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최근 수정 시각 : 2024-10-31 21:38:07

RISE(카트라이더: 드리프트)

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1. 개요2. 패치 전 정보3. 패치 내용
3.1. 2024년 2월 15일3.2. 2024년 2월 22일3.3. 2024년 2월 23일
4. 평가
4.1. 업데이트 이전4.2. 업데이트 이후
4.2.1. 속도감4.2.2. 카트바디 성능 차별화4.2.3. UI/UX4.2.4. 아이템전 캐릭터 스킬4.2.5. 등급전4.2.6. 기타
5. 여담
5.1. 이후 업데이트 계획 및 방향성5.2. 서재우 디렉터의 형독 방송 출연

1. 개요

파일:riseteasermain.jpg
2024년 2월 15일에 진행된 카트라이더: 드리프트의 첫 번째 대형 업데이트. 시즌제 종료와 함께 진행된 첫 업데이트로, 2024년 2월 8일 공지에서 최초로 언급되었다.

카트라이더: 드리프트 시즌 5에 이어 두 번째로 서재우 디렉터가 진행하는 카트라이더: 드리프트의 업데이트이기도 하다.

업데이트 이름인 RISE는 증가, 상승 등의 의미를 가지고 있다. 수 많은 문제점과 논란으로 유저를 잃었던 카트라이더: 드리프트가 다시 일어설 수도 있는 마지막 기회인 만큼 매우 적절한 작명이라고 할 수 있다.

서재우 디렉터가 주도한 유일한 대형 업데이트다.[1]

2023년에 진행되었던 시즌제 업데이트가 해당 업데이트를 기점으로 막을 내리게 되었다. 캐릭터 스킬, 매칭 시스템 개선 등이 이루어졌다.

2. 패치 전 정보

2023년 1월 12일에 프리시즌 서비스를 시작한 카트라이더: 드리프트는 부족한 콘텐츠와 느린 업데이트 주기, 방만한 운영, 그리고 조재윤 디렉터의 잘못된 디렉팅 등 여러 문제점을 보여주며 완전히 실패한 게임이 되었다. 이후 2023년 9월 27일, 조재윤은 개발자노트를 통해 시즌 4가 종료되는 11월 9일 부로 디렉터 사임을 발표하고, 니트로스튜디오 서재우 대표가 2대 디렉터 자리를 맡게 될 것이라고 밝혔다.

서재우 신임 디렉터는 11월 2일 개발자노트에서 게임의 모든 부분을 원점부터 재검토했고, 이에 유저들이 많이 요구했던 카트바디 성능 차별화, 채팅, UI 개선, 그랑프리 및 라이센스 개선 등이 포함된 '큰 변화'를 시즌 5 이후 진행될 '2024년 첫 업데이트'에서 선보일 예정이라 밝혔다.[2] 그리고 니트로스튜디오는 시즌 4 오프시즌을 2주 연장하며 당초 예상보다 3주 늦게 시즌 5를 시작하고, 시즌 5 미드시즌 업데이트를 생략했으며, 시즌 5 오프시즌 역시 연장하면서 2024년 2월 1일부터는 상점의 기간제 판매 아이템을 전부 내려버리는 등 시즌 5 라이브 서비스를 내팽개치면서까지 2024년 게임 개편에 모든 개발력을 쏟아부었다.[3] 어떻게 보면 게임의 운명을 결정지을 마지막 기회인 셈.

서재우 디렉터가 개발자노트 및 '신규 콘텐츠 스포일러'를 통해 예고한 신규 콘텐츠는 다음과 같다.[4]
업데이트 하루 전날인 2024년 2월 14일에 개발자 코멘터리에서 자세한 업데이트 내용 및 플레이 영상을 공개하였다.[12]

==# 영상 목록 #==
캐릭터 스킬 티저
디렉터 코멘터리
캐릭터 스킬 트레일러
람보르기니 콜라보

3. 패치 내용

서재우 디렉터는 이후 업데이트 방향성을 다양성과 지속성을 중심으로 두었다고 밝히며, 이를 위해 게임의 모든 콘텐츠를 종속하고 있던 시즌제를 폐지하고 상시 업데이트[13] 기반으로 전환해 문제를 개선하고 기민하게 대응하겠다고 밝혔다.

단순 상점 업데이트를 제외하고, RISE 타이틀이 적용된 클라이언트 업데이트/점검 내역만 작성한다.

3.1. 2024년 2월 15일

패치노트

3.2. 2024년 2월 22일

임시점검 공지
RISE 업데이트 이후 패치로 대응해야 하는 피드백을 반영하기 위한 임시점검 패치.

3.3. 2024년 2월 23일

임시점검 공지
2월 23일 오전에 인지된 연승 보너스 관련 버그를 수정하는 임시점검 패치.

4. 평가

4.1. 업데이트 이전

패치 내용으로 언급된 패치 목록들 중 채팅, 연속 매칭은 원작에서 멀쩡히 존재했던 기능들이며, 등급전 역시 까놓고 말해 기존의 그랑프리에 파티 매칭 지원을 추가한 것에 가까운 데다 원작에서도 이미 있던 모드이다. 체감상 가장 큰 변화로 느껴질 스피드전 차량 성능 차별화는 프리시즌부터 불가능했던 목표를 이제서야 자각하고 노선을 튼 것이고, 카트라이더 시리즈 최초로 도입된다는 아이템전 캐릭터 스킬도 원작에 있던 배틀모드의 필살기와 비슷한 부분이 많아서 완전히 새로운 것이라고 느끼긴 어렵다. 원작을 플레이해본 유저들 입장에서는 원작에 이미 있던 요소들과 상식적인 온라인 게임이라면 당연히 있어야 했던 것들[31]까지 하나도 없었다가 이제서야 추가되는 것일 뿐이기에 이걸 '대형 업데이트'라고 부르고 있는 이 상황 자체가 어디 말하기도 부끄럽다는 반응이 많다.

하지만 이를 반대로 생각해보면, 이렇게나 당연한 것들을 " 그원경기", "오픈빨은 정규시즌" 같은 망언까지 일삼으면서 유저들의 피드백을 수용하려는 움직임은 일절 보이지 않고 불통과 기만을 일삼았던 전임 디렉터 조재윤이 카트라이더: 드리프트를 얼마나 답없는 수준으로 운영했었는지를 방증했다고 볼 수 있으며, 서재우 디렉터가 이를 고치기 위해 꽤나 고생했을 것이라는 부분은 모두가 공감하였다.

디렉터 코멘터리 영상을 통해 카트 능력치 다양화, 채팅추가, UI 등 많은 부분들이 개선되긴 했으나, 다시 반등하기에는 애매하다는 반응이 많다. 기존 일반모드와 그랑프리가 합쳐져 무조건 등급을 나누는 등급전을 해야 한다는 것 때문에 이에 대한 평가는 호불호가 갈리며, 영상이 끝난 후에는 신규 트랙이 공개되지 않아 부정적인 평가가 많다.

4.2. 업데이트 이후

지금까지 제가 지켜본 결과에 의하면, 네. 복귀하셔도 됩니다.
저희가 지금 해야 하는 일은 뭐냐면, 지금 게임에 접속을 하셔서, 지금 사람 많을 때 많이 즐겨주시고, 게임의 지표를 올리고, "유저의 목소리를 들을 때만이 비로소 게임은 흥한다"라는 명제를 운영진들의 뇌리에 확실하게 각인시켜 줄 때인 것 같습니다.
- 리버스, 카트2 완벽 부활, 필요한 패치 "단 1회"
아니 진작 이렇게 잘 할 수 있었으면서 그동안 뭐한 건데!
- 제황, 🔥완전히 갈아엎었다!🔥 모든 것을 뜯어고치고 떡상한 카트라이더 드리프트!
전반적으로 업데이트 자체에 대한 평은 드디어 카트가 돌아왔다고 할 정도로 매우 좋은 편으로, 그 동안 유저들이 간절하게 해결하기를 바라왔던 문제점들을 대부분 해결하고 전임 디렉터 조재윤이 남긴 짐덩어리를 전부 갈아고친 모양새라 앞으로의 운영에 기대를 거는 유저들이 많아졌다. 과거 조재윤 시절 언급된 진정한 오픈빨은 정규시즌이라는 말을 인용하여 RISE 이후가 진정한 정규시즌이라며, 서재우 디렉터는 이 업데이트로 카트라이더 유저들에게 그야말로 같은 존재가 되어 아예 금강선처럼 얼굴에 빛을 넣은 짤이 나올 정도로 대재우 혹은 빛재우로 칭송받고 있다.

이 패치로 카트라이더가 부활했다는 소문이 널리 퍼지고,[32] 그 영향으로 김블루, 김재원, 옥냥이 등등 카드맆을 즐겨봤던 종합게임 방송인들이 다시 카트라이더를 켜기도 했다. 또한 원작에서 카러플로 전향했고 현재는 종합게임 쪽으로 노선을 조금씩 틀던 제황도 그동안의 저열한 게임성과 낮은 조회수로 인해 한동안 손을 놨던 드리프트에 다시 손을 대기 시작했으며, 유튜브 영상 및 쇼츠 영상도 다수 업로드하였다. 제대로 된 패치 단 한 번의 크나큰 영향력을 몸소 느낄 수 있는 사례.

다만 3개월 가량 업데이트를 방치한 것 치고는 편의성 개선에만 집중하여 신규 콘텐츠의 추가는 없었고, 카트 업그레이드 및 등급전에서의 과도한 매칭 플레이 강요 등 RISE 업데이트 이후 발생한 문제점들도 있다. 하지만 서재우 디렉터는 업데이트 4일 후인 2월 19일에 공개한 개발자노트에서 숙련도, 등급전, 스킬 밸런스, 편의성 등 여러 피드백을 반영하여 패치를 진행할 예정이고, 신규 테마 및 트랙 10종을 3월 업데이트에서 공개하겠다고 밝히며 유저들의 지지를 이끌어 내는 등, 그동안의 운영에 대한 불신을 털어내고 좋은 업데이트와 빠른 피드백을 기대해볼 수 있는 분기점이 되었다.

4.2.1. 속도감


가장 많이 지적받은 속도감은 카메라 시점 조절로 깔끔하게 해결. 최고속도는 사실상 오차 범위 이내로 아주 소폭 올라갔으나 둔감하게 움직이던 카메라를 역동적으로 잡아주어 체감 속도를 크게 높였다. 이미 기본값인 2번도 기존 설정인 1번 대비 상당한 속도감 향상이 이루어졌으며, 3번은 원작과 흡사한 시점을, 4번은 화면 왜곡이 심하지만 가장 빠른 속도감을 제공한다.

패치 이전에는 드래프트 속도가 말도 안되게 빠른 대신에 견인 속도가 매우 느려 드래프트를 받을 수 없는 거리까지 멀어지면 거의 따라잡는게 불가능 할 정도로 고수와 중수, 초보들의 격차를 매우 벌려놓았다. 그러나 이번 패치로 드래프트 속도를 대폭 너프시키고[33] 견인 가속을 상향 시키며 패치 전에는 8등에 있어야 붙는 견인 가속이 이젠 3~4등에 있어도 가속이 붙을 정도로 견인 가속이 매우 상향되었다. 이를 통해 눈치만 보다가 마지막에 드래프트로 역전하는 플레이가 줄어들고, 동등한 실력이라면 쉴 새 없이 엎치락 뒤치락 하여 마지막까지 승부를 알 수 없게 되어 소위 달리는 맛을 제대로 되살렸다는 반응이 많다.

4.2.2. 카트바디 성능 차별화

성능 차별화 면에서는 RISE 패치 중 가장 큰 호응을 얻고 있다. 모든 카트들의 성능을 다르게 내되, 밸런스를 잘 맞춰냈으며 카트 자체의 성능 이외의 부분[34]을 유저들의 취향에 맞게 업그레이드 할 수 있도록 만들어 두 번이나 실패했었던 카트바디 간의 성능 차별화와 밸런스의 공존을 마침내 실현해냈다는 평을 받았다.

4.2.3. UI/UX

4.2.4. 아이템전 캐릭터 스킬

캐릭터 스킬의 공개 당시 반응은 매우 처참했다. 원작에서 아예 존재하지 않던 시스템이라서 상당히 이질적이었던 데다, 사전 공개된 능력도 유저들 사이에서 농담거리로 사용된 점프, 템쓸 등 황당한 모습이었기 때문. 하지만 정작 공개되고 나니 존재감이 공기에 가까웠던 아이템전이 크게 살아났다.[40] 이전의 아이템전이 마리오 카트 시리즈와 별 다를 게 없었다면 업데이트 이후에는 다양한 변수가 창출되어 생각보다 재미있어졌다는 반응이 많아졌고, 원작에서 카트바디 기능을 통한 다양한 전략이 구사되었듯이 드리프트에서도 캐릭터 조합을 통한 다양한 전략을 시도해 볼 수도 있다. 앞으로 리그에서의 밴픽 구도도 재미있어 질 것으로 보인다.

개발진들도 유저들의 창발적 플레이에 큰 감명을 받은 모양이며[41] 개발자노트를 통해 꾸준한 업데이트를 통해 밸런싱 개선 및 전 캐릭터에 스킬을 추가할 예정이라 밝혔다. 더불어 스킬은 너프보다는 버프 위주로 갈 것이라고. 차체가 작다는 이유로 숱하게 저격 패치를 쉴 새 없이 겪어왔던 기싸움과 달리 유저 반응을 제대로 듣고 있으며 이를 존중하겠다는 시그널을 보낸 것이나 다름이 없는 셈.

그러니 아직 밸런스는 완전하지 못해서 크리스의 해킹처럼 아무 때나 눌러도 상대방을 강력하게 견제할 수 있는 스킬이 있는 반면, 미소의 역자석처럼 하이리스크 하이리턴 기술도 있고, 효과 대비 쿨타임이 너무 긴 로두마니의 템쓸이나 개인전에서는 전혀 써먹을 구석이 없는 티이라의 부스터 기부처럼 밸런스 조절이 필요한 스킬도 다수 존재한다. 시상대를 가보면 다오, 루시드, 데릭, 마리드, 브로디 등 러너형 캐릭터들이 독식을 하고 있는데, 업데이트 간격도 느릴뿐더러 특히 다오는 한번의 쿨타임 너프를 거쳤음에도 1등부터 3등까지 다오가 독식하는 것이 흔하다.

타냐 등장으로 인해서 아이템전 밸런스 자체가 완전히 붕괴 되버렸다.

4.2.5. 등급전

예고된 대로 일반 모드와 그랑프리를 통합한 랭크 게임인 등급전이 신설되었다. 아이템 솔로/스쿼드, 스피드 솔로/스쿼드 총 4가지 모드가 존재하며, 등급은 솔로/스쿼드가 합쳐져 아이템/스피드로만 나뉘게 된다. 레이싱 패스, 숙련도 등등 대부분 주행 관련 퀘스트들은 등급전을 플레이해야 올릴 수 있게 되었다.

등급전에서는 패배나 리타이어 시에도 포인트 하락이 없이 달성 점수가 보장된다. 등급은 스피드전의 경우 기존 그랑프리의 브론즈~그랜드마스터 티어 중간에 플래티넘~다이아 구간이 추가되었으며, 아이템전의 경우 원작의 장갑 개념을 도입하였다.

업데이트 초기, 스피드전에서 너무 쉬운 맵만 나온다는 유저들의 불만이 제기되었다. 등급이 올라가면 자연스레 맵의 난이도는 올라가지만, 시작 단계에선 모두 하위 티어에서 출발하는 만큼 불만을 피할 수 없었던 것으로 보인다. 다만 2월 16일과 2월 19일에 진행된 무점검 패치로 스피드전 트랙 등장 난이도를 조정했다는 안내가 나오며 어느 정도 해소되었다. 하지만 시간이 지나고 평균 등급이 오르면서, 실제 실력이 아닌 '등급'으로만 트랙 난이도를 산정하는 탓에 오히려 자신의 실력에 비해 너무 어려운 트랙이 나오고, 실력에 따른 매치메이킹 분리가 제대로 되지 않는다는 의견이 많아지고 있다.

가장 큰 문제는 최고 티어 달성 점수가 비현실적으로 높다는 것이다. 점수 하락 개념이 사라진데다 빠른 주차를 막고 13주 동안 매칭 인원을 유지시키기 위해 의도적으로 높게 설정한 듯 하나, 이를 감안해도 약 9만 포인트(아이템전)/13만 포인트(스피드전)를 달성해야 하기에 모드마다 최소 수천~수만 판을 달려야 겨우 달성 가능한 수치라는 점에서 웬만한 헤비 유저들도 하기 어려운 상당한 플레이 시간을 요구한다. 게다가 최고 티어 바로 전에 독점 카트/코스튬 보상이 있는데, 불합리한 점수 획득량과 맞물려 획득 조건이 너무 가혹한 것 아니냐는 비판이 많다. 이후 2월 22일 점검으로 등급전 점수 획득량이 늘어나긴 했지만, 그 정도가 미미하여 별 차이 없다고 느끼는 유저들이 많다.

먼저 감점 없는 등급전을 채용한 카트라이더 러쉬플러스의 경우도 골드까지는 금방 점수가 오르며, 포트나이트 로켓 레이싱은 하위권에서는 점수가 소폭 하락함에도 역시 골드까지 몇판만에 금방 승급해버리고 게임 자체가 진입장벽이 낮은데다 높은 등급에서도 가끔씩 쉬운 맵이 나와 초보자들에게 기회를 준다. 하지만 카트라이더: 드리프트는 실버도 벗어나기 힘들 정도로 많은 판 수를 요구한다.

업데이트 후 시간이 지나며 등급전 점수 수급 문제는 RISE 업데이트에서 가장 심각한 문제점으로 지적되고 있다.[42] 하지만 서재우 디렉터는 형독 방송에서 등급전 점수 관련 질문에 근본적인 점수 획득량 상향이 아닌 핫타임 이벤트 등을 통한 간접적인 획득량 상향(+ 매칭 풀 집중)을 할 것이라 답했고, 오히려 희귀한 카트가 콘텐츠가 될 수 있다고 언급하는 등 어려운 등급 상승 난이도 자체가 의도된 것임을 간접적으로 밝혔는데, 이를 미루어볼 때 점수 수급 문제가 단기간에 해결되지는 않을 것으로 보인다.

등급전 출시 초기에는 일반 모드와 통합된 여파로 자율주행 사용이 가능했는데, 거기에 AI 매칭이 삭제되면서 또한 상술한 카트 강화 숙련도나 등급전 최종 보상 등 소위 "노가다"를 뛰어야 할 필요가 생기면서 자율주행을 켜 놓은 상태로 매칭 버튼만 누르면서 잠수를 타는 유저들이 양산되어 일반 유저들이 불편함 및 불쾌감을 호소하기도 했다. 이후 2월 22일 점검으로 매칭 게임에서 자율주행 작동이 되지 않도록 변경되었으나, 정작 매칭 진입 자체는 여전히 가능했던 탓에 이 사실을 몰랐던 잠수 유저들로 인해 잠시 혼란이 발생하기도 했다. 그러나 자율주행이 막힌 이후에도 연승 보너스 버그 악용,[43] 티밍 등 등급전 어뷰징 사례가 속출하고 있으며, 이에 대한 보고성 공지 및 제재 등의 조치도 없는 탓에 일반 유저들의 불만은 계속 쌓이고 있었다.

다행히 3월 13일에 공개된 개발자노트에서 등급전 파행 및 늦은 대응에 대한 직접적인 사과와 함께 3월 21일에 진행되는 노르테유 업데이트에서 솔로 재매칭 삭제, 전반적인 점수 획득 난이도 완화, 실력에 따른 MMR 도입을 예고했고, 추가로 연승 보너스 악용 등 등급전 어뷰징 유저에 대해서도 등급전 시즌 종료 전(5월 16일)까지 로그 분석 및 기준 설정을 마치는 대로 제재할 것을 약속하며 관련 논란이 한풀 꺾일 것으로 보였으나....

막상 노르테유 업데이트 이후에도 하위 티어 유저들과 잡혔을 때 지나치게 낮은 MP 획득량만 완화되었을 뿐, 기본적인 MP 획득량에는 딱히 변화가 없기에[44] 근본적인 등급 업 및 보상 획득 난이도는 여전히 매우 높다. 게다가 연승 보너스 악용 유저 제재도 상당수가 회피한 것으로 보여[45] 논란이 가라앉지 않고 있다.

4.2.6. 기타

5. 여담

5.1. 이후 업데이트 계획 및 방향성

2024년 2월 19일, 서재우 디렉터는 개발자노트를 통해 RISE 업데이트 이후 개선/계획 중인 내용 및 업데이트 방향성을 설명했다.
3월 7일, 정규시즌 1주년에 맞춰 공개된 개발자 노트로 대략적인 로드맵이 밝혀졌다. #
3월 13일, 3월 업데이트 출시일이 3월 21일로 확정되면서 개발자노트로 상세 내용이 공개되었다. #

5.2. 서재우 디렉터의 형독 방송 출연

형독 - 서재우 디렉터 생방송 1부 요약.txt
서재우 라이브 내용 대강 정리
(스압/장문) 형독 서재우 Q&A

2024년 2월 26일, 서재우 디렉터가 형독의 트위치 방송에 직접 출연하여 업데이트 비하인드 등 여러 이야기를 나누었다.

[1] 2024년 7월 18일에 서재우가 디렉터직을 사임하면서 이후 해적 테마 업데이트부터는 조재윤 명의로 진행되었다. [2] 매칭 대기 시간 감소를 위한 매칭 옵션 단순화 및 그랑프리 입장 시간 제한, 메인 메뉴 UI/UX 개편 등 급한 변경점은 '2024년 첫 업데이트' 이전인 시즌 5에 먼저 적용했다. # [3] 덤으로 2024 KDL과 글로벌 페스티벌도 연기되었다. [4] 공식 유튜브 채널 커뮤니티에 이미지를 첨부하기도 했다. [5] 유일하게 신규 콘텐츠 스포일러로 올라오지 않았다. [6] 부스터 존 설치 [7] 사이렌 아이템 사용 시 확률적으로 주행 속도 추가 상승 및 바리케이드 사용 [8] 아이템 1줄 강탈 [9] 레이서 1명에게 부스터 효과 부여 [10] 파일:gowcollabteaserlamborghiniupdate.jpg
티저 이미지의 실루엣으로 보아 람보르기니 콜라보로 추정되었고, 이후 개발자 코멘터리에서 람보르기니로 확정되었다.
[11] 참고로 람보르기니 차량들은 색상 변경을 제외한 커스터마이징이 막혀있고 다른 카트에 람보르기니 차량의 휠을 장착하는것도 불가능하다. 같은 집안 식구인 포르쉐는 가능한 마당에 왜 안되는지는 불명. 자기네들 차가 괴상하게 꾸며지거나 휠이 다른 카트에 장착되는게 싫은것같다 [12] 지금까지 텍스트로만 소통해 왔던 서재우 디렉터가 직접 출연하는 첫 공식 영상이기도 하다. [13] 정확한 패치 주기는 언급하지 않았다. [14] 숙련도는 매칭 게임 1판 당 10점씩 획득할 수 있다. [15] 물론 기존처럼 루찌를 통한 기어 초기화도 지원한다. [16] 원작 배틀모드에서 사용 가능했던 필살기와 비슷하다. 스페이스바를 눌러 발동시킨다는 점과 아이템 외의 특수 효과로 게임의 판도를 뒤바꿀 수 있을 정도로 큰 영향력을 발휘한다는 부분이 필살기 아이템과 공통점을 이룬다. [17] 스킬이 추가되지 않은 캐릭터에게도 추후 단계적으로 스킬을 추가할 예정이다. [18] 이에 따라 그랑프리 관련 업적과 명예의 전당이 삭제되고, 등급전 종료 이후 등급전 명예의 전당으로 개편될 예정이다. [19] 같은 콘솔 플랫폼끼리는 게임 시작 전 마지막 정비 단계에서 플레이어의 프로필을 볼 수도 있다. [20] 이에 따라 라이센스 관련 업적이 삭제되었다. [21] 이에 따라 레이싱 패스 관련 업적이 삭제되었다. [22] 콘솔은 추후 추가된다. [23] 드리프트 탈출 설정은 '드리프트 끌기 유지력' 튜닝 스탯으로 제공되며, 기본값은 이전 '보통'이고, 최대 '없음' 수준까지 설정할 수 있다. [24] 다른 플레이어의 풍선 표시 여부는 설정할 수 없다. [25] 빌리지 고가의 질주, 빌리지 손가락, 월드 LA 부스트우드, 월드 시안 병마용, 월드 리우 다운힐, 월드 뉴욕 대질주, 광산 3개의 지름길, 광산 골드러쉬, 아이스 익스트림 경기장, 팩토리 부비트랩 공장 탐험 [26] 해당 트랙들 중 빌리지 손가락, 광산 3개의 지름길, 월드 시안 병마용, 월드 리우 다운힐은 원작에서도 아이템전 트랙으로 등장한 바 있다. [27] 이로써 기존에 사용되던 기술인 부스탑이 사용 불가능하게 되었다. [28] AI는 재매칭 인원이 8인 미만일 때, 매칭 스테이지에서 매칭 1분이 경과되어도 8인 미만일 경우 잔여 인원들의 투표를 통해 과반 이상이 찬성한 경우에만 투입된다. [29] 커스텀 게임에서는 해당되지 않는다. [30] 기존 미션 보상은 더 이상 수령이 불가능하다. [31] 특히 채팅. 신작으로 넘어오면서 갑자기 채팅을 없애버리더니 그 흔한 채팅 매크로조차 지원하지 않으면서 '레디 요청' 버튼 같은 쓸데없는 기능이나 만들고 있어서 그냥 모든 유저들이 답답함을 성토하고 있었다. 아무리 건의를 해도 들어주기는 커녕 이를 일종의 기싸움으로 받아들이고 더 나쁜 패치로 응수하니 말 그대로 속 터지는 상황. [32] 그 소문의 중심에는 대부분 형독이 있었다. 당장 후술할 김블루 일행과는 합방을 진행하고, 김재원에게는 카트가 드디어 부활했다는 연락을 하기도 했다. 그만큼 카트에 애정을 가지고 계속 버텨준 거의 유일한 한국 방송인이기에 그럴 법도 하지만. [33] 대신 드래프트 속도는 기어로 조절 할 수 있게 되었다. [34] 출발 부스터 강화 및 드래프트 가속 등 [35] 예를 들어 어떤 카트가 부스터 가속과 드리프트 가속이 다른 카트들 보다 기어 최대치가 높아 그 기능에 기어를 다 쏟아붓는다면 다른 추가적인 기능에 기어를 투자할 수 없고, 반대로 부스터 가속과 드리프트 가속의 최대치가 낮은 카트는 다른 기능들에 기어를 투자함으로써 그 차이를 매꿀 수가 있다. 이 외에도 다른 방식으로 기어를 투자하면 속도에 올인한 러너형 카트, 게이지 보호를 올려 리스크를 줄인 다음 인코스를 선점하거나 몸빵, 막자를 해서 상대의 진행을 방해하는 스위퍼형 카트 등 유저들의 본인 입맛대로 자신만의 카트를 만들 수가 있다. [36] 1대장 스탯을 굳이 꼽자면 부스터 가속, 드리프트 가속이다. 유지력도 해당됐지만 유지력을 찍지 않는 이재혁 선수에 의해 깨졌다. [37] 10을 전부 채울 시 롤백 이전과 같아지게 된다. [38] 차라리 예전에 루찌로 강화하는 것이 훨씬 낫다. 차라리 루찌 수급이 원할하게 만들면 되는 것이고, 애초에 일반에서 영웅까지 업그레이드를 할려면 그만큼 시간이 많이 걸리고 공방에서도 카트바디 성능으로 인해서 애초에 한계점도 그렇고 아무리 잘하는 사람이여도 일반 등급 카트바디를 타고 공방 돌리는 것도 매우 힘들어한다. 이 시스템도 빨리 없애야 할 시스템이다. [39] 나가기 버튼 및 손 위치를 옮겨야 하는 버튼들. [40] 형독은 카트라이더 전문 스트리머이자 가장 구독자 수가 높음에도 아이템전을 하는 경우가 거의 없었는데 이번 패치 이후 "아이템전이 너무 재미있어져서 스피드전을 하고 싶은 마음이 안생긴다"라고 평가했다. [41] 대표적으로 브로디. 스킬을 쓰면 주행 중에 본인이 보는 방향으로 부스터존을 설치하는데, 단순히 쓰면 본인 앞에 깔아서 가속 좀 더 받는 정도겠지만 이걸 스핀턴과 섞어서 뒤따라오는 후발주자를 떨쳐내거나, 코스 한쪽 면이 낙사존인 곳에 설치해서 낙사존에 밀어넣거나 하는 등 '본인이 보는 방향'이라는 유의점과 주행 테크닉만 숙지하면 온갖 기상천외한 활용이 가능하다. [42] 아래에서 언급하는 자율주행, 티밍 등 어뷰징 역시 여기서 기인된 문제이다. [43] 이쪽은 점검으로 막히긴 했지만, 버그 악용 유저에 대한 제재 및 점수 회수 등의 조치는 없었다. [44] 심지어 개인전 리타이어 시나 팀전 패배 시 0점 획득으로 변경되며 평균적인 MP 획득량은 되려 너프되었다. [45] 일례로 스피드전에서는 비현실적으로 많은 MP를 획득하여 버그 악용이 확실시되는 유저들이 랭킹판을 점령하고 있으나 이 중 아무도 제재되지 않았다. [46] 숏커팅 후 다음 드리프트를 연속으로 사용할 시 드리프트가 이어지는 현상 [47] 부스터 사이에 순부를 섞어 라인을 교정하고 부스터를 관리하는 기법 [48] No P2W, No 캡슐형 아이템, No 확률 [49] 물론 해당 카트바디의 성능이 압도적이지만 않다면 큰 문제가 되지는 않을 것이다. 참고로 강화는 여전히 성공 확률이 100%이므로 확률적으로 문제될 것이 없다. [50] 원작의 '생일 축하해, 카트라이더'는 그 자체가 로비 BGM이였기때문에 반복되며 나왔었다. [51] 서재우 디렉터가 레이시티를 서비스하고 있을 당시의 스탯 자체는 무과금으로도 강화를 할 수 있었지만, 아무래도 인게임 재화보다는 유료 과금이 강화 확률이 압도적으로 좋기도 해서 수많은 유저들이 유료 과금으로 강화를 했다. 물론 "꽝" 느낌이라는 스탯은 없었고 모두 취향 차이적인 강화였으며, 그때 유저들이 "완작" 이라고 불렀던 1티어급의 강화 수치가 있긴 했지만 대충 찍어도 실력만 좋으면 있으면 좋고 없어도 상관없는 그런 느낌이었다. 또한 유저 개인취향의 강화를 찍으려고 돈 쏟아붓는 사람이 많았다고. [52] 홈페이지 개편 당시 크롬 등의 브라우저에서 사이트 디자인이 깨지는 문제가 며칠 동안 지속되기도 했다. [53] 실제로 2월 16일에 1차적으로 스피드전 트랙 등장 난이도가 조정됐고, 개발자노트가 올라온 날에도 아이템/스피드전 트랙 등장 난이도 및 파티 매칭 조정 서버 패치가 진행되었다. [54] 이는 원작 카트라이더의 초대 디렉터였던 정영석과 상당히 비슷하다. 정영석도 카트라이더 전문 유튜버인 리버스의 초대로 진행한 인터뷰에서 언급하길 초창기부터 있었던, 기획 의도와 다르게 '트랙의 펜스를 뚫어서 경로 바깥을 이탈하는 버그'가 있음을 이미 진즉에 알고 있었지만 게임 순위에 영향을 주지 않는 선에서 유저들이 자유롭게 트랙의 요소요소를 달리면서 탐구하는 재미를 느끼고 싶다면 마음껏 즐기라며 일부러 버그를 수정하지 않았다고 한다. 서재우 디렉터는 정영석 전 디렉터 밑에서 원작 카트라이더의 메인 프로그래머로 일했는데, 아마 그 때의 영향을 받았던 것으로 보인다. [55] 대표적으로 브로디의 역부스터존 같은 경우 개발진이 예상치 못한 용도로 사용되고 있으나 근본적인 변화는 없을 예정이라고 밝혔다. [56] 원작의 첫 오리지널 테마였던 노르테유, 더미 데이터로 존재가 확인된 네모 중 하나. 위 요약글들에서도 볼 수 있듯 커뮤니티에서는 노르테유로 거의 확정짓고 있었고, 실제로 그것이 맞았다. [57] 아직 원작에서 넘어오지 못한 테마가 17종류 있다. 다만 브로디나 코리아처럼 현재 추가된 테마와 겹치거나 마비노기나 메이플처럼 콜라보레이션 테마라 당장 추가하기는 힘든 테마도 존재하는 만큼 어떤 트랙이 넘어올 지는 미지수며, 발언을 보면 드리프트 오리지널 테마도 구상하는 것으로 보인다. [58] 1년에 3~4회 진행한다는 말을 토대로 보면 1년에 2번 방학 시즌에만 2회 정도 테마를 업데이트했던 원작과 달리 비수기 시즌에도 꾸준히 테마가 업데이트되어 원작보다 빠르게 테마 수가 늘어날 것으로 보인다. 지금까지는 매 시즌, 즉 2개월 단위로 신규 테마 및 트랙이 공개되었는데, 시즌 3을 제외한 시즌제는 비수기 시즌에 진행되었기에 크게 이상할 건 없을 것으로 보인다. 다만 테마는 일종의 대형 업데이트고, 시스템적인 부분도 업데이트를 해야 하기에 매달 진행되지 않고, 시즌제처럼 몇 개월 단위로 나올 가능성이 크다. 실제로 5월에 업데이트를 한번 진행함에도 불구하고, 신규 테마는 도입되지 않으며 노르테유 다음 테마는 여름에 추가될 것이라 발표했다.