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최근 수정 시각 : 2024-11-16 16:37:50

테리 보가드/시리즈별 성능

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1. 개요

아랑전설 시리즈 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 테리 보가드의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 상세

몇몇 예외를 제외하면 료와 마찬가지로 시리즈 전체적으로 중하~중상 정도의 애매한 급. 사실 주인공이었던 아랑전설 시절도 쉽게 다룰 수 없어 앤디보다 선택율이 낮았다. 이건 료도 마찬가지지만. KOF 시리즈 중 성능이 좋아서 셀렉율이 높았던 건 손에 꼽을 정도로 적다. 다만 워낙에 캐릭터 자체가 인기가 많고 매력적이라, 성능과 무관하게, 특히 올드 아랑전설 시리즈 팬이나 라이트 유저들에게서 선택율이 높았다.

KOF 시리즈에서는 공통적으로 날로 먹는 요소도 거의 없는 정직하게 싸워야하는데, 초기인 94, 95, 97에서는 못해도 강캐 소리 들었지만, 이 뒤로는 99, 03, NW, 11, 15 제외한 나머지 게임에선 잘해야 강캐 소리를 듣게 되었다. 순전히 성능 문제. 앤디는 스토리상으론 단 한번도 형을 못 이겼다 하는데 게임성능으로는 형을 압도할 때가 의외로 많다. (아랑전설 1&2, 리얼바웃 아랑전설 2, KOF 96, 98UM, NW, 2002UM.) 설정상으로 강자이고 SNK의 사내 및 팬들에게 인기가 좋지만 게임상의 성능은 이것들과 별개라는 걸 입증하는 등 료와 더불어 대접이 영 궁한 캐릭터 중 한 명이다.

특히 네스츠 사가 시리즈에서는 전부 중약캐를 면치 못하면서 이 시기는 테리의 완벽한 흑역사다. 또한 98이나 2002같은 드림매치격 시리즈에서도 네스츠 사가만큼은 아니더라도 성능이 초라한 편.

원거리 B는 쿄나 료의 것과 같아서 빠르고 길어서 상대에게 톡톡 쳐주기 딱 좋으며 앉아 B 후 연속기도 이어줄 수 있다. 앉아 강킥의 경우 좀 느리지만 길다.

필살기의 경우 파워 가이저나 하이앵글 가이저 모두 콤보로 쉽게 넣을 수 있지만 파워 차지 콤보를 마스터했다면 사실 그럴 필요가 없다. MAX 하이 엥글이라도 넣지 않는 이상 파워 차지 콤보랑 데미지에서 그다지 큰 차이가 나지 않기 때문이다.

대공기의 경우 종류는 넘쳐나지만 사실 절대적으로 믿을 만한 것이 없기에 모두 상황에 따라 골라서 써야 한다. 가장 쓸 만한 대공기는 역시 라이징 태클인데 일부 시리즈(96, 97, 98) 외에는 모으기 커맨드라 그 위상을 크게 떨치긴 힘들었다. 97, 98에선 승룡권 커맨드라 쓰기도 쉬운데다 가드포인트로 떡칠되어있어서 상당한 고성능 대공기였다.

앉은키가 상당히 크며 특히 앉아 B를 사용해도 앉은키가 작아지지 않는 것이 치명적이며, 쿠사나기 쿄 못지 않게 패턴이나 유저의 손빨이 필요한 캐릭터. 한마디로 그 정직하다는 쿄보다 더 정직한 캐릭터이다. 이것저것 내밀어줄 게 많은 쿄와 달리 테리는 (몇몇 시리즈를 제외한) 중단기의 부재, 없다시피한 커맨드 잡기, 라이징 어퍼의 뻑뻑한 캔슬 타이밍, 몇몇 기술들이 살짝 나사 빠져있는 식이라 사용 난이도가 예상 외로 높은 캐릭터. 그리고 쿄는 레드킥 다운시키고 기상 심리전이나 역가드 패턴이 있는 것에 비해 테리는 파워 덩크의 강제다운 이후를 제외하면 심리전조차도 너무 정직하다. 테리가 강했던 시절조차도 이 문제는 해결을 못했고, 단지 가드 크러시 수치가 높거나, 한방 파워가 좋은 것이 전부였다.

2000 이후 파워 차지의 삭제와 라이징 태클이 판정 약화와 모으기 커맨드로 변경등으로 인해 안그래도 정직하게 승부를 봐야 하는 캐릭터가 콤보 화력까지 잃었고, 순전히 기본기와 간단한 연속기로만 승부하기에는 강기본기의 판정이나 리치 중 하나씩은 문제가 있어서 힘들다. 그나마 기본 파워가 있고 판정이 완전 망하지는 않은 편.

그나마 개캐시절인 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, 97, SVC와 확실한 강캐였던 94, 95, NW를 제외하고는 강한 시절이 2003이나 XI 정도지만, 이 때의 테리는 운영 및 조작 난이도가 대폭 올라가 상급자용이 되어버렸다.

또한 상성도 꽤나 많이 타는 편인데 개캐한테는 약하고 약캐한테는 강한 강약약강 성능을 가지고 있다. 다만 베니마루나 이오리는 성능상 테리가 한참 밀리지만 의외로 상성은 나쁘지 않은 편이다. 특히 XI에서는 테리가 이 둘에서 상성상 유리하다.

대신 테리가 주인공으로 나오는 아랑전설 시리즈에서는 아랑전설 스페셜과 리얼 바웃 아랑전설 2 정도를 제외하면 대체적으로 강캐급 성능을 가진 캐릭터였다. 물론 리얼바웃 아랑전설 스페셜 한정으로는 운영 난이도는 꽤 높아서 고수들이 숙련이 된 전제하에서 성능을 발휘해야 했지만 KOF 시리즈에 비하면 위상이 좋은 편이다.

특이하게도 같은 아랑전설 팀 팀원인 죠 히가시에게 시리즈 대부분 상성상 유리하다. 초기작인 94나 95에서도 역시 죠 상대로 유리했고 테리가 시궁창이었던 98UM이나 2001에서도 죠에게는 상성이 나쁘지 않았고 특히 2003에서는 죠도 꽤 강캐지만 테리에게는 완벽한 밥이다. 반면 앤디 보가드같은 경우에는 94나 97같이 테리가 강했던 시절에는 테리가 유리했고 앤디가 02UM이나 NW같이 테리보다 우월한 성능으로 나올 경우에는 테리가 불리해서 호각세다.

이렇게 KOF 시리즈 내내 성능 운이 따라주지 않았던 테리에게 간만에 봄날이 찾아왔는데, KOF XV 초기 시절엔 당당히 최강 캐릭터 라인에 들어가게 되었다. 추후에 밸런스 패치로 인해 다시 옛날의 영광이 되긴 했으나, 테리도 한때나마 이례적으로 이번치장, 이치고크, 앤사료, 가쿨오김, 김가불친과 같은 대우를 받았다.

KOF 시리즈의 구작에서는 크리스만큼은 아니지만 등짝이 넓다. 특히 상단 짤짤이에 취약한데, 특히 헤비 D!를 상대로 스크린 락 없이 등짝에 최대 10히트나 박히며, KOF 98UM의 첼렌지에서는 짤짤이를 최소 7히트를 넣을 것을 요구하는 첼렌지의 더미로 등장한다.

3. 작품별 성능

3.1. 아랑전설 시리즈

아랑전설 시리즈에서 2P컬러의 경우 아랑전설 2부터 리얼바우트 2까지 파란색과 검은색이 교대로 교차하여 2P컬러로 등장한다는 특징이 있다.[1]

3.1.1. 아랑전설

파일:108722-fatal-fury-neo-geo-screenshot-billy-kane-is-very-tough-to.png

일단 고를 수 있는 셋 중 가장 스탠다드한 성능이라지만 초창기의 파워 웨이브나 라이징 태클은 발동이 느렸고 특히 파워 웨이브는 이후 작과는 달리 화면의 절반 정도밖에 가지 않았다. 번 너클도 참영권에 비하면 밀어붙이는 성능이 떨어져 필살기보단 기본기 운용에 비중이 실리는 경향이 있었다.

3.1.2. 아랑전설 2

파일:terry-bogard-fatalfury-special-art-by-shinkiro.jpg
2와 스페셜 모습

초기작보다 필살기 발동 문제가 보완되고 화면 끝까지 나가는 파워 웨이브, 무적시간 추가된 라이징 태클 등 쓰임새 분화도 확실해졌지만 결정력이 썩 좋진 않은 편이어서 여전히 보완된 기본기 운용이 중요했었다.

3.1.3. 아랑전설 스페셜

근접 강펀치가 2히트 확정으로 바뀌고 약-강 굳히기 루트가 완성되어 앉아 C/D-크랙 슛으로 계속 몰아세우는 게 주전법. 약 번너클이 비교도 안되게 발동아 빨라져서 참영권이 하염없이 약해진 앤디보다 돌진력은 더 나아진 대신 변함없이 라이징 태클이 모으기라 수세로 몰리면 피곤해진다. 안정적인 기본기가 받쳐주는 덕분에 견실한 중견급 정도로 평가받는 성능. 단, 파워 가이저는 2고 스페셜이고 발동도 느리고 다들 점프가 높은 데다 라인 이동이 가볍던 시리즈 특성상 대공이나 가뎀 용도로 써먹기에는 매우 불안했다. 상대가 바로 앞으로 뛰어드는 게 보이지 않는 한 봉인하는 게 안전. 전체적으로 다루기 어려워서 초심자에게는 적합하지 않는 캐릭터. 초심자는 테리보다는 앤디를 추천한다.

3.1.4. 아랑전설 3

파일:USAFRONT.jpg
3와 리얼 바웃 아랑전설의 모습

파워 덩크[2]가 처음으로 추가된 시리즈이자 아랑전설 시리즈로만 친다면 테리의 최전성기, 독보적인 원탑 사기캐. 앉아 강펀치-강발 크랙 슛 연발이라는 어이없는 무한 콤보가 있어 게임 밸런스 붕괴에 일조했다. 막더라도 굳히기 성능이 높아서 빠져나오기도 힘들다. 이것 때문에 아케이드 가동 수명을 심각하게 단축시켰으며, 제작사에서 1년도 안 돼서 후속작인 리얼바웃을 내게 만든 원인.

3.1.5. 리얼 바웃 아랑전설

라인 저편으로 상대를 넘겨 공격하는 패싱 스웨이, 모든 라인을 일정거리 이상 공격하는 라운드 웨이브가 신기술로 등장. 라이징 태클이 다단히트에 판정이 강해졌고 파워 가이저/트리플 가이저도 라인을 무시하는 판정이 되는 등 기존 필살기도 러쉬를 더 보강하는 쪽으로 강해졌다. 여전히 기본기 연계에서 크랙 슛이나 파워 덩크 등을 섞어 계속 몰아붙이는 스타일. 크랙 슛은 전작에서는 너무 사기라 너프를 먹긴 했지만 아랑전설 3 시절의 크랙 슛 성능이 말이 안되었던거지, 충분히 쓸만한 기술이며 운영 난이도도 그럽게 어렵지 않고 적당한 편이라 마이, 김갑환, 빌리 같은 개캐 라인과도 비벼볼만한 강캐로 인정받는다.

이 작품부터 KO 당해도 모자가 벗겨지지 않게 바뀌었다. KOF도 96부터 사라진 뒤 최신작까지 해당 연출이 부활하지 못했다.

3.1.6. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜

파일:233d872a133214210ff62d875fcfee0f.png
리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 리얼 바웃 아랑전설 2의 모습

라운드 웨이브와 파워 가이저의 판정이 약해졌고[3]스페셜에서의 성능은 파워 높고 리치가 빌리 다음으로 긴 편으로 전체적으로 고화력 콤보로 대미지를 뽑으려면 파워차지에 의존해야 하는 중상급자형 캐릭터. 대공기인 파워 덩크의 판정이 좋으며 신기술 파워 차지에서부터 시작되는 연속기도 강력한 편. 라이징 태클도 판정이 매우 좋다. 단점은 파워차지의 타이밍 맞추기가 어렵다는 것. 다른 캐릭들에 비하면 한방 콤보 난이도가 높은 편. 운영 난이도가 꽤 높지만 숙련된 유저가 잡으면 김갑환이나 소카쿠같은 개캐들과도 견줄 정도라 테리의 역대 시리즈 성능 중에서는 준수한 편에 들어간다.

3.1.7. 리얼 바웃 아랑전설 2

파워 덩크와 파워 차지가 콤비네이션 아츠로 분리되었다. 크랙 슛의 다리 위쪽 판정[4]이 강해져서 콤비네이션 아츠로 분리된 파워 덩크를 대신해서 대공기로 쓸 수 있게 되었다. 하단 판정부터 시작되는 신기술 파이어 킥이 추가되었으나 파워 차지를 대신하기에는 뭔가 못 미더운 편. 리치도 짧고 추가타도 꽤 빡빡하다. 제일 심각한 점은 컴비네이션 아츠의 리치가 죄다 짧고 회피 공격의 리치도 엄청나게 짧은지라 연속기 꾸겨넣기가 심히 불편하다. 그나마 파워 가이저가 브레이크 샷에 대응하게 된 것은 소득. 전작에 비해 많이 약해져서 캐릭터 자체 성능이 중캐릭터로 내려갔다.

3.1.8. 아랑: 마크 오브 더 울브스

파일:MOW Terry.jpg

라이징 태클이 락에게 넘어가긴 했지만 잔존한 파워 덩크의 판정이 뛰어나고 기본기의 판정과 화력 위주로 몰아세우는 특성은 변함없다.

근접 C - 파워 차지로 이어지는 압박패턴을 위주로하여 상대의 가드를 굳히거나 상단회피기를 유도하고 소점프 C or D - 파워 덩크(브레이킹) - 초필로 이어지는 연속기로 구석에 몰아넣는 러시형 캐릭터이다. 전반적으로 리치는 짧지만 판정이 좋아 일단 붙기만 하면 누구에게도 안 꿇리고 가로우의 매력인 브레이킹, 페인트 시스템 뽕맛을 제대로 볼 수 있다. 브레이킹 연속기로 발동 광속의 버스터 울프 마무리는 기본소양. 전체적으로 동작이 묵직해졌고 밀어붙이다가 상단회피에 말려들어 주도권을 뺏길 위험 등을 감안하면 초심자보다는 시스템을 숙지한 중급자에게 적합한 캐릭터라는 평가가 있지만 MOW 전 캐릭터 특성상 다루기 쉬운 캐릭터가 정말 몇 없어서[5] 테리는 다른 캐릭에 비해 감안하면 다루기 쉬운 편. MOW가 전체적으로 어려워서 적응을 못하는 사람이나 처음하는 사람에게 추천하는 캐릭터.

3.1.9. 아랑전설: 시티 오브 더 울브스

파일:FATAL FURY City of the Wolves character_main_Terry Bogard.png


필살기로서의 라이징 태클은 없지만 REV 파워 덩크에 대각선으로 상승하는 라이징 태클 모션이 사용됐다. 그리고 히든 기어로 코믹스 및 애니메이션에서도 사용했었던 파동선풍각의 어레인지로 추정되는 기술을 사용한다.

3.2. KOF 시리즈

파일:attachment/terry_1.jpg

3.2.1. KOF 94

파일:94 Terry.jpg

점프 D-서서 C-파워 웨이브(or 번 너클) 의 간단한 기본 3단 스턴 콤보와 앉아 약킥 짤짤이를 동시에 보유하고 있었던 스탠다드한 만능형 캐릭터였다. 점프 D 의 궤도나 판정이 대단히 안정적이고 앉아 D를 가드시킨 후 파워 웨이브나 약 번 너클로 캔슬해서 공세를 이어가는 패턴 역시 이 시점부터의 주력 패턴. 아랑전설 2에서처럼 라이징 태클이 모으기 커맨드였고 크랙 슛이 ↓↙←↖ 커맨드였기 때문에 몇몇 필살기를 사용하는데 애로사항이 있었다는 게 조금 문제였지만 이 당시에는 몇몇 선택받은 캐릭터( 아랑전설 2에 등장했던 캐릭터) 에게만 있었던 앉아서 걸어가기가 있었기 때문에 그리 큰 문제가 되지는 않았다.

파워 가이저 역시 아랑전설 2보다 발동 속도가 빨라져서 94에서는 드물게 연속기로 들어가는 초필살기인 점도 소소한 강점. 상대의 체력을 가드 데미지로 갉아먹기도 좋았다. 이후 97과 SVC를 제외한 나머지 시리즈에서는 대대로 강캐 이상을 누리지 못했던 테리에게는 이 시리즈가 역대 시리즈 중에서도 매우 강력한 시절로 쳐준다.

강 기본기가 섞인 연속기가 3히트 하면 스턴이 걸리기 쉬운 시스템에서 근접 서서 강펀치가 2히트인 점이 상당한 강점으로 작용하는데, 강펀치 + 약 번 너클만 맞아도 스턴 걸리는 경우가 많을 정도로 스턴치가 엄청 났기에, 어떤 상황에서도 근접 강펀치 1대만 맞으면 역전이 가능할 정도로 강했다. 근접 강펀치 + 약 번 너클로 스턴 나면 점프 D + 서서 C + 약 번 너클시 또 다시 스턴이 난다(...) 이 정도로 맞으면, 풀 체력이었더라도 남은 체력이 거의 없어서 그 이후엔 대충 때려도 캐릭 하나 끝이었다. 때문에 테리 상대로 잠시 방심했다간 순식간에 역전되기 쉬웠다. 94의 대전 영상을 봐도 중캐 정도인 앤디나 죠가 별로 활약을 못해도 테리 혼자 스윕 하는 케이스가 엄청 많을 정도로 강했던 시절.

일본 게임 위키 등, 일본 인터넷 쪽에선 역대 테리 중 97과 15 초기 버전 다음으로 3번째나 4번째로 강했던 시절로 꼽는 사람이 많다. 확실한 강캐 시절.

자체 성능으로는 97, SVC보다는 약할지 모르나 게임 내 위상을 봤을 때는 94 시절이 상대적으로 더 강력했다고 볼 수 있다. 97과 SVC 테리는 더 좋은 캐릭들 때문에 상대적으로 묻히는 반면, 94는 테리보다 더 좋은 캐릭이 몇 없기 때문.

3.2.2. KOF 95

파일:95 Terry.jpg

시스템상 기본 3단콤보로 기절하지 않게 되고 대부분의 짤짤이 연계가 성립하지 않게 되었지만 테리 보가드의 경우는 앉아 약발 연타 후에 여유롭게 신기술 파워 덩크로 연결할 수 있었기 때문에 실질적으로는 94 시절과 거의 같은 패턴으로 싸울 수 있었다. 점프 날리기 공격의 대공 판정이 상당히 좋은 편에 속해서 공중전에서도 상당히 우위를 점했다. 파워 가이저도 94와 마찬가지로 체력 갉아먹기로 훌륭했다.

특히 승룡권 커맨드를 가진 무적대공기 파워덩크의 등장으로 전작에서 약점으로 지목되었던 부실한 대공기 문제까지 해결했다. 쿄나 루갈 등 사기캐릭터들과 맞붙어도 크게 꿀리지 않는 스탠다드 만능형 캐릭터. 돌진, 견제, 장풍, 대공, 연속기 모두가 고루고루 강력한 강캐로 쿄, 이오리, 루갈 다음으로 많이 선택되는 캐릭 중 하나였다.

크랙 슛의 발끝 부분을 가드시킨 후 역습해오는 CPU를 파워덩크로 격추하는 컴까기용 패턴이 있었다.

94에서는 서서 강펀치 이후 약 번 너클 적중하면 스턴 나는 경우가 상당히 많았는데, 95에선 그 정도까지는 아니어서 상대방 스턴 내는게 94보다 더 어려워졌다.

3.2.3. KOF 96

파일:96 Terry.jpg

시스템 교체에 따라 파워 웨이브가 장풍이 아닌 판정 깔아놓기 계열 기술로 바뀌었지만 판정의 높이가 상당하고 호황권이나 겹쳐치기류 기술들보다 사정거리가 더 나와줬기 때문에 실질적으로는 더 좋아졌다고 볼 여지도 있는데, 장풍 치고는 선딜, 후딜이 모두 좋지 않기 때문에 제대로 써먹기 힘들었다. 이 장풍 딜레이 문제 때문에 상성으로 잡아야 할 친 겐사이 상대로도 그렇게까지 효율적이지 못하다는 문제가 있다.

가장 큰 변경점은 라이징 태클이 승룡권 커맨드로 변경되었다는 점인데, 여기에다가 가드 포인트, 다단히트 판정, 서서 C 등의 기본기에서 캔슬가능 등등의 장점들이 대박으로 추가되었다. 특이하게 96에서만 라이징 태클을 공중에서 맞히면 히트 수가 9히트까지 올라간다.[6] 파워 덩크는 전작에 비해 대폭 약화되긴 했지만 테리가 가지고 있는 필살기들의 커맨드상 삑사리로도 나가지 않는 기술이었기 때문에 의미가 없었다.

그러나 점프 CD 공격의 모션이 대공으로 쓰기에 좀 애매하게 변하고 96에서 전체적으로 발동이 매우 빠르고 판정이 좋았던 CD 날리기 공격이 혼자서 느렸다는 점, 밥줄 필살기인 번 너클의 딜레이 증가, 그리고 기본기가 상대적으로 약화되었는데 연속기는 단조로운 것이 불안정하기까지 해서 카스미, 유리, 킹 등과 함께 약캐로 취급하기도 한다. 공교롭게 여기서 등장한 라이벌인 기스도 테리와 똑같이 약캐(...). 95까지는 전 캐릭터 중에서도 몇 안되는 연속기로 연결되는 초필살기여서 쓸만했던 축에 들어갔던 파워 가이저도 겉으로 보이는 크기는 커졌지만 발동 속도가 느려 터져서 연속기에 들어가지 않게 변경되어서 대폭 약화 되었다.

96 테리를 한 마디로 정리한다면 라이징 태클 말고는 제대로 써먹을 수 있는 필살기가 없다는 게 가장 큰 문제인데, 그 라이징 태클도 대공기의 한계로 부담 없이 지를 수 있는 기술이 아니라는 점. 그렇다고 기본기가 특출나게 좋은 것도 없어서 이도 저도 아닌 캐릭터가 되었다고 할 수 있다.

여담으로 전체적으로 모션은 괜찮지만, 몇몇 동작이 매우 깬다. 어설프게 위를 차는 원거리 B는 양반이고, 가장 깨는 것은 대시 모션. 어디 개그 캐릭터나 할 동작을 진지한 캐릭터인 테리가 하니..... 문제가 있다는 것을 제작진도 인식했는지 97부터는 그 동작들이 수정되었다.

3.2.4. KOF 97

파일:97 Terry.jpg



서서 약발 전설이 본격적으로 시작되었다.[7] 어설픈 대공 약킥에서 쭉쭉 뻗는 모션으로 바뀌면서 견제력이 대폭 상승했다.

앉아 약킥, 약펀치에서 라이징 어퍼로 이어지는 하단 콤보도 97부터 등장. 신 기술인 파워 차지로 상대를 띄운 후 원하는 기술로 추가타를 넣을 수 있는데 여기에 파워 차지도 포함되는지라 역대 최강 저난이도까진 아니더라도 연습하면 개나 소나 쓸 수 있을 법한 무한 콤보를 보유하고 있다. 구석 파워 차지 후 약 크랙 슛 무한[8]도 있다.

굳이 무한 파워 차지가 아니더라도 파워 차지만 들어가는 순간 필살기든 초필살기든 거의 모든 기술이 추가타로 들어가는 바람에 이후 파워 차지의 약화에 지대한 공헌을 했다.[9] 구석에서 맞추면 강 크랙 슛-약 크랙 슛이라는 콤보로 노 게이지 절명콤보까지 가능하며[10] 필드에서는 초필살기인 파워 가이저를 넣을 수 있다. 일명 구석의 왕자.


라이징 태클도 가드 포인트가 두둑히 붙어 있어서, 헛치지만 않는다면 무적의 대공기로 활용할 수 있었다. 게다가 풀 히트 시 단독기로도 무지막지한 대미지가 나온다. 또한 97에서 초강캐 중 한 명으로 꼽히는 블루 마리에게 기를 서로 전할 수 있다.

단점이라면 커맨드 잡기의 부재, 대공을 전적으로 라이징 태클에만 의존해야 하기에 리스크가 크다는 점.

약 라이징 태클은 없다고 생각하면 되기에 강으로만 써야 하는데, 대공 헛치는 순간 콤보 1세트 예약이며, 앉은 키가 크다는 점이다. 특히 앉아 키가 크다는 점이 꽤나 치명적인데, 근접해서 강력한 콤보 한 세트를 먹이는 것이 주된 전법인 테리의 특성상, 상대의 견제를 뚫고 파고 들어가기가 굉장히 어렵다.

서서 약발 견제력이 좋긴 하지만 결국엔 약 기본기에 불과한지라 이쪽 분야의 본좌인 장거한, 치즈루, 고로 등을 만나면 아무래도 손해를 본다.

무한을 허용할 경우 이번치장급에 들어가지만 무한을 허용하지 않을 경우는 죠 히가시 쿠사나기 쿄 수준의 강캐로 내려간다. 그래도 수준급 이상인 건 변함없다. 특히 모든 룰을 풀어버릴 경우 고수들은 주로 치즈루, 미친 이오리와 테리를 주로 고른다. 파워 차지 한 대 맞는 순간 레버에 손 놓고 상대방이 실수하기만 기다려야 하기에...

테리가 KOF 시리즈를 통틀어서 가장 강했던 시절 중 하나. S급이라고 해도 무리 없다. 실제로 중국, 일본 인터넷 매체에서도 역대 킹오파 테리 중 97 테리를 최강 테리로 꼽는 사람이 많다. 이후로 테리는 현재까지 97보다 쓰기 쉬우면서 강한 성능으로 나온 적이 없다. 일단 라이징 태클이 승룡권 커맨드로 바뀌고 파워 차지가 이 시절 성능으로 돌아오지 않는 이상 끝이다. 후술할 15의 테리 조차 97 테리에 비하면 양심적인 성능이다.

CPU AI도 상당히 높은 편인데 플레이어가 점프 공격을 시도하려 하면 높은 확률로 라이징 태클, 크랙 슛 등으로 대공을 치고 기가 있을 경우엔 파워 가이저로 반격하는 경우도 가끔 있다. 또한 구르기로 다가가려 해도 앉아 A 짤짤이로 플레이어의 멘탈을 갉아먹고 장풍을 날리면 점프 CD로 반격해버리는가 하면 기본기로 어설프게 견제해도 가드포인트를 이용하여 라이징 태클로 끊어버리는 패턴을 쓴다. 물론 쉽게 격파할 수 있는 꼼수도 존재하는데 플레이어가 뒤로 몇번 점프하다 보면 파워 웨이브 또는 점프 CD로 다가오려 하는데 CPU가 점프 CD로 다가올 경우 대공을 치거나 착지 타이밍을 노려 콤보 한 세트를 먹이는 하메를 반복하면 된다. 이는 98에서도 통하므로 참고할 것.

다만, 성능이 아니라 게임 내 위상. 즉, 상대적으로 봤을 때는 KOF 15 초기 버전 바랄테 때보다 밀린다. 97 테리가 성능은 15 테리보다 좋지만, 97에는 이번치장, 폭주 이오리, 폭주 레오나 같은 더 좋은 캐릭들이 있어서 무한 파워 차지를 쓰기 위해 노룰 대전에서나 볼 수 있는 반면, 15 바랄테 시절 테리는 3번 고정픽이라 엄청나게 많은 사람들이 썼기 때문.

3.2.5. KOF 98

파일:98 Terry.png

전작에 비해 대폭 약화됐다. 강력한 콤보 시동기였던 파워 차지는 추가타 가능한 시간이 줄고 딜레이도 늘어서 크랙 슛, 노 캔슬 라이징 태클, 파워 가이저가 들어가지 않게 되었고[11], KOF 97의 단축 커맨드도 지원되지 않음에 따라 짤짤이 콤보가 빡세졌고 크랙 슛 역시 추가타 제한이 생겼다.

그나마 전작에서도 좋았던 기본기인 근접 D와 점프 D, 가드캔슬 CD는 여전히 좋다. 근접 D는 빠르면서도 인식 범위가 넓고, 캔슬 지속 시간이 길어 여러 상황에서 자주 쓰인다. 점프 D 역시 빠른 발동으로 백점프 중단 털기에 사용할 수 있다.

파워 차지가 대폭 약화되었지만, 여전히 주력기로 써야 하는데, 거리가 너무 멀 경우 파워 덩크가 안 들어가니 대미지에서 좀 손해를 보더라도 점프 D 혹은 캔슬 라이징 태클로 대체할 수 밖에 없다. 라이징 태클은 여전히 강력하며, 파워 가이저는 파워 차지 추가타로 못 넣지만,[12] 무적시간을 이용해 가캔부수기로 활용하거나 예측 대공으로 사용 가능하다. 하이앵글은 구석 히트시엔 적어도 파워 가이거 1방은 들어가도록 수정되어서, 노멀 버전은 구석에서의 콤보로 활용도가 생기기도 했다.

또 하나의 치명적인 단점은 기본 콤보 루트인 기본기→특수기→필살기의 연계가 다른 캐릭터들에 비해 유독 힘겹다는 점이다. 테리의 연계용 C 특수기인 라이징 어퍼의 시동키는 하필이면 ↘C 인지라, 이후의 ←↙↓↘→파워 차지를 연계함에 있어 키가 꼬이는 에로사항이 매우 빈번하게 발생한다. ↘C 라이징 어퍼 이후로 칼 같은 레버 중립을 지키지 않으면 키가 겹치는 →↓↘→파워 덩크가 냅다 나와버리기 때문. 심지어 이 라이징 어퍼의 캔슬 타이밍은 이후로 쭉 KOF 97 시리즈 이오리의 몽탄과 비등할 만큼 빡세며, 앉아 B-앉아 A의 연결도 부드럽지 못하다. 때문에 근접 D→라이징 어퍼→파워 차지나 앉아 B→앉아 A→라이징 어퍼→파워 차지의 난이도는 고수들도 삑사리 없이 쓰기 힘들 정도이다. 적어도 KOF 98 내에서는 평범한 강 공격→특수기→필살기의 콤보 연계가 이토록 어려운 캐릭터는 오직 테리뿐일 정도. 동일한 커맨드를 가진 두상치기도 캔슬 타이밍은 훨씬 널널하다. 그나마 캔슬로 주로 쓰는 근 C가 2 히트이니 특수기가 어려우면 차라리 바로 캔슬하는 것도 좋은 방법... 이라고 하지만 하단 콤보는 하이앵글 가이저를 짤짤이로 넣지 않는 이상 결국 라이징 어퍼가 필수다. 애초에 실전에서 딜레이 캐치라도 하지 않는 이상 테리의 정직한 강손을 눈 뜨고 맞아줄 상황은 잘 안 나온다.

98이 워낙 하향평준화 게임이라 전체적 약화도 어느 정도 납득할 수 있지만, 전작 개캐들인 이오리, 장거한, 치즈루 등은 그래도 상향점을 주면서 하향시켰는데[13], 무한을 빼면 개캐에 못 미쳤던 테리는 일방적 하향만 당하는 바람에 등급도 꽤나 낮아졌다. 그나마 게임 초기에는 여전히 초강캐라는 견해도 있었으나, 현재 평가는 중상급 정도의 위치. 앉아 B가 자세만 낮아졌어도 한 등급 올라갈 수 있었을 거란 평이 많다.

스타트 버튼을 누르고 고르는 EX 테리는 기본적으로 RB2 버전 베이스. 파워 웨이브가 끝까지 나가 멀쩡한 장풍 판정이 되었으나, 판정 범위가 좁아져 견제력이 떨어졌고, 파워 덩크 삭제에 라이징 태클 커맨드가 저축형으로 되돌아가 대공 및 가캔 부수기 능력이 노멀보다 크게 약해졌다. 고유기로 생긴 파이어 킥이 판정 하단에 백너클 2히트에서 캔슬로 들어가고 파워 차지처럼 라이징 태클 캔슬이나 기본기 추가타도 가능하지만, 애매한 발동에 자세가 엄청 낮아지는 것도 아니라서 대공으로 쓰기 어렵고, RB2와 달리 막혀도 2타까지 그대로 시전해 읽히면 확정적으로 반격 받는다. 상대를 하단 가드 위주로 돌리고 백점프 강발로 중단을 심어놓는다든가 등의 플레이도 가능하지만 이런 플레이는 노멀 테리도 가능하고, 이런 중하단 이지선다 플레이를 제대로 써먹고 싶다면 그냥 로버트를 하는 것이 훨씬 더 효율적이다. 기본기가 튼실하고 연속기 화력이 보통 이상이라 못 굴릴 정도까지는 아니지만 노멀 테리의 하위 호환 취급. 그나마 콤보 대미지는 노멀 테리보다 강하긴 하다.

하지만 오락실에서의 셀렉률은 상당히 높았는데 노말 테리보다 더 많이 이용되었고, 클테리, 문방구 테리 등으로 불리며 성능 관계 없이 많은 사랑을 받았다. 일명 "후후리얍~!"

동네 오락실에서 노멀 테리보다 인기가 많았던 것은 파이어 킥 특성상 하단 공격이었기 때문이다. 테리는 하단 기습 공격이 부족한 편인데 파이어 킥이 이걸 메워주었기 때문. 그리고 이 기술 하나 덕분에 RB 테리는 KOF 98 컴까기의 제왕으로 등극했다. 이것은 KOF 시리즈 대대로 이어지는 AI의 특성 덕분이기도 하다. AI는 서서 가드 직후에 서있는 상태에서 입력하는 하단 기술 및 기본기[14]를 못 막기 때문이다. 이는 이오리의 근접 B나 신고의 근접 B처럼 서있는 상태에서 하단을 노릴 수 있는 기본기로도 가능하다. 점프 기본기를 가드 시킨 이후 바로 근접 B를 써보면 알 수 있는 사실. 필살기 중에서는 블루 마리의 스트레이트 슬라이서가 모으기 기술이라 시전 가능. 하단 기본기로 시동을 걸면 컴퓨터가 처음부터 하단 가드를 하기 때문에 반드시 점프 기본기 혹은 서서 기본기로 시작해야 한다. 대인전 경험이 많은 고수들에게는 그냥저냥 평캐 수준이지만, 동네 오락실에선 파이어 킥을 통한 하단 기습 공격이 잘 먹혀서 셀렉률이 높았다. 또한 테리 자체가 쓰기 쉬운 편이었고.

97의 사기 캐릭으로 이번치장이 꼽히지만, 정작 당시 동네 오락실에선 최번개, 치즈루, 장거한보다 베니마루, 테리, 로버트가 훨씬 인기 많았던 것도 98의 RB 테리와 비슷한 이유다. 한마디로 멋있으면서 익히기 어렵지 않은 캐릭터.

초필살기들 가드 크러시 수치가 엄청나다는게 드러났다. 하이 엥글 가이저가 37, 파워 가이저가 34라는 높은 가클치를 가지고 있다. MAX 하이엥글은 24, MAX 파워 가이저는 0이다.

게임상의 성능과는 상관없는 사실이긴 하지만 이 시리즈부터 타임 오버 패배 모션이 변경되었는데, 한 손으로 모자를 잡고 주저앉는 모습에서 뒤돌아선 채 한 손으로 모자를 잡는 모습으로 변경되었다.
3.2.5.1. KOF 98 UM
파일:98UM Terry.jpg

그렇게 강한 캐릭터도 아닌데, 무슨 일인지 대폭 약화되어 버렸다. 노멀, EX 테리 둘 다 사이좋게 밑바닥 등급으로 테리 최고 암흑기 시절이다.

근거리 D의 인식 판정이 약간 줄어들어서[15] 조금 조심히 질러야 하게 되었다. 그래도 큰 폭으로 좁아진 건 아니니 다행. 원거리 D는 정확히 테리의 발끝까지로만[16] 타격 판정이 줄었다. 중/대 점프 D의 공격 판정이 세로로 약간 좁아지고 윗쪽으로 약간 이동한 데다가,[17] 발동이 1F느려져서 올라 중단이 불가능하게 되었다.[18]

MAX 파워 가이저 3타의 판정이 말도 안되게 넓어졌는데, 장풍 판정은 그대로이고 순수 타격 판정이 테리 쪽 가로로 하여 2배나 넓어졌다.[19] 그래서 구석 근처에서 시전 시에 3타가 안정적으로 풀 히트 가능해졌다.[20]

FE에서는 원거리 B는 대미지 5에서 6으로 상승했다.

강 라이징 태클은 1타 판정이 나온 직후까지 전신 무적시간이 길어지고 잡기 무적까지 부여되어[21] 안정적으로 대공을 칠 수 있게 되었다. 강 크랙 슛은 마지막 타격 판정이 위아래로 넓어져서[22]' 번개 같은 작은 캐릭터 아니면 앉은 상대도 건드릴 수 있게 되었다. 기술 경직도 3F 감소하여 맞던 가드 당하던 테리가 유리하며, 공중 히트 시 점프 기본기로 추격하는 것도 간단해졌다.
3.2.5.1.1. 노멀 테리


약 파워 차지는 데미지가 9에서 4로 줄어들어 화력이 줄었다. 파워 덩크 2타는 타격 판정이 윗쪽으로 2배나 늘어나서[23] 안정적으로 풀 히트하게 되었다. 다만 2타의 데미지가 약이 14에서 11로, 강이 15에서 13으로 줄었다.

UM에서 너무 많은 칼질을 당한 탓인지, FE에서는 소소하게 상화되었다. 약화된 파워 차지 데미지는 8로 상승하여 그나마 오리지널에 가깝게 돌아왔다. 강 파워 차지도 데미지가 9에서 12로, 소소하게 상승하였다. 파워 덩크가 많은 부분에서 상향을 받았는데, 강 버전 1타 히트시에 상대가 높이[24] 뜨게 바뀌었다. 여전히 무적 시간은 공격 판정 발생하자마자 끊기는데, 이를 이용해 크로스 카운터로 맞출 경우 온갖 추가타가 가능해진다. 다만, 파워 차지에서의 추가타를 쓸 경우라면 강 덩크는 수직으로 너무 띄워서 2타가 빗맞을 확률이 높은 관계로 약 덩크를 쓰는 것이 좋다.

하이앵글 가이저는 강/MAX의 무적 시간이 타격 판정 발생 전까지 약간 길어졌다. 판정 발생하며 무적 시간이 끊기는 것은 마찬가지.[25]

상향되긴 했지만, 이정도로는 부족해서 여전히 약캐다.
3.2.5.1.2. EX 테리


파워 웨이브의 경직이 약/강 모두 5F 감소하여 좀 더 견제기로 지르기 편해졌으며, 강 라이징 태클은 전신 무적 부분에 잡기 무적이 부여되었다. 파이어 킥은 대미지가 반절이나 칼질[26] 당했다. 라운드 웨이브가 새로이 추가되었는데, 99~00처럼 하단 판정이다. 그런데 도트 새로 찍은 게 별 의미 없을 수준인데[27], 발동이 20F으로 느려서 ABC 퀵 캔슬이 아니면 연속기로 안 들어갈 정도이다. 상대에게 닿으면 필살기 이상으로 캔슬이 가능[28]한데, 캔슬 안하면 무지막지한 경직 때문에 히트 시키고도 반격 당하는 경우가 부지기수이니 기왕 발동한 거라면 무조건 캔슬하도록 연습해야 한다.[29] 상대에게 닿으면 게이지를 제법 채워주며, 장풍&타격 판정이 너무 낮아서 뜨는 장풍은 상쇄가 블가능하고 어둠쫓기처럼 지면 장풍만 상쇄 가능하다.

파워 가이저는 그래픽이 RBSP의 것으로 바뀐 것 빼곤 차이점은 없다.

FE에서 노멀과 마찬가지로 소소하게 버프되었다. 파이어 킥 1타가 히트/가드 시에 (파이어 킥 이외의) 필살기로 캔슬이 가능해졌다. 파이어 킥 1타-라운드 웨이브 반복이라는 탈출하기 힘든 꼼수도 있고[30] 엑스트라 모드 게이지 한정으로 앉아 약발-앉아 약손-라이징 어퍼-파이어 킥 1타-크랙 슛 막타 ABC 퀵 캔슬-근접 강발-라이징 어퍼-파워 가이저 라는 끝내주는 한방급 콤보도 있어 막강한 화력을 자랑한다. 라운드 웨이브의 게이지 수급량이 대폭 줄어서 굳이 무리해서 쓸 이유가 줄었다.

파워 가이저의 발동이 대폭 빨라졌는데 약은 10F으로, 강/MAX는 11F으로 빨라져서 약 공격에서도 바로 이어진다. 어설프게 파워 웨이브를 넘어오면 바로 격추가 가능할 정도. 다만 그 댓가로 무적 시간이 완전히 짤렸다. 이런 점은 숙적과 똑같다.

그나마 강화되었기에 98UMFE에서 EX 테리는 중캐 정도까지 상승했다. 노멀 테리는 약캐. 그래도 98UM 에서 사이좋게 둘다 밑바닥에 있었던 거에 비하면 많이 상승했다. 라이벌인 기스 하워드가 네오지오 박사의 편애를 받고 사기캐가 되었고, KOF 시리즈의 라이벌인 료 사카자키도 AOF2 버전이 FE에서는 준개캐 평가를 받은 것에 비해 테리는 안습. 이건 02랑 NW, 03의 쿠사나기 쿄 야가미 이오리의 성능을 비교하는 것과 같은 양상이다.

3.2.6. KOF 99

파일:99 Terry.jpg

98과 위상은 엇비슷하지만 조금 더 쓸만한 캐릭터가 되었다. 점프 D와 CD의 모션이 변경되고, 앉아 B가 캔슬 가능해졌으며[31] 신필살기 파워 드라이브와 파워 슛, 라운드 웨이브가 추가되었고 파워 웨이브가 화면 끝까지 나가게 되었다. 특히 기존의 백 너클 대신 새로 생긴 특수기 해머 펀치 덕분에 강공격→특수기→필살기&초필살기의 콤보가 98에 비해 매우 쉬워진 점은 놀라운 상향. 파워 가이저는 엄청나게 빨라져서 확실하게 대공으로 사용할 수 있을 정도가 되었으나, 무적시간이 줄어들었고 카운터 모드일 경우 굉장히 느려진다. 대신 번 너클과 하이앵글 가이저는 이전보다 강화. 모션이 바뀐 점프강발의 역가드 판정이 유의미하게 쓸만했다.

하지만 성능은 이전보다 조금씩 약화되었다. 파워 덩크는 파워 차지의 파생기로 들어가버린 건 그렇다 쳐도, 대공기인 라이징 태클의 가드 포인트가 사라지고 다시 모으기 커맨드가 되어버려서 아예 봉인기가 되었다. 파워차지 또한 단일 딜레이가 크게 늘어난데다가, 파워차지가 단순히 파워덩크의 시동기로 변경된 점도 뼈아프다. 더군다나 가드 딜레이가 초필살기 수준으로 늘어나 막히면 무조건 콤보 한사발. 심지어 추가된 신 필살기들은 구리다. 파워 드라이브와 파워 슛은 사실상 똑같은 기술이라 구분 자체도 무의미하니 사실상 추가된 기술은 1개인 셈. 다만, 98에서는 너무 힘들었던 테리의 하단 짤짤이→필살기 콤보가 파워슛 덕분에 안정적으로 들어가게 되었다는 사실은 그나마 다행이다. 하지만 이 시리즈의 강손 특수기인 라이징어퍼도 캔슬타이밍이 미쳤기 때문에 짤짤이→라이징어퍼→필살기의 콤보는 눈이 빠지도록 어렵다. 결국 KOF 99의 테리는 + -를 계산해보면 딱히 상향하향을 구분하는 게 무의미하다. 간신히 현상유지인 셈.

그래도 99가 전반적으로 캐릭터 성능이 하향평준화된 게임이라 이렇게 되어도 먹고 살 수는 있었다. 무난한 강캐였던 시절. 성능이 좀 구려지긴 했어도 의외로 셀렉률은 여전히 높았다. 특히 다른 캐릭터의 초필살기가 대부분 느려졌을 때 파워 가이저는 오히려 빨라지는 바람에 대공이나 연속기용으로 안정적으로 들어간다. 그리고 파워 덩크 후 정역가드 이지선다가 매우 무서웠다. 특히 99는 시스템상 뒷구르기가 없기 때문에 더하다.

목소리가 아랑전설 와일드 앰비션의 음성으로 바뀌었다. 다만 기존보다 호쾌한 맛이 좀 줄어들었다는 평가도 많다.

원숭이 우키가 테리의 어께 위에서 튀어나오고 테리가 쓰다듬는 승리포즈가 있다.

3.2.7. KOF 2000

파일:00 Terry.jpg

99에서 안 그래도 심한 칼질을 받았는데 강화되기는 커녕 더 칼질을 받았다. 99에서도 사기캐릭터급으로 강한 평가를 받는 캐릭터가 아니었음에도 불구하고 98테리의 강점과 99테리의 강화점을 싸그리 날려버리는 이해할수 없는 조정을 받았다.

기본기에서는 원거리 D가 모션이 변경됐는데 이전보다 딜레이가 늘어나면서 신고의 원거리 C나, 의 2000한정 원거리 D를 능가할 정도로 쓰레기가 되었다.

필살기는 97부터 테리의 정체성이나 다름 없는 '파워 차지가 삭제되어 자력 연속기가 매우 빈약해졌다. 원래부터 정직한 캐릭터였는데도 불구하고 기술 삭제와 약화만 받아서 전체적인 압박 패턴이 너무 단순한 것도 흠. 특히 전작에서는 그다지 쓸모 없었던 파워 드라이브와 파워 슛도 삭제되었는데, 파워 슛은 그렇게 많이 쓰이지 않았던 99와 달리 이번작에서는 사용 가능했다면 약 기본기에서 넉넉하게 이어지는 강제 다운기라는 점 때문에, 액티브 스트라이커 시스템과 궁합이 굉장히 좋았을 기술이라는게 아쉬운 점. 전작에서 굉장히 빠른 발동속도를 보여줬던 파워 가이저는 다시 발동이 99 이전으로 돌아가버렸다.

다만 99에서 파워차지의 연계기로만 사용 가능했던 파워 덩크가 단독기로 돌아오면서 ST 죠로 콤보 연계가 가능하게 되어 시스템빨을 어느 정도 받게 되었고 여전히 원거리 B를 위시한 몇몇 기본기가 탄탄한 편이라 아예 망캐라고 할 정도는 아닌 편. 아예 스트라이커 시스템 빨조차 못받는 캐릭터들도 있는걸 생각해보면 전체적으로는 중캐 정도의 평가는 받는다지만, 세기말 밸런스인 본작에서 테리 특유의 너무 정직하다는 단점이 두드러져서 셀렉율은 낮은편이었다.

이 외에는 파워 웨이브와 라운드 웨이브의 그래픽이 바뀌었는데, 파워 웨이브는 그래픽이 코딱지만해졌지만, 다행히도 판정은 그대로다.

참고로 극한류 인사들 못지않게 인공지능이 꽤나 성가시다. 점프를 하려하면 칼같은 반응으로 크랙 슛으로 플레이이어의 점프를 차단하고, 기가 있으면 주저없이 파워 가이저를 먹이는 기민한 반응을 보이며 구르기로 다가가자니 짤짤이로 구르기 캣치도 제법 잘 하는 등 그럭저럭 CPU가 캐릭터를 잘 써먹는 편이다.

3.2.8. KOF 2001

파일:01 Terry.jpg

2000과의 큰 변경점은 없다. 라운드 웨이브가 슈캔 대응& 상단 판정[32]이 되었다는 점과 히트시 확정 다운 정도랄까... 그러나 스트라이커 시스템의 변화로 인해 스트빨을 00보다 더 못 받게 되어버려서...

킹오파 시리즈에서 테리가 매우 약했던 시절 중 하나다. 확실한 약캐. 그런데 테리 아래에 더 시궁창인 라몬, 맥시마, (무한 안쓴)쿨라, 덕분에 96이나 98um과는 달리 최약자리는 면했다.

3.2.9. KOF 2002

파일:02 Terry.jpg

대사가 아랑 MOW처럼 바뀌어 기술명을 외치던 기합소리가 대부분 다른 단어로 바뀌었다.[33] 다만 MOW의 음성을 그대로 사용하지는 않았고 새로 녹음했다. 삭제된 기술은 특수기인 해머 펀치 하나 뿐이고 사실상 바뀐 것은 거의 없다... 라지만 이게 꽤나 치명적인 너프인데 특수기가 빠져서 안 그래도 단조로운 연속기가 더 단조롭게 된 데다가 결정적으로 압박 도중에 유용하게 쓸 수 있는 중단 모드콤보를 쓸 수 없어서 평가가 나빠지는데 일조했다.. 대신 MAX판 파워 가이저가 엇박자로 변경되고, 사정거리가 짧아진 대신 구석에서 풀히트하게 되었고 MAX2로 락 하워드의 진 샤인 너클을 패러디한 라이징 포스가 등장했다.

성능은 가드크러시 내기에만 좋은 암울한 약캐. 바닥 수준은 아니지만, 각종 인터넷 사이트에서 매겨진 테리의 등급은 밑에서 두세번째 수준에 불과하다. 상당히 약해진 01에 비해 더 약화되어서 암울하다. 해머 펀치의 삭제로 중단모콤도 기대할 수 없게 되었고 라운드 웨이브는 판정범위가 대폭 좁아지고 파워 덩크는 도무지 쓸 수가 없을 정도로 구려져서 봉인되었다. 라이징 태클도 무적시간이 삭제되어 대공용으로는 도저히 믿을 수 없게 변했으며 하이앵글 가이저의 대미지는 초필이 맞나 싶을 정도로 약하다. 그나마 좋아진 점 중 하나로 크랙 슛이 최번개가 앉아있어도 닿게끔 변경된 점인데, 끝으로 가드 시키면 딜레이가 없는 점을 이용하여 적절히 난사해 주면 상대의 점프를 봉쇄하는 효과가 괜찮으며 공중 히트시 들어가는 점프 B나 C 추가타는 덤이고 역가드 대응에도 매우 용이하다. 끝에 맞도록 써주면 테리에 대한 인식이 확 달라지게 만들 수 있을 정도로 괜찮은 필살기가 되었다.

또한 라이징 어퍼는 빨라지고 판정도 봐줄 만해서 대공으로 쓰기 좋았다. 거의 두상치기 급 성능인데, 상대에게 닿았을 경우 번너클이나 파워웨이브로 2차 대응이 가능하므로 그 활용성은 더욱 높다. 원거리 C보다 발동이 빠르니 거리가 좀 있는 딜캐도 가능하고 점프 B나 CD 역시 대공이 약한 테리에겐 단비 같은 기본기.

쿄나 료가 02에서 밑바닥 수준이 되었으니 이 둘보단 낫다는게 위안이려나...?

추가로 번 너클은 작중 최강급의 돌진기로, 판정과 대미지가 수준급에 약은 끝으로 가드시키면 딜레이가 적기 때문에 나나카세 야시로의 파이널 임팩트 같은 기술에 의한 반격을 제외하면 남발을 해도 괜찮은 수준. 강 버전은 점프로 넘어가기가 어렵기 때문에 아테나나 최번개 처럼 높은 점프를 펄쩍펄쩍 뛰는 캐릭터에게 한방씩 꽂아주면 좋은 용도. 딜레이가 커서 남발은 좋지 않다. 파워 가이저 역시 수준급 대미지의 초필살기로 앉아B-라이징 어퍼-파워 가이저의 간단 연속기로도 절반에 가까운 대미지를 뽑을 수 있다. 앉아 B가 히트하면 무조건 낼 수 있게 연습 할 필요가 있다.

전반적으로 지속적인 전진으로 상대를 압박 하는 플레이가 주요하며 여기 쓰이는 도구는 서서 B, C 점프 B, CD등의 고성능 기본기와 라이징 어퍼, 번너클이다. 캔슬 가능한 기본기가 들어갔을 땐 반드시 파워 가이저까지 연결 시켜 한 방 대미지를 뽑아줘하며, 상대의 가드게이지가 번쩍일땐 점프 C or D > 근접C 또는 앉아, 근접 C > 라이징 어퍼에서 이어지는 가불 파워 가이저를 넣어주자.

압박하는 플레이도 좋지만 파워웨이브의 최강급 탄속을 이용해 파동승룡 플레이를 하는 것도 나쁘지는 않다.

강 파워 덩크의 내려찍는 판정이 정신나간 수준으로 진화해, 화면 끝에서 질러주면 상대는 가포가 아닌 이상 발악도 못하고 막아야 한다. 다만 지상에서 맞추면 카운터가 나지 않는 한 상대가 다운되지 않고, 막히면 최대 46프레임 불리[34]에, 아무리 줄여도 불리프레임을 갖기 때문에 자주 쓰면 독이 된다.
3.2.9.1. KOF NW
베이스는 02이나 비교가 안 될 정도로 강해졌다. 잘 알려지지는 않았지만 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, KOF 94, KOF 97 SVC CHAOS 이후 최강 시절로 평가 받는다. 일단 앉아강발이 광속이 되었으며, 점프 D의 역가드 판정이 좋아졌다. 그리고 한심하던 라이징 태클의 판정이 역가드도 잡아내는 안드로메다급이 되어 엄청난 성능의 대공기가 되었다. 보스버전 기스의 비상일륜참을 이길정도.

하지만 그 무엇보다 안 그래도 미칠 듯한 파워가 MAX2모드 보정을 받아 더더욱 강력해졌다. MAX2모드가 아니라도 점프D-근접D-라이징어퍼-약 번너클이라는 간단한 콤보로 45%를 날린다. 그리고 MAX2모드에서 히트모드 까고 점프강발-근접강발-라이징어퍼-파워 가이저 데미지가 90%를 상회하고 상대의 방어력에 따라서는 절명. 단지 안타까운 것은 다른 작품이었으면 최강급으로 평가받을 수 있었겠지만 하필 동생 KOF 시리즈에서의 라이벌은 최강집단인 앤사료에 들어가고, 젊은 모습으로 돌아온 최종보스이자 숙적도 보스 버전보다는 약해졌지만 그래도 앤사료와 동급의 최강캐로 평가받아서 상대적으로 밀려보이는 것이다.

슈퍼 캔슬 모드는 대응기들이 이상하게 책정되어 있어 꽤 효용이 떨어진다. 발동이 느리고 리치가 짧아 구석 공중 콤보가 아니면 못 써먹는 라운드 웨이브에, 마찬가지로 리치가 짧은 라이징 태클과 파워 덩크로 끝. 초필살기가 슈퍼 캔슬 대응기로 배정돼있는 3인[35] 중 한 명으로, 하이 앵글 가이저의 1~2타째에서 다른 기술로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 라운드 웨이브가 맞추기 힘들어서 그렇지 데미지는 강하게 책정되어 있기에 구석 하이 앵글 가이저 2타 - 라운드 웨이브 - 파워 덩크 1타 - 라운드 웨이브 - 강 라이징 태클 콤보면 3게이지를 다 불태운 것에 걸맞는 높은 딜이 나온다.

일러스트가 고독한 미식가 이노가시라 고로와 흡사하게 생겨서 일본에서는 '고독한 테리'라는 별명이 붙었다고 한다.

3.2.9.2. KOF 2002 UM
2002보다 확실히 상향되었다. 성능은 대략 중~중약캐 정도. 라이징 어퍼의 판정이 강해졌으며, 지상 B, CD의 발동속도가 빨라져 지상 견제가 한층 수월해졌다. 그리고 특수기 해머 펀치와 필살기인 (아쉽게도 99의 후딜이 작렬하는) 파워 차지의 부활로 인해 콤보의 안정성이 엄청나게 좋아졌고[36] 파워 차지-파워 덩크의 연결로 상대를 다운공격 시킬 수 있어 이후 점D, 점C나 구르기를 이용한 이용한 정역가드 퀴즈를 낼 수 있어 폭발력도 강화. 게다가 해머 펀치는 중단기이므로, 중단압박도 꽤나 좋아졌다. 리얼바웃 DM에 있었던 필살기인 퀵 번이 추가되어 약공격이나 강 공격으로 이을만한 일반 연속기나 모콤 등의 활용성이 많이 증가했다. 거기다 필살기 강 라이징 태클이 다시 전신무적이 되어 대공이 수월해지고, 전작 02의 자비로움의 극치를 달리던 하이앵글 가이저의 데미지가 '약간' 늘었다. MAX2인 라이징 포스는 데미지가 눈에 보일 정도로 줄어든 대신, 발동이 빨라져 강공격이나 해머 펀치 이후의 연속기로 무리없이 들어가게 되었다.

시스템상 모두 너프먹은 기본잡기 데미지가 테리 혼자 그대로라서 기본잡기 몇 번 성공하고 나면 체력이 걸레짝이 되어있는 상대방을 볼 수 있기 때문에 기본잡기 압박을 이용한 심리전도 가능한 캐릭터.

앉아C의 가드크러시 수치가 낮아졌긴 했지만 죠 히가시 로우킥의 가클 수치가 심각하게 너프를 먹은 데 반해 테리는 다른 기술의 가클수치는 그대로이기 때문에 별 문제는 없다. 오히려 가드 게이지를 확인할 수 있어서 편해졌다.

기본적인 모드콤보는 모드 대쉬 후 퀵번-파워 덩크-약 파워차지-크랙 슛(헛침)-파워 덩크-파워 게이저. 난이도가 쉽지는 않고, 데미지도 불만족스럽지만 간지는 보장한다.

기모으는 속도가 엄청나서 기를 아낌없이 가캔이나 모콤에 쏟아붓는 플레이를 해도 금방 기게이지를 MAX로 채운다.

시스템상으로 파워차지-라이징 태클의 연결이 가능하다. MAX모드시 파워차지-라이징태클이 어디서나 캔슬이 아니라 그냥 캔슬로 들어가는 것으로 확인 할 수 있다. 그리고 실제로 MAX모드가 아닌 상태에서 근접C-해머 펀치-강 파워차지-강 라이징태클의 콤보도 가능하다. 그런데 라이징태클은 94~95, 99 이후 시절처럼 저축계 커맨드다. 해머 펀치-강 파워차지를 선입력으로 발동시켜 라이징태클을 쓸 타이밍을 벌어둔 뒤 파워차지의 캔슬 타이밍이 허락하는 프레임 내에 강 라이징태클을 입력하면 된다. 그러면 파워차기-파워 덩크보다 더 큰 데미지를 줄 수 있긴 하지만 강제다운이 아니라 낙법이 가능하며, 실전에서 쓰기가 상당히 까다로운 콤보다. 사실상 이걸 실전에서 쓸 수 있다는 건 이런 걸 쓸 정도로 여유가 넘친다는 뜻이라서 능욕이라고 봐도 무관하다.

3.2.10. KOF 2003

파일:03 Terry.jpg

2003 테리를 종합하면 베이스가 바뀌고 운영 난이도가 올라간 대신 성능이 상당히 강해져서 환골탈태를 이룬 캐릭터이다.

일러스트뿐만 아니라 모든 기술의 베이스가 아랑 MOW가 되어 거의 모든 기술이 바뀌었다. 새로 찍은 도트에 걸맞게 성능도 대폭 상향.

근접 D가 2히트가 되었고 라운드 웨이브 삭제로 약, 강 파워 웨이브를 쓸 수 있게 되어 파워 웨이브의 성능이 상대적으로 좋아졌고 파워 덩크는 무시무시하게 강화되어 라이징 태클의 빈자리를 채워주는 대공기로 변신했다.[37] 그리고 파워 덩크의 파생기이자 캔슬 기술인 브레이킹이 추가되었다. 또한 전작에 안습의 절정을 보여준 하이앵글 가이저를 대신해 새로 등장한 버스터 울프의 성능과 데미지가 상당히 좋아서[38] 초반에 강력한 모습을 보여줄 수 있었다. 콤비네이션 블로우의 추가와 파워 차지의 부활과 파워 차지 파생기가 추가로 생겨서 근거리 압박에서도 좋아졌으며[39] 크랙 슛이 중단이 되었다.

특히 괄목할 만한 변경점은 파워 가이저의 발동속도가 광속이 되고(약공격에서 들어간다) 판정까지 막강해져서 대공 초필로 써주기에 부족함이 없었다. 덕분에 1번으로 나와서 버스터 울프와 함께 마음 잡고 니가와를 하면 토가 나올 정도였다. 다만 리더 초필살기인 파워 스트림이 너무 구려서 리더는 비추. KOF 2003의 맥빠지는 타격음이 잘 어울리는 몇 안 되는 캐릭터다.

99를 시점으로 연인인 블루 마리보다 성능 부분에서 밀리기 시작했고 2001과 2002에서는 마리가 약화되긴 했지만 이쪽이 더욱 시궁창이라서 의미가 없었다가 이때부터 마리보다 성능 면에서 앞서게 되었다. 듀오론이라는 희대의 개캐나 다이몬 고로 야가미 이오리같은 막장 강캐들만 아니었어도 좀더 높은 평가를 받았을 것이다. 사기급 바로 아래인 강캐 시절.

3.2.11. KOF XI

여전히 베이스가 아랑 MOW인 가운데 미묘하게 변했다.

일단 광속이었던 파워 가이저가 굉장히 느려진 대신 데미지가 엄청나게 강해졌다. 크랙 슛은 히트시 강제다운하게 변했으며 라이징 어퍼의 판정이 두상치기급으로 강해졌다. 03에서 존재 자체가 의심스럽던 파워 스트림은 엄청나게 빨라지고 무적 시간이 빵빵해져서 파워 업. 파워 차지와 구석 공놀이 콤보 덕분에 퀵빨도 꿀리지 않으며 버스터 울프는 약 버전 한정 3프레임이라는 더더욱 광속으로 변해서 여전히 기 있는 테리가 압박스러울 정도. 거기에 파워차지 2타후 태리가 경직이 먼저풀려 대놓고 압박하기가 좋다. 3타를 맞춰도 강제다운이기도 하고. . . 기본기 판정도 가토 부럽지않지만 아쉽게도 역가드를 내려면 점프D를 아주 정확한 타이밍에 써야한다.

KOF 97 이후 다시 한 번 맞은 테리의 전성기로 가쿨오김 다음 가는 XI 강캐. 다만 기본기 캔슬 타이밍이 너무 빡빡해서 조작이 상당히 어려운 관계로 고수들이 사용해야 그 강력함을 발휘할 수 있었다. 이론상 최강까지는 아니더라도 ' 이론상 개캐' 정도? 숙달되면 가쿨오김과 K', 료와도 맞다이가 가능하다.

이에 반해 독일에선 중캐 정도로 밖에 안쳐준다. 또한 중국에서도 평가가 썩 좋은 편은 아니다. 한국에서도 평가가 좀 미묘한 편이지만 독일이나 중국에 비하면 후한 편이며 미국이나 일본에서는 확실한 강캐 평가를 받는다.

대신 상성은 생각보다 많이 타지 않는 편이라서 정점 개캐들인 가쿨오김 정도를 제외하면 딱히 꿇릴만한 상성도 없다. 시리즈 대대로 사기 캐릭터였던 이오리는 이 시리즈에서는 테리가 유리하며 독보적인 개캐였다가 너프를 당한 듀오론도 상성 면에서 유리함을 먹고 들어간다.

3.2.12. KOF XII

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Terrykofxii.gif

복장도 원래대로 돌아왔다. 도트가 바뀌어서 그런지 대다수 기술이 삭제돼버려서 많이 약해졌다. 12는 성능을 논하기가 뭐한 미완성 시리즈라서 큰 의미는 없다.

그림체가 그림체이다 보니 색놀이 하나만으로도 로버트 가르시아와 누가 누군지 헷갈리게 만들 수가 있게 되었다. 예를 들면 로버트의 머리카락을 금발, 티셔츠를 흰색, 바지를 파란색, 조끼를 빨간색으로 변경하면 테리 보가드의 외모가 된다. 아예 대놓고 서로의 컬러를 가지고 있을 정도.

3.2.13. KOF XIII

전체적으로 콤보 면에선 많이 좋아졌다. 드라이브 캔슬로 인해 크랙 슛 연계가 거의 모든 기술로부터 이어지고 라이징 태클 이후 슈캔이 자유로워졌다. 약 번너클은 후딜레이가 늘어나서 끝 거리에 맞추는 식으로 사용해야 하는 기술이 되었다.

크랙 슛이 앉아있는 상대에게 닿으며 EX판은 광속에 중단. 라이징 태클의 대공 능력이 조금 부실하긴 하지만 EX 라이징 태클이 은근히 상대를 잘 끌어들이기 때문에 문제 될 게 없다. 리버설로도 OK. 대신 일반판과 EX판 모두 역가드를 잘 잡아내지 못하는 게 단점이다. EX 라이징 태클은 상대를 끌어당기더라도 상대가 튕겨 나가버린다.

초필살기인 버스터 울프는 서서 B에서 들어갈 만큼 발동이 빠르나 데미지가 낮다. 약 번너클 - 약 크랙슛 이후 버스터 울프를 넣을 수도 있으며, 크랙 슛을 공중에 떠 있는 상대에게 맞출 경우 추가타로 넣어주는 것도 가능하다. EX 버스터 울프는 무적 빵빵하며 돌진 거리가 기니 장풍 파훼 또는 대공, 리버설로 활용 가능하다.

콘솔판에서는 상향되었다. 앉아 A-앉아 C가 체인으로 연결되는데 덕분에 기본적인 콤보, 압박 루트가 강화되었다. 앉아 B-앉아 A-앉아 C-약 번 너클-약 크랙 슛-라이징 태클은 HD 게이지 50%를 소모하는 테리의 기본 국콤. 압박시에는 앉아 강손에서 멈추고 상대의 행동을 기다리거나 파워 웨이브를 넣으면 좋다.

점프 D로 정역을 흔들기 좋고 지상 기본기도 준수하나, 점프 궤도가 높다는 것이 치명적이며 모드 콤보 데미지가 떨어진다. 게다가 라이징 어퍼는 여전히 캔슬 타이밍이 빡빡하다. 덕택에 일본 쪽에서는 약캐로 취급하고 있다. 상대방이 테리의 공격에 대응하기 쉽기 때문. 잘려나간 예전 기술들이 돌아왔다면 좀 더 좋은 평가를 받을 수 있었겠지만. 그래도 제대로 약캐로 찍힌 베티, 앤디, 애쉬, 마이, 로버트 와는 달리 테리는 그래도 콤보는 좋은 축이라 상황이 나은지 이들보단 위로 쳐주었지만....

2016년 우리나라에서는 중캐 취급이지만 해외에서는 정직한 플레이가 오히려 독이 돼서 해외에서 약캐 취급이고 죠와 앤디는 약캐릭터니 아랑전설팀 전력이 다 망했다.

캐릭터 컬러 커스터 마이징에서 로버트 가르시아를 연상시키는 컬러나(로버트도 테리를 연상시키는 컬러가 존재) 포켓몬스터 N, 한지우를 연상시키는 컬러가 있다.

3.2.14. KOF XIV

파일:Terry-kofxiv.jpg
파일:external/www.snkplaymore.co.jp/charaimg_terry.png

상의가 아랑전설 초기의 소매 달린 점퍼로 돌아왔다. 모자에 새겨진 그림과 글씨도 변경.

성우가 콘도 타카시로 변경되었다. 성우 논란으로 시끄러운 다른 캐릭터들과 달리 이오리, 유리처럼 이질감은 적은 편이다. 게다가 하시모토 사토시도 영어 발음이 좋은 편이었는데 콘도 타카시는 영어 발음이 기스의 콩 쿠와타와 맞먹는 유창함을 자랑해서 영어 대사가 많은 테리의 성우로 매우 적합하다.

길쭉길쭉한 원거리 B, 하단에서 이어지게 바뀐 백 너클, 전작에 비해 확실히 발동이 빨라지고 후딜이 적어지고[40] 히트했다면 착지하지 않아도 슈퍼 캔슬이 가능해진 번 너클, 오랜만에 추가된 파워차지 등 XIV 전체 밸런스에서의 위치는 몰라도 분명히 XIII에 비해 날아올랐다. MAX 파워 가이저(트리플 가이저)는 전작인 XIII와 마찬가지로 하이앵글 가이저처럼 기탄이 파도치듯이 솟아오른다.

약화점이라면 점프 D의 역가드 판정이 하향을 먹어서 더 정직해졌다. 그 외, 앉아 A에서 앉아 C가 들어가지 않게 변했지만 라이징 어퍼가 있는 한 크게 영향주지는 못한다.

초기엔 강캐 라인에 있었으나 시간이 지나면서 타 캐릭들이 조명 받고, 패치 때 테리는 약화된 점 등을 고려하여 중캐 수준으로 대접받았었다. 파워차지 이후 각종 추가타도 힘들기에 이번에도 너무나 정직한 캐릭으로 평가받고 있다. 패치 때 큰 조정점이 없다면, 캐릭 등급이 초기 때처럼 강캐 대접받긴 힘들 듯. 대공기인 라이징 태클이 모으기라 순간적으로 대처할 수 없다는 점도 크다. 그나마 파워 차지의 추가로 콤보가 좀 강해졌다는 게 위안점.

3.00 패치로 라이징 어퍼가 상향되고 약 번 너클의 전체 경직이 증가되었으며 EX 크랙 슛의 가드 크러시 수치가 증가했다. 또한 버스터 울프에 무적 시간이 달리게 되었다.

3.1 패치에선 원거리D, 약 크랙 슛의 판정이 강화되었다. 약 라이징 태클은 전진 거리가 짧아졌지만 강 라이징 태클의 끌어오는 판정이 강화되었다. 파워 차지의 경직이 약간 길어지고 강 버전의 가포가 강화되었다. 다만 파워 가이저의 판정이 축소되고 MAX 버스터 울프의 막타 대미지가 감소되었다.

전반적으로 콤보 대미지가 높고 기본기도 나름 탄탄해서 쓸 만하기는 하지만 리버설이 약하고 무엇보다 너무나도 정직해서 이렇다할 수단이 너무 적다. 또한 기술들이 선딜은 짧지만 후딜이 길어 내지르기가 불안하고 대공기인 라이징 태클은 모으기라 대공으로 쓰기 어렵다. 크랙 슛도 대공으로 쓰긴 버겁다. XI 이후로 사라지다가 이번 작에 다시 나온 파워 차지도 99가 생각날 정도로 긴 후딜 때문에 콤보로 쓰기 어렵다. 그나마 EX 파워 차지가 크리티컬 와이어라는 점과 EX 크랙 슛이 바운드 유발기가 되어 콤보에 약간 좋은 편.

그나마 파워 가이저가 대미지 200에 무적도 조금 달려 있어 대공용으로 쓸 만하지만 기를 날려야 하는 점이 약간 흠.

버스터 울프의 경우는 판정이 옆으로 늘어져 있어서 대공으로는 미묘하다. 대신 속도가 빠르고 무적도 있는데다 히트 시 경직이 매우 크기 때문에 크로스 카운터 시 테리가 매우 유리하다.

클라이맥스인 스타 덩크 볼케이노의 경우는 대공용으로는 약간 2% 모자라다. 모션이 파워 덩크인데다 판정이 위로 뻗어있지 않기 때문에 대공으로 쓰면 120으로 대미지가 폭락하는데다 적절한 타이밍으로 쓴다면 모를까 공중 기본기가 날아오기 때문에 너무 미묘한 편.

안정적인 기본기와 사용하기 편한 기본 콤보와는 다르게 모드 콤보가 필드용과 구석용이 확연히 나뉘어져 있어서 거리에 따른 빠른 판단력을 요하고, 리버설기인 라이징 태클과 중거리 기술인 번너클 딜레이가 크기 때문에 남발하다가는 크게 피보는 타입이라 실수하지 않도록 신경을 많이 써줘야 하는 중상급자용 캐릭터다.

2020년 기준 국내 한정으로 중캐 대접도 예전 얘기로, 3.0 이후 패치로 다른 캐릭들이 상향되었고, 게임도 연구가 많이 된 현재 평가는 최약캐 아니면 밑에서 두세번째에 있는 약캐 대접이다.[41] 같은 팀인 앤디나 죠를 더 쳐준다.

기스 하워드와 조우시 특별 BGM이 준비되어있다. 둘의 전용 인트로에서는 기스가 테리를 보고 기골있는 녀석이 참전하다니 조금 놀랍다는 표정을 짓자, 테리가 기스를 사우스 타운에서 몰아내겠다고 투쟁심을 드러낸다. 그러자 기스는 자기를 쫓아내서 사우스 타운을 다시 가난한 도시로 만들 거냐고 묻는다. 이에 테리는 너 혼자서 사우스 타운을 발전시킨 것처럼 거드름부리지 말라고 일축하고 이에 기스는 자긴 사실을 말했다며 응수. 과거 가난한 도시라고 불릴 정도였던 사우스 타운이 기스의 통치하에 그 정도로 발전한 건 사실이기는 하다. 물론 그게 좋은 의도는 절대 아니었지만.

기스, 슌에이와 팀을 짜 엔딩을 보면 텅푸루 제자 팀 일러스트가 나오는데 여기서 기스와 함께 격방을 시전후 격방으로 만들어진 환영들이 힘겨루기를 하고 슌은 "저게 뭐하는 짓이라냐..."라는 듯 어이없어하는 표정을 짓고 메이텐쿤와 텅 노사는 관전한다.

그리고 제자이자 수양아들에 가까운 존재인 락 하워드가 DLC 캐릭터로 참전했으니 테리-기스-락이 모두 한작품에 모였다.(맥시멈 임팩트는 외전이니 KOF 본가 시리즈에서는 최초다.)

3.2.15. KOF XV

Hey, Come On!

10번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 이번에도 앤디, 와 함께 아랑 팀으로 참전한다. 성우는 전작에 이어 콘도 타카시가 맡았으며, 복장이 아랑전설 2 스타일로 되돌아왔다. 영상 중반부의 "THE BATTLE OF DESTINY" 부분은 메가드라이브판 아랑전설 1편 오프닝을 오마쥬했다. 조기 구매 특전으로 아랑 MOW 복장이 제공된다.[42]


전반적인 기술 일람. 전작의 필살기들이 그대로 유지됐으며, 이번작에서는 파워 덩크가 부활했다. EX 파워 덩크는 무릎 차기가 히트했을 경우 덩크 공격에 바운드 특성이 추가되어 추가 공격을 넣을 수 있다. 커맨드 리스트에는 따로 표기되지 않았지만 약 파워 차지 히트 시 노멀 파워 덩크나 노멀 라이징 태클로 캔슬이 가능하다.

특수기 백 너클의 기본기 캔슬 버전이 필살기 이상으로 캔슬 가능해졌고, 강 파워 차지는 발동이 느리지만 후딜이 약보다 짧아 구석 한정으로 (EX) 파워 덩크 또는 (EX) 라이징 태클로 연결 가능하다. EX 파워 차지는 크리티컬 와이어 대신 그로기 다운으로 변경됐다. 또한 라이징 태클은 98 이후 24년만에 승룡계 커맨드로 바뀌었다. 초필살기는 파워 가이저 버스터 울프로 그대로 유지됐으며, 클라이맥스 초필살기는 파워 차지 모션 이후 어퍼컷을 날리며 파워 가이저를 쓰는 듯한 신기술 스타더스트 이그니션으로 변경됐다.
3.2.15.1. 시즌 1
3.2.15.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
출시 초기 버전에서는 국내외를 막론하고 확실한 최강캐 중 하나로 평가받고 있다. 94, 97과 SVC, NW 이후 실로 오랜만에 맞이한 전성기이다. 기본기들의 발동 속도 및 판정이 상당히 좋아졌고, 오랜만에 승룡 커맨드로 돌아온 라이징 태클은 대공 능력도 상당히 우수한데다, 부활한 파워 덩크는 가드 포인트까지 넉넉하게 붙어있고, 강 번너클은 가까이서 막히지 않는 이상 테리에게 오히려 이득프레임을 준다. 게다가 약 기본기로 시작하는 모드 콤보로 기본기 - 필살기 - MAX 버스터 울프 - 클맥 스타더스트 이그니션을 발동시키는, 일명 환타 콤보로 아주 간단하게 약 70%의 HP를 날려버릴 수가 있어서 테리를 3번으로 기용해 기를 모으고 죽창을 꽂아넣어버리는 운영이 고수들 사이에서 선호되고 있다.[43] 덕분에 발매 직후부터 랄프 존스, 바네사와 함께 사기 캐릭터 라인업으로 꼽히고 있으며 테리 본인에게는 이러한 사례가 파워 차지 무한이 가능했던 97과 SNK 사이드 캐릭터들중에서 일반 선택 가능 캐릭터 최강 자리를 차지했던 SVC 이후로 처음이다. 엄연히 말하면 94, 97과 SVC, NW보다도 훨씬 위라고 볼 수 있는데 크랙 슛의 커맨드가 약간 까다로웠던 94, 차지 무한을 허용해도 이오리, 치즈루, 장거한보다 아래라고 일컬어지던 97, SNK 사이드에서는 최상위권이었지만 결국 기스, 제로, 폭주 이오리, 데미트리보다는 아래라고 평가 받았던 SVC, 분명히 강캐이지만 최강 집단 앤사료와 AOF2 버전 기스 하워드, 최번개, 전훈이 더 강했던 NW와는 달리 98에서 다이몬 고로 급으로 현재 고수들 3번 엔트리에 떡하니 자리잡은 모습을 보여주고 있다. 테리가 단독성능으로 Top 3 캐릭터에 드는 모습은 KOF 역사상 처음이라고 봐도 무방하다.

다만 이에 비해서 단점도 몇 가지 존재하는데, 시리즈 내내 항상 정직한 캐릭터다 보니 움직임을 읽히기 쉽다. 그리고 다른 캐릭터들과 다르게 하단 약기본기에서 팔살기가 이어지지 않는다.[44] 또한 상대가 하단가드 상태일 때, 기를 소모하지 않으면 이를 파훼할 수 있는 중단 기본기 및 특수기가 없고 그나마 필살기중, EX크랙슛과 파워덩크 마지막타는 중단이지만, EX크랙슛은 게이지를 소비하고, 파워덩크 마지막 타는 노리고 쓰기 힘든 편이다. 이로 인해 테리를 1번 자리에 넣고 운용하는 경우는 거의 없으며, 심한 기게이지 의존도 때문에 가바랄테라고는 하지만 가바랄과 동급의 성능으로 보는 평가는 거의 없다.

다만 상기한 단점은 테리가 1번으로 나올 경우 혹은 2,3번으로 나왔어도 운영을 실패해서 기가 전혀 없는 상황에서나 해당되는 단점으로, 게이지가 3개 이상일 경우 사실상 없는 단점이라고 봐도 무방하다. EX 크랙슛은 발동 속도가 매우 빨라 보고 막기가 매우 힘든, 정직하지만 상당히 강력한 중단이기에 기만 충분하다면 스탠다드 러쉬형 중에선 상대 가드를 꽤나 잘 흔들고 부술 수 있는 캐릭터에 속하기 때문. 따라서 상대에게 서있으면 하단 약발 시동 모드 콤보, 앉아있으면 EX 크랙슛의 이지선다를 강요할 수 있다. 심지어는 대회에서조차 이 심리전에 휘말려 라운드 내내 EX 크랙슛만 얻어맞다가 KO당하는 경기가 나왔을 정도다. 기가 충분하지 않을 경우 하단가드를 부수기가 힘들다는 점도 단독 발동 중단이 아예 없는 애쉬 크림슨같은 캐릭터의 경우에나 크게 작용하는 단점이기에 딱히 단점이라고 보기 힘들다.

이렇게 단점에 비해 장점이 압도적이기 때문에 초기부터 많은 유저들이 테리를 선호하고 있고, 각종 대회에서도 테리를 안 쓰는 사람보다 쓰는 사람이 훨씬 더 많이 보일 정도로 높은 평가를 받고 있는 중이다. 기 3개 3번 테리라는 말이 괜히 생견게 아니다. 덕분에 기 3개 테리를 상대하는 쪽과 마찬가지로 직접 플레이하는 플레이어 입장에서도 긴장을 하게 만든다. 특히 높은 픽률과 강한 한방 화력 덕분에 3번 테리 미러전이 빈번한 편인데, 테리의 앞글자를 따와 농담 삼아 테테전으로 부르기도 한다. 또한 이러한 사기성 덕분에 테사기라고도 불렸다.

성능만 놓고 보자면 97 테리보다 밀리지만, 게임 내 위상으로 따지자면 역대 최강 테리다. 97 테리는 무한 파워차지를 쓰기 위해 노룰대전에서나 볼 수 있는 반면, 이 시기 테리는 초보, 고수 가리지 않고 거의 대부분 3번 고정픽으로 썼다. 거의 98 다이몬 고로의 재림 수준. 성능 때문에 테리를 고정적으로 많은 사람들이 쓴 건 이 시절이 거의 유일하다. 명실상부 역대 테리 중 최강.
3.2.15.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
근거리 B가 하단 판정으로 바뀌고, 앉아 B가 발동 5F에 앞쪽 공격 판정 축소, 근거리 D는 발동 6F에 인식 거리 확대됐으며, 점프 CD에 공격 판정이 발생하기 직전에 피격 판정이 발생하도록 변경됐다.

강 파워 차지가 헛쳤을 때 경직이 늘어나고, 강 파워 덩크는 발동 2F 동안에는 가드 포인트가 발생하지 않도록 바뀌었으며, EX 크랙 슛은 대미지가 80으로 줄어들고 이동 거리 및 가드 넉백 거리가 줄어들었으며, 발동 속도가 20F로 느려졌다. 초필살기 MAX 버스터 울프는 타격 및 잡기 무적 시간이 짧아졌다.

패치 후에는 구작의 테리 마냥 그냥 평캐로 전락했다는 평을 듣고 있다. 앉아 B로 시작하는 퀵모드 콤보의 딜이 많이 줄었고[45], 판정도 좁아져서 쓰기는 힘들어졌다. 그 외 기본기들은 패치 이전과 다를 게 없다지만 애초부터 테리는 3번의 효율이 매우 좋아서 개캐 라인에 들어간거지, 자체 성능을 가바랄과 대등하게 쳐주는 유저는 없다시피 할 정도로 크게 사기치는 기본기가 없었다.

그래도 살아있는 점이라면 원거리 D는 여전히 우수한 판정에 좋은 사거리를 가지고 있고, 근접 D는 인식거리가 늘어나 콤보의 시동으로 쓰기 편해지고, 발동속도도 빨라졌고, 점프 B는 판정이 좋아져서 공대공 싸움으로 쓰기 좋다. 또한 패치 전의 테리의 국민콤보인 EX 파워 차지 - EX 파워 덩크 역시 대미지 하향이 적어서 패치 이전과 차이가 거의 없다.

EX 크랙 슛 역시 하향됐으나, 아직까진 중단 기습용으로 한두번 정도는 쓸만한 편이다. 단독 발동이 많이 느려지긴 했지만, 강 기본기에서 콤보로 들어가는 정도의 속도여서, 정말 기습용으로 한두번 지르는 정도이다. 하지만 이전 버전과 달리 남발하면 바로 딜레이캐치를 당하니 주의해서 써야되는 필살기가 됐다.

1.32 ver의 테리는 상대의 가드를 부수기 위해서는 구작에서처럼 점프공격으로 압박하거나 심리전을 걸어서 하향당해도 써야 하는 앉아 B로 퀵콤이나 특수기로 연계하는, 운영 방식이 구작의 정직한 스타일로 돌아간 편. 전반적인 하향점 자체는 적지만 그 하향점이 바로 이전 버전 테리의 밥줄이던 하단 짤짤이로 시작하는 강력한 모콤과 그것을 뒷받침하던 고성능 중단기 EX 크랙 슛이라 기존의 강점이 다 없어진거나 다름없다.

1.32패치로 테리보다 기를 더 효율적으로 뽑는 크로닌과 야시로가 부상됐고, 특히 크로닌은 3번 생태계를 완전히 씨를 말려버린 수준이라 1.32패치 이전에 서로 3번자리를 두고 경쟁했던 엘리자베트조차 전멸해서 이제 대회 상위권 입상자에서 3번에 크로닌을 안 쓰는 유저가 희귀종이 될 지경이다. 자연스럽게 오랜만에 돌아온 짧은 전성기가 막을 내리고 프로씬에서 테리는 자취를 감췄으며 일반 유저들 사이에서도 승리를 위해 테리를 고르던 유저는 모두 테리를 버리고 애정픽 유저만 남은 상황이다.
3.2.15.2. 시즌 2
3.2.15.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
근거리 D : 공격 지속 시간, 캔슬 가능 시간 증가
앉아 A : 발생 프레임 1F 감소
수직 점프 A : 발생 프레임 2F 감소
점프 A : 발생 프레임 1F 감소
단독 백 너클 : 캔슬 가능해짐
라이징 어퍼 : 피격 판정 감소, 캔슬판 전체 경직 감소
약 라이징 태클 : 발생 프레임 1F 감소
MAX 버스터 울프 : 장풍 무적 시간 증가

직전에 하향을 너무 시켰기 때문인지 꽤나 상향점이 많다. 근거리 D는 1차때도 상향된게 2차에서도 상향돼서 매우쓰기 좋은 기본기가 됐다.

앉아 A가 빨라져서 테리도 어설프지만 프레임트렙을 쓸수있게 됐다. 앉아 A로 깔아두고 앉아 C로 프레임트렙을 걸 수 있게됐다.

수직점프나 전후방점프 A는 상향됐지만 자주 안 쓰는 기본기라 별 의미없는 상향.

특수기 백너클이 상대가 피격이되던 가드가되던 필살기로 캔슬이 가능하게 돼서 훼이크나 기타 등등 써먹기 편해졌다.

라이징 어퍼의 피격판정이 감소했지만 구작만큼은 아니라서 단독으로 대공을 치는건 무리.

제일 큰 상향점은 약 라이징 태클이 발동 속도가 빨라져서 안심하고 쓸 수 있는 대공기가 생겼다는 점이다. XV 초기부터 지금까지 테리의 라이징 태클이 승룡계 커맨드로 다시 돌아왔었지만, 발동속도가 애매해서 대공기로 쓰기 힘들었는데, 약 라이징 태클이 발동 속도가 빨라져서 이제 약 라이징 태클로 대공 치는 건 무리가 없는 정도.

MAX 버스터울프는 1차패치 이전, 초기버전에 있던 장풍무적을 롤백했다.

전반적으로 기본기가 다소 불안했던 테리의 기본기를 상향시키고, 대공기를 상향시켜서 안정성을 늘렸다. 그로인해 이전 테리라면 웬만하면 할수 없는 프레임트렙도 어설프게나마 쓸수있다는 점도 상향점.

전체적으로 예전의 위용과는 여전히 거리가 멀지만, 테리를 주력으로 굴리던 유저들에게는 나름 괜찮게 상향됐다.
3.2.15.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근거리 A: 히트/가드시 넉백 거리 짧아짐
  • 원거리 A: 전체 경직 짧아짐, 공격 판정 확대
  • 앉아 D, EX 크랙 슛(↓↙← + BD): 전체 경직 짧아짐

거의 변한 것 없이 소소하게 상향되었다. 그래도 EX 크랙 슛이 이젠 막혀도 반격을 받지 않는다는 점은 호재. 다만 1F 커맨드 잡기에는 거리만 된다면 여전히 확정으로 잡히므로 주의.

3.2.16. KOF EX1

베이스가 되는 시리즈가 2000임에도 불구하고 의외로 준수한 성능을 보여준다.

파워 웨이브/라운드 웨이브는 이펙트, 성능 모두 99와 비슷하다. 하지만 파워웨이브 자체는 오히려 작아졌고, 속도도 느려졌다. 라운드 웨이브의 하단판정도 건재하나 경직이 너무 적어 봉인기.

번 너클은 그야말로 밥줄 기술. 강버전은 원본과 비슷하지만 약버전의 후딜이 마치 아랑전설 2 시절의 동생의 약 참영권을 뛰어넘는 수준이라, 뇌를 비우고 약 번너클만 질러도 CPU전을 클리어할 수 있을 정도이다.

라이징 태클은 모으기 커맨드인 것까지 완전 동일. 하지만 여기만의 특수 사양으로 무려 내려오는 중에도 판정이 존재한다.

파워 덩크는 발동은 빨라서 짤짤이 중에도 이어지지만, 전진 거리가 너무 짧아서 짤짤이고 뭐고 생으로 질러도 2타가 안맞는 폐급 기술이라 봉인기.

크랙 슛도 번 너클과 비슷하게 약버전의 후딜이 크게 줄어서 아랑전설 3때의 앉아 강펀치-약 크랙 슛으로 무한 가뎀 갉아먹기가 가능하다. 다만 강버전은 95~96 시절의 그 미묘한 궤도로 시전해서 대공이 아닌 이상 쓰기 좀 그렇다.

초필살기들의 성능도 나름 준수하다.

파워 가이저는 시전속도가 약간 느리지만 원본의 높은 가드 크러시 수치를 어떻게 적용한건지 한대만 맞춰도 강제 가클이 난다. 데미지도 무난한 편.

하이앵글 가이저는 짤짤이에서도 이어지고, 1타 어깨치기의 경직이 그냥 강 기본기 수준이라 원작에서 하듯 1타 크로스 카운터 이후 콤보 같은 건 못하고, 콤보용이나 갉아먹기로 쓰기 좋다. 더 웃긴 건 막타 파워 가이저 부분이 일반 파워가이저와 동일하게 강제 가클을 일으킨다. 물론 게임 시스템상 가클 시간이 너무 짧아 아무 의미가 없지만.

종합하자면 강캐까진 아니어도 꽤나 준수한 성능의 캐릭터이다.

3.2.17. 맥시멈 임팩트 시리즈

시리즈 개근. MI2부터는 가로우 버전 테리가 와일드 울프라는 이름으로 등장. 기술들 대사가 MOW 버전으로 바뀌어 있다.[46]

KOF에서는 특별한 스토리는 전무했지만 무대가 사우스 타운이다 보니 어느 정도 비중이 올라간 감이 있다. 그래도 메인 스토리엔 관여 안하지만.

성능 면에선 여전히 중캐... 지만 이건 노멀 테리에 대한 평가고 와일드 울프는 노멀 테리보다 훨씬 우월한 모습을 보인다. 일본 쪽 MIA 성능 랭크론 최상위 캐릭터들 중 하나로 한국 유저들도 인정하는 모양.

아이러니하게도 이 작품에 출연한 아랑전설 출신 캐릭터들은 잡기 지옥으로 망한 블루 마리나 소수를 빼면 모두 강캐다.

3.2.18. KOF SKY STAGE

이 게임이 발표되고 개그 합성이 나돌 때 거기서의 테리는 라이징 태클 자세로 파워 웨이브 메인샷을 쏘는 모습으로 예상되었으나...

실제 게임에서는 정상적인 포즈로 우직하게 직선샷 위주로 쓰는 전형적인 파워형 캐릭터로 등장한다. 필살기(=모아쏘기)도 강력한 게 많지만 번 너클이 원작처럼 앞으로 전진하는 등 그만큼 도박성이다.

3.2.19. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준 노멀 테리
종합평가 B(3) 좋지도 않고 나쁘지도 않은 평범한 13자질의 성능을 보여주는 캐릭터. 다만 상대 쪽의 공격력과 방어력을 모두 저하시킬수 있는 메리트를 가지고 있는데다가 스킬도 잘 뜨는 편에다가 필살기의 기절도 나름 잘 떠서 1열의 캐릭의 기절을 유발시키기 좋은 편이며 팔문모드에서는 마리와 같이 있으면 상당한 시너지 효과를 발휘할수 있다.
스킬 B(3) 일정 확률로 공격력를 저하시키는 기능을 가진 거 외에는 별 특징이 없는 스킬. 다만 테리의 스킬 자체는 잘 뜨는 편.
필살기 A-(3.5~4) 1열에 있는 적의 방어력을 떨어뜨리는데다가 기절 확률도 36%라는 높은 수치라서 은근히 위협적이다. 50%라는 확률로 모든 적의 공격력을 떨어뜨리는건 덤.
4성패시브 B+(3.5) 모든 적의 공격력을 떨어뜨리는 패시브지만 같은 전체 격투가들의 공격력 저하 패시브를 가진 애쉬에 비하면 수치가 압도적으로 떨어진다. 하지만 팔문모드에서는 아군에 블루 마리와 함께 있으면 네쿄가 이오리, 폭이, 오로치가 상대쪽에 있을때처럼 시작부터 분노가 풀상태라서 첫턴부터 필살기를 먹일 수 있다.
공격력 B(3) 좋지도 않고 나쁘지도 않는 평범한 공격력.
방어력 A(4) 기캐치고는 방어력 자체는 좋은 편이라서 방캐가 없을 경우 테리로 앞열에서 어느 정도는 버텨줄수 있다.
B+(3.5) 주로 가져갈만한 캐릭이 없거나 기절 유발용으로 가져는 편이지만 팔문모드에서는 마리가 있다면 테리도 반드시 같이 넣어주는 편.

정상대전 기준 2003 테리
종합평가 S+(5.5) 애쉬 크림슨, 오메가 루갈, 이진주와 함께 정상대전 흉악 캐릭터 4대천왕으로 악명이 높다. 노멀과는 다르게 공캐라서 딜 자체도 사기적으로 막강한데다가 14자질이면서도 15자질에 가까운 성능을 보여준다. 안그래도 단일 공격력도 흉악한데 스플래쉬까지 달려 있어서 옆에 있는 캐릭터들도 덤으로 2003 테리에게 두들겨 맞는 경우가 많으며 스킬은 높은 확률의 기절까지 달렸고 필살기는 감면율까지 저하시켜서 자신의 원수 네스츠 2인자와 같은 최상급 탱커들에게는 완벽한 하드 카운터다. 아랑의지 패시브도 사기적이라서 아군의 격투가들이 죽으면 체력 회복까지 되고 공격력과 방어력도 모두 증가하는데다가 분노까지 수급을 해줘서 그 흉악한 필살기가 자칫하다간 2턴 연속으로 터질수가 있다.
스킬 S+(5.5) 스킬이면서도 웬만한 필살기 수준의 데미지를 자랑하는데다가 옆에 있는 캐릭들까지 스플래쉬로 데미지를 받는 초사기 스킬이다. 게다가 40%라는 높은 확률의 기절까지 덤으로 주면서 정상대전에서 2003 테리의 스킬이 계속 날라오면 환장할 지경. 공격력 버프까지 받게 되면 스킬 하나로도 탱킹이 약한 유리몸들은 한방에 골로 간다.
필살기 S+(5.5) 여기서 아유 오케이? 박상우!!는 그야말로 공포와 짜증을 유발하는 필살기다. 무시무시한 데미지와 동시에 감면율까지 떨어뜨리면서 방캐들도 이거 맞는다면 난공불락의 철옹성이 단숨에 무너지는 경우와 같다. 호혼을 가진 격투가가 1명 있다면 안그래도 사기적인 데미지가 더욱 증가하며 아군의 격투가들이 줄줄이 죽어나가면 2턴 연속으로 2003 테리의 필살기가 터질수도 있다.
4성패시브 S+(5.5) 4성패시브도 역시 사기로 떡칠하였는데 아군의 격투가들이 죽어갈수록 그 흉악한 사기성을 발휘한다. 체력이 회복되는데다가 자신의 공격력과 방어력이 모두 증가하고 사망한 격투가들의 분노까지 수급받으면서 필살기를 쓰고 분노가 0이 되었는데도 금세 또 분노가 풀상태가 돼서 또 필살기가 날아오는 충격과 공포의 모습을 보여준다.
공격력 S+(5.5) 14자질을 넘어선 초월적인 공격력을 자랑하며 일반 통상기도 굉장히 똥파워인데다가 스킬만 제대로 터져도 캐릭 한마리는 바로 순삭을 시킬수가 있으며 필살기는 당연히 설명할 필요가 없다.
방어력 A(4) 공캐라서 그런지 전체적인 방어력은 약하지만 아군의 격투가들이 죽으면 체력이 수급이 돼서 끈질긴 생명력을 발휘하는 편이다.
S+(5.5) 14자질이지만 15자질인 애쉬와 오루갈에 버금가는 흉악한 성능의 캐릭터라서 우선픽으로 항상 가져가는 편이다.

3.2.20. 킹 오브 파이터 올스타



96과 97이 5성에 해당이 되는데 둘다 괜찮은 성능을 보유하고 있다. 96 테리는 황속성의 공격형 격투가에 해당되며 번 너클같은 돌진기로 압박을 가할수 있는데다가, 공격형 격투가답게 데미지도 막강한 편. 다만,코어 효과에 스킬의 데미지 상승대신 쿨타임 증가라는 뼈아픈 패널티가 있으며 97 테리는 자속성의 방어형 격투가로 파워 덩크에 슈퍼 아머가 달려서 잡몹들을 잡는데 쏠쏠한 활약을 하며 리더 스킬이 방어형 격투가의 공격력 버프라서 방어형 격투가 위주로 덱을 꾸릴때 활약한다.



03의 MoW 버전 테리 보가드가 페스타 캐릭으로 참전. 스페셜 스킬로는 파워 스트림 EX를 들고 나왔는데, 버스터 울프 - 라이징 포스 - 파워 스트림으로 이어진다. 황속성의 밸런스형 격투가로 페스타 캐릭 중에서도 최강 캐릭터인 무카이나 오로치에도 꿇리지 않는 성능을 가지고 있다는 평이 많다. 밸런스형 파이터임에도 코어에 버프효과가 많아 데미지는 어지간한 공캐 이상으로 강력하다. 특히 코어 효과에 석화 저항이 있고 스킬 효과에 피해 면역, 슈퍼아머가 있다는 점에서 무카이를 작정하고 노렸다는 것을 알 수 있다. 게다가 이후에 출시된 페스타 레오나처럼 스페셜 카드 호환성이 뛰어나 트리니티 게이저와 파워 스트림 EX는 물론 6성 배틀카드인 버스터 울프를 돌려써볼 수 있다.[47]

PvE는 물론 PvP에서도 좋은 성능을 보여주지만 1스킬과 2스킬의 판정이 불안정한 편인데 1스킬의 경우 상대방에게 히트해도 그대로 뚫고 지나가 후속타가 안맞는 문제가 자주 발생하며, 2스킬은 1타히트후 후속타가 발동되지 않는 버그가 존재한다. 이 때문에 종종 기회를 잡았음에도 살리지 못하는 경우가 가끔 있지만 스킬 2개가 탈출기로 사용할 수 있다는 장점이 있어 고수용 캐릭터로 평가받고 있다. 이후 확정슈아가 없고 파워게이지를 제거하는 캐릭터들이 다수 등장하여 묻혀지는듯 싶었더니...

2020년 5월경, 1스킬 파워덩크의 버그가 수정되었으며, 2020년 12월 22일에는 1스킬 파워덩크가 3초슈아를 갖게되었고, 2스킬 파워차지가 가드상대 적중지 가드불가 옵션도 붙게되었으며 3스킬 파워웨이브 적중시 파워게이지 획득량이 15% 증가하는 상향을 먹고 근본전에서 기용가치가 높아지게 되었다.
3.2.20.1. 스페셜 시그니처 테리


2022년 1월 27일, 스페셜 시그니처 버전의 테리가 등장한다. 속성은 적속성 공격형.

스페셜 시그니처 스페셜 카드 초필살기로는 XIV에서 사용한 스타 덩크 볼케이노를 들고 왔는데 여기서는 이걸 써주면 처음에 특유의 Fatal Fury 로고가 뜨더니 테리가 자신의 전통의 BGM과 맞춘 춤을 추더니(...)[48] 이후 바로 스타 덩크 볼케이노를 작렬해준다. 스페셜 시그니처답게 성능은 보장되었지만 기존의 6성 스페셜 카드 초필살기인 버스터 울프를 써도 생각보다 나쁘지 않은 편이라서 스페셜 카드 뽑기에도 크게 부담이 가는 편은 아니다.

공격형 격투가답게 어마어마한 딜을 뽑아내는 원펀맨 그 자체이며, 스킬들도 기존의 초필살기들인 파워 가이저, 버스터 울프, 파워 스트림을 한꺼번에 다 써준다. 특히 2번째 스킬인 파워 스트림은 데미지가 흉악해서 2각성만 시켜줘도 PVE에서는 어지간한 몹들은 물론이고 보스몹들까지 한방에 사망한다.
3.2.20.2. KOF XI 테리 보가드(UE 파이터)

3.3. 기타 작품

3.3.1. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

파일:SVC Terry.jpg



베이스는 02지만 기본기와 필살기 모두가 강화되어 최대 중캐, 사람에 따라 약캐로도 평가받던 02에 비해 비교가 안 될만큼 강력해졌다. 본작의 중간 보스이자 히든 캐릭터들을 제외하면 가일, 타바사, 춘리와 함께 최강캐. 어떻게 보면 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, KOF 94, KOF 97 시절 만큼이나 성능적으로는 테리의 최대 리즈 시절에 해당하는 시기이다. 또한 테리가 참전한 크로스오버작에서의 성능 같은 경우에는 가장 강력했던 시기였다.

버스터 울프가 추가되었는데 03, XIII의 모션은 번너클후 땅을 밟아 에너지가 폭발 하는 느낌이라면 SVC에선 번너클 후 뒤로 손을 모았다 앞으로 에너지를 폭발하는 식으로 간지나게 도트를 찍어서 반응이 좋았다. 또한 하이 앵글 가이저가 삭제되지 않아서 테리가 참전한 게임들 중 몇 안되게 버스터 울프와 하이 앵글 가이저를 같이 보유한 경우가 되었다.

또 파워 가이저는 연속 입력기가 되었다. 특히 기본기 중 가장 변화를 보인것은 점프 D로 판정이 발끝에서 넓어져 역가드 내기가 상당히 좋아졌다. 대점프로 대충 질러도 역가드 판정이 나올 정도. 필살기도 상향이 많이 되었는데, 특히 크랙 슛은 공중히트시 상대가 땅에 떨어질 때 까지 추가타가 가능해져 02에서는 상상도 못할 MAXIMUM상태에서의 모콤도 보유하고 있다. 근접C에서 하이 앵글 가이저를 사용하여 라이징태클 모을 시간을 번 뒤-라이징태클-강 크랙슛-라이징태클 뒤에 트윈 가이저(2타째만)-버스터 울프를 먹이는 것이 가능. 버스터 울프는 MOTW, CVS 시리즈에서 보여준 박력이 사라졌지만 광속발동, 광속돌진에 가캔스텝 잡기가 아니면 딜레이캐치가 불가능한 딜레이 등 최강의 초필살기로 악명높다.

그러나 SVC 자체가 밸런스가 붕괴된 게임인지라 테리에게 관심을 갖는 유저는 드문 편. 거기에 라이벌이자 숙적인 기스 하워드가 연구가 되면서 사실상 본작의 원탑을 차지하여서 성능적으로 더 비교가 되었다. 실제로도 기스, 제로, 폭주 이오리, 데미트리와 같은 최강급으로 보기에는 무리이고 그 아래 가일, 타바사, 춘리, 마즈피플, 세뇌 켄, 게닛츠와 동급의 강캐로 평가받는다.

여담으로 복장은 기존 아랑전설 시리즈의 복장이지만 뉴트럴 자세는 MOW처럼 껄렁껄렁한 자세로 바뀌었다. 사실 2003과 XI에서 복장이 MOTW때의 것으로 바뀌었기 때문도 그렇고 2002때부터 기술 대사가 전부 MOW때 대사로 바뀌었기 때문.

3.3.2. CAPCOM VS SNK 2

CVS1 시절에는 레이셔 2 캐릭터 중에서는 쓸만한 성능을 가진 강캐였지만 CVS2에서는 몰아붙이는데는 좋지만, 기술들이 죄다 정직하고 수비에서 약한 것이 난점. 달리기가 있는 그루브로 약P 러시를 해오는 사가트는 대처하기 참 귀찮아진다.

공중 기본기는 묵직한 판정의 강P와 강K이 주력이며, 특히 소점프가 있는 그루브라면 소점프 강P가 짭짤한 편. 공대공으로는 약K이나 중K이 주로 사용된다. 극히 일부 캐릭터에게 강K 외에 역가드가 불가능하다는 것은 불리한 점.

지상 기본기는 대체로 중공격들의 판정이 괜찮다. 원거리에서는 서서 중P나 서서 중K 견제가 제격. 근접 강P는 2히트에 1단째건 2단째건 캔슬이 걸리기에 연속기 연결이 용이하며, 특수기인 라이징 어퍼는 근접 강P에서만 캔슬로 들어간다. 근접 강K은 KOF 때보다도 발동이 빠른 편으로 급할 때 대공으로 쓸 수도 있긴 하다.

파워 웨이브는 발동도 은근히 느리고 전체 프레임마저 길다. 진짜 거리가 멀리 떨어져 있는게 아니면 가급적 봉인. 번 너클은 연속기나 가드 굳히기, 낙법 추격 용도로 주로 약을 사용하게 되며 약으로 써도 전진거리가 상당하기에 붙은 상황에서 가드시키면 답이 없어진다. 라이징 태클은 커맨드도 모으기인데다가 무적 시간도 못 미더운지라 그냥 구석 콤보 전용으로 생각하는게 편하다. 크랙슛은 근접 대공 및 기본기에서의 연계를 통한 압박용. 1히트로 끝이기 때문에 너무 가까운 거리, 혹은 서 있는 상대에게 지상 히트 or 가드시키면 되레 위험해진다. 상대를 앉혀놓고 거리를 벌려주며 가드시키는 것이 최적. 파워 덩크는 그냥 없는 셈 치자.

초필살기는 버스터 울프의 활용도가 높다. 레벨 1(혹은 노멀) 버전으로 써도 약 번 너클이 추가타로 들어가며, C나 A, N 그루브라면 그냥 파워 가이저 한 대 맞추고 땡치는 것보다 버스터 울프 - 약 번 너클이 데미지로 보나 게이지 회수로 보나 더 이득이다. 화면 구석에서 맞췄다면 강 라이징 태클 추가타도 가능. 게다가 ↓↘→ + K 커맨드 기술이 없기에 짤짤이를 긁어주다가 ↓↘→ + 약K - ↓↘→ + K으로 쉽게 짤짤이 - 버스터 울프 연속기를 쓸 수 있다. 원거리 약K이 초필살기로만 캔슬 가능한 성격이기에 거리가 벌어져서 원거리 약K이 나가도 걱정할게 없다. 단, 레벨 1 or 노멀판은 발동이 약간 느리기에 약공격 3방 정도 이후에 넣는 것이 한계.

C 그루브에서 레벨 2 슈퍼 콤보를 쓸거라면 레벨 1이나 레벨 3 버전에서도 추가타를 넣을 수 있는 것을 감안하여 데미지가 낮게 책정되어 있는 버스터 울프보다 파워 가이저를 쓰는 것이 이득이지만, 이 쪽은 커맨드의 문제로 짤짤이 후 연속기로 써주기가 힘들다. 중공격 이상 히트시 확실한 상황에서 노려보도록 하자. C 그루브에서의 3게이지 최고 데미지 연계는 레벨 1 버스터 울프 - 레벨 2 파워 가이저 - 강 번 너클. 구석에 너무 가까우면 성립되지 않는다는 점이 아쉽다. S 그루브나 N 그루브라면 MAX 버스터 울프 히트 후 체력 게이지 점멸 or 게이지가 1칸 남아 있는 상황에서 노멀 파워 가이저 추가타도 가능하다.

잘 안 알려진 장점으로, 달리기와 스텝, 구르기의 성능이 골고루 평균 이상이다. 달리기 속도가 평균보다 약간 빠른 편에, 스텝 전체 프레임이 루갈 다음가는 정도로 짧으며 구르기 전체 프레임도 이오리나 김갑환, 킹처럼 시전이 제일 짧은 캐릭들 바로 아랫급. 이 때문에 그루브를 크게 가리지 않는다.

3.3.3. SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy

파일:DjnGmymUwAAM5MW.png


SNK 히로인즈와 테리가 무슨 관계냐고 할 수 있는데, 본작에서 뜬금없이 TS 되어서 등장했다. 디자인 모티브는 SVC Chaos에서 데미트리 막시모프 미드나잇 블리스를 맞았을때 나왔던 그 모습을 기반으로 하고 있다(상의의 길이나, 헤어스타일이 다소 다르다). IF 설정이 아니라 쿠크리의 망상력에 의해 여자로 변했다는 설정, 다시 말해 TS 당한 테리 본인이다.

이 때문에 간만에 나온 새로운 여캐임에도 여론은 상당히 싸늘하다. 많고 많은 다른 여캐들을 제끼고 나오는게 기존에 있던 남캐를 성전환 시켜서 나온다는 발상도 납득이 어려울 뿐더러, 하필 그 대상이 SNK 캐릭터들 중에서도 꾸준한 인기를 자랑하는 그 테리 보가드[49]의 이미지를 엎어버렸다는 점에서 팬들의 반응이 상당히 안좋다. 더군다나 앞서 출시된 데드 오어 얼라이브 5에 참전한 시라누이 마이는 원작의 설정과 캐릭터성을 잘 유지하였고, 철권 7에 참전한 기스 하워드도 원작의 설정과 캐릭터성을 잘 유지하면서 더러는 더 훌륭하게 보강까지 하였는데, 정작 그 캐릭터들의 고향집인 SNK가 앞장서서 자신의 캐릭터를 일그러뜨리는 모습이 더더욱 팬들에게 부정적으로 비치게 되었다. 나중엔 비공식 TS인데도 커다란 인기를 끌고 있는 쿠파 공주와 비교 분석당하는 처지까지 놓일 정도.[50]

뭣보다 정 테리의 캐릭터성을 여자로 내놓고 싶었다면, 설정상 테리의 기술과 스타일을 흉내낸다는 앨리스 가넷 나카타를 내보냈어도 충분했을 것이기에 왜 굳이 테리를 성전환 시켜야만 했는지도 의문이다. 즉 충분히 나올 수 있는 캐릭터는 묻어버리고 나오지 않아도 되는 캐릭터를 이상하게 일그러뜨려서 내보냈기 때문에 개연성마저도 말이 안된다.

게임 진행 시의 회화를 보면 다른 여성진들은 셸미를 제외하고 모두 여성화된 테리를 알아본다. 심지어 여자 모습이 어울린다거나 남자로 돌아가는게 아깝다고 말하는 이들도 있을 정도다. 성격이나 말투는 남성 그대로지만 어레인지 보이스 중에서는 1인칭까지 와타시로 변한다.

다행히도 엔딩에선 다른 캐릭도 다 그렇지만 아시발꿈으로 다시 남성으로 돌아온 모습으로 끝난다. 그런데 엔딩의 내용이 꽤나 깬다. 리얼 바웃 아랑전설의 본인 엔딩과 같은 전개인데 떨어지던 기스가 갑자기 테리에게 손가락질을 하고, 테리가 위화감을 느끼며 뒤를 돌아보려 하자 락이 테리를 밀어서 떨어뜨린다… 는 꿈을 꾸고, 눈을 떠보니 쇼파에서 떨어져 머리가 박혀있고 락이 의문을 표하며 뒤돌아보고 있었다. 꿈이라서 그런지 엔딩에서는 여성의 모습으로는 일절 등장하지 않는다.

TS가 워낙 충격적이라 묻혔지만 파워 웨이브의 이펙트가 아랑전설1 시절로 바뀌었다.

SNK 스태프의 인터뷰(일본어)에 따르면 테리의 여성화는 히로인즈 개발 초기부터 정해져있었다고 한다. 그리고 다들 그쯤은 예상했을거라 여겼기에 오히려 충격받은 사람이 많아서 놀랐다고 한다. 덧붙여 굳이 테리인 이유는 테리의 디자인이 여성화에 적합하다고 여겨졌기 때문이라는듯.

3.3.4. 파이팅 EX 레이어



2018년 8월 5일 아리카에서 풀룸 플루나 볼케이노 롯소의 참전 소식을 밝힌 영상의 끝부분에서 테리가 게스트로 참여하는 것이 밝혀졌다. 2019년 3월 26일 추가. 외형은 유저들에게 가장 익숙한 붉은 조끼와 모자, 장발의 묶은 머리를 한 아랑전설 2~ 리얼 바웃 아랑전설 2(KOF 시리즈로 따지면 94~02, XII~XIII)의 모습이다. 성우는 XIV에서 테리를 맡은 콘도 타카시.

기술 체계는 KOF XIV를 기반으로 하고 있어 파워 웨이브, 번 너클, 크랙 슛, 라이징 태클, 파워 차지 등 5가지 필살기가 구현됐으며 슈퍼 콤보로는 테리의 대표 초필살기인 파워 가이저와 강화형인 트리플 가이저, 아랑 MOW부터 등장한 버스터 울프, KOF XIV의 클라이맥스 초필살기인 스타 덩크 볼케이노가 탑재됐다. 트리플 가이저와 스타 덩크 볼케이노는 슈퍼 콤보 게이지 3블록을 모두 소모한다. 기본 잡기인 버스터 스루는 뒤잡기(← + 약P + 약K)로 탑재됐으며, 96~02의 C잡기였던 그래스핑 어퍼가 앞잡기(약P + 약K)로 탑재됐다.

특이점이라면 파워 가이저가 단타가 아닌 3히트이며, 트리플 가이저는 기존과 마찬가지로 각 에너지 기둥당 1타로 들어간다. 그리고 트리플 가이저의 커맨드가 파워 가이저와 달라졌다. 파워 가이저는 기존 커맨드인 ↓↙←↙→ + P지만, 트리플 가이저는 ↓↘→↓↘→ + PP다.

백 스핀 킥의 경우 두 가지가 존재하는데, 하나는 하드 어택(중P+중K)로 발동하는 형태로 아랑 MOW의 하단 회피 공격(서서 AB)처럼 점프하며 발차기를 하는 형태고, 다른 하나는 반바퀴류 커맨드잡기 기술이다.

3.3.5. 스매시브라더스 시리즈

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3.3.6. 카드 파이터즈

3.3.7. 스트리트 파이터 6

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[1] 단, 아랑전설 2에서는 청자색에 가까웠다. [2] 라이징 태클 대신 들어 온 승룡계 대공기인데 라이징 태클과 달리 모으기 커맨드가 아니여서 대공 처리가 편했다. [3] 파워 가이저의 대라인 판정이 사라졌다. [4] 대략 파이터즈 히스토리 다이너마이트의 레이 맥도걸의 휠킥과 사용법이 비슷하다고 보면 된다. [5] 김재훈은 모으기에 숙달이 필요해서 테리보다는 조금 어렵고 호타루는 중하위권의 그냥저냥한 캐릭터에 하단 콤보가 부실하다. 최강캐인 가토, 케빈, 그랜트, 제니는 상급자가 운용해야 제 성능을 발휘할 수 있다. [6] 보통은 풀 히트 기준으로 7히트. [7] 그 KOF 97의 장인들조차도 테리의 원B를 최고의 원B로 손꼽을 수준이다. 비슷한 모션이면서 판정이 더 후한 야시로가 있지만 이쪽은 속도가 더 빠르기 때문인 듯. [8] 기폭하면 상대를 좀 더 높게 띄우는지라 약 크랙 슛이 주구장창 들어간다. 공캔도 필요없어서 파워 차지 무한보다 오히려 더 쉽다. [9] 이는 각성 크리스도 마찬가지로 사지를 무는 화염이 너프를 먹었다. [10] 바로 이렇게. [11] 파워 차지가 카운터가 뜨면 가능하다. 하지만 파워 차지는 판정이 구려서 카운터를 내기가 매우 어렵다. [12] 약 파워 차지 카운터 시에만 들어간다. [13] 이오리는 백식의 성능이 좀 더 안정적으로 되었고, 치즈루는 특수기가 둘 추가된 동시에 영기의 주춧돌이 빨라져서 콤보에 들어갈 수 있게 되었으며, 장거한은 뺑소니가 하단으로 변하고 철구 돌리기의 버그도 수정되었다. [14] 앉아 B, D 및 슬라이딩 특수기 계열을 제외한 하단기. [15] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 00:17 참조. [16] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 00:37 참조. [17] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 00:52 참조. [18] 다만 소/잔상 소 점프 D는 그대로이니 이쪽을 쓰면 된다. [19] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 02:20 참조. [20] 밀착 시전은 안되고, 테리가 구석에서 타이머 쪽에 가깝게 약간 떨어진 상태로 시전해야 3타까지 풀 히트된다. [21] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 03:02 참조. [22] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 03:17 참조. [23] 판정 변화는, 영상의 01:51 참조. [24] 테리와 같은 높이로 뜬다. 영상의 04:33 참조. [25] 판정 변화는, 노멀 테리 영상의 05:32 참조. [26] 약은 11X2(반수보정)에서 6X2(반수보정)으로 줄었으며, 강은 13X2(반수보정)에서 7X2(반수보정)로 매우 낮아졌다. [27] 테리 모션 자체는 트리플 가이저 2타 모션을 재활용했다. [28] 다만 공캔슬은 불가능하다. [29] 실제로 CPU 크리스에게 라운드 웨이브를 맞추거나 가드 시키면 슬라이딩으로 딜레이 캐치를 해버린다. [30] 물론 라운드 웨이브 전에 구르면 끝이다(...) [31] 반대로 앤디는 불가능해졌다. [32] 99와 2000은 하단 판정. [33] 왜인지 라운드 웨이브는 아무런 기합소리도 내지 않는다. [34] 내려찍는 모션을 헛칠 경우, 내려찍는 모션이 막혀도 10 이상 불리하다. [35] 나머지 둘은 료의 용호난무와 로버트의 배아룡. [36] 파워차지가 짤린 00때부터 강공격이나 특수기에서 약 번너클과 약 파워 웨이브는 발동이 미묘하게 느린 탓에 거리가 벌어지면 안 맞았다. [37] 기본적으로 막타가 무조건 강제 다운 판정이고 총 히트수가 3히트로 늘어났기 때문에 1타 이후에 2타가 안 맞아도 3타가 맞으면 강제다운 혹은 1타, 2타 다 안 맞아도 3타만 맞으면 강제다운 같은 일이 자주 일어나고 공격 자세의 변화로 인해 판정 자체도 상당히 강화되어서 1타를 맞으면 낙법이고 뭐고 없이 거의 자석처럼 끌려와서 짤없이(2타는 안 맞는 경우가 종종 있다) 3타를 무조건 맞고 강제다운이 된다. 라이징 태클과 달리 기본적으로 마지막 타격 판정이 밑으로 깔려있기 때문에 막혀도 딜레이가 거의 없다. 즉, 제대로 안 피하고 반항하면 강제 다운, 그나마 잘하면 크로스 카운터. 물론 강제 다운으로 인해 우선권 같은 건 없지만. 뭐 이 사실은 이전의 파워 덩크에도 적용되긴 하지만 어디까지나 타격 판정 뿐이고 총체적 성능은 맞으면 무조건 강제 다운+적절한 대공 성능이 추가된 2003 버전이 훨씬 좋다. [38] 이 기술이 처음 등장한 가로우나 이후 등장한 CVS, SVC보다는 약화된 버전이지만 전작의 하이앵글 가이저 따위보다는 몇 배 그 이상으로 낫다. [39] 파워 차지 파생기는 딜레이가 거의 없다. [40] 1.01 버전에서는 후딜이 거의 없는 수준이라 꽤나 사기였지만 지속적인 패치를 통해 후딜이 늘어났다. [41] 캐릭터 자체가 약한 이유보다는 유저층이 얇아서 정확한 성능을 판단하기 어려운 상황에 더 가깝다. 물론 이건 국내에서의 이야기이고 해외에서는 중캐로 평가 한다. 가정용 KOF XIII과는 대조적. [42] 소개 트레일러에 나오는 BGM도 MOW의 테마곡인 Sunrise on The Train. [43] 사실 테리의 모콤 화력 자체는 다른 캐릭들과 비교했을 때 압도적이라고 보기는 힘들지만, 모콤 난이도가 최하임에도 불구하고 무시무시한 화력 덕분에 평가가 높다. [44] EX기술도 발동 속도가 조금 느려서 연결이 안 된다. 테리는 하단 약기본기로 시작하는 콤보를 연결하려면 특수기를 거치거나 퀵모드를 발동시켜야 한다. [45] 이번 패치로 모든 캐릭터의 약 기본기의 대미지가 줄었으며, 테리는 거기에 보정을 좀 더 받게 됐다. [46] 가령 파워 가이저를 쓸 때 기존복장 테리는 기존대로 기술명을 외치고 MOW버전 테리는 "고 번!"을 외치는 식. [47] 다만 네스츠 쿄는 시스템상 다른 쿄들과 별개 인물로 구분되어 있어 배틀카드 공유가 불가능하다. 이점은 같은 시리즈로 출시된 불고자 이오리도 동일한 사양. [48] 유튜브에서 크과장이 보여준 그 춤이다. 영상 [49] 아랑전설은 지금은 시리즈가 끝났지만 아직도 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시리즈이기도 하다. 당장 KOF 시리즈에서 KOF 오리지널 캐릭터를 제외한, 원작이 따로 있는 캐릭터들의 태반은 아랑전설 출신이며, 심지어 시리즈가 종결되고 한참 뒤에 나온 데드 오어 얼라이브 5에 참전한 시라누이 마이 철권 7에 참전한 기스 하워드도 아랑전설 출신이다. 특히 기스 하워드는 철권 7 참전이 처음 공개되었을때 해외 팬들의 반응은 "Fatal Fury(아랑전설의 해외명)의 기스 하워드다!!!"라고 할 정도로 '지금도 참전 중인' KOF의 기스 하워드가 아니라 옛날에 참전했었던 아랑전설의 기스 하워드로 통할만큼 아직도 아랑전설 팬덤의 충성심은 탄탄하다. 그리고 테리는 바로 그런 아랑전설의 만년 주인공이며 비록 SNK에서 쿄를 간판 주인공으로 밀어주기도 했지만, 정작 제작진들 사이에선 테리야말로 SNK의 간판 주인공이라는 의견도 많았다. 실제로 한 때 라이벌이였던 용호의 권의 료는 KOF로 넘어오면서 심각한 개그캐화가 되어 무너지고, 다른 아랑전설 캐릭터들도 KOF에서 하나둘 개그캐화가 되어가는 도중에도 테리는 원작에서의 호쾌한 터프가이 이미지를 유지했었다. 그런 캐릭터를 갑자기 노출 많은 여리여리한 여캐로 만들어버렸으니... [50] 이건 원본이 나오는 게임 시리즈가 웬만한 SNK 게임과는 비교도 안될 만큼 인지도, 판매량부터가 넘사벽이고, 그 원본이 30년 넘게 이 시리즈의 메인 프랜차이즈에서 반복되는 특정 클리셰의 패배자 및 슈퍼 마리오 오디세이격노를 일으키게 만드는 결말이 크게 한 몫을 하긴 했다. [51] 그 카드와 능력치는 같지만 이 능력이 있다는 것에서 이쪽이 상위호환.


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