Dungeons & Dragons의 클래스 ( 5판 기준) | |
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1. 소개
Sorcerer. TRPG 시스템 던전 앤 드래곤 시리즈의 마법사계 직업. 통칭 마술사.D&D 3판부터 나왔다. 5판의 경우 플레이테스트 초반에 나왔다 없어졌는데, 결국 PHB 수록이 확정된 우여곡절을 겪었다.
※ 사실 소서러와 위저드는 그 운용방법이 크게 다르지 않다. RP나 전투하는 데 도움되는 팁은 거기에도 있으니 참조.
2. 3판/3.5
Dungeons & Dragons 3판 및 3.5판의 기본직 | |||
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뼈 빠지게 공부해야 하는 위저드와 달리 선천적으로 마법을 쓸 수 있다. 대체로 그 이유는 드래곤, 악 마, 정령과 혼혈이라거나 혹은 가문이 대대로 위저드라든가 하는 등 아무튼 혈통에 기반한다.
가장 큰 특징은 임의 시전(Spontaneous Casting). 소서러는 위저드처럼 주문을 미리 준비한 다음 쓸 필요가 없고, 자기가 아는 주문이라면 아무 것이나 임의적으로 사용할 수 있다. 클레릭과 드루이드도 임의 주문 사용이 가능하지만, 그들은 기본적으로 주문을 준비하는 유형의 주문시전자이고 미리 준비해둔 주문을 정해진 특정 주문으로 변환해서 임의 시전한다. 소서러는 자기가 아는 주문을 전부 임의로 사용하며, 기본적으로 아예 주문을 준비하지 못한다. 이때문에 주문을 준비해야만 쓸 수 있는 (므네모닉 인핸서 류의)
애초에 준비를 하지 않기 때문에, 메타매직도 미리 메타매직을 적용한 주문을 별도로 준비하는 것이 아니라, 그냥 주문 시전할 때 높은 레벨의 슬롯만 사용하면, 어느 메타매직이든 즉석에서 적용할 수 있다. 메타매직의 사용이 중시되는 중레벨 마법전에서 슬슬 빛을 보기 시작하는 특징. 속성계 공격 마법에 에너지 섭스티튜션을 즉석에서 먹여 상대 약점 속성을 때리는 식으로 응용의 폭이 넓다.(다만 후술할 메타매직 시 시전 시간이 길어지는 단점이 있다.)
다만 준비가 필요없다는 것을 제외하면 주문 사용에 어떤 차이가 있는 것은 아니라서, 주문을 시전할 때 소서러 역시 위저드와 똑같이 사용해야 한다. 예를 들어 잠재움 주문을 사용하려면 주문을 외면서 물질 요소로 모래 한 줌을 뿌려야 하는데, 위저드와 똑같이 소서러도 주문을 외면서 물질 요소를 사용해야 한다. 그 과정에 소서러와 위저드의 차이는 없다. 메타매직을 적용하지 않는 한 시전 시간도 동일하다.
따라서 소서러는 위저드와 거의 동일한 마법[4]을 사용하나, 임의 시전이 가능해서 위저드와 달리 준비가 필요 없는 대신 매일 10분은 명상이 필요하다. 또한 사용할 수 있는 주문 숫자가 위저드보다 동레벨 기준 같은 레벨 주문 개수가 2개 가량 더 많다. 1레벨 위저드가 주문 1개+지능 보정에 따른 개수만큼 사용하는데 반해, 소서러는 3개+매력 보정에 따른 개수만큼 사용한다.
다만 스페셜리스트 위저드는 주문 목록을 제한해서[5] 주문 수를 늘릴 수도 있고 하니 주문 개수는 동레벨에 1개 정도만 부족하다고 볼 수 있다. 제한한 학파는 뼈저리게 아깝지만, 학파를 잘 고르면 단점은 어느정도 무마하기도 하고.
위저드는 3레벨부터 2레벨 주문을 사용하는 데 비해 소서러는 4레벨이 돼야 2레벨 주문을 얻고, 그 이후로는 위저드와 같이 2레벨마다 새로운 레벨의 주문을 배운다. 따라서 홀수 레벨 소서러는 위저드에 비해 사용할 수 있는 최고 주문의 레벨이 낮게 된다. 예를 들어서 17레벨 특화 위저드와 17레벨 소서러를 비교하면 1~8레벨 주문은 소서러가 1개 정도 더 많지만 9레벨 주문을 배운 위저드는 이걸 다 뒤집어 놓을 수 있다. 하지만 역으로 짝수 레벨이라면 모든 주문의 사용 회수가 많고 금지 학파도 없는 소서러가 우세하다.
임의 캐스팅이 항상 좋은 점만 있는 것은 아니라, 임의 캐스팅 주문에 메타매직을 적용할 때는 항상 주문의 사용 시간이 길어진다. 1표준행동 주문은 1풀라운드 행동으로 바뀌고, 주문 시전 시간이 1라운드를 넘는 주문들은 추가로 1풀라운드가 더 걸리게 된다. 일반적인 경우라면 메타매직 적용했을 때 약간 주문이 늦는 것 말고는 별 문제가 안되는데, 중반부터 퀴큰을 적용할 수 없다는 것이 좀 뼈저리다. D&D 마법사의 전투력에 한계를 짓는 약점 중 하나가 한 라운드에는 주문 하나만 쓸 수 있다는 점인데, 퀴큰 주문은 이 약점을 일시적으로 뒤집을수 있는 아주 강력하고 유용한 메타매직 재주로 숙련된 위저드가 즐겨쓰는 중요 전술의 골격이다. 하지만 소서러는 이것을 쓸 수가 없고, 퀴큰 주문을 하려면 추가 재주를 얻어서 손질을 좀 해야 한다. 예컨대 소서러나 바드와 같은 임의형 캐스터들은 Arcane Preperation 재주(CAr 73쪽)를 얻어서 주문을 준비할 수 있는 능력을 얻는데, 그러면 임의의 주문을 메타매직을 적용해서 준비하면 퀴큰 주문도 문제없이 사용할 수 있다. 물론 이렇게 준비한 주문은 다른 주문으로 바꿔쓸 수 없다.
또한 위저드와는 달리 레벨이 올라갈 때마다 한정된 극소수의 마법만 배울 수 있다. 이 마법은 본능적으로 아는 것이기 때문에 위저드와는 달리 주문책이 필요없지만, 주문책 등으로 새로 배워서 아는 마법 숫자를 늘릴 수가 없다![6] 이로인해서 위저드와 비교할 때 범용성이 뒤떨어진다. 여하튼 D&D 3판의 위저드는 위저드가 아니면 해결할 수 없는 마법적인 일에 더해 주문으로 모든 일을 해결할 수 있다. 원거리 전투도, 근거리 전투도, 몸빵도, 버프도, 디버프도, 도망가는 것도, 탐색도, 교섭도, 첩보도, 그 모든 분야에서 역할을 해주는 마법 주문이 하나씩은 있다. 쉽게 안 되는 건 치유 정도지만 이것도 소원 수준에 이르면 어떻게 흉내는 내고... 주문슬롯의 양이 매우 제한되어 있어서, 전략적으로 계획해서 사용하는 것일 뿐, 준비만 되어있다면 그 어떤 상황에서든 제 몫이 가능한 위저드의 범용성을 익히는 마법 갯수가 한정된 소서러는 도저히 따라잡을수가 없다.
하지만 총 주문수가 많고 가지고 있는 모든 주문을 한도 내에서 원하는 대로 쓸 수 있어서 지속력은 위저드보다 더욱 뛰어나다. 위저드는 다양한 주문을 쓰는 대신에 미리 사용할 주문과 그 개수를 정해 놓아야 하기 때문에 예측과 준비, 계획이 중시되며 계획이 빗나가거나 준비한 주문을 써버린 후 다시 같은 상황에 처하면 동일 주문을 꺼내기 힘든 반면, 소서러는 아는 주문 목록이 어느 정도 쌓인 후부터는 몇 번이고 반복해서 꺼낼 수 있다.
가령, 위저드는 자신이 어떤 적을 만날 지 모른다면 거의 모든 주문을 한두 개씩 준비해야 한다. 가령 주문 해제는 편리하기도 하고 경우에 따라 필수적일 때도 있으니 꼭 준비해야 한다. 하지만 마법을 쓰는 적이 없으면? 쓸데없이 가뜩이나 적은 주문 슬롯 하나를 날린 셈이다. 반면 소서러는 디스펠 매직을 배워두기만 했다면 마법 쓰는 적을 만났을 때 쓰면 되고, 필요하지 않으면 다른 주문을 쓰면 그만이다.
따라서 일반적으로 한 분야만 잘해도 반은 먹고가는 분야나, 항상 자주 많이 쓰는 주문을 고르는 것이 이득이다. 하지만 마법봉으로 써도 전혀 문제없이 좋은 효과를 내는 주문(대표적으로 고정값 버프 주문)은 안 고르는 게 좋다. 공격 마법은 전투 위주의 게임에서 가장 속 편한 선택이고, 하나의 주문으로 범용성 있게 운용한다면 환상, 그림자계 환영, 변신계, 소환 주문, 정신지배계가 좋다. 저레벨에 쓸모있지만 고레벨에 쓸모없는 주문을 골라서 잘 써먹고는 나중에
여튼 버프, 디버프, 공격, 전장 관리 등 자신의 역할은 확실히 정해서 그것에 집중한다는 생각으로 아는 주문을 선택하는 것이 좋다. 한 분야에 집중하는 경우 원거리 공격수 아니면 버퍼 역할을 맡는 것이 보통. 일상적으로 사용하지 않는 주문은 두루마리나 마법봉 등의 마법사 계열 주문 물품으로 보충한다. 사실 일반적이지 않은 주문을 마법봉이나 두루마리에 의존하는 것은 주문수가 적은 위저드도 비슷한 신세긴 하다.[7]
진짜 짜증나는 게 뭔지 알아? (에너지 드레인!)
백살 넘게 사는 동안 니 같은 위저드한테 계속 놀림당한 거거든. (에너지 드레인!)
남들 다 날 멍청하다고 생각하는 거 알아. 위저드가 아니니까. 한 곳에 오래 집중 안하니까. 전술이고 전략이고 계획이고 다 귀찮아서 때려 치우니까.[8] (에너지 드레인!)
근데 죽고 나니까 살아있을 때는 몰랐던 걸 한가지 깨달았거든. 뭔지 알아? 계획도 전술도 전략도 다 상관 없다는 거야.
딱 두 가지만 있으면 돼. 한 곳에 모든 것을 쏟아붓는 힘, 그리고 간지야. 급하면 간지도 버리고 싸우면 되거든. (에너지 드레인!)
어떤 싸움이든 간에 힘만 충분히 부으면 전략도 전술도 못 견디거든. 지금 니 꼴을 봐. 내가 에너지 드레인만 계속 쓰면 무슨 주문을 준비했든 간에 쓰지도 못하잖아? (에너지 드레인!)
소서러를 깔보면 이렇게 되는 거야. 잘난 ' 마법의 정석'[9] 종이 쪼가리나 껴안고 사는 범생이와는 달라. 마법이 피고 살이고 뼈란 말야. 너 같은 새끼가 죽어서 가루가 될 때까지 같은 마법을 쓰고 또 쓰고 계속 쓰거든.
그러니까 세상 끝날 때까지 공들여서 시계나 만들라고. 망치로 박살내 줄테니까.
에너지 드레인!
by 자이콘의 대사, 오더 오브 더 스틱, Start of Darkness 106쪽.[10]
백살 넘게 사는 동안 니 같은 위저드한테 계속 놀림당한 거거든. (에너지 드레인!)
남들 다 날 멍청하다고 생각하는 거 알아. 위저드가 아니니까. 한 곳에 오래 집중 안하니까. 전술이고 전략이고 계획이고 다 귀찮아서 때려 치우니까.[8] (에너지 드레인!)
근데 죽고 나니까 살아있을 때는 몰랐던 걸 한가지 깨달았거든. 뭔지 알아? 계획도 전술도 전략도 다 상관 없다는 거야.
딱 두 가지만 있으면 돼. 한 곳에 모든 것을 쏟아붓는 힘, 그리고 간지야. 급하면 간지도 버리고 싸우면 되거든. (에너지 드레인!)
어떤 싸움이든 간에 힘만 충분히 부으면 전략도 전술도 못 견디거든. 지금 니 꼴을 봐. 내가 에너지 드레인만 계속 쓰면 무슨 주문을 준비했든 간에 쓰지도 못하잖아? (에너지 드레인!)
소서러를 깔보면 이렇게 되는 거야. 잘난 ' 마법의 정석'[9] 종이 쪼가리나 껴안고 사는 범생이와는 달라. 마법이 피고 살이고 뼈란 말야. 너 같은 새끼가 죽어서 가루가 될 때까지 같은 마법을 쓰고 또 쓰고 계속 쓰거든.
그러니까 세상 끝날 때까지 공들여서 시계나 만들라고. 망치로 박살내 줄테니까.
에너지 드레인!
by 자이콘의 대사, 오더 오브 더 스틱, Start of Darkness 106쪽.[10]
다양한 주문을 알고 있어 범용성이 좋은 위저드에 비하면 대응할 수 있는 상황이 제한되지만, 사용할 수 있는 주문 횟수가 많고 이 횟수 안에서 알고 있는 주문이라면 얼마든지 퍼부을 수 있다는 점 덕에 자신이 알고 있는 주문으로 가능한 것이라면 순간적인 대처에는 오히려 위자드보다 더 유리한 면도 있다. 많은 주문수, 그리고 메타매직 적용의 즉시성(퀴큰 제외)에 힘입어 메타매직 어뷰즈(특히 메타매직 시 슬롯 레벨 깎아주는 종류)를 하고 주문수로 밀어붙이는 전술이 소서러의 장기라고 할 수 있겠다.
대부분의 RPG 모험은 편집증적인 악당 마법사가 음모를 꾸며서 온갖 함정을 헤치고 나오기 위해 별별 잡다한 주문을 준비해 두어야만 살아남을 수 있는 그런 정신나간 내용과는 거리가 멀다.[11] 문 까고 파이어볼 던지고 털고 나오는 핵앤슬래시 던전털기물이라면 필요한 주문의 폭은 좁아지는 게 보통이고, 그렇다면 정석 공격 주문+필수 주문 몇 개만 갖고 화력으로 쭉 밀어붙이는 것도 유효하다. 같은 상황에서 위저드는 '파이어볼과 에너지로부터의 보호 주문을 각각 몇 개 준비하는 게 좋을까?'에 대해 심각하게 고뇌해야 하지만, 소서러는 그냥 필요할 때 필요한 주문을 쓰면 그만이며, 주문수도 더 많다. 주문을 몇 개 준비해야 하는가 고민할 필요가 없다는 것은 큰 매력이다.
그러나 뒤집어 말하면 마법이 필요한 비전투중인 상황에서 소서러는 포격기의 역할 밖에 하지 못한다는 것이며(심지어 흔한 마법 물품 감정에도) 이를 두루마리 등으로 떼울 수 있다면 추가적인 비용이 발생하며, 그러지 못하는 상황에선 잉여롭다. 즉, 위저드와 소서러는 같은 기반 다른 목적이다.
추가적인 서플들을 사용한다면 재주, 마법 물품으로 아는 주문을 늘리고 거기에 퀴큰 제한을 없애주는 것도 선택할 수 있다. 룬스태프(MIC)나 Knowstone(드래곤 매거진 #333)이 아는 주문수를 늘려주는 마법 물품.
주문수가 많은 점을 살려 소서러는 버프를 기반으로 깐 매직컬 밀리/탱킹의 기반으로 자주 쓰인다. 대체 클레스로 배틀 소서러가 아는 '최대 주문'을 하나 자르는 대신 BAB 3/4(그냥 소서러는 1/2), HD d8, 한손 전쟁 무기 하나 숙련, 경장 갑옷 숙련 및 주문 실패 무효가 있기도 하다.
소서러는 매력이 주요 능력치이기 때문에 매력 수치가 높다. 고로 평균적으로 소서러는 '멋있다/예쁘다/잘생겼다/호감이 간다/카리스마가 있다.' 매력 덕분에 교섭을 맡는 데도 적합한 편이고, 초반에는 까짓거 교섭 기술 등급 좀 낮아도 매력빨로 때우면 되니까 꽤 쓸만하다. 한 10레벨쯤 되면 그 때는 도저히 클래스 기술을 따라가기 힘들어지니까 어쩔 수 없지만.[12]
위저드는 폭넓은 공부를 통해서 주문을 익히는 것이므로 모든 지식 기술을 배울 수 있지만, 소서러는 '그냥' 아는 것이므로 여러가지 지식 기술을 얻을 수도 없다. 소서러의 HP나 전투력은 위저드나 다름없어서 허접. 위저드와 달리 두루마리 제작 재주를 공짜로 받을 수도 없고, 위저드의 보너스 재주도 없다. 패밀리어는 가질 수 있다.[13]
3. 패스파인더 RPG
패스파인더 RPG 1판의 클래스 | ||||||
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한편, 3.75판이라는 별명을 가진 패스파인더 RPG에선 로그, 팔라딘과 함께 가장 강화된 3대 클래스 중 하나로 자리매김했다. 일단 너프는 주문 집중 스킬의 소멸(고난이도 체크로 변경)과 일부 깡패 주문의 너프로 이건 다른 주문 사용 클래스와 동일하다.
강화된 점의 경우, 우선 위저드처럼 HD가 d6로 상향되었고, 재료 생략(Eschew Materials) 재주를 공짜로 얻는데다, 마법 도구 사용 스킬이 클래스 스킬이 되었다. 여기까진 비교적 소소한 버프이지만, 중요한 건 마지막 한 가지, 바로 "혈통" 특성에 있다. 소서러가 어떤 경위로 마법을 쓸 수 있게 되었는지 설정하는 건데, 이거에 따라 추가 클래스 스킬, 특정 레벨마다 일정한 재주나 유사주문 등의 특수능력[14]들을 덤으로 얻으며, 마지막으로 3렙 이상의 홀수 레벨마다 추가로 정해진 주문을 주문 레벨당 하나씩 영구적으로 습득한다. 이 추가 주문이야말로 각 주문 레벨당 4개 언저리밖에 주문을 습득하지 못했던 소서러에게는 가뭄의 단비와도 같다고 할 수 있다. 마지막으로 패스파인더에선 소서러가 별 준비 없이도 퀴큰 스펠을 포함한 모든 메타매직 재주를 문제없이 사용할 수 있다.[15]
PF 최고의 서플이라는 Advanced Player's Guide에서도 인간 한정으로 추가적으로 초 강화되기도 했다. PF 디자인은 멀티클래스를 하지 않고 첫 클래스의 레벨을 올릴 시 추가 보너스를 받는 형식으로 되어 있는데, APG에서 인간 소서러의 경우 "현재 시전 가능한 최고 레벨 -1인 주문을 추가로 습득"한다. 9레벨 주문은 여전히 한정되어있지만 레벨 8까지 최대 20개의 주문을 추가로 습득하므로 그 숫자가 1.43배 정도 늘어나는 거다. 하도 사기라서 Summoner와 함께 APG에서 까이는 몇 안되는 점 중 하나다.[16]
VMC(레벨로 얻는 재주를 반으로 줄이는 대신 선택한 클래스의 능력을 주는 룰)룰이 추가되고 이상하게 밀리들에게 VMC로 붙기 시작했다. 오크 혈통이 힘 추가 +6, 그리고 거인화로 힘을 +6 추가로 받기 때문에 밀리들의 딜을 올릴 때 엄청난 도움이 된다.
패스파인더 RPG 2판에서는 물려받은 혈통에 따라 주문 시전 전통이 바뀌는 대격변을 맞이하게 되어 아케인/디바인/오컬트/프라이멀 캐스터 중 원하는 쪽을 골라잡을 수 있는 독특한 개성을 가진 클래스가 되었다. 특히 임의 시전자 클래스가 없거나(프라이멀은 풀캐스터 중 드루이드밖에 선택지가 없다) 선택하기 까다로운 전통(디바인 임의 시전자로 오라클이 있지만 저주로 인한 리스크와 설정 구축 때문에 디바인 임의 시전자를 하고싶다고 선뜻 고를 수 있는 클래스는 아니다)의 경우 많이 각광받고 있다. 반대로 동일 전통 클래스에 비해 성능이 밀리는 경우는(코어 룰의 유일한 오컬트 혈통인 에버레이션은 같은 오컬트 임의 시전자인 바드에 비해 좋은 편이 아니다) 인기가 많이 낮은 편.
4. D&D 4판
4판에서는 기본 PHB에는 짤렸으나 PHB2에서 되돌아 왔다. 주 능력치는 3판과 동일한 매력. 보조 능력치는 드래곤/코즈믹이 힘, 와일드/스톰이 민첩.이전까지와는 완전히 다른 독립적인 아케인 스트라이커( 대미지 딜러)가 되었다(위저드와 파워가 완전히 다르다). 원거리 공격력이 상당하며, 특히 광역 공격에 능하다. 보조 역할이 컨트롤러라서 그런지 대부분의 기술이 컨트롤러보다는 못하더라도 약간씩 상태 이상을 건다. 모든 특성 공통으로 있는 딜 보조 능력은 단순하게 보조 능력치 수정값이 주문 피해에 더 붙는 거. 단순하면서도 PHB 스트라이커(로그, 레인저, 워락)와는 달리(얘들은 한 차례에 한번 한놈한테 추가 피해를 주는 식이니까) 광역 공격에 더 유용한 특성이라 광역 공격이 주업인 소서러에 걸맞다.
기본적으로 '선천적으로 타고난 힘을 다룬다'는 점은 3판과 동일하며, '타고난 힘'의 근원이 좀 더 다양하다. 특성은 기본으로 3판의 소서러를 계승하는 용의 혈통을 가진 자인 드래곤 매직과 혼돈의 힘을 다루는 와일드 매직. 아케인 파워에서 폭풍의 힘을 다루는 스톰 매직, 별의 힘을 빌리는 코즈믹 매직도 나왔다.
쓰는 임플리먼트(주문 시전용 도구)는 지팡이와 단검. 마법 물품 중에서는 소서러용 단검 능력도 있기도 하고, 그게 아니더라도 적당한 무기 능력을 소서러가 차용할 수도 있어서 단검도 쓸만하며, 지팡이는 대부분의 아케인 계열 직업이 쓰는 만큼 어느 쪽을 선택하더라도 범용성이 좋다. 한때 PHB에 나온 도적 패러곤 패스인 대거마스터의 능력이 '단검을 사용해서 공격할 때 명중 굴림 결과가 18~20이면 치명타'[17]라서 이걸 이용해 도적 멀티를 탄 뒤에 단검을 임플리먼트로 삼고 소서러 마법을 쓰면서 엄청난 치명타 확률을 노리기도 했었는데, 뒤늦게 '이 효과는 도적이나 도적 패러곤 패스 공격 파워에만 적용한다'는 에라타가 나와서 완전히 무너졌다.[18] 오히려 이거 때문에 근접/사격 기본 공격에도 이 효과가 먹지를 않는다고 명시했기 때문에 엉뚱하게도 제대로 살던 로그 대거마스터만 피봤다.
일단은 스트라이커인 만큼 단일 대상 공격의 공격력도 나쁘지 않고, 원거리 광역 공격 면에서는 최강. 평타 개념인 앳윌을 시작으로 인카운터/데일리를 가리지 않고 모든 레벨의 모든 공격 파워 목록에서 클로즈 블래스트(시전자를 시작점으로 일정 방향으로 범위 공격. 용의 숨결 같은것도 이런 식으로 친다)나 버스트(시전자를 중심으로 터짐), 에어리어 버스트(떨어진 곳에서 터지는 주문) 등의 광역 공격 파워가 널려있어 원하는대로 골라잡을 수 있고, 단순히 피해를 묻지도 따지지도 않고 올려주는 소서러의 딜 특성도 광역 공격에 유리하다. 대신 광역 공격 '피해'에 충실하다 보니 아무래도 컨트롤러만큼 광역 범위가 넓지는 않고,
광역 공격과는 달리 상대적으로 단일 딜링 능력은 그렇게 좋은 편은 아니다. PHB 스트라이커와는 달리 화끈하게 왕창 추가 피해를 먹이는 게 아니라 단순히 추가 피해 약간을 더하는 식이므로, 단일 딜링에 유리한 편인 PHB 스트라이커에 비해 밀릴 수밖에 없기 때문이다. 대신 평타급인 의지 파워 한방 한방이 특성까지 먹으면 꽤 센 편이고 일부는 원거리 기본 공격으로 간주하기도 하기에 추가 공격 버프의 효율이 좋고, 에픽에 가면 치명타가 터질 때 의지 파워 한 방 더 날리는 특기나 의지 파워 하나를 조우 중 한번 보조로 날리는 특기 등이 있어 단일 딜이 꽤 향상된다.
하지만 반면에 방어적인 면에서는 D&D 4판의 모든 직업 중에서 가장 허약하다. 체력이야 위저드보다 좀 좋긴 하지만(체력 단계가 최하인 위저드와는 달리 중간급이다) 단지 그뿐이다. 기본적으로 갑옷 숙련이 없고, 보조 능력치로 AC를 올려야 한다. 다행이도 힘이 보조 능력치인 특성도 힘이 AC를 올려주긴 하지만 거기까지. 주 능력치가 AC를 올려주며 좋은 방어 파워가 많은 위저드와는 달리 기본 AC도 떨어지고 방어용으로 쓸 수 있는 유틸리티 파워의 효율도 위저드보다 좀 떨어지기에 설령 디펜더가 최대한 적을 막아주더라도 소서러는 동네북 신세이다. 우회해서 약한 대상을 노리는 게 전문인 스커미셔나 러커 중 센 녀석이 나오면 죽어난다. 하지만 주 능력치인 매력이 의지 방어를 왕창 올려주고, 일반적으로 통제 불능에 빠질 만한 상태 이상인 멍함(Daze)이나 지배(Dominate) 등의 치명적인 상태이상은 대부분 의지 방어를 노리는 만큼 적 컨트롤러의 공격으로 통제 불능에 빠지는 일은 잘 없다는 건 장점. 몇몇 특성은 어느 정도 특성 자체에 생존기가 있기도 하다. 용 혈통의 체력 절반이 되면 AC가 증가하는 능력이나 폭풍 계열의 조우 동안 저항 포기하는 대신 지금 날아온 피해를 무마하는 식.
그래도 공격력은 스트라이커 중에서도 수준급이고 광역 공격 면에서는 따라올 자가 없으니 특기를 생존 중심으로 투자해도 별 문제는 없다. 방어 면에서 특기를 좀 투자하면 그래도 어느 정도 살아남을 수는 있으니까 방어 관련 투자를 잘 하는 게 좋다. 최대한 살아남으면서 적을 잡는데 주력하자.
5. 5판
5판의 소서러의 특징적인 능력은 술법 점수(Sorcery Point)다. 소서러는 기본적으로 자기 레벨만큼의 술법 점수를 보유하며, 휴식하면 원래대로 회복된다. 이를 즉석에서 5레벨 이하의 주문 슬롯으로 변환하거나, 반대로 주문 슬롯을 술법 점수로 변환할 수 있다. 가령 자신의 7레벨 주문 슬롯을 잃고 술법 점수 7을 얻고 이를 다시 5레벨 주문 슬롯으로 변환할 수 있는 식.심지어 클래스 디자인도 어딘가 이상해서 클래스 기본 능력으로만 따졌을 때 매력 기반 클래스임에도 불구하고 원칙적으로 매력이라는 주 능력치가 높음으로써 좋은 영향을 받는 부분이 없고, 선택 능력인 마법변형 중 2종류에만 영향을 받는다(모든 주문시전 클래스가 기본적으로 영향을 받는 시전 능력판정, 주문 DC 및 주문 명중은 제외.). 즉 주문 명중 또는 DC를 신경쓰지 않고 서포트형으로만 쓴다면 매력을 8로 덤핑해도 소서러로써 기능하는 것에 전혀 문제가 없을 지경이다. 엘드리치 나이트나 아케인 트릭스터와 같은 마법을 사용하는 일부 서브클래스도 이런 방법을 사용해서 MAD 문제를 해결하기도 하지만, 이쪽은 마법 사용은 보조인거고 소서러는 마법 그 자체라는 컨셉이란걸 생각해보면 말이 안되는 디자인.
거기다 소서러의 20레벨 특성인 술법 회복(Sorcerous Restoration)도 짧은 휴식으로 술법 점수 4 충전하는 게 고작이다. 주문 슬롯 충전에 쓰면 3레벨 주문도 안되는 수준. 위저드와 드루이드 서브클래스인 땅의 드루이드가 짧은 휴식으로 최대 6레벨 주문 슬롯을 회복할 수 있는 것에 비하면 초라하다. 마술 회복은 하루 사용 회수 제한이 없지만, 1시간 동안 아무것도 안해야 되는 짧은 휴식이 플레이 중에 하루에 몇번이나 반복할 수 있는 게 아니기 때문에 써먹기는 어렵다.
주문의 준비 없이 무기 쓰듯이 빵빵 써도 되어서 난이도는 캐스팅 직업 중에 가장 낮고 주문 슬롯도 술법 점수 때문에 확실히 많지만, 후반으로 가면 갈수록 이것의 존재 의의를 의심케 만든다. 즉, 소서러 최악의 암흑기. 주문시전자 클래스 전체가 너프되긴 했지만 그 중에서도 소서러가 가장 심한 너프를 받았다.
첫째로, 모든 주문시전자를 임의형 주문시전자처럼 만들어버리는 신밴스식 시스템의 최대 피해자다. 3판에 소서러가 도입됐을 때 위저드와 비교해서 가진 장점은 머리 아프게 하루 무슨 마법을 몇번 쓸지 고민할 필요가 없다는 것이었는데, 이제 위저드도 하루 일정 개수의 주문을 선택해두면 소서러처럼 그 주문을 임의시전할 수 있다. 더욱 뼈아픈 것은 위저드가 선택할 수 있는 주문의 개수는 소서러가 배울 수 있는 주문의 개수보다 많다는 점이다. 10레벨까지는 수가 많지는 않지만 1레벨 당 1개의 주문을 더 배우게 되지만, 11레벨부터는 2레벨 당 1개의 주문을 더 배우게 되므로 최종적으로는 15개의 주문을 알게 된다. 이건 확실히 불공정한게, 같은 비전 임의 풀캐스터인 바드는 18레벨 이후로 주문을 받지 못하지만 그 전까지는 레벨 당 1개꼴로 총 22개까지 받게 되고, 소서러와 가장 비슷한 주문 획득 수 그래프를 가지는 건 워락인데 워락은 엄밀히 따지면 풀캐스터가 아니다. 또한 저 알고 있는 주문 수는 주문시전 능력치의 영향을 받지 않으므로 어떻게든 늘려볼 방법이 없다. 임의 시전자는 아니지만 하프 캐스터인 팔라딘이 레벨 20, 매력 20을 찍으면 딱 15개 주문을 준비할 수 있고, 임의 시전자에 하프 캐스터인 레인저가 레벨 20에 11개의 주문을 준비할 수 있다는 것을 생각하면 풀캐스터인 소서러의 준비 가능한 주문 수가 얼마나 적은지 체감이 될 것이다.
둘째로, 주문 사용 슬롯의 축소, 일원화다. 이건 모든 주문시전자에 해당되지만 가장 많은 주문 슬롯을 가지고 있던 소서러가 가장 큰 타격을 입었다고 볼수 있다. 더군다나 주문 목록이 제한된 소서러는 어떤 상황에서든 적용 가능한 공격주문을 퍼붓는 블래스터(Blaster)가 가장 일반적인 빌드였는데, 5판에서 줄어든 주문 슬롯으로 공격주문을 퍼부었다간 얼마 싸우지도 못하고 쉬어야 할 판이다. 여기에 5판의 풀 캐스터 클래스 중 유일하게 의식 시전 능력이 없다는 나사빠진 면모도 있다.[20] 일단 주문 슬롯을 제한적이지만 능동적으로 회복할 수 있는 만큼 의식 대신 일반 시전으로 만회하면 된다고 생각한 듯.
셋째로, 주문 목록의 제한이다. 과거에는 위저드가 쓰는 주문은 소서러도 모두 썼지만, 5판에서는 위저드 전용 주문이 크게 늘어났다. 가령 7~9레벨에서 위저드가 배울 수 있는 43개의 주문 중 소서러가 배울 수 있는 주문은 20개뿐이다. 5판에서 소서러가 너프된 것이 개편중에 우연히 얻어걸린 게 아니라 의도적으로 소서러를 너프한 게 아닌가 의심되는 부분이다. PHB 당시에는 소서러 전용 주문이 없어서 엄청난 너프가 맞았지만, 책이 추가되며 소서러는 쓸 수 있지만 위저드는 못쓰는 주문이 생겼다는 점에서 위저드의 하위호환 주문 목록을 가지게 된 것은 아니게 되었다.
거기에 같은 비전 임의 시전자인 바드가 풀캐스터로 버프되며 스킬, 근접전 능력, 주문 폭 모두에서 바드보다 뒤떨어지게 되어버린 것도 심각한 타격이다. 여러모로 성능이 시원찮아졌다 보니 중반을 넘어서면 딜은 몰라도 유틸성이나 파티 전체 버프 라는 측면에서는 바드보다 약하고, 주문의 다양성은 위저드보다 못한데다 용 혈통, 폭풍 마법과 같이 속성에 영향을 주는 혈통은 특성에 맞춘 속성으로 편협하게 주문을 짜야 하기에 상당히 어중간한 위치가 된다.
그렇지만 엄연히 소서러만의 독보적인 장점도 있다. 사실상 마법변형을 독점하여 마법변형을 통한 주문 강화가 꽤 자유롭다는 점이 첫째로, 성능이 우수한 주문 이중화(Twinned Spell)를 통해 하이레벨 캐스트로 해결이 안되는 1인용 버프/공격기를 유일하게 2인에게 쓸 수 있게 하는 유일한 클래스로, 오죽하면 소서러의 존재 의의가 트윈 헤이스트 셔틀밖에 안된다는 썰이 나오기도 했다. 실제로는 저렇게 써보면 성능이 꽤 괜찮은 편이긴 하다. 주문 미묘화(Subtle Spell)나 주문 원거리화(Distant Spell)를 이용해 주문 시전자를 카운터하기도 좋고, 옵션 룰로 추가된 마법변형 선택지도 안정성을 늘려주고 변수 창출을 가능하게 하여 과거와는 달리 어떤 주문을 어떻게 적재적소에 사용할지 머리를 쓰는 클래스는 위저드가 아니라 소서러가 되었다는 느낌이 있다. 다만 술법 점수의 수가 넉넉한 편은 아니기 때문에 마법변형을 쓰던 슬롯 회복용으로 쓰던 술법 점수가 가성비에 비해 매우 부족한 편이고 마법변형을 고를 수 있는 수 자체가 많지 않다. 둘째로 풀캐스터 클래스 중 유일하게 주 내성으로 건강 내성을 받기 때문에 캐스터가 자주 굴리기 마련인 건강을 통한 주문 집중 판정에 상당히 유리하다는 점이다[21].
중반부터 약한 모습 때문에 효율을 따지자면 소서러 20레벨 보다는 멀티클래스를 할 수밖에 없는 직업. 그나마 매력 기반이기 때문에 멀티클래스의 폭이 넓다는 게 장점이라면 장점이다.[22][23] 돈법사의 설문조사에서 레인저, 드루이드와 함께 개편이 필요한 직업으로 뽑혔다. 참고
현재는 느리게나마 컨텐츠가 추가되면서 자연스럽게 주문 풀이 늘어나고 마법변형의 추가, 그리고 술법 점수 1점으로 능력 판정을 실패한 재굴림하는 추가 규칙을 받으며 5판 초기에 비해 성능이 상당히 보완되었다.
확실히 이전 판본에 비해 약해졌다는 것은 부정할 수 없지만, 다른 주문시전자들도 상대적으로 약해진 건 마찬가지고 이러나저러나 풀캐스터라 다른 약체 클래스보다는 훨씬 강력하고 쓸모가 많다. 위저드의 마법 습득을 빡세게 통제하는 캠페인이라면 어차피 실용적인 주문 폭은 크게 차이나지 않고, 소서러가 강한 구간과 위저드가 강한 구간이 다르기 때문에 클래스의 완성도와 별개로 사용하는데 문제가 있는 클래스는 아니다. 20레벨 기준 소서러가 풀캐스터 중 약한 건 사실이지만, 어디까지나 빌딩에서의 이론치 이야기고 플레이어들이 20레벨 캠페인만 하는 것도 아니니까. 게다가 멀티클래스 동기가 없다시피한 위저드와 달리, 소서러는 멀티클래스 유연성이 높고 멀티클래스 파츠로써의 성능도 괜찮다. 확실하게 아쉬운 점이라면 신밴스식 주문 체계 때문에 주문을 준비하는 클래스마저 유사 임의시전을 하는 상황이니 소서러의 장점인 임의시전 능력이 많이 퇴색되었다는 것.
5.1. 서브클래스
소서러의 서브클래스는 마술의 기원(Sorcerous Origin)이라 불리는데, 이는 소서러라는 클래스 자체가 설정상 특수한 혈통에 의한 것이기 때문이다. 인간이 아닌 초월자를 조상으로 두고 있거나 강력한 마력에 노출되어 혈통 자체에 마법이 깃든 경우이기 때문에 무엇을 기원으로 한 마법인지에 따라 서브클래스가 나뉘는 것. 현존하는 서브클래스는 8가지다. PHB에선 2가지로 "용의 혈통(Draconic Bloodline)"과 과거 AD&D 위저드의 옵션 룰이었던 "야생 마법(Wild Magic)"이 있으며, 이 중 용의 혈통은 SRD에 무료 공개되었다. 클래스의 특정 빌드나 해당 클래스를 기반으로 하는 상위직을 흡수한 다른 클래스 - 서브클래스와 달리 소서러는 혈통 요소가 5판 들어 사실상 새로 도입되었기 때문에 상위직이나 다른 클래스의 빌드 이미지를 포함한 것들을 혈통으로 흡수하는 편.2024년 기준으로 RPGBOT에서는 서브클래스들의 성능을 아래와 같이 평가하고 있다. 소서러 섭클 상세 가이드
매우 좋음(별 4개) - 기괴한 정신, 신성한 영혼, 달의 마법, 그림자 마법
좋음(별 3개) - 시계태엽 영혼, 용의 혈통, 야생 마법
나쁨(별 2개) - 폭풍 마법
매우 나쁨(별 1개) - (없음)
- 용의 혈통(Draconic Bloodline) - 플레이어 핸드북
1레벨부터 용언(Draconic)을 읽고 쓸 수 있으며 드래곤과 의사소통을 할 때 판정에 보정을 받을 수 있다. 또한 선조룡(Dragon Ancestor)을 정해 어떤 원소와 친화성을 가질지 정하고, 용의 탄성(Draconic Resilience)이란 능력으로 매 레벨마다 hp가 1씩 추가로 증가하며 피부가 비늘로 덮혀 갑옷을 입지 않을 때 AC가 +1 징박은 가죽갑옷을 입은 것과 동급이 된다. 6레벨이 되면 원소 친화(Elemental Affinity) 능력으로 아까 선택한 용의 조상에 따라 속성 공격마법 위력에 보정을 받으며, 술법 점수를 1 소모해 그 원소에 1시간동안 내성을 얻을 수도 있다. 14레벨이 되면 용의 날개(Dragon Wings)를 얻어 날아다닐 수 있는데 옷이 찢어지지 않도록 특수제작된 옷을 입어야 한다는 걸 제외하면 상당히 비행능력을 빨리 얻는 편. 18레벨에는 용의 존재감(Draconic Presence) 능력으로 술법 점수를 5 소모하며 집중해 60피트 내에 1분동안 모든 적들이 지혜 체크를 해 공포 또는 현혹에 걸리게 하는 오오라를 뿜어낸다.
HP 1점, AC 1이 중요한 초반부에는 꽤 쓸만한 능력들이고 속성에 맞춰 주문을 맞추면 나름 강력하지만 뒤로 갈수록 다른 서브클래스에 비해서 문제점이 드러난다. 추가주문도 없으며, 범용성이 제일 뒤떨어지기 때문이다.[24] 날개 능력은 그 레벨대에 대 비행 수단을 가진 적은 많아도 주문이나 마법 아이템의 도움 없이 상시 날아다닐 수 있다는 점은 여러모로 유용하다. 그런데 이마저도 뒤에 등장한 디바인 소울과 폭풍 기원이 조금 늦기는 해도 비행 능력을 보유하게 됨에 따라 용혈통만의 유니크함은 많이 사라졌다. 그나마 다행이라면 세 기원 모두 비행 속도를 다르게 얻는데, 용혈통의 날개는 자신의 속도와 똑같은 비행 속도를 주기 때문에 빠른 종족이라면 디바인 소울보다는 빠른 비행 속도를 가지게 된다. 느린 종족이라면 곤란하지만. TCoE 책에서 속성변환 메타매직 추가로 주문 속성에 대한 압박이 상당히 줄어 사용하기는 편해졌다.
그래도 필수로 챙겨가는 원소 숙련자 재주와 함께 원소 친근성과 마법변형으로 보정되는 피해량으로 인해 방출학파 위저드 이상의 딜을 뽑아낼 수 있고, 추가 HP와 AC로 인해 내구도도 확보되어 딜에만 집중하면 되기에 초심자에게 적합한 섭클이라 할 수 있다.
- 야생 마법(Wild Magic) - 플레이어 핸드북
기본적으로 1레벨부터 야생 마법 여파(Wild Magic Surge)를 일으켜, 주문 시전후 DM이 원할 때 20면체 주사위를 굴려 1이 나오면 100면체 주사위를 굴려 50가지의 랜덤한 부가효과 중 하나를 더한다. 14레벨이 되면 야생 마법 여파 판정을 2번 굴리고 원하는 결과를 고를 수 있다. 또한 혼돈의 물결(Tides of Chaos) 능력은 하루 한 번[25] 공격굴림, 능력치 체크, 내성굴림같은 걸 굴릴 때 보너스를 받을 수 있다. 다만 혼돈의 물결을 쓰면 긴 휴식을 취해 사용횟수가 회복될 때 까지 매번 주문을 시전할 때마다 야생 마법 여파가 발생하니 주의. 6레벨에는 운 비틀기(Bend Luck) 능력으로 다른 크리처의 공격굴림, 능력치 체크, 내성굴림을 보고서 술법 점수를 2 사용해 1d4만큼 보너스나 패널티를 줄 수 있다. 18레벨은 주문 폭격(Spell Bombardment)으로, 주사위를 걸렸을 때 그 주사위가 최대값이 뜨면 그 주사위 1개를 한번 더 굴려 그만큼 대미지를 증가시킬 수 있다.[26]
클래스 능력이 사실상 와일드 서지에 몰빵되어있는데, 와일드 서지 자체가 DM의 지시 + 펌블로만 발생 + 랜덤 효과라는 것이 이 서브클래스의 최대 아이덴티티이자 단점이다, 나머지 절반은 바드처럼 주사위 값을 조금씩 조작하는 방식으로 견실하게 사용하는 능력이며, 18레벨에는 주문의 공격력을 랜덤으로 폭증시킬 수 있다. 랜덤성에 따르는 재미를 느낄 수 있지만, 발 밑에 파이어볼을 떨어뜨리고나 주변의 생명체를 양으로 폴리모츠시켜버러는 등 괴악한 효과도 가득하므로, 언제든 와일드 서지로 상황이 개판이 될 수 있음을 각오하고 키워야 한다. 재미삼아 계산해보면 상황을 엉망으로 만들어 파티를 폭파시킬만한 효과가 나올 가능성만 해도 24%고, 조건부로 초반부에 치명적인 피해를 줄 수 있는 효과가 나올 확률도 6%나 된다. 1~2레벨에 주문 쓰다가 의도치 않게 시트 찢을 확률이 꽤 높다는 말인데, DM이 와일드 서지를 마구 굴리게 해주면 오히려 항상 긴장의 끈을 놓지 말아야 한다. 자기 캐릭터 죽는 거야 그렇다 치더라도, 저 6%의 경우들은 파티원들이 붙어있다면 높은 확률로 같이 끌고가며, 4%는 기댓값으로만 쳐도 1~3레벨에서는 즉사(HP 0이 아닌 캐릭터 즉시 사망)에 가까운 효과다.
레벨이 높아지면 문제성 효과를 통제하거나 대비할 수 있게 되지만 결국 레벨이 낮을 때 옆에 끼고 다니기엔 꽤나 꺼려지는 게 사실이고, 일부 와일드 서지가 너무 위험하다는 의견이 많아서인지 웹상에서 종종 변수의 폭을 낮춘 싸제 와일드 서지 테이블을 찾을 수 있으니 그쪽을 사용하겠다고 제안하는 것도 가능하다. 역으로 변수를 더욱 괴악하게 늘려버린 싸제 테이블도 있다.
와일드 소서러의 가장 큰 의의는 효율성이 아니라 랜덤성에서 오는 재미에 있다. 변수를 통제하려고 와일드 서지를 허용하지 않을 거라면 애초에 와일드 소서러를 쓸 이유가 없다. 팀과 성향이 맞지 않으면 혼자 주사위 굴려서 가챠만 돌리며 흐름을 끊어먹고 이야기에 집중되어야 할 주의를 분산시켜 존재 자체가 트롤링이 될 수 있고, DM 입장에서도 변수를 통제하자면 와일드 서지를 될 수 있으면 안터뜨리는 쪽으로 갈 수밖에 없어 컨셉 자체가 묻혀버릴수밖에 없다. 그렇기에 와일드 소서러를 하고 싶다면 DM 및 팀원과 충분히 상의하고 매번 주문을 쓸 때마다 주사위를 굴리는 게 맞다. 와일드 소서러 최대의 의의는 효울성을 우선시하는 팀원이나 변수를 싫어하는 DM을 빡치게하는 게 아니라(…) 발밑에 파이어볼이 떨어져서 파티가 전멸해도 깔깔 웃을 수 있고 반대로 초강력 효과가 나와서 소서러가 혼자 적들을 쓸어버리면 갈채박수를 쳐주는 유쾌한 사람들과 함께할 때 모험의 재미를 극대화시켜주는 것이다. 와일드 서지는 5판에서 정말 드물게 아군에게 해를 끼치거나 전황을 더 나쁘게 만들어 버릴 수 있으면서 고의가 아니라는 변명 아닌 변명조차 가능한 능력이기 때문에 생각보다 훨씬 더 혐오받기 쉬운 기능이다. 자신과 팀원의 플레이스타일, 그리고 DM의 성향을 고려해 충분히 논의한 후 신중하게 선택하는 게 좋다.
- 신성한 영혼(Divine Soul) - 자나사의 만물 안내서
1레벨에서의 특징인 신성마법(Divine Magic)은 주문을 배울 때 클레릭 주문 목록에서 골라 소서러 주문으로 추가할 수 있게 되는 특전이며, 신의 총애(Favored by the God)는 내성굴림 실패나 공격굴림이 빗나갈 때 즉석에서 2d4만큼 숫자를 더해 결과를 바꿀 수 있는 능력이다. 다만 신의 총애는 한번 쓰면 다음에 짧든 길든 휴식을 취할 때까지 못 쓴다. 6레벨이 되면 회복마법을 쓸 때 술법 점수를 소모해 회복량 주사위 굴림을 다시 할 수 있는 강화된 회복(Empowered Healing)을 얻고, 14레벨엔 날개를 뽑아내 날아다니는 초월적인 날개(Otherworldly Wing)를 얻으며, 18레벨에는 하루 한번 hp가 50% 이하일 때 hp를 50% 회복해버리는 놀라운 재생(Unearthly Recovery)를 얻는다.
클레릭에 비해 유연성은 떨어지지만, 클레릭의 주문풀을 가진 채 CHA 기반 캐릭터 특유의 넓은 멀티클래스 가능성 + 소서러의 특권인 여유로운[27] 메타매직이라는 장점을 살려야 하는 서브클래스. 다른 피처는 아래의 그림자 마법에 비해 한정적이라 애매하지만, 클레릭 주문을 소서러 주문으로 배우면서 강화되는 유틸리티가 굉장하고 소서러의 높은 카리스마로 클레릭이 못하는 소셜까지 담당할 수 있기 때문에 이것 하나만으로 그림자 마법보다 더 고평가하는 사람도 많다. 다만 5판 소서러 특유의 빈약한 습득 주문 갯수가 엄청나게 넓은 주문 폭과 역시너지를 일으켜서 답답할 수 있다.
Unearthed Arcana 2015년 4월호 "Modifying Classes"에선 "페이버드 소울(Favored Soul)"이라는 이름으로 공개. 이후 자나사의 만물 안내서에 공식 수록. UA 공개 당시에는 괜찮다는 평이 많았지만 이후 공개된 위저드의 UA 신성 마법(Theurgy)이 상위호환급으로 나와 논란이 많았다[28]. 다만, Theurgy는 선행 테스트 컨텐츠인 UA로 추가된 것이라 공식이 아닌 점은 명확히 알아야 한다. UA에는 파이터의 Brute 처럼 생각 없이 만든 컨텐츠도 있고 로어 마스터리처럼 정신줄 놓고 만들었다가 삭제 처리된 컨텐츠도 많은 만큼 공식적으로 발매된 디바인 소울과 비교할 수 없는 노릇. 결국 시어지는 설계 상의 문제까지 겹쳐 몇 년이 지난 현재까지도 언급이 없고 이쪽은 적절하다고 판단되어 일찌감치 정식 클래스로 격상되었으니 비교가 무의미하다.
- 그림자 마법(Shadow Magic) - 자나사의 만물 안내서
1레벨부터 암흑의 눈(Eyes of the Dark)라는 능력으로 120피트짜리 암흑 시야를 갖게 되고, 3레벨이 되면 술법 점수를 2점 소모해 어둠 주문을 쓰며 이때 자신이 쓴 어둠 주문은 꿰뚫어볼 수 있다. 3레벨엔 무덤의 힘(Strength of the Grave) 능력으로 언데드같은 굴강함이 생겨 하루 한번 HP가 0으로 떨어질 때 DC (5 + 받은 대미지)의 매력 내성 굴림에 성공하면 HP를 1점만 남기고 살아남을 수 있다. 단 Radiant 피해나 크리티컬 공격에는 사용할 수 없다. 6레벨엔 불길한 예언의 사냥개(Hound of Ill Omen)라는 소환수를 술법 점수 3점을 소모해 5분간 불러내 소환할 때 지정한 적을 악착같이 쫓게 할 수 있다. 또한 사냥개가 상대의 바로 옆까지 따라붙으면 자신의 주문에 대한 내성굴림에 패널티가 가해진다. 14레벨의 그림자 걷기(Shadow Walk)는 120피트 내에 그림자나 어두운 공간을 따라 텔레포트 할 수 있는 능력이고, 18레벨의 그림자 형상(Umbral Form)은 술법 점수를 6점 써서 역장이나 Radiant 피해를 제외한 모든 대미지에 내성이 생기는 그림자로 1분간 변신할 수 있다.
능력들이 컨셉, 수치적 강함, 범용성을 전부 챙겼고 버릴 것 하나 없는 알짜 구성이다. 피처들을 종합적으로 따지면 타샤 이전의 서브클래스 중 가장 성능이 좋다.
Unearthed Arcana 2015년 2월호 "Light, Dark, Underdark!"에서 Shadow라는 이름으로 공개. 이후 자나사의 만물 안내서에 정식 수록.
- 폭풍 마법(Storm Sorcery) - 자나사의 만물 안내서
1레벨부터 고대신들의 언어(Primordial)를 읽고 쓸 수 있고, 그 방언인 물, 공기, 불, 흙의 원소계의 언어도 읽고 쓸 수 있는 바람과 말하는 자(Wind Speaker)라는 능력을 얻는다. 또 태풍의 마법(Tempestuous Magic)으로 마법을 쓸 때 10피트만큼 날 수 있게 된다. 6레벨에는 천둥/번개에 대한 내성과 함께 천둥/번개 속성 주문을 시전할 때 10피트 내의 대상들에게 천둥이나 번개 대미지를 주는 폭풍의 심장(Heart of the Storm)이란 능력과, 주위 20피트의 비를 그치게 하거나 100피트 내의 풍향을 한 턴간 바꾸는 폭풍의 인도자(Storm Guide)라는 능력을 얻는다. 14레벨의 폭풍의 분노(Storm's Fury)는 근접공격을 맞으면 반사적으로 자기 레벨만큼의 번개 대미지를 주고 상대는 근력 내성굴림 실패시 20피트를 밀려나게 되며, 18레벨의 바람의 영혼(Wind Soul)은 천둥/번개에 면역이 되고 비행능력을 얻는다. 1시간동안 자기 비행속도를 절반으로 줄이고 주위의 다른 생명체들에게도 비행능력을 줄 수도 있다.
기본적으로는 저레벨부터 얻는 제한적 비행능력과 폭풍의 심장 능력을 조합해 적진에 진입한 뒤 전기폭풍을 갈겨주고 복귀하는 전투방식을 의도한 듯 하나, 일단 몸 약한 소서러가 적진에 진입한다는 것부터가 설계미스일 뿐더러 폭풍의 심장 능력은 캔트립에는 적용되지 않고 슬롯을 쓰는 주문에만 적용되기에 자원 소모도 심각하다. 드라코닉과 마찬가지로 주문 속성에 의한 제약이 생기는 것도 문제인데, 소서러의 천둥/번개 피해는 둘을 합치고 소마법까지 적용해도 15개가 전부다.[29] 따라서 '타샤의 만물솥'에 추가된 속성 변환 메타매직에 대한 의존도가 매우 높아지는데, 이러면 당연히 술법 점수 소비도 많아지고 복합 적용이 제한된 5판 메타매직 특성 상 메타매직의 강점인 유틸리티를 살리기 어렵다.
특화 속성인 천둥과 번개 중에서는 천둥이 훨씬 저항/내성이 적기 때문[30]에 속성 변환을 할 거라면 천둥으로 고르는 게 범용성이 좋다.
스톰 소서러는 소서러 단일 클래스로 굴리기보단 폭풍 권역 클레릭 멀티클래스로 굴리는 경우가 많다. 핵심 능력치는 각각 카리스마와 지혜로 갈리지만, 폭풍 권역의 신성력 전달 능력으로 천둥/번개 속성 피해를 극대화할 수 있고 평갑/중갑과 방패에 숙련해서 생존성을 보강하기 좋기 때문이다. 이 경우 대개 클레릭은 2레벨만 주고 나머지는 소서러에 몰빵하는데, 핵심 피처인 신성력 전달은 클레릭 2레벨에 열리고 클레릭에겐 축복이나 '마법 탐지 Detect magic', '선악 탐지 Detect evil and good', '물 생성 및 파괴 Create or destroy water' 같이 능력치 보정이 없이도 우수한 1레벨 주문이 많아 지혜를 덤핑해도 되기 때문이다. 중갑을 입으려면 이동력 패널티 때문에 근력에 일부 투자할 필요가 있으니, 평갑을 입고 빈 손에 주문시전 매개체를 들어주는 게 능력치를 최적화하기 좋다. 방패로 생존성을 높이려면 주문의 동작 매개체를 충족하기 위해 '전쟁 시전자 War caster' 재주를 찍어줄 필요가 있다.
Unearthed Arcana 5월호 "Waterborne Adventures"에서 Storm이라는 이름으로 공개, 이후 자나사의 만물 안내서에 정식 수록.
- 시계태엽 영혼(Clockwork Soul) - 타샤의 만물솥
1레벨에 균형 회복(Restore Balance)라고 해서 60피트 내의 생명체의 모든 이점과 불리점을 무력화할 수 있으며, 6레벨에는 질서의 보호자(Bulwark of Law)라고 술법 점수를 소모해서 마법 방패를 30피트 내의 물체(자신 포함)에 소환할 수 있다. 14레벨이 되면 얻는 질서의 무아지경(Trance of Order)는 1분 동안 자신을 향한 명중 굴림이 이익을 얻지 못하게 하고 자신의 모든 굴림에 최소값을 10으로 조정한다. 18레벨이 되면 시계태엽 대열(Clockwork Cavalcade)을 얻는데 모드론이나 다른 기계를 닮은 질서의 영혼을 소환해 30피트 내의 모든 5레벨 이하 주문을 무효화시키거나 손상된 물체를 수리하거나 체력이 0이 되어버린 생명체를 죽지 않게 할 수 있다.
- 기괴한 정신(Aberrant Mind) - 타샤의 만물솥
텔레파시 연결 능력을 비용 없이 쓰거나, 특정 주문을 쓸 때 슬롯 대신 술법 점수를 소비하는 것으로 통상 효과에 '주문 미묘화 Subtle Spell' 메타매직 보너스까지 받을 수 있다. 성장하면 보너스 액션으로 술법 점수를 소비해 1분간 투명체 감지나 비행력 등의 자버프를 받을 수 있으며, 최종적으로 순간이동 겸 광역 무상성 딜링 피처를 얻는다.
- 달의 마법(Lunar Sorcery) - 드래곤랜스: 용 여왕의 그림자
6. 2024 개정판 ( One D&D)
선행공개 자료(공식)야생 마법 술법 소개(공식)
프리 룰
RPGBOT 가이드
6.1. 클래스 요소
- 1레벨: 주문시전(Spellcasting)
- 이전보다 더 많은 수의 주문들을 준비할 수 있으며[32] 레벨을 올릴 때마다 소마법 하나를 교체할 수 있다.
- 1레벨: 타고난 마술(Innate Sorcery)
- 추가 행동으로 발동하여 1분동안 지속되는 능력으로, 활성화 시 내 소서러 주문들의 내성 굴림 난이도가 1 증가하고 내 소서러 주문들의 명중 굴림에 이점이 부여된다. 이 요소는 긴 휴식당 두 번 사용할 수 있다.
- 2레벨: 마법변형(Metamagic)
- 이제 3레벨이 아닌 2레벨에 이 요소를 얻는다. 레벨을 올릴 때마다 마법변형 선택지를 교체할 수 있으며 10/17레벨에 마법변형 선택지들을 1개가 아닌 2개씩 얻게 된다.
- 타샤의 만물 가마솥의 마법변형 선택지들이 도입되었으며, 일부 마법변형 선택지들이 아래와 같이 조정되었다.
- 주문 세심화(Careful Spell): 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 입히는 주문에 세심화를 적용 시, 주문이 선택한 아군에게 피해를 주지 않는다.
- 주문 연장화(Extended Spell): 기존 효과에 더불어 연장화가 적용된 주문이 집중 주문일 경우, 집중을 유지하기 위한 내성 굴림에도 이점을 얻는다.
- 주문 상승화(Heightened Spell): 술법 점수 비용이 3점에서 2점으로 줄었으며, 기존 효과에 더불어 상승화가 적용된 주문의 후속 내성 굴림에도 불리점을 부여한다.
- 주문 추적화(Seeking Spell): 술법 점수 비용이 2점에서 1점으로 줄었으며, 다른 마법변형 선택지를 적용한 주문에도 주문 추적화를 사용할 수 있다.
- 주문 미묘화(Subtle Spell): 물질 구성요소도 무시하는 효과가 추가되었다. 단 그 물질 구성요소의 가치가 주문에 지정되어 있지 않거나, 소모성이 아닌 경우에 한한다.
- 주문 이중화(Twinned Spell): 이제 추방(Banishment)처럼 업캐스팅을 통해 추가 대상을 지정할 수 있는 주문에 한해, 술법 점수를 1점 소모해 효과 레벨을 1 증가(=주문 대상 1 추가)시키는 것으로 변경되었다. 한 마디로 이중화 가능한 주문이 본래보다 한정된 대신 비용이 줄어들었다.
- 3레벨: 소서러 서브클래스(Sorcerer subclasses)[33]
- 원하는 서브클래스를 선택한다.
- 5레벨: 술법 회복(Sorcerous Restoration)
- 하루당 한번, 짧은 휴식을 마칠 때 내 소서러 레벨의 절반(버림)만큼의 소모된 술법 점수(Sorcery Point)를 회복한다.
- 7레벨: 마술의 현신(Sorcery Incarnate)
- 술법 점수 2점을 소모하는 것으로 타고난 마술의 사용 횟수를 1회 회복할 수 있다.
- 타고난 마술이 활성화된 동안 모든 주문에 2가지의 마법변형 선택지를 적용할 수 있다.
- 19레벨: 장엄한 은혜(Epic Boon)
- 장엄한 은혜 재주나 다른 재주 중 원하는 것 하나를 획득한다.
- 20레벨: 비전 절정(Arcane Apotheosis)
- 타고난 마술이 활성화된 동안 매 차례당 한번 술법 점수를 소모하지 않고 1가지의 마법변형 선택지를 사용할 수 있다.
6.2. 서브클래스
- 용의 술법(Draconic Sorcery) - 프리 룰, 2024 PHB
- 레벨에 따라 명령(Command), 공포(Fear), 괴물 매혹(Charm Monster), 전설 전승(Legend Lore) 등의 10가지 추가 주문들을 습득한다. 용의 탄성(Draconic Resilience)의 방어도 공식이 10 + 민첩 수정치 + 매력 수정치로 변경되었다. 최종 능력인 드래곤 동료(Dragon Companion)는 주문 슬롯/물질 구성요소/집중 없이 드래곤 소환(Summon Dragon)[34]을 시전하게 해준다.
- 기괴 술법(Aberrant Sorcery) - 2024 PHB
- 이제 정신 주문들은 소서러/워락/위저드 주문 목록의 다른 예지계 및 환혹계 주문으로 교체할 수 없다. 정신 술법(Psionic Sorcery)은 비용이 지정된 물질 구성요소에는 영향을 주지 않는다.
- 시계태엽 술법(Clockwork Sorcery) - 2024 PHB
- 이제 시계태엽 주문들은 소서러/워락/위저드 주문 목록의 다른 방호계 및 변환계 주문으로 교체할 수 없다. 균형 회복(Restore Balance)은 내 숙련 보너스가 아닌 매력 수정치만큼 사용할 수 있다.
- 야생 마법 술법(Wild Magic Sorcery) - 2024 PHB
- 3레벨 요소인 야생 마법 여파(Wild Magic Surge)는 이제 와일드 서지 발동 굴림에 DM의 허가가 필요없으며, 1이 아닌 20이 나오면 발동한다. 야생 마법 여파 발동시 비슷한 효과들이 통합된 전체 표를 한 번 굴리고, 그 후 해당하는 소형 굴림 표를 추가로 굴려서 효과를 결정하도록 개편되었고 주문시전, 가시 효과 등의 각 고유한 효과가 동일한 확률로 발동되도록 조정되었다.
- 3레벨 요소인 혼돈의 물결(Tides of Chaos)에도 DM이 관여하는 부분이 삭제되어, 이 요소를 사용한 후 주문을 시전하면 자동으로 야생 마법 여파가 발동하면서 다시 혼돈의 물결을 사용할 수 있게 된다.
- 6레벨 요소인 운 비틀기(Bend Luck)는 이제 술법 점수를 2점이 아닌 1점만큼 소모한다.
- 14레벨 요소인 혼돈 통제(Controlled Chaos)는 기존과 동일하게 야생 마법 여파 표를 굴릴 때마다 주사위를 2번 굴려서 그 중 하나를 선택하여 발동시키는 능력이다.
- 18레벨 요소인 길들여진 파도(Tamed Surges)는 기존의 주문 폭격(Spell Bombardment)을 대체한다. 효과는 하루당 한번 원하는 야생 마법 여파 효과를 발동하는 것. 다만 주사위를 굴려서 결정되는 효과는 평소대로 주사위를 굴려야 한다.
6.3. 평가
전반적으로 5판 소서러의 많은 문제가 해결된 상태. 가장 큰 문제였던 주문 수 축소와 격심한 술법 점수(소서리 포인트) 소모량이 해결되었다. 심플하게 전투력을 올려주는 능력인 ‘타고난 마술’과 이에 연계되며 더욱 강화된 변형 마법 능력으로 다른 풀 캐스터와의 차별화 요소도 강해졌으며, 전반적으로 술법 점수 소모량이 줄고 회복 수간까지 추가되었다. ‘타고난 마술’도 유지시간도 1분(10턴)인데다 긴 휴식 당 두 번에 술법 점수를 소모해 추가 회복도 가능하니 꽤 넉넉하다. 물론 신 요소가 거의 전부 ‘타고난 마술’과 연관되는 만큼 의존도가 꽤 높을 것으로 보인다. D&D 전통 대로 위저드가 다양한 마법을 사용하는데 더 특화된 만큼 소서러는 보다 전투에 더 특화되었다고 볼 수 있다. 소서러의 밥줄 중 하나였던 주문 이중화(Twinned Spell) + 가속(Haste), 일명 트윈 헤이스트가 막히는 너프를 먹긴 했지만, 이건 오히려 소서러의 정체성을 위협할 정도로 지나치게 좋아 전투 밸런스를 망치고 소서러 본인의 집중 주문 선택지를 제한하는 마법이었기에 나름 적절한 밸런스 패치라고 할 수 있겠다.약하다고 평가받던 서브클래스도 전반적으로 강화되었다. 용의 술법도 기존의 계륵 수준이던 섭클 요소가 상당 부분 버프받았다. 야생술법의 경우 DM의 재량에 맡기던 부분이 전부 소서러 본인에게 넘어왔으며, 추가 요소도 소소하지만 쓸만한 버프를 받았다. 전반적으로 기존의 구멍투성이 개그캐릭터에서 나름 멀쩡한 서브클래스로 완성도가 올라간 셈. 또한 야생 마법 여파 표에서 자폭 화염구(Fireball)처럼 극단적으로 안 좋았던 효과들이 빠지긴 했지만 화분 변신이나 아스트랄계 이동 등 얼빠지는 효과가 없어진 건 아니니 주의해서 사용하도록 하자(…).
RP에 중요한 요소로, 전 클래스 공통으로 3레벨에 서브클래스를 택하게 되어었는데 소서러의 서브 클래스는 선천적인 요소라는 설정이니만큼 1, 2레벨 때 소서러가 자신의 혈통에 대해 알고 있는지 아니면 모르고 있는지를 DM과 상의해 결정할 필요가 있다.
7. 다른 매체에서
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발더스 게이트 시리즈에선 원래 AD&D룰을 사용하기에 등장할 수 없지만 3판을 참조하여 등장했다. 여기선 최고의 직업중 하나. 최고는 아니지만 최상급은 된다. 원래부터 마법이 강한 게임인데다가 돌발 상황이 많은 TRPG와는 달리 공략법과 몬스터의 패턴이 존재하여 상황에 따라 주문을 바꿔야 하는 메이지보다 강한 주문을 펑펑 쏘는 소서러의 강함이 부각된다.
파메시와 함께 솔플이 가능한 몇 안되는 클래스. 파메시와 차이는 파메시는 전사, 도둑의 능력도 있어서 근접전이나 함정 해제도 가능하지만 소서러는 마법만 쓴다는 점. 하지만 텐서(던전 앤 드래곤 시리즈)의 변신이나 재앙의 암흑검[35] 등으로 근접전도 가능하다.
또한 파메시는 1편에선 경험치 제한으로 만렙이 6즈음인데 소서러는 9다. 그리고 파메시가 힘, 민첩, 지능 등의 능력치가 중요하여 높은 스텟을 요구하는데 소서러는 원본과는 달리 카리스마(매력) 스탯이 필요없어서 능력치를 마음대로 정할 수 있는 것도 장점. 다만 소원 주문을 쓰고 싶으면 지혜 스탯이 높아야 한다.
- 아이스윈드 데일 역시 강력하게 나온다. 오히려 발더스 게이트와는 달리 주문 스크롤 얻기가 어려워서 메이지보다 훨신 유리하다.
- 아이스윈드 데일 2도 1편과 마찬가지지만 이쪽은 전작과는 달리 주문 사용에 매력 스탯을 요구한다. 그래도 강력한건 여전하며 팔라딘 클래스를 섞어서 강하게 만드는 것도 가능하다. 대신 인피니티 엔진의 한계로 레벨 업할 때마다 주문을 지울 수 없다. 같은 3rd 룰을 쓰는 네버윈터 나이츠에선 가능한 것에 비하면 아쉬운 부분.
- 네버윈터 나이츠 1편에선 상위직도 늘어서 최강급은 아니지만 여전히 강하다. 역시 주문 사용 횟수에 매력(카리스마) 스탯을 요구한다. 다만 발더스 게이트 때보다 너프 먹은 부분도 있는데 배울 수 있는 주문 숫자가 적다는 것이다. 발더스 게이트 때는 레벨 31 소서러는 9급~8급 주문 4개 씩[36], 7급~5급 주문은 각각 5개씩 배우는 것이 가능했다. 하지만 네버윈터 나이츠에선 레벨 31 소서러 기준, 9급~6급 주문을 3개씩 밖에 못 배운다. 5급은 4개. 메타매직이 있긴 하지만 저렙 주문을 메타매직으로 강화하는 것과 고렙 주문을 배우는 것은 다르기 때문에 다양한 9급 주문을 펑펑 쏘고 싶은 플레이어들에겐 실망스러운 부분.[37] 이 때문에 레벨 30~40 기준으로 위저드가 소서러보다 배울 수 있는 주문도 훨씬 많아서 더 좋은데다가 피트도 위저드보다 적게 받는다. 발더스 게이트 때완 달리 역전된 셈.
- 네버윈터 나이츠 2에선 동료인 콰라가 소서러인데 위저드인 샌드와 사이가 안 좋다. 설정을 반영한듯.
- 영화 던전 앤 드래곤: 도적들의 명예에서 등장하는 동료 캐릭터 중 한 명인 사이먼 아우마르가 와일드 매직 소서러이다. 엘민스터와 엘프 사이에서 태어난 후손이란 설정.
[1]
여기서의 매력은 초자연적인 존재감 같은 의미로 이해하는 것이 정확하다.
[2]
얼마나 서로를 까대는지 PHB부터 시작해서 최근의 서플리먼트인 Complete Arcane/Mage부터 Dragon Magic에 이르기까지 장대한 까임의 장(...)을 열고 있다. 궁금하다면 전용 상위직 설정과 대사들을 볼 것. 하나하나가 깨알 같은 디스. 소서러와 위저드 Iconic인 휴먼 소서러 Hennet와 엘프 위저드 Mialee가 있는데 이 두 사람은 서로 알면서 서로 싫어하는 설정이 붙을 정도.
[3]
단 실제로 날로 먹는 건 아니다. 맨 처음 능력의 발현이야 철저하게 재능이나 혈통에 기인하지만 능력을 발전시키는 건 기본적으로 자신의 몫. 에픽급까지 올라가면 그런 거 다 필요 없고 똑같이 주문학 판정을 해서 에픽 주문을 만들기도 하고...
[4]
위저드와 소서러는 기본적으로 주문 목록이 같지만, 일부 위저드/소서러 전용 마법(위저드 전용의 래리의 므네모닉 인핸서 따위)이 있는 게 차이. 또한 '준비해 둔 주문'에 관여하는 유형의 주문은 '주문을 준비해서 쓰는 직업'인 위저드만 사용할 수 있고 소서러는 쓸 수 없다. 물론 그 외에는 완벽히 동일하게 쓴다. 심지어 '위저드'인 여러 마법사가 만든 주문도 주문 목록이 같기에 소서러 역시 잘만 쓴다.
[5]
스페셜리스트는 2개의 금지 학파를 정하고 레벨마다 학파 슬롯을 하나씩 받는다. 또 포커스드 스페셜리스트는 금지학파 3개를 정하고 레벨마다 일반 주문 슬롯을 하나 줄이는 대신 레벨마다 학파 슬롯 둘을 받는다. 스페셜리스트에서 받는 슬롯과 중첩된다.
[6]
엄밀히 말하면 주문서나 두루마리를 보고 주문을 배우는 것은 가능한데, 시스템 상 레벨당 알고 있는 주문 숫자가 한정되어 있고 주문 레퍼토리 추가는 레벨이 오를 때만 이루어지는지라 위저드처럼 자유롭게 주문을 배울 수는 없다. 당연히 하나를 배우면 다른 주문 하나를 포기해야 한다. 그래도 일단 주문책에서 마법을 배우는 것 자체는 가능하기 때문에 소서러도 레벨업할 때 배울 주문으로 위저드가 만든 자작 주문을 고를 수 있다. 레벨업 안 하고 배우고 싶다면 소서러/위저드 멀티클래스를 하는 수밖에..
[7]
소서러든 위저드든 '돈을 던져 주문을 쓴다'고 해도 과언이 아닌 직종들.
[8]
얄궂게도 이 발언의 장본인인 자이콘은 본 작품에서 비전 주문을 가장 적시적소에 써먹는 인물 중 하나다.
[9]
원래 단어는 'Magic for Dummies'로, 영미권 참고서인
천재반 시리즈를 패러디한 것이다. '
101' 또한 비슷한 뜻.
[10]
재미있는 점이라면, 나중에 자이콘이 바르수비어스를 두들겨 패면서 비슷한 말을 하지만 이 때와는 정 반대로 위기에 몰린다는 점. 그 때까지 궁지에 몰려있던 바르수비어스는 이에 나름 깨달음을 얻고, 위자드의 기본 주문 몇 개와 팔라딘 오-출의 도움으로 자이콘의 성물함을 거의 박살낼 뻔했다. 위에 언급된 것처럼 위자드이든 소서러이든 그냥 자기 클래스만 믿고 밀어 붙일 게 아니라, 상황에 알맞은 주문들을 알고 쓰는 게 가장 바람직하다는 걸 보여주는 예시.
[11]
물론 고렙으로 갈수록 주문들이 많이 필요하기도 하고 또한 그런 모험이 전혀 없는 것도 아니지만, 이걸 소서러가 감당할 것이라고 생각했다면 그건 마스터의 설계 미스일 가능성이 더 높다. 아니면 플레이어가 클래스를 이해 못한 것.
[12]
패스파인더라면 직업/비직업 기술이 보정치 3뿐이니 최소한 로그랑 동급.
[13]
패밀리어를 포기하고 메타매직을 빠르게 적용하는 클래스 특징인 Metamagic Specialist를 얻을 수도 있다. PHB2.
[14]
특히 20렙까지 꾸준히 올리면 얻는 것들이 강력한데, 예를 들어 디폴트 설정인 "신비(Arcana)" 혈통의 경우 메타매직 재주를 사용해도 캐스팅이 느려지지 않게 된다. 참고로 이 기능은 저렙 때부터 제한적으로 사용할 수 있다가 만렙 시 무한으로 쓸 수 있게 된다.
[15]
물론 신비 혈통을 제외한 다른 혈통의 경우 퀴큰 스펠을 제외하면 여전히 느리다.
[16]
주로 하우스 룰로 주문 1/2개 습득 등 너프된 보너스로 바꾸곤 한다. 10개만 늘어도 전력 증강에는 충분하니까.
[17]
원래 명중 굴림인 20면체 주사위를 굴렸을 때 20이 나와야만 치명타인데, 18에서 20 사이의 값이 나와도 치명타로 간주하는 능력이다. 티어 순서는 히로익 - 패러곤 - 에픽 순이며, 언제나 치명타 배율을 올려주는 특기는 에픽 특기쯤에 지정 무기 한 계열 사용시 19~20에서 치명타가 발생하는 특기 정도이다. 이 능력은 패러곤 티어 들어와서 고를 수 있는 패러곤 패스를 선택하면 바로 얻을 수 있는데도 치명타 배율이 그 다음 티어인 에픽때나 얻을 수 있는 효과보다 더 좋으므로 매우 좋은 능력이다.
[18]
소서러가 도적보다 이 트리의 이득을 더 보는 이유는 기본적으로 소서러는 공격들이 광역이기 때문이다. 주사위를 더 많이 굴리니 하나라도 치명타가 나올 가능성이 높고, 덤으로 소서러용 특기 중에 치명타 특화 특기가 그럭저럭 있기도 하다. 파라곤 만 가도 광역공격이 치명타가 나오면 그 공격에 맞은 적 중 원하는 적 하나에게 그 치명타를 맞게 하는 능력을 줘서 치명타 데미지를 탱커에 낭비할 필요가 없어진다. 에픽이 되면 치명타 나오면 앳윌 공격 하나를 프리 액션으로 하는 피트가 있어 화력이 더욱 올라가게 된다.
[19]
5판 스펠은 하이레벨 캐스트가 가능한만큼 이렇게 바꾸면 손해 맞다. 슬롯 → 술법 점수 → 슬롯의 2중 교환은 낮은 레벨 슬롯을 여럿 만들어 주문을 많이 써야 할 때 고려하는 방법이다. 대표적으로 방패(Shield)나 원소 흡수(Absorb Elements).
[20]
수석 제작자 중 한 명인 Mike Mearls의 비공식 답변에 의하면 소서러는 주문을 연구해서 쓰지 않기 때문이라 하여 옛 판본들에서 소서러도 나름의 주문 연구와 수행을 통해 자신을 발전시킬 필요가 있다고 하던 전통을 부정했다.
[21]
잘 사용되지는 않는 규칙이지만, 단순 피해를 받는 것 외에도 환경적으로 집중하기 어렵다고 생각된다면 GM은 시전자에게 집중 판정을 요구할 수 있어 집중 판정을 많이 할수록 건강 내성의 중요성이 커진다.
[22]
팔라딘이라면 마법력의 샘(Font of Magic)'과 유연한 주문시전(Flexible Casting)이 신성한 강타(Divine Smite)와 시너지를 내면서 강타를 강화시킬 수 있다. 애초에 이것만으로도 팔라딘의 최고 문제점인 딜조루를 완화시킬 수 있다. 만렙 기준으로 팔라딘 첫 직업에 어느정도 레벨을 쌓다가+파이터 2렙+나머지 소서러로 한다면 연속공격+스마이트+유연한 주문시전으로 인해 한 턴 한정으로
강력한 한 방을 내고도 다음 턴에 이에 준한 지속 극딜을 낼 수 있다.
[23]
또한
워락과의 시너지도 좋은 편이다.
양덕들이 Sorlock이라고 부르는 파워빌딩. 각각 약캐 클래스이긴 하지만, 이들의 특성이 시너지를 내면서 주문 신속화(Quickened Spell)+가속(Haste)로 강화된 섬뜩한 방출(Eldritch Blast)을 빵빵 쏘면서 술법 점수를 적당히 태우면서 지속딜을 내는 강캐가 될 수 있기 때문. 워락에 2렙만 주고 소서러에 몰아주면 딱 필요한 영창만 챙기고 소서러 컨셉을 더 즐길 수 있고, 워락에 3렙을 주면 주문책을 계약해 의식마법을 쓰거나 사슬 계약을 통해 전위 딜탱을 보충하는 유틸리티를 챙길 수 있다.
[24]
때문에 이 트리를 탄 소서러의 대부분은 원소 숙련자(Elemental Adept) 피트를 찍는다. 속성저항을 극복할 수 있기 때문.
[25]
DM의 결정을 통해 야생 마법 여파 판정 주사위를 한 번 더 굴리는 것으로 재충전할 수도 있다.
[26]
가령 6면체 주사위를 6개 굴렸는데 2개가 6이 나왔다면, 그 중 하나를 다시 굴려 나온 수만큼 대미지를 더하는 식.
[27]
다른 직업들도 타샤 서플의 메타매직 숙련자(Metamagic Adept) 재주로 제한적으로 메타매직을 쓸 수 있지만, 술법 점수는 긴 휴식당 2점, 선택지는 2개로 제한된다.
[28]
위자드도 동일하게 클레릭의 주문을 레벨업시 마음대로 익힐 수 있게 되고, 심지어 2레벨부터 신성 권역을 고르고 그 권역의 신성 변환을 사용할 수 있게 된다!!! 만약 신성 마법을 선택한 위자드가 가장 보편적인 생명 권역을 선택했다면, 소서러가 위저드에 비해 얻는 이득은 신의 총애, 14레벨의 날개, 18레벨에 자기 체력 회복이다. 이중 신의 총애만 쓸만하고 나머지는 14레벨이 넘어야 배우므로 실질적으론 쓸모가 없고, 능력 자체도 구린 편이다. 반면에 위자드는 2레벨에 신성 변환 : 생명 보존을 얻고, 6레벨에 생명 권역의 1레벨 생명의 사도로 회복량에 2 + 주문레벨을 더할 수 있고, 10레벨에는 축복받은 치유사와 , 마지막으로 14레벨에 최상의 치유력이라는 회복의 삼신기를 모두 얻는다. 고작 14레벨에. 14레벨에 클레릭 17레벨의 권역 피트를 얻으니 이야말로 본말전도(이제 누가 클레릭이지?) 한마디로 정리하자면, 위자드로써의 주문들과, 슬롯을 사용 가능하면서, 턴 언데드, 신의 간섭과 8레벨 권역 피트만 제외하고는 클레릭의 모든 능력을 다 사용할 수 있는 단일 클래스가 되는 것이다.
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그나마도 무기 공격이 선행되는 '폭음 칼날 Booming blade'이나 희대의 폐기물인 '저주 화살 Witch bolt', 속성이 무작위로 결정되는 '혼돈의 화살 Chaos bolt' 등이 있다보니 소서러에게 실전성 높은 주문을 골라내면 열 손가락 안에 꼽힌다.
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이는 천둥이 특정한 원소 개념이 아닌 음파 공격을 의미하는 공격 속성이기 때문이다. 실제로 구판에서는 Sonic, 즉 음파 속성이 있었다. 즉 설정만 보면 물리 공격에 가까운 셈이다.
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다만 모드론은 기계에 가까운 존재인지라 도대체 뭘 어떻게 해야 혈통에 모드론이 섞여들 수 있는지는 미지수. 일단은 소서러 본인이나 그 선조가 모드론들이 289년에 한번 벌이는 대규모 행진에 말려든 영향으로 발현되는 경우가 가장 흔하다는 듯하다.
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모든 캐스터 클래스는 레벨에 따라 정해진 수량의 주문들을 준비하는 방식으로 변경되었다.
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다른 모든 클래스와 동일하게 3레벨에 서브클래스를 선택한다. 또한 제각각이던 섭클 이름들이 ~술법(~Sorcery)으로 통일되었다.
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피즈반의 용족 보물고(Fizban's Treasury of Dragons)에 수록된 용의 영혼 소환(Summon Draconic Spirit)을 대체하는 주문.
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원본 D&D에선 애매한 주문이지만 발더스 게이트에선 강한 주문이며 원본과는 달리 주문자가 검을 소환해서 직접 휘두르는 방식으로 바꼈다.
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하이 레벨 어빌리티 제외.
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사실 D&D 3rd 룰에선 이게 당연한 거라 발더스 게이트가 원작 파괴고 네윈나가 원작 재현이다.