mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2023-03-26 09:27:31

히어로즈 오브 더 스톰/도움말

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 히어로즈 오브 더 스톰
1. 개요2. 전장 관련 도움말3. 영웅 관련 팁4. 운영 관련
4.1. 용병 캠프 관련4.2. 레벨링 관련 도움말
5. 초보자를 위한 도움말
5.1. 기본 요소5.2. 초보자에게 추천하는 영웅
5.2.1. 암살자5.2.2. 전사5.2.3. 지원가

1. 개요

블리자드 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이하는 데 도움이 되는 도움말들을 모아두었다.

2. 전장 관련 도움말

2.1. 공포의 정원


식물이 생성될 때 미드 라인을 기준으로 윗쪽과 아랫쪽에 각각 큰 식물 1개, 큰 식물의 좌우로 작은 식물이 3개씩 생긴다. 작은 식물 3개는 15개의 씨앗, 큰 식물은 60개의 씨앗을 뱉는다. 두 팀이 씨앗을 하나도 뺏거나 뺏기지 않고 먹는다면 90개씩 먹는 셈.

보통 식물이 생성되면 자신의 진영과 가까운 쪽의 위•아래 작은 식물을 6개씩 먹어 30개를 챙기고, 한 진영이 큰 식물을 치면 상대편이 반대쪽 식물을 먹는 구도로 진행된다. 만약 몰래 들어가 씨앗을 먹고 나올 수 있는 제라툴이나 머키 같은 사망의 리스크가 적은 영웅을 플레이하게 되면, 상대가 큰 식물을 먹을 때 들어가 상대의 씨앗 개수를 줄이고 자신 팀의 씨앗 개수를 늘릴 수도 있다.

정원의 공포는 최전방에서 날뛰고, 정원 공포의 시간이 다 되거나 체력이 소모되어 내리게 되면 순간적으로 위험할 수 있다. 따라서 일반적으로 정원 공포가 죽어도 빠져나오기 용이한 캐릭터[1]나 공포와 같이 죽어도 괜찮은 머키/바이킹, 혹은 공포가 전방에서 죽어도 그대로 교전을 이어나갈 수 있는 탱커들이 타는 게 좋다. 반대로 정원공포와 함께 한타를 하며 적에게 데미지를 누적시켜야 하는 메인 딜러나 아군을 회복시켜야 하는 지원가는 안 타는 게 좋은 편. 하지만 꼭 포지션에 연연할 필요는 없다. 유일한 힐러나 딜러가 타는 게 아닌 이상, 정원의 공포 컨트롤을 잘 할 수 있는 사람이 타는 게 낫다.

일반적으로 아군과 함께 행동하며 Q를 뿌려 상대 영웅진을 마비시키고 강력한 평타로 영웅과 돌격병, 건물 할 것 없이 철거하는 식의 플레이를 하게 된다. W의 영향 범위 내에 있는 건물은 작동이 정지되며, 정원의 공포의 평타에 매우 높은 피해를 받으므로 상대 건물 근처에서 싸운다면 꼭 사용해야 한다. E스킬은 이동 속도가 증가하므로 쿨다운이 될 때마다 눌러주는 것이 좋다. 참고로 정원의 공포는 대다수의 경우에 수비용으로 사용하는 것보다 공격용으로 사용하는 것이 좋다. 물론 예외의 경우도 있으니 주의.

2.2. 블랙하트 항만


탑과 미드 라인이 매우 가깝고 바텀 라인이 멀다. 그래서 주로 탑과 미드 라인을 4명이서 돌아다니고, 바텀은 라인전이 강한 영웅 한 명이 맡는다.

빠른 대전의 경우 대부분 경기가 시작되면 탑과 미드 라인 사이에 있는 감시탑에서 1렙 한타를 한다. 물론 웬만하면 금화 상자 싸움을 생각해서 안 하는 게 좋다. 50초에 첫 금화 상자가 생성되는데, 라인 클리어가 빠른 영웅이 탑의 돌격병들을 정리해 주고 오면 더 도움이 된다.

일리단, 소냐, 렉사르와 같이 용병 캠프 점령에 강한 영웅들이 있다면 라인을 잠시 맡기고 금화 캠프와 용병 캠프를 돌아 주는 게 좋다.

요새나 성채가 포격을 맞을 때, 정확하게 4발 맞으면 파괴된다. 아바투르의 공생체 갑피나 태사다르의 보호막을 씌워서 포탄 한 발을 낭비하게 만들 수 있다. 포탑은 포격 2발을 맞고도 아슬아슬한 체력으로 살아남는다. 따라서 포탑의 체력을 미리 빼 놓으면 포탄을 좀 더 경제적으로 사용할 수 있다.

금화를 많이 모은 상태로 미드-봇 사이를 다닐 때에는, 아군 공성캠프 쪽 길로 돌아서 다니면 적의 기습으로 인해 금화를 잃을 일을 줄일 수 있다. 또, 비등한 상황에서 우리가 금화가 더 많다면 지불하려고 무리하지 않는 것이 좋다. 금화가 많아 불안한 것은 적팀이니 그 상황에선 캠프를 먹거나 라인을 챙기는 등 이득으로 격차를 벌려 주는 것이 좋다.

2.3. 용의 둥지


탑-미드보다 미드-바텀이 더 가깝다. 그래서 주로 탑에는 소냐, 자가라와 같이 라인전이 강한 영웅들이 서고, 나머지 4명의 영웅이 미드와 바텀을 바쁘게 돌아다니며 재생의 구슬과 각종 스택을 쌓는 식으로, 블랙하트 항만에서 탑-미드의 그것과 비슷하게 진행된다. 아니면 탑-미드-바텀 순서대로 1/1/3의 영웅 배치를 하기도 한다. 바텀 라인에 공성 캠프 2개와 투사 캠프 1개가 있으므로 좀 더 힘을 실어 주는 것이 좋다.

용기사의 시간 제한이 다 되거나 체력이 다 빠져서 용기사에서 내리게 될 때 순간적으로 위험할 수 있으므로, 좋은 생존기가 없거나 몸이 약한 영웅은 타지 않는 것이 좋다.

만약 상대팀에게 용기사를 빼앗겼다면, 용기사의 공성은 아주 강력하기 때문에 다른 라인의 경험치보다 용기사를 막는 것을 우선시하는 것이 좋다.

2.4. 저주받은 골짜기


일정 시간마다 공물이 나오고, 어느 한쪽이 먼저 공물 3개를 모으면 까마귀 군주가 저주를 내려 돌격병들은 체력이 1이 되며 포탑은 공격 불가 상태가 된다. 3개의 라인이 있고 맵이 넓어 아바투르 같은 영웅이 활약하기 좋은 맵이다. 또한, 우두머리 캠프가 2개 존재하기에 상대한테 저주를 뺏기면 라인을 막는 동안 우두머리 캠프들을 점령할 수 있으니 전략적인 움직임이 필요한 전장이다.

2.5. 죽음의 광산


오브젝트인 무덤골렘이 너-무도 약해서 욕 들어먹는 맵이므로, 첫 골렘은 쿨하게 상대나 줘 버리자. 대신 그 시간에 캠프를 돌며 요새를 깨서 경험치 차이를 벌린다. 호박들은 영웅 하나가 호위해야 한다. 첫 골렘이 나오면 요새 안에서 방어한 뒤 그 다음부터는 레벨 차이를 바탕으로 상대를 쓸어버리며 해골을 모으도록 하자. 광산은 혼자 들어가면 적들이 얼씨구나 하며 전광판으로 보내니까 반드시 모여서 가자. 지상의 중앙부에서 지하의 무덤골렘을 볼 수 있으니 참고. 무덤골렘은 확실히 각이 나왔을 때 잡는다.

2.6. 하늘 사원


첫 번째 사원은 탑과 미드 두 곳, 두 번째 사원은 바텀 한 곳으로 고정이지만, 세 번째부터는 랜덤으로 사원이 활성화된다. 따라서 초반에 교전 능력이 약하지만 라인전은 강력한 캐릭터들이 바텀으로 내려가는 경우가 많다. 두 번째 사원이 열리기 바로 직전에 탑의 투사캠프를 먹으면 교전 중에 큰 이익을 얻을 수 있다.

우두머리 사냥은 상당히 위험할 수 있다. 그 이유는 다른 전장은 우두머리가 맵의 구석이나 제일 윗쪽 또는 아랫쪽에 있는데, 하늘 사원은 맵 중앙에서 바로 아래 지점에 있기 때문에 들키기도 쉽고, 실패하면 우두머리를 빼앗길 수도 있다. 몰래 우두머리를 먹는 플레이가 아니라, 확실하게 가져갈 수 있을 때 챙겨가야 한다.

2.7. 거미 여왕의 무덤


거미 돌격병을 처치하여 지불하면 거미 시종이 소환되어 라인을 밀어준다. 최초 지불시 50개가 필요하며, 그 뒤로는 필요한 개수가 +5씩 증가한다.

라인간의 간격이 매우 가까워 기습 로밍 등에 주의해야 하며, 태사다르나 자가라 같은 시야를 밝힐 수 있는 영웅, 줄 같이 탑•미드 두 라인을 관리할 수 있는 영웅이 활약할 수 있는 맵이다.

2.8. 영원의 전쟁터


라인이 2개밖에 없고, 상당히 긴 시간을 중앙에서 상대 팀과 눈치만 보거나 계속해서 교전하게 된다. 따라서 다른 맵보다는 라인에 다소 소홀해지기 쉽고, 생명의 구슬을 얻을 기회도 다른 맵보다 적은 편이다. 만일 이 맵에서 생명의 구슬을 얻어야 효과를 얻는 1레벨 특성을 선택하려 한다면 고민을 좀 해 보는 것이 좋다.불멸자가 소환될때 생명의 구슬이 2개 생성되니 이것에 포인트를 맞추면 될지도 모른다.
불멸자가 생성되었을 때 우리 불멸자가 상대에 비해 체력이 너무 빨리 깎이면 차라리 상대 불멸자를 때리지 말고 우리 불멸자를 때리는 상대를 먼저 처치하자. 어차피 계속 그대로 때려 봐야 결국 불멸자를 빼앗기기 때문이다.

2.9. 불지옥 신단


응징자는 피하는 것이 사실상 불가능한 스턴에 골치아픈 특수능력, 강력한 평타 등으로 인해 다른 맵의 오브젝트보다도 더 한타에 미치는 영향력이 강력하다. 그러나 공성 능력이나 몸빵은 비교적 약하기 때문에, 다른 오브젝트처럼 구조물에 도달하기 전에 딜을 하는 것이 아니라 구조물과 함께 때려야 빨리 잡을 수 있다. 아군 영웅이 보이면 응징자가 냅다 벽 너머로 뛰어드는 경우가 많은데, 상대 영웅은 밖에서 구경이나 하게 두고 이렇게 뛰어든 응징자를 빠르게 점사하는 것이 베스트.

2.10. 파멸의 탑

공성의 중요성이 좀 떨어지는 맵. 어차피 핵 안으로는 들어가지 못하기 때문이다. 하지만 성채를 깨면 경험치가 나오는건 똑같은 데다가 우리 제단의 공격력이 강해짐과 동시에 상대 제단의 공격력이 약해지므로 소홀히해선 안된다. 게다가 성채 6개를 모두 차지하면 계속해서 폭격이 날아가서 상대 핵의 체력을 지속적으로 깎는다.

이 맵의 우두머리인 호박 기사는 딜이 어마무시하지만 체력이 약하니 반드시 모여서 폭딜을 넣어 잡아야 한다. 잡으면 상대 핵에 4데미지를 준다. 공성 용병인 호박들의 경우에는 상대 진영까지 진격하면 핵을 직접 공격한다.

성채가 뚫려도 핵을 직접 타격하지 못하기 때문에, 역전이 다른 맵보다 많이 나온다. 히오스 관련 유튜브 하이라이트 영상에서 종종 등장하는 장면 중 하나가 파탑 핵 체력 1에서 역전하는 것이다. 그러니 웬만하면 포기하지 말자. 반대로 말하자면, 승기를 잡았다고 방심하다가는 어어 하다가 패배할 수도 있는 맵이니 마지막까지 긴장을 늦추지 말아야 한다.

2.11. 브락시스 항전

일반적으로 탑에 1명이, 바텀에 4명이 선다. 탑에는 1:1과 거점에서의 유지력이 뛰어난 알라라크, 스랄, 첸, 렉사르, 데하카, 라그나로스 등의 영웅이 주로 올라가고, 바텀은 푸쉬가 빨라 라인 근처의 생명의 구슬 생성기를 장악하기 좋은 영웅들이 선호된다.

두 라인 간의 거리가 긴 편이고 우회로가 한정되어 있어 갱킹이 굉장히 힘든 맵이기 때문에, 갱킹만 안 당하면 강력한 모랄레스 중위가 이 맵 한정으로 1티어 지원가이다. 일반적으로 탑에서 벌어지는 1:1이 굉장히 중요한데, 탑에서 밀릴 경우 바텀에서 아무리 잘 하더라도 신호기를 활성화시킬 수 없으며 결국 바텀에서 누군가 한 명이 올라가서 지원해 줘야 하고, 이는 3:4가 된 바텀의 손해로 이어지기 때문. 때문에 밴픽에 있어서 탑 영웅 간의 상성에 따라 게임의 승패가 결정나는 일도 심심치않게 보인다.

신호기는 무슨 수를 써서라도 사수해야 하는데, 일단 신호기 2개를 모두 점령해야 게이지가 올라가기 때문에 한 쪽이 조금 밀리더라도 다른 쪽에서 신호기를 잘 지키면 상대가 이득을 보지 못하는 그림이 나온다. 또한 상대가 100%만 채우지 않는다면 아군이 빼앗아 먼저 100%를 달성할 수 있는 점도 있고, 상대가 먼저 100%를 달성했다 하더라도 아군 또한 달성한 거점 %에 따라 저그가 나오기 때문에 상황에 따라서는 양측 저그가 모두 바글바글해서 공성을 하지 못하는 경우도 있다.

2.12. 핵탄두 격전지

의외로 핵이 그렇게 중요한 요소가 아니다. 핵을 쓰면 적 성채를 더 빠르게 부술수 있을 뿐이지, 결국은 다른 맵처럼 레벨 높고 한타 이긴 팀이 유리해지는 경우가 많다.[2] 다만 이 핵을 놓고 소규모 교전이 많이 일어나므로 최대한 발빠르게 지원을 가 주는 게 좋다.

3. 영웅 관련 팁

영웅 조합은 기본적으로 1전사+1암살자+1지원가가 핵심이 되고, 여기에 적의 픽과 메타에 맞춰서 전사를 추가한 2전사, 지원가를 추가한 2지원가, 혹은 운영으로 이득을 보는 전문가를 추가하기도 한다. 적절한 비율은 패치나 메타마다 달라지기 때문에 특정짓기 힘들지만, 어느 조합이든 간에 하드 CC[3], 단일 대상 딜링[4], 광역 딜링[5], 탱킹/맷집, 치유 능력과 기동성을 조화롭게 갖추는 것이 중요하다. 일반적으로는 딜링이 부족하지 않은 선에서 전사와 지원가, 전문가를 추가하는 편. 전사와 지원가가 너무 많다면 유지력은 좋아지지만 상대편을 도무지 죽일 수가 없게 되고, 아예 없다면 딜은 좋지만 아군도 순식간에 녹아나는 개판이 될 가능성이 높다. 딜링과 탱킹은 잘 되는데 CC가 없다면 상대방을 붙잡을 수 없어서 킬을 자주 놓치고 싸움의 주도권을 상대방에게 내 주게 된다. 그리고 단일 대상 딜링만 있어서 라인 정리가 안되면 싸움은 이기는데 공성으로 손해를 보는 피로스의 승리를 겪다가 역전을 당할 수 있다.

하지만 조합에 너무 집착하는 것도 좋지 않다. 조합도 중요하기는 하지만, 극단적인 조합이 아닌 이상 승패를 결정짓는 것은 조합보다는 실력과 팀의 사기이다. 초갈과 같은 극단적인 픽이 아닌 이상 자신의 카운터에 대한 승률은 40% 내외이므로 5판 중 2판은 이길 수 있다. 일단 조합이 결정되면 상대방에게 조합의 카운터가 있더라도 후회하는 말이나 정치질을 하지 말고, 본인들이 가진 특성 내에서 어떻게 적의 카운터를 받아치거나 제거할 수 있을지를 생각하는 것이 좋다.

4. 운영 관련

4.1. 용병 캠프 관련

고용한 용병을 적이 처치해도 경험치를 동일하게 준다. 용병은 경험치를 획득하지 못하기 때문에 적이 바로바로 막는다면 오히려 경험치 면에서는 손해를 본다. 따라서 아무 때나 용병을 점령하는 것은 별로 추천되지 않는다. 용병을 효과적으로 이용하려면:
용병의 종류는 아래와 같다.

4.2. 레벨링 관련 도움말

기본적으로 적과 특성 차이가 나는 레벨이라면 그 점을 항상 염두에 두자. 7레벨과 8레벨의 차이, 8레벨과 9레벨의 차이는 능력치 4%뿐이기 때문에 컨트롤이나 지형에 따라 극복이 가능한 정도의 격차지만, 9레벨과 10레벨의 차이는 스킬 하나가 더 있고 없고의 차이이기 때문에 레벨이 낮은 쪽에게 굉장히 불리해진다. 레벨 격차가 나는 모든 구간이 불리하지만[9] 특히 4레벨과 10레벨은 유념해야 한다. 4레벨에는 피할 수 없는 첫 오브젝트 싸움이 벌어지고[10], 10레벨은 궁극기가 있고 없고의 차이이기 때문에 궁극기를 아직 못 찍은 쪽에게 굉장히 불리해지기 때문이다.

경험치는 자신의 시야 범위 안에만 있으면 획득할 수 있으며, 일부 소환물이 경험치를 획득하려면 마지막 타격을 가해야만 한다. 또, 일부 맵의 오브젝트는 마지막 타격을 입힌 팀이 경험치를 가져간다. 팀 레벨이 올라도 적 돌격병 및 중립 유닛에게서 획득할 수 있는 경험치량은 변하지 않으며, 적 돌격병 및 중립 유닛 처치 시 획득할 수 있는 경험치는 다음과 같다.
경험치 제공원 획득 경험치
시간당 경험치[11] 20 exp/초
돌격병 74~78 exp[12]
용병[13] 60~96 exp
우두머리 400~ 450 exp
포탑 400 exp
요새 800 exp
안쪽 포탑 650 exp
성채 1300 exp
적 영웅 약 300(레벨 당 + 50[14]) exp[15]

또, 각각의 레벨 업 시 필요한 경험치량은 다음과 같다.
레벨 필요 경험치 누적 경험치
1 2010 0
2 2154 2010
3 2154 4164
4 2154 6318
5 2154 8472
6 3303 10626
7 3303 13929
8 3303 17232
9 3303 20535
10 3303 23838
11 3303 27141
12 4452 31593
13 4452 36045
14 4452 40497
15 4452 44949
16 5600 49401
17 5600 55001
18 5600 60601
19 5600 66201
20 9000 71801
21 10000 80801
22 11500 90801
23 13000 102301
24 15000 115301
25 17000 130301
26 19500 147301
27 22000 166801
28 25000 188801
29 28000 213801
30 0 241801

만약 다음 특성 레벨까지 레벨업이 거의 다 진행되었는데 돌격병이 보이지 않는다면, 잠시 기다렸다가 시간당 경험치를 통해 레벨업을 하고 특성 차이로 밀어붙이는 것도 가능하다.

초반의 돌격병 1무리는 포탑보다 더 많은 경험치를 주므로, 실바나스를 포함한 변칙적인 타워 푸시를 하는 것이 아니라면 10레벨 이전까지는 주어지는 돌격병 무리를 최대한 챙기는 것이 이득이다. 16레벨 이후부터는 레벨업에 7~8개 이상의 돌격병 무리가 필요하기 때문에 돌격병은 경험치보다는 시야 확보를 위해 제거하는 경향이 강해지고, 시야 확보 및 맵 장악이 충분히 되었다면 5명이 뭉쳐서 한 라인에 집중적으로 압박을 넣는 쪽이 더 효율적이다. 20레벨 이후에는 돌격병을 통해서 레벨업을 하는 것이 거의 불가능해지므로 투석기를 뒤로 밀거나 글로벌 이동기 영웅(특히 폴스타트, 데하카)을 활용해서 아군 투석기를 적 쪽으로 미는 상황을 제외하면 되도록 5명이서 뭉쳐다니는 것이 권장된다.

5. 초보자를 위한 도움말

5.1. 기본 요소

히어로즈 오브 더 스톰을 한 판이라도 해 봤다면 눈치챌 수 있는 사실이지만, 막타를 칠 필요도 없고[16][17] 돈을 벌 필요도 없다. 성장에 요구되는 자원은 오로지 경험치뿐. 영웅이 강해지는 것 또한 아이템을 돈으로 구매하는 대신 특정 레벨마다 해당 영웅을 위해 미리 준비된 특성 중 하나를 선택하는 방식이다. 따라서 경험치 관리는 다른 MOBA의 경험치 + 돈 관리를 합친 것만큼 중요하다. 아예 경험치를 쓸어담는 것에 주력하는 영웅도 있다.

이 때문에 아무리 전사 포지션이라고 해도 무조건 탱킹에 관련된 특성만 몰아 찍는 것은 그다지 추천되지 않는다. 탱킹 특성만 찍은 영웅은 화력이나 CC기가 상대적으로 약해져서 아예 무시당하기 때문이다. 레오릭이나 요한나, 소냐 기본적으로 라인 클리어 능력이 출중한 영웅이 아니라면 돌격병을 수월하게 정리할 수 있는 특성 한 개 정도는 찍어주자.

특성 중에는 찍으면 기존의 능력을 강화시켜주는 것이 아니라 새로운 기술을 하나 더 주는 것이 있다. 이런 기술들은 qwer 단축바 위의 123456 단축키를 사용해서 시전하게 되며, qwer과 달리 자유롭게 아이콘을 드래그하여 원하는 숫자로 이동할 수 있다. 예를 들어 1레벨에 매수를 찍으면 자동으로 단축키 1에 배정되지만 이걸 2나 3 등으로 드래그하여 사용할 수 있는 식. 주로 1234 스킬을 많이 사용하는 우서, 혹은 찍어 두면 사용할 일이 별로 없거나 사용이 불가능한 특성을 가진 영웅[18]들이 애용한다.

신정민 해설과 침착맨 방송, Grubby의 방송에서도 자주 언급되는 도움말로는 라인 클리어를 항상 염두에 두라핑은 채팅/보이스챗보다 더 효율적인 오더 방법이다가 있다.

5.2. 초보자에게 추천하는 영웅

하단의 리스트는 플레이하기 쉽기는 하지만 무조건 좋은 영웅이라고 말하기는 힘들다. 영웅의 성능은 그때그때 패치에 따라서 달라질 수 있기 때문. 따라서 타 AOS 게임을 해 본 경험이 있거나 컨트롤에 자신 있는 플레이어라면 굳이 아래의 영웅들만을 고수하기보다는 커뮤니티 사이트 등에서 현재 인기 있는 캐릭터를 소개받아 플레이해보는 것이 나을 수도 있다.

만일 지인들이 길 잃은 바이킹이나 아바투르, 프로비우스, 메디브를 추천한다면 진지한 추천이라기보다는 장난일 확률이 높으니 그냥 웃어주고 말자. 이 넷, 특히 길 잃은 바이킹과 아바투르는 최악의 컨트롤 난이도와 운영 난이도를 자랑한다. 바이킹은 한번에 3명의 영웅을 동시에 조종하는 동시에 맵 오브젝티브와 용병 타이밍을 전부 외워서 써먹어야 하고, 아바투르는 굉장한 눈치와 맵리딩 실력, 게임 내내 손을 놓지 않는 부지런함이 있어야 1인분 하는 영웅이다. 비슷한 영웅으로는 옆동네 미포같은 영웅이 있다. 스타크래프트나 워크래프트 등 RTS 실력이 대단하다면 비교적 적응하기 쉽겠지만, 그렇다고 해도 절대 만만하지 않다.

5.2.1. 암살자

적에게 막대한 피해를 주고 적을 급습하는 데 능하지만, 그만큼 적들도 이를 갈고 노리고 있으니 전투에 신중하게 돌입해야 합니다.
단순히 짧은 순간에 엄청난 피해를 입혀 상대방을 삭제하는 영웅 뿐 아니라, 지속적인 딜링을 담당하는 영웅들도 모두 이 그룹에 속한다.

- 원거리 평타 암살자


- 근접 암살자

- 원거리 기술 암살자(메이지)

5.2.2. 전사

근접 전투에 뛰어들어 피해를 흡수하며 반격을 가할 수 있습니다.
전사는 대개 탱킹, 즉 몸빵을 담당하게 된다. 영웅에 따라 용병캠프를 돌거나 딜링을 하는 경우도 있지만, 이 경우에도 어느 정도 탱킹이 된다는 기본 전제를 깔고 가는 편.

- 메인 탱커

- 서브 탱커(브루저)

5.2.3. 지원가

아군을 치유하거나 강화 효과를 부여하거나 전장을 혼란시켜서 전투의 흐름을 아군에게 유리하게 이끕니다.

힐링/쉴드 등의 아군 지원을 담당하는 영웅군이다. 보통 팀에 혼자만 지원가인 상황이 잦기 때문에 혼자서 죽으면 가장 공백이 큰 역할이다. 따라서 혼자 죽지 않도록 조심하자.


[1] 특히 근접 은신 캐릭터들. 생존성도 좋고, 잠시 빠져도 아군 딜에 가장 영향이 적다. [2] 여기서 중요하지 않다는 것은 핵이 1회용이고 2~3개가 배치되며 적에게서 빼앗을 수도 있기 때문에 다른 맵의 전장 오브젝트보다는 중요하지 않다는 소리다. 이 핵들도 결국 뺏기면 불리해지기 때문에 최대한 사수하기 위해 노력은 해야 한다. [3] 기절, 침묵, 속박, 변이, 시간 정지 [4] 영웅이 아닌 대상에게도 적용되는 단일 대상 딜링이 강하면 건물이나 오브젝티브를 빨리 철거할 수 있으므로 운영 능력을 크게 늘려준다. [5] 광역 딜링이 강하면 돌격병 정리도 빨라지므로 운영 능력을 크게 늘려준다. [6] 해머나 자가라, 가즈로처럼 적이 막으러 오지 않으면 마음놓고 타워를 두들길 수 있는 영웅들이나(보통 이런 영웅들이 있으면 상대방도 한 명쯤은 탑이나 봇으로 미리 가서 견제한다. 함부로 설치다가는 기습당해 죽으니 주의), 머키, 프로비우스처럼 라인전을 하기 위해 알이나 점막, 수정탑 등을 깔아둬야 하는 영웅. [7] 궁극기 있음/없음, 특성 구간 앞섬/뒤쳐짐 [8] 이하 드래그 핑은 모두 대상을 클릭해서 쓸 수도 있고, 맨땅에 쓸 수도 있다. [9] 7레벨 구간에는 맵에 따라선 첫 오브젝트를 먹고 그걸 이용해 이득을 보는 타이밍이 있다. 13레벨과 16레벨은 영웅에 따라선 사실상 특성조합이 완성되는 구간이고, 20레벨은 궁극기만큼이나 중요하고 강력한 마지막 특성들을 찍는 구간이다. 어느 하나 치명적이지 않은 곳이 없다. [10] 예외는 거미 여왕의 무덤 정도. [11] 게임 시작 35초 후부터, 3초에 한번씩 제공된다. 영어로는 Trickle XP라고 부른다. [12] 1무리당 기본 452exp, 분당 11씩 증가. [13] 상대편이 고용한 용병이나 우두머리를 처치할 시 중립 용병을 처치 할 때와 동일한 경험치를 얻는다 [14] (적 영웅 레벨-1)X50), 30레벨 영웅 처치시 1750 exp [15] 상대와의 레벨 격차나 연속킬 상황에 따라서 경험치가 대폭 바뀐다. 상대에 비해 레벨이 딸리면 처치 경험치가 올라가지만, 반대로 상대보다 레벨이 높으면 처치 경험치가 떨어진다. 대략 동레벨에 1킬 = 0.2레벨 정도라고 생각하면 편하고, 상대에 비해 3렙 밀릴 때 1킬 = 0.4레벨 정도라고 생각하면 된다. 상대보다 4레벨 이상 높을 시 경험치 35~48로 고정되며, 머키처럼 0.25킬을 주는 영웅은 그에 비례해서 처치 경험치가 산정된다. [16] 막타를 쳐야만 진행되는 퀘스트 특성은 제외. 아즈모단의 Q퀘스트와 라그나로스의 1레벨 Q퀘스트가 대표적인 예이다. [17] 이제 경험치 패치로 인하여 막타를 치면 경험치가 곧바로 얻어지고 막타를 못치면 경험치 구슬이 생성되며 그걸 먹어야만 경험치를 얻는다. [18] 예를 들어 아눕아락의 4레벨 특성 딱정벌레 군단은 일단 찍으면 자동으로 풍뎅이를 소환하기 때문에 끌 일이 별로 없다. 매복 중이어서 딱정벌레가 들키면 곤란한 상황이라도 그냥 z를 눌러 탈것에 타면 안 나온다. 또한 요한나의 20렙 특성 중 불사는 단축키에 배정은 되지만 남은 쿨다운 표시 이외의 다른 기능은 없다. [19] 초반에는 LOL에서처럼 라인을 일부러 뒤로 당겨 경험치를 안전하게 챙기는 운영도 가능하지만 후반에는 돌격병을 멀리 밀어놓는 쪽이 훨씬 유리하다. [20] LOL쪽은 CS=금화 습득양과 직결하기 때문에 우리 미니언이 썰리던 말던 더 잡으면 그만이지만 히오스 쪽은 상대 영웅에게 우리 돌격병을 잃으면 포탑 내구도가 순식간에 깎이는건 기본이고 팀 경험치를 그대로 헌납하는 역스노우볼의 단초를 제공한다. [21] 영웅을 개발하는 과정에서도 라인 클리어가 느린 것은 명백한 약점으로 간주되고, 일부러 라인 정리 능력을 약화시켜 약점을 부여하기도 한다. 켈투자드의 부활 4부 참조. ( What he cannot do or be built to do effectively: Lane Clear/Push) [22] 리밍을 제외한 메이지, 그레이메인, 발라 등 [23] 크기가 작은 전장에서는 스플릿 푸시를 하는 아군을 자르러 3~4인 갱이 자주 오기 때문에 은신 영웅을 제외하면 영웅마다 MIA콜을 말하는 것은 비효율적인 경우가 많다. [24] 서로 농담을 할 수 있을 정도로 특정 플레이어를 자주 보려면 마스터급은 되어야 하고, 마스터급이라면 이 문서를 읽을 필요가 전혀 없을 것이다. [25] 궁극기로 복수의 비를 선택하거나, 16레벨 특성으로 냉기사격을 선택한 경우 등에 한함 [26] 팁을 좀 더 구체화하자면, 맵 리딩을 통해 적의 허점을 찌르거나, 궁극기인 세계의 분리(R)를 써서 진입각 자체를 만들 줄도 알아야 한다는 것이다. [27] 당연하겠지만 체력관리가 당연히 우선순위에 있다. 체력이 없으면 마나는 고사하고 생존력도 부실해지니, 언제나 마나가 바닥나더라도 체력만큼은 최대한 보존한다는 생각으로 임해야 한다. 체력 관리의 원동력인 생흡(W)은 마나가 필요없는 무자원 스킬이니 마나가 없다고 체력도 못 채울 걱정은 안 해도 된다. [28] 길막 판정을 받지 않는다. [29] 다만, 당연히 이런 그림이 말처럼 쉽게 나오는 것은 아니다. 뚜벅이 아서스가 적진에 진입하기 위해서는 적 진영의 어디가 빈틈인지, 들어가도 살아나올수 있는지, 아군의 케어가 확실히 보장되는지 등을 고려해야 하기 때문. [30] 아즈모단, 굴단, 태사다르, 줄진, 타이커스 등. [31] 높은 수준의 게임으로 갈수록, 데커드에게는 포션을 던질때도 아군의 동선을 파악해서 미리 던져놓는 등의 센스나, 적절한 CC기 사용으로 변수를 만드는 등의 숙련도도 요구된다. 물론, 이는 다른 영웅들과 마찬가지로, 플레이하면서 자연스럽게 숙달되는 부분이니, 크게 걱정할 필요는 없다.