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최근 수정 시각 : 2024-11-24 11:08:22

WEB계 애니메이터

1. 개요2. 이름의 유래3. 특징4. 역사5. 차이점 및 장&단점
5.1. 이유
5.1.1. 작업 환경5.1.2. 재생 프로그램5.1.3. 동화 포함 영상으로 공부5.1.4. 기법 공유
5.2. 비판과 논란
5.2.1. 반론
6. 현재7. 관련 인물
7.1. WEB계7.2. 포스트 WEB계7.3. 해외 WEB계7.4. WEB계와 함께 활동하는 인물
8. WEB계 애니메이터의 특징이 드러나는 작품9. 관련 문서

1. 개요

WEB系 / Webgen

2D 애니메이터의 분류 중 정형화된 기존 상업 프로세스[1]에서 벗어난 스타일의 작화를 하는 애니메이터들을 분류하는 용어.

WEB계라 부르는 가장 근본적인 이유는 이런 종류의 애니메이터들은 일반적으로 애니메이션 회사에 들어와 단계별로 차근차근 배워나가며 일을 처리하는 것이 아니라 개인 홈페이지나 트위터 같은 인터넷 공간에서 개인적인 애니메이션 작화 영상을 올리며 지명도를 쌓아오다 상업 애니메이션 스튜디오의 스카웃을 받고 일을 처리하게 되는 경우가 많기 때문에 WEB계라고 부른다.

그런데 이렇게 올라온 인물들이 하나같이 비슷한 성향을 가지고 있어 그 특징까지 포함해서 WEB계라 부르게 되었다.

2. 이름의 유래

천원돌파 그렌라간 14화에 1세대 WEB계 애니메이터인 쿠츠나 켄이치, 료치모, 야마시타 신고 3인이 동시에 참가했었다. 평론가 오구로 유이치로가 발행한 무크책 '천원돌파 그렌라간 아카이브'에서 감독 이마이시 히로유키가 이 3명을 칭찬했다. 오구로가 "아 그 뉴웨이브계 애니메이터들 말이군요." 라고 하자 이마이시는 "아 걔들은 (웨이브가 아니고) 웹계죠." 라고 농담을 했다. 당시 인터뷰.

쿠츠나, 료치모, 야마시타 3인은 당시 선구적이고 특이한 작화를 해서 쉽게 인정을 받지 못했고 당시 애니메이션 팬들에게 사고를 치는 문제아, 작화 붕괴 유발자로 불리고 있었다. 이들의 안티는 이 인터뷰에서 따와 이들을 WEB(인터넷)에서 온 낙하산 인사라 부르며 놀리기 시작했다. 그러나 점점 작화가 재조명이 되면서 현재는 비하적인 의미로는 사용되지 않으며 애니메이터들이 스스로 자칭할 정도에 이르렀다. 2010년대 후반부터는 오구로가 말한대로 뉴웨이브에 가까운 의미로 사용된다.

3. 특징



WEB계 애니메이터들이 주로 보여주는 가장 두드러지는 특징은 트렌디한 그림체를 무시하는 것액션의 생동감과 역동성이다. 기존에 정형화 되어 있는 틀을 벗어나 매수를 무식하게 때려박기도 하고, 때로는 원/동화 분업구조를 무시하고 직접 애니메이팅 전체를 작업하기도 하므로 여기서 나오는 움직임의 역동성이 기존 상업 체제 안에 익숙해진 상태에선 본 적이 없는 듯 한, 위압적인 느낌을 준다. 반면 이런 전체적인 움직임의 역동성과는 별개로 세세하게 뜯어 봤을 때 캐릭터의 디테일이 뭉개져버리거나 실루엣이나 인체 데생이 망가져 버리기도 하는 등 낱장의 완성도에는 상대적으로 신경을 덜 쓰며 작업하는 경향이 강하다.

온갖 기법을 다 사용해서 움직임은 확실하게 살려낸다. 많은 애니메이터가 잘 못 한다는 회전 작화나 배경까지 움직이는 '배경동화' 작화, 이펙트 작화는 기본적으로 구사하는 사람들이 많다. 그래서 WEB계가 많이 참가한 에피소드는 액션이 많아지며 애니메이션에서는 그리기가 어려워서 구경하기 힘든 회전 카메라 워크나 롱테이크 연출이 많아지는 경향이 나타난다. 액션 뿐만 아니라 캐릭터의 연기 표현도 신경써서 작화하는 사람들이 많아 액션물이 아닌 일상물에 기용해도 좋은 결과를 내기도 한다. 아이돌 애니메이션에서 주로 나오는 댄스, 라이브 작화에서도 강점을 보인다.[2] 오오츠카 마사히코는 "얘들(WEB계)은 기초적인 건 못 하면서 어려운 건 잘 한다."라고 평하기도 했다.

그렇기에 WEB계 애니메이터들은 동화 과정 없이 바로 원화부터 커리어가 시작되는 경우가 많다. 감독과 제작사가 이들은 데생은 약해도 이미 애니메이팅 능력이 검증된 사람들이라고 보아 바로 원화부터 맡기기 때문이다.[3]

반면 캐릭터 디자인의 유지는 상대적으로 신경을 덜 쓰므로 여기서 기성 애니메이션 팬들과 취향 차이가 발생한다. 때문에 WEB계 애니메이터들이 작업한 컷들은 움직임의 흐름만 봤을 땐 뭔가 대단해 보이는데 이게 얼마나 대단한 장면인지 알리기 위해 이미지를 캡처해 커뮤니티에 공유하면 움직임을 직접 볼 수 있는 동영상이나 GIF이미지가 아닌 이상 일반 이미지 첨부로는 반응이 심심한 경우가 꽤나 잦고 심한 경우 오히려 작화가 안 좋아 보이는데 뭐가 대단한거냐는 부정적인 의견까지 제시되는 경우가 많다.[4]

이는 WEB계 애니메이터들의 작업 스타일이 세부적인 디테일보다는 전체적인 움직임의 흐름에 집중하는 방식이기 때문에, 멈춰서 보면 굳이 중간동화 구간이 아니라 명백하게 원화구간으로 파악되는 프레임의 이미지도 낱장의 완성도만 놓고 보면 뭔가 이상해 보이는 경우이다.

WEB계 애니메이터들은 서로 크게 관련 있는 사람들도 아니었는데 작화 특징이 비슷했다. 이들은 대부분 인터넷 게시판에서 작화와 관련한 이야기를 나누던 작화 매니아라는 공통점이 있었는데 2000년대 작화 매니아들이 모이는 커뮤니티에서는 우츠노미야 사토루, 마츠모토 노리오, 키시다 타카히로의 재조명 붐이 일었다. WEB계 애니메이터들은 이 세 애니메이터를 동경하며 따라했고 비슷해진 것이다. 특히 마츠모토 노리오의 영향이 지대한데 1세대 WEB계 애니메이터인 쿠츠나 켄이치 2채널 게시판에서 마츠모토 노리오의 작화를 작화붕괴라고 놀리던 사람들을 저격하던 걸로 유명한 인물이었고, 야마시타 신고 나루토의 마츠모토 노리오 작화를 보고 애니메이터가 되기로 한 인물이며, 료치모는 마츠모토 노리오의 제자이다. 이후 데뷔한 포스트 WEB계는 이 3인에게 작화를 직접 배운 사람들이 많고 인터넷으로 캐스팅된 신세대 WEB계는 마츠모토 노리오의 대표작인 나루토를 보고 자란 세대가 많아 대다수의 WEB계 애니메이터는 마츠모토 노리오와 유사한 스타일을 구사한다. 유래가 이래서 작화 매니아가 아닌 서양인이나 일본인들이 WEB계 작화를 보면 "나루토를 따라한 작화구나." 라고 인식할 때가 많다.

그 외에 이들이 좋아하던 애니메이터는 카나다 요시노리, 이타노 이치로, 오오히라 신야, 나카무라 유타카, 유아사 마사아키, 이소 미츠오, 이노우에 토시유키, 미야자와 야스노리, 모리 히사시 등이 있었다. 모두 그림체보다 움직임을 중시하는 사람들이다. 신세대 중에는 타나카 히로노리, 이마이 아리후미, 카메다 요시미치, 아베 노조무, 요시나리 요우를 존경한다는 애니메이터도 많다.

다만 초기 WEB계 애니메이터들은 이들의 영향을 받았지만 후기의 WEB계 애니메이터 중 일부는 이런 사람들을 전혀 모름에도 비슷한 성향을 보이는 경우가 있어 독학하는 과정에서 접하는 프로세스가 이들의 특징을 이루는데 더 큰 영향을 줬을 수도 있다. 야마시타 신고, 카와노 타츠로, 오시야마 키요타카는 누구를 존경하는가 보다 프로세스가 더 영향이 크다고 주장했다.

작화감독이 실력이 좋은 경우 WEB계 애니메이터들의 장점인 '움직임 구성'은 유지한 채로 단점인 '기본기의 미숙'을 커버쳐서 어떻게든 그럴싸한 그림으로 수정 하는 경우도 많다.

또한 WEB계 애니메이터들은 디지털 작화기법에 더 익숙한 경향을 보인다. 혼자 연구하다 보면 컴퓨터 프로그램의 도움을 받을 수 밖에 없기 때문이다. 이런 이유로 디지털 작화를 하는 사람들을 WEB계라고 부르는 경우가 있는 이는 와전된 것으로 WEB계 애니메이터들도 필요에 따라서 종이에 작화를 하는 경우도 있다.

액션을 많이 하고 움직임이 부드러워서 프레임이 높다는 오해를 많이 받는데 의외로 동화를 많이 쓰는 애니메이터는 별로 없다. 1프레임으로 끊어보면 "이것 밖에 안 썼다고?" 하는 경우가 꽤 있다. 원화를 많이 써서 움직임을 직접 컨트롤하며 눈의 착각을 일으키는 여러 기법을 종합적으로 써서 부드럽게 보이는 것이다. 애니메이션에서 최고 프레임인 1코마(1초 24매) 작화를 하는 WEB계는 거의 없다. 애초에 원화를 직접 많이 그리는 기법을 선호해서 작화 매수가 늘어나면 본인들만 힘들다. 이런 점에서 쿠츠나 켄이치는 ' 이소 미츠오처럼 작화하는 애들.'이라고 하기도 했다. 다만 작화 좋은 에피소드나 극장판의 영향을 받은 애니메이터가 많아서 2코마(1초 12매)는 줘야 본 실력을 발휘하는 WEB계가 꽤 있다. 그리고 원화를 많이 쓰는 특징 때문에 작화감독의 수정 부담이 늘어나서 작화감독과 관계가 안 좋다. 자세한 건 후술.

이들은 특징상 그래픽 태블릿을 위시한 디지털 장비들을 사용하는데, 문제는 디지털 장비들은 필압의 미반영, 인식율 오차 등 한계가 있어 종이 작화에 비해 정확하고 자연스러운 애니메이팅이 더 어렵다. 2010년대 후반부터 좋은 제품이 나와서 격차가 많이 줄었지만 2010년대 중반만 해도 이건 애니메이션에 쓸 수 없다는 소리까지 있었다.[5] 따라서 디지털 작화는 같은 그림을 복붙해서 조금만 바꿔서 쓰거나, 슬라이드, 확대, 축소를 시키거나, 형태를 뭉개서 그리는 등 여러가지의 고유 기법이 독자적으로 발전하게 되었다. 또한 이런 점 때문에 WEB계 애니메이터의 실력과 연출 여부에 따라 결과물의 격차가 굉장히 심하며, 미진할 때는 어색한 애니메이팅이 그림체 문제와 겹쳐져 심한 작화 붕괴로 이어져버린다. 그래서 디지털 작화 자체를 부정적으로 보는 기성 업계인들도 적지 않다.

WEB계 애니메이터는 일본만 있는 게 아니고 인터넷으로 캐스팅하고 일을 하므로 국적의 경계가 없다. 그래서 일본의 애니메이션 제작사는 통역, 번역 인력을 따로 두는 추세이다.

이들은 본명보다 닉네임을 주로 사용한다. 이는 WEB계는 국적을 가리지 않는데다 익명성이 보장되는 인터넷 환경상 본명을 노출하는 것보다는 닉네임으로 활동하는 것이 이득이 크기 때문이다.[6] 그래서 2010년대부터 WEB계가 많이 참여한 작품은 대개 원화와 작화감독 크레딧란에 본명보다 닉네임들로 빼곡한 경우가 많다. 일본 WEB계 애니메이터는 대개 본명이나 닉네임으로 부르는데 일본을 제외한 해외 WEB계 애니메이터의 팬덤은 WEB계 애니메이터 본인이 사용하는 닉네임이나 본명보다 트위터의 ID로 부르는 관행이 있다. Sakugabooru도 트위티 아이디를 기준으로 등록한다. 일부 해외 WEB계 애니메이터가 본명 공개를 안 하고 닉네임을 자주 바꾸는데 그때마다 정보를 고칠 수도 없어서 이렇게 되었다는 소리가 있다. 이 사실을 모르면 활동명과 트위터 ID가 다른 일부 애니메이터의 작화 정보를 찾기 곤란하다.

모든 인터넷 캐스팅 디지털 작화 애니메이터가 움직임만 중시하는 것은 아니다. 움직임 보다는 데생력을 바탕으로 예쁜 그림을 추구하는 인터넷 캐스팅 애니메이터도 있다. 이런 사람들은 일러스트레이터와 활동을 겸임하는 경우가 많으며 주로 미소녀, 미소년이 나오는 애니메이션에 작화감독의 부담을 덜어주고자 캐스팅이 된다. 쿠츠나 켄이치나 작화 매니아들은 이런 사람들은 WEB계로 치지 않기도 하나 움직임 묘사 실력도 뛰어나면 WEB계로 쳐주기도 한다. ( 케로리라, 이레이 에리, TOMATO, 쥬라 등.) 그리고 데뷔 초엔 움직임만 잘했으나 수행을 거듭해서 캐릭터 디자인이나 작화감독을 할 수 있게 된 사람들도 있다. ( 마지로, 이마오카 노리유키 등) 사실 아래의 리스트 중 '포스트 WEB계'로 분류되는 사람들은 기본적인 데생력이 있다. 애초에 쿠츠나 켄이치가 WEB계와 포스트 WEB계를 구분하는 이유가 "쟤들은 우리보다 예쁘게 그려." 이다. 반면 출신은 인터넷 캐스팅이지만 아예 스타일이 다르고 활동 영역도 달라서 WEB계로 구분되지 않는 사람들도 있다. ( 하야시 유키, 니시이 료스케, 하뉴 등)

거대로봇이나 자동차, 비행기와 같은 메카 작화는 거의 안 하는 편이다. WEB계로 불리는 인물 중 메카 작화를 적극적으로 하는 인물은 이카라시 카이 정도 밖에 없다. 이는 이들이 보고 자란 작품이 거대로봇물이 아닌 초인, 능력 배틀 애니메이션이 대부분이었고[7] WEB계 특유의 작화 기법이 기본적으로 디자인에 선이 많을 수밖에 없는 메카와 상성이 안 맞기 때문이다. 애초에 WEB계 특유의 기법의 시조인 마츠모토 노리오는 메카를 그릴 수 없었고 그 후배들도 메카를 WEB계 나름의 스타일로 그려내는 새로운 기법을 만드는 시도를 하지 않았고 아예 참가도 하지 않았다. WEB계에게 또 다른 영향을 준 나카무라 유타카, 이소 미츠오는 로봇 애니메이션을 많이 했는데도 그걸 참고하지 않는 걸 보면 그냥 이들이 로봇에 관심 없어서 그렇다고 보는 게 정확하다. 일부 WEB계 애니메이터는 할 수는 있으며 선이 적다면 하고 싶다고 하지만 2010년대 이후의 메카 디자인의 트랜드가 선이 많은 디자인이라 결국 로봇 애니메이션 참가 자체를 포기하는 WEB계가 많다. WEB계가 참가하는 거대로봇 애니메이션이 없는 건 아니지만 어디를 했는지 확인하면 로봇이 아니라 사람을 그린 작품이 대부분이다.[8] WEB계가 애니메이션 업계 세대교체를 주도하는 과정에서 이들이 메카를 그리지 않으니 거대로봇물이 쇠퇴하는 원인 중 하나이기도 하다. 비슷한 이유로 WEB계는 메카소녀 총기, 자동차가 많이 나오는 작품도 잘 하지 않는다.

WEB계 애니메이터는 팀으로 뭉쳐서 활동하는 경우가 많다. 계속 SNS나 메신저로 연락해서 서로 친분이 두텁다는 점, 정통파 애니메이터와 섞여서 일하면 혼자 작화가 튀어서 욕 먹는다는 점, 디지털 작화와 종이 작화를 섞어서 하면 효율이 떨어지므로 디지털 작화 하는 사람이 많이 모여서 하는 게 효율이 좋다는 점 등 여러 이유가 있다. 이런 식으로 해서 자신들의 힘을 키우기도 한다. 작품도 자신들이 주도적으로 정한다. 심지어 지인들이 작품을 하면 특정 회사 구속 내지 전속 계약인데도 몰래 도와주러 가기도 한다. 이토 토모히코 말로는 자신도 WEB계와 일하고 싶은데[9] WEB계 애니메이터를 부르고 싶어도 자신들끼리 뭉쳐서 하는 성향이 있어서 부르기 쉽지 않다고 한다. WEB계를 안 쓰는 감독이나 프로듀서도 많지만 실력있는 사단이 갖춰져서 WEB계가 필요없는 사람들이 아니면 사실 부르고 싶은데 인맥이 없거나 일정이 겹쳐서 못 부르는 경우가 대부분이라고 한다. 그래서 이런 WEB계의 행보를 마치 철새 같다고 표현하기도 한다.

4. 역사

5. 차이점 및 장&단점

일반적인 도제식으로 입문한 '동화맨 출신' 상업 애니메이터와의 차이점은 다음과 같다.

업무 내적으로 애니메이터는 크게 움직임의 키를 설계하는 원화맨(Key animator)과, (제2)원화를 스캔 가능한 선으로 트레이스하고 잡혀진 키의 중간 동작을 구현하는 동화맨(In between)으로 분업화 되어 있다. 또한 작업된 움직임을 복합기로 스캔해 디지털 이미지로 만들고 채색하고 편집하는 직업들 역시 각자 분업이 이루어져 있다.

단순히 작화지에 그려진 그림만을 가지고 애니메이션이 완성되는 것이 아니라 배경과 합성을 한다던가, 특정한 이펙트를 발광&반투명 처리를 해주는 추가과정을 거친다던가, 특정한 필터를 적용시켜 영상미에 미묘한 변화를 준다던가 하는 등의 애니메이터로서의 업무 이외에도 여러가지 부가작업이 각자 필요한 상황이라 이런 여러사람을 오가며 작업이 진행되는 일련의 과정에서 상호간의 오해가 일어나지 않도록 통합적인 공통언어가 필요하다.

이런 업계 공통의 용어와 액션의 타이밍을 직접 기입하는 종이를 타임시트[15]라 부른다.

타임시트는 일반적으로 원화맨, 그 중에서도 레이아웃이라 불리는 1원화에게 부여되는 책임으로 여겨진다.
쉽게 말하면 1원화는 움직임의 흐름 뿐만 아니라 향후 촬영과정에서 어떤 셀을 어떻게 처리 할 것인가[16] 혹은 카메라가 복잡하게 움직이는 컷 안에서 인물과 움직이는 배경간의 상호작용을 어떻게 처리해 합성 시킬 것인가 [17] 등의 지시사항을 함께 설계하는 역할을 부여받고 있고 이 때문에 단순 그림 실력 외에 업무 내적으로 알아둬야 하는 용어적 지식과 이것을 응용해 이후 다른 파트의 직원들이 서로 해매고 고생하는 과정을 최소화 시켜주는 종류의 실력이 필요하다.

도제식 시스템 내에서 동화맨부터 차근차근 올라간 기성 애니메이터들은, 신인 때 부터 이런 시트들을 보고 사수들에게 가르침을 받았기에 각종 지시와 연출사항들이 체화된 상태이다. 동화에서 시작해 레이아웃(1원화)를 잡는 데 보통 몇 년이 걸리는데, 이 기간 동안 학습하는 것이다. 만약 모르는 게 나오더라도 물어볼 사람이 옆자리나 근처에 있기에 피드백을 받는 속도도 빠른 편이다.

WEB계 애니메이터들은 아무래도 상술한 프로세스 안에서 지식을 차근차근 쌓아가며 근무하는 형태가 아니었기 때문에 이런 용어의 숙지와 지시설계에 미흡한 경향을 보인다. 요즘은 인터넷에서 이런 용어들이 정리되어 있고 찾을 수 있긴 하지만[18] 실무 경험이 없으면 정확한 지시를 하기에는 복잡하다. 쉽게 말하면 본인이 맡은 애니메이팅 파트 이후 단계의 직원들을 상당히 피곤하게 만들어 작화감독 선에서 시트를 다시 한번 정리하도록 만들어 버리는 경우가 잦은 편.

초기엔 WEB계 애니메이터들을 기용할 때 일반적인 상업시장처럼 원화 단계까지만 기용했다가 시트 처리의 미숙함 때문에 파이프라인에 차질을 빚었던 일이 몇 차례 반복된 이후 부턴 WEB계 애니메이터들을 기용 할 땐 러프하더라도 동화 매수까지 동화참조를 넣어서 아예 시트를 안 봐도 후작업에 문제가 되지 않도록 직접 움직임을 다 그려서 받아내는 형태가 잦아지다[19] 오늘날에는 WEB계 애니메이터들도 연식이 쌓이기 시작하며 지시설계에 어느정도 능숙해진 사람들이 하나 둘 생겨나기 시작했고, 이런 검증된 몇몇 인력들에 한해선 다시 작업을 조금 풀어서 받는 체계가 만들어져가고 있는 단계이다. 아예 2원화부터 시작해서 업계 파이프라인을 익히는 경우도 있다.

또한 일반적인 상업시장 애니메이터들은 정해진 모델의 비례, 특징을 철저하게 준수해서 그리는 것을 가장 우선되는 가치로 여긴다. 쉽게 말하면 액션배우가 아무리 아크로바틱하고 현락한 스턴트를 선보이더라도 스턴트맨과 배우의 외향적 차이점이 컷마다 너무 튀게 드러나선 안 된다는 입장과 비슷하다. [20] 이런 기성인들의 시각에선 캐릭터의 안정감을 확보받을 수 있다는 것이 장점이지만, 반대로는 이 디자인적 제약 탓에 모험적인 시도를 하기가 어렵다는 점에 있다. 예를 들어 액션이 과해질 경우 때에 따라선 캐릭터의 포즈가 기괴하게 뒤틀리는 순간이 있을 수도 있는데, 이런 움직임을 그리는 애니메이터가 정해진 비례와 외향적 특징을 유지하면서도 포즈를 과감하게 그릴 수 없겠다는 판단이 들면 차라리 포즈를 조금 더 심심하게 고치면서 모델의 특징을 지켜내는 쪽을 선택한다는 뜻.

반면 초기 WEB계 애니메이터들은 모델의 디자인이 다소 산만하게 깨지더라도 움직임 자체를 살려내는 것을 더 중요하게 여기는 경향이 있었다. 초창기 WEB계 애니메이터들의 경우 모델의 디자인이 경우에 따라서 너무 심하다 싶을 정도로 무너지는 경우가 있더라도 움직임 자체의 역동성을 더 살려내는 것에 주력했다. 위와 동일한 조건이 부여되는 경우 WEB계 애니메이터들은 기성 애니메이터와는 다르게 모델의 디자인이 무너지더라도 포즈를 과감하게 역동적으로 꺾어 그리는 쪽을 선택하기도 한다. 그러나 이런 기술적 선택을 이해하지 못한 일반인들에게서 여러 비판이 반복된 결과 이런 기법의 사용빈도는 줄어들게 되었다.

5.1. 이유

5.1.1. 작업 환경

이런 두드러지는 차이점이 나타나는 가장 큰 이유는 기성 애니메이션 시장은 전형적인 수직구조를 가진 프로세스로 운영되고 있고, WEB계 애니메이터들이 공부를 할 때는 수직관계가 아닌 수평관계에 가까운 환경에 있다는 것이다.

상업 애니메이션 프로세스 내에선 애니메이터의 모든 작업 과정이 상급자의 검수 및 통과가 이루어져야 다음단계로 진척되는 구조를 가지고 있다.

1원화가 그려둔 움직임이 작화감독 선에서 검수한 뒤 이것을 작화감독이 허가 해야 작감 수정이 이루어지며, 마찬가지로 작감수정이 이루어진 러프원화를 제2원화가 클린업 해도 마찬가지로 검수와 허가가 있어야 동화 단계로 넘어가며, 동화맨이 작업한 중간동화 역시 동화작감(=동화검사)선에서 통과를 시켜야 동칼라나 촬영으로 진척 될 수 있다. 그리고 이 모든 검수 과정에서 수준에 미달하면 결국 불려가서 혼나는 일상이 반복되는 것이다.

쉽게 말하면 이 프로세스 안에서 애니메이터들은 보이는 게 그림밖에 없다. 그것도 채색이나 필터가 적용되지 않은 쌩 백지에 [21] 라인으로 그려진 데생 드로잉밖에 보이는게 없다.

평가 할 항목이 그림의 퀄리티, 그걸 그린 사람의 그림실력 뿐이기 때문에 얼마나 모델의 디자인과 비례를 철저하게 그려주었는가(=그림을 얼마나 잘 그렸는가)가 가장 우선되는 가치가 되는 것이다.

반면 WEB계 애니메이터들의 경우 작업 구조 자체가 이런 수직구조 속에 소속되지 않는다. 상업 애니메이터들은 그림의 한 장 한장, 낱장을 몇시간씩 뚫어져라 바라보는게 일상이지만 WEB계 애니메이터의 작업물은 재생이 가능한 디지털 영상 혹은 프로젝트 파일이 된다. 즉 WEB계 애니메이터들은 움직임의 단계까지 직접 보고 체크하는 게 일상이다.

WEB계의 시각에선 움직임을 직접 재생해보고 소소한 데생 미스가 눈에 밟히지만 않으면 괜찮다는 판단을 하고 파일을 넘겨 주는 것이고 움직임을 수시로 체크하니 고정된 그림보다는 움직임에 더 중심을 두게 된다. 그리고 작화 매수를 덜 쓰면 움직임이 어색해 보이니 원화 매수를 많이 쓰게되고 움직임이 더 부드럽게 보이는 테크닉을 쓰면서 기교를 부리는 쪽으로 성향이 바뀌게 된다.

5.1.2. 재생 프로그램

상업 애니메이터들은 움직임을 직접 재생해서 실제 애니메이션 재생 프레임에 부합되는 FPS로 확인하지 못한다.
그림을 직접 손으로 튀겨가며 드르르륵 하는 느낌으로 움직임의 흐름을 체크하는데 아무리 여기에 능숙해도 실제 애니메이션 재생 기능만큼 일정한 속도로 튀겨볼 순 없기 때문에 아무래도 그림 자체를 들여다 보는 시간이 더 길고, 그림을 들여다 보는 시간이 더 길기 때문에 더 작은 차이점이 눈에 밟히고 수정을 요구하게 되는 것이다.

야마시타 신고, 카와노 타츠로, 오시야마 키요타카, 스즈키 슌지, 니시이 테루미 등 많은 프로 애니메이터는 WEB계가 따라하면서 배우는 애니메이터가 전부 다른데도 최종적으론 비슷해지는 이유는 여기에 있다는 공통된 분석을 내놓았다. 디지털 작화 프로그램이 지원하는 재생 기능이 너무 고성능이라서 그걸 자주 쓰면 성향이 다 비슷해진다는 것이다. 그래서 이들은 재생 기능을 쓰지 말고 작업을 해보거나, 종이 작화부터 시작하라고 권하고 있다. 하지만 현실적으로 애니메이터가 수직적인 프로세스 없이 독학을 하면 재생 기능으로 움직임을 들여다 보는 게 제일 편하니 이런 애니메이터가 점점 늘어나고 있는 것이다.

이 재생 프로그램 덕에 기성의 종이 작화 애니메이터들이 매우 어려웠다고 하는 기술을 디지털 작화 애니메이터는 간단하게 하고 어렵지 않았다고 하기도 한다. 카나다 요시노리의 타이밍 변조, 이소 미츠오의 '풀 3코마', 마츠모토 노리오식 '오바케'는 손으로 튀기는 걸로는 제대로 알 수 없고 완성된 영상을 머리 속에서 정확히 상상해서 시청자 시선에서 그려야 하는 기법이다. 그래서 과거엔 천부적으로 상상력이 뛰어난 사람들만 제대로 할 수 있었다. 하지만 디지털 애니메이터는 재생 프로그램으로 돌려보고 시청자의 입장에서 작화를 고치기 때문에 이걸 큰 어려움 없이 할 수 있는 것이다. 쿠츠나 켄이치 야마시타 신고는 이소 미츠오와 마츠모토 노리오는 컴퓨터가 없던 시절에도 뇌 안에 재생 기능이 있었을 것이라 한다. 아이돌 애니메이션의 라이브 작화도 종이 작화 애니메이터는 노래와 입모양, 안무를 맞추는 걸 어려워하지만 디지털 작화 애니메이터들은 수시로 돌려보면서 맞춰낸다.

5.1.3. 동화 포함 영상으로 공부

또 하나의 이유는 WEB계가 독학할 때 참고하는 영상이 대부분 완성된 본편이라는 것이다. 그건 원화만 있는 게 아니고 동화까지 다 들어간 완성된 영상이다. 원화 매수를 많이 쓰기로 유명한 이소 미츠오마저도 동화를 쓰는데 더 말할 것이 없다. 그래서 기성 애니메이터는 선배 애니메이터의 원화를 보면서 공부를 한다. 그건 생략될 움직임이 생략되었고 그림 이외에도 지시사항 같은 여러 정보가 있다. 그런데 WEB계는 현실적으로 그런 걸로 공부할 환경이 안 되어 완성된 애니를 돌려보거나 Sakugabooru 같은 걸 돌려보면서 그거랑 비슷한 움직임이 나올 때까지 그리는 공부를 하게 된다. 물론 예외도 있어서 하마자키 히데키, 토미오카 카이토, MYOUN, FEI HUNG 같은 사람들은 원화집을 수집해서 공부했지만 원화집이 굉장히 고가이고 구하기도 힘들어서 쉽지 않은 일이다. 이러니까 원화를 통해 워크플로 학습이 안 되고 움직임도 동화가 들어간 것까지 원화로 그리게 되어 원화 매수는 많이 쓰는 그런 애니메이터가 되어버린다. 이런 현상은 원화집이나 애니메이터 동인지를 비교적 구하기 쉬우며 데뷔 후에는 현장에 직접 가서 원화를 볼 수 있는 일본 WEB계보다 해외 WEB계 애니메이터에게 많이 발생한다. 그래서 2020년대부터 노하우 유출을 감수하고 원화 선촬을 무료 공개하는 제작사도 있다. 이는 자신들의 작품에 참가한 애니메이터의 실력을 과시하는 홍보의 의미도 있지만 독학하는 후배 애니메이터에게 자료를 제공하는 측면도 있다.

5.1.4. 기법 공유

쿠츠나 켄이치는 "SNS나 메신저로 기법을 공유해서 비슷해지는 거 아닌가?" 라는 추측을 하기도 했다. WEB계는 대부분 라인이나 디스코드로 연락망을 갖추고 있으며 수시로 작업물을 공유하고 봐달라고 하면서 기법을 공유한다.

똑같이 인터넷으로 공부했는데도 기법을 공유하는 파벌이 달라서 아예 다른 스타일이 되는 경우도 있다. 하뉴 요코야마 켄지의 제자들이 대표적.

5.2. 비판과 논란

이런 WEB계 애니메이터들의 특징은 업계에서도 호불호가 갈린다. 대표적으로 유키 노부테루, 오오츠카 마사히코, 이소 미츠오[22], 요코타 마모루, 키타오 마사루, 오오츠카 켄, 니시이 테루미, 이치카와 케이이치, 나카야 사토루(中屋 了), 코타니 쿄코(小谷杏子) 등은 WEB계를 비판하고 같이 활동하는 것을 꺼린다.[23] 이들은 대개 기본 데생이 약하고 원화를 많이 쓰는 WEB계 기법은 작화감독의 작업량을 늘리고 스케줄을 아수라장으로 만든다고 비판한다.[24]

데생력 있는 그림체와 작화를 중시하는 감독들은 WEB계 감각으로 작화를 그려오면 가차없이 리테이크를 걸어버리고 작화감독에게 수정을 넣게 한다.[25] 대체로 작화감독이 주업인 애니메이터는 WEB계에 부정적인데 WEB계는 움직임을 중시해서 원화 작화 매수는 많이 올리면서 데생은 대충해서 그걸 다 그림체에 맞게 수정하는 작화감독에게 엄청난 부담을 주기 때문이다.[26] 일부 작화감독은 아예 WEB계를 '인터넷 낙서맨'[27]이라고 조롱하기도 한다.

제작사에서도 WEB계 애니메이터들을 기용했다가 작화가 이상하다는 비판을 받으면 그 이후부터는 기용을 꺼리는 경우도 있다. 아카네 카즈키 철완 버디 DECODE를 만들 때 WEB계 애니메이터를 대거 중용했다가 제작위원회에게 크게 혼났다고 하며, 이후로는 철완 버디 DECODE:02 7화는 제작위원회에서 DVD를 내면서 작화를 수정해 작화 팬에게 큰 논란이 되었다. J.C.STAFF에서도 원펀맨 2기에서 1기 감각을 살리기 위해 잘 안쓰던 WEB계를 대거 기용했다가 그 실력에 실망했는지 더 이상 기용하지 않는 모습을 보인다. 최초의 WEB계 애니메이터인 쿠츠나 켄이치도 선배들에게 눈칫밥과 욕을 많이 먹어야 했다고 하기도 했다.[28]

2000년대 중반 활발하게 이루어지던 WEB계 애니메이터의 작화는 이렇게 작화 붕괴 논란을 많이 일으켰고 초기 WEB계 애니메이터는 스타일을 바꾸거나 아예 애니 업계를 떠나 암흑기가 오게 되었다. 그러나 2010년대 중반부터 후쿠시마 유이치, 우메하라 쇼타, 요시하라 타츠야 작품을 중심으로 재조명이 되기 시작했고 이들의 활약으로 2010년대 후반부터 상업 애니메이션에 WEB계 애니메이터가 기용되는 일이 급격히 많아졌다. 또 WEB계 애니메이터를 많이 기용한 원펀맨, Eve의 뮤직 비디오가 히트하면서 대중이 WEB계 작화에 익숙해졌다.[29] 업계와 거리를 두던 초기 WEB계 애니메이터들도 후배들의 권유로 다시 복귀하고 있다.

그러나 오늘날에도 논란이 없어진 것은 아니다. 바이브리 애니메이션 스튜디오 Yostar가 유통하는 게임인 벽람항로 애니메이션화했고 8화에서 WEB계 애니메이터를 대거 기용했으나 작화가 이상하다는 지적을 정통으로 받았으며 온센 나카야가 트위터에서 시청자에게 망언까지 저질러 하차하는 사건이 벌어졌다. 이후 이 사건을 반면교사 삼아 Yostar에서 직접 세운 애니메이션 스튜디오 Yostar Pictures는 작화 기법은 디지털이지만 WEB계 애니메이터와 프리렌서를 기피하고 내부 인원을 직접 교육해 키우는 방침을 내세웠다. 다만 회사 규모가 장편을 할 만큼 크지 못하다는 한계가 있어 첫 장편 TVA 명일방주 [여명의 전주곡]에서는 프리랜서와 WEB계를 기용했고, 그럼에도 WEB계에게 데인 전적을 잊지는 않아서 그림체를 많이 뭉개지 않고도 묵직한 연출을 많이 쓰는 방식으로 커버했으나 결국 전투신의 퀄리티 기복이 발생해 비판을 받았다. 한편 논란의 당사자였던 바이브리의 대표이사 텐쇼 감독은 예전부터 WEB계에 부정적인 사람은 아니었으므로[30] WEB계 애니메이터들을 다시 기용하고 있다. 또한 Yostar Pictures도 결국 전투신의 부진이라는 현실적인 한계에 봉착해[31] 2023년부터는 실력 있는 WEB계를 여럿 기용하는 쪽으로 방침을 바꿨고, 퀄리티가 급상승했다는 호평이 많아졌다.[32]

일본과 서양에서는 이미 익숙해진 작법으로 논란이 줄어들었지만 대한민국의 애니메이션 팬은 움직임보다 데생 및 그림체를 중시하는 사람이 많아 2020년대에도 여전히 WEB계 애니메이터가 다수 참가하고 작화를 많이 수정하지 않은 작품은 작화 논란이 터지고 있다. 움직임이 흐물흐물하다, 그림체가 무너진다고 비판하는 것인데 그래서 해외에서는 평이 좋은데 한국에서만 평이 안 좋아지는 현상이 생긴다. 심지어 다른 나라에선 이런 작화를 좋아한다는 이야기를 믿지 않기도 한다. 다른 나라에선 이미 2002년 작품인 나루토 때부터 이런 작화를 접해왔다. 그래서 그냥 나루토 같은 거라고 인식하고 거부감 없이 받아들이기도 하는데 한국에선 나루토가 만화는 히트했지만 애니는 그렇게 히트를 못 했고[33], 이런 작화를 한 애니메이션이 2020년대 이전엔 원펀맨을 제외하면 대부분 한국에선 히트를 못 해서 생소하게 느낄 때가 많다. 이런 경향이 심각했던 작품이 모브사이코 100, 블랙 클로버 시리즈로 해외에선 열광하고 있었으나 한국에서는 철저히 외면받았고 2020년대에나 재조명되었을 정도이다. 그나마 그 재조명받은 인기도 해외에 비하면 발끝에도 못 미친다. 당장 WEB계 애니메이터/특징이 드러나는 작품에 기재된 작품들은 많지만 한국에서 호평받은 작품은 드물고, 오히려 작화 붕괴로 호도되는 작품들이 대부분이다.

설사 WEB계 기법에 익숙해진 한국인 시청자라도 작화 수정을 많이 안한 생 WEB계 작화는 여전히 호불호가 크게 갈리고 작화 수정을 빡세게 해서 그림체까지 수려하게 살려내야 비로소 좋아하는 경우가 많다.[34] 한국에서 팬덤이 큰 제작사인 ufotable, 교토 애니메이션, P.A.WORKS, 코믹스 웨이브 필름은 모두 WEB계 애니메이터를 잘 기용하지 않으며, 캐릭터 디자인을 유지하는데 중점을 두는 회사이다. 그러나 액션 애니메이터의 부족으로 WEB계를 안 쓰던 회사도 WEB계를 기용하는 일이 늘어나는 변화가 일어나고 있으므로 이들도 앞으로 안 쓴다는 보장은 없다.[35]

니시이 테루미 키타오 마사루 우에다 마스오 프로듀서와 함께 애니메이터 검정 시험을 만들어 합격한 사람들에게 특혜를 주는 계획을 구상하고 있다고 한다. 저질 애니메이터가 업계에 더 들어오는 걸 막지 않으면 애니메이터 측은 회사 측과 임금을 협상할 최소한의 협상력도 갖춰지지 않기 때문에 들어오는 걸 막아야 한다고 주장한다. 이 시험은 전부 종이 작화로만 진행될 것이라고 한다. 찬성하는 업계인도 많으나 너무 일방적으로 진행한다고 디지털 작화 애니메이터 사이에서 반발이 있다.[36]

책임감에 대한 문제도 있는데 닉네임으로 활동하는데다 회사에 출근을 안 하고 인터넷으로 일하는 사람들이 많아서 하다가 힘들면 자기 할 일을 내던지고 도망가는 사례가 많다고 한다. Dorian Coulon은 같이 일하던 주술회전 2기의 스케줄 문제는 여러 이유가 있지만 WEB계 몇 명이 도망간 것도 원인 중 하나라고 폭로하기도 했다. WEB계를 많이 기용하는 작품은 이런 리스크를 감수하고 제작해야 한다.

명탐정 코난: 100만 달러의 펜타그램에서도 코난 극장판 시리즈 처음으로 WEB계를 많이 기용했는데, 이 탓에 인물 작화가 심하게 무너지며 상당한 비판을 받았다. 그동안 거의 항상 최상급 작화를 보여주었던 코난 극장판 시리즈였기에 반향이 컸다.

5.2.1. 반론

모든 기성 애니메이터/업계인들이 WEB계에 부정적인 건 아니다. 카와모리 쇼지, 모리타 히로유키, 아카네 카즈키, 다테 하야토, 요시하라 타츠야, 우메하라 쇼타, 후쿠시마 유이치, 세시모 케이스케, 이노우에 토시유키, 코즈마 신사쿠[37], 요코야마 켄지, 이와네 마사아키, 이마무라 료, 오오노 츠토무, 에구치 히사시처럼 WEB계에 관대하고 적극 기용하는 업계인도 있다. 주로 액션 원화 출신 애니메이터, 카메라 워크와 자유로운 연출을 중시하는 연출가는 WEB계에 관대하다.

이마무라 료는 "나는 디지털 작화를 하고 재생 과정을 본다고 그림이 특이해진다는 주장을 이해하기 힘들다. 결국 많이 그리는 게 가장 공부가 된다. 개인이 컴퓨터 도움 없이 애니메이션을 많이 그리는 건 불가능하다. 디지털 작화를 해서라도 많이 그려보는 게 좋다.", "동화와 원화는 전혀 다른 기술과 센스를 요구하는데 동화를 많이 하면 원화를 잘 그리게 된다고 하는 건 납득이 되지 않는다." 라고 주장한다.

이들이 2010년대 후반부터 갑자기 늘어나고, 큰 파벌을 형성해서 갈등이 생긴 것이지 옛날에도 있었던 파벌이며 특별히 특이한 건 없다는 주장도 나오고 있다. 작화 평론가 오구로 유이치로는 아날로그 종이 작화를 하던 옛날에도 이런 애니메이터가 있었다고 한다. 예쁜 그림은 못 그리지만 움직이는 걸 잘 그려서 애니메이터 생활을 계속한 선배 애니메이터는 늘 있었으며 일본 애니메이션은 이런 애니메이터의 작화를 작화감독이 수정해 볼만하게 만드는 작법으로 발전했었다. 예로 WEB계가 존경하는 카나다 요시노리, 오오히라 신야. 마츠모토 노리오, 키시다 타카히로, 우츠노미야 사토루, 모리 히사시는 종이 작화 애니메이터이다. 그런데도 스타일이 비슷하고 이들이 작화수정 없이 작화를 했을 땐 WEB계와 똑같이 욕을 먹었다. 옛날엔 인터넷이 없었기에 인터넷 캐스팅이 없었을 뿐이며 안노 히데아키, 야마시타 마사히토도 작화 스타일이 특이해서 동화는 거의 안 하고 원화부터 그렸다. 그런데 이런 애니메이터가 갑자기 100명 이상으로 확 늘어나 반발이 생기는 것이다.

오오노 츠토무는 "종이 작화는 스캔하고 촬영하는 과정에서 어긋나거나 왜곡된다. 디지털 작화는 어긋남이 없다. 그래서 느낌 차이가 나는 것이다. 디지털 작화 애니메이터도 종이 작화 애니메이터를 존경해서 그들의 기법을 쓴다. 너무 편가르는 것 같다" 라고 주장했다.

요시야마 유우는 "그냥 새로운 젊은 재능을 질투하는 거 아닌가." 라는 반응을 보였다.

료치모는 "프랑스 애니메이션 업계는 원화부터 할 때가 많습니다.[38] 일본이 이상한 겁니다." 라고 하며 WEB계의 학습 방식 자체는 문제가 없다고 주장한다.

6. 현재

옛날 WEB계 애니메이터들도 그림 실력이 숙달되면서 복잡한 그림도 그려낼 수 있게 되었고, 후배 애니메이터들도 WEB계의 움직임 기법만 흡수하고 그림은 자신의 화풍을 구사함으로서 종합적으로 뛰어난 애니메이터가 늘어나고 있다. 기성 애니메이터와 WEB계의 차이는 먼저 배우는 것이 데생인가, 움직임인가의 차이일 뿐으로 실력이 숙달되어 종합적으로 실력이 올라가 데생력이 보완되면 둘 다 잘하는 슈퍼 애니메이터와 다름 없게 된다. 그래서 이것을 과연 기성 애니메이터와 따로 분류해야 하는가 의구심을 가지는 사람들도 있다.

WEB계 애니메이터의 기법은 시간이 흘러 애니메이션의 기본 작법이 되었고 인터넷의 발달로 SNS로 애니메이터가 스카웃되는 것이 일반적인 일이 되면서 예전처럼 따로 분류할 이유조차 없게 되었다. 과거의 작화의 역사를 설명할 때는 이 단어가 필요하지만 2020년대까지 와서 WEB계 애니메이터라는 말을 쓸 이유는 줄어들게 되었다.

오늘 날의 WEB계 애니메이터는 '디지털 작화를 하면서 액션을 잘 그리는 애니메이터' 정도로 와전되었으며 그나마도 작화 매니아만 쓰는 용어가 되었다. 심지어 나카무라 유타카를 보고 따라하는 애니메이터들을 WEB계라고 하기도 하는데 엄연히 스타일이 다르다. [39] 더 시간이 지나서 디지털 작화가 더욱 일반화가 되면 이 표현은 과거의 말이 될 것이다.

다만 2010년대 후반부터 노하우가 부족한 일본과 해외의 신인 WEB계 애니메이터가 다수 업계에 유입되면서 분류의 필요성이 다시 요구되고 있다. 정통파 베테랑 애니메이터들은 WEB계를 여전히 따로 분류한다. 또 새로 유입된 WEB계들이 데생 실력 부족과 원화 매수 조절의 미숙으로 베테랑 작화감독들의 업무 부담을 가중시키는 사례가 많아지면서 WEB계와 그 기법에 부정적인 베테랑들도 늘고 있다.

7. 관련 인물

제작사 표기가 따로 있는 사람들은 특정 회사 전속이고 다른 회사 활동을 잘 안 하는 사람들이다. [40]

7.1. WEB계

인터넷으로 캐스팅되어서 사전적 정의에 부합하는 인물들. 맨 위의 3명은 3대 시조이다.

7.2. 포스트 WEB계

데뷔는 회사에 들어가 일반적인 루트로 했으나[42] WEB계 애니메이터를 존경해서 직접 찾아가 배우거나 스타일을 연구해 디지털 작화를 하는 애니메이터이다. 회사에 들어가서 배워 기본기는 WEB계보다 충실해서 작화 매니아들이 따로 분류하기 시작했고 'WEB계계' 라고 부르기도 한다. 쿠츠나 켄이치는 그건 좀 추하다면서 포스트 WEB계라는 표현을 만들어 사용하기 시작했다. 사실 기준이 많이 애매하다. 데뷔 과정이 그냥 WEB계인데도 데생력이 있다는 이유로 포스트로 분류되는 사람들도 있다. 그래서 서양 작화 매니아들은 이런 구분은 하지 않고 이런 사람들도 다 WEB계로 친다.

타츠노코 프로덕션 출신이 많은데 료치모, 야마시타 신고, 카와노 타츠로가 타츠노코에서 벚꽃사중주를 만들 때 후배 애니메이터에게 기술을 전수해서 그렇다. 그래서 일부 애니메이터들은 이때의 멤버를 '벚꽃사중주 파' 라고 부르기도 한다. [43] 이들은 스타일도 비슷하며 WEB계 애니메이터와 인맥을 가지고 같이 활동하는 경우가 많다. 2010년대 후반부터 료치모, 야마시타, 카와노 3명이 트윈 엔진으로 이적해서 제자를 가르치고 있으므로 앞으로는 여기서 포스트 WEB계가 많이 배출될 것으로 보인다.

7.3. 해외 WEB계

해외에서 인터넷으로 캐스팅되어 인터넷으로 작업하는 애니메이터이다. 몇 명은 일본으로 거주지를 옮겼다. 이들은 대부분 일본 애니메이션의 영향을 받았다.

한국인이 꽤 많은데 일본과 한국 두 나라 사이에 시차가 없고 한국어의 어순이 일본어와 비슷해서 일본어 학습이 빨라[45] 업무 의사 소통이 원활하다는 장점이 있다고 한다. 원격으로 일본 애니메이션 일을 하기 너무나도 좋은 환경이라 일본까지 가서 활동하는 한국인 WEB계가 의외로 별로 없다고 한다.[46] '마카리아', CloverWorks 같은 회사에서 한국인 WEB계를 많이 캐스팅해서 썼다. 그리고 이들이 업계에서 자리를 잡으면서 같은 한국인을 발굴해서 기용하므로 한국인 WEB계가 점점 늘어나는 추세다.

7.4. WEB계와 함께 활동하는 인물

본인이 애니메이터가 아니거나 계파상 WEB계, 포스트 WEB계가 아니지만 WEB계 애니메이터들과 친분이 있어 이들을 적극적으로 기용하거나 WEB계 애니메이터가 작품을 만들 때 같이 활동하는 인물 들을 기술한다. 이들의 참여작에는 WEB계의 참여율이 매우 높아진다. WEB계 애니메이터는 대부분 프리랜서이며 회사를 따라 다니지 않고 인맥을 따라 활동하므로 참여작을 찾거나 예상하고 싶으면 제작사를 보는 것보다 사람을 보고 작품을 고르는 것이 좋다. 나츠메 신고, 쿠가이 노리후미, 오다 고세이 같은 몇 명의 인물은 WEB계와 기법을 공유해서 스타일이 비슷해지기도 했다.

8. WEB계 애니메이터의 특징이 드러나는 작품

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9. 관련 문서



[1] 애니메이션 제작사에 들어가 동화 → 원화 → 작화감독 코스를 밟는 프로세스를 의미한다. [2] 라이브 작화는 복잡한 자세, 노래와 입까지 맞춰야 하는 매우 어려운 작화라 베테랑 선배 애니메이터도 못 하겠다고 하거나 안 하겠다고 하는 분야인데 WEB계 중에 이걸 뚝딱 해버리는 사람들이 꽤 있다. [3] 다만 회사에 입사하여 정석 과정을 밟아오다 포스트 WEB계가 된 인물들은 동화 경력이 있으며, 일부 인원도 본인의 실력에 한계를 느껴 회사에 입사해 동화 과정을 거치는 경우도 있다. [4] 특히 애니메이션 과정에서 역동성을 표현하기 위해 스미어 효과를 주기 위해 이미지를 과하게 왜곡하는 특정 프레임을 캡쳐해서 작붕이라고 멸시하는 의견도 많은데 일반 상업 체계 안에선 스미어 효과를 위해 이미지를 왜곡해 그리는 와중에도 일단 그림 자체는 이상해 보이진 않도록 예쁘게 그려놓는 반면 WEB계 애니메이터들이 작업한 애니메이팅은 정말 괴상할 정도로 과하게 왜곡하는 경우가 많아 주된 타겟이 된다. [5] 초기의 WEB계인 쿠츠나 켄이치 같은 경우는 그림이 자꾸 어긋나서 한 번 디지털로 그린 뒤 프린트해서 종이에 다시 그렸다고 했으며, 미야자키 하야오도 태블릿으로 작화를 시도하다 결국 때려치우고 종이 작화기법으로 회귀했다. [6] 다만 WEB계 준동 초기인 2000년대에는 업계인들이 자체적으로 만들어 사용하는 필명을 제외하면 인터넷 닉네임을 그대로 크레딧한다는 개념이 잡혀있지 않았고, 또 인터넷 파이도 좁아 오늘날과 다르게 활동 영역에 제한이 있었던 시절이라 이들은 상업용 애니메이션에 진출하면서 본명으로 활동명을 전환했는데 본명으로 명성이 알려지게 되면서 그대로 본명으로 활동하게 된 사람도 있다. WEB계의 시조인 야마시타 신고, 쿠츠나 켄이치가 대표적 사례. [7] WEB계가 처음으로 등장한 시기는 2000년대부터이나 업계의 세대교체를 이끌어갈 정도로 폭발적으로 늘어난 시기는 2010년대 중반부터이다. 따라서 이들이 보고자란 애니메이션들은 거대로봇물의 쇠퇴가 시작되고 초인, 능력 배틀 애니메이션이 인기를 끌기 시작한 2000년대 애니들이다. [8] WEB계가 메카도 그린 건 STAR DRIVER 빛의 타쿠토, 밤의 얏타맨, 달링 인 더 프랑키스 정도가 고작이다. 세 작품 모두 다른 로봇 애니메이션보다 메카의 선이 적은 편에 속한다. [9] 극장판 소드 아트 온라인 -오디널 스케일- 때 같이 일했었다. 이때의 WEB계는 이토보다 이토의 제자 모리 히로타카와 친해졌다. [10] 요시나리와 이마이시가 존경하는 카나다 요시노리, 야마시타 마사히토, 안노 히데아키는 전부 그림체는 잘 못 살리고 움직임으로 유명해진 사람들이었다. [11] 2채널 작화 스레는 한때 활발한 활동이 있던 곳이었으나 제정신이 박힌 사람들은 대부분 트위터 등 최신 SNS로 이동했고, 자신들이 그렇게 싫어하던 WEB계가 2010년대 후반부터 잘 나가기 시작하자 최신 애니메이션에 흥미를 잃고 완전히 붕괴. 정보라곤 아무 것도 얻을 수 없는 망한 커뮤니티가 되었다. 한국인이지만 작화 스레 이용자였던 MYOUN도 거긴 이제 완전히 망했다고 평했다. [12] 나루토와 합쳐서 센 기준. 질풍전만 세면 220을 빼면 된다. [13] 그 이전엔 통역 번역 인력 구할 생각을 하는 제작사가 적어서 일본어를 못 하면 일본에서 일을 하기 굉장히 힘들었다. 보루토 65화도 황청시가 중국어와 영어를 다 할 수 있어서 겨우 만들 수 있던 것이다. [14] 63화는 스케줄이 완전히 꼬여서 다른 거 할 시간이 없었다고 한다. 캐릭터 얼굴이나 채색 상태가 어떤지는 직접 보면 안다. [15] 미국 용어로는 X-Sheet [16] 예시 - 일반적으로 T光이라 적어두면 발광처리를 해달라는 뜻, DX라 적어두면 반투명 처리를 해달라는 뜻. [17] 예시 - 캐릭터는 제자리에서 움직이게 그려놓았는데 배경은 계속 움직이고, 이 움직이는 배경의 동일위치에 캐릭터를 위치시켜 배경은 패닝하는데 캐릭터는 계속 똑같은 위치에 붕 뜨듯이 남겨지지 않고 움직이는 배경에 붙어서 같이 이동하도록 지시하는 용어는 바이탈 트랙백이라 부른다. 혹은 캐릭터가 매우 작은 상태에서 상반신까지 강하게 클로즈업 되는 경우 처음부터 그림을 크게 그리는 것도 방법이긴 하지만 이런 경우 종이가 너무 커져 스캔을 뜨기 어렵다던지 하는 부차적인 문제가 발생해 아주 작은 크기의 그림-전신을 간신히 알아볼 수 있는 중간 사이즈의 그림- 원래 목적의 최종형태인 상반신까지 세부적으로 그린 그림을 각각 그려 빠르게 교차로 디졸브 시키는 기법을 많이 쓰는데 이런 기법을 지시하는 용어는 리젼-확대라 부른다. [18] 전부 일본어이기에 일본어 지식이 없으면 해석이 불가능한 정보들이긴 하다. [19] 이 부분은, WEB계 애니메이터들이 모작으로 시작했기에 원화가 아닌 동화 파트까지 다 그리는 게 습관이 되어서 데뷔 후에도 이런 식으로 작업하는 경향이 있는 것도 있다. [20] 영화판에서도 이런 문제 때문에 가능하면 배우와 스턴트맨을 기용할 때 체형과 외모가 유사하게 매치될 수 있는 쪽으로 캐스팅한다. 분장까지 곁들이면 이목구비를 직접 보지 않는 이상 구분하기 어려울 정도로 유사하도록. [21] 애니메이터에 따라서 색연필로 채색 지시나 명암을 넣기도 하지만 그래도 시청자가 보는 최종 영상과 차이는 크다. [22] 지구 밖 소년소녀 1화에 WEB계를 많이 고용했는데 이후 "나처럼 원화 매수를 많이 쓸 거면 작화감독에게 민폐 안 가게 데생을 신경써서 해라. 난 늘 그렇게 했다."라고 쓴소리를 했고 2화부터 많이 쓰지 않았다. 다만 WEB계도 노력하면 크게 될 아이들이라 생각한다고 하며 자신도 WEB계에게 Blender를 배웠다고 한다. 그리고 앞으로 같이 작업하지 않겠다곤 하지 않는 등, 나름대로 유연하게 받아들였다. [23] 이들 중 유키 노부테루, 오오츠카 마사히코, 오오츠카 켄, 이치카와 케이이치, 나카야 사토루는 특별히 참가를 막지 않거나 WEB계 작화를 구사하더라도 기본적인 실력이 있다고 판단되면 같이 일하기도 하지만, 요코타 마모루, 키타오 마사루는 아예 WEB계 자체를 부정적으로 여기고 같이 일하지 않겠다고 선언했다. 특히 니시이 테루미와 키타오 마사루는 아예 WEB계의 유입 경로를 막기 위해 우에다 마스오와 함께 유료 자격증 시험 계획에 찬동했다. [24] 실제로 WEB계를 쓰면서 그림체까지 철저하게 살려내는 방향으로 제작할 경우 작업량이 폭증해 애니메이터/연출가들의 불만이 커지고 스케줄까지 악영향이 가는 경우도 빈번하다. 우메하라 쇼타 작품이 대표적으로 그의 작품 중 원더 에그 프라이어리티가 이렇게 만들다가 스케줄이 무너진 적이 있다. [25] 예를 들어서 아라키 테츠로 같은 데생력을 중시하면서 WEB계에게도 긍정적인 감독은 WEB계에게는 비교적 자유를 보장하되 작화감독에게 전부 수정을 맡기고 리테이크를 시키는 등의 고생을 시킨다. [26] 동화 매수를 많이 쓰는 것과 결이 다르다. 동화는 작화감독이 수정을 끝낸 원화로 작업해서 작화감독에게 부담이 없는데 원화 매수를 많이 쓰면 작화감독은 그걸 다 수정해야 하는 업무 부담이 생긴다. 짬이 좀 찬 WEB계 애니메이터는 필요없는 원화는 빼서 움직임을 설계하고 작화감독의 부담을 줄여주지만 초보 WEB계는 동화라는 작업을 모르는 상태로 원화로 올라와서 그걸 못 한다. [27] 코타니 쿄코(小谷杏子)가 만든 말이다. [28] 쿠츠나 켄이치 말로는 본즈의 선배들이 특히 심했다고 하는데, 워낙 실력이 있고 프라이드가 강한 분들이라 이해한다고 한다. 다만 나카무라 유타카는 WEB계에 관대했다고 한다. 나카무라는 쿠츠나의 번개 작화법 '쿠츠나 라이트닝'을 배워서 쓰기도 했다. [29] 원펀맨은 WEB계 작화를 대중에게 긍정적으로 인식시킨 작품으로 평가받는데 희한하게도 한국은 원펀맨이 히트했음에도 WEB계 작화를 선호하는 흐름으로 이어지지 않았고, 대신 WEB계 기법이 안정적으로 정착된 2020년대가 되어서야 주목도가 높아지고 있다. 다만 작화 수정을 많이 안 넣어서 날것에 가까운 WEB계 작화에는 여전히 부정적이다. 자세한 건 후술. [30] WEB계를 많이 쓰는 감독은 아니지만 필요한 곳에는 쓰던 감독으로 그리자이아: 팬텀 트리거 때도 몇 명 썼으며, 아예 WEB계를 많이 캐스팅하는 프로듀서 타니구치 히데히사를 자신의 회사 전속으로 두고 있다. [31] 블루 아카이브 단편 애니메이션 명일방주 [여명의 전주곡] 모두 전투와 액션신에서 부족함을 보여 비판을 받았다. [32] 팬들의 극찬을 받은 명일방주 '무명의 방랑자' PV # 블루 아카이브 백아의 예고장: 허식의 관과 미학이 있는 곳 아스마 토키 (바니걸) 애니메이션 PV #는 WEB계가 주도로 제작한 작품이다. [33] 오히려 한국에선 나루토는 작화붕괴 애니의 대명사로 잘못 알려져 있었다. [34] 한국에서 반향을 얻은 주술회전 시리즈, 봇치 더 록! 같은 작품도 모두 WEB계 기법이 들어가 있으면서도 작화감독 수정이 많이 들어가 그림체가 미려하게 유지되는 작품이다. [35] 한국에서 인기가 많은 또 하나의 제작사인 WIT STUDIO의 경우에는 예전에는 WEB계 애니메이터를 가끔씩 쓰는 편이었지만 2021년부터 WEB계를 여러 명 영입했다고 한다. 코믹스 웨이브 필름 신카이 마코토 스즈메의 문단속의 액션 비중을 늘리면서 WEB계를 쓰게 되었다. [36] 심지어 이 기획을 추진하는 니시이와 키타오도 서로간의 견해차가 있는데, 니시이는 이 시험을 통해 종이 작화도 하고 실력이 검증된 디지털계 애니메이터라면 함께 하겠다는 입장인 반면, 키타오는 이 시험을 일종의 디지털 애니메이터 및 작화 기법을 거르는 관문으로 쓰자는 입장이다. [37] 코즈마는 미래에는 데생은 AI나 CG가 대체하게 되어 움직임을 설계하는 WEB계가 살아남을 것이라며 후배에게 WEB계 작화를 공부하라고 권한다. [38] 그래서 프랑스 애니메이터는 어딘지 WEB계와 비슷하게 작화할 때가 많다. [39] 이시즈카 카츠미, 코사카 유키나, 오오타 아키히로, 타메미즈 쇼타로 등. [40] 애니메이션 업계는 회사 허가를 받으면 다른 회사 일도 할 수 있고 회사에 이 애니메이터를 불러달라고 하청을 넣을 수도 있어서 전속이라고 해서 다른 회사 일을 안 하는 건 아니다. [41] 데뷔는 WEB계였으나 부족함을 느끼고 토에이 애니메이션에 입사해 WEB계 스타일을 버렸다. 쿠츠나 말로는 진짜 3대 시조를 꼽는다면 야마시타 신고가 아니라 하야시가 들어가야 한다고 한다. [42] 오오시마 토야, 카리야 노부히데, 하야시 유키처럼 WEB계로 데뷔했으나 실력에 부족함을 느끼고 회사에 들어가 기본부터 다시 배운 사람들도 있다. 일본 작화 매니아들은 이런 사람들도 기법이 비슷하면 WEB계계나 포스트 WEB계로 분류한다. [43] 오가사와라 신, 후지사와 켄이치, 이마오카 노리유키, 세키 히로미츠가 자신들은 벚꽃사중주 파라고 한다. [44] 데뷔는 인터넷에서 한 게 아닌데 3대 시조 쿠츠나 켄이치, 료치모, 야마시타 신고와 스타일이 비슷하다고 WEB계로 몰린 사례. 최초의 포스트 WEB계라고 할 수 있다. [45] 대부분의 한국 WEB계가 일본어를 기본은 한다. 심지어 10대 애니메이터도 일본어를 한다. 다른 나라 WEB계는 일본어를 전혀 못 하는 사람도 있다는 것과 비교하면 큰 장점이다. [46] 다만 2024년 들어 몇몇 제작사에서 아예 일본으로 오라고 해서 일본으로 거주지를 옮긴 애니메이터가 많아졌다. [47] 샤프트는 WEB계를 잘 안 쓰는 회사이지만 마츠카와 유야 작품에는 참가한다. [48] 본래 Studio 3Hz 대표이사였으나 A-1에 흡수되면서 A-1으로 이적했다. [49] 교토 애니메이션 퇴사 후 WEB계를 굉장히 많이 쓰고 있다. [50] 본인도 WEB계에게 어도브 플래시 작화법을 배웠으며 자신의 회사 사이언스 SARU는 비슷한 기법을 쓰는 애니메이터를 정직원으로 고용 중이다. [51] 중국인 애니메이터. [52] 버튜버는 현생을 밝히지 않는 게 암묵의 룰이라 누군지 밝힐 수는 없지만 부업이 WEB계 애니메이터인 멤버도 있다.