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둠 64

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둠 64
DOOM 64
파일:9576652.png
<colbgcolor=#000000><colcolor=#fdd685> 개발 미드웨이 게임즈
나이트다이브 스튜디오[이식판]
유통 미드웨이 게임즈
베데스다 소프트웍스[이식판]
게임뱅크[일본발매판]
플랫폼 Nintendo 64[4]
PlayStation 4 | Xbox One | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Nintendo Switch[이식판]
ESD PlayStation Store | Microsoft Store[6] | Steam | GOG.com | 에픽게임즈 스토어 | 닌텐도 e숍
장르 FPS
출시 N64
1997년 3월 31일
PS4, XBO, XSX|S, PC, NS
2020년 3월 20일
게임 개발자 Randy Estrella, Timothy Heydelaar, Danny Lewis
음악 작곡가 Aubrey Hodges[7]
엔진 Midway가 개조한 id Tech 1
Kex Engine ([이식판]의 백엔드 프레임워크)[9]
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
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##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg

1. 개요2. 개발3. 스토리4. 맵 목록5. 게임 플레이
5.1. 언메이커
6. 그래픽과 사운드7. 평가8. 비공식 PC 이식9. 공식 이식판10. 기타

[clearfix]

1. 개요

1997년 3월 31일 Nintendo 64 콘솔로 발매된 작품.

둠 2의 후속작으로, 둠 64는 도스 둠의 단순 이식작인 여타 콘솔용 둠 게임과는 달리 완전히 독자적인 컨텐츠를 수록한 신작으로 출시되었다. 스토리도 둠 2에서 그대로 이어지며 그래픽과 사운드, 레벨도 새로 만든 신작. 분위기도 전작들에 비해 더 어둡고 음울한 분위기를 내세워 차별화하였다. 다시 말하지만 이식작이 아닌 신작이다.

기존 둠 시리즈와는 플랫폼 및 제작사[10]가 다르기 때문에 이걸 공식 작품으로 취급해야 할지, 외전으로 취급해야 할지에 대해서도 의견이 갈려서 둠 64는 클래식 둠 시리즈에는 포함되지 않는 경우가 많았다. 하지만 이후 둠 64의 스토리가 둠 시리즈의 정식 스토리 라인에 포함된다는 게 확정되었다. 둠 1부터 시작된 클래식 둠 시리즈의 마지막 스토리를 다룬 공식 작품이라는 취급을 받게 된 것.

2020년 3월 20일에 둠 이터널 출시와 동시에 PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치로 이식되었다.

2. 개발

1995년, 윌리엄스 엔터테인먼트는 둠의 플레이스테이션 이식을 진행하는 동시에 Nintendo 64 버전 개발을 시작했다. 플레이스테이션 버전은 콘솔 북미 런칭(1995년 9월)이 머지않았기에 원작의 컨텐츠를 유지하면서 소수의 독점 레벨과 그래픽 효과를 더하는데 그쳤지만, 상대적으로 시간 여유가 있는 Nintendo 64 버전은 모든 컨텐츠를 새로 만드는 신작으로 기획했다.

윌리엄스의 프로그래머 애덤 시일러가 이드 소프트웨어 스튜디오에 몇 달간 머물며 존 카맥으로부터 둠 엔진 및 하드웨어 렌더러에 대해 배워갔으며 이를 바탕으로 둠 엔진을 개선하고 전용 레벨 에디터 DEX를 만들었다. 새 엔진은 도스 둠에는 없던 여러 그래픽 효과와 스크립트를 지원했다.

디자인 팀은 모두 둠의 커다란 팬으로 이미 개인적으로 WAD(유저 제작 컨텐츠)를 제작한 경험이 있었다. 둠 64 레벨을 디자인하는 과정에서 원작과 인터넷에서 다운로드받은 수많은 WAD를 분석하며 여러 맵핑 테크닉을 익혔다. 헤러틱 헥센으로부터도 많은 영향을 받았다. 디자이너들은 개발기간 내내 창문이 없는 곳에서 불을 끄고 작업했는데, 나중에 불을 켠 사무실에서 테스트하니 너무 어두워 잘 보이지 않았다. 보완책으로 밝기 조절 옵션을 뒤늦게 추가했다.

대부분의 미술 데이터는 모형, 사물 스캔(+도트질로 다듬기 등)을 기반한 원작과 다르게 모형 대신 SGI 워크스테이션으로 프리렌더된 3D 그래픽을 활용해 만들었다.[11] 원작에도 참여한 모델러 그렉 펀차즈가 실물 모형을 만들고 이를 참고해 3D 모델을 제작한 후 최종적으로 2D 이미지로 변환했다. 2D 이미지를 사용한 이유는 둠의 게임 플레이가 요구하는 다수의 몬스터를 화면에 등장시키기 위함이었다.

사운드 및 음악은 플레이스테이션 버전의 것을 일부 재활용하고 나머지는 새로 만들었다. 음악은 플레이스테이션 버전과 마찬가지로 오브리 호지스가 맡았다.

개발 초기에는 매우 포부 넘치는 게임을 기획했으나 Nintendo 64의 적은 메모리와 8MB에 불과한 카트리지 용량, 그리고 시간 제약으로 많은 컨텐츠와 아이디어를 폐기했다. 특히 카트리지가 발목을 크게 잡아 원작의 여러 몬스터를 잘라냈으며 새로운 몬스터도 두 개밖에 추가하지 못했다. 그마저도 나이트메어 임프는 기본 임프의 데이터를 재활용한 것이었다. 신규 몬스터 헬 하운드의 모형이 제작되었으나 게임에 들어가지 못했다. #

또한 용량이 모자른 관계로 그래픽 등을 다 갈아엎고 새로 만들어 총기류 디테일은 더 좋아졌으나 장전 모션 등은 없어서 장전 상태를 소리타이밍으로 분별해야 돼서 아쉬움이 남았다. 둠 1, 2를 선호하는 사람들에게는 이게 까임 아닌 까임요소가 되어버리곤 한다.

개발 코드네임은 The Absolution이었고 게임의 제목으로도 고려했으나 낮은 인지도를 우려해 둠 64 이름으로 출시했다. The Absolution은 둠 64의 마지막 스테이지 이름이며, 개발 취소된 둠 64 속편의 부제로 쓰이기도 했다.

Nintendo 64 런칭작으로 1996년 9월 출시를 노렸으나 감수를 맡은 이드 소프트웨어가 게임의 완성도에 만족하지 않아 6개월 연기했다. 개발을 진행하던 1996년 무렵 윌리엄스 엔터테인먼트의 모든 상표 및 저작권이 미드웨이로 이전되면서 게임은 미드웨이의 이름을 달고 출시되었다.

3. 스토리

둠 64의 스토리는 둠 2의 마무리로부터 이어진다.

둠가이는 악마들로부터 지구를 지켜냈지만, 여전히 포보스 데이모스에는 악마들이 남아 있었고, 군대는 이들 무리를 해치우기 위해 강력한 방사능으로 폭격한 후 화성의 모든 시설을 격리한다. 그러나 시간이 흐른 후, 그 폭격에서도 살아남은 악마 무리들은 방사능으로 인해 군의 센서가 막혀 있는 동안 다시 침공하였으며, 둠가이는 다시 악마들을 토벌하기 위해 나선다는 이야기.

그리고 엔딩은 둠가이가 영원히 지옥에 남아 악마들이 활개치지 못하도록 싸우겠다고 결심하는 것으로 마무리된다.

[ 후일담 (둠 시리즈의 다른 작품 스포일러 주의) ]
둠 이터널에서 이 설정을 차용했다. 주인공 둠 슬레이어의 정체가 바로 지옥에서 영원히 악마를 찢고 죽이던 둠 가이였다는 것이다. 그러다가 지쳐서 쓰러졌을 때 밤의 감시단에게 구조되어, 이후 우여곡절을 거쳐 밤의 감시단의 일원이 되어 악마들과 싸우게 되었다는 것.

4. 맵 목록

번호 한국어명(영문명) 제작자 음악

MAP09 시작 시 텍스트
당신은 지금 벌어지는 이 상황의 익숙함에 대해서 킬킬거린다. 악마들의 영토로 향하는 관문은 너무나도 쉽게 접근할 수 있었다. 당신은 악마들이 그들의 이 초대를 통해서 당신을 조롱하고 있음을 깨닫는다. 그것은 문제가 되지 않는다... 이 악마들은 쥐떼처럼 불어나고 있으며 당신은 그들이 간절히 원하는 AAA 등급의 UAC 독극물을 갖고 있다. 당신의 피에 굶주린 괴성이 순간이동 안개를 흩뜨린다. 다시 한 번 당신이 떨어지게 된 곳은...
(You cackle as the familiarity of the situation occurs to you. The gateway to the demons domain was too accessible. You realize the demons mock you with their invitation. It does not matter... The demons spawn like rats and you have the grade AAA U.A.C. poison they crave. Your bloodthirsty scream shatters the teleport haze. Once again you find yourself amidst...)

MAP29 시작 시 텍스트
무거운 침묵은 마치 군용 영안실을 상기시킨다. 당신은 이 시설물이 보안 구역이라는 것을 알고 있다. UAC는 이곳을 숨겨야 할 몇몇 중요한 이유가 있었다. 당신은 그것이 무엇인지 궁금해한다...
(The vast silence reminds you of the military morgue. You knew the installation had a classified level. The U.A.C. had some good reason to hide this place. You wonder what it could be...)

MAP31 시작 시 텍스트
이상할 정도로 톡 쏘는 악취가 밀려오자 당신은 불쾌감을 느낀다. 죽음과 악마들의 시체들! 그 어떤 악몽도 이것에 대해 당신을 준비시키지는 못했을 것이다. 당신은 이곳이 살아있는 인간을 위한 자리가 아님을 깨닫는다.
(You wretch as a strange acrid odor assaults you. Death and demon carcass! No nightmare could have prepared you for this. You realize that this place was not meant for living humans.)

MAP28 클리어 후 텍스트
마침내... 모든 악마들의 어미는 죽었다! 당신이 계속 저항하는 동안 당신의 눈에서는 피가 흘러나온다. 이 학살을 견뎌낼 유일한 해병으로서, 당신은 지옥에 남아 다시는 악마들이 일어나지 못하게 하겠노라고 결심했다.
(Finally...the mother of all demons is dead! The blood pours from your eyes as you stand in defiance. As the only marine to endure the slaughter-you decided to remain in hell and ensure no demons ever rises again.)

MAP39 클리어 후 텍스트
당신은 그 숙명적인 결정을 한 이후로 곧바로 이렇게까지 빨리 지옥에서 떨어져나가게 될 것이라곤 예상하지 못했다. 그곳으로 다시 돌아가는 것만이 당신이 신경쓰는 유일한 것이었다. 당신을 제거하려 했던 리저렉터의 자매의 계획은 실패했다.
(You had not expected to be torn from hell so soon after your fateful decision. Getting back there was your only concern. The plans of the sister resurrector to exterminate you have failed.)
악마들의 시체가 당신이 지나가는 길마다 김을 내뿜는 것을 보며, 암울한 전망이 당신의 마음에 단단히 사로잡혔다. 당신 앞에 뻗어 있는 것은 영원한 고통의 길이다... 파멸로 향하는 길 말이다...
(A grim vision takes hold of your mind as the demon carcasses steam in your wake. Stretched before you is a path of perpetual torment... A path through DOOM...)

5. 게임 플레이

둠 64는 클래식 둠 게임 플레이에 대체로 충실하지만 자잘한 차이점이 있다.

5.1. 언메이커



둠 64에 등장하는 신규 무기. 악마의 무기로 플라즈마 건/BFG9000와 탄약(에너지 셀)을 공유한다. 첫 등장은 MAP04를 통해 진입할 수 있는 비밀 레벨 MAP29이며, 메인 레벨 기준으로는 MAP12에서 최초로 입수 가능하다.

기본 상태에서는 플라즈마 건과 비슷한 화력이나, 비밀 레벨에서 '데몬 키'를 입수해 3단계로 업그레이드할 수 있다. 데몬 키 하나를 얻으면 레이저 발사 속도가 증가하고, 두 개를 얻으면 두 번째 빔을 더하며, 세 개를 얻으면 세 번째 빔을 더해 총 3개를 발사한다. 업그레이드된 언메이커는 BFG9000을 능가하는 최강의 무기로 거듭나며 적을 매우 빠르고 효율적으로 지워버릴 수 있다. 여러 개의 빔을 빠르게 발사해 사이버데몬같은 보스 몬스터도 경직시키고 불과 수 초만에 쓰러뜨릴 수 있다. 영상

데몬 키는 비밀 레벨의 비밀을 풀어야 입수할 수 있으므로 3단계 업그레이드를 놓치기 매우 쉽다. 그러나 게임을 완료하기 위해 언메이커 업그레이드가 필수적인 건 아니며 도전을 원한다면 언메이커를 봉인하는 것도 나쁘지 않다. 데몬 키는 마지막 보스 레벨에서 작동하는 몬스터 소환 포탈을 닫는데도 쓸 수 있는데, 이 또한 게임의 대미를 장식하는 마지막 전투를 시시하게 만들 수 있다. 세 가지의 데몬 키는 입수할 때마다 위에 뜨는 문구가 다르다. 아무도 만지지 않았기를 바란다든가, 이게 뭐든간에 이 세계의 것은 아니라든가, 이걸로 뭔가를 할 수 있다든가 하는 내용.
You have a feeling that it wasn't to be touched...
당신은 이것에 손대선 안 될 것같은 느낌이 들었다...
Whatever it is, it doesn't belong in this world...
이게 대체 무엇이든, 이 세계의 것은 아닌 것같다...
It must do something...
분명 쓰임새가 있을 터이다...

'언메이커'는 팬들이 붙인 비공식 명칭이다. 게임 내에서 또는 매뉴얼에서 이 무기의 이름은 언급되지 않는다.[18] 스프라이트 파일 이름은 레이저를 뜻하는 LASR/LSGR이며, 공식 게임가이드북에서는 Alien Laser로 지칭한다. 언메이커란 이름은 둠의 초기 기획안 '둠 바이블'에 등장하는 무기 이름에서 따왔는데, 둠 바이블이 묘사하는 언메이커는 둠 64의 언메이커와는 상이하다. 둠 바이블의 언메이커는 악마의 순수함 정도에 따라 다른 대미지를 주는 무기로, 순수 악마에게는 대단히 효과적이고 기계 결합 악마에게는 보통, 인간 형태 악마에게는 거의 효과가 없다. '탄약'은 인간 형태의 악마를 죽여 보충할 수 있다. 두 "언메이커"의 공통점은 악마의 무기라는 것, 그리고 악마의 뼈로 만들었다는 것뿐이다.

둠 64 제작진이 둠 바이블의 존재를 알았을지에 대한 의문도 있다. 둠 64는 1997년 3월에 출시되었으며 둠 바이블은 1998년 12월에야 대중에 공개되었다. 그러나 이드 소프트웨어가 둠 64의 감수를 맡았고 둠 64 제작진이 이드 소프트웨어에 방문해 여러 조언과 피드백을 받기도 했으므로 둠 바이블의 요소가 둠 64에 반영되었을 가능성이 없는 건 아니다. 둠 바이블의 많은 내용이 클래식 둠에 반영되지 않았지만 그 아이디어 일부는 나중에 둠 3나 둠 리부트에 다시 쓰이기도 했다. 그리고 둠 이터널에서 23년만에 돌아와 사실상 이 이름을 정사로 편입하려는 의사를 보였다.

6. 그래픽과 사운드

둠 64는 90년대 중후반의 기조에 맞게 원작에 비해 더 무겁고 어두운 분위기를 추구했다. 게임 플레이의 변화가 크지 않음에도 달라진 그래픽과 사운드 때문에 게임의 느낌은 사뭇 달라졌다.

도스 둠과 마찬가지로 Id Tech 1 엔진을 사용하며, 이 엔진에는 Nintendo 64의 그래픽 하드웨어 활용을 위해 조명, 블렌딩 등 일부 기능이 추가되었다. 엔진의 골격은 그대로이며 배경은 여전히 라인과 섹터로 구성된 2.5D 환경이다. 폴리곤 사물처럼 보이는 몇몇 오브젝트(MAP02의 테라포머, 초반 맵들의 반중력 조명장치 등)는 착시와 트릭이 가미된 천장일 뿐이며, 복층인 것처럼 보이는 일부 구간은 엘리베이터 트릭을 활용한 유사 복층이다. 무기나 몬스터 또한 기존과 마찬가지로 2D 스프라이트로 표현했는데, Nintendo 64 카트리지 용량 제한으로 인해 프레임을 추가하기는 커녕 있던 몬스터도 삭제해야 하는 수준의 제약이 가해져 몬스터들의 움직임은 여전히 뻣뻣하게 보인다. 또한 하드웨어 가속으로 상하 시점 보정을 받을 수 있어 이론상 프리룩이 가능했는데, 원작에 충실한 플레이를 제공하기 위해 상하 시점 이동 기능은 잠겨있고, 프리룩은 인트로 컷신 제작에만 활용되었다.

둠 64의 새로 그려진 텍스처 수와 품질은 도스 둠에 비해 떨어지지 않는다. 특징적으로는 테크베이스와 지옥 텍스처가 모두 암갈색 계통으로 비슷한 빛깔을 띠게 칠해져 두 테마가 섞이는 구간에서도 그다지 위화감이 없는 점이 있다. 달리 말하면 단조롭다는 뜻도 되는데, 다소 단순한 편에 속하는 본작의 맵 형태 및 굉장히 어두운 기본 밝기 설정과 나쁘게 맞물리면서 전부 거기가 거기 같고 지도를 펴기 전까지는 어딜 가야 하는지 잘 모르겠다는 비판이 많았다. 동사의 야심작인 퀘이크가 이미 전년도 공전의 히트를 기록한 바 있으니 해당 작품의 색상 팔레트를 의식했을 것으로 보인다. #

스프라이트의 품질은 원작과 대동소이하며 몇 가지 특징이 있는데, 대체로 원작에 비해 키가 커진 편이다. 좀비맨 같은 가장 기본적인 쫄따구마저 더 크고 위협적으로 보인다. 대부분의 몬스터를 90년대 중반에 맞게 재해석해 그린 만큼 디자인 변화도 있는 편으로, 카코데몬과 페인 엘리멘탈이 가장 많아 변했다. 본작에서 주로 문제로 지적되곤 했던 부분은 탁하고 어두운 색감으로, 몬스터들의 대비·명도·채도가 좀 과하게 낮다. 멀쩡하게 그려놓고 불에 한 번 일부러 그을린 수준인데, 일을 할 때 다들 불을 꺼놓고 작업했다가 나중에 밝기 옵션을 추가했다는 인터뷰가 허언이 아닌 모양. 스프라이트 자체가 죄다 시커멓다 보니 게임상의 밝기를 올리면 조명이 쨍한 부분은 태양권이 되어 사물 분간이 안 되고, 스프라이트들은 밝기만 억지로 끌어올려서 대비 조화가 엉망이 되는 이상한 게임이 된다. 90년대 당시에는 텔레비전 자체 휘도와 감마를 조절해 밝기를 맞추곤 했는데, 둠 64만 유독 튀게 어두워 둠 64를 할 때는 커튼을 치고 어두컴컴한 방에서 모니터 밝기 옵션만 최대로 올려놓고 플레이하느라 부모님의 잔소리를 독차지했다는 경험담이 많다. 분위기 잡으려고 이런 게 아니라 이렇게 안 하면 화면이 안 보일만큼 시커매서 분명히 문제로 지적됐던 부분이다.

이미 퀘이크의 시대가 열리고 반 년이 더 지난 시점에서 새로운 부분은 아니나, 둠 엔진 수준에서는 가장 발전된 조명 효과를 사용했다. 기존 엔진은 섹터[19]별 밝기 설정 또는 점멸 정도가 빛 활용의 한계였으나 플레이스테이션 이식판에서는 새 기기의 성능을 활용해 섹터별 색상 틴팅이 가능해졌고, 둠 64에서는 여기에 좀 더 욕심을 내 밝기가 천천히 변하는 그라데이션을 적용해 분위기를 살렸다. 아타리 둠 맵을 가져와 이식했던 플스판의 경우 섹터별 조명을 고려하지 않은 원본에 드문드문 포인트를 주는 방식으로 제한적인 활용에 그쳤는데, 본작은 처음부터 조명 활용을 염두에 두고 맵을 디자인하면서 꽤 그럴싸한 효과를 낼 수 있었다. 한편 색상 틴팅을 섹터 단위로만 적용할 수 있다는 한계로 인해 조명만을 위한 섹터를 따로 배정하느라 플레이어의 활동 면적이나 동선 복잡도에 비해 맵별 리소스 사용량이 꽤 많은 편.

기타 그래픽 측면에서 둠64가 차별화되는 요소는 텍스처 필터링과 투명도 값이 활용되었다는 점이다. 둠 64는 오리지널 둠과 마찬가지로 32*32픽셀 단위 타일 셋을 사용하는데 둠 1이 처음 나오던 1993년이면 모를까 1990년대 중후반 기준에서 이런 해상도는 이미 별로였다. 하지만 카트리지 용량 제한이 8MB라는 어처구니 없는 값이었기에 스프라이트를 키우는 것은 대안이 될 수 없었다. 그리하여 골든아이(게임)처럼 쌍선형 필터를 적용해 픽셀을 뭉갰는데,[20] 배경 타일이나 파티클 스프라이트는 몰라도 몬스터와 플레이어 스프라이트까지 필터를 먹여 뭉개버림으로써 게임이 흐리멍텅해 보이는 역효과를 낳기도 했다. 투명도 값은 기본 엔진에서 지원하지 않던 기술로, 개조 소스 포트들에서 처음 시도되었으며, 플레이스테이션 이식판과 둠 64에 적용되면서 상용 둠에서 첫 선을 보이게 된다. 불꽃 및 파티클에 투명도가 적용되었고, 텔레포트로 튀어나오는 적들이 뿅 하고 나타나는 대신 조용히 페이드 인 되며 등장하게 되었고, 스펙터와 나이트메어 임프가 반투명 효과를 적용받았다. 기존 스펙터는 투명도 값 대신 기존 핑키데몬의 스프라이트에 믹스 옵션을 넣어 비슷한 효과를 얻은 것이어서 반투명하다기 보다는 반짝이는 것처럼 보였다. 또한 투명도 값을 활용한 안개 효과가 적용되었고, 플레이스테이션 버전의 이글이글 불타는 스카이박스에 이어 움직이는 스카이박스가 적용되었다.

색상 및 텍스처 블렌딩 또한 눈여겨 볼 부분인데, 1993년 당시 보급된 PC들에 최적화해야 했던 둠 엔진에서는 그런 비싼 작업을 사용할 수 없었기에 팔레트 스왑, 색 반전, 흑백화 등 저렴한 효과들로 플레이어의 눈을 피로하게 하곤 했었다. 둠 64에 사용된 개조엔진은 색상 및 텍스처 블렌딩을 지원해 시각적으로 좀 더 말이 되는 필터들을 활용할 수 있었다.

효과음은 DOS 둠보다 높은 퀄리티로 녹음된 플레이스테이션 버전에서 가져왔다. 다만 카트리지 용량 제한 때문에 사운드 파일 수를 많이 줄였다. 특히 몬스터 사운드를 많이 희생해 임프, 좀비맨, 로스트 소울, 헬 나이트 등의 몬스터가 모두 같은 소리를 낸다. 잔향 효과를 크게 적용해 무기를 쏘고 몬스터가 울부짖을 때마다 마구 울려댄다.

음악은 플레이스테이션 버전과 유사한 다크 앰비언트 뮤직을 적용했다. 메탈의 시대는 1991년을 고점으로 하여 90년대 중반에 들어서는 이미 저문지 오래였기에 당연한 선택. 다만 음원을 사용한 플레이스테이션 버전과 달리 카트리지 용량 8MB 제한을 받는 Nintendo 64버전의 둠 64는 MIDI의 유사 포맷[21]으로 배경음악을 연주해 용량을 절약했다.

7. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-05-18
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||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-05-18
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-05-18
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발매 당시 평균 80점 정도의 준수한 평가를 받았다. #

리뷰어들은 둠 64에 수록된 새로운 레벨이 기존에 PC 또는 콘솔로 둠을 플레이했던 이들도 Nintendo 64 버전을 구입할만한 좋은 메리트가 된다고 평가했다. 새로 만든 아트워크와 그래픽 기술 덕분에 여타 버전에 비해 비주얼이 뛰어나고 안개로 가시거리를 제한하지 않으면서도 부드럽게 구동되는 점을 호평했다. 그러나 화면이 지나치게 어둡고 3D 모델을 활용한 게임에 비해 애니메이션이 부드럽지 않음을 지적했다. 거의 모든 리뷰어가 분위기를 한층 끌어올리는 음침한 사운드를 커다란 장점으로 꼽았다.

게임 플레이에 대한 평가는 다소 엇갈렸다. 검증된 공식을 굳이 바꿀 필요가 없다며 원작의 훌륭한 게임 플레이를 충실하게 따른 것을 좋게 평가한 리뷰어가 있는 반면, 발매한지 3년 반이나 지난 둠의 게임 플레이는 낡았고[22] 같은 달 발매한 경쟁작 튜록에 비해 혁신성 부족이 도드라진다는 의견도 있었다.

PC 게임을 아우르는 게임 잡지 및 웹진은 대체로 콘솔 전문 잡지에 비해 게임을 더 낮게 평가했다. CVG는 레벨 디자인이 PC 버전에 비해 다소 아쉽고 슈퍼 샷건 재장전 애니메이션이 사라진 것을 지적하며 '둠 64는 좋은 골목 슈터지만 진짜 둠은 아니다'라고 평가했다. 게임스팟은 '둠 64는 또 하나의 그저 그런 Nintendo 64 슈터'라며 신규 플레이어에겐 괜찮을지 몰라도 여러 WAD를 플레이해본 베테랑 유저들에겐 인상적이지 않을 것이라고 평가했다.

둠 64는 발매 당시 PC용 둠처럼 호평받거나 많은 이들이 즐긴 게임은 아니었으나 특유의 암울한 분위기는 여러 게이머를 사로잡았고 이후 오랜 시간 동안 입소문을 타며 컬트 클래식 반열에 올랐다. 어두운 분위기를 좋아하는 이들은 둠 64를 PC 둠보다 더 높게 평가하거나 2004년작 대신 '진짜 둠 3'로 간주하곤 하며, 둠 64를 통해 둠 시리즈를 처음 접한 이들은 둠의 메탈 배경음악을 오히려 이질적으로 받아들이기도 한다.

8. 비공식 PC 이식

둠 64는 2020년 이전까지는 공식적으로 Nintendo 64 독점 게임이다. 그러나 PC에서는 1999년경에 이미 UltraHLE 같은 에뮬레이터가 공개되어 원활한 구동이 가능했으며, 2000년이 지나면서부터는 소스 포트 또는 토탈 컨버전의 형태로 둠 64를 플레이할 수 있었다.

아래는 대표적인 비공식 이식작 목록이다. 둠64 EX를 제외한 나머지는 둠 2의 모드 형태로, 구동하는데 둠 2 WAD 파일이 필요하다. Nintendo 64 에뮬레이터는 본 항목에서 따로 언급하지 않는다.

파일:external/images.wikia.com/DOOM64TC_MAP01_LightCol.jpg 파일:external/images.wikia.com/DOOM64EX_MAP01_LightCol.jpg
카이저가 만든 두 이식작의 광원 차이를 보여주는 사진. 좌가 둠 64: 앱솔루션, 우가 둠64 EX.

9. 공식 이식판

2020년 3월 20일 둠 이터널 출시와 함께 공식 이식판이 발매되었다. 둠 이터널 예약 구매자에게는 해당 플랫폼의 이식 버전이 무료로 지급된다.

나이트다이브 스튜디오가 이식을 맡았으며 기존 엔진 대신 카이저가 제작한 KEX 엔진[28]을 백엔드 프레임워크로 활용하여 과거의 둠 64 게임 프로그램(엔진 및 콘텐츠)를 최신 플랫폼에서 안정적으로 구동할 수 있도록 포팅했고, 새로운 챕터도 추가되었다. 상세한 비교(일본어)

10. 기타

인게임 에셋만 활용해 만들어진 오프닝 컷신 시퀀스가 존재한다. DOOM 타이틀 로고를 기반으로 한 지형 위에서 고급 악마들이 해병들을 일방적으로 유린하는 장면이 여러 구도로 비쳐지다가 카메라가 위로 올라가더니 타이틀을 보여주는 구도로 되어있다.

괜찮은 판매고를 올렸기 때문에 제작팀은 곧 속편 '둠 앱솔루션' 제작에 착수했으나, 개발을 불과 한 달 진행한 시점에 개발취소되었다. 이유는 당시 미드웨이가 제작 중이던 퀘이크 Nintendo 64 버전에 집중하기 위해서였다. 둠 64 팀에 몸담았던 한 개발자에 따르면 미드웨이 내부의 사내정치도 해당 결정에 영향을 끼쳤다.

둠(2016) 둠 이터널의 핵심 개발자 휴고 마틴은 둠 64를 통해 둠 시리즈를 처음 접했으며, 가장 좋아하는 작품이라 언급한 바 있다.


[이식판] [이식판] [일본발매판] [4] 오리지널 [이식판] [6] Xbox Play Anywhere [7] 플레이스테이션 및 Nintendo 64 버전의 둠/파이널 둠에 사용된 음악을 작곡한 Aubrey Hodges가 둠 64의 음악을 작곡했다. 둠 64는 처음부터 Nintendo 64로 개발됐기 때문에 Aubrey Hodges가 작곡한 음악이 오리지널이다. 기존 플레이스테이션 및 Nintendo 64 버전의 둠/파이널 둠에 사용된 음악은 재활용되지 않았고 둠 64만을 위에 새롭게 작곡된 24곡만이 사용된다. [이식판] [9] Kex Engine은 이식판이 출시된 다양한 플랫폼과 최신 렌더링, 오디오, 입출력 API 등을 지원하기 위한 프레임워크로만 사용되며, 실제 게임은 여전히 기존의 Midway가 개조한 id Tech 1(둠 엔진)으로 구동된다. [10] 둠 시리즈의 본래 개발사인 이드 소프트웨어는 감수를 담당하였다. [11] 당시에는 흔했던 제작기법으로, 2(.5)D 게임에서도 3D게임적인 느낌을 주기 위해 미리 모델링을 렌더한 다음 그 모델링을 각도에 따라 캡쳐한 뒤 다시 2D 스프라이트 낱장으로 컨버트하는 식이다. 이런 기법으로 제작된 게임들의 예를 들면 워크래프트 2부터 디아블로 2 시기의 블리자드 엔터테인먼트 게임 대부분을 들 수 있다. [12] MAP33의 경우 타이틀 스크린으로, 직접 플레이할 수는 없고 둠가이들이 몬스터들과 함께 'DOOM'이라고 적힌 지형 위에서 싸우다가 끔살(…)당하는 인트로 영상을 볼 수 있다. [13] 소환 되는 로스트 소울의 자리에 플레이어가 있을 경우 폭발하면서 128의 피해를 입힌다. [14] 지속 사격이였던 전작과 달리 여기 선 5번 쏘고 플레이어가 사라지거나 죽었는지 500틱 동안 판단 후 다시 5번 쏘는 식으로 변경 되었다. 그리고 낮은 확률로 5번 이상 사격 할 수 있다. [15] 임프의 색을 바꾸고 투명 효과를 더했다. 일반 임프보다 두 배 더 빠르게 이동하며 파이어볼의 속도가 더 빠르다. [16] 정식 명칭은 아니며 엔딩 텍스트 "Finally... The mother of all demons is dead!"을 기반으로 팬들이 붙인 이름이다. Mother of all~은 MOAB의 예와 같이 '매우 거대한 무언가'를 뜻하는 관용 표현으로, 엔딩 텍스트에서 말하고자 한 바는 실제로 마더 데몬이 악마들의 모체라기보다는 존나 센 악마라는 뜻이었을 것이다. 게임 코드에서는 Resurrector로 지칭하며 공식 가이드북에서는 단순히 'The Boss'로 지칭한다. [17] 여담으로 본편의 마더 데몬은 방사능 폭격으로 약화된 상태였다고 하는데, 로스트 레벨의 최종 보스이자 설정상 마더 데몬의 자매인 리저렉터(Resurrector)는 딱히 약화된 상태가 아닌데도 인게임 능력치는 마더 데몬과 동일하다. [18] 입수 시 화면 상단에 뜨는 메시지는 "What the !@#%* is this!"다. [19] 둠 엔진에서 레벨을 구현하는 요소 중 하나. 대충 바닥 내지는 벽 단위라 이해하면 된다. [20] 블러와 다르다곤 하지만 결과물은 똑같다. [21] *.mus. 이드 소프트웨어가 활용한 사설 포맷이다. [22] 당시의 게임 디자인 트렌드 변화는 2000년대 이후보다 훨씬 빨랐고 게임의 수명도 더 짧았다. [23] 현재 나이트다이브 스튜디오에서 KEX 엔진을 만들었다. [24] 엄밀히 말해 '둠 64 포 둠 2'를 제외한 나머지는 모두 제작사의 허가를 받지 않고 추출한 둠 64 파일을 포함하므로 불법이긴 하다. [25] 블러드의 최종보스인 체르노보그의 스프라이트를 응용하였다. [26] 역시나 블러드의 케르베로스 스프라이트 응용. [27] 이때 파일 선택 순서에 주의해야 한다. 윈도우 10 탐색기 기준으로 D64MUS.PK3 파일을 'WAD 파일 다음에' 선택하고 GZDoom 아이콘에 끌어와야 제대로 실행된다. 이 순서가 바뀌면 기껏 불러온 Ogg파일이 다시 기본 미디 파일로 대체된다. [28] 나이트다이브 스튜디오가 3D 게임 리마스터에 사용하는 엔진. 블러드, 튜록, 시스템 쇼크 등 다양한 게임이 이 엔진을 사용했다.