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최근 수정 시각 : 2024-11-14 23:07:43

슈퍼로봇대전 α 외전


파일:슈퍼로봇대전 로고 (일본어).png 슈퍼로봇대전 시리즈
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슈퍼로봇대전 알파 외전
スーパーロボット大戦α外伝
파일:attachment/srw_alpha_gaiden.jpg
衝撃の風が吹いた。
충격의 바람이 불었다.[1]
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 반프레소프트
유통 반프레스토
플랫폼 PlayStation
장르 시뮬레이션 RPG
출시 PS

[[일본|
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일본
]][[틀:국기|
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행정구
]][[틀:국기|
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속령
]] 2001년 3월 29일[2]

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]][[틀:국기|
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]][[틀:국기|
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속령
]] 2005년 7월 28일 (프리미엄 에디션)
게임 아카이브스

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일본
]][[틀:국기|
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행정구
]][[틀:국기|
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속령
]] 2011년 12월 21일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 PS1
CERO 12[3] ( 프리미엄 에디션)[4]
게임 아카이브스
CERO A[5]
1. 개요2. 특징3. 스토리4. 참전작5. 시스템
5.1. 숙련도5.2. 원호5.3. 바자5.4. 무기 일괄 개조5.5. 그 외 시스템5.6. 전반적인 난이도
6. 버그7. 기타8. 관련 문서
[clearfix]

1. 개요

플레이스테이션 최후의 슈퍼로봇대전 시리즈. PS의 황혼기의 작품답게 FFIX과 더불어서 PS의 성능을 극한까지 끌어낸 작품이다. 달을 중심으로 한 새로운 참전작들의 훌륭한 크로스오버에 전작 알파보다 더욱 더 파워업한 뛰어난 연출, 멋진 오리지널과 좋은 밸런스로 전작과 함께 명작 슈로대 중 하나로 칭송받고 있다.

알파가 크게 히트했지만 알파의 개발 지연으로 실제 이익은 크지 않았기에 위에서는 개발비의 추가 회수를 위해 연도 내로 한 편 더 내달라는 지시를 내려서 급하게 만든 일종의 땜빵작이다. 채 1년도 안되는 시간에 발매되었기에 실제 개발기간은 무척이나 짧지만 각종 요소들이 파워업 하고 또한 상당한 볼륨으로 나왔다. 알파 외전이 짧은 기간 안에 그 볼륨으로 완성될 수 있었던 이유는 알파와 스토리가 직결되고, 알파 개발 직후 스태프들이 그대로 투입되었다는 점, 알파 개발 말기에 차기작에서 작업할 것들이 정해져서 등의 이유 때문이라고 한다. 테라다가 생각하기에도 기적같은 일이었다고. # 더 자세한 내용은 우마스기 웨이브 방송분 참조 #

2. 특징


슈퍼로봇대전 α의 후속작이지만, 제목부터 외전으로 시작하는데서 볼 수 있듯이 사실 스토리 자체가 알파 시리즈에서 큰 비중을 차지하지 않는다. 아군이 황폐화된 미래 세계로 가게 된다는 타임워프 소재를 기반으로 기존에 없던 여러가지 크로스오버를 선보여 스토리 면에서 특히 높은 평가를 받고있는 작품이다.

연출도 지금까지 회자될 정도로 높은 퀄리티를 자랑한다.[6] 좋은 타격감에 재빠르고 깔끔한 연출을 선보였으며 뛰어난 움직임에 적당히 코믹한 분위기까지 잘 융합되어 있다. 특히 자붕글 계열은 부스터 켜고 슬라이딩하는 움직임이 아닌, 다리를 직접 움직여 달리는 연출을 선보였다.

본작에서 추가된 몇몇 BGM은, 새턴판 슈퍼로봇대전 F와는 다른 컨셉이라 타오르기보단 묵직한 느낌이 강하지만, 나름 어깨를 견줄 수 있는 고 퀄리티를 보여준다. 윙키 소프트 시절 PS로 만들었으면서도 SFC보다 떨어지는 음원을 선보였던 작품들과는 비교조차 할 수 없는 수준이다.

전작 알파에서 너무 오리지널의 비중이 컸기에 기존 팬들의 반발이 많았고, 이 때문에 오리지널의 비중이 매우 줄어들었다. 알파 이후 나온 슈로대 중 주인공이 없는 작품은 이 게임 뿐이다. 오리지널 주인공은 아예 존재하지 않고, SRX팀은 마지막에 딱 한번 나오는 것이 다이며, 류세이 다테 역시 거의 특별출연 수준. 미래세계로 날아간 후에는 오리지널의 흔적조차 나오지 않는다. 다만 후반에 가서 모든 사람들을 경악시킨 젠가 존볼트의 등장과 참함도의 강렬함 때문에 오히려 전작보다 더욱 오리지널의 인상이 강하게 남는 작품이 되었다.

전투 면에서는 대단히 높은 밸런스를 자랑한다. 기존작들에 비해서 엄청나게 줄어든 데미지와 각종 신 시스템의 추가로 인하여 로봇대전 여러 시리즈 중에서도 상당히 높은 난이도를 자랑한다. 그러나 이 점은 하필 이 다음에 나온 슈로대가 난이도 종결자 슈퍼로봇대전 IMPACT라서 조금 묻힌 감이 있다. 이때문에 슈퍼로봇대전 시리즈에 익숙한 팬들은 높은 평가를 내리지만 그렇지 못한 플레이어들은 깨지 못하고 백기를 내밀기도 한다. 오죽하면 한때 국내에서는 액션 리플레이를 써서 클리어하는 게 당연한 일처럼 취급되기도 했었다.

단점으로는 늘어난 로딩으로 느려진 게임 템포, 높은 난이도로 인해 클리어하는 것이 괴로운 게임이라는 평가를 받기도 한다.[7] 본작에서 게임 템포의 느려짐은 단순히 로딩에 국한된 것이 아니라 게임 전체에 걸쳐있는데, 정신기의 사용시 이펙트 같은 사소한 부분부터 시작해서, 적 페이즈에서의 AI의 명령 속도, 세이브/로드 등 게임 전체의 속도가 알파와 비교해서 현저히 느려져있다. 같은 하드웨어로 같은 엔진의 게임을 돌리는데 어째서 이렇게 느려진 건지 이해할 수 없는 부분. 알파를 하다가 외전으로 넘어오면 갑갑하다고 느낄 것이다. 이러한 답답함을 해결시켜 주는 고속화 액션 리플레이 코드도 있었다. 오죽하면 ' 플레이스테이션2에서 구동할 것을 권장합니다'라는 말까지 나돌까...

수많은 버그도 문제점으로 지적받았다. 그 중에는 게임 진행이 불가능해지는 심각한 버그까지 있었기 때문에 나중에 베스트판을 낼 때 버그를 고쳐서 냈다. 다만 게임 연산 전반이 알파보다 느린 것은 베스트판도 여전.[8]

콘솔용으로 최초로 원호개념을 도입한 기념비적 작품이지만, 적의 원호를 돌파할 시스템은 아직 없는 관계로 난이도가 많이 올랐다.

슈로대 역사상 최초로 보스급의 정신기 샤워가 도입된 기념비적 작품이기도 하다. 고난이도로 유명한 슈로대F도 보스급은 에이스급의 필살기로 원콤보가 가능했지만, 본작에서는 절대 불가능. 이전 작품들처럼 간간히 정신기를 사용하는 것이 아니라 대놓고 정신기 샤워를 하는 일당들은 대미지 저하, 원호 문제와 더불어 짜증을 유발한다. 특히 난이도 어려움의 후반부맵은 정말 노가다의 반복 뿐.

콘솔용 슈로대로는 최초로 회차 플레이의 개념이 생겼다. 난이도에 따라 자금이 고정으로 전승되며 3회차 이상 하더라도 전승되는 자금에는 변함이 없다. 정확히는 어떤 숙련도 난이도로 최종화를 클리어했느냐에 따라 다음 회차 시작시 자금이 고정되며 쉬움은 100만, 보통은 150만, 어려움은 200만을 처음에 지급한다. 그리고 회차를 높혀도 절대 누적되지 않고 저 자금으로 고정된다.

본 작품부터 JAM Project가 주제가를 맡아 "슈퍼로봇대전의 메인 주제가=JAM Project"라는 공식이 성립하게 만들었다. 주제가는 강철의 메시아(鋼の救世主).[9]

3. 스토리

슈퍼로봇대전 α 당시 벌어진 우주괴수 격멸 작전에서 엑셀리온의 엔진을 폭주시킨 탓에 초중력 충격파가 지구에 덮쳐온다(원작 톱을 노려라!에서 이 충격파는 남반구를 초토화시켰다). 인류는 지구에 있는 생물들에게 심대한 데미지를 줄 충격파를 막기 위해서 슈퍼로봇들의 힘을 합쳐서 충격파를 막는 거대한 실드를 치는 계획인 이지스 계획을 세우게 된다. 그러나 예전에 동료로서 같이 싸웠던 슈우 시라카와가 네오 그랑존을 타고 등장하여 모든 것을 파괴하려 들고 동료들은 이에 맞서 싸우다가 모종의 사고로 인해 수만년후의 미래로 날아가게 된다. 이 미래에서 그들은 이지스 계획이 실패하여 멸망한 후 다시 부활하고 있는 세계를 발견하게 되고, 여타 인류의 후예들과 만나 그들의 싸움에 휘말리게 된다.

주 스토리는 미래세계에서 전투메카 자붕글 기동신세기 건담 X, 턴에이 건담의 크로스오버. 모르는 사람들은 대체 어디가 크로스오버고 어디가 어느 작품 내용인지 구분하지 못할 정도로 높은 싱크로율의 크로스오버를 완성해냈다. 특히 그 전까지 듣보잡이었던 건담 X를 재조명한 작품이다. 다만 건담 X는 크로스오버에 집중하느라 상대적으로 원작 재현도는 미묘한 편이다.[10]

크로스오버는 비단 저 세 개에만 국한되지 않고, 마징가 팀과 겟타 팀의 우정의 트라이앵글 스토리라든가 컴배틀러와 볼테스의 크로스오버 등 멋진 이벤트가 쏟아진다. 특히 우정의 트라이앵글 편의 겟타 팀의 마하 합체 포메이션과 진 하야토의 "네놈들에게 0.01초의 세계를 보여주마!"는 로봇대전 팬들 사이에서도 유명한 명대사. 게다가 전혀 매치가 되지 않아보이는 겟타 시리즈와 턴에이 간에도 스토리상 연결점이 있을정도로, 크로스오버가 소소하면서도 자연스럽다.

농담삼아 츠루기 테츠야가 주인공이라는 이야기가 있다. 원작에서도 등장하는 내용이지만, 중반 즈음에 공룡 제국 미케네 제국과 협력해 테츠야가 가진 카부토 코우지에 대한 열등감을 이용해 그를 세뇌하는 시나리오가 있었는데, 이를 우정과 의지로 극복해버리는 모습이 실로 위대한 용자스러워 많은 표를 얻은 것으로 보인다. 뿐만 아니라, 미래로 간 이후 첫 시나리오부터 테츠야의 시점에서 진행이 된다.

그뿐만 아니라, 다이나믹 계의 악역인 암흑대장군과 부하들, 공룡 제국의 인물들도 대폭 파워업. 특히 암흑대장군은 F 때 사도 따위에게 원턴 킬당하는 굴욕에서 벗어나 그야말로 암흑대장군님 소리가 절로 나오는 수준의 폭풍간지를 보여준다.

이전 로봇대전에서 저들이 단순한 사리사욕을 채우는데 급급한 사악한 악당A, B 정도로 묘사된데 반해 알파 외전에서는 그들도 생각을 하고, 감정 표현도 하고, 흔들리지 않는 자신만의 강한 신념을 가지고 있는 등의 묘사를 하여 훨씬 더 입체적이고 실감이 나게 되었다.

오랜 시간 테라다가 스토리를 쓴 걸로 대외적으로 공표되었으나 실은 제작 당시 테라다는 시간이 없어서 시나리오에 손을 거의 못 댔고 실제 작가는 슈퍼로봇대전 Z 시리즈의 시나리오를 쓴 나구라 마사히로였다고 한다. 또한 론드벨이 미래로 가는 아이디어는 또다른 프로듀서인 짓파의 아이디어였다고 한다. 스태프롤에 테라다가 쓴 걸로 표시되는 건 만약 스토리가 평이 안 좋을 때 여론의 총알받이를 하기 위해서다. 일본 팬 사이에선 Z 시리즈의 시나리오의 평이 좋지 않기 때문에 이 사실이 밝혀졌을 때 나구라가 재평가되기도 했다.

4. 참전작

★는 첫 참전

5. 시스템

5.1. 숙련도

숙련도 시스템은 언제 뭘 해야 조건이 올라가는지 명확히 알 수 없었던 알파의 숙련도와 달리 맵 당 1개의 조건이 있고 클리어 시마다 1씩 올라간다. 이 숙련도의 입수량에 따라 난이도가 쉬움(), 보통(), 어려움()의 3단계로 나뉘어지게 된다.

클리어 조건 자체는 쉬운 편이지만 숙련도 입수 조건은 굉장히 난해해서 시작 턴부터 철저히 계산해서 플레이하지 않으면 숙련도를 얻지 못하는 경우도 꽤 된다.[12] 이 입수조건의 난이도 격차는 미션마다 천지차이라 어떤 맵에선 매우 쉽게 입수할 수 있는 반면 어떤 맵에선 진짜 골을 빠개지게 만든다. 덧붙여 숙련도 조건도 인게임에서 안 보여주기 때문에 공략보는 건 필수다.[13]

쉬움으로 하면 확실히 난이도가 쉬워지며 돈이나 기체가 공짜로 들어오기도 하는데, 대개 난이도가 낮을 때 더 많은 고급 유닛들을 얻을 수 있다. 예를 들어 사자비, Z Ⅱ, ZZ 풀아머 파츠, GP-02A 등은 난이도 쉬움에서만 얻을 수 있다. 대신 난이도가 낮을 땐 스토리의 의문점이 풀리지 않는 식으로 게임이 종결된다.

난이도 어려움이 사실상의 진 엔딩 루트로 이후 작품에서는 이쪽을 정사로 치고 스토리가 진행된다. 이쪽 루트에서만 입수할 수 있는 강력한 기체도 소수 존재한다.

5.2. 원호

음성이 있는 슈로대 중에선 최초로 원호 시스템이 도입되었다. 이 당시에는 '원호'라는 이름으로 통합되어 있어서 횟수를 공유했다. 예로 원호레벨 1인 캐릭터가 아군 턴에 원호공격을 해버리면 적 턴엔 원호방어를 받을 수가 없다. 이미 횟수 1회를 소모해버렸기 때문이다.

스킬제가 아니라 레벨제이며 대부분의 파일럿들이 원호 레벨이 최소 1레벨은 올라간지만, 에이스급 뉴타입 등 습득하지 않는 파일럿도 있다. 주력급 유닛들은 후반에나 입수하게 되기 때문에 초중반엔 트로와 바톤이나 엘피 플 등 2군급 캐릭터 중 쓸만한 놈들 몇몇을 강력한 유닛에 갈아태워서 원호 유닛으로 돌리는 것이 좋다.

적의 보스는 자신의 주변에 원호방어를 하는 적을 달고 나오는 경우가 많은데 이 당시엔 이걸 무효화시킬 수단(콤보, 직격)이 없었기 때문에 굉장히 골치가 아파지게 된다. 이 때문에 원호를 무시하고 적을 날려버리는 맵병기의 중요성이 꽤 높은 편이다. 그래서 쉽게 맵병기를 사용할 수 있는 ZZ 건담, 백식이나 높은 위력을 지닌 윙 건담 제로, 턴에이 건담, 건담 DX[14], V2 어설트 버스터 건담 등이 중요하다.

5.3. 바자

전투메카 자붕글에서 따 온 시스템. X차 당시의 기체 매각 시스템을 부활시킨 격이다. 전투하면서 모은 블루 스톤이라는 화폐로 일부 양산기들을 구입할 수 있다. 매화마다 팔고있는 물품이 다르며 개중엔 발바로 등 양산기를 빙자한 굉장히 쓸만한 MS를 팔고있기도 하다. 그렇지만 시점을 놓쳐버리면 다시는 구입할 수 없게 되는 경우도 있기 때문에 주의.

이 양산기들의 능력치 중 한 부분을 풀개조해서(예로 운동성을 풀개조 한다거나) 되팔면 희귀 강화 파츠를 얻을 수 있다. 2개 이상을 풀개조하면 또 그건 그거대로 특전 희귀 파츠가 나온다. 따라서 모든 수치를 풀개조할 경우 HP, EN, 장갑, 운동성, 한계반응을 올려주는 파츠 외에 강철의 혼을 합쳐 총 6개의 파츠를 얻을 수도 있다. 4개 수치의 경우는 용자의 인, 3개 수치의 경우는 하이퍼 재머, 2개 수치의 경우는 A어댑터를 얻을 수 있다. 자붕글 계열 기체 중에 어느정도 개조가 되어서 아군에 합류하는 양산기를 개조해서 파는 편이 효율이 좋다. 다른 파츠들은 그냥 있으면 좋고 수준이지만, 본작의 유닛들 중 지형적응이 완벽한 유닛은 거의 없기에 A어댑터는 많으면 많을수록 좋다. 그러나 이 파츠를 입수하는 것보다는 그 자금을 그냥 유닛 개조에 돌리는 편이 더 나은 경우도 있기 때문에 판단은 알아서.

이후에 나온 슈퍼로봇대전 Z도 자붕글이 나와서 이 시스템을 사용했다.

5.4. 무기 일괄 개조

시리즈 최초로 무기 일괄 개조 시스템을 도입했다. 그 전엔 무기별로 개조를 해야했지만 이번엔 가지고 있는 무기 자체를 한 번에 개조한다. 대신에 고급 유닛일수록 개조 비용도 올라가고, 개조 시의 효율도 내려간다. 이 때문에 컴배틀러나 볼테스가 상당한 타격을 보았다(얘들은 후술하는 정신기로 땜질하면 되지만). 우주세기 건담계열 유닛의 경우 양산형 유닛들이 개조 효율이 좋아서 성능 면에서 뉴건담 같은 주역기를 능가해버리는 경우도 많다.

또한 개조가 이어지는 기체들은 후속기가 개조비용이 안좋은 경우가 많기 때문에 미리 개조해 두는 것이 자금을 아낄 수 있다. 백식의 맵병기나 레오팔드의 빔 실린더, 제타의 빔샤벨과 빔라이플 등은 풀개조 기준으로 후속기가 공격력이 떨어지는 경우도 있다.

개조 비용이 워낙 많고 효율이 그렇게 좋은 편이 아니었기 때문에 마징카이저 같은 보스 딜러나 진짜 주력급 유닛이 아니면 개조를 삼가고 그 돈을 기체 개조에 박는 것이 좋은 편이다.[15]

처음 등장했을 때만 해도 많은 반발이 있던 시스템이었지만 이후 작품에선 OG를 제외하면 기본으로 탑재된다.

5.5. 그 외 시스템

명중에 운동성이 관여하지 않게 되었다. 따라서 운동성이 낮아 적을 명중시키는 것조차 힘들었던 슈퍼로봇, 전함 유닛들이 크게 파워업을 하게되며 이 작품부터 본격적으로 슈퍼로봇 유닛이 빛을 보게된다. 문제는 적들도 마찬가지이기 때문에 예전엔 아군을 건드리지도 못하던 적 전함 유닛들이 위협적인 보스급 유닛으로 탈바꿈하게 됐다. 이후 이것은 Z에서 조준치라는 개조 항목이 생기기 전까지 슈로대의 명중율 기본 사양이 된다.

전투를 통한 능력치 상승은 최대 플러스 수치가 +50 으로 고정되었다. 이 때문에 전작과 달리 턴을 끌면서 캐릭터를 대책없이 마구 육성하는 건 불가능.

아군 기준 2회 행동 특수능력이 완전히 폐지되어 리얼계 슈퍼계 막론하고 아군은 정신기 각성을 쓰지 않는 한 2회 행동을 할 수 없다.

로딩이 느려져 이를 보완하기 위해 순차적 로딩방식을 택했다. 기존의 로딩방식은 연출이 나오기 전까지 그냥 검은 화면만 보여주다가 모든 것의 로딩이 완료되면 이후 연출이 시작되는 방식이였다. 그러나 외전에서는 우선 배경을 로드하고 이후 기체가 등장하며, 그 다음에는 체력 창과 파일럿이 뜨고 음악과 대사가 로드되는 식으로 순차별로 로딩하며, 그 과정을 플레이어에게 보여주기 때문에 로딩 역시 연출의 일부가 되어서 체감되는 로딩시간을 다소 줄였다. 그러나 체감 로딩 시간을 줄였을뿐 사실 실제 로딩은 늘어난 상태다. 늘어난 로딩을 숨기기 위한 조치라고 보면 된다.

5.6. 전반적인 난이도

본 작품의 난이도는 사실 쉬움이든 어려움이든 시리즈 중에선 꽤 상위에 속한다. 일단 능력치에 '방어'가 추가되면서 전반적으로 많은 적들의 맷집이 강화되었으며, 적들 중에서도 중보스급 유닛은 HP가 낮아지면 임의로 회피나 방어를 선택한다. 이 때문에 기존 슈로대에서 예상했던 것보다 많은 SP와 턴을 소모하게 된다.

후반부에 접어들면 강력한 보스급 유닛들은 자신의 주변에 원호방어를 하는 유닛을 빙 둘러 싸고 등장한다. 맵병기 유닛을 필수로 안키우면 지옥을 보게 된다. 마지막 부분의 공룡제국이나 안세스터들은 체력도 더럽게 많고 거기다 HP가 일정 이하로 줄어들게 되면 각종 정신기를 걸어 HP를 회복하거나 스펙을 올리기도 한다.[16] 보스가 철벽을 걸면 거의 데미지를 줄 수 없게되기 때문에 1턴은 거의 보내야 한다.

하드 엔딩이자 진 최종 보스인 슈우 시라카와의 경우 그랑존으로 3번 정도 정신기 난무를 하는데다가, 그랑존이 무너지면 네오 그랑존을 들고 나오는데 네 번에 걸쳐 도근성을 써 실제 깎아야 할 체력이 20만에 육박할 정도다. 조금만 신경쓰면 카운터 스톱을 띄울 수 있었던 전작인 1차 알파와는 달리 한방에 2만 이상의 데미지를 한번에 주기가 힘들기 때문에 보스급을 잡을 때는 체력조절을 잘해서 원호 공격을 동원해서 격파하는 것이 그나마 고생을 덜 하는 방법이지만, 그마나 고생을 덜하는 정도지 도근성을 몇번정도는 봐야한다.

6. 버그

버그가 굉장히 많다. 특히 게임의 진행 불가를 일으키는 치명적인 버그들이 산재해 있다. 발매 당시 많은 유저들이 피해를 보았으며 그 때문에 버그를 대표하는 작품으로 손 꼽힌다.

가장 큰 문제를 일으키는 버그는 29화에서 코우지를 그레이트 마징가에 태워놨을 경우에 발생하는 것. 이 경우 36화에서 게임을 진행할 수 없게 된다.

기체의 지형적응은 아예 반영이 되지 않는다. 기체든 파일럿이든 그냥 죄다 A다. 건담을 물 속에 박아놓거나, 보스보로트를 우주에서 굴려도 아무 문제 없다. 대신 무기 지형적응은 꽤 빡빡하게 반영된다.

우주 루트 35화에선 라 카이람이 크레이터 안에 진입하면 적 증원이 나올 때 게임이 멈춘다. 거기다 이 버그는 빅토리 건담2에게도 적용이 된다. 가속과 메가 부스터를 활용해서 한 번에 돌파해야 한다.

39화에서 제타건담의 강화조건을 충족하기 위해 카미유가 탄 제타건담이 맵에 있는 상태에서 로자미의 사이코건담의 HP를 50%까지 줄였을때, 제타가 웨이브라이더 형태로 변형중이었다면 고확률로 게임이 멈춘다. 또한 전함에 넣었을 경우라면 출격 안 시킨걸로 쳐서 강화 이벤트가 안 일어난다. 주의할것.

발키리 중 일부 기체는 잔탄 설정이 변형 형태마다 다르게 되어있어서 이걸 활용하면 잔탄 수를 무한에 가깝게 사용할 수 있다. VF-11과 VF-1 카키자키기에서 이런 현상이 일어난다.

뉴타입, 강화인간 등 명중 회피에 영향을 주는 레벨제의 스킬의 경우 실은 회피에 원래 수치의 2배의 보정이 걸린다. 이 때문에 뉴타입이나 강화인간 스킬을 가진 캐릭터들은 거의 적의 공격에 맞지를 않는다. 이 스킬들의 회피 보정을 받기 위해서는 기체의 한계반응을 그만큼 올려두어야 한다.(뉴타입 회피 보정이 70인경우 그만큼 기체의 한계반응을 올려두어야한다.)

로랑, 류세이, 미오, 프레시아, 사라의 경우는 원래 능력치 성장이 느리다가 레벨 40 이상에서 능력치가 폭발적으로 성장하는 만능대기만성형 파일럿으로 설정되어 있으나, 버그로 레벨 40 이상에서도 능력치가 평소대로 느리게 성장한다. 얘들은 원래 능력치도 낮은데 성장도 안 되니까 능력치에 기대를 할 수 없다.

건담 에어마스터 버스트는 MA 모드에서 G팔콘의 능력치 상승 계열 강화 파츠가 적용된다.
건담 더블 엑스로 G팔콘과 합체한 후 에어마스터 버스트와 레오파트 디스트로이로 접근하면 합체할 수 있다.

그 외에 원인 불명으로 아군 파일럿이나 기체가 소멸하는 버그가 종종 일어난다는 보고가 있고,[17] 아군으로 출격하는 건 불가능한 그레타 가리가 개조 화면에 덜렁 있다든가 하는 황당하고 자잘한 버그가 많다.

결론적으로 이 게임은 지형대응이나 뉴타입 보정치 2배 같은 내부 수치 오류 때문에 버그를 숙지하지 않으면 능력치 화면만 보고 유닛의 능력치를 판단하는 것이 불가능하다는 문제가 있다. 재밌는 건 그럼에도 불구하고 오히려 버그 때문에 밸런스가 맞다는 점이다. 만약 이 버그들이 없었다면 이 작품은 리얼계 유닛들은 일부를 제외하면 전부 묻혀버렸을 것이고 슈퍼로봇만이 득세하는 슈로대가 되었을 것이다. 일본쪽 위키에서는 이를 두고 버그가 만들어낸 기적의 밸런스라고 평하기도 한다.

PS one Books(염가판)[18]으로 재출시되었을 때는 플레이에 있어 치명적인 버그들은 대부분 수정되었다.[19] 다만 뉴타입 버그나 대기만성형 버그 등은 수정이 되지 않았는데, 아마 이 부분을 건드리면 게임 밸런스가 무너질 것이라고 판단했을 가능성이 높다.

그 외에 버그라고 하긴 뭐하지만 게임 본편엔 안 나오는 더미 유닛이 상당히 많다. 그 중 그룬가스트 改는 다른 더미와는 달리 기체와 무기 명칭까지 완성되어 있고[20] 류세이를 탑승시켜보면 양산형 이식에는 없는 계도나후검의 전용대사가 존재하는 것도 특이한 점이다. 정작 대사는 2식의 계도순옥검이지만.

7. 기타


8. 관련 문서


[1] '바람이 불었다'라는 부분은 ∀건담의 차회예고 대사에서도 따온 것으로 보인다. [2] PS one Books(염가판): 2002년 12월 5일 [3] 현재의 CERO B에 해당 [4] 원판이 나올 당시에는 CERO가 없었다. [5] 발매년도가 2011년임에도 CERO 홈페이지에는 개정 이전 등급인 전연령이라고 표기되어 있다. ABCDZ 등급은 2006년 3월 1일 부터 개정되었다. [6] 단, 대다수가 알파때의 바스트컷을 그대로 쓴데 비해 몇몇 캐릭터가 바스트컷이 바뀌었는데 바뀐쪽이 대부분 악평이다. 리즈 시절 엘피 플이 대표적. [7] 차기작 슈퍼로봇대전 IMPACT에서 개선되긴 커녕 대폭 개악되었다. 다만, 이 당시 있던 PS 에뮬레이터 VGS로 PC/Mac에서 즐기던 사람들에겐 로딩이 전혀 없다시피 했었기 때문에 그런 불편함을 전혀 모르던 사람도 많다. 또한 전투씬 ON/OFF를 즐겨쓰고 못 봤던 연출이나 잠깐 잠깐 보던 플레이어들에겐 그나마 큰 단점은 아니었다고... [8] 버그와 자잘한 문제들은 짧은 개발기간이 원인인 것으로 보인다. [9] 오프닝이 최종화 BGM으로 바뀌는 것은 2차 α부터이다. [10] 그래도 첫 사테라이트 캐논과 가로드의 탈주나 포트 세반 편은 제대로 재현한편이다. [11] 사실 한 달전 게임보이 컬러로 발매된 슈퍼로봇핀볼에 참전했었다. [12] 유닛 배치 시의 위치까지 계산해야 할 정도로 빡빡한 스테이지도 있다. [13] 다음작인 2차 알파에 가서야 숙련도 입수 조건이 게임 내에서 표기되도록 개선된다. [14] 데미지만 보면 맵병기 중 탑이지만 달이 떠야만 사용이 가능해서 생각보다 활용하기가 어렵다. [15] 단 초반부터 장갑이나 운동성에 개조하는 건 지양해야 한다. [16] 도근성, 철벽, 기합, 혼, 필중, 번뜩임 등 [17] 이 실종 버그의 경우 특정 강화 파츠 두 개 이상이 9개일 경우에 주로 일어난다고 한다. 대부분의 공략집들도 강화 파츠는 절대로 9개를 만들지 말라고 공략에 담아놨을 정도. [18] Playstation the Best로 재발매된 게임이 있긴 하지만 이 게임은 PS one Books라는 이름으로 재발매되었다. [19] 플레이어 실종 버그와 같은 강화파츠 혹은 프리징 관련 버그나 VF-11의 잔탄수 무한 버그, 바자 가격버그 등이 수정되었다. [20] 다른 유닛은 기체명부터 무기까지 전부 더미라는 이름으로 써 있다. [21] 그나마 이 맵 숙련도 조건이 약간 걸리적거리는데, 핵미사일을 등장후 2턴 이내로 전부 무력화라서 증원오자마자 핵미사일 무력화부터 금방 끝내면 나머지 병력 격파시에는 턴을 오래 끌어도 된다. 또한, 발매로부터 얼마 지나지 않았던 당시의 공략에서는 난이도 어려움이면 그냥 들어가지는 최종화 라그나로크의 조건이 난이도 어려움 루트 진입에 더해서 총턴수 일정 이하인것으로 잘못 알려진 적이 있었다.