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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:20:43

동화(애니메이션 용어)


1. 개요2. 활용3. 제작4. 동화검수라는 직책과 중요성5. 단어의 오용

1. 개요

動畵 / 動画

본래는 '움직이는 그림'이란 의미의 한자어인데, 애니메이션에서는 셀 애니메이션에서 원화 사이사이에 들어가는 장면의 그림을 일컫는 단어로 사용된다. 셀 애니메이션에서 뼈대가 되는 그림들이 원화라면 원화와 원화 사이에서 자연스런 움직임을 구현하기 위해 채워넣는 그림을 동화라 한다.

2. 활용

보통 동화 매수가 늘어나게 되면 더욱 사실적이고 부드러운 움직임을 연출할 수 있기 때문에 특정 애니메이션에서 사용된 동화매수에 따라 그 애니메이션의 전체적인 퀄리티가 달라지기도 한다.

인건비가 엄청나게 들어가는 부분이기도 하다. 1000장을 늘린다면 동화에 들어가는 인건비를 1000장만큼 더 지급해야 한다. 그래서 동화의 매수를 조절하는 것은 애니메이션 제작 비용을 조절하는 데 매우 중요하다.[1] 사실상 애니메이션의 제작비는 그림체, 성우, 채색과는 별로 관계가 없고[2] 작화 매수에 비례한다고 봐도 과언이 아니다. 많은 회사가 허가 없이 동화 작화 매수를 많이 쓰는 애니메이터나 연출가를 징계하거나 퇴출하며, 돈을 많이 들인 애니메이션은 그림체가 좋은 애니메이션이 아니고 움직임이 풍부한 애니메이션이다. 자금 동원력이 가장 뛰어난 애니메이션 제작사 디즈니조차 풀프레임을 쓰다가 2코마로 타협했고, 그것도 제작비가 많이 들어서 2D 애니메이션은 거의 접는 수준까지 갔기에 방영시간 내내 24프레임을 유지하는 작품은 제작사가 사활을 걸어도 사실상 불가능한 수준이다. 일본 애니메이션은 보통 3 ~ 24 프레임을 골라서 쓰는 가변 프레임이며, 옛날 미국 애니메이션도 24프레임 이상 쓴 애니메이션은 거의 없고 12 ~ 24 프레임이다.

많은 애니메이션들이 기본 4~8프레임. 액션신에서 12프레임을 사용하는데도 굉장히 부드러워 보이는 이유는 적은 장수로도 부드러운 움직임을 연출하는 사람들이 있기 때문이다. 움직이는 타이밍을 조절하여 적은 장수로도 부드럽고 역동적인 움직임을 만들어 내는 카나다 요시노리, 우츠노미야 사토루 스타일의 애니메이터들이 대표적. 카나다 요시노리 스타일은 아예 기본 연출법이 되어서 구사하는 사람이 많으며 유명한 우츠노미야 스타일의 애니메이터로는 나카무라 유타카가 있다. 움직이는 대상의 형체를 뭉개서 없는 동화가 있는 것처럼 보이게 하는 경우도 있다. 액션을 위해 일부러 작붕을 낸다는게 이걸 의미한다.[3][4] 이렇게 움직임을 강조하고자 찌그러진 그림을 넣는 기법을 동화 쪽에서 한다고 아는 사람들이 많은데 이건 대부분 원화 애니메이터가 그려낸다. 이건 특별한 기술이 필요해서 움직임을 설계하는 원화 애니메이터와 작화감독이 아니면 함부로 넣을 수 없다. 동화 쪽에서 멋대로 이런거 넣었다간 크게 혼나고 잘못하면 업계에서 퇴출될 수도 있다. 동화는 창의적인 작업이 아니고 원화가 준 두 장의 원화의 사이를 비슷한 그림으로 채우는 작업이라고 보면 좋으며 영어권에서는 사이에 넣는 그림이라고 'in between' 이라고 한다.

반면 많은 애니메이션이 8프레임이나 12프레임을 쓰기 때문에 오히려 그 이상 프레임을 쓰게 되면 움직임이 빨라보이거나 뭔가 부들부들해서 위화감이 생기는 경우가 생긴다. 그래서 사실 프레임을 제일 많이 쓰는 건 개그 신이다. 원리가 궁금하면 애니메이션이나 영화를 빨리 재생해보자. 그러면 한 프레임이 노출되는 시간을 줄여서 1초에 보여주는 프레임 양이 늘어나게 된다. 프레임을 많이 쓰면 그런 느낌이 나게 된다, 미야자키 하야오 미즈시마 츠토무가 이런 걸 역이용해서 개그신에 프레임을 많이 쓴다. 톰과 제리 같은 것도 대표적인 예. 일본 애니메이션 시청자들은 작화 매수가 적은 애니메이션을 많이 보고 있어서 애니메이션을 잘 모르는 사람들은 프레임이 높은 작화를 좋은 작화라고 추앙하다 정작 본인들이 원하던 동화를 많이 쓴 애니메이션을 보면 움직임이 흐물흐물하다, 움직임이 기존에 보던 것과 달라서 기분나쁘다고 하는 어이없는 일도 발생한다.

반대로 슬로우 모션은 기본적으론 작화 매수가 덜 들어가는 기법이다. 다만 작화 매수를 많이 쓰는 슬로우 모션도 있어서 반드시 그렇지는 않다. 두 기법의 차이는 작화 매수를 덜 쓴 슬로우 모션은 일반적인 영화의 슬로우 모션의 느낌이 나고[5] 작화 매수를 많이 쓰는 슬로우 모션은 초고속 카메라로 찍은 느낌이 난다. 작화 매수를 많이 쓰는 슬로우 모션은 임팩트, 위압감이 있기 때문에 첫눈에 사랑에 빠지는 장면, 액션의 클라이막스, 타격 직전 장면 등에 주로 사용한다.[6]

TV 애니메이션 한 편(30분 기준)당 사용되는 동화는 보통 평균 4000장 정도이며, 2010년대 이후로는 작화에 대한 사청자들의 눈높이가 높아져서 평균 6000장 정도로 상승하였다. 과거엔 8000 장만 써도 역대급이란 소리를 들었지만 귀멸의 칼날 흥행 이후로 대형 애니메이션은 중요한 에피소드에선 1만 장 쓰는 일도 적지 않게 되었다. 저예산 애니메이션은 이 정도로 동화를 사용하지 못하므로, 그 대신 뱅크신을 넣거나, 다른 에피소드 하나의 동화 수를 줄여서 다른 에피소드에 몰아주는 식으로 예산을 컨트롤 하는 등 연출 기법으로 부족한 동화매수를 커버하고 있다.

이런 환경이라 애니메이션 팬들은 '프레임'이라고 안 하고 매 (원화와 동화의 총 그림 장 수)를 움직임을 판단하는 용어로 사용한다. 어차피 24프레임을 다 쓰는 경우가 없어 프레임으로 세는 게 의미가 별로 없기 때문이다. 그럼에도 한국에선 프레임이라고 하는 경우가 많은데, 비디오 게임과 애니메이션 팬을 겸하는 사람들이 이러는 경우가 많다.[7] 비디오 게임에서는 프레임 하나가 게임 플레이를 좌우할 정도로 중요해 일반적인 게임도 최소 60프레임, 경쟁게임에서는 144프레임이 기본일 정도다 보니, 서로 다른 환경임에도 같은 기준을 들이대서 생기는 오류다.

특히 거대로봇물에서의 합체 장면이나 출격 장면, 마법소녀물의 변신 장면 등 팬서비스를 겸한 뱅크신에서는 몇 분 정도의 한정된 시간동안 동화매수가 급격히 상승하기도 하는데, 여기에 해당하는 대표적인 예가 하트캐치 프리큐어!에서 1분 살짝 넘는 시간동안 5000장 정도의 동화를 사용한 큐어 선샤인의 변신 장면.

WEB계 애니메이터들은 이러한 동화 과정을 생략하고 원화부터 시작하는 경우가 많다. 이미 인터넷으로 애니메이션을 만들어왔던 사람들로써 애니메이터로 성장하기 위한 동화 과정을 거치지 않아도 되기 때문이다. 다만 그래서 원화를 그릴 때 동화에 넘겨도 되는 부분을 동화를 해본 적이 없으니 몰라서 빼지 못하고 전부 원화로 그려내며 이에 그걸 수정하는 작화감독이 고통받는 일이 종종 발생한다.[8]

3. 제작

동화 작업은 트레이싱이 허용되며 약간 질이 떨어져도 크게 티가 나지 않기 때문에 보통 제일 말단인 신인 애니메이터나 하청회사의 인력이 그리게 된다.[9] 물론 동화도 중요하다. 원화 애니메이터가 대단한 작화를 줬는데 동화 애니메이터가 제대로 못 그려서 화면이 엉망이 될 때도 많다.[10] 원화는 동화 애니메이터들이 대고 따라 그리라고 주는 설계도 같은 거고 실제로 화면에 나오는 대부분의 작화는 동화이다. 그게 일부 깨져버리는 것이다. 그럼에도 크게 고려되지 않는 건 순간적으로 지나가서 동화 애니메이터가 좀 못 그린 정도로는 움직임이 튀거나 어색해지는 정도로 끝나기 때문이다. 일반적으로 작화가 좋다고 말하는 그림체라거나, 움직임의 품질 대부분은 원화 단계에서 결정된다. 동화 쪽이 잘 되면 그런 것보다는 전체적인 화면의 위화감이 사라지고 자연스러워지는 효과가 있다.

동화는 저임금이다. 보통 애니메이터들이 가난하다고 하는 건 동화 애니메이터를 말한다.[11] 언제든 대체할 수 있는 단순노동에 가까워서 임금이 잘 오르지 않는다. 월급 올려달라고 하면 잘라버리고 다른 신인을 써도 품질이 크게 저하되지 않아서 월트 디즈니 때부터 동화 애니메이터는 항상 대접을 받지 못했다. 애니메이터로 먹고 사는 걸 목표로 한다면 동화 작업에서 빨리 탈출해 원화로 넘어가는 것이 중요하다. 작업량에 따라 돈을 주므로 손 빠르면 먹고 살 정도로 버는 경우도 있고 옛날엔 그런 사람도 꽤 있었지만 애니메이션의 선이 점점 늘어나는 추세라 아무리 손이 빨라도 먹고 살 정도로 벌기 힘들어졌다.

과거엔 동화 애니메이터는 주로 후진국 하청이나 취약 계층을 시킬 때가 많아 동화 전문 하청사는 을의 입장에서 시키는 일은 힘들어도 대부분 다 했으나 인건비가 점점 상승하고 있고 업체도 점점 줄어들고 있어서 2010년대부터 하청사가 오히려 "이런 일은 안 하겠다." 하고 거절하는 일이 늘어나고 있다고 한다. 우에다 마스오 프로듀서에 따르면 거대로봇물 같은 경우는 원화와 작화감독 쪽에서 로봇을 그려내도 동화 하청사가 거절해서 못 만드는 일이 옛날부터 많았다고 한다. 하물며 애니메이션 디자인이 점점 복잡해지고 있으니 더 심해진 것이다. 동화 인력을 제대로 확보 못해서 제대로 만들지 못하거나 CG 애니메이션으로 만드는 애니도 늘어나고 있다.[12] 이런 문제가 나오면서 2010년대 후반부터 캐릭터 디자인을 다시 단순화해야 한다는 움직임도 나오고 있다.

4. 동화검수라는 직책과 중요성

기본적으로 실력이 있는 사람은 동화를 하지 않으며, 동화는 대부분 신인들이 하므로 작화의 품질을 논할 때 동화 애니메이터 개인의 이름은 크게 고려되지 않고 원화, 작화감독 위주로 논하게 된다.

그러나 동화의 질도 애니메이션의 질에 꽤 큰 영향을 주므로 동화 품질까지 검토하는 사람들은 동화 검수(= 동화 검사, 동화 작감)의 이름까지 보게된다. 보통 동화 검수 쪽에서 문제가 있는 걸 고쳐내므로 동화검수 이름만 봐도 충분하다. 잘못된 작화는 동화 검수 쪽에서 수정하거나, 새로 그리거나, 아예 빼버리므로[13] 동화의 품질은 대부분 이들이 정하게 된다.

보통 창의력은 부족하지만 관찰력이 좋고, 꼼꼼하며, 정교한 작화를 할 수 있는 사람들은 원화나 작화감독으로 안 가고 동화검수 전문으로 승진하게 된다. 수입 격차가 큰 직책이기도 한데 유명 프로듀서와 같이 일하는 슈퍼 동화검수는 상당한 금액을 받지만 동화에서 원화로 올라가는 사이에 잠깐 동화 검수를 하는 사람들은 그렇게 많은 돈을 못 받기도 한다.

보통 작화로 유명한 대형 애니메이션 제작사는 이 동화 검수 인력 중 대단한 사람이 전속 혹은 구속 계약으로 있다. 유명 제작사에 실력있는 원화 애니메이터가 몰리는 것도 대부분 이 동화검수 때문이다. 좋은 원화를 그려줘도 동화 쪽에서 잘못해서 녹아버린다면 누가 잘못 했는지도 알기 힘들고 원화 애니메이터 커리어에 치명적인 피해가 나기 때문이다. 작화로 유명한 프로듀서나 감독은 작화감독, 원화 애니메이터 뿐만 아니라 유능한 동화검수를 인맥으로 끼고 다닌다. 애니메이션 프로듀서가 회사를 차려 독립할 때 최우선적으로 챙겨서 영입하는 인력이기도 하다.

좋은 작화를 보고 싶다면 동화검수 담당의 이름까지 보는 게 맞지만 개성이 드러나는 분야가 아니라 누가 잘하는 것인지 알기가 힘들며, 개성이 없으니 여기까지 파는 사람도 거의 없고, 자료도 거의 없는 것이 현실이다. 솔직히 어디까지가 원화고 어디까지가 동화인지 시청자는 알 길이 없으므로 같이 일한 사람들이 "이 사람 대단하다." 라고 칭찬하기 전까지는 누가 잘하는지 시청자는 알 방법이 거의 없다. 거기다 2010년대부터 애니메이션의 작화 매수가 점점 늘어나는 추세가 되면서 동화 검사가 여러 명이 크레딧 되는 일이 늘었다. 시청자는 그 중에 누가 잘하는 건지 알 수가 없어져버렸다.

그나마 이름이 알려진 동화검사 전문가는 이런 사람들이 있다.
동화검사 크레딧이 없는 작품도 꽤 있는데 이런 작품은 책임자가 제대로 일을 안 했거나 일정이 꼬여서 체크를 안 하고 바로 튼다는 거라 꽤 위험한 상태에 있다고 짐작할 수 있다.

5. 단어의 오용

한국에서는 애니메이션의 움직임이 좋고 프레임이 높으면 '동화가 좋다.'라는 말을 자주 쓰는데 이런 말을 쓰는 건 한국밖에 없다. 다른 나라에선 전부 작화 혹은 움직임이 좋다고 한다. 한국에선 애니메이터보단 만화가, 일러스트레이터의 지명도가 높았고 그쪽에서도 작화, 원화라는 단어를 쓰니 작화, 원화가 움직이는 그림도 의미한다는 인식이 부족하다. 그래서 그걸 전부 동화라는 단어로 대체하다 이런 표현이 만들어진 것으로 보인다. 전문적으로 보이는 표현이라 이곳저곳에서 쓰이는데 애니메이션의 움직임은 연출, 작화감독, 원화, 촬영, 동화 등 여러 섹션이 합심해서 만든 결과물이므로 맞지 않는 표현이다. 이런 단어를 쓰면서 애니메이션을 리뷰하거나 평론하는 사람이 있다면 애니메이션에 대해 제대로 아는 것도 없으면서 아는 척을 하는 사람이라 봐도 무방하다.

움직임이 적고 정지 컷 연출이 많아도 동화가 나쁘다고 하는데 그건 작화 매수를 적게 써서 그렇게 된 것이고 동화 애니메이터가 못 그려서 그렇게 된 게 아니므로 이것도 틀린 표현이다. 그런 건 정확히는 동화가 적다, 작화 매수가 적다고 해야 옳다. 부드러운 건 동화를 잘하든 못하든 매수를 많이 때려박기만 해도 비슷한 느낌을 줄 수 있다.

진짜로 동화 쪽에서 잘 했다면 화면에 위화감이 사라지고 깔끔하면서 정확한 작화가 나오게 되지 프레임이나 부드러움과 그렇게 큰 상관이 없다. 동화가 잘못 되었을 때의 느낌은 그런 작품을 본 경험이 없으면 알기 힘든데[14] 업계인들은 동화 쪽에서 실수해서 움직임이 잘못된 걸 '작화가 녹았다', ' 슬라임이 됐다.'라고 표현한다. 예로 2024년 기준 발전 도상 단계에 있는 그림 AI로 애니메이션이나 동영상을 만들면 움직임은 부드럽지만 굉장한 위화감이 있는데 동화가 잘못되면 그런 현상이 일어난다.[15] 유튜브 등에서 흔히 보이는 60프레임으로 강제로 올린 영상도 중간에 AI가 임의로 넣은 이상한 프레임이 추가되므로 비슷한 현상이 일어난다. 움직임은 부드러운데 작화가 어딘가 꿀렁꿀렁하다거나, 뭔가 기분이 나쁘게 느껴진다면 동화 쪽에서 작화를 망쳤을 수 있다.[16] 동화가 좋다 나쁘다는 이런 작화를 논할 때 써야하는 말이다. 한국에서 말하는 동화가 좋다와 나쁘다는 부드러움과 프레임의 양을 표현할 때 쓰고 있으니 완전히 엉뚱한 곳에 쓰고 있는 것이다.

일종의 관용구로 쓰이고 있어서 어쩔 수 없는 측면도 있지만 위키에서는 동화에 대해 전문적인 서술을 할 때 겹쳐버리면 큰 혼동을 일으키므로 이 표현의 사용을 자제하는 것이 좋다.

영어권에서는 전혀 이런 일이 없다. 영어로는 동화를 사이에 넣는 그림이라고 'in between' 이라고 정확한 표현을 사용해 이런 오류가 발생하지 않는다.


[1] 그래서 업계인들은 작화 매수를 많이 쓴 애니메이션을 만들 때 돈이 탄다, 녹는다 라고 표현한다. 이쿠하라 쿠니히코는 "지폐로 군고구마를 굽는 것 같다." 라고 하기도 했다. [2] 물론 이것도 상당한 돈이 들어가지만 작화 매수를 늘렸을 때 늘어나는 인건비와 비교하면 별 거 아니기 때문에 작화 매수를 희생하고 이쪽을 더 중시하는 작품도 있다. [3] 이 연출 방식은 오버워치의 하이라이트 연출에서도 볼 수 있다. 의외로 굉장히 많이 쓰이는 연출인데 액션물이 아닌 일상물에서도 꽤 보이는 연출이다. [4] 단, 마츠모토 노리오의 목 돌아간 사스케 같은 건 이것과는 "뭉갠다"라는 의미가 좀 다르다. 이쪽은 카나다 계열 작화의 연출방식이기 때문. 카나다 요시노리 문서 참고. [5] 프레임 간격을 늘려서 보여주는 것이라 원리가 같다. [6] ufotable이 자주 쓰는 기법이다. [7] 다만 한국에서만 그런 것도 아닌 게, 유튜브 등지만 봐도 애니메이션 오프닝/엔딩을 60프레임으로 보간한 영상을 심심찮게 찾아볼 수 있다. [8] 동화는 작화감독이 수정한 원화로 작업하지만 원화 매수 자체가 많다면 작화감독으로선 할 일이 배로 늘어나는 셈이 된다. 이래서 일부 WEB계 애니메이터 작화는 연출이나 작화감독 쪽에서 불필요한 작화를 빼기도 한다. WEB계도 짬이 차면 이런 일을 겪고 배우면서 원화를 빼는 기술을 익혀서 쓰게 된다. [9] 한국이 한때 이 동화 작업 하청을 거의 전담하다시피 했는데 인건비가 늘어나면서 다른 나라로 옮겨가고 있다. 그래서 디알무비를 필두로 한국 스튜디오들이 연출 스태프들을 육성하려고 드는 것. [10] 이게 짜증나서 대부분 혼자 그리는 사람들도 있다. 이소 미츠오, 요시나리 코우가 대표적이다. 아예 특정한 동화검사 담당자나 하청사를 전속으로 데리고 다니는 조건으로 일하는 애니메이터도 있다. [11] 작화감독이나 어려운 장면을 전담하는 프로 원화 애니메이터가 되면 먹고 살 정도로는 벌게 된다. 근데 보통 그 전에 그만두게 된다. 그들도 첫 경력은 대체로 동화 작업에서 시작하는데 동화가 워낙 저임금이기 때문이다. [12] 대표적으로 베르세르크: 황금시대 편이 있다. 감독은 어떻게든 작화로 하려고 했지만 동화를 하겠다는 하청사가 아무도 없어서 CG가 되었다고 한다. [13] 크게 잘못된 동화가 있다면 그걸 넣느니 차라리 빼버리는 게 낫다. 엄청난 위화감을 유발하기 때문이다. [14] 2024년 기준 업계인들이 "원화는 잘하는데 동화 쪽이 엉망이다." 라고 폭로한 회사는 Lerche가 있다. [15] 중간에 정확하지 않은 움직임이 들어가서 위화감, 불쾌감이 생기는 것이다. 일족의 불쾌한 골짜기 현상이다. 그래서 2024년 기준으로는 영상 제작에 AI를 잘 쓰지 않는 것이다. [16] 다만 그게 연출 의도일 수도 있다. 원화 애니메이터의 스타일이 원래 그럴 수도 있고 원화 쪽에서 잘못했을 수도 있다. 예로 오오히라 신야의 작화는 뭔가 꿀렁꿀렁하지만 원래 그렇게 그리는 것이며, 동화를 많이 안 쓰고 원화로 채우는 스타일의 애니메이터라 동화에서 잘못한 것도 아니다. 그래서 전문가가 아니면 동화 쪽에서 잘못한 건지 정확히 알기 힘들다.

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