 반시계에 약한 토킥 특성상 킹이 시계횡 쪽으로 틀어진 채 띄우면 그냥 안 된다고 생각하면 편하다.

4.3. 히트 활용 콤보

킹의 히트 활용도는 생각보다 낮은 편이다. 중단잡을 딜캐로 쓰는 게 아니면 -14이하 딜캐론 히트를 켤 수 없고 콤보 도중 버스트를 켜서 벽몰이 등에 이득을 보기 힘들고 히트 인게이저 중 3개가 대시 없이 이행되며 그 중 2개는 잡기라 히트대시의 활용도 불가하기 때문인지 킹의 히트대시는 버스트 + 대시 동시 연계가 아닌 이상 필드 히트 - 대시시 단순 추가타로 마무리 되는 게 없고 전부 콤보가 가능하다. 문제는 콤보의 가짓수가 좀 많이 적고 아웃풋도 높지 않아서 전 캐릭중 가장 강력한 중단 + 막혀도 후심리가 가능한 고성능의 히트 스매시로 소모하는 일이 많은 편.
==# 철권 7 콤보 #==
여담이지만 킹이 사원맵에서 강한 이유가 킹의 거의 모든 커맨드잡기와 벽몰이를 제외한 모든 콤보는 샤이닝으로 마무리를 짓기 때문에 사원맵에서는 무조건 바닥 붕괴를 유발하여 추가타를 넣을수 있게된다.

===# 쉬운 콤보 #===






===# 어려운 콤보 #===
훅싸(3RP LP)나 신스크류(4RP LP)로 하던 스크류를 원투 재규어훅(66LP)으로 대체하고 콤보 도중에 짧대시를 쉴새없이 넣어서 맥댐을 노리거나 실제로 뽑는 콤보들. 대미지는 유의미하게 높지만 원투 이후 재규어훅이 3프레임 안에 발동되어야 정상적으로 스크류가 들어가므로 난이도가 굉장히 높고 숙련자도 삑사리를 상당히 자주 내는 어려운 콤보들이다.

전세계 최정상급 프로들은 이 콤보에 대해 난이도에 비해 이득이 적어 쓸 필요가 그다지 없다고 입을 모은다. +4~5댐 욕심내느라 스크류 헛치고 10댐 이상을 날리느니 그냥 안전한 콤보 쓰는게 낫다는 뜻으로 시즌3부턴 위의 신스크류(4RP LP)가 생기고 격차가 더 줄어서 대회는 물론 친선느낌이 강한 데스에서도 정말 대미지 1이 아쉬운 상황이 아니면 거의 시도를 안 하며[204] 현시점엔 전세계 최정상급 킹 유저들 중 재규어훅을 많이 쓰는 건 북미의 릴 마진 하나 정도다.

대부분의 킹 유저들이 콤보 가이드 영상을 보다가 이 콤보의 존재를 알게 되는데, 카즈야의 초풍이나 화랑 초스카이 등의 기술들과 달리 킹의 원투재규어 콤보는 아예 쓸 줄 모른다고 해서 킹 운영에 있어서 아무런 문제가 되지 않고 마스터해도 딱히 이거 때문에 이겼다 할 상황은 안 나온다. 정 쓰고싶다면 만족할 만큼 연습해봐도 좋으나 콤보가 좀처럼 안 된다고 해서 풀죽지 말고 그냥 가볍게 넘기자.



===# 벽 및 기타 콤보 #===
킹의 벽몰이는 간단하게 국콤 스크류 이후 러닝 재규어 봄(666AR), 이하 공샤 대신 훅싸나 앞투원을 넣어주면 쉽게 된다. 콤보 도중 벽으로 미는 상황은 타점과 후딜 모두 적당한 훅싸를 써 주면 되며, 스크류 이후 애매한 거리에서 1타만 때려 벽에 걸어야 할 경우엔 주로 4RP RK를 좀 멀리서 써서 1타를 헛치고 2타 발차기로 벽에 거는 식으로 쓴다. 필드에선 여러가지 기술이 있으나 대부분 가드해체(66NAP) 이후 앞투원이 강벽꽝 상황을 가장 쉽게 만들어준다.

이하는 일반 벽꽝 이후 들어가는 주력 벽콤들이며 괄호 안은 커맨드와 가장 일반적인 상황인 국콤 6타 스크류 이후 훅싸or앞투원의 2타를 추가한 총 8타 상태 에서의 대미지(벽에 처음 닿을 때의 +1 대미지을 뺀 각 벽콤들의 자체 대미지만을 표기)이다.



5. 둘러보기

철권 7 캐릭터의 기술

[1] 대체로 철권 6~7쯤에 새로 생긴 기술들의 기술명이 이렇다. [2] ウルティモハグワール, 얼티밋 재규어의 스페인어 형태인 Ultimo Jaguar의 스페인어 발음 [3] 철권7 기준 22, 막히고 -1이었으나 8에선 원투류의 일괄 조정이 이뤄져 피해량이 감소했고 막히고 손해도 -3으로 늘었다. 물론 킹은 감소된 기준 20이라 여전히 높다. 참고로 1타 5, 2타 15. [4] ~7의 영문 기술명은 팜 어택 투 어퍼컷 [5] ~7의 영문 기술명은 잽 어퍼컷 [6] 상대가 기상하려 들 경우 바닥히트 후 킹이 +5라 최속 아리킥 1타가 확정, 이 때는 55라 49인 다운왼잡, 52인 다운오잡보다 미세하게 강하지만 상대가 견제킥이나 스프링킥으로 개기면 플레싱이 카운터 공중히트로 맞으며 45에 그친다. 단 바닥 깨지는 맵에서 바닥은 깨진다. [7] 이미 히트인 상태, 히트 게이지를 전부 소모한 상태 [8] 킹의 안전한 중단기는 하나같이 사거리가 짧고 아머킹과 달리 블스도 암산고도 없어서 어중간한 거리서 내밀 빠른 중단이 별로 없었고, 벽몰이에도 써봐야 훅싸가 고작이고 심하면 아리킥 추가타까지 써야 했던 킹의 단점들을 한 방에 해결해준 꿀기술이다. [9] 히트 후 바닥을 향해 대각으로 붕 날아가며 도중에 벽에 닿아도 마치 낮벽꽝에서 흘러내린 상황처럼 곧바로 일어난다. 잽 한대로 걸쳐질 정도의 지근거리에서 2타를 벽에 걸치지 않게 맞추면 벽꽝이 되긴 하지만 현실적으로 어렵다. [10] 원어 トゥーキック(투킥쿠)인데, 일본어는 toe를 トゥー(투)로 자주 옮긴다. [11] 느린 중단은 극기상 후 횡보로 피해지고, 잡기는 횡으로 못 피하나 1앉기로 일어나면 너끈히 띄우며 중단도 1앉기로 일어나다 모션 보고 서서 막을 수 있고, 여기서 다시 1앉기를 킹의 앞투원이 이기고 때리지만 그냥 중단은 막고 잡기는 풀 생각으로 뒤기상/극기상하면 앞투원 1타 막고 2타 앉아 띄우기로 킹이 죽는다. 리스크 최소화를 위해 누워 버티면 전부 피하고 기상중하단 톡까지 가능하나 킹이 대시 다운잡을 걸 수도 있다. 전체적으로 킹의 리턴은 줄고 리스크가 좀 더 늘어난 심리전. [12] 당장 유사 사례로 7 당시 결국 중단에서 상단으로 바뀌어버린 클라우디오의 6LK 쿄강발, 점프 스테이터스 빼면 공통점이 많았던 7 리로이의 4RK 등이 있었다. [13] ミドルキック~延髄切り [14] v4.0 이전 +2 [15] 고기 분쇄기를 뜻함 [16] 서로 버튼을 연타하는 일반적인 상황에선 7처럼 무난하게 로하이가 스프링킥을 퍼올리나, 상대의 입력에 따라 빠직과 로하이를 동시에 회피하고 킹이 스프링킥에 맞는 딱타이밍이 생겼다. 견제 톡발은 여전히 이기고 공중판정으로 퍼올린다. [17] 숨겨진 커맨드로 3AK 2가 있는데 바닥에 떨어질 때 킹이 큰 경직 모션을 취한다. 이는 캔슬 가능. [18] ~7의 영문 기술명은 잽 어퍼.
투원(RP LP)과 이 짠손어퍼의 영문 기술명이 동일하다.
[19] 1~태그1은 앉아 or 앉으면서 LP RP, 4는 2 or 2유지 LP RP, 5~태그2는 2LP n RP [20] 상대의 입력이 늦지 않았다는 전제 하에 빠직과 톡발이 동시히트하는데, 킹이 -8의 매우 큰 손해니 주의. [21] 1은 앉아 전진 중 RK로 발동 [22] 2~7은 대시 3걸음 이후 RK [23] ~7은 알리 킥 (카운터 시) 스태거 킥스 [24] 1~4는 5타까지 입력해야 5타가 나감 [25] 원본 항목을 보면 알겠지만 실제 경기에서 나왔던 기술이고 알리 킥이 맞지만 국내엔 해당 경기가 그다지 알려져 있지 않아서 아리킥으로 명칭이 정착했다. [26] 4,5타의 대미지는 4, 3 [27] 줄리아의 선심후소연퇴 헤이하치 나락 2타 등 [28] 4~6BR은 2AP [29] 脳天(뇌천: 정수리)唐竹割り [30] 킹이 완전히 바닥에 엎드릴 때까지 계속 바닥에 거의 붙다시피 한 공중 판정이라 밟기류가 발동도 안 되고, 누운 적이나 구르는 것도 잡는 낮은 중단류는 보통 판정이 나오기 전에 킹이 먼저 기상판정으로 넘어가 후방기상으로 다 피한다. 때문에 제대로 딜캐하려면 이 후방기상중에 가드가 뚫려 확정으로 맞는 특정 중단 시동기들을 타이밍에 맞춰 넣는 편이 좋은데, 킹이 이를 예측하고 안 일어날 수도 있는 심리. 그와중에 드황드라구노프의 신연깎은 이걸 헛치든 눕든 일어나든 상관없이 건져서 콤보까지 넣는다. [31] 공중 판정 자체가 일찍 끝나버리므로 이건 드라구노프의 신연깎으로도 못 건진다 [32] 시간 내 RP입력을 제외한 모든 입력에 캔슬되므로 4나 6을 쭉 당기고 있어도 알아서 캔슬한다. 단 캔슬되기 전 입력 가능 프레임 윈도우 내에서 RP와 RP를 포함한 양손,오잡 등의 커맨드가 입력시 에메랄드 엘보를 쓰기 때문에 왼손이나 발 커맨드를 쓰는 건 시간동안 막 연타해도 괜찮지만 RP가 들어가는 앞투원 등의 기술을 쓰려면 먼저 캔슬을 확인하고 입력해야 한다. 1AP 4 ~ 1AP 4 ~ 반복으로 연속해서 쓸 수도 있다. [33] 6~7 영문 기술명은 to나 >가 안붙은 각각 퀵 훅 어퍼컷 / 퀵 훅 힐 킥 [34] 싸대기 - 훅을 줄여 부른건데 사실 이름도 모션도 1타가 훅이고 2타는 어퍼컷이라 이건 굳이 따지면 훅어퍼가 되어야 하지만 어째선지 이렇게 굳었다 위의 훅싸(3RP LP)는 반대로 훅 치고 싸대기라서 훅싸다. [35] 미국의 괴담 속 상상의 괴물 [36] 6~7 시즌 1은 올림피아 슬램(4RP RK 카운터 히트 시)이었고, 노멀 히트 기술은 아메리칸 잽 - 토 킥 추파카브라 투 토 킥라는 다른 기술 취급이었다. [37] 과거작에서는 카운터 히트 나야만 잡기가 나갔음 [38] 제자리 스턴이 걸리는 보디스매시 등에선 하이킥 이후에 뜨는 높이가 낮아 잘 히트하지 않음 [39] 가타카타 음은 トラースキック토라-수 킷쿠, thrust를 일본어로는 보통 スラスト로 적는데 일본 프로레슬링에서는 관용적으로 스러스트에서 트를 빼고 저렇게 적음 [40] 뒷걸음질 치면서 일부러 붕권을 최대끝거리에서 후방가드로 막으면 벽력장 후방가드보다 가드백이 길어지는데 이 때는 그 길다는 아머킹의 암산고도 끝거리에 겨우 닿을 정도로 멀어져 4LK를 포함한 어지간한 붕권딜캐기가 전부 헛친다. [41] 7까진 46이었으나 8에서 상단 파워크러시 기술들의 약화 패치가 이루어지며 너프 [42] 893이 야쿠자 고로아와세 [43] 래리어트는 발동 25가 넘는 기술을 써도 카운터내고 이기며 문설트도 20정도 되는 기술을 써도 공중에서 건져진다. 4 오발 히트 직후부터 기술의 실 발동까지 따져봐도 스네이크류 하단 보막은 따위로 만드는 여유로운 텀이 있어 어지간한 카운터 시동기는 그냥 눈으로 보고 쓸 수 있고 문설트도 여유롭게 그냥 잽으로 건질 수 있다. [44] 1~7은 9AP [45] 4~7에서는 9AP 홀드 [46] 철권 5 한정으로 8~9AP로 잘 못쓰면 슬로우 모션이 걸린 듯한 일반 너클 봄이 나갈 수 있었으나 DR에서는 버그였던건지 일반적인 너클봄이 나간다. [47] 4~5DR은 그냥 '수평 촙', 4는 4LP [48] 철1은 일본판, 영판 모두 그냥 엘보 드롭 [49] 1,2은 대점프 시작 시 AR, 3~5오리지날은 7 or 8 or 9AR [50] Paw Pad, 동물의 발바닥, 즉 육구를 뜻한다. 킹의 부츠 발바닥에는 항상 육구 마크가 있었는데 이를 익살스럽게 표현했다. 영문 기술명의 솔(Sole)도 발바닥이라는 뜻 [51] 일본어로 グランド는 똑같이 그란도 로 읽지만 그랜드(grand)와 그라운드(ground) 두 의미로 사용되며, 그라운도 라고 읽는 グラウンド 역시 두 의미 전부 쓰이지만 グランド가 더 많이 쓰인다. 보통은 문맥상의 의미를 통해 해석해야 하며 굳이 구분할 경우 경기장이나 운동장, 홈그라운드 등의 표현을 사용할때, 그랜드슬램같은 용어처럼 그랜드와 그라운드가 같이 쓰일 수 있는 야구 스포츠 등을 이야기할때, 땅 그 자체를 얘기할때의 그라운드를 별도로 グラウンド라고 구분짓는 일이 많다. 참고로 일어로 일어로 グランド スマッシュ라 하면 보통은 테니스 용어고 グランド도 그라운드의 의미다. [52] 철1은 미들 스매시 [53] 배를 부여잡는 카운터 모션과 거의 동일하지만 모션 발생시 앞 입력으로 통상 선자세로 돌아오고 뒤입력 유지시 그자리에 쓰러지는데 중단 등으로 공격할 경우 선자세 지상히트로 맞거나 막고 상대가 아예 레버를 중립으로 놓거나 버튼을 막 눌러야만 공중에서 건져진다. [54] cbt에선 -14였으나 본편 발매에서 -13이 된 케이스. 또 본편 패치로 맞추고 +7에서 +5로 이득이 줄어들었다. [55] 푸싱 카운터 + 앞투원 히트대시 후 콤보는 어떻게 때려도 60을 넘기는 게 불가능에 가깝고 안정성 높은 국콤을 쓰면 꼴랑 50인데 히트스매시는 노카운터로 딸깍만 해도 그냥 60이다. [56] 기술 자체는 굉장히 오래되었으나 5까지만 해도 모션도 굉장히 엉성한 상단이었다. 6에서 지금의 모션으로 바뀌면서 중단이 되었으나 선딜이 크게 늘어났다. [57] 이론상의 이야기로 킹에겐 아머킹과 달리 12중단이 없기 때문에 확정히트를 때릴 순 없다. 상대가 엘보를 맞고 44나 횡입력 등으로 움직임을 시도한 경우엔 13중단이 노말히트하긴 한다. [58] 1~2는 66AK, 3은 66AK or AK, 태그1는 AK, 4는 66AK, 5~7은 6AK [59] 철8에서 처음으로 이름이 붙었다. [60] 4~5DR에 있던 점핑 니에서 니 리프트로 바뀌었는데 영판 기술명은 그대로라서 영판 기술명이 점핑 니다. 이전 기술은 삭제된 기술 문단 참조. [61] 4~5DR은 6n23n RK [62] 3~ 는 6n23n AP [63] 낙법칠줄 모르는 뉴비절단기로 악명높은 폴의 2단꿀밤은 2타 차징 비차징 구분없이 판정으로 회피하고 확정히트하며 7 줄리아의 후소천궁퇴는 2타까지 시전시 2타 중단을 판정으로 피하고 스크류시키며 1타만 쓰고 끊었을 경우 14딜캐로 들어가 타수장난을 전부 차단한다. 물론 두 케이스 모두 킹이 1타를 못 막고 맞았으면 그런 거 없다. [64] 12F 딜캐기인 하단 잡기(2AL/2AR)는 앉은 대상만 잡으므로 상대가 선 자세면 안잡혀서 막히고 앉은자세인 하단과 아닌 하단을 구분해서 써야 하며, 7까지는 풀기 가능했었다. [65] かち上げエルボー , 엘보라는 이름이 붙었지만, 뜬금없이 주먹으로 쳐올리는 모션이라 이상해 보이는데, 슬로 모션이 떠야 아주 잠깐 엘보로 치는 게 보인다. 철8 킹 트레일러 해당 부분 [66] 조시의 휩 킥처럼 킹이 흘리기 입력도 아닌데 앉은상태로 잠깐 가만히 있으면 열이면 열 보디스매시를 장전하고 있다고 보면 된다. [67] 대신 원본기술처럼 히트 후 상대와 킹의 거리가 거의 지금의 붕권급이었고 킹은 횡 발동 기술이라 시계횡을 타고 쓰면 제자리로 돌아와서 때렸다. [68] 기상중단은 후딜때문에 원투다운잡이 안들어가며 축이 틀어져서 후술할 벽콤 루트의 로하이 4유지 문설트 패턴도 똑바로 안 들어간다. 기상하단의 경우 그냥 기상RPRP 두번 말고는 때릴 게 없으며 아예 시작부터 시계횡 AK - 기상하단 클린히트 - 횡캔 로하이를 정확한 타이밍에 타면(횡캔 커맨드 입력 문제상 2P자리는 반시계로 대체) 벽에 걸리지 않고 로하이 - 훅싸 - 웨이브 기상RPRP가 들어가서 40댐이 나오긴 한다. [69] 철8에서 기술 이름이 붙었다. [70] 2는 6LP+RK, 3~7은 LP+RK or 뒤자세 중 LP+RK [71] 심지어 0타토네 스크류는 제일 아프게 때리는 콤보에 스프린트 RP가 들어가는데 이 쪽도 같은 양의 게이지를 써서(1칸 반) 히트버스트로 시작해서 곧바로 스프린트 LP로 띄워도 게이지의 90%는 날아가고, 히트 발동 후 1초라도 게이지가 닳았으면 두 번째 스프린트 RP다음 히트가 꺼진다. [72] 영문 기술명은 K.로 마침표가 붙어 K가 약자임을 보이는데 Kick의 약자로 추정된다. [73] 참고로 2번이나 확정으로 들어간다. [74] 1,2는 AL [75] 2~태그1는 1AP [76] 6BR~7은 8AP or 7AP [77] 1~5오리지날은 16RP [78] 현재 철권 8 커맨드 목록에서는 1nAR로 표기되어있는 버그가 있다. 실제론 기존과 동일한 1n6AR. [79] 황금단 미만에선 눈으로 구분 불가하지만 일반 12프레임 양잡과 10프레임 양잡은 모션이 다르며 자이언트,샤이닝,스트레치 3개 뿐이다. 이중 스트레치는 뒤잡이라 실제론 둘 뿐이니 초근접 시전으로 눈에 보이는 모션을 최대한 줄여 이지를 거는 것. 허나 이것조차 제자리 움찔은 자이언트, 앞으로 움찔은 샤이닝의 구분이 가능하기 때문에 파랑~보라단 이상의 미친 피지컬들에겐 잘 통하지 않아서 아예 자이언트를 666 커맨드처럼 달려서 쓰거나 미세한 뒤움찔을 억지로 숨겨서 완벽한 1/2찍기 이지를 거는 테크닉들이 몇 존재한다. 퓨마 선수가 고안한 퓨자가 대표적. [80] 2~4는 재규어 드라이버 중 AP [81] 시즌 4에서야 선입력이 안되고 커맨드 입력 직후 AP 타이밍이 조금만 늦어도 대신 로프잡기가 나가는 버그가 고쳐졌는데, 초심자용 왼/양잡 이지 기술인데도 이전까진 잡기 발동 난이도가 상황 따라서 자이언트보다도 높았다. 더욱이 7 발매 이후 시간이 오래 흘러 유저층이 상향평준화 된 뒤로는 자이언트와 머슬버스터 잡기 모션 차이를 간파한 유저들이 많아져 더 이상 이지선다가 통하지 않는 일이 많아졌고 그 역할은 근샤가 대신하게 되었다. [82] 최소 필요 커맨드 64126LP [83] 다만 일반 양잡들과는 미묘하게 손 모션이 다르기 때문에 근샤가 잘 깔려야 이지가 걸린다. 자이언트의 대미지와 선입력 난이도 때문에 근접해서 쓸경우 백이면 백 이 잡기를 예상하기 때문. [84] Downburst, 하향격풍: 매우강한 하강기류를 뜻하는 말이며 주로 악뇌우 밑의 하강기류 [85] 키보드의 경우 2입력 누적 + 44 AP로도 발동 가능해 매우 빠르게 쓸 수 있다 [86] 공식 명칭도 下段投げ(하단잡기), Crouching Throws. [87] 중단잡기라는 표현은 철권5 시절 앉아있는 상대를 공격하는데 왜 하단잡기라는 표현을 쓰는가에 대한 반발로 중단잡기라는 표현을 쓰자고 주장하던 것이 고착화된 것으로 보인다. 다만 이 논리대로라면 오히려 기존의 상단잡기라는 표현도 잘못된 것이며(서서가드를 뚫으니) 진정한 의미의 중단잡기는 선 상태, 앉은상태를 모두 잡을 수 있는 얼티메이트 태클, 마운트류 잡기만이 해당된다 [88] 발동이 조건부인 대신 일반 반격기와 달리 상대방의 재반격이 불가하며 일반 반격기보다 대체로 강하고 후상황이 좋다. [89] 일반적인 반격기는 3F부터라서 보통의 반격기가 끊지 못하는 연계 몇몇을 끊고 반격이 가능하다. 퓨마 반격 대충 쪄옴 참고. [90] 대표적으로 카즈야/카즈미의 왼어퍼 투, 폴의 왼어퍼 원 투 등이 이에 해당하며 미겔의 아이신나펀치도 오른손이라 반격성공시 무조건 절명이다. [91] 폴의 벽력장은 앞으로 나오는 손은 왼손이지만 커맨드가 양손이라서 정상적으로 반격한다. 양손을 반격해도 킹이 상대 오른팔을 꺾기 때문에 양손기술 반격시 상대 모션이 갑자기 확 바뀌어서 살짝 어색한 편. [92] 대표적으로 공참각류와 같은 커맨드인 666으로 발동하는 손기술들은 모션과 손에 관계없이 전부 반격이 안 되며 번외로 같은 킹과 아머킹의 9AP도 6BR까지는 문제없이 반격되었지만 이상하게 7오면서 반격이 되지 않게 바뀌었다. 한가지 기묘한 점은 여전히 두 캐릭 모두 9AP 홀드는 반격이 잘만 발동된다. [93] 4는 회전 아킬레스건 굳히기 더블 힐 홀드 [94] 아래 발 반격기 모두 3,태그1은 4AL or 4AR, 4는 4AR 단독 [95] 알리사, 카타리나같은 바운드성 2타 컷킥, 드라 연깎 후/로우 해머 후 기상킥 패턴이나 아스카의 국콤스크류 후 낙법캐치 회전 가불킥 등을 전부 잡아낸다. [96] 손반격과 마찬가지로 666커맨드로 발동되는 공참각류 발차기는 전부 반격이 안 되며 점프킥류도 로우의 슈날은 반격이 되는데 카즈야의 신달킥은 또 안 된다. 또 비슷한 점프 밟기류도 하단판정만 있는게 아니면 멀쩡히 반격이 되는 식으로 영 중구난방이라 제대로 쓸 생각이 있다면 하나하나 확인해 봐야 한다. [97] 잡힌 직후에는 RP, 쓰러진 직후에는 AP로 뒤집기 [98] 첫타와 4번째 타에만 해당 손 버튼으로 풀기 가능 [99] 3~7은 AP RP RP RP RP로 풀었고, RP를 더 연타시 몇몇 캐릭은 아예 되돌려꺾는다. [100] 3~7은 AP LP LP LP LP로 풀었다. [101] 3,태그1은 앉아 AP or 6n23유지 AP [102] 3~6BR은 5연타 [103] 3~4는 잡기에 따라 AP, AK로도 풀어야 하는 등 크게 달랐다. 또한 5,5DR은 자이언트 스윙 다운잡기가 왼손으로 풀렸다. [104] 3~5오리지널은 굴리기 転がす 턴 오버 [105] 윙 테어러 [106] 벽꽝, 벽 히트 시 20대미지, 강벽꽝이지만 경직이 길어서 아무것도 넣을 수 없음 [107] 벽꽝 가능, 낙법 시 12대미지,벽 히트 시 +10대미지 [108] 5DR은 떠있는 상대에게 641236LP 단독, 6~7은 떠있는 상대에게 641236LP or 641236RP [109] 이동경로는 앞구르기의 경로가 맞는데, 정작 캐릭터가 킹을 정면으로 마주보고 구른다. 쉽게 설명하자면 캐릭터는 수평 →방향으로 구르고 있는데 정작 실제로 움직이는 건 수직인 ↑ 방향이라 히트박스가 크게 줄어서 후속타를 전부 피해버린다. # [110] 2~태그2는 63AL or 63AR [111] 3~7은 RP,LP,AP [112] 3~5DR은 63AP, 6~태그2는 3AP [113] 3~7은 AK,AP [114] 거리가 멀긴하지만 재수 없으면 리치가 긴 기술은 확정으로 맞는다 [115] 3~7은 LP,RP,AK [116] 3~7은 RP RP AP [117] 3~7은 AK,AP,AP+RK [118] 3~7은 LP,RP,AK,AP [119] 3~7은 RP,LP,LK,RK [120] 3~7은 LK,LP,RP,AK,AP+AK [121] 리버스 암 클러치 슬램 - 백드롭 - 저먼 수플렉스 - 파워 밤 - 자이언트 스윙 [122] 리버스 암 클러치 슬램 - 백드롭 - 저먼 수플렉스 - 파워 밤 - 머슬 버스터 [123] 리버스 고리 스페셜 봄 - 캐논볼 버스터 - 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 자이언트 스윙 [124] 리버스 고리 스페셜 봄 - 캐논볼 버스터 - 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 머슬 버스터 [125] 3~7은 LP RP LK AP [126] 3~7은 AP LK LP AL [127] 3~7은 AP LP LK AP [128] 3~7은 LP LK RK AP AK [129] 철2는 63RP+LK [130] 3~7은 AP AP [131] 3~7은 AP RK AR [132] 3~7은 RK LK RK AK AP [133] 3~7은 RP LP AP+LK [134] 3~7은 RP LP LK AP+RK AP+RK [135] 3~7은 AL AK AR AP AP+LK [136] 5~7은 AR AP AP [137] 5~7은 AK AK AP [138] 5~7은 LP LP AP [139] 5~7은 LK RK AP AK [140] 5~7은 RP LP AL or AR [141] 5~7은 AP LP RP AP+LK or AP+RK [142] 5~7은 AP RK AP AP+LK [143] 5~7은 AP LK RK AL or AR [144] 5~7은 AR AK AL AP AP+LK or AP+RK [145] 중간에 루트를 선회하면 최소 4단 최대 8단으로 늘어난다. [146] 코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 사무라이 록 [147] 코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 리버스 고리 스페셜 봄 - 백드롭 - 솔 나시엔테 [148] 코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 리버스 고리 스페셜 봄 - 백드롭 - 버닝 해머 - 스크류드라이버 [149] 개초보는 아예 연잡 메커니즘을 모르니 올버튼 누르다가 양손 판정이 나서, 고수층에서는 양손의 전략적 이점을 알고 노려서 양손으로 풀 수 있음 [150] 상대가 반시계방향 구르거나 가만히 있으면 히트하지 않지만 킹도 그리 불리하지 않음 [151] 가만히 있는것 제외 모든 상황에서 확정히트 [2~태그1은] 6유지 AP [153] 2는 2AP [154] 3,태그1은 애로 스트레이트 녹아웃 펀치 (횡 RP) [155] 1은 전방 대점프 시작 시 AK [156] 4는 AK [157] 프레임데이터에는 발동 13-14라고 나오지만 이는 버그로, 실제론 아머킹과 같은 발동 24다. 프랙티스에서 직접 써 보면 가드시 -22인 중단레아를 막고 써도 딜캐로 안 들어가는데 막히고 -24인 킹 밥상뒤집기부터 퍼니시로 들어간다. 정확히는 아머킹은 횡을 탄 이후 발동이라 25를 넘어가서 킹의 것이 더 빠르다. 물론 의미는 없다. [158] 엄밀히 말하면 클로스라인은 빨랫줄이라는 뜻으로 상대가 달려와 부딪히는 것이라 킹이 밀어 넘기는 이건 클로스라인이 아니라 래리어트로 봐야한다. [159] 4까진 지금의 아리킥 추가타 모션의 발동 빠른 통발류 중단기였고 이는 5에서 아머킹이 부활하면서 가져갔다. [160] 태그1은 66n AP [161] 1은 기상 6RP, 2~태그1은 23유지 RP, 4는 앉아 3RP [162] 6BR~태그2에서는 루도 마스크 아이템에 붙은 기술이었다가 철7에서 챔피언 벨트로 옮겨 갔다. [163] 1,2는 11AP [164] 3,태그1은 2AL or 2AR, 4는 2AR [165] 참고로 바운드 시절부터 다리가 짧아서 샤이닝 넣기 힘들었던 곰의 경우엔 그 전통을 꾸준히 지키고 있어 스크류에 이어 토네이도까지도 저스트 샤이닝을 넣기가 다른 캐릭터에 비해 힘들다. [컷니] [보디] [너클봄] [컷니] [보디] [너클봄] [컷니] [보디] [너클봄] [싸훅] [엘보] [177] 상대가 엘보를 누워 맞은 뒤 극기상을 하면 앞투아래원이 뒤로 히트해서 뜨는 건 똑같으나 더이상 뒤기상에 앞투원이 닿지 않으며 그걸 잡는 숄더 임팩트(6RP+LK)의 사거리가 짧아지고 극기상에 가드되는 탓에 짧대시 엘보로 충분히 붙어 써야 뒤기상을 잡는데 훅싸2타가 히트한 축과 거리 상황에 따라 플래싱 엘보의 히트판정이 느려져 극기상이 후상황 이득을 줄여 확정타가 가드될 수도 있고 상대가 뒤기상을 않고 기상킥류로 개기거나 극기상을 하면 짧대시 엘보는 선자세 카운터/후방 히트로 맞아 ±0로 후속타 심리를 무시할 수 있는 등 컨트롤 불가한 변수가 너무 많다. [보디] [더블훅] [숄더] [더블훅] [숄더] [컷니] [보디] [너클봄] [186] 보디의 경우 안정성을 위해 짧대시 토킥을 넣어주는 게 좋다. [187] 앞투원은 상대가 뒤기상을 쭉 당기고 있으면 1타를 바닥으로 9댐 맞고 튕겨난다. 앞투원을 살짝 늦게 끌어서 쓰면 뒤기상에 앞투원도 확정(84)이지만 거리가 멀거나 너무 늦으면 1타가 헛쳐지고 상대가 극기상 가드를 하면 2타를 앉아져서 뜬다. [188] 파크는 극기상 가드에 막히고 12~13딜캐, 재수없으면 엇갈려서 뒤를 잡히고 재규어 스매시는 막히면 뜨고 상대가 엘보 이후 기상하단으로 개기면 1타를 피하고 카운터내서 콤보 한사발, 다운잡은 헛친 후딜이 30프레임을 가볍게 넘으니 오만 시동기가 다들어간다. [189] 플래싱 엘보 히트까진 일단 무조건 확정이다. 단 상대가 기상 중하단으로 개길 시 입력을 빨리 하면 카운터로 59댐을 맞는 대신 선자세에 프레임 손익 0~-2인 상태로 바로 기상상황으로 넘어가고 살짝 늦으면 누워 공중판정 카운터로 맞는데 51밖에 안 맞는데다가 캐릭터가 발이 킹을 향한 정자세로 180도 뱅글 돌아누워서 마찬가지로 후속 3지선다에서 벗어난다. [190] 상대가 가만히 있거나 좌우구르기를 입력할 경우 -5라서 플래싱 엘보 이후 아리킥 1타가 확정에 59댐까지 줄 수 있다. 단 뒤/앞을 당기면 -3, 극기상은 -2라 아리킥이 막아지는 거도 아니고 뒤기상에 피해져서 긴 어퍼나 컷킥에 킹이 떠서 공콤을 맞는다. [191] 1P 기준 상대 머리가 화면쪽을 향하게 스크류 되었는가 아닌가로 구분하는 방법도 있지만 이 상태로 스크류해도 9AP 홀드가 낙법에 피해지는 상황이 나온다. [192] 참고로 상대가 눕기를 고르면 깍폭을 못 피하기에 킹이 실수를 했더라도 85댐을 확정으로 맞는다. [193] 잭/기가스/마덕/파쿰람. 딜레이를 주면 훅싸 2타가 헛치기 때문에 딜레이를 빼고 대시 9AP를 쓰는 루트로 이행해야 하며 대시깍폭인 만큼 손반격이 있는 마덕은 깍폭을 역으로 반격할 수 있다(낙법 직후 앉은자세라 손반격 커맨드가 2AK인 파쿰람은 짠발이 대신 나가 반격 불가능). 따라서 짧대시 이후 아주 약간 늦게 써서 마덕의 반격기를 헛치게 하고 그 후딜에 꽂아버리는 킹과 그걸 예측하고 기상중단킥으로 끊는 마덕의 심리도 똑같이 굴러간다. [194] 킹/아머킹/밥/미겔/드라/네간. 로하이는 맞지만 후속 훅싸가 헛친다. 한대라도 더 때리려면 로하이 - 아리킥 1타 - 추가타 RP까지 넣을 수 있다. 일반적으로 준뚱은 킹머킹밥간류 넷을 말하지만 얕은 준뚱을 포함하면 헤이 펭 폴 등등까지 포함되는데 이중에서도 상기한 셋만 안 맞고 일반 준뚱도 밥은 안맞는데 간류는 잘 맞는 식으로 중구난방. 축상황 따라서 훅싸가 맞지만 깍폭콤으로 이행하기 위한 딜레이 훅싸는 절대 안 맞는다. [195] 흔히 세최킹으로 불리는 퓨마선수조차 준뚱캐는 몰라도 여캐 상대 훅싸깍폭콤은 대회같은 실전에선 성공률이 손에 꼽을 정도일 만큼 극악 난이도의 테크닉이다. [196] 시동기 히트 - 3RK LK - 6LP - 4RP LP 스크류 [197] 그렇다고 너무 반시계로 틀어져도 헛친다. 특히 로하이 - 잽 - 신스크류 루트가 반시계 축에서 쓸 때 안정성이 오히려 시계축보다 더 불안정한 편이니 주의하자. [당죽,보디] [너클봄] [재규어] [스매시] 2타 히트 기준 [202] 정축에서 써도 반시계를 너무 많이 타면 잽이 헛치고 너무 조금 타면 신스크류 2타가 헛치는데 때리는 도중에 보고 구분이 가능할 정도로 각도의 차이가 크지 않다. 심지어는 뉴트럴 포즈에 경미한 횡 움직임이 섞인 캐릭터들에겐 프랙티스에서 써도 시동기에 맞을때의 위치에 따라 성공 실패 여부가 갈릴 정도로 안정성이 개차반이다. [203] 마덕, 기가스, 잭 [204] 특히 피격판정이 좁은 여캐와 특정 남캐들의 경우 재규어훅 난이도가 훨씬 더 올라간다. [205] 상기한 보디스매시 루트의 짧대시 반시계횡캔 콤보와 거의 비슷한 수준의 육안으로 거의 확인하기 힘든 아주 미세한 반시계 축틀어짐이 요구되는데, 기술이 피해지지 않을 정도의 아주 좁은 횡각이라서 반시계횡을 타서 상대 기술을 피하고 싸훅 카운터를 낸 일반적인 상황이면 이 각도는 이미 넘어간 상태라 콤보를 이행해도 안 맞는다. 프랙티스면 몰라도 실전에서 써보기는 매우매우 힘들다. [206] 레드의 선딜때문에 원잽 말고는 어떤 기술을 써도 빠른낙법으로 전부 피해지고, 어중간한 높벽꽝에서 원잽이 너무 빨리 들어가면 레드가 공중히트하거나 어째선지 피해진다. 킹은 기술 구성상 자력으로 높벽꽝을 시키기가 힘들고 시켜도 후딜이 지나치게 길어서 '높벽꽝- 1타수 더때리고 벽콤'이 잘 안 된다. 단적인 예로 벽앞컷킥을 빼면 원잽 - +@ - 레드가 들어가는 루트조차 아예 없다. [207] 소배트 후 칼입력으로 바로 쓰면 마찬가지 정프레임 칼입력한 누워 옆구르기가 아슬아슬하게 문설트를 피하지만 낙법설정해놓은 CPU 외엔 보통 확정히트라 보면 된다. [208] 벽&바닥보정 너프는 전 캐릭터 공통인데 다운잡기류는 보정을 받지 않기 때문에 거기 맞춰 오른잡만 5댐 낮춘 게 전부. 킹 입장에선 사실상 왼다운잡의 대미지 상향이라고 봐도 무방한 상황이다. [209] 초기엔 왼/오잡이 대미지가 같아 극악의 1/2찍기였고 이게 불합리하다고 왼잡의 대미지를 크게 낮춰 상대입장에서 풀기 예측이 어느정도 되게 바뀌었으나 시즌4와서 다시 대미지가 비슷해져 예전의 극악한 이지선다로 어느정도 회귀했다. [210] 벽꽝이 되지 않고 스크류되어 러닝 재규어 봄이 나갔을 경우 [211] 몸집 작은 여캐의 경우 마지막 6LP+RK가 안 맞고 낙법이 쳐지는 경우가 많은데, 투원 이후 토킥을 쓰면 훨씬 안정적이고 대미지 차이도 1밖에 안 난다. [212] 벽콤 연습용 벽앞 초기화 설정 후 백대시 2번~2번 반 이하 거리. 실전에서 이정도 거리를 재는 건 거의 불가능에 가까우나 벽에 몰린 폴에게 붕권 후방가드시 딱 이정도 가드백이 나오고, 마침 야쿠자 킥은 붕권의 벽앞 딜캐기다. [곰캐릭]