상위 문서: 킹(철권)
철권 8 캐릭터의 기술
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아래 기술표는 모두 철권 8 기준이다. 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 정보 출처 링크
기술명 표기는 혼동을 막기 위해 일본어 기술명 영문 기술명 (예: 장저 팜 스트라이크)명칭으로 서술한다. 구분이 없는 기술은 양 언어 모두 명칭이 같은 기술[1]. 일본어 명이 원본이긴 하지만, 영문 기술명도 일본외에 정발된 모든 언어판에서 정식으로 수록된 기술이라 틀린 것이 아니다. 다른 철권 캐릭터들이 그렇듯 커뮤니티 등지에서는 기술명이 아닌 특수한 고유명칭으로 불리는 기술이 많아 질문할 때에는 기술명 말고 커맨드명이나 통용되는 별칭을 기억해두는 편이 좋다.
\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. (예: 팜 스트라이크 투 헤드 재머 → 팜 스트라이크 > 헤드 재머)
앉은 상대를 잡는 하단 잡기는 철7까지는 잡풀이 가능했으나 철8에서 모두 풀기 불가가 되는 버프를 받았다.
1. 딜레이 캐치
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 장저(LP RP), 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼(RP LP) |
12F | 스프린트 훅 - 크로스 어퍼(4LP RP) |
14F | 엘보 훅 (3LP RP), 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보(4RP LP, 벽꽝기) |
15F | 엘보 임팩트(6RP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기) |
16F | 스러스트 킥(4LK, 벽꽝기), 길로틴 드롭(4LK 히트 시 AP) |
18F | 브루탈 사이클론(AP LP, 벽꽝기), 브루탈 스팅 (AP LK, 벽꽝기) |
23F | 아틀라스 해머(2AP, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 시트잽(2LP) |
11F | 토 스매시(기상 RK) |
12F | 하단잡기(2AL or 2AR, 상대가 앉은 자세일 시) |
14F | 라운드 트립 촙(기상 RP RP, 호밍기, 벽꽝기) |
15F | 보디 스매시(앉아 3RP, 시동기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기) |
18F | 쳐올려 엘보(기상 AP, 시동기) |
2. 타격기
히트-
히트 발동기
엘보 임팩트(6RP LP), 숄더 태클(6RP+LK), 머슬 아머 - 에메랄드 엘보(1AP RP), 래피드 킹 온슬로트(재규어 스프린트(6AK) 중 AL or AR), 프리덤 페이스 버스터(2LP+RK or 1LP+RK)
공콤 중 히트 대시를 쓸 때는 타수와 대미지를 조절하며 써야하는데, 엘보 임팩트는 전체 대미지는 높으나 2타로 타수와 타수 보정을 하나 더 잡아먹고, 숄더 태클은 전체 대미지는 낮으나, 단타로 대미지가 높아 타수를 1타만 쓰는 장점이 있다.
타격 잡기 + 잡기류 히트 발동기는 히트 대시는 불가하여 콤보 파츠로는 쓸 수 없고, 대신 걸리면 풀 수 없다.
원투 다음 원이 딜레이를 꽤 많이 줘도 연계되는 대신 원투 다음에 다시 쌩으로 쓰는 원잽은 선입력이 불가능하다. 장저 어퍼가 나가버리기 때문. 1프레임의 여유도 없이 10프렘 기술을 연계하려면 원투 다음에 투원이나 짠손으로 연계해야 한다. 딜레이를 주면 상대가 원투막고 바로 원투로 개길때 킹이 카운터로 맞는 건 주의. 투원과 달리 어퍼 부분이 잭, 곰빼고 반시계로 시원하게 털리는데, 딜레이를 주면 잭곰마저 피한다.
원투원 잡기, 원투원 하단잡은 상단 잡기가 지상에서 잡히면 40이라는 점을 빼면 원투 잡, 원투 하단잡과 동일하다.
10단 콤보 시동기로 원투원원투(LP RP LP LP RP)가 있는데, 모션은 7까지의 엘보 훅(3LP RP)과 같으며 3타 째가 히트하면 카운터 여부 관계없이 4타+5타가 확정이다. 후속 2타는 둘다 6댐, 참고로 4타는 맞춰도 -8손해, 5타는 +1이득인데 막히면 4타는 무려 -19, 5타는 엘보훅처럼 -10이다. 물론 이걸 4타로 끊는 사람은 거의 없어서 아는 사람도 적지만 10단콤보인 만큼 LP RP연타시 4타까진 얼추 나가고 5타가 안 나가는 일이 많으니 주의.
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위의 원투든 투원이든 킹이 키가 크고 자세가 높은데다, 손바닥이라 미묘하게 타점이 위로는 높고, 앞으로는 별로 길지 않다. 본격적인 상단회피 기술들에는 대놓고 씹히고 어정쩡하게 약간 숙이는 기술의 경우에도 자주 피해진다. 가끔 기술 성능을 설명할때 판정 높은 잽, 높은 상단을 피한다~ 따위의 설명에서 그 높은 상단, 높은 잽의 대표격이 킹 원투라 보면 된다.
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LK / RK
기술표에 없는 기본기인 왼발과 오른발. 왼발은 발동 17F, 가드시 -14인 상단으로 벽 근처에서 띄우고 벽 보내기 전 딱 한대 때릴 때나 쓰는 그런 용도.
오른발은 통칭 하이킥, 대미지는 20으로 약간 높고 카운터시 짧대시 다운잡, 플레싱 엘보가 확정[6]이다. 보통은 공콤 첫타용으로나 쓰인다.
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토킥 노말 히트 - DDT는 18 + 20에 총합 38뎀이며 상대가 세로로 눕는다. 본래 아리킥 1타 확정과 뒤기상, 제자리기상, 개기기 등등을 잡는 다지선다 심리가 있었으나 8에서 패치로 확정타는 물론 후속심리까지 일괄 삭제되었다. 다만 확정타와 그를 기반한 심리가 없을 뿐 킹이 유리한 상황인건 마찬가지라 대시 자이언트/샤이닝 or 공참니/66오손 등의 중상단 이지같은 소소한 심리회전이[11] 돌아간다.
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킹의 로하이이자 콤보 주력기로 매우 중요한 기술. 발동 14프레임에 1타만 시전시 막히고 -14에 히트시 -3, 2타 시전시 막히고 -5에 히트시 +6이다. 1타는 맞추고 손해, 2타는 앉아지는 스펙이라 필드에서는 잘 안 쓰며 공콤 러닝 재규어 봄 이후 가만 누워있기를 제외한 모든 행동에 첫타가 확정히트하지만 스프링킥 사용시 진다. 7까진 로하이가 스프링킥을 퍼올렸으나 8에서 스프링킥의 사양이 변경됨에 따라 상성관계가 역전됐고[16] 대신 킹이 스프링킥을 예측하고 막았을 경우 +15이상이라 띄울 수 있긴 하다.
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2RP
오른 짠손. 11F 발동에 좀더 길고 딜이 높다. 일부러 쓰는 이유는 딱히 없고 보통 커맨드 삑사리로 등장.
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뉴비구간 외의 시점에서 보자면 어지간한 연잡 마무리 이후 1타가 확정으로 들어가지만 그때와 딸피싸움을 제외한 모든 상황에선 2~3타는 봉인기다. 발동은 빠른 편이지만 1, 2타는 맞히고 -9, 막히면 -25~29에 추가타 오손도 -15로 컷킥이 널널하게 들어온다. 맞고 있어도 중간에 레버 당겨서 가드가 가능하고 흘릴 수도 있기 때문에 첫타 보고 못막는 철린이도 일단 후속타는 막는다. 카운터를 맞춰도 3타부터 멀쩡히 가드 가능해 상대가 하단 방어를 아예 할 줄 모르지 않는 이상 뭘 던져도 막히면 무조건 공콤 한사발 먹는, 막히면 죽음 맞아도 죽음인 기술. 일단 사거리는 제법 되는 편이고 보통 딸피 막타싸움에서 자주 등장한다. 앉은상태 3 RK로도 발동되며 대시 슬라이딩 킥 대신 훨씬 빠르고 강력한 아리킥이 나가지만 첫타만 발동 14에 22 대미지으로 조금 세고 히트/가드 시 프레임과 후속타까지 아리킥과 스펙이 동일해서 봉인기다. 철린이들을 위해 간단히 팁을 주자면 1타 이후 후속타를 막는방법을 몰라서 다맞는경우가 있는데 이는 레버를 2로 땡겨서 그렇다 연속으로 하단이 나가는 모든 기술들은[27] 전부 레버를 2가 아니라 1로 땡겨야 가드된다
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머슬 아머 발동 후 아무 입력도 안 하면 약 2초정도 대흉근을 한대 톡 치고 자세를 푸는 모션이 나오는데 이때까지 딜레이를 줘서 엘보를 한박자 늦게 발동해 타이밍을 꼴 수 있고 RP 외의 다른 모든 입력을 하고 있으면 파크 판정이 사라지는 즉시 자세가 캔슬되어[32] 페이크를 주고 싸훅이나 컷킥 등의 지르기를 할 수도 있고 킹이 4를 당겨서 파크 판정 이후에 들어오는 공격을 막을 수도 있다. 엘보 공격은 막히고 -9에 가드백이 상당히 벌어진다.
킹이 상대의 공격턴을 무시하고 강제로 흐름을 바꿔올 수 있게 하는 고성능의 기술로, 사실상 요시미츠의 요블과 메커니즘만 다르지 활용도가 거의 동일하다고 보면 된다. 요블처럼 적은 프레임 손익을 냅다 무시하고 턴을 교체하고 피도 채우고 하는 유틸성은 없지만 머슬 아머는 상대가 한 번 참아도 킹이 RP 반격을 언제 누를지 말지 캔슬하고 다른 기술을 쓸지 안 쓸지 타이밍까지 전부 킹 마음대로에 한 번 참아서 막고 띄울 수 있는 요블과 달리 머슬 아머는 하단으로 먼저 끊거나 끽해야 잡기를 많이 써서 파해하려 하는데 킹 입장에선 이를 역으로 노릴 수도 있고 당해도 가드대미지를 입는다는 리스크의 저점은 높으나 심리 완전실패시의 리스크 고점은 낮다.
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좋은 대미지와 판정 덕분에 쉬운 콤보에선 싸훅2타에 이어 1타 토네이도기로는 1순위이긴 한데 대미지 위주에선 4LK에 밀리는 편. 공콤 때는 일반적으로 9AK4로 스프린트를 캔슬하고 공샤 마무리 짓는게 보통은 딜이 좋고, 킹의 벽콤이 좋지 않은 편이라 드물지만 가끔 스프린트 LP로 벽에 걸 때도 있다. 단 히트상태일때 재규어 스프린트 RP가 속칭 공중뺑글이 상태를 유발하는 킹의 유일한 기술인데 제대로 콤보에 넣으려면 9AK로 토네이도하는 수 밖에 없어서 가끔 원투 9AK 루트로 쓸 때가 있다.
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카운터시 이행되는 타격잡기는 7이전까진 10단콤보의 마지막처럼 상대를 들쳐메고 제자리에서 폴짝 뛰는 백브레이커였는데, 기묘하게도 카운터시 + 저스트 양손 입력이라는 2단 구성이었다. 입력 유예야 널널했지만 양손 이후 추가입력을 해야 점핑 파워 봄으로 내려찍으며 60댐을 주는 제약이 많은 기술이었으나 7에서 모션 변경 + 카운터시 자동이행으로 변경. 참고로 상대의 축이 크게 틀어진 상황에서 카운터가 날 경우 잡기 이행이 발동되지 않는데, 이때 상대는 7와서 거의 사라진 풀기 가능 스턴 상태라[53] 콤보 이행은 불가능하다.
8에서는 굉장히 빨라진 것으로 보였으나 ~7까지 잠깐 멈칫하고 톡 치던 느긋한 모션이 아머킹의 것과 거의 유사하게 역동적으로 변했을 뿐 자체발동 18로 성능 자체는 이전과 동일. 대신 히트 이득이 +5로 늘어났는데 막히고 -13가 되는[54] 초상향을 받아 킹의 최주력 하단이 되었다. |
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스텝중 3RP를 입력해도 보디 스매시(앉아 3RP)는 나가지 않는데 3LP를 입력하면 아주 스무스하게 레그 브레이커(앉아 3LP)가 나가는 특징이 있는데, 게임의 기술표에는 없지만 내부 기술표 데이터를 뜯어보면 애초에 6n23LP 커맨드에 레그 브레이커가 할당되었기 때문.
상단을 완벽히 피하는 것은 장점이다. 물론 방향키 외에 버튼을 눌러 기술이 발동되면 상단회피는 사라진다.(레그 브레이커 제외)
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급소차기 노멀 히트시에도 추가 대미지를 넣게 해주는 저스트 잡기. 바닥이 깨지는 잡기인데 머슬 버스터(214AP)로 바닥을 깬 것처럼 킹이 뒤를 보고 떨어진다. |
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재규어 스프린트 (6AK)
8 신 자세. 삿대질 후 달려가며, 발동 30F부터 파생기를 쓸 수 있다. 스프린트는 히트 때 강화되어 달리는 내내 파워 크러시 속성이 붙는다. 파생기 중 타격기들도 히트 때 강화되는데 이 파생기들은 쓸 때 히트 게이지를 일정량 소모한다. 4입력으로 멈춰설 수 있지만 가드가 가능해지기까지의 경직이 길다. |
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3. 잡기
거의 모든 연속잡기는 철권 7로 오면서 잡기 대미지가 상대적으로 상향된 점과 강제로 왼손, 오른손, 양손의 삼지선다가 걸리는 잡기들로도 충분히 무섭지만 거의 모든 연속잡기가 아리킥 1타가 확정으로 들어가서 체력의 반정도를 날릴 수 있다. 혹은 일부 연속잡기는 상대를 엎어진 상태로 만들기 때문에 쿵따&다운잡기[73]의 추가적인 이지선다를 걸게 한다. 쿵따 히트시 아리킥 1타는 덤.8에서 일부 잡기는 빨리 입력하면 강화되는 옵션이 붙었다. 강화되면 잡으려고 손을 내밀 때 푸른불이 붙으며, 잡은 다음에는 관객들의 환호 소리가 들리고 카메라 구도가 역동적으로 변하면서, 기본 대미지가 5정도씩 늘어난다. 공콤에 넣는 공잡들은 타수 보정이 들어가면 타수에 따라 +1~2정도 올라가는것에 그치므로 크게 신경쓸 것은 없다.
8에서 상대가 공격 중 잡기가 들어가는 소위 '카운터 잡기' 상황일 때 잡기 풀기 타이밍 좁아졌다. 공격을 갈기면서 어쩌다 풀기 커맨드가 들어가는 경우를 빼면 사실상 풀기 풀가라서 잡기를 많이 쓰는 플레이에 버프받은 셈이 되었다.
3.1. 일반잡기
기술명 | 커맨드 | 풀기 | 대미지 |
발동 프레임 |
풀기 후 상태 | 잡기 후 상대위치 |
스윙 DDT | AL | LP or RP | 35 | 12 | -6 |
근거리 머리쪽 누움 |
브레인버스터 | AR | LP or RP | 35 | 12 | -3 |
근거리, 머리쪽 누움 |
아르헨틴 백 브레이커 |
좌측에서 잡기 | LP |
40 (20,20) |
-4 |
중거리, 위치 변경 측면 누움, 킹에게 크게 유리 |
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니 크러셔 | 우측에서 잡기 | RP | 42 | -4 |
근거리 발쪽 누움 |
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하프 보스턴 크랩 |
배후에서 AL |
× | 60 | × |
근거리 측면 엎드림 |
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코브라 트위스트 |
배후에서 AR |
× | 60 | × |
근거리 측면 엎드림 |
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스트레치 버스터 |
배후에서 46+AP |
× | 75 | 10 | × |
근거리 측면 누움 |
코코넛 크러시 | 3RP+LK | RP | 40 | 12 | -2 |
근거리 발쪽 누움 |
피겨 포 레그락 | 1RP+LK | AP |
40 (15,25) |
12 | -6 |
근거리 발쪽 누움 |
넥 행잉 스로 | 9AP | AP | 30 | 12 |
원거리 발쪽 누움 |
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넥 행잉 스로 (뒤로) |
9AP 4 | AP | 30 | 12 |
원거리, 위치 변경 발쪽 누움 |
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툼스톤 파일 드라이버 |
16+AR | RP | 53 | 11 | -2 |
근거리 머리쪽 누움 |
재규어 드라이버 | 236LP | LP | 30 | 11 | -2 |
근거리 발쪽 누움 |
아치 록 페이스 버스터 |
재규어 드라이버 중 AP,AP |
RP | 35 | -7 |
근거리, 머리쪽 엎드림 킹에게 크게 불리 |
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보스턴 크랩 |
재규어 드라이버 중 AP,LK,RK,AP |
AP |
45 (30,15) |
-7 |
근거리 측면 엎드림 |
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머슬 버스터 | 214AP | AP | 50 | 11 | -6 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움, 뒤돈 자세 |
자이언트 스윙 | 641236LP | LP |
65 (45,20) |
10 | -8 | 위치 변경 |
다운버스트 | 641236RP | RP |
50 (15,35) |
12 |
근거리 좌측 누움 |
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샤이닝 위저드 |
666AR or 달리다가 AR |
AP | 40 | 10 |
-5 위치 변경 |
근거리 발쪽 누움 |
락 바텀 | 앉아 121AP | AP | 45 | 12 | -6 |
근거리 측면 누움 |
호완 래리어트 |
앉은 상대에게 2AL |
× |
35 (10,20,5) |
12 |
원거리 머리 쪽 엎드림 |
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비아그라 드라이버 |
앉은 상대에게 2AR |
× | 35 | 12 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
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프리덤 페이스 버스터 |
앉은 상대에게 2LP+RK |
× | 35 | 12 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 엎드림 |
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암 휩 |
상대의 RP 공격에 맞춰 4+AL |
× | 25+α | 2+ | × |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
회전 아킬레스건 조이기 |
상대의 LK 공격에 맞춰 4AR |
× | 25+α | 2+ | × |
근거리, 위치 변경 측면 누움 |
드래곤 스크류 |
상대의 RK 공격에 맞춰 4AR |
× | 25+α | 2+ | × |
근거리, 위치 변경 발쪽 누움 |
피겨 포 레그락 | 드래곤 스크류 중 AK | RP | 33 | -6 |
근거리 발쪽 누움 |
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3.2. 얼티밋 태클
얼티밋 태클 ┣ 태클 펀치 ┣ 팔꺾어 십자 굳히기 ┃┗ 레이지 윈드 ┗ 무릎 십자 굳히기 ┗ 카제 스페셜 |
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기술명 | 커맨드 | 풀기 | 대미지 |
풀기 후 상태 |
잡기 후 상대위치 |
얼티밋 태클 | 앉아 AP | RP or AP[97] | 5 | 유불리 없음 |
근거리 발쪽 누움 |
태클 펀치 |
태클 중 LP RP LP RP or RP LP RP LP |
LP or RP[98] | 5,5,5,15 | 상대 다운 |
근거리 발쪽 누움 |
팔꺾어 십자 굳히기 |
태클 중 or 태클 펀치 3타 후 AP |
AP[99] | 25 | -9 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
레이지 윈드 | 팔꺾어 십자 굳히기 중 AP | × | 10 | × |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
무릎 십자 굳히기 |
태클 중 or 태클 펀치 3타 후 AK |
AK[100] | 20 | ±0 |
근거리 발쪽 누움 |
카제 스페셜 | 무릎 십자 굳히기 중 AP | × | 30(15,15) | × |
근거리 측면 엎드림 |
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괜히 펀치 넣자고 강력한 연잡 루트로 가기 전에 풀릴 수 있는 기회 한번 더 주지 않기 위해 킹은 바로 꺾기로 들어가는게 낫다. |
레이지 윈드 암 트위스트 (팔꺾어 십자 굳히기 중 AP) 암락 루트는 후속 연잡의 대미지는 그냥 잽 한번 으로 별볼일 없지만, 타이밍은 널널하고 시간을 매우 많이 잡아먹어 체력적으로 유리할 때 시간끌기에 좋다. 상대가 후방기상을 하면 앞투원이 확정이다. |
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3.3. 다운 잡기
기술명 | 커맨드 | 대미지 | 잡기 후 상대위치 |
자이언트 스윙 | 누운 상대 발쪽 1AL or 1AR(짧게) | 30(20,10) | 원거리, 위치 변경, 발쪽 누움 |
골든 헤드버트 | 누운 상대 발쪽 1AL | 25 | 근거리, 발쪽 누움 |
피겨 포 레그락 | 누운 상대 발쪽 1AR | 28 | 근거리, 발쪽 누움 |
스트랭글 홀드 | 누운 상대 머리쪽 1AL or 1AR | 28 | 근거리, 측면 누움 |
턴 오버 | 누운 상대 측면 1AL or 1AR | 0 | 근거리 측면 엎드림 |
하프 보스턴 크랩 | 엎드린 상대 발쪽 1AL or 1AR | 30 | 근거리, 측면 엎드림 |
서핑보드 스트레치 | 엎드린 상대 머리쪽 1AL or 1AR | 32 | 근거리, 머리 쪽 엎드림 |
카멜 클러치 | 엎드린 상대 왼쪽 1AL or 1AR | 35 | 근거리, 위치 변경, 측면 엎드림 |
활시위 굳히기 | 엎드린 상대 오른쪽 1AL or 1AR | 37 | 근거리, 측면 엎드림 |
모든 다운 잡기는 1AL은 왼손으로 풀고, 1AR은 오른손으로 푼다.[103] 풀기 가능 프레임은 일반 잡기보다 매우 짧지만, 언제 나올지 매우 잘 보이므로 타이밍 때문에 찍기틀린게 아니고 반응이 늦어서 못푸는 경우는 거의 없으며 상대의 기상에 다운잡기를 헛치면 중단레아도 넉넉하게 들어갈 만큼 킹이 큰 손해다.
엎드린 상태가 덜 자주 나오는 상태라서 그런지, 엎드린 상대에게 거는 다운 잡기의 대미지가 약간씩 더 세다.
8에서 벽콤 마무리로 쓸 경우 콤보 타수 보정을 먹게 바뀌면서 벽콤으로는 쓰지 말란 소리가 되어버렸고, 다운잡기를 확정으로 넣게 만드는 레이지 드라이브와 로프잡기 AR / 로프잡기 AL이 싹다 사라져서 다운 잡기의 비중이 크게 줄었다.
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3.4. 공중 잡기, 벽 잡기
기술명 | 커맨드 | 대미지 | 잡기 후 상대위치 |
공중 무릎 십자 굳히기 |
떠있는 상대에게 AL |
30 |
근거리 발쪽 엎드림 |
스파인 크래커 |
떠있는 상대에게 AR or AK,LP+RK or RP+LK or 스프린트 중 AR |
30 | 토네이도 |
더블 아킬레스건 굳히기 |
떠있는 상대에게 2AL or 2AR |
15 |
근거리 측면 엎드림 |
플랩 잭[106] |
더블 아킬레스건 굳히기 중 AP,AP |
15 |
원거리, 위치 변경 발쪽 엎드림 |
자이언트 스윙[107] |
더블 아킬레스건 굳히기 중 RP,LP,LK,RK |
12+13 |
원거리, 위치 변경 발쪽 누움 |
러닝 재규어 봄 |
떠있는 상대에게 666AR |
65 |
근거리 발쪽 누움 |
스윙식 점핑 파워 밤 |
떠있는 상대에게 641236LP or 641236RP or 스프린트 중 AL |
55 |
근거리 발쪽 누움 |
샤이닝 토피도 |
상대 벽에서 흘러내릴 때 641236LP or 666AR or AK,LP+RK or RP+LK |
65 |
근거리 측면 누움 |
모든 공중 잡기는 발동 속도는 원본 잡기의 발동속도를 따라간다. 풀 수 없지만, 더블 아킬레스건 굳히기에서 연계되는 플랩 잭, 자이언트 스윙은 연잡 판정이라 각각 왼손, 오른손으로 풀린다.
표기된 대미지는 기본 대미지로 공콤에 넣으면 타수에 따라 보정에 걸린다. TTT2까지는 공잡도 일반 잡기처럼 고정 대미지를 줬는데 철7보다 보통 대미지가 더 나았다.
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잽 - 러닝 재규어 봄은 DR에서는 국콤 급이었고, 이후 작품에서는 몇몇 루트에 쓰이는데, 잽의 경직시간에 6을 한번 입력하고, 잽 경직이 풀리자마자 66+AR(두번째 6과 AR을 동시에) 같이 입력하는 식으로 쓰는게 기본이다.
바닥이 깨지는 잡기라 특정상황에서는 공콤 첫타로 넣을 수있는데 아틀라스 해머(2AP) 다음에는 쉽고, 컷킥 다음에는 빠듯하게 들어간다. 첫타로 넣으면 강력한 대미지에다 바닥을 깨고 이후 스크류후 또 넣을 수 있어 좋은 대미지를 보여줬으나 철7 시즌 4의 바닥 깬다음 보정이 세게 걸리게 되는 패치 후에는 이것도 그전처럼 세지는 않다.
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3.5. 타격잡기, 타격잡기 연잡
기술명 | 커맨드 | 대미지 | 잡기 후 상대위치 |
토 킥 - DDT | 6LK 히트 시 AP | 24,20 |
근거리, 위치 변경 측면 누움 |
올림피아 슬램 | 4RP RK, 2타 히트 시 | (16,)28,20 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
제일 킥 - DDT | 66RK, 정면 카운터 시 | 39,20 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
급소차기 - 스터너 | 뒤돈 자세 LK 히트 저스트 AP | 20,20 |
근거리, 위치 변경 머리 쪽 엎드림 |
재규어 해머 | 66nRP 정면 카운터 시 | 21 |
원거리, 위치 변경 발쪽 엎드림 |
장저 - 잡고 던지기 | LP RP AR | 30 |
근거리 측면 누움 |
장저 어퍼 - 잡고 던지기 | LP RP LP AR | 40 |
근거리, 위치 변경 머리쪽 누움 |
장저 - 하단 잡고 던지기 장저 어퍼 - 하단 잡고 던지기 |
LP RP or LP RP LP 2AR |
45 |
근거리 머리쪽 누움 |
프랑켄슈타이너 (잡기 타이밍 내 가드) |
3AK | 30 |
근거리, 위치 변경 킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움 |
프랑켄슈타이너 (잡기 타이밍 내 히트) |
3AK | 15,30 |
근거리, 위치 변경 킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움 |
원투 (하단)잡기, 원투원 (하단)잡기는 모두 AR 커맨드라서 오른손으로 풀린다. 발동 타이밍, 판정은 원본 기술과 같고, 잡기 설명은 원본 기술 참조.
3.6. 연속 잡기
야매 커맨드로 불리는 공통 버튼이나 올버튼 조합으로 겹치는 커맨드 입력하는 방법이 있다.아래 이미지는 철권 7에서 연잡 루트, 푸는 손, 대미지 알려주고, 올 버튼 입력으로 쉽게 입력하는 방법을 알려준다. 원본은 레딧의 팁글이라( 2차 출처 철갤) 기술명은 영판 기술명임에 주의.
3.6.1. 원더풀 멕시칸 콤보 / 벨우드 스페셜 콤보
8에서 몇몇 연계의 커맨드 들이 매우 쉬워졌지만 대미지가 줄었다. 대신 전작의 커맨드를 입력하면 대미지가 돌아온다. 초보들이 막눌러서 끝까지 나가게 하는데에는 버프지만, 야매 커맨드를 쓰거나 정 커맨드 사용자들에게는 삑나서 약한 버전이 나가버릴 수 있기 쉬워져 너프인 셈이다.아래 표의 커맨드는 각각 신(간략) 커맨드 / 구(정) 커맨드, 대미지는 각각 간략 커맨드 대미지 / 정 커맨드 대미지다.
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- ||<-3><:>원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보
벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보 리버스 암 클러치 슬램
┗ 백드롭
┣ 캐논볼 버스터
┃ ┣ 맨하탄 드롭
┃ ┃ ┗ 닥터 봄
┃ ┃ ┣ 자이언트 스윙
┃ ┃ ┗ 머슬 버스터
┃ ┗ 파워 밤
┃ ┣ 자이언트 스윙
┃ ┗ 머슬 버스터
┗ 저먼 수플렉스
┗ 파워 밤
┣ 자이언트 스윙
┗ 머슬 버스터
리버스 고리 스페셜 봄
┗ 캐논볼 버스터
┣ 맨하탄 드롭
┃ ┗ 닥터 봄
┃ ┣ 자이언트 스윙
┃ ┗ 머슬 버스터
┗ 파워 밤
┣ 자이언트 스윙
┗ 머슬 버스터기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치 리버스 암
클러치 슬램3AL[110] LP 19 -2 근거리, 위치 변경
머리쪽 누움백드롭 리버스 암 클러치 슬램 중
LP or RP / RP LP AP[111]LP or RP 7 / 15 -3 양쪽 다운 리버스 고리 스페셜 봄 3AR[112]
or 횡신 중 ARRP or AP 20 -2 근거리, 위치 변경
발쪽 누움리버스 고리 스페셜 봄 앉은 상대에게
33AL or 33ARLP or RP 20 -2 근거리, 위치 변경
발쪽 누움캐논볼 버스터 횡신 중 AR(상대의 좌, 우, 뒤에서) LP or RP
or ×7 / 15 -3 근거리
발쪽 누움저먼 수플렉스 백드롭 중
LP / AK AP[113]LP 7 / 15 -28[114] 근거리
측면 누움파워 밤 저먼 수플렉스 or 캐논볼 버스터 중
LP / LP RP AK[115]× or LP 12 / 22 × 근거리
발쪽 누움캐논볼 버스터 백드롭 or 캐논볼 버스터 중
RP / RP RP AP[116]RP or × 7 / 15 -? 근거리
발쪽 누움맨하탄 드랍 캐논볼 버스터 중
RP / AK AP AP+RK[117]RP 7 / 15 -3? 근거리
머리 쪽 엎드림닥터 봄 맨하탄 드랍 중
LP or RP / LP RP AK AP[118]× 9 / 18 × 근거리
발쪽 누움자이언트 스윙 파워 밤 or 닥터 봄 중
LP / RP LP LK RK[119]LP 15 / 25 -3 원거리, 위치 변경
발쪽 누움머슬 버스터 파워 밤 or 닥터 봄 중
RP / LK LP RP AK AP[120]RP 20 / 30 -6 근거리, 뒤돈 자세
머리쪽 누움
원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보와 벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보는 특수 스텝(6n23) 연잡보다는 전체적인 공격력은 높지만, 분기가 많아 풀리기가 쉬운 점이 단점이다.
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리버스 암 클러치 슬램 ~ 자이언트 스윙[121] | 리버스 암 클러치 슬램~머슬 버스터[122] |
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리버스 고리 스페셜 봄~자이언트 스윙[123] | 리버스 고리 스페셜 봄~머슬 버스터[124] |
- 시동 단계
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리버스 암 클러치 슬램 리버스 암 슬램 - 백드롭
발동 32F 상단 연잡 시동기로 왼손으로 푼다. 시작시 숙이고 앉기 판정이라 상단회피가 되긴 된다. 백드롭은 까지는 고정 루트인데 백드롭이 항상 LP로 풀리므로 안풀리기가 매우 힘든 루트다. -
리버스 고리 스페셜 봄 리버스 스페셜 스트레치 봄
3AR: 상단, 오른손으로 풀고 발동 32F
횡신 중 AR: 상단, 오른손으로 풀고 발동 38F, 4로 캔슬하고 앉은 자세가 됨
33AL or 33AR: 중단, 각각 왼손과 오른손으로 풀고 발동 12F, 풀기 가능 시간이 매우 짧음, 8에서 하단잡기들이 전부 풀기 불가가되었지만 이건 연잡 시동이라서 여전히 풀수 있다. -
캐논볼 버스터
횡신 중 AR로 옆이나 뒤를 잡았을 경우 바로 이걸로 시작한다. 풀기 버튼은 상대의 왼편이면 왼손, 우편이면 오른손, 뒤편이면 풀 수 없다. 상단에 발동은 38F. - 중간 단계
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파워 밤
중간 단계 연잡 1. 저먼 수플렉스에서 연계될 시 저먼 수플렉스에서 한번 풀기 분기가 돌아가므로 풀지 못하는 연잡이 되지만, 캐논볼 버스터에서 연계될 시 앞단계가 풀지 못하는 잡기므로 이 '파워 밤 vs 맨하탄 드롭' 풀기 분기가 돌아가서 LP로 풀린다. -
맨하탄 드롭 - 닥터 봄 빅토리 봄
중간 단계 연잡 2. 파워 밤 쪽 보다 한 단계가 늘었으므로 대미지가 조금 높다. 이 루트로 가면 한번 상대와 위치가 바뀌므로, 끝나고 상대와의 위치가 파워 밤과는 다르다. - 마무리 단계
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자이언트 스윙
일반 자이언트 스윙처럼 벽꽝시키면 대미지 증가(+6), 일반적인 자이언트 스윙과 달리 연잡에서 자이언트 스윙은 낙법이 안된다. -
머슬 버스터
연잡의 머슬버스터는 사원맵 바닥붕괴가 안 되며 자이언트 스윙보다 커맨드는 복잡하지만 자체 대미지도 높고 후상황은 필드 머슬버스터와 동일하게 흘러간다.
3.6.2. 스페셜 콤비네이션 1
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- |스페셜 콤비네이션 1 스탠딩 힐 홀드 콤보|<-6>스탠딩 아킬레스 홀드
┣ 인디언 데스 록
┃ ┗ 로메로 스페셜
┣ S.T.F.
┗ 스콜피온 데스락||기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치 스탠딩 아킬레스 홀드 6n23RP+LK RP 25 -2 근거리
측면엎드림S.T.F. 스탠딩 아킬레스 홀드 중
LP RP AP[125]LP 25 -10 근거리
측면 엎드림스콜피온 데스락 스탠딩 아킬레스 홀드 중
RP LP AL[126]RP 30 -10 근거리
측면 엎드림인디언 데스 록 스탠딩 아킬레스 홀드 중
AP LP LK[127]AP 20 -10 근거리
측면 엎드림로메로 스페셜 인디언 데스 록 중
LK RK AP AK[128]× 40 × 근거리
발쪽 엎드림
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스탠딩 아킬레스 홀드 스탠딩 힐 홀드[129]
6n23 특수 스텝에서 나가는 상단 판정 연잡. 자체적으로 아무리 빨리 입력을 해도 발동은 24F으로 보정되어 나가고, 6n23 스텝 중 12F 지난 후 버튼을 누르면 12F으로 나간다. 어쨌든 발동에 24F 이상은 걸린다는 말. 오른 잡기지만 양잡처럼 손을 뻗는지라 완벽히 왼손, 오른손 이지선다에 걸린다.
대미지가 다들 걸출한 연잡이면서 상대가 첫 웨이브 잡기를 못 풀었다면 풀 기회가 단 한번만 주어지고 찍기 실패하면 가장 아픈 루트의 경우 거의 100댐짜리를 끝까지 다 맞아야 하기 때문에 주어진 패널티인지 연계 잡기들은 풀리면 캐릭터가 킹을 걷어차 밀어내는 모션으로 킹 쪽이 10의 대미지를 받고 멀리 밀려난다.
8에서 연계 잡기들의 커맨드가 생색내기 정도로 조금 쉬워지고 끝까지 잡을시 대미지가 10씩 깎였다.
상대의 다리를 꺾으면서 동시에 페이스락을 거는 잡기. 시전 후 킹이 한바퀴 뱅글 돌아 상대 반대편 측면으로 넘어간다. |
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3.6.3. 스페셜 콤비네이션 2
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- |스페셜 콤비네이션 2 암 브레이커 콤보|<-6>암 브레이커
┣ 트리플 암 브레이커
┣ 카와즈오토시
┃ ┗ 스트랭글 홀드
┗ 치킨 윙 페이스락
┣ 드래곤 슬리퍼
┗ 롤링 크레이들||기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치 암 브레이커 6n23+LP+RK LP 20 -2 근거리
발쪽 누움트리플 암 브레이커 암 브레이커 중
LP AP[130]LP 30
(12,18)-3 중거리
발쪽 누움카와즈오토시 암 브레이커 중
RP RK AR[131]RP 20 -3 근거리
측면 누움스트랭글 홀드 카와즈오토시 중
LK RK AK AP[132]× 20 × 근거리, 위치 변경
측면 누움치킨 윙 페이스 록 암 브레이커 중
RP LP AL[133]AP 20 -3 근거리 위치 변경
발쪽 엎드림드래곤 슬리퍼 치킨 윙 페이스 록 중
RP LP LK AP[134]LP 25 -3 근거리
머리쪽 누움롤링 크레이들 치킨 윙 페이스 록 중
LP LK RK RP AP[135]RP 60 -3 근거리
측면 누움
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3.6.4. 멕시칸 마그마 드라이브 1 / 2
- [ 정보 펼치기 / 접기 ]
- |멕시칸 마그마 드라이브 1 / 멕시칸 마그마 드라이브 2|<^|1><-2>코브라 클러치
┣ 내동댕이 하프 넬슨
┗ 양다리 허리조르기 슬리퍼
┣ 트리플 너클
┗ 스트레치 머플러코브라 클러치
┗ 코브라 트위스트
┗ 수직낙하식 리버스 DDT
┣ 사무라이 록
┗ 리버스 고리 스페셜 봄
┣ 캐논볼 버스터
┃ ┗ (벨우드 스페셜 콤보 참조)
┗ 백드롭
┣ 솔 나시엔테
┗ 버닝 해머
┗ 스크류드라이버기술명 커맨드 풀기 대미지 풀기 후 상태 잡기 후 상대위치 코브라 클러치 AK LP+RK or RP+LK LP or RP 20 -3 근거리, 위치 변경
발쪽 엎드림내동댕이 하프 넬슨
플라잉 하프 넬슨코브라 클러치 중
AP AP[136]LP 25 -3 원거리
머리 쪽 엎드림허리조르기 슬리퍼
(그냥) 슬리퍼코브라 클러치 중
AK AP[137]RP 15 -3 근거리, 위치 변경
측면 엎드림트리플 너클
트리플 트러블... 슬리퍼 중
LP LP LP[138]LP 20(4,4,12) ±0 근거리, 위치 변경
측면 엎드림스트레치 머플러
휴먼 넥타이... 슬리퍼 중
LK RK AP[139]RP 23 ±0 근거리
측면 엎드림코브라 트위스트 코브라 클러치 중
LP RK RP LK× 12 × 근거리, 위치 변경
측면 누움
킹이 크게 유리수직낙하식 리버스 DDT
(그냥) 리버스 DDT코브라 트위스트 중
LP AL or RP AR[140]LP or RP 13 -6 근거리
머리 쪽 엎드림사무라이 록 ... DDT 중
RP LK LP APAP 24 -6 근거리
측면 엎드림리버스 고리 스페셜 봄 ... DDT 중
AP LP AL or AP RP AR[141]LP or RP 12 -6 근거리
머리쪽 누움캐논볼 버스터 스페셜 봄 중
RP RP AP× 13 × 근거리
발쪽 누움캐논볼 버스터 루트 이하는 원더풀 멕시칸 콤보, 벨우드 스페셜 콤보 문단 참조 백드롭 ... 스페셜 봄 중
AK AP× 10 × 근거리, 킹 다운, 위치 변경
머리 쪽 엎드림솔 나시엔테 백드롭 중
AP RK RP AP[142]AP 26 -3 근거리, 위치 변경
측면 엎드림버닝 해머 백드롭 중
AP LK AL or AP RK AR[143]LP or RP 18 -3 근거리, 위치 변경
머리 쪽 엎드림스크류드라이버 버닝 해머 중
RP RK LK LP AL or AR[144]LP or RP 31 -3 근거리
머리쪽 누움
킹 연잡의 화룡점정이라 할 수 있는 루트로 무려 7단 잡기[145]를 시전한다. 데미지 역시 7기준 최대위력이 풀피인 상대를 레이지로 만들어버릴 만큼 막강하며 그만큼 상대의 정신적 피해도 커서 심리에 우위를 가져갈 수 있게 된다.
8에서는 몇몇 연계의 커맨드 들이 조금씩(스크류드라이버는 많이) 간략해지고, 대미지가 조금씩 줄었다. 기존 커맨드 대로 해도 어느정도 잘 나가긴 하지만 단축키가 나가면 위력이 줄어들고, 커맨드도 크게 다르지 않은 만큼 외울 수 있으면 외워두는 것이 좋다.
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코브라 클러치~사무라이 록[146] | |
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코브라 클러치~솔 나시엔테[147] | 코브라 클러치~스크류드라이버[148] |
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코브라 클러치 (재규어 스텝 중 LP+RK or RP+LK)
재규어 스텝 1~5 회전 중 발동되는 12프레임 연잡으로 각각 왼손/오른손으로 풀린다. 재규어 스텝 엘보(스텝 도중 RP)와 발동프레임이 거의 동일해 강제 이지가 걸리며 특이사항으로 AK 입력 직후 LP+RK 혹은 RP+LK 커맨드를 따닥 하고 빠르게 입력하면 재규어 스텝 도중 발이 바닥에 닿기도 전, 대충 기술이 2/3정도 완료된 시점에 잡기가 먼저 발동된다.
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내동댕이 하프 넬슨
허리조르기 슬리퍼 - (후속 잡기)
6n23에서 나가는 스페셜 콤비네이션 연잡 루트처럼 한두번만 추가로 연계되어 풀릴 분기 자체가 적은 이점이 있고, 최대 기대 대미지는 60 아래로 그냥 저냥한 루트. 아머킹의 연잡을 그대로 가져온 루트다.
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코브라 트위스트 - (후속 잡기)
이 루트는 최대 4~9번 연계되어 풀릴 분기가 많은 대신, 대미지 기대값이 100이 넘어가는 강력한 루트다. 연계잡기는 기본적으로 죄다 왼손 아니면 오른손으로 이지선다로 찍어서 푼다. 중간에 두번 들어갈 수 있는 양손 루트(사무라이 록, 솔 나시엔테)는 더이상 연계되지 않고 그 자체로 연잡의 끝을 내지만, 자체 대미지가 괜찮고, 양손으로 푸는 만큼 어중간하게 아는[149] 상대는 잘 못푸는 이점이 있다.
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백드롭 - (후속 잡기)
코브라 트위스트 - DDT - 리버스 고리 스페셜 봄까지 간다음 두가지 루트로 또 갈리는데 여기 백드롭 루트는 멕시칸 마그마 드라이브에서만 연계된다. 아래 캐논볼 버스터로 가도 이후 두번 풀 수 있는 기회가 있는 건 같지만, 백드롭 루트는 양손 루트인 솔 나시엔테가 있어 3지선다가 되므로 심리가 좀더 낫다.
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캐논볼 버스터 - (후속 잡기)
앞서 설명한 벨우드 스페셜 콤보 연잡 루트로 빠진다. 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 머슬 버스터 루트로 가면 총합 120 즈음되는 눈이 휘둥그래지는 대미지를 넣게 된다.
==# 삭제된 기술 #==
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레이지 아츠 레이지 아트 (레이지 상태에서 3AP)
7의 레이지 아츠, 중단. 하늘을 향해 포효하고 롤링 엘보로 찍은 뒤 어정쩡한 삿대질 후 런닝 스리마냥 상대를 들쳐메고 바닥에 찍어버린다. 미사와 미츠하루의 에메랄드 플로전이다. 시전 모션이 66RP로 나가는 롤링엘보랑 동일해 굉장히 느려보이지만 발동 20에 막히고 -22로 다른 레이지 아츠와 동일. 타점이 상당히 높고 꽤나 전진해서 꽂기에 판정은 좋다고는 볼수 없어서, 상황에 따라 상대 기술과 서로 엇갈리거나 헛치는 경우가 꽤 많다.
레아 히트 후상황은 상대는 엎드리고 킹이 상대의 다리쪽에 위치하는데 벽근처에서 써서 상대가 벽에 붙은 상황이면 킹이 유리한 상황이 된다. 슈팅 킥 콤비네이션 1타[150], 오른 짠발(2RK)[151] 등으로 추격하는게 좋다. 알리킥은 제자리 기상 하단가드에 막히는데 후상황이 매우 좋지않아서 목숨을 걸고 써야한다.
{{{#!wiki style="float:left; margin-right: 10px"
일반 | 변경 | ||||||||
프레임 | -3 | ±0 | |||||||
상대와의 위치 | 엎드림, 킹이 다리쪽 | 누움, 킹이 머리쪽 | |||||||
자리 바뀜 | 자리가 그대로 | 자리가 바뀜 |
}}} 철7에서 King×
Kazuchika Okada 아이템 3종(가면, 전신 코스튬, 벨트)을 다 착용하면 레아 모션이 오카다의
레인메이커로 바뀌는데 일반 레아와 후상황에서 차이점이 생긴다. 가장 중요한 부분은 자리가 바뀌느냐 마느냐 부분인데 보통은 자리를 바꾸는게 별로라... 히트 후상황은 상대가 뒤로 기상하면 알리킥은 닿지 않고, 쿵따(6RP LP)는 맞긴하지만 캐릭터 크기따라 닿을수도 안닿을수도 있다.(보통 여캐는 안닿음) 대신 뒤로 기상 외에 모든 상황에서는 알리킥이 확정 히트 한다. [clearfix]
로프 잡기
3~7의 잡기 및 연속 잡기. 8에서 대거 개편되며 구버전은 삭제되었다. |
로프 잡기 ├ 끌어오기 ├ 잡아날리기 ├ 내동댕이 └ 후방잡기 |
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기술명 | 커맨드 | 풀기 | 대미지 |
풀기 후 상태 |
잡기 후 상대위치 | ||||
로프 잡기 | 4AP | AP | 0 | 중거리, +9F, 등을 보임 | |||||
로프 잡기 - 끌어오기 | 로프잡기 중 AL | LP | 0 | -3 | |||||
로프 잡기 - 잡아날리기 | 로프잡기 중 AR | RP | 8 | -3 | 원거리, 킹 유리, 발쪽 엎드림, 위치 변경 | ||||
로프 잡기 - 내동댕이 | 로프잡기 중 AK | AK | 10 | -15 | 근거리, 킹 유리, 머리쪽 누움 | ||||
로프 잡기 - 후방잡기 | 로프잡기 중 AP | × | 0 | × | 근거리, +5B, 등으로 보이고 섬 |
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로프 잡기 스로 어웨이 Throw Away (4AP)
상단, 발동 14F로 대단히 느릿하고 모션 자체가 특수 모션인데도 척봐도 알 수 있는 양잡이라 숫액들도 매우 잘 푸는 잡기로 유명하다. 그나마 과거 6시절 까지만 해도 4AP 자체는 못 풀고 이후 나오는 3지선다를 찍어야 풀리는 방식이라 곧 잘 쓰였지만 태그2 이후엔 4AP 잡기 부터 풀리게 바뀌어서 너프를 먹고 잘 안쓰이게 되었다.
킹의 정면으로 상대를 미는데 뒤벽꽝도 가능하다. 벽꽝은 근거리 벽 히트 시 등을 보이고 강벽꽝(5대미지) / 원거리 벽 히트 시 머리 쪽으로 다운(3대미지) 로 상황이 나뉜다. 원거리 벽 히트시 낙법이 되지 않아 레드가 확정에 다운 판정으로 맞아 8RP로 엘보 드랍까지 확정이다.
태그 2에서 아머 킹, 펭, 제이시와 태그 대응 잡기다. -
로프 잡기 - 끌어 오기 스로 어웨이 페인트 feint (로프 잡기 중 AL)
정면으로 선 상태, +14F라서 14까지 타격기가 다 들어간다. 철7 시즌 2 까지는 싸훅(4LP RP)정도만 썼으나, 시즌 3에서 14F 벽꽝기인 아메리칸 잽 - 스피닝 엘보(4RP LP)가 추가되어서 벽꽝+벽콤까지 노릴 수 있는 로또기가 되었다. 단 필드에선 사거리가 닿지 않아 헛치는 일이 많으니 주의. -
로프 잡기 - 잡아날리기 스로 어웨이 녹다운 (로프 잡기 중 AR)
이득 프레임이 커서 타격기로는 블랙봄이 들어가고, 잡기는 상대 반응에 따라서 칼대시 후 다운 잡기가 빠듯하게 들어가는데, 엎드린 발쪽 다운 잡기는 이득프레임이 또 커서 다운 잡기가 한번 더 들어가 총 2번이 들어간다. -
로프 잡기 - 내동댕이 스로 어웨이 디스트로이 (로프 잡기 중 AK)
이쪽도 대시 다운 잡기가 확정이긴 하지만 한번만 들어간다. 바닥을 깨는 잡기다. 푸는 커맨드가 AK라 로프잡기 단계에서 안풀렸다면 사실상 풀리지 않는거나 다름없다. 다만 일단 풀리면 자신이 배후를 잡힌 상태에서 -15라는 엄청나게 불리한 상황이 되어버리는 것은 주의. -
로프 잡기 - 후방잡기 턴 어라운드 (로프 잡기 중 AP)
그냥 로프잡기와 같게 뒤를 잡는 상황으로 만들 뿐이지만 벽꽝이 되지않고 서로 거리가 매우 가까운 상태가 된다. +5 상황이라 상대의 개기기를 잡기가 전부 이기고 멀뚱히 섰으면 뒤잡기가 들어가고 앉아뒤돌기는 컷킥이 띄우는 이지가 가능. 앞가드로는 10F 원투가 확정이지만 상대가 그냥 뒤 땡기면 타격류 확정은 없다.
4. 철권 8 콤보
스크류였던 7에서 토네이도로 변경되며 스크류 유발기와 토네이도 유발기가 거의 콤보 파츠의 자리 스왑에 가까운 수준으로 옮겨왔고 기능적으론 작동도 잘 하지만 주요 파츠였던 원투의 피해량 조정, 새로이 토네이도 파츠가 된 기존 기술의 타점/안정성 차이 때문에 콤보 안정성이 크게 낮아져 콤보 루트는 7에 비해 상당히 변화했으며, 특히 벽몰이는 크게 너프되어 킹의 벽 콤보는 과할 정도로 약화되고 토네이도 시스템과도 잘 맞지 않아 8의 킹은 벽몰이는 하되 상대는 벽에 붙이는 것 보다 벽 앞에서 공샤로 메다꽂고 기상심리를 시도하는 케이스가 많아졌다.또한 공샤에 저스트 기능이 생겨 최종 콤보 대미지는 8의 고화력 메타에 걸맞게 크게 상승하는 등 캐릭터의 고점 자체는 크게 높아졌고, 7에선 어려운 콤보랍시고 해봤자 많아야 3~4정도로 땡이었지만 8의 어려운 콤보는 7의 어려운 콤보는 따위로 만들 정도로 비교불가하게 어려운 대신 작정하고 아프게 때리면 쉬운 콤보보다 5~8가량 강해지는 등 확실한 리턴값을 가지고 있다.
다만 이 저스트 공샤가 최종 대미지를 +3씩 더해주는지라 의존도가 높은데, 토네이도 특성상 거리가 멀어져서 달려가서 잡는 샤이닝과 저스트 기능이 양립할 수가 없다. 그 때문에 킹은 토네이도 후 대시로 깊이 붙어 오른잽을 톡 쳐준 뒤에 저스트 공샤를 넣는데, 이를 대강 대시 오잽(투잽) - 저스트 등지로 부르며 콤보 주력 마무리로 활용한다. 이 대시 오잽 - 저스트 공샤는 콤댐을 4~5 씩 더해주는 핵심 파츠인지라 킹 유저들의 새로운 필수 테크닉이 되었으며 그만큼 전체적으로 콤보 난이도는 높아졌다[165]. 하술할 콤보류는 저스트 성공시 대미지를 기준으로 서술한다.
4.1. 쉬운 콤보
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컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 너클 봄(9AP), 보디 스매시 (앉아 3RP), 니 리프트 (6n23 RK) 카운터 이후
6LK - 3RK LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (67[컷니],75[보디],79[너클봄])
7의 기초적인 국콤에서 훅싸(3RP LP)만이 싸훅(4LP RP)로 바뀌었을 뿐인 매우 기본적인 콤보. 콤보 파츠가 바뀌면서 깨알같이 7보다 총 대미지도 올랐다. 저스트 실패시 최종대미지에서 -2하면 된다. 토킥(6LK)를 하이킥(RK)로 바꿔 +2댐을 할 수 있는데, 7과 달리 훅싸보다 싸훅이 길어서 제자리에서 써도 토네되지만 미세한 거리와 축 상태에 따라 헛칠 위험성이 있으니 대시 로하이(3RK LK)를 쓰는 게 좋다.
보디스매시 시동의 경우 66LP로 시작해 토킥보다 +2 아프게 때릴 수 있고, 아예 첫타를 래리어트(6AP)로 때릴 수도 있으나 축이 크게 틀어지는 탓에 그냥 달려 샤이닝 마무리(74)도 실전상황에선 생각보다 불안불안하고 저스트 공샤 마무리(79)를 하려면 토네이도 이후 시계횡 - 대시 오잽으로 수고를 들여야 하는데 바로 아래의 콤보보다 특출나게 센 것도 아니라 보통 안 쓰인다.
너클 봄 시동의 경우 훅싸(3RP LP) - 로하이(3RK LK)로 퍼올려서 80, 근거리 히트라면 머슬 임팩트(6LP+RK)로 퍼올려서 81까지 대미지를 올릴 수 있다.
6LK - RP - 짧대시 6LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (70[컷니],78[보디],82[너클봄])
6LK - 짧대시 6LK - LP RP - 9AK4 - 대시 n RP - 666AR (70[컷니],78[보디],82[너클봄])
사실상의 8 신국콤. 공격력은 낮지만 타수부터 안정성, 난이도까지 빠지는 게 없이 쉽고 편안한 콤보. 깜찍하게 톡 톡 차는 토킥 특성상 콤보에 때리는 맛과 멋이 굉장히 떨어지는데 그 때문인지 의외로 국콤이라 부르는 사람은 별로 없다. 짧대시 토킥은 7에서도 가끔 쓰던 그것인데, 666LK만 입력이 안 되면 되기 때문에 66~LK로 적당히 끌어 쓰면 되는데, 시동기에 따라 미묘한 타이밍 차이가 있다. 이 짧대시 토킥은 후술할 어려운 콤보의 알파이자 오메가인 파츠인지라 킹을 연습하는 입장이라면 여기서 느낌을 확실히 익히고 가는 편이 좋다.
두 번째인 원투 9AK 루트는 첫 번째의 토킥 투잽이랑 대미지는 똑같으면서 축이 비틀렸을 때의 안정성은 약간 낮고 오잽 샤이닝의 거리도 미세하게 멀어지는데, 이 쪽은 컷킥같은 띄우기 시동 후 첫타를 하이킥(RK)으로 때리고 두 번째 토킥을 길게 끌어 쓰면 토킥 이후 원잽 투잽이 닿아서 원투 9양발로 +2댐, 하이킥 - 토킥 - 투잽 - 싸훅으로 +3댐을 할 수 있고 이건 커맨드가 어렵지 않아 쉬운 콤에 있지만 타이밍 잡기가 힘들어서 사실상 어려운콤이라 봐도 되며 이 토킥 후 투잽은 여캐한테는 거의 안 된다고 보는 게 편하다.
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정수리 당죽 가르기(1RP) 히트 이후
3RK LK - 6LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR(73)
8에 들어와서 활용도가 크게 오른 당죽가르기 콤보. 제자리에서 뒤로 엎어지는 모션이라 토킥 시동이 불가해서 로하이로 퍼올린 뒤 토킥으로 모자란 대미지를 보충한 뒤 바로 토네가 들어간다. 당죽가르기 자체가 보통 인게이저 히트 후 이득 상황에서 상중단 이지용&공콤 마무리 후 기상심리용으로 쓰고 이 때는 히트해도 어지간하면 정축이라 그럴 일이 적지만 축이 비틀린 상황에선 토킥 이후 싸훅이 안 맞기 때문에 대미지는 3가량 떨어지지만 토킥을 투잽으로 바꾸고, 시계쪽으로 틀어졌으면 거기에 짧대시 싸훅도 쓰는 편이 가장 안전하다.
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아틀래스 해머(2AP) 히트 이후
시계횡 6AP - 3RK LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (79)
시계횡 RK - 6AP - 3RK LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (84)
밥상 콤보. 시계횡을 좀 길게 타도 무난하게 건져지고 래리어트 후 토킥으로 건지는게 불가능은 아니나 축이 너무 불안정해 성공률이 낮아서 추천되지 않는다. 두 번째 하이킥 래리어트의 경우 하이킥을 높이 맞추는 것이 핵심이며, 시계횡은 안 타도 들어는 가지만 너무 길게 타면 싸훅 2타가 헛치는 일이 생긴다.
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컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP) 이후
RK - 66RK - 666AR (65)
극한까지 단순화된 콤보. 공중에 높이 뜨지 않는 깍폭, 보디론 안 들어간다. 66RK는 킹의 가장 강한 단타 토네기지만 적은 타수에서 써도 토네 이후 거리가 굉장히 멀어지는 특징이 있어 저스트 샤이닝을 못 쓰는데, 컷니 다음 하이킥 - 오른잡기 or 밥상(2AP) - 공샤로 마무리하면 이때는 토네 이후 거리가 짧아 저스트 공샤가 가능, 성공시 65로 같다. 일단 띄웠는데 공콤중에 애매하게 벽에 닿아버릴 거 같을 때 쓰면 좋다. 참고로 이렇게 타수 적은 공콤은 마지막을 대시오잽으로 치면 타수가 늘어나서 저스트에 성공해도 오히려 약해진다.
RK - 4RP RK - 4LK - 대시 n RP - 666AR (72)
8 출시 초기 국콤으로 알려졌던 콤보. 난이도 대비 피해량이 가장 높지만 완전 정축에 가까운 예쁜 축에서 띄웠을 때만 들어가고 미세하게 시계로 틀어지기만 해도 4LK 토네가 시원하게 헛치는 치명적인 문제가 있어 국콤 타이틀을 박탈당했다. 프렉에선 잘 맞지만 실전에선 정축에서 다리부러지는 하단을 막고 띄우거나 심지어 레아 막고 써도 헛치는 등 매우 신묘한 안정성을 지니고 있다. 안 헛치고 다 맞기만 한다면 난이도 대비 아웃풋은 가장 높긴 하다.
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스프린트훅 (4LP RP) 카운터, 히트 상태 러닝 엘보 스매시(재규어 스프린트 LP), 하단 흘리기, 포 패드(9AK) 공중히트 등 0타 토네 이후
666AR(64[싸훅],70[엘보])
그냥 공샤다. 놀랍게도 킹의 0~1~2타 토네는 뭘 어떻게 때려도 그냥 공샤 한대가 가장 싸고 쉽게 먹힌다. 팁이 있다면 스프린트 훅 2타 카운터처럼 킹의 후딜이 빨리 풀리는 경우 바로 저스트 샤이닝을 써버리면 다리가 반동으로 내려갔다 올라오는 사이 잡기가 그 사이로 싹 헛쳐버리기 때문에 살짝 기다렸다가 근샤를 입력해야 저스트 잡기가 들어간다.
재규어 스프린트(6AK) LP - RP - 짧대시 LP - 666AR
아주 조금이라도 더 아프게 때리겠다 or 한걸음이라도 벽에 더 가까이 가겠다 하는 사람을 위한 루트. 싸훅 2타 카운터 이후엔 겨우 1댐 세지고 땡이며, 스프린트 왼손 이후 쓰면 오히려 약해지고 흘리기에는 선딜때문에 안 들어간다. 참고로 히트가 켜진 상태에서 싸훅카운터 시동이면 몰라도 통상 시동 후 히트 버스트에 대시에 있는대로 다 때려도 그다지 안 세지기 때문에 보통은 대시 잽을 좀 깊게 넣고 훅싸나 앞투아래원으로 벽을 보내서 벽 기믹을 터트리거나 할 때 쓰인다.
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더블 훅 디재스터 (3RP LP) 카운터 이후
3RK LK - 4LP RP - 횡 AK(67)
훅싸 카운터 소콤보. 7과 달리 슈퍼너클봄 풀차지가 더 이상 확정이 아니며 축이 틀어져 벽몰이로 쓰기도 힘들어진 만큼 마무리를 그냥 킹의 가장 강한 단발기인 횡양발로 한대 꽝 때리고 끝내는 변종이나 횡양발이 워낙 강력한지라 히트확인 가능한 13중단카운터기 소콤보 치고는 상당한 딜이 꽂힌다. 여전히 여캐는 짧대시 로하이로 건져야 하는데, 역시 입력 난이도가 굉장히 빡빡하지만 7에 비하면 확실히 쉬워졌다.
참고로 7시절 가능하던 아리킥 2타도 여전히 가능하고 플래싱 엘보(2RP+LK)는 일반남캐부턴 상관없으나 여캐판정부턴 정축에서 상대가 극기상을 연타하면 킹이 코앞에서 바닥에 드러눕고 상대는 일어나서 심리가 성립않는다. 남캐의 경우에도 엘보 이후 심리가 과도하게 많이 분화되는데[177] 킹이 상대의 선택지를 좁힐 수단은 없고 리턴도 적고 리스크만 커서 더 이상 사용하지 않는다.
4.2. 어려운 콤보
7 킹의 어려운 콤보가 원투재규어로 귀결됐다면 8 킹의 어려운 콤보는 토킥, 그것도 매우 하드한 짧대시 토킥으로 귀결된다. 8에 들어오면서 그냥 모션에 맞춰서 기존 기술에 억지로 토네를 붙여준 여타 캐릭터들과 마찬가지로 킹의 콤보 파츠는 선후딜이나 리치, 판정 면에서 연계성이 7에 비해 영 개판이기 때문에 울며겨자먹기로 가장 강하고 연속성있는 콤보 파츠인 토킥을 최대한 구겨넣는데, 토킥이 타점은 괜찮지만 사거리가 짧은 탓에 미칠듯한 정밀도의 짧대시를 요구하고 이 난이도는 7 원투재규어는 비교가 안 될 정도로 어렵고, 사실상 가장 쉬운 바리에이션 몇개를 빼면 실전에서 쓰는 사람은 0에 수렴한다 봐도 좋을 정도로 적으니 굳이 집착할 필요는 없다. 참고로 반시계에 약한 토킥 특성상 킹이 시계횡 쪽으로 틀어진 채 띄우면 그냥 안 된다고 생각하면 편하다.-
컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP) 이후
RK - 끌어 대시 6LK - 짧대시 6LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (76)
첫 토킥을 최대한 길게 끌어서 써야 하며, 두 번째 토킥도 절대 제자리에서 쓰면 안되고 전진하는게 거의 보이지 않을 정도로 정말 미묘한 미세 짧대시 후에 써야 건져진다. 실패하면 그대로 상대가 버튼 낙법을 쳐서 기껏 띄워놓고 30 중후반 정도 때리고 초기화되며, 시계나 반시계나 축이 틀어진 상황에선 안그래도 빡센 토킥이 더 빡세지기 때문에 시도 안 하는게 나은 수준.
6LK - 끌어 대시 6LK - 짧대시 6LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (74)
통칭 3토킥 콤보. 위의 하이킥을 토킥으로 바꾼 버전으로, 첫 토킥은 바로 쓰고 2번째와 3번째부터가 각각 끌대시, 짧대시 토킥이다. 문제는 안정성 자체는 하이킥보다야 올라갔지만 하이킥과 토킥이 각기 발동과 히트 후 상대의 뜨는 높이가 달라 두 번째와 세 번째 토킥의 미묘한 타이밍이 첫 번째 콤보와 완전히 달라져서 또 완전히 다른 숙련도를 필요로 한다.
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보디 스매시 (앉아 3RP), 니 리프트 (6n23 RK) 카운터 이후
깊이 대시 6LK - 짧대시 6LK - 짧대시 6LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (82[보디],86)
커맨드 자체는 위의 3토킥과 같다. 하지만 첫 토킥을 깊게 대시해서 쭈욱 끌어 때린다는 점이 다르며, 첫 토킥 전에 여유시간이 제법 있는 만큼 축이 비틀린 상태여도 적당히 짧은 횡신 대시로 축보정을 하고 때릴 수 있는데다 결정적으로 두번째와 세번째 짧대시 토킥의 타이밍이 똑같아 체감 난이도는 가장 낮다. 이론상 최대 4토킥까지도 가능하지만 실전성은 없다.
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더블 훅 디재스터 (3RP LP) 카운터 이후
3RK LK - 4LP RP - 대시 반시계횡보 - RP - 666AR(76)
토네이도 후 저스트 샤이닝으로 대미지를 크게 끌어올린 버전. 횡신 오잽으로 8와서 아무짝에도 쓸모없어진 횡RP가 나가기 때문에 횡보 후에 잽을 해야 하며 대시와 횡보 둘 다 너무 짧거나 길어도 안 되기 때문에 적정한 딱타이밍을 잘 익혀야 한다. 실패시 콤드랍의 리스크가 많이 크지만 카운터확인가능 13중단기로 70후반 + 바닥붕괴에 후속심리라는 리턴값이 굉장히 크기 때문에 익혀둘 필요가 있다.
4.3. 히트 활용 콤보
킹의 히트 활용도는 생각보다 낮은 편이다. 중단잡을 딜캐로 쓰는 게 아니면 -14이하 딜캐론 히트를 켤 수 없고 콤보 도중 버스트를 켜서 벽몰이 등에 이득을 보기 힘들고 히트 인게이저 중 3개가 대시 없이 이행되며 그 중 2개는 잡기라 히트대시의 활용도 불가하기 때문인지 킹의 히트대시는 버스트 + 대시 동시 연계가 아닌 이상 필드 히트 - 대시시 단순 추가타로 마무리 되는 게 없고 전부 콤보가 가능하다. 문제는 콤보의 가짓수가 좀 많이 적고 아웃풋도 높지 않아서 전 캐릭중 가장 강력한 중단 + 막혀도 후심리가 가능한 고성능의 히트 스매시로 소모하는 일이 많은 편.-
더블 훅 임팩트(6RP LP6~), 숄더 태클(6 RP+LK6~), 에메랄드 엘보(머슬 아머 중 RP6~) 히트 이후
RK - 6LK - 3RP LP - 3RK LK - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (82[더블훅],72[숄더])
짧대시 6LK x5 - 4LP RP - 대시 n RP - 666AR (83[더블훅],73[숄더])
첫 번째는 무난한 히트 대시 콤보. 하이 킥 - 토킥 이후 대시나 이런 거 할 필요 없이 그냥 써도 무난히 들어가며, 7 이후 어지간하면 쓸 일이 없는 훅싸가 중간에 들어가는 걸 자주 까먹는다는 소소한 이슈를 빼면 크게 문제 될 거 없이 쉽고 강한 콤보. 참고로 곰은 히트대시 이후 하이킥이 들어가지 않는데, 재규어 훅(66LP)으로 대체하면 되고, 다른 캐릭들도 잘 들어간다. 대신 재규어훅을 최속으로 쓰면 이후 토킥이 헛치고 너무 늦으면 콤보가 이어지지 않는다.
두 번째는 5토킥 콤보로, 타수가 널널해 안해도 될 거 같아 보이지만 짧대시를 잊지 말고 해 줘야 5번까지 들어간다. 타수가 늘어날수록 짧대시를 미묘하게 조금씩 길게 끄는 섬세함도 필요. 사실 리스크에 비해 득은 전혀 없다.
- 일반 콤보 시동기: 컷니 (9RK), 아틀라스 해머 (2AP) 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클 봄 (9AP), 정수리 당죽가르기 (1RP), 아메리칸 헤드버트(4RP AP)
- 앉은 상태 콤보 시동기 : 레그 브레이커 (앉아 3LP), 보디 스매시 (앉아 3RP), 쳐올려 엘보 (기상 AP)
- 카운터 시 콤보 시동기 : 스프린트 훅 (4LP), 시트 스매시 (1LK), 블랙 봄 (6N23AP), 니 리프트 (6N23RK), 재규어 훅 (66~LP)
여담이지만 킹이 사원맵에서 강한 이유가 킹의 거의 모든 커맨드잡기와 벽몰이를 제외한 모든 콤보는 샤이닝으로 마무리를 짓기 때문에 사원맵에서는 무조건 바닥 붕괴를 유발하여 추가타를 넣을수 있게된다.
===# 쉬운 콤보 #===
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컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23AP), 너클 봄(9AP), 보디 스매시 (앉아 3RP), 스프린트훅 (4LP) 이후
6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (60[컷니],68[보디],72[너클봄])
RK 대시 - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (62)
국콤, 훅싸국콤. 콤보를 넣는데 어려움이 없다. 킹 초심자에게 유용한 콤보이며 축이 시계쪽으로 틀어진 상황에서 띄울 시 후술할 신스크류가 맞지 않는 일이 많아서 대신 이 콤보를 써야 한다. 하이킥 루트는 짧대시를 해야 하지만 어렵지 않다. 공중에 뜨지 않는 보디와 싸훅(4LP)루트는 토킥루트만[186] 들어가며, 싸훅 카운터 후엔 그냥 써도 들어가지만 반시계를 살짝 타주면 더 안정적이며 아프게 때리고 싶다면 반시계횡 후 앉기캔슬 기상킥을 쓰면 되지만 후술할 신스크류 루트가 더 쉽고 세서 안 쓰인다.
AP LK - 666AR (63)
레버조작을 완전히 배제해 스크류까지 조작이 일체 필요없고 최종 대미지도 괜찮은 콤보다. 다만 AP LK 히트 후 후딜이 길고 스크류 거리가 짧아서 대시선입력에 근샤만큼은 아니지만 빠른666AR을 써야 해서 초심자들이 샤이닝 삑을 자주낸다.
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시트 스매시(1LK) 카운터, 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 RP RP - 666AR (65)
(6)6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR
기상 RP RP루트는 일체의 레버 조작 없이 그냥 오른손 두번 누른 다음 달려서 샤이닝을 하면 되며 축 따라서 기묘하게 헛친다거나 실패할 일도 거의 없어 프로들도 애용하는 매우 바람직한 쉬운 콤보다.
후자인 66LK는 보통 스크류 이후 샤이닝 대신 앞투원(6RP LP) 등으로 벽을 보낼 용도로 쓰는 토킥 훅싸 국콤 루트인데, 시트스매시 이후 6LK를 연타하면 기상LK가 나가지만 66LK로 입력하면 6으로 앉기자세가 캔슬 - 이후 짧대시 6LK가 자동으로 나간다. 666LK이 쎈무릎 커맨드라 광연타하면 삑이 날 가능성도 있지만 매우 빡센 근샤급 입력인 만큼 일부러 쓰지 않는 이상 그럴 일은 없다.
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레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
딜레이 기상AP - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (69)
손나락 이후 기상AP에 약간의 텀을 주지 않으면 안정성이 떨어진다. 그 외에는 무난.
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재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클 봄 (9AP), 정수리 당죽가르기 (1RP) 이후
3RK LK - 6LP - 3RP LP - 666AR (61)
토킥으로는 건지기 힘들거나 불가능한 콤보 시동기들은 바로 3RK LK로 콤보를 시작하고 모자라는 타수는 앞잽으로 대체해주면 된다. 너클봄을 초근접히트 시키거나 재규어 스매시 콤보 3타는 반시계로 틀어져 있는 상태로 히트시키면 토킥으로 콤보 시동이 가능하나 3RP LP의 2타가 거의 맞지 않게 되어 어려운 콤보(6LP RP - 66LP)로 이행해야 한다.
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아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
AP LK - 666AR (71,74)
컷니 대신해서 시동기만 달라졌지, 중간은 그냥 AP LK로 대처하는 그야말로 간단하면서 쎈 콤보다. 다만, 위에서도 언급한 그대로 AP LK 히트 후 후딜과 스크류 거리 때문에 샤이닝이 삑사리가 날 가능성이 있지만 그래도 어려운 콤보 삑사리가 두려운 유저들에겐 나름대로 합리적이다.
9(대점프)RK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (73)
대점프 컷킥의 타이밍이 좀 빡빡하다. 너무 일찍 써서 소점프 컷킥이 나가면 3RK LK가 안 맞고, 대점프 컷킥도 너무 늦으면 3RP LP의 막타가 닿지 않아 스크류가 안 된다.
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더블 훅(3RP LP) 이후, 1타 카운터 기준
3RP LP - 2AK RK RP(45)
3RP LP - 2RP+LK(49+@)
3RP LP - 3RK LK RK(51)
3RP LP - 3RK LK - 3RP LP - 6n23RP RP or 6RP LP(59)
3RP LP - 3RK LK - 3RP LP(딜레이) - 9AP홀드(85~94~103)
킹의 주력 중단 견제기중 하나인 훅싸 1타 카운터시의 소콤보 시리즈.
아리킥(2AK) 루트는 이전작부터 쓰던 유서깊은 전캐릭 공통의 카운터 소콤보로 대미지는 가장 낮지만 가끔 애매한 벽앞에서 히트시 아리킥 추가타 이후 정축으로 벽에 걸리는 일이 가끔 있고 히트 후 킹이 대시로 붙어서 후속심리를 걸기 편해 가장 자주 쓰인다.
플래싱 엘보(2RP+LK) 루트는 심리형 소콤보로 상대가 뒤기상에 숄더 임팩트(6RP+LK)가[187] 확정(74), 눕거나 옆구르면 짧대시 다운잡(77), 극기상으로 다운잡 회피/파크 막고 딜캐를 노리면 재규어 스매시 3타를 뒤로 맞고 뜨는(130+@) 3지선다가 걸린다. 단 심리 실패시 킹쪽의 손해가 크고[188] 더블 훅 이후 상대가 기상 중하단으로 개겨서 심리를 봉쇄[189] 할 수도 있다. 참고로 더블 훅 히트 이후 상대의 레버입력에 따라 플래싱 엘보의 히트 후 프레임 상황이[190] 변한다.
슈팅스타 킥(3RK LK RK) 루트는 로하이(3RK LK)까지는 맞는데 그 다음 더블훅(3RP LP)이 헛치는 특정 캐릭터들한테 확정적으로 쓸 수 있는 최대 대미지 콤보지만 그다지 세지도 않고 상대를 날려버리기 때문에 후속심리를 걸기 힘든 게 단점.
로하이 더블훅(3RK LK - 3RP LP) 루트는 후술할 콤보에서 리스크를 최소화한 버전으로, 6n23로 자연스럽게 웨이브를 타 거리를 좁히면서 기상챱챱이가 돌려지고, 웨이브 쓰기 싫거나 멀리 날리고 싶으면 대시 또는 제자리에서 앞투원(6RP LP)을 쓰면 된다. 벽앞 축상황이 좋으면 옆벽꽝이 나서 대시 샤이닝까지 들어갈 때가 있다. 당연하지만 2번째 훅싸가 히트하는 캐릭터들에 한해서만 확정이다.
깍폭(9AP) 루트는 사실상 특수상황 콤보로, 반드시 두 번째 훅싸에 너무 늦지도 빠르지도 않은 딜레이를 줘야 하며[191] 딜레이가 잘 되지 않으면 상대의 낙법에 9AP가 헛친다. 상대는 낙법을 연타해 94댐 맞기 vs 뒤잡고 띄우기 가챠를 돌리던가 그냥 누워서 9AP 덜아프게 맞기[192] 를 해야 한다. 훅싸에 딜레이를 안 주고 그냥 대시깍폭을 넣어도 되지만 반격/패링이 있는 캐릭터들은 깍폭을 반격할 수 있다. 뚱캐는[193] 콤보루트가 다르고 준뚱캐와[194] 여캐(리로이/녹티스 포함)는 초미세 마이크로 대시 후에 로하이를 써야하고 거기에 초미세 횡캔 깍폭까지 더 필요한 여캐상대로는 사실상 안 된다고 봐도 무방하다[195]. 단 맞는 캐릭들은 13노딜중단 카운터난 죄로 최소 85가 뽑히는 기막힌 콤보니 익혀둬서 나쁠 건 없다. 상기한 내용을 자세히 정리해놓은 영상
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아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보 콤보
시즌 3부터 등장한 국콤이다. 특히 신스크류가 기존 6과 태그2의 바운드 기술 모션과 커맨드 및 타점이 비슷하다보니 오히려 6과 태그2에 익숙한 유저들에겐 6과 태그2의 콤보로 7에서도 사용 할 수 있게 되었다. 위의 콤보 중 3RK LK(로하이) - 3RP LP(훅싸)를 LP RP(원투) - 4RP LP(신스크류)로 대체하면 된다. 9AP(너클 봄), 1RP(당죽가르기) 루트는 3RP LP만 4RP LP로 대체하면[196] 된다. 벽으로 보내는 거리도 엇비슷하고 짧대시가 필요한 하이킥 루트의 경우 66N3이 아닌 그냥 66N하고 원투만 때리면 되기에 난이도가 훨씬 낮은데 대미지는 아래의 어려운콤보보다 꼴랑 2 약하다. 단점은 축이 시계로 틀어진 상황에서 띄우면 높은 확률로 신스크류가 헛치기 때문에[197] 대회 등에 나간 프로들은 더 센 신스크류 대신 훅싸콤을 더 자주 쓴다. 커맨드를 표기하자면 다음과 같다. -
컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 이후 블랙밤(6N23AP) 이후
RK - 4RP LP - 666AR (62,77)
철권 6, 태그2에서 사용하던 콤보 루트다. 물론 그시절처럼 LP 대신 AP를 누르면 박치기가 나가니 주의. 대미지는 좀 심심하나, 어려운콤보 사용이 힘들거나 삑사리가 두렵거나 아직까지 철권6, 태그2 콤보가 익숙한 유저들에겐 무난한 콤보.
6LK - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(63)
RK 대시 - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(65)
무난한 시즌3 국콤. 신스크류가 기존의 아메리칸 헤드벗(4RP AP)과 같은 4RP 파생에 모션 및 타점이 비슷해선지 철권6, 태그2에서도 4RP LP만 4RP AP로 바꾸어 사용 가능하다. 다만 두번째 콤보는 어느 시리즈이던 원투가 타점이 높다보니 RK후에 로하이 루트보다 훨씬 짧은 대시를 해야해서 대시원투가 삑사리 날 가능성이 크다. 익숙해지면 사용 가능하겠지만 그래도 삑사리가 두렵다면 첫번째 콤보로 사용해도 괜찮다.
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시트 스매시(1LK) 카운터, 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 LP - LP RP - 4RP LP - 666AR
기상 RP RP 루트에 비해 대미지는 고작 1 더 높지만 타수가 많아 벽몰이에 유리하다. 레그브레이커 한정으로 태그2 시절의 그 콤보를 사용해도 무난하다.
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재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP), 보디 스매시(앉아 3RP) 이후
3RK LK - RP - 4RP LP - 666AR(66[당죽,보디],70[너클봄])76~88[재규어]
바운드 커맨드에서 스크류 커맨드 한끝 차이로 바뀐것 말고는 전체적으로 기존 태그2의 그 콤보 루트다. 시즌 3 부터 넘어온 철권 6, 태그2 유저들에겐 익숙한 콤보. 총합딜은 약해지지만 RP 대신 6LP를 써도 된다.
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재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP) 한정
RP LP - 4RP LP - 666AR(75[스매시])
원투보다 좀 더 강한 투원이 들어가 총합딜이 더 강한 바리에이션. 재규어 스매시 콤보는 뜨는 높이는 평범하지만 킹의 후딜이 길어서 하이킥 등의 추가타가 들어가지 않기 때문에 고 대미지 콤보가 혼자 판이하게 다르다.
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보디 스매시(앉아 3RP), 시트 스매시(1LK) 카운터 한정
반시계횡캔 대시 6LK - 3RK LK - LP - 4RP LP - 666AR(73)
짧대시와 반시계횡, 7타스크류라는 3박자가 어우러져 난이도와 대미지가 크게 오른 콤보. 짧대시가 아니고 앞으로 아주 살짝 움찔할 만큼 걷는 정도여도 괜찮고, 짧대시 수준으로 대시모션이 보여도 괜찮다. 반시계횡캔과 대시의 순서가 바뀌어도 상관 없지만 상기한 시트스매시 콤보처럼 66LK로 자연스럽게 횡캔과 짧대시 토킥을 한번에 쓸 수 있기 때문에 반시계횡 - 대시 토킥으로 쓰는 편이 훨씬 쉽다. 다만 시트스매시의 경우 히트 후 앉은자세라 1P 자리에서 반시계횡이 안 되기 때문에 대시 - 반시계를 해 줘야 들어간다.
일단 레버를 톡톡 입력하는 박자감을 익히면 충분히 쉬운콤보지만 실전에선 짤없이 어려운 콤보에 속한다. 이유는 간단히 이 콤보는 반시계 각을 정확히 맞춰야만[202] 히트하는데 정작 두 시동기가 헛친 딜캐나 카운터 시동인 경우가 많아 축이 예쁘게 정축인 경우가 더 적기 때문. 되도록이면 축이 안정적인 앉은자세 15딜캐를 보디스매시로 캐치했을 경우를 노려보자.
반시계횡캔 4RP RK - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(71, 뚱캐[203] 한정)
위의 콤보에서 난이도를 살짝 뺀 콤보. 철권 6, 태그 2의 1RP 바운드 - 투원 건지기처럼 4RP 1타는 허공을 치지만 후속 RK가 퍼올린다. 반시계횡캔은 정말 하는 척만 하는 수준으로 짧게, 아주 입력이 되긴 한 수준으로만 타면 된다. 애초에 축이 반시계로 좀 틀어진 상태에서 보디나 시트스매시를 맞췄다면 뚱캐가 아니어도 들어가고 축이 크게 틀어졌으면 대미지가 좀 낮아지지만 아예 원투를 빼고 4RP RK - 4RP LP로 안정성 있게 이을 수도 있다. 참고로 로하이 이후 신스크류를 때리는 루트는 시동기를 막론하고 다리가 짧은 곰한테는 거의 안들어간다.
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아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9(대점프)RK - LP RP - 4RP LP - 666AR(76)
9(대점프)RK - 4RP LP - 666AR
첫 번째는 무난한 신스크류 콤보, 두 번째는 거기서 커맨드를 더 압축한 태그2의 그 대점프킥 콤보다. 7에서도 태그2의 대점프킥 콤보를 커맨드 하나만 바꿔 사용 가능하기에 기존 유저들도 무난하게 사용 가능한 콤보다. 대점프 컷킥의 안정성이 위의 훅싸콤보보다 훨씬 후해서 지나치게 빠르거나 늦지만 않으면 매우 안정적으로 들어가고 더 세다. 난이도상 쉬운콤과는 다소 거리가 멀어지지만 대점RK를 웨이브캔슬 기상LK으로 대체하면 더 강하게 때릴 수 있다. 레이지 드라이브 지상히트시에도 같은 커맨드로 가능하며 이때의 대미지는 79.
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스프린트훅 (4LP) 카운터 이후
반시계횡 6LK - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(67)
타이밍이 빡세고 들어가는 캐릭터가 한정적인 6AP 대신 반시계 횡으로 축을 맞추고 신스크류를 넣는 콤보. 축보정이 아니라 반시계 횡을 끝까지 쭉 탄 다음 끝나기 직전에 토킥으로 건져서 살짝 반시계로 틀어진 상태여야 하며 축보정이 조금이라도 모자라면 신스크류가 헛친다. 곰캐릭을 제외한 전캐릭에게 안정적으로 들어가나 벽몰이가 더 좋아진 대신 타수가 많아 필드에선 샤이닝까지의 거리가 멀어 난이도가 높아진다.
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하이킥 카운터
4RP LP - 666AR
4RP RK - 4RP LP - 666AR
철권6, 태그2 에서도 사용 가능한 하이킥 카운터 콤보다.(첫번째 콤보 한정) 끝거리 히트시 4RP가 하이킥 직후 즉시 나가야만 히트하고 조금이라도 늦으면 안 맞는다. 그냥 4RP LP를 바로 써도 맞지만 대미지가 1 낮고 철권6, 태그2에서도 바운드 후 거리가 짧았던것처럼 7에서 역시 스크류 후 거리가 짧아서 샤이닝이 좀 빡빡하다. 대신 축이 틀어진 상태에서 카운터시 4RP RK의 발차기가 닿지 않는데 시계로 크게 틀어진 것만 아니면 4RP LP는 비교적 잘 맞는다.
===# 어려운 콤보 #===
훅싸(3RP LP)나 신스크류(4RP LP)로 하던 스크류를 원투 재규어훅(66LP)으로 대체하고 콤보 도중에 짧대시를 쉴새없이 넣어서 맥댐을 노리거나 실제로 뽑는 콤보들. 대미지는 유의미하게 높지만 원투 이후 재규어훅이 3프레임 안에 발동되어야 정상적으로 스크류가 들어가므로 난이도가 굉장히 높고 숙련자도 삑사리를 상당히 자주 내는 어려운 콤보들이다.
전세계 최정상급 프로들은 이 콤보에 대해 난이도에 비해 이득이 적어 쓸 필요가 그다지 없다고 입을 모은다. +4~5댐 욕심내느라 스크류 헛치고 10댐 이상을 날리느니 그냥 안전한 콤보 쓰는게 낫다는 뜻으로 시즌3부턴 위의 신스크류(4RP LP)가 생기고 격차가 더 줄어서 대회는 물론 친선느낌이 강한 데스에서도 정말 대미지 1이 아쉬운 상황이 아니면 거의 시도를 안 하며[204] 현시점엔 전세계 최정상급 킹 유저들 중 재규어훅을 많이 쓰는 건 북미의 릴 마진 하나 정도다.
대부분의 킹 유저들이 콤보 가이드 영상을 보다가 이 콤보의 존재를 알게 되는데, 카즈야의 초풍이나 화랑 초스카이 등의 기술들과 달리 킹의 원투재규어 콤보는 아예 쓸 줄 모른다고 해서 킹 운영에 있어서 아무런 문제가 되지 않고 마스터해도 딱히 이거 때문에 이겼다 할 상황은 안 나온다. 정 쓰고싶다면 만족할 만큼 연습해봐도 좋으나 콤보가 좀처럼 안 된다고 해서 풀죽지 말고 그냥 가볍게 넘기자.
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컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23~AP) 카운터 히트 이후
RK - 대시 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(컷니 시동 시 대미지 67) 마지막에 원투 이후에 재규어훅을 넣기 매우 힘들다. 대미지는 조금 낮지만 안정성 부분에서 하이킥 부분을 토킥(6LK)으로 넣어도 된다.
RK - 대시 LP RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR
(마무리 69, 최대 딜)짧대시가 세번이나 들어가는 상급자용으로 대시 로하이보단 대시잽 대시원투가 더 자신있다면 이 쪽이 나은 선택.
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아메리칸 헤드벗(4RP AP), 9AP 이후
6LP+RK - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR (76 맥 대미지, 2타 박치기만 히트시 71)
비슷한 시동기인 뇌천당죽가르기는 후딜이 길어 갑빠(6LP+RK)가 안들어가고 깍폭(9AP)으로도 가능은 하지만 히트백때문에 마지막 재규어훅 맞추기가 더 어렵다. 컷킥 - 하이킥 루트와 헤드벗루트 이 두개는 로하이가 퍼올리는 높이가 좀 낮아서 다른 콤보들보다 재규어훅을 미묘하게 맞추기 힘든 감이 있다. 참고로 컷킥,기상엘보, 블랙밤 루트에도 하이킥 대신 이 루트를 똑같이 쓸 수 있고 최종 대미지도 같다.
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보디스매시(앉아 3RP), 점핑 니(6 n 23 RK) 카운터 이후
6N23 기상RK or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (보디스매시 시동 시 75)
상대의 상체가 바닥에 엎어지는 타이밍에 기상 RK로 건지는거라 처음 타는 6N23은 웨이브 처음써보는 뉴비마냥 웨이브 끝나고 멈추는 모션까지 나온 다음 써야 안정적이며 쓰는 타이밍도 제법 널널하다. 이후는 별다를 거 없는 원투재규어훅 루트. 남캐 한정으로 기상RK 이후 6LP RP - 대시 6LP - 대시 LP RP - 66LP 루트가 들어가고 이 경우 맥 대미지 77. 뚱캐 상대로는 기상 RK가 들어가지 않아 토킥으로 대신해야 한다. 마덕의 경우 기상RK에 3RK LK까지 들어가지만 이후 잽이 닿지 않는다.
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시트스매시(1LK) 이후
기상AP or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (기상AP루트 74, 토킥루트 72)
기상AP는 강하지만 살짝 엇나가면 헛치는 경우가 생기고 토킥은 반박자 늦게 써도 안정적으로 퍼올릴 수 있다. 쉬운콤 루트에 쓰인것과 마찬가지로 66LK로 입력하는게 좋다.
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레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상RK or AP - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
위의 시트스매시-기상AP와 대미지는 같다. 기상AP와 기상RK 둘 모두 대미지는 같으나 RK쪽이 약간 더 안정감있게 들어가며, 남캐의 경우 기상AP - 3RK LK - 6LP - 대시 LP RP가 들어간다.
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재규어훅(66LP) 카운터, 빅토리 팜(횡이동 중 RP) 이후
66LP - 3RK LK - 641236LP 혹은 6LP - 666AR (샤이닝 마무리 시 69, 자이언트 마무리 64)
재규어훅이 두번들어가서 대미지면은 좋으나 마무리의 공샤 부분이 까다로워서 비교적 난이도가 있는 콤보. 공샤가 어려우면 대신 공자를 써도 된다. 공샤 루트는 6LP 이후 짧대시 LP가 한번 더 들어가며 이때의 대미지는 71이다. 근샤를 무난히 쓰는 정도의 실력이면 여유롭다.
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재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP)이후
3RK LK - 6LP - 6LP RP - 66LP - 666AR (뇌천당죽가르기 시동 시 66)
상술한 신스크류 콤보가 겨우 2 대미지 낮은 정도에 그쳐서 자주 쓰이진 않는다.
3RK LK - RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR (뇌천당죽가르기 시동 시 70)
위 콤보의 낮은 대미지를 보완한 버젼.
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아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9NRK - AP LK - 666AR(아틀라스 해머 시동 시 76, 레이지 드라이브 시동 시 79)
대미지 괜찮은 간략한 콤보다. 하지만 AP LK 히트 후 후딜이 길고, 스크류 후 거리가 멀어서 진짜 선입력으로 미리 뛰지 않는 이상은 공샤가 들어가지 않기에 쉽지 않은 콤보다. 이것때문에 어려운 콤보로 속하게 되었지만...
9NRK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (66LP 마무리 시 78)
대점프컷킥이 들어가서 상당히 높은 대미지를 뽑아낼 수 있는 콤보다. 대점프컷킥이 늦게 들어가도 충분히 콤보로 이행가능하니 쫄지말고 계속 때리면 된다.
웨이브캔슬 기상LK - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR (마무리시 80)
웨이브캔슬 기상LK - 6LP RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR (마무리시 82)
웨캔 기상LK가 거의 저스트로 입력되어야 하는 걸 빼면 크게 다를 점이 없지만 기상LK 자체가 좀체 쓸 일 없는 기술이다보니 타이밍 잡기가 쉽지 않은 편. 2번째 대시 잽 루트의 경우 대시잽의 난이도가 상당하지만 현시점 킹이 레이지를 소모하지 않는 일반 노멀히트 시동기로 가장 높은 대미지를 뽑을 수 있는 콤보다.
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레이지 드라이브 지상히트 후
시계횡캔 AK RK - 66LP - 3RK LK - 641236LP (마무리시 85)
강력한 단발기를 한방에 다 넣는 콤보. AK RK를 넣기 전에 시계횡을 어느정도 치지 않으면 스크류때 축이 뒤틀려 66LP가 간혹 빗나가게 된다.
AK RK - 666AR (마무리시 84)
위의 콤보를 극단적으로 간략화한 버전. 버튼 입력 난이도는 훨씬 쉽지만 1타 스크류라 거리가 매우 짧고 재규어스텝 하이킥의 후딜이 굉장히 길어서 근샤에 숙련된 유저들도 의외로 자주 삑내서 결코 쉽지만은 않은 콤보.
대시로 자리변경 후 뒤돌기 - RP - 4RP LP - 딜레이 9AP홀드 (마무리시 상황따라 83, 92, 101)
히트 이후 빙글 돌며 떠오를 때 대시로 자리를 바꾼 뒤 뒤를 잡아서 넣는 깍폭콤보. 상대가 낙법을 치면 92, 기상킥으로 개길시 깍폭이 카운터로 터지며 101, 가만 누워있어야 가장 약한 83 대미지으로 들어간다. 9AP 홀드 전 딜레이는 반박자 쉬는 정도이며 짧은 횡캔으로 대체해도 된다. 참고로 파쿰람은 절대 맞지 않으며 3 대미지이 낮아지지만 투잽 신스크류(RP - 4RP LP)를 로하이 훅싸(3RK LK - 3RP LP)로 대체해서 안정성을 살짝 올릴 수 있다. 로하이 훅싸를 사용할 시 대시 뒤돌기 대신 6RP 후 뒤돌기, 66RP(캔슬여부 관계없음), 4RK로 더 멋있게 넘어갈 수 있다.
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반시계 축에서 스프린트 훅(4LP),블랙 밤(6N23 AP) 카운터시
6AP - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(66)
반시계로 살짝 틀어진 카운터시엔 무난하게 들어가지만 정축에선 특정캐릭터 한정이라는 조건이 붙는 특수상황 콤보로, 실전에서 노리고 쓰려면 많은 숙달이 요구된다. 정축한정은 남캐/여캐 구분에 소형/뚱캐/준뚱캐 구분조차 없이 캐릭터 개개인에 따라 되고 안되고가 정해져있어서 안되는 캐릭 상대로는 죽었다깨나도 래리어트(6AP) 이후 로하이(3RK LK)가 안 맞지만 맞는 캐릭터는 입력이 늦지만 않으면 안정적으로 들어간다. 또한 블랙 밤 카운터시에도 같은 커맨드로 콤보가 들어가는데, 안정성이 기존보다 훨씬 더 낮아진다.
6AP - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(71)
위 콤보의 최종진화버젼. 발동 12인 싸훅 카운터로 70대를 뽑아내는 신박한 콤보이나 반시계 축의 경우 처음 싸훅 카운터 단계에서 정확한 횡각이 갖춰져야 하고[205] 정축이라면 로하이(3RK LK) 이후 6LP 원잽을 정프레임에 가까운 어마무지한 칼타이밍을 맞춰서 입력해야 들어가고 아니면 신스크류(4RP LP)가 헛친다. 타수도 6타스크류로 샤이닝 거리도 멀어 재규어훅 루트가 아님에도 어려운 콤에 속해있다. 6LP 이후 마이크로 대시를 넣으면 4RP LP가 안정적으로 히트하지만 이 경우 훅싸 로하이 콤보급으로 난이도가 수직상승한다.
특이사항으로 파쿰람에 한해 퀵훅 카운터 후 반시계횡 - 래리어트(6AP)가 히트하기 때문에 다른 캐릭터와 달리 정축에서 카운터가 나도 반시계횡으로 횡각을 조정하고 콤보를 이행해 위의 2가지 루트를 전부 때릴 수 있다. 다만 이 경우는 또 횡과 래리어트의 발동 타이밍에 따라서 안정성이 더욱 요동치므로 숙련이 필요하고 곰의 경우는 다리가 짧아서 로하이 히트 이후부터 후속타가 들어가지 않는다.
===# 벽 및 기타 콤보 #===
킹의 벽몰이는 간단하게 국콤 스크류 이후 러닝 재규어 봄(666AR), 이하 공샤 대신 훅싸나 앞투원을 넣어주면 쉽게 된다. 콤보 도중 벽으로 미는 상황은 타점과 후딜 모두 적당한 훅싸를 써 주면 되며, 스크류 이후 애매한 거리에서 1타만 때려 벽에 걸어야 할 경우엔 주로 4RP RK를 좀 멀리서 써서 1타를 헛치고 2타 발차기로 벽에 거는 식으로 쓴다. 필드에선 여러가지 기술이 있으나 대부분 가드해체(66NAP) 이후 앞투원이 강벽꽝 상황을 가장 쉽게 만들어준다.
이하는 일반 벽꽝 이후 들어가는 주력 벽콤들이며 괄호 안은 커맨드와 가장 일반적인 상황인 국콤 6타 스크류 이후 훅싸or앞투원의 2타를 추가한 총 8타 상태 에서의 대미지(벽에 처음 닿을 때의 +1 대미지을 뺀 각 벽콤들의 자체 대미지만을 표기)이다.
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타격류 벽콤
전체적으로 무조건확정인 타격류 벽콤은 지나치게 약해 일반적인 상황에서 잘 쓰이진 않고 확정킬인 상황에서나 취사선택된다.
벽꽝 - 3RK LK 2RK(16)
보통 공콤 후 앞투원으로 벽꽝을 시켰을 때, 벽꽝을 시키긴 했는데 벽까지의 거리가 멀어 다른 벽콤들이 안 들어갈 것 같을 때 사용하는 콤보. 로하이답게 판정이 낮아서 제법 안정적이다. 참고로 로우드롭킥 대신 일반 소배트는 13댐.
벽꽝 - RP LP - 6LP+RK or 기상RK(17)
벽꽝 이후 대시 투원을 하는 과정에서 66nRP가 나가는 일이 많아 대시 후 4입력으로 중립커맨드를 캔슬 한 뒤 쓰는 편이 좋다.
벽꽝 - LP RP - 6RK(뚱캐 전용, 18)
벽꽝 - 4RK - LP+RK(누워 맞으면 21, 살짝 늦게 써 벽콤 보정이 풀리면 30, 낙법을 써 서서 맞으면 36)
철6때도 쓰던 벽콤. 정축이면 웬만한 사이즈의 캐릭들이 낙법을 해도 넓은 범위의 문설트를 거진다 맞는다. 상대가 가만히 누워 맞으면 후딜이 빨리 풀려 상대의 기상 하단킥(대미지 7)을 맞아 그리 메리트가 없다. 그래도 이걸 맞고 상대가 죽을 체력이면 노려볼만하다. 4RK 대신 3RK LK RK4 다음 문설트를 쓰면 상대의 낙법이 빨라지니 중간에 끊길수 있어 리스크가 커진다.
벽꽝 - LP - 레이지드라이브 - 8RP(42)
레드가 들어가는 벽콤답게 타격류중 가장 강하다. 참고로 가끔씩 벽꽝 높이에 따라 원잽후 레드가 안 맞는 일이 있으니[206] 주의. 원잽을 넣지 않으면 레드가 공중히트가 되어 엘보드랍(8RP) 대신 플래싱 엘보(2RP+LK)만 들어가는데 총합딜이 21로 절반이니 원잽은 절대 잊지 말자. 마지막의 엘보드랍을 다운잡기로 대체할 수 있지만 시즌4와서 오른다운잡의 대미지가 엘보드랍과 같아져서 풀릴 위험성이 있는 잡기를 쓸 이유가 없어졌다. 참고로 엘보드롭 다음 킹 후딜이 길어서 상대의 기상하단킥이나 견제킥을 확정으로 맞기 때문에 한대 톡으로 죽을 피라면 사용을 자제하는 게 좋다. 필드에선 엘보드롭 히트 시 상대가 뒤로 튕겨나서 이런 일이 없지만 벽에선 밀려나질 않아서 생기는 일. 다행히 이걸 아는 사람은 별로 없고 알아도 보통은 식겁해서 바로 일어나려 한다.
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잡기류 벽콤
벽꽝 - 666AR or 641236LP (15)
벽꽝 - RP LP - 641236LP(뚱캐 전용, 22)
벽샤이닝. 잡기류 벽콤중 유일하게 확정으로 들어가지만 철7 시스템상 전체 타수에 비례해 딜보정이 적용되어 대미지가 가장 낮다. 당연하지만 벽이랑 가깝다면 자이언트, 멀다면 샤이닝 커맨드를 쓰면 된다. 참고로 콤보중 벽몰이 - 벽콤 시엔 엄청 약하지만 벽앞 앞투원, 챱챱이 등 필드 강벽꽝인 상황이라면 바로 넣는 벽샤, 벽자가 딜보정이 적게 걸리므로 36 대미지를 한방에 꽂아넣어 가장 강한 확정 벽콤이 된다. 뚱캐도 당연히 RP LP를 생략하는 첫 번째 루트가 더 세다.
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심리형 벽콤
이하는 확정이 아니라 수싸움의 영역으로 들어서는 리스크가 있지만 성공시 리턴이 매우 높은 강력한 심리형 벽콤들이다.
벽꽝 - 3RK LK RK 4유지 - 뒤돈상태 LP+RK(43,34)
간단한 심리를 지닌 타격류 벽콤. 기술 항목의 로하이에서 언급된 콤보로 3타 소배트 히트 후 살짝 뜸을 들이고[207] 백턴 문설트를 쓰면 모든 낙법과 기상킥류를 전부 이기고 확정히트한다. 기본 43에 스프링킥시 34의 딜을 넣으며 유일한 파해법은 앞구르기다. 상대가 앞구르기로 피할 것을 예측했다면 4유지를 하지 않고 소배트 이후 다운잡 이지를 걸거나 플래싱 엘보 확정타를 넣을 수 있고 이때 다운잡 성공시 36~41, 플래싱 엘보는 34다. 당연하게도 레이지상태면 레드까지 들어가며 이땐 다운히트 판정이라 엘보드랍(8RP)이 무조건 확정으로 총 60이다.
벽꽝 - LP RP - 1AL or 1AR(31 or 34)
간단한 심리의 잡기류 벽콤이자 킹 벽콤의 기본형. 잡기류 콤보라 시즌 4의 벽&바닥딜 너프를 빗겨가서[208] 타격형보다 거진 2배가량 대미지가 높고 난이도도 매우 쉬워 열이면 열 이 벽콤을 쓴다. 왼잡은 약한 대신 사원맵 등지에서 바닥붕괴가 있고 오른잡은 대미지가 +3. 심플한 왼/오손 심리로 파해법이 찍기 말고 없어서[209] 맵과 상황에 따라 달리 생각해야 한다. 찍기실패해서 잡기를 날리면 원투댐(6)밖에 안들어가므로 모든 벽콤중 가장 약해진다. 1유지를 안 하고 방향키 입력을 짧게하면 다운잡 버전 자이언트 스윙이 대신 나가는데, 이때 대미지가 36으로 2댐 높은 대신 원본 자이언트와 마찬가지로 대미지가 20+10 구성이라 상대가 낙법을 통해 총합 대미지를 26으로 줄일 수 있다.
벽꽝 - LP RP - 6LK(14)
빡센 다중 심리형 벽콤. 평범한 원투토킥이지만 강력한 심리를 걸 수 있는 벽콤으로 상대는 보통 원투 다운잡을 예상하고 풀기 위해 왼손/오른손을 연타한다. 이때 잡기 대신 토킥을 치면 상대가 자동으로 낙법을 하게 되는데 이후 웨이브 연잡으로 빅엿을 먹일 수 있다. 이를 막으려 상대가 낙법 후 앉으면 웨이브 블랙밤으로 옆벽꽝 - 횡신 이후 로하이(3RK LK) - 훅싸(3RP LP) - 대시 깍폭(9AP홀드)의 콤과 기타 벽돌리기 패턴 등이 확정. 상대가 토킥 이후 낙법을 치지 않고 기상킥을 넣으면 잡기가 헛치고 카운터를 당하는데 이때 킹이 앞투원(6RP LP)을 쓰면 강벽꽝이 되어 벽돌리기 콤을 넣거나 위의 심리가 처음으로 다시 돌아간다. 앞투원은 모든 기상킥을 이기고 스프링킥에 지는데, 스프링킥을 예상했다면 막고 딜캐로 앞투원 강벽꽝이 다시 들어간다.
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월 바운드 콤보
킹의 월바운드기는 가드허물기(66N AP, 이하 푸싱) 카운터나면 확정인, 야쿠자 킥(4RK, 이하 뒤오발)과 브루탈 사이클론(AP RP) 이하 브루탈 2가지다.
브루탈은 시작 리치가 좀 더 짧아 푸싱이 근거리 카운터에서야 맞지만, 일단 맞으면 2타 기술라 대미지도 월등히 좋고 1, 2타 사이 전진거리가 길어 벽과 거리가 멀어도 장거리에서도 벽바운드는 잘된다.
야쿠자 킥은 붕권 등 기술의 벽앞 딜캐로 들어갈 정도로 리치가 길어서 푸싱 중장거리 카운터에서도 맞기는 잘맞지만 타격시 거리는 덜 멀어진다. 시전시 뒤자세가 되어도 가드되면 오히려 프레임 이득이라 후딜은 문제없다.
월바콤보는 벽과 캐릭터의 거리별로 가능한 콤보가 달라지기에 대체로 원, 중, 근거리 3가지로 나뉜다. 월바운드 발생시 상대가 해당 시점 내 캐릭터의 바로 코앞까지 튕기는데, 여기서 직선거리가 얼마나 되냐로 구분할 수 있지만 이게 좀 애매해서 초심자 입장에선 구분이 어렵다. 보통 벽에 부딛친 뒤 앞보단 위로 붕 떠오르는 정도가 근거리, 앞/위방향이 균형있게 대각으로 튕기는 정도가 중거리, 위보단 앞으로 아예 발사되는 정도를 원거리로 구분한다. 더 쉽게 설명하자면 킹 기준 프랙티스 벽맵에서 초기화 설정 - 벽 앞에서 시작을 고른 뒤 백대시 1번까지가 일반적인 근거리, 거기서 백대시 2~3회분이 중거리, 백대시 3~4회+@ 거리부터가 평균적 원거리라고 보면 된다. 4~5번부턴 월바가 안 되며 맵 종류와 캐릭터의 몸집에 따라 경미한 차이가 있을 수 있으니 참고하자. 여기서 CPU 설정을 서서 추적으로 두면 벽바운스 연습 환경이 마련된다.
벽바운드 콤보는 원거리에서 근거리로 갈수록 약해지는 경향이 있으며 참고로 벽바운스 이후 콤보 루트에 따라 높벽꽝/강벽꽝을 넣고 벽콤을 이행하는 것이 최종 피해량은 더 높을 수 있으나 어떤 방식으로든 파해가 가능한 다운잡or심리형 벽콤들을 제하면 전부 일반 벽바운스 확정콤보를 넣는 것이 더 강하니 재량껏 선택하자. 레드 콤보 제외 일반 루트는 대체로 원투/투원/벽샤/벽자 부분을 일반 벽콤으로 대체하면 잘 들어간다.
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원거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 뒤돌아 4LP RP - AK RP+LK or LP+RK(62) 4RK - 뒤돌아 AP LK - 666AR(65,64[210])
4RK - 9N RK - 6RK - 641236LP(70) 4RK - 9N RK - 6RK - LP - 레드 - 8RP(96)
1번 루트는 재규어스텝 연잡으로 손빠르기에 큰 관계없이 벽이닝이 가능하만 약하고 거리가 조금만 가까워도 벽이닝이 잘 안 들어간다. 2번 브루발(AP LK) 루트는 근샤는 아니지만 거리가 제법 짧아 벽이닝이 삑날 위험성이 높다. 3번은 대점프컷킥이 알아서 방향전환도 되며 소배트(6RK)중 선입력이 가능한 자이언트 커맨드라 난이도 대비 아웃풋이 가장 좋다. 4번은 레이지 상태 전용콤. 야쿠자 킥루트는 원거리 콤이 대부분의 중거리까지를 커버해 사실상 원-중거리라고 보면 된다.
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원거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - 백대시 4LP RP - 6RK - RP LP - 6LP+RK or 6LK[211](82,81) AP RP - 백대시 4LP RP - 6RK - LP - 레드 - 8RP(115)
브루탈 이후 백대시 싸훅(4LP RP)으로 높벽꽝을 시키는 것이 핵심이며 난이도가 매우 높다. 싸훅을 맞으면 뱅글뱅글 돌며 벽에 부딛치는데 이때 너끈히 2회전 뒤에 벽에 닿아야 소배트(6RK)이후 투원(RP LP)이 히트하며 그 미만이면 헛친다. 백대시 타이밍이 늦으면 싸훅이 헛치고 정말 끝의 끝거리일 경우 백대시 없이 써야 한다. 싸훅이 헛치면 그대로 끝, 높벽꽝이 안된 것 같으면 그냥 소배트를 생략하고 일반 벽콤으로 이행하자. 높벽꽝이 안 되면 레드도 맞기 전에 빠른낙법으로 피해지며 백대시 싸훅에 자신이 없다면 그냥 아래의 중거리 루트를 써도 된다.
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중거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 8LK - 666AR(61) 4RK - 뒤돈상태 RK or LK - AK RP+LK or LP+RK(61) 4RK - 뒤돈상태 LK - 66RK - 641236LP(66)
굉장히 애매하다. 대점프컷킥으로 시작하는 원거리 월바콤이 어지간한 중거리까지 전부 커버하는 대신 컷킥으로 높벽꽝이 안 되는 정말 애매~한 근중거리에서만[212] 들어가는 콤보. 그것도 저 안에서 8LK는 살짝 먼 거리, 뒤RK와 급소킥(뒤LK)은 살짝 가까운 곳에서 성공률이 더 높다. 급소킥 - 66RK의 경우 재규어훅처럼 최속발동이 아니면 잡기가 헛친다. 각각 8LK, 급소킥 이후 원잽 레드 - 엘보드랍이 들어가며 이땐 8LK루트 86, 급소킥 루트 82다.
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중거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - AP LK - 666AR(79) AP RP - AP LK - LP - 레드 - 8RP(106)
커맨드도 간단하고 커버 범위도 넓다. 브루발(AP LK)의 첫타가 벽딜로 들어갈만큼 가깝거나 2타 스크류로 벽에 닿지 않고 그냥 날아버릴 만큼 멀지만 않으면 어느 거리에서도 다 맞고 혹여 멀어서 스크류가 되어버려도 같은 커맨드로 공샤가 들어가며 이때도 꼴랑 1 낮은 78댐이다. 벽과 가까우면 샤이닝커맨드가 자연스레 근샤가 되니 못하겠으면 그냥 대시 벽콤 넣자. 너무 가까워서 AP부터 벽타수로 들어갔다면 후속타는 없고 후상황도 나쁘니 얌전히 가드땡기자.
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근거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 뒤돈상태 RK - 641236LP(61) 4RK - 뒤돈상태 2RP - 기상RK - 641236LP(61)
지극히 간단하고 그만큼 약하다. 두개 루트 둘 다 자이언트 대신 원잽 - 레드 - 엘보드랍(82~85)이 들어가지만 2번 앉아오른잽 루트는 앉아오른잽이 너무 늦으면 기상킥에서 상대가 바로 바닥으로 미끄러져 버릴 때가 있는데 이땐 벽자이언트도 안들어가고 원잽도 헛치며 깡으로 레드를 갈겨도 빠른낙법이 피해버린다.
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근거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - 6AP or RK - 641236LP(78,77) or LP - 레드 - 8RP(100) AP RP - 666AR(76)
래리어트/공샤 루트로 나뉜다. 래리어트(6AP) 루트는 클로즈업 연출로 벽자이언트 커맨드 넣기가 쉽지만 래리어트를 조금만 늦게 입력해도 상대가 벽에서 바로 미끄러져 후속타가 헛치고 자이언트도 래리어트 직후 입력이 늦으면 헛친다. 또 축이 조금만 틀어져도 래리어트가 벽꽝 대신 상대를 뒤집으며 벽 옆으로 띄우고 킹은 엇갈려 지나쳐버려 후속타가 전부 빗나가는 치명적 단점이 있어 보통 RK 하이킥이 대신 사용되며 공샤 루트는 근샤중에서도 난이도가 매우 빡세고 3댐 낮고 확정 레드 콤보도 없지만 벽샤도 아니고 공샤라서 강제다운으로 벽앞 기상심리를 걸 수 있고 근샤만 익숙하다면 절대 삑나지 않는다는 장점이 있다.
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플로어 브레이크(바닥붕괴)
사원맵 전용으로 킹의 거의 모든 콤보 마무리 기술인 샤이닝(666AR)이 벽잡기만 아니면 무조건 바닥붕괴를 유발하기 때문에 사원맵에선 일단 콤보시동기를 맞춘다는 가정 하에 한 번에 1층씩 강제로 내려갈 수 있으나 나락류 하단 콤보나 소콤보로 바닥을 부수거나 할 수는 없어서 킹이 바닥붕괴 성능 1티어는 아니다. 한 콤보 내에 1층의 바닥만 부술 수 있으며 당연하지만 사원맵이나 바닥붕괴 기믹이 없는 맵에선 사용이 불가하며 바닥이 전부 부숴져도 사용 불가하다. 참고로 바닥붕괴 콤 - 벽콤 왼다운잡 이행시 왼다운잡에도 바닥붕괴가 있지만 연속해서 바닥이 부숴지지 않고, 이 보정은 상대가 기상해야 초기화된다. 즉 바닥 붕괴가 끝난 뒤 상대가 침대철권으로 버틸 때 왼다운잡을 열 번을 넣어도 넣어도 상대가 일어나지만 않으면 절대 연속 바닥붕괴는 안 된다.
사원맵은 벽이 있고 런닝 재규어 봄, 이하 공샤가 상대를 공중에서 붙잡고 달려가서 내리찍는 형태라 이동거리가 굉장히 길어서 벽을 등지고 띄운 상황이 아니라면 어지간해선 바닥 붕괴 이후 앞투원(6RP LP) 혹은 훅싸(3RP LP)로 벽꽝이 되는 거리가 나온다. 대부분은 바로 벽 앞에 떨어질 텐데 그냥 원투나 로하이부터 시작해 상기한 벽콤을 이행하면 된다. 애매한 거리의 대각 벽이라면 그냥 내려오자마자 공자 한번 더 넣어주면 끝. 자리 바꾸기 싫다면 공자 대신 앞투원으로 멀리 날려도 좋다. 벽콤중 왼다운잡으로 바닥붕괴가 되었다면 벽콤 1회가 더 들어간다.
콤보시동기 - 근샤(666AR) or 공자(641236LP) - 바닥붕괴 - 국콤(4타스크류) + 공샤(666AR) or 벽콤
첫 1타수를 잡기로 넣어 타수보정 이전의 억소리나는 깡댐을 선으로 박고 시작하는 루트. 잡기가 1타를 먹으니 국콤에서 토킥or하이킥을 빼고 훅싸루트는 로하이(3RK LK)부터, 신스크류 루트는 원투부터, 재규어 훅은 원 - 대시 원투로 시작하면 된다. 다만 첫 잡기를 즉각 반응하기가 꽤나 어렵고 첫 잡기로 근샤를 쓰면 꽤나 멀찍이 가버리기 때문에 스크류 도중에 벽에 닿아버리는 일이 제법 있어 타수 조절을 잘 해야 한다. 대미지는 최소 80후반에서 벽콤 이행시 100 이상. 분명 쉽고 세지만 초고단이 아닌 이상 띄우기 이후 반사적으로 근샤 or 공자가 나오는 사람이 거의 없고 보통은 몸이 알아서 국콤을 먼저 때리는데 이 경우는 그냥 상기한 벽몰이나 공자 추가타로 끝내면 된다.
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잡기류 확정콤보
상기한 일반 콤보는 추가타를 국콤의 앞에 넣냐 뒤에 넣냐 정도의 차이고, 벽콤 왼다운잡 바닥붕괴시도 결국 벽콤 1+1의 개념을 벗어나지 않는다. 다만 킹의 잡기중 콤보 외적으로 들어가면서 바닥붕괴를 유발하는 것들이 제법 있는데, 이 잡기들의 개별적인 확정 콤보를 서술한다.
락바텀(앉아 121 AP) - 6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (76)
짠손이나 1LK 큰하단 이후 가드 땡긴 상대한테 패턴용으로 지르기 좋은 양잡. 단 뜨는 높이가 낮아 하이킥은 힘들고 토킥 - 신스크류는 원투가 헛치고 오로지 로하이로만 퍼올려진다. 토킥이후 로하이 원투 재규어훅도 들어가며 이 때는 79. 참고로 재규어 드라이버(236LP)로도 같은 루트가 가능하지만 15댐이 더 약해서 바닥붕괴까지 소모하고 그걸 쓸 이유는 없다. 대신 페이스 버스터(재규어 드라이버 중 AP AP)가 아래의 깍폭콤에 세트로 함께 들어가니 필드에서 자이언트 삑으로 나가면 AP를 연타해서 깍폭콤으로 이행하자.
하단 왼잡(앉은 상대에게 2AL) - AP LK - 6RP + LK(68~83)
래리어트 다운잡은 상대방과 거리가 멀어져서 브루발(AP LK) 외엔 딱히 안정적으로 건질 게 없고 건진 후에도 레이지때 레아나 대시 레드 공중히트 - 플래싱 엘보 넣을게 아니라면 그냥 파워 크러시로 미는게 가장 강하다. 짧대시 훅싸로 스크류가 가능은 하지만 캐릭터따라 난이도가 천차만별로 갈라져 안정성이 좋지 못하다. 왼잡 - 콤보댐만 따진 것이 68, 가장 일반적인 상황인 재규어 스텝 오손 히트 후 다운잡 강제연결시 +15로 83.
하단 오잡(앉은 상대에게 2AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(15 + 81,102,111)
툼스톤 파일 드라이버(16 AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(94,115,124)
깍폭 콤. 대미지는 순서대로 가만 누워 다운히트, 일어나 노말히트, 기상발악 카운터시. 기상 오손 모션이 멈칫 하는게 거의 보일 정도로 딜레이를 길게 주지 않으면 깍폭이 헛치며, 바닥붕괴 후 땅에 내려올때 2유지를 하지 않으면 선자세 오른잽이 나가서 2유지를 해 주는게 좋다. 중단오잡 루트는 재규어스텝 오손 히트시 +15, 툼스톤의 경우 미묘하게 거리가 멀어져 마덕같은 뚱캐는 후방기상에 깍폭이 피해지는데 이땐 짧대시로 반걸음만 앞으로 간 뒤 쓰면 패링도 전부 무시하고 확정히트한다.
머슬 버스터(214 AP) - 바닥붕괴 - 2RP - 기상 RP RP - 9AP 홀드(87,108,117)
머슬버스터는 커맨드부터가 2RP라서 딱히 2유지를 할 필요는 없지만 하고 있으면 삑사리를 덜 낼수 있으며 기상오손도 딜레이 없이 써도 되지만 남캐에게만 확정이고 몸집 작은 여캐는 바로 써도 미세 딜레이를 줘도 후방 기상과 양방향낙법 2개중 하나를 무조건 잡고 다른 방향 낙법에 피해진다. 참고로 모든 연잡의 마지막 머슬버스터는 바닥붕괴가 안 된다.
암 휩(상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL) - 바닥붕괴 - RP - LP - 4RP(딜레이) LP - 9AP 홀드
암 휩(상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL) - 바닥붕괴 -시계횡 - 3RK LK - 3RP(딜레이) LP - 9AP 홀드[곰캐릭]
난이도는 그닥 어려울 게 없으나 반격기 자체가 맞추기 힘든 기술인데다 투잽과 원잽 후 신스크류의 딜레이를 줄 때 너무 늦으면 상대가 바닥에 떨어진다. 총합 대미지는 상대의 어떤 기술을 반격했느냐에 따라 다르며 다른 깍폭콤들처럼 벽이 걸치면 확정이 아니게 된다.
5. 둘러보기
[1]
대체로 철권 6~7쯤에 새로 생긴 기술들의 기술명이 이렇다.
[2]
ウルティモハグワール, 얼티밋 재규어의
스페인어 형태인 Ultimo Jaguar의 스페인어 발음
[3]
철권7 기준 22, 막히고 -1이었으나 8에선 원투류의 일괄 조정이 이뤄져 피해량이 감소했고 막히고 손해도 -3으로 늘었다. 물론 킹은 감소된 기준 20이라 여전히 높다. 참고로 1타 5, 2타 15.
[4]
~7의 영문 기술명은 팜 어택 투 어퍼컷
[5]
~7의 영문 기술명은 잽 어퍼컷
[6]
상대가 기상하려 들 경우 바닥히트 후 킹이 +5라 최속 아리킥 1타가 확정, 이 때는 55라 49인 다운왼잡, 52인 다운오잡보다 미세하게 강하지만 상대가 견제킥이나 스프링킥으로 개기면 플레싱이 카운터 공중히트로 맞으며 45에 그친다. 단 바닥 깨지는 맵에서 바닥은 깨진다.
[7]
이미 히트인 상태, 히트 게이지를 전부 소모한 상태
[8]
킹의 안전한 중단기는 하나같이 사거리가 짧고 아머킹과 달리 블스도 암산고도 없어서 어중간한 거리서 내밀 빠른 중단이 별로 없었고, 벽몰이에도 써봐야 훅싸가 고작이고 심하면 아리킥 추가타까지 써야 했던 킹의 단점들을 한 방에 해결해준 꿀기술이다.
[9]
히트 후 바닥을 향해 대각으로 붕 날아가며 도중에 벽에 닿아도 마치 낮벽꽝에서 흘러내린 상황처럼 곧바로 일어난다. 잽 한대로 걸쳐질 정도의 지근거리에서 2타를 벽에 걸치지 않게 맞추면 벽꽝이 되긴 하지만 현실적으로 어렵다.
[10]
원어 トゥーキック(투킥쿠)인데, 일본어는 toe를 トゥー(투)로 자주 옮긴다.
[11]
느린 중단은 극기상 후 횡보로 피해지고, 잡기는 횡으로 못 피하나 1앉기로 일어나면 너끈히 띄우며 중단도 1앉기로 일어나다 모션 보고 서서 막을 수 있고, 여기서 다시 1앉기를 킹의 앞투원이 이기고 때리지만 그냥 중단은 막고 잡기는 풀 생각으로 뒤기상/극기상하면 앞투원 1타 막고 2타 앉아 띄우기로 킹이 죽는다. 리스크 최소화를 위해 누워 버티면 전부 피하고 기상중하단 톡까지 가능하나 킹이 대시 다운잡을 걸 수도 있다. 전체적으로 킹의 리턴은 줄고 리스크가 좀 더 늘어난 심리전.
[12]
당장 유사 사례로 7 당시 결국 중단에서 상단으로 바뀌어버린
클라우디오의 6LK 쿄강발, 점프 스테이터스 빼면 공통점이 많았던 7 리로이의 4RK 등이 있었다.
[13]
ミドルキック~延髄切り
[14]
v4.0 이전 +2
[15]
고기 분쇄기를 뜻함
[16]
서로 버튼을 연타하는 일반적인 상황에선 7처럼 무난하게 로하이가 스프링킥을 퍼올리나, 상대의 입력에 따라 빠직과 로하이를 동시에 회피하고 킹이 스프링킥에 맞는 딱타이밍이 생겼다. 견제 톡발은 여전히 이기고 공중판정으로 퍼올린다.
[17]
숨겨진 커맨드로 3AK 2가 있는데 바닥에 떨어질 때 킹이 큰 경직 모션을 취한다. 이는 캔슬 가능.
[18]
~7의 영문 기술명은 잽 어퍼.
투원(RP LP)과 이 짠손어퍼의 영문 기술명이 동일하다. [19] 1~태그1은 앉아 or 앉으면서 LP RP, 4는 2 or 2유지 LP RP, 5~태그2는 2LP n RP [20] 상대의 입력이 늦지 않았다는 전제 하에 빠직과 톡발이 동시히트하는데, 킹이 -8의 매우 큰 손해니 주의. [21] 1은 앉아 전진 중 RK로 발동 [22] 2~7은 대시 3걸음 이후 RK [23] ~7은 알리 킥 (카운터 시) 스태거 킥스 [24] 1~4는 5타까지 입력해야 5타가 나감 [25] 원본 항목을 보면 알겠지만 실제 경기에서 나왔던 기술이고 알리 킥이 맞지만 국내엔 해당 경기가 그다지 알려져 있지 않아서 아리킥으로 명칭이 정착했다. [26] 4,5타의 대미지는 4, 3 [27] 줄리아의 선심후소연퇴 헤이하치 나락 2타 등 [28] 4~6BR은 2AP [29] 脳天(뇌천: 정수리)唐竹割り [30] 킹이 완전히 바닥에 엎드릴 때까지 계속 바닥에 거의 붙다시피 한 공중 판정이라 밟기류가 발동도 안 되고, 누운 적이나 구르는 것도 잡는 낮은 중단류는 보통 판정이 나오기 전에 킹이 먼저 기상판정으로 넘어가 후방기상으로 다 피한다. 때문에 제대로 딜캐하려면 이 후방기상중에 가드가 뚫려 확정으로 맞는 특정 중단 시동기들을 타이밍에 맞춰 넣는 편이 좋은데, 킹이 이를 예측하고 안 일어날 수도 있는 심리. 그와중에드황드라구노프의 신연깎은 이걸 헛치든 눕든 일어나든 상관없이 건져서 콤보까지 넣는다.
[31]
공중 판정 자체가 일찍 끝나버리므로 이건 드라구노프의 신연깎으로도 못 건진다
[32]
시간 내 RP입력을 제외한 모든 입력에 캔슬되므로 4나 6을 쭉 당기고 있어도 알아서 캔슬한다. 단 캔슬되기 전 입력 가능 프레임 윈도우 내에서 RP와 RP를 포함한 양손,오잡 등의 커맨드가 입력시 에메랄드 엘보를 쓰기 때문에 왼손이나 발 커맨드를 쓰는 건 시간동안 막 연타해도 괜찮지만 RP가 들어가는 앞투원 등의 기술을 쓰려면 먼저 캔슬을 확인하고 입력해야 한다. 1AP 4 ~ 1AP 4 ~ 반복으로 연속해서 쓸 수도 있다.
[33]
6~7 영문 기술명은 to나 >가 안붙은 각각 퀵 훅 어퍼컷 / 퀵 훅 힐 킥
[34]
싸대기 - 훅을 줄여 부른건데 사실 이름도 모션도 1타가 훅이고 2타는 어퍼컷이라 이건 굳이 따지면 훅어퍼가 되어야 하지만 어째선지 이렇게 굳었다 위의 훅싸(3RP LP)는 반대로 훅 치고 싸대기라서 훅싸다.
[35]
미국의 괴담 속 상상의 괴물
[36]
6~7 시즌 1은 올림피아 슬램(4RP RK 카운터 히트 시)이었고, 노멀 히트 기술은 아메리칸 잽 - 토 킥 추파카브라 투 토 킥라는 다른 기술 취급이었다.
[37]
과거작에서는 카운터 히트 나야만 잡기가 나갔음
[38]
제자리 스턴이 걸리는 보디스매시 등에선 하이킥 이후에 뜨는 높이가 낮아 잘 히트하지 않음
[39]
가타카타 음은 トラースキック토라-수 킷쿠, thrust를 일본어로는 보통 スラスト로 적는데 일본 프로레슬링에서는 관용적으로 스러스트에서 트를 빼고 저렇게 적음
[40]
뒷걸음질 치면서 일부러 붕권을 최대끝거리에서 후방가드로 막으면 벽력장 후방가드보다 가드백이 길어지는데 이 때는 그 길다는 아머킹의 암산고도 끝거리에 겨우 닿을 정도로 멀어져 4LK를 포함한 어지간한 붕권딜캐기가 전부 헛친다.
[41]
7까진 46이었으나 8에서 상단 파워크러시 기술들의 약화 패치가 이루어지며 너프
[42]
893이
야쿠자의
고로아와세
[43]
래리어트는 발동 25가 넘는 기술을 써도 카운터내고 이기며 문설트도 20정도 되는 기술을 써도 공중에서 건져진다. 4 오발 히트 직후부터 기술의 실 발동까지 따져봐도 스네이크류 하단 보막은 따위로 만드는 여유로운 텀이 있어 어지간한 카운터 시동기는 그냥 눈으로 보고 쓸 수 있고 문설트도 여유롭게 그냥 잽으로 건질 수 있다.
[44]
1~7은 9AP
[45]
4~7에서는 9AP 홀드
[46]
철권 5 한정으로 8~9AP로 잘 못쓰면 슬로우 모션이 걸린 듯한 일반 너클 봄이 나갈 수 있었으나 DR에서는 버그였던건지 일반적인 너클봄이 나간다.
[47]
4~5DR은 그냥 '수평 촙', 4는 4LP
[48]
철1은 일본판, 영판 모두 그냥 엘보 드롭
[49]
1,2은 대점프 시작 시 AR, 3~5오리지날은 7 or 8 or 9AR
[50]
Paw Pad, 동물의 발바닥, 즉
육구를 뜻한다. 킹의 부츠 발바닥에는 항상 육구 마크가 있었는데 이를 익살스럽게 표현했다. 영문 기술명의 솔(Sole)도 발바닥이라는 뜻
[51]
일본어로 グランド는 똑같이 그란도 로 읽지만 그랜드(grand)와 그라운드(ground) 두 의미로 사용되며, 그라운도 라고 읽는 グラウンド 역시 두 의미 전부 쓰이지만 グランド가 더 많이 쓰인다. 보통은 문맥상의 의미를 통해 해석해야 하며 굳이 구분할 경우 경기장이나 운동장, 홈그라운드 등의 표현을 사용할때,
그랜드슬램같은 용어처럼 그랜드와 그라운드가 같이 쓰일 수 있는 야구 스포츠 등을 이야기할때, 땅 그 자체를 얘기할때의 그라운드를 별도로 グラウンド라고 구분짓는 일이 많다. 참고로 일어로 일어로 グランド スマッシュ라 하면 보통은 테니스 용어고 グランド도 그라운드의 의미다.
[52]
철1은 미들 스매시
[53]
배를 부여잡는 카운터 모션과 거의 동일하지만 모션 발생시 앞 입력으로 통상 선자세로 돌아오고 뒤입력 유지시 그자리에 쓰러지는데 중단 등으로 공격할 경우 선자세 지상히트로 맞거나 막고 상대가 아예 레버를 중립으로 놓거나 버튼을 막 눌러야만 공중에서 건져진다.
[54]
cbt에선 -14였으나 본편 발매에서 -13이 된 케이스. 또 본편 패치로 맞추고 +7에서 +5로 이득이 줄어들었다.
[55]
푸싱 카운터 + 앞투원 히트대시 후 콤보는 어떻게 때려도 60을 넘기는 게 불가능에 가깝고 안정성 높은 국콤을 쓰면 꼴랑 50인데 히트스매시는 노카운터로
딸깍만 해도 그냥 60이다.
[56]
기술 자체는 굉장히 오래되었으나 5까지만 해도 모션도 굉장히 엉성한 상단이었다. 6에서 지금의 모션으로 바뀌면서 중단이 되었으나 선딜이 크게 늘어났다.
[57]
이론상의 이야기로 킹에겐 아머킹과 달리 12중단이 없기 때문에 확정히트를 때릴 순 없다. 상대가 엘보를 맞고 44나 횡입력 등으로 움직임을 시도한 경우엔 13중단이 노말히트하긴 한다.
[58]
1~2는 66AK, 3은 66AK or AK, 태그1는 AK, 4는 66AK, 5~7은 6AK
[59]
철8에서 처음으로 이름이 붙었다.
[60]
4~5DR에 있던 점핑 니에서 니 리프트로 바뀌었는데 영판 기술명은 그대로라서 영판 기술명이 점핑 니다. 이전 기술은 삭제된 기술 문단 참조.
[61]
4~5DR은 6n23n RK
[62]
3~ 는 6n23n AP
[63]
낙법칠줄 모르는 뉴비절단기로 악명높은 폴의 2단꿀밤은 2타 차징 비차징 구분없이 판정으로 회피하고 확정히트하며 7 줄리아의 후소천궁퇴는 2타까지 시전시 2타 중단을 판정으로 피하고 스크류시키며 1타만 쓰고 끊었을 경우 14딜캐로 들어가 타수장난을 전부 차단한다. 물론 두 케이스 모두 킹이 1타를 못 막고 맞았으면 그런 거 없다.
[64]
12F 딜캐기인 하단 잡기(2AL/2AR)는 앉은 대상만 잡으므로 상대가 선 자세면 안잡혀서 막히고 앉은자세인 하단과 아닌 하단을 구분해서 써야 하며, 7까지는 풀기 가능했었다.
[65]
かち上げエルボー , 엘보라는 이름이 붙었지만, 뜬금없이 주먹으로 쳐올리는 모션이라 이상해 보이는데, 슬로 모션이 떠야 아주 잠깐 엘보로 치는 게 보인다.
철8 킹 트레일러 해당 부분
[66]
조시의 휩 킥처럼 킹이 흘리기 입력도 아닌데 앉은상태로 잠깐 가만히 있으면 열이면 열 보디스매시를 장전하고 있다고 보면 된다.
[67]
대신 원본기술처럼 히트 후 상대와 킹의 거리가 거의 지금의 붕권급이었고 킹은 횡 발동 기술이라 시계횡을 타고 쓰면 제자리로 돌아와서 때렸다.
[68]
기상중단은 후딜때문에 원투다운잡이 안들어가며 축이 틀어져서 후술할 벽콤 루트의 로하이 4유지 문설트 패턴도 똑바로 안 들어간다. 기상하단의 경우 그냥 기상RPRP 두번 말고는 때릴 게 없으며 아예 시작부터 시계횡 AK - 기상하단 클린히트 - 횡캔 로하이를 정확한 타이밍에 타면(횡캔 커맨드 입력 문제상 2P자리는 반시계로 대체) 벽에 걸리지 않고 로하이 - 훅싸 - 웨이브 기상RPRP가 들어가서 40댐이 나오긴 한다.
[69]
철8에서 기술 이름이 붙었다.
[70]
2는 6LP+RK, 3~7은 LP+RK or 뒤자세 중 LP+RK
[71]
심지어 0타토네 스크류는 제일 아프게 때리는 콤보에 스프린트 RP가 들어가는데 이 쪽도 같은 양의 게이지를 써서(1칸 반) 히트버스트로 시작해서 곧바로 스프린트 LP로 띄워도 게이지의 90%는 날아가고, 히트 발동 후 1초라도 게이지가 닳았으면 두 번째 스프린트 RP다음 히트가 꺼진다.
[72]
영문 기술명은 K.로 마침표가 붙어 K가 약자임을 보이는데 Kick의 약자로 추정된다.
[73]
참고로 2번이나 확정으로 들어간다.
[74]
1,2는 AL
[75]
2~태그1는 1AP
[76]
6BR~7은 8AP or 7AP
[77]
1~5오리지날은 16RP
[78]
현재 철권 8 커맨드 목록에서는 1nAR로 표기되어있는 버그가 있다. 실제론 기존과 동일한 1n6AR.
[79]
황금단 미만에선 눈으로 구분 불가하지만 일반 12프레임 양잡과 10프레임 양잡은 모션이 다르며 자이언트,샤이닝,스트레치 3개 뿐이다. 이중 스트레치는 뒤잡이라 실제론 둘 뿐이니 초근접 시전으로 눈에 보이는 모션을 최대한 줄여 이지를 거는 것. 허나 이것조차 제자리 움찔은 자이언트, 앞으로 움찔은 샤이닝의 구분이 가능하기 때문에 파랑~보라단 이상의 미친 피지컬들에겐 잘 통하지 않아서 아예 자이언트를 666 커맨드처럼 달려서 쓰거나 미세한 뒤움찔을 억지로 숨겨서 완벽한 1/2찍기 이지를 거는 테크닉들이 몇 존재한다.
퓨마 선수가 고안한 퓨자가 대표적.
[80]
2~4는 재규어 드라이버 중 AP
[81]
시즌 4에서야 선입력이 안되고 커맨드 입력 직후 AP 타이밍이 조금만 늦어도 대신 로프잡기가 나가는 버그가 고쳐졌는데, 초심자용 왼/양잡 이지 기술인데도 이전까진 잡기 발동 난이도가 상황 따라서 자이언트보다도 높았다. 더욱이 7 발매 이후 시간이 오래 흘러 유저층이 상향평준화 된 뒤로는 자이언트와 머슬버스터 잡기 모션 차이를 간파한 유저들이 많아져 더 이상 이지선다가 통하지 않는 일이 많아졌고 그 역할은 근샤가 대신하게 되었다.
[82]
최소 필요 커맨드 64126LP
[83]
다만 일반 양잡들과는 미묘하게 손 모션이 다르기 때문에 근샤가 잘 깔려야 이지가 걸린다. 자이언트의 대미지와 선입력 난이도 때문에 근접해서 쓸경우 백이면 백 이 잡기를 예상하기 때문.
[84]
Downburst, 하향격풍: 매우강한 하강기류를 뜻하는 말이며 주로 악뇌우 밑의 하강기류
[85]
키보드의 경우 2입력 누적 + 44 AP로도 발동 가능해 매우 빠르게 쓸 수 있다
[86]
공식 명칭도 下段投げ(하단잡기), Crouching Throws.
[87]
중단잡기라는 표현은 철권5 시절 앉아있는 상대를 공격하는데 왜 하단잡기라는 표현을 쓰는가에 대한 반발로 중단잡기라는 표현을 쓰자고 주장하던 것이 고착화된 것으로 보인다. 다만 이 논리대로라면 오히려 기존의 상단잡기라는 표현도 잘못된 것이며(서서가드를 뚫으니) 진정한 의미의 중단잡기는 선 상태, 앉은상태를 모두 잡을 수 있는 얼티메이트 태클, 마운트류 잡기만이 해당된다
[88]
발동이 조건부인 대신 일반 반격기와 달리 상대방의 재반격이 불가하며 일반 반격기보다 대체로 강하고 후상황이 좋다.
[89]
일반적인 반격기는 3F부터라서 보통의 반격기가 끊지 못하는 연계 몇몇을 끊고 반격이 가능하다.
퓨마 반격 대충 쪄옴 참고.
[90]
대표적으로 카즈야/카즈미의 왼어퍼 투, 폴의 왼어퍼 원 투 등이 이에 해당하며 미겔의 아이신나펀치도 오른손이라 반격성공시 무조건 절명이다.
[91]
폴의 벽력장은 앞으로 나오는 손은 왼손이지만 커맨드가 양손이라서 정상적으로 반격한다. 양손을 반격해도 킹이 상대 오른팔을 꺾기 때문에 양손기술 반격시 상대 모션이 갑자기 확 바뀌어서 살짝 어색한 편.
[92]
대표적으로 공참각류와 같은 커맨드인 666으로 발동하는 손기술들은 모션과 손에 관계없이 전부 반격이 안 되며 번외로 같은 킹과 아머킹의 9AP도 6BR까지는 문제없이 반격되었지만 이상하게 7오면서 반격이 되지 않게 바뀌었다. 한가지 기묘한 점은 여전히 두 캐릭 모두 9AP 홀드는 반격이 잘만 발동된다.
[93]
4는 회전 아킬레스건 굳히기 더블 힐 홀드
[94]
아래 발 반격기 모두 3,태그1은 4AL or 4AR, 4는 4AR 단독
[95]
알리사, 카타리나같은 바운드성 2타 컷킥, 드라 연깎 후/로우 해머 후 기상킥 패턴이나 아스카의 국콤스크류 후 낙법캐치 회전 가불킥 등을 전부 잡아낸다.
[96]
손반격과 마찬가지로 666커맨드로 발동되는 공참각류 발차기는 전부 반격이 안 되며 점프킥류도 로우의 슈날은 반격이 되는데 카즈야의 신달킥은 또 안 된다. 또 비슷한 점프 밟기류도 하단판정만 있는게 아니면 멀쩡히 반격이 되는 식으로 영 중구난방이라 제대로 쓸 생각이 있다면 하나하나 확인해 봐야 한다.
[97]
잡힌 직후에는 RP, 쓰러진 직후에는 AP로 뒤집기
[98]
첫타와 4번째 타에만 해당 손 버튼으로 풀기 가능
[99]
3~7은 AP RP RP RP RP로 풀었고, RP를 더 연타시 몇몇 캐릭은 아예 되돌려꺾는다.
[100]
3~7은 AP LP LP LP LP로 풀었다.
[101]
3,태그1은 앉아 AP or 6n23유지 AP
[102]
3~6BR은 5연타
[103]
3~4는 잡기에 따라 AP, AK로도 풀어야 하는 등 크게 달랐다. 또한 5,5DR은 자이언트 스윙 다운잡기가 왼손으로 풀렸다.
[104]
3~5오리지널은 굴리기 転がす 턴 오버
[105]
윙 테어러
[106]
벽꽝, 벽 히트 시 20대미지, 강벽꽝이지만 경직이 길어서 아무것도 넣을 수 없음
[107]
벽꽝 가능, 낙법 시 12대미지,벽 히트 시 +10대미지
[108]
5DR은 떠있는 상대에게 641236LP 단독, 6~7은 떠있는 상대에게 641236LP or 641236RP
[109]
이동경로는 앞구르기의 경로가 맞는데, 정작 캐릭터가 킹을 정면으로 마주보고 구른다. 쉽게 설명하자면 캐릭터는 수평 →방향으로 구르고 있는데 정작 실제로 움직이는 건 수직인 ↑ 방향이라 히트박스가 크게 줄어서 후속타를 전부 피해버린다.
#
[110]
2~태그2는 63AL or 63AR
[111]
3~7은 RP,LP,AP
[112]
3~5DR은 63AP, 6~태그2는 3AP
[113]
3~7은 AK,AP
[114]
거리가 멀긴하지만 재수 없으면 리치가 긴 기술은 확정으로 맞는다
[115]
3~7은 LP,RP,AK
[116]
3~7은 RP RP AP
[117]
3~7은 AK,AP,AP+RK
[118]
3~7은 LP,RP,AK,AP
[119]
3~7은 RP,LP,LK,RK
[120]
3~7은 LK,LP,RP,AK,AP+AK
[121]
리버스 암 클러치 슬램 - 백드롭 - 저먼 수플렉스 - 파워 밤 - 자이언트 스윙
[122]
리버스 암 클러치 슬램 - 백드롭 - 저먼 수플렉스 - 파워 밤 - 머슬 버스터
[123]
리버스 고리 스페셜 봄 - 캐논볼 버스터 - 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 자이언트 스윙
[124]
리버스 고리 스페셜 봄 - 캐논볼 버스터 - 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 머슬 버스터
[125]
3~7은 LP RP LK AP
[126]
3~7은 AP LK LP AL
[127]
3~7은 AP LP LK AP
[128]
3~7은 LP LK RK AP AK
[129]
철2는 63RP+LK
[130]
3~7은 AP AP
[131]
3~7은 AP RK AR
[132]
3~7은 RK LK RK AK AP
[133]
3~7은 RP LP AP+LK
[134]
3~7은 RP LP LK AP+RK AP+RK
[135]
3~7은 AL AK AR AP AP+LK
[136]
5~7은 AR AP AP
[137]
5~7은 AK AK AP
[138]
5~7은 LP LP AP
[139]
5~7은 LK RK AP AK
[140]
5~7은 RP LP AL or AR
[141]
5~7은 AP LP RP AP+LK or AP+RK
[142]
5~7은 AP RK AP AP+LK
[143]
5~7은 AP LK RK AL or AR
[144]
5~7은 AR AK AL AP AP+LK or AP+RK
[145]
중간에 루트를 선회하면 최소 4단 최대 8단으로 늘어난다.
[146]
코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 사무라이 록
[147]
코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 리버스 고리 스페셜 봄 - 백드롭 - 솔 나시엔테
[148]
코브라 클러치 - 코브라 트위스트 - 수직낙하식 리버스 DDT - 리버스 고리 스페셜 봄 - 백드롭 - 버닝 해머 - 스크류드라이버
[149]
개초보는 아예 연잡 메커니즘을 모르니 올버튼 누르다가 양손 판정이 나서, 고수층에서는 양손의 전략적 이점을 알고 노려서 양손으로 풀 수 있음
[150]
상대가 반시계방향 구르거나 가만히 있으면 히트하지 않지만 킹도 그리 불리하지 않음
[151]
가만히 있는것 제외 모든 상황에서 확정히트
[2~태그1은]
6유지 AP
[153]
2는 2AP
[154]
3,태그1은 애로 스트레이트 녹아웃 펀치 (횡 RP)
[155]
1은 전방 대점프 시작 시 AK
[156]
4는 AK
[157]
프레임데이터에는 발동 13-14라고 나오지만 이는 버그로, 실제론 아머킹과 같은 발동 24다. 프랙티스에서 직접 써 보면 가드시 -22인 중단레아를 막고 써도 딜캐로 안 들어가는데 막히고 -24인 킹 밥상뒤집기부터 퍼니시로 들어간다. 정확히는 아머킹은 횡을 탄 이후 발동이라 25를 넘어가서 킹의 것이 더 빠르다. 물론 의미는 없다.
[158]
엄밀히 말하면 클로스라인은 빨랫줄이라는 뜻으로 상대가 달려와 부딪히는 것이라 킹이 밀어 넘기는 이건 클로스라인이 아니라
래리어트로 봐야한다.
[159]
4까진 지금의 아리킥 추가타 모션의 발동 빠른 통발류 중단기였고 이는 5에서 아머킹이 부활하면서 가져갔다.
[160]
태그1은 66n AP
[161]
1은 기상 6RP, 2~태그1은 23유지 RP, 4는 앉아 3RP
[162]
6BR~태그2에서는 루도 마스크 아이템에 붙은 기술이었다가 철7에서 챔피언 벨트로 옮겨 갔다.
[163]
1,2는 11AP
[164]
3,태그1은 2AL or 2AR, 4는 2AR
[165]
참고로 바운드 시절부터 다리가 짧아서 샤이닝 넣기 힘들었던 곰의 경우엔 그 전통을 꾸준히 지키고 있어 스크류에 이어 토네이도까지도 저스트 샤이닝을 넣기가 다른 캐릭터에 비해 힘들다.
[컷니]
[보디]
[너클봄]
[컷니]
[보디]
[너클봄]
[컷니]
[보디]
[너클봄]
[싸훅]
[엘보]
[177]
상대가 엘보를 누워 맞은 뒤 극기상을 하면 앞투아래원이 뒤로 히트해서 뜨는 건 똑같으나 더이상 뒤기상에 앞투원이 닿지 않으며 그걸 잡는 숄더 임팩트(6RP+LK)의 사거리가 짧아지고 극기상에 가드되는 탓에 짧대시 엘보로 충분히 붙어 써야 뒤기상을 잡는데 훅싸2타가 히트한 축과 거리 상황에 따라 플래싱 엘보의 히트판정이 느려져 극기상이 후상황 이득을 줄여 확정타가 가드될 수도 있고 상대가 뒤기상을 않고 기상킥류로 개기거나 극기상을 하면 짧대시 엘보는 선자세 카운터/후방 히트로 맞아 ±0로 후속타 심리를 무시할 수 있는 등 컨트롤 불가한 변수가 너무 많다.
[보디]
[더블훅]
[숄더]
[더블훅]
[숄더]
[컷니]
[보디]
[너클봄]
[186]
보디의 경우 안정성을 위해 짧대시 토킥을 넣어주는 게 좋다.
[187]
앞투원은 상대가 뒤기상을 쭉 당기고 있으면 1타를 바닥으로 9댐 맞고 튕겨난다. 앞투원을 살짝 늦게 끌어서 쓰면 뒤기상에 앞투원도 확정(84)이지만 거리가 멀거나 너무 늦으면 1타가 헛쳐지고 상대가 극기상 가드를 하면 2타를 앉아져서 뜬다.
[188]
파크는 극기상 가드에 막히고 12~13딜캐, 재수없으면 엇갈려서 뒤를 잡히고 재규어 스매시는 막히면 뜨고 상대가 엘보 이후 기상하단으로 개기면 1타를 피하고 카운터내서 콤보 한사발, 다운잡은 헛친 후딜이 30프레임을 가볍게 넘으니 오만 시동기가 다들어간다.
[189]
플래싱 엘보 히트까진 일단 무조건 확정이다. 단 상대가 기상 중하단으로 개길 시 입력을 빨리 하면 카운터로 59댐을 맞는 대신 선자세에 프레임 손익 0~-2인 상태로 바로 기상상황으로 넘어가고 살짝 늦으면 누워 공중판정 카운터로 맞는데 51밖에 안 맞는데다가 캐릭터가 발이 킹을 향한 정자세로 180도 뱅글 돌아누워서 마찬가지로 후속 3지선다에서 벗어난다.
[190]
상대가 가만히 있거나 좌우구르기를 입력할 경우 -5라서 플래싱 엘보 이후 아리킥 1타가 확정에 59댐까지 줄 수 있다. 단 뒤/앞을 당기면 -3, 극기상은 -2라 아리킥이 막아지는 거도 아니고 뒤기상에 피해져서 긴 어퍼나 컷킥에 킹이 떠서 공콤을 맞는다.
[191]
1P 기준 상대 머리가 화면쪽을 향하게 스크류 되었는가 아닌가로 구분하는 방법도 있지만 이 상태로 스크류해도 9AP 홀드가 낙법에 피해지는 상황이 나온다.
[192]
참고로 상대가 눕기를 고르면 깍폭을 못 피하기에 킹이 실수를 했더라도 85댐을 확정으로 맞는다.
[193]
잭/기가스/마덕/파쿰람. 딜레이를 주면 훅싸 2타가 헛치기 때문에 딜레이를 빼고 대시 9AP를 쓰는 루트로 이행해야 하며 대시깍폭인 만큼 손반격이 있는 마덕은 깍폭을 역으로 반격할 수 있다(낙법 직후 앉은자세라 손반격 커맨드가 2AK인 파쿰람은 짠발이 대신 나가 반격 불가능). 따라서 짧대시 이후 아주 약간 늦게 써서 마덕의 반격기를 헛치게 하고 그 후딜에 꽂아버리는 킹과 그걸 예측하고 기상중단킥으로 끊는 마덕의 심리도 똑같이 굴러간다.
[194]
킹/아머킹/밥/미겔/드라/네간. 로하이는 맞지만 후속 훅싸가 헛친다. 한대라도 더 때리려면 로하이 - 아리킥 1타 - 추가타 RP까지 넣을 수 있다. 일반적으로 준뚱은 킹머킹밥간류 넷을 말하지만 얕은 준뚱을 포함하면 헤이 펭 폴 등등까지 포함되는데 이중에서도 상기한 셋만 안 맞고 일반 준뚱도 밥은 안맞는데 간류는 잘 맞는 식으로 중구난방. 축상황 따라서 훅싸가 맞지만 깍폭콤으로 이행하기 위한 딜레이 훅싸는 절대 안 맞는다.
[195]
흔히 세최킹으로 불리는
퓨마선수조차 준뚱캐는 몰라도 여캐 상대 훅싸깍폭콤은 대회같은 실전에선 성공률이 손에 꼽을 정도일 만큼 극악 난이도의 테크닉이다.
[196]
시동기 히트 - 3RK LK - 6LP - 4RP LP 스크류
[197]
그렇다고 너무 반시계로 틀어져도 헛친다. 특히 로하이 - 잽 - 신스크류 루트가 반시계 축에서 쓸 때 안정성이 오히려 시계축보다 더 불안정한 편이니 주의하자.
[당죽,보디]
[너클봄]
[재규어]
[스매시]
2타 히트 기준
[202]
정축에서 써도 반시계를 너무 많이 타면 잽이 헛치고 너무 조금 타면 신스크류 2타가 헛치는데 때리는 도중에 보고 구분이 가능할 정도로 각도의 차이가 크지 않다. 심지어는 뉴트럴 포즈에 경미한 횡 움직임이 섞인 캐릭터들에겐 프랙티스에서 써도 시동기에 맞을때의 위치에 따라 성공 실패 여부가 갈릴 정도로 안정성이 개차반이다.
[203]
마덕, 기가스, 잭
[204]
특히 피격판정이 좁은 여캐와 특정 남캐들의 경우 재규어훅 난이도가 훨씬 더 올라간다.
[205]
상기한 보디스매시 루트의 짧대시 반시계횡캔 콤보와 거의 비슷한 수준의 육안으로 거의 확인하기 힘든 아주 미세한 반시계 축틀어짐이 요구되는데, 기술이 피해지지 않을 정도의 아주 좁은 횡각이라서 반시계횡을 타서 상대 기술을 피하고 싸훅 카운터를 낸 일반적인 상황이면 이 각도는 이미 넘어간 상태라 콤보를 이행해도 안 맞는다. 프랙티스면 몰라도 실전에서 써보기는 매우매우 힘들다.
[206]
레드의 선딜때문에 원잽 말고는 어떤 기술을 써도 빠른낙법으로 전부 피해지고, 어중간한 높벽꽝에서 원잽이 너무 빨리 들어가면 레드가 공중히트하거나 어째선지 피해진다. 킹은 기술 구성상 자력으로 높벽꽝을 시키기가 힘들고 시켜도 후딜이 지나치게 길어서 '높벽꽝- 1타수 더때리고 벽콤'이 잘 안 된다. 단적인 예로 벽앞컷킥을 빼면 원잽 - +@ - 레드가 들어가는 루트조차 아예 없다.
[207]
소배트 후 칼입력으로 바로 쓰면 마찬가지 정프레임 칼입력한 누워 옆구르기가 아슬아슬하게 문설트를 피하지만 낙법설정해놓은 CPU 외엔 보통 확정히트라 보면 된다.
[208]
벽&바닥보정 너프는 전 캐릭터 공통인데 다운잡기류는 보정을 받지 않기 때문에 거기 맞춰 오른잡만 5댐 낮춘 게 전부. 킹 입장에선 사실상 왼다운잡의 대미지 상향이라고 봐도 무방한 상황이다.
[209]
초기엔 왼/오잡이 대미지가 같아 극악의 1/2찍기였고 이게 불합리하다고 왼잡의 대미지를 크게 낮춰 상대입장에서 풀기 예측이 어느정도 되게 바뀌었으나 시즌4와서 다시 대미지가 비슷해져 예전의 극악한 이지선다로 어느정도 회귀했다.
[210]
벽꽝이 되지 않고 스크류되어 러닝 재규어 봄이 나갔을 경우
[211]
몸집 작은 여캐의 경우 마지막 6LP+RK가 안 맞고 낙법이 쳐지는 경우가 많은데, 투원 이후 토킥을 쓰면 훨씬 안정적이고 대미지 차이도 1밖에 안 난다.
[212]
벽콤 연습용 벽앞 초기화 설정 후 백대시 2번~2번 반 이하 거리. 실전에서 이정도 거리를 재는 건 거의 불가능에 가까우나 벽에 몰린 폴에게 붕권 후방가드시 딱 이정도 가드백이 나오고, 마침 야쿠자 킥은 붕권의 벽앞 딜캐기다.
[곰캐릭]
투원(RP LP)과 이 짠손어퍼의 영문 기술명이 동일하다. [19] 1~태그1은 앉아 or 앉으면서 LP RP, 4는 2 or 2유지 LP RP, 5~태그2는 2LP n RP [20] 상대의 입력이 늦지 않았다는 전제 하에 빠직과 톡발이 동시히트하는데, 킹이 -8의 매우 큰 손해니 주의. [21] 1은 앉아 전진 중 RK로 발동 [22] 2~7은 대시 3걸음 이후 RK [23] ~7은 알리 킥 (카운터 시) 스태거 킥스 [24] 1~4는 5타까지 입력해야 5타가 나감 [25] 원본 항목을 보면 알겠지만 실제 경기에서 나왔던 기술이고 알리 킥이 맞지만 국내엔 해당 경기가 그다지 알려져 있지 않아서 아리킥으로 명칭이 정착했다. [26] 4,5타의 대미지는 4, 3 [27] 줄리아의 선심후소연퇴 헤이하치 나락 2타 등 [28] 4~6BR은 2AP [29] 脳天(뇌천: 정수리)唐竹割り [30] 킹이 완전히 바닥에 엎드릴 때까지 계속 바닥에 거의 붙다시피 한 공중 판정이라 밟기류가 발동도 안 되고, 누운 적이나 구르는 것도 잡는 낮은 중단류는 보통 판정이 나오기 전에 킹이 먼저 기상판정으로 넘어가 후방기상으로 다 피한다. 때문에 제대로 딜캐하려면 이 후방기상중에 가드가 뚫려 확정으로 맞는 특정 중단 시동기들을 타이밍에 맞춰 넣는 편이 좋은데, 킹이 이를 예측하고 안 일어날 수도 있는 심리. 그와중에