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최근 수정 시각 : 2024-07-15 23:42:29

로그(던전 앤 드래곤 시리즈)

Dungeons & Dragons의 클래스 ( 5판 기준)
기본 로그 ( 5판) | 위저드 ( 5판) | 클레릭 ( 5판) | 파이터 ,( 5판),
PHB 드루이드 | 레인저 | 몽크 | 바드 |
바바리안 | 소서러 | 워락 | 팔라딘
ERLW 아티피서

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Rogue_PHB5e.jpg

Rogue. 원조 TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 핵심 클래스.

번역명은 도적[1]으로, 현대 수많은 RPG에 등장하는 도적 클래스의 시초라 볼 수 있다.

1. 소개2. 판본별 로그의 모습
2.1. D&D 클래식2.2. AD&D2.3. D&D 3판
2.3.1. 3.5판에서 로그를 강화하는 방법
2.4. 패스파인더 RPG2.5. D&D 4판2.6. D&D 5판
3. 로그로서 해야 할 일
3.1. 비전투 행동3.2. 함정 해제
3.2.1. 함정 발견3.2.2. 함정의 작동원리3.2.3. 함정 처리
4. 미디어믹스

1. 소개

도둑질과 던전 탐사 전문가, 던전에 있는 각종 함정들을 발견해내어 해체하여 파티의 위험을 예방하고, 정면 전투는 약하지만 살금살금 숨어 다니다가 등 뒤에서 암습을 해서 강력한 피해를 입히는 역할. 그 외에 위저드 전용의 마법 도구를 어거지로 사용한다든지 하는 기묘한 특기도 있는 것으로 묘사된다.

마스터가 함정을 잔뜩 깔아놓는 것을 즐기는 사디스트인가, 그냥 생각 없이 방문 까고 들어가서 핵 앤 슬래시 하는 것을 좋아하는가에 따라 그 위상이 달라진다. 전자라면 로그느님, 던전의 구세주이지만 후자라면 걍 쓸모없는 도둑놈 취급.[2]

함정 탐지와 제거, 정찰, 잠긴 문 따기 등 던전 탐사에 필요한 필수 기술을 갖고 있기 때문에 일행에 한 명쯤은 있어야 한다. 던전 탐사 중에는 로그가 앞장서서 지뢰 수색하듯이 한 칸씩 훑으면서 나아가는 것이 일반적 풍경. 적이 부주의하게 다가오면 소리 듣기로 접근을 간파하여 일행에게 신호를 보내고 로그는 그림자 속에 몸을 숨기고 슬금슬금 적의 뒤로 다가가 적을 암습해서 전투를 개시한다.

2. 판본별 로그의 모습

2.1. D&D 클래식

시프(Thief)로 등장. 마법사와 같은 HD인 d4 에, THAC0 진행은 클레릭과 같고, 최대 레벨 36레벨. 레벨 진행은 모든 클래스 중 가장 빠르다. 사용할 수 있는 갑옷은 가죽 갑옷까지만, 무기는 모든 종류의 장거리 무기와 한손 근접 무기만.
함정을 찾아 제거하고 문을 따고 숨고 정찰하는 등의 로그의 원형은 이미 이 단계에서 확고했다. HP가 클레릭보다 낮아 전투능력이 떨어지지만, 기습(Backstab) 능력이란 게 있는데 상대방에게 들키지 않은 상태에서 접근해 상대의 약점이 되는 부위를 공격하는 것이다. 공격 굴림에 +4를 받고, 암습에 성공하면 2배 피해를 입히므로 그럭저럭... 다만 당시 규칙의 한계 상 전투 중 기습을 반복 사용할 수 있는 방법이 없었다. 들키지 않아야 하는데 전투가 시작되면 사방을 살피며 접근을 눈치 챈다고 정의하고 있기 때문이다.
4레벨이 되면 암호를 포함해 아무 언어나 해독하려 시도할 수 있고, 10레벨부터는 마법사용 두루마리를 사용하려 시도할 수도 있었다. 하지만 이 시도는 제대로 마법 언어를 이해하고 쓰는 게 아니라 어거지로 대충 끼워맞춘 것이기 때문에 10% 확률로 실수를 해서 후폭풍을 불러일으킨다.
작위 레벨은 9레벨로, 한 곳에 머무르기로 하면 마스터 시프가 되어서 도둑 소굴을 건설해 그곳의 우두머리가 된다. 이를 발판으로 도둑 길드의 지역 길드장으로 발돋움할 수 있다. 방랑 도둑은 딱히 소속이 없이 보물이나 찾고 다니는 로그가 된다.
HD가 위저드와 같은 데다 방어구도 좋지 않아 정면 전투력은 매우 약하다. 기습을 걸 수 있으면 기습을 쓸 수 있지만 지속 전투력은 여전히 없고... 다만 던전에서 꼭 필요한 직업이라는 것이 유일한 위안.

2.2. AD&D

AD&D 2판에서는 대분류인 로그 아래에 시프와 바드 두 종류가 있었다. 여전히 가장 경험치 진행이 빠르다. HD는 d6으로 상승해서 그나마 위저드보다는 생존율이 높아졌다. 소매치기, 문 따기, 함정 탐지/제거, 조용히 움직이기, 그림자에 숨기, 소리 듣기, 벽 타기, 언어 해독 능력은 시프 기술이라는 분류 아래로 들어간다. 당시는 1d100으로 백분율 판정으로 시프 기술을 썼는데, 기본값이 주어진 후 레벨이 오를 때마다 30점을 시프 기술에 분배해서 기술을 올릴 수 있었다. 무기 선택에 제한이 좀 있고( 장검이 그나마 좀 나은 근접무기.) 가죽 갑옷과 징 박힌 가죽 갑옷, 누비 가죽 갑옷을 입을 수 있지만 가죽 갑옷 외의 갑옷을 입으면 시프 기술에 페널티를 받기 때문에 여전히 정면 전투력이 약했다.

기습은 AD&D에서는 꽤 강화됐다. 공격 굴림에 +4 받고 상대는 AC에 방패와 민첩 보너스를 받지 못하며, 기습에 맞으면 2배 이상의 피해를 입는다. 하지만 여전히 전투 중 도적의 접근을 눈치 채면 기습이 통하지 않기에 두 번 사용할 수는 없었다. 레벨이 오를수록 기습의 배율이 커지기 때문에 고레벨에서도 써먹을만해 보이긴 하지만 실제로는 낮은 타코로 인해 단 한번 주어진 기회조차 헛방나기 일쑤.
위저드 두루마리를 대충 흉내 내서 사용하는 능력과, 도둑 소굴을 짓는 것은 전과 유사.

2.3. D&D 3판

Dungeons & Dragons 3판 3.5판 기본직
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D&D 3판에서는 로그라는 클래스 이름이 되었다. d6 HD에 보통 BAB, 반사 내성이 좋다.
이전 판본에 비해 비약적으로 그 효용성이 상승했다. 일단 함정 제거 같은 도적의 능력들이 기술로 전환됐는데, 그것을 제외하고도 기술 목록이 전 클래스를 통틀어 가장 많다. 기술 점수도 가장 많은 레벨 당 8점을 받는다. 많은 기술 점수를 이용해서 꼭 도둑이 아니더라도 교섭, 정보 수집, 탐문조사, 장사 등등을 할 수 있는 다재다능한 기술 전문가가 될 수 있다. 전투보다는 다양한 기술에 치중하는 캐릭터를 스킬 몽키/전문가라고 부르는데 로그가 그러하다.

하지만 전투 면에서는 아직도 암울하다. 암습의 주사위가 생각보다 높아서 강력한 공격수라고 오해하는데 기본적으로 로그의 BAB은 평균, 즉 클레릭과 같은 급이다. 때문에 근거리든 원거리든 능력치나 마법 물품들로 이를 메꿔야하고 결정적으로 암울하기 그지없기로 소문난 레인저보다도 공격이 더 안 맞는 사태가 벌어진다. 물리 공격과 관련한 물품은 파이터 팔라딘 같은 주 근접 공격수에게 몰리고, 그런 만큼 로그에게 투자되는 것은 상대적으로 적다.[3] 거기에 갑옷도 마땅히 못 입으니 살을 주고 뼈를 취하려다가 골로 갈 수도 있다는 것.[4] 클래스 설명에서도 누누이 언급하는 거지만 전투의 '보조'이지 '주력 공격수'가 아니다. 결정적으로 로그 정도의 BAB 상승치는 일정 유효 캐릭터 레벨(Effective Character Level, ECL)부터 올라가는 AC의 인플레이션을 따라가지 못한다.

그러나 2판과 비교하면 파격적으로 좋아진 것이 맞다. AD&D 2nd를 기준으로 하면 레벨 20에서 전사의 THAC0는 1인데 반해 시프의 타코는 10이다. 이건 3판 기준으로 하면 위저드의 BAB와 비슷한 수준. 2판에서 시프가 칼들고 설친다는 건 명중률에서 3판 위저드가 칼들고 설친다는 것과 다를 바 없다. 타코 9의 차이는 아무리 템빨이 좋거나 마법 버프를 받아도 도저히 메꿀 수 없는 수준이다. 그냥 고레벨에서 전투시 시프는 무의미해진다고 보면 된다.

반면 3판 기준으로 하면 레벨 20에서 전사의 BAB는 +20인데 로그의 BAB는 +15이다. 9와 5의 차이는 엄청나서 전판에 비해서는 비교도 안되게 좋아진 것이다. 또 3판에서는 멀티클래스가 자유로워졌으므로, 추가 피트와 BAB를 받기위해 전사4/로그16의 빌드도 흔한데 이 경우의 BAB는 +16. 게다가 3판에서는 측면공격의 경우 +2를 추가로 받는데 로그는 스닉 어택을 위해 적극적으로 측면공격을 노리므로 실제 차이는 더 줄어들 수 있다.

암습도 전판에서는 전투시 딱 한번만 쓸 수 있는 백스탭(그나마도 낮은 타코로 인해 자주 못맞추는)과는 달리 민첩보너스를 받지 못하는 상황(마비/실명/스턴/공격자가 안보이는 경우 등등)과 측면 공격시는 무조건 암습이 들어가므로 활용도도 훨씬 높아졌다. 여기에 더해 민첩이 아무리 높아도 힘이 높지 않으면 명중보너스를 받지 못했던 2판과는 달리, 3판은 민첩에 집중한뒤 Weapon Finesse 재주로 민첩으로 명중 보너스를 받고 대미지는 암습으로 뽑아내는 것도 가능해졌다. 다시 말해 주력 딜러로는 역시 파이터 계열만 못하지만 보조 딜러로는 어느정도 활약할 수 있게 되었다는 이야기.

기습과는 달리, 암습은 기본 무기 피해의 배수가 아니라 +1d6 같은 식으로 추가 피해의 형식이 된다. 기습 피해를 키우기 위해 장검을 써야 했던 구 판본과는 달리, 암습은 무기의 형식을 그다지 따지지 않는다. 게다가 암습은 전투 중 반복해서 쓸 수 있다. 기습에서 암습이 적용되는 것은 전과 비슷한데, 3판에서는 동료와 협공을 하고 있을 때에도 암습이 들어간다! 그래서 아군 전사가 붙잡고 있는 적의 등 뒤로 돌아가서 공격하면 매 라운드마다 암습이 들어간다. 혼자서도 암습을 넣을 수 있는 방법이 있는데, 허세 기술로 상대의 간파 기술에 대항 판정해서 거짓 공격(Feint)을 거는 데 성공하면, 공격 한 번이 암습으로 들어간다. 문제는 허세 기술을 쓰는 것이 표준 행동이라는 것. 향상된 거짓 공격(Improved Feint) 재주이 있으면 거짓 공격을 이동 행동으로 할 수는 있지만, 이는 전투 전문기술(Combat Expertise) 계통이라서 재주 하나가 아쉬운 로그가 택하기에는 조금...

다만 암습은 해당 무기가 기본적으로 입히는 유형과 같은 유형의 피해를 가하기 때문에, 살상 피해(Lethal Damage)를 입히는 무기로 가하는 암습은 전부 살상 피해를 입힌다. 하지만 원래 비살상(Non-Lethal) 피해를 입히는 무기로 때리면[5] 암습 피해도 함께 비살상 피해가 된다. 그래서 상대를 죽이지 않고 뱀 병장님이나 알테어처럼 놀고 싶으면 몽둥이나 맨주먹으로 때려주자. 비살상 피해가 쌓여서 HP 총합이 0 밑으로 떨어지면 기절 상태가 된다. 학살을 하고 싶지 않다면 알아둘 것.[6]

재미있는 점으로, 암습은 마법을 이용한 접촉 공격이나 연금술사의 불(Alchemist’s Fire) 같은 수류탄 형태의 무기와도 섞을 수 있다. 그리고 암습 피해는 항상 암습을 전달하는 공격 수단과 같은 피해 유형이 된다.(베는 무기로 가한 암습 피해는 베기 유형의 피해를 입힌다.) 그래서 마법봉(wand) 들고 암습질 하는 아케인 로그나 화염병을 투척하는 파이로맨서도 존재할 수 있다.(화염 피해에 주사위 당 +1 보너스 피해를 주는 방화광(Pyro) 재주와도 섞을 수 있다!) 아케인 로그는 돈이 많이 들고, 파이로맨서는 주 전법으로 삼기에는 속성빨과 물품빨을 많이 받지만 로그의 공격 방법을 늘려줄 수 있는 재미있는 전술이 된다.

암습을 붙일 수 있는 공격이란, '공격 굴림이 있는 모든 유형의 공격'이다. 그래서 능력치 피해나 에너지 드레인(!)을 가하는 주문이라 할지라도 공격 굴림과 섞을 수 있으면(이를 무기유사 주문이라고 한다.) 암습이 들어간다.[7] 하지만 드잡이 판정은 공격 굴림이 아니기 때문에 암습과 섞을 수 없다.
이런 이유로, 흡혈의 손길 주문에 암습을 섞어서 가하면 암습 피해도 흡혈의 손길 주문의 일부로 봐서 흡혈의 손길 주문의 기본 피해+암습 피해만큼 임시 HP를 얻을 수 있다. 흡혈의 손길 주문은 근접 접촉 공격을 하고, 이 접촉이 Xd6 피해를 가하며, 가한 피해만큼 임시 HP를 얻기 때문에, 암습과 배치하지 않으며 훌륭하게 섞인다. 이 역시 FAQ 공인.
일부 주문은 다수의 공격 굴림을 하는데[8] 이때 해당 주문은 다회공격이 아니라 난사(volley)로 봐서 첫 공격 굴림만 암습 피해를 덧붙일 수 있다.

로그의 암습은 강력한 무기이지만, 그 덕분에 로그는 암습이 통하지 않는 유형의 생명체[* 약점 부위가 아예 없는 부정형, 골렘 같은 인조생명체(Constructor), 식물, 비실체(Incorporeal), 언데드 같은 것에 상당히 약한 면모를 보인다. 뭐, 딸림 책 동원하면 이런 존재에 대해서도 암습 먹이는 수단을 어떻게든 찾아낼 수는 있다.[9]

공격 마법을 회피하는[10] 회피(Evasion)와 기습을 잘 받지 않게 되는 초인적인 회피(Uncanny Dodge) 능력이 있어서 유격전에도 적합하다.

함정 찾기는 로그의 전문 분야인데, 탐색(Search) 자체는 다른 클래스도 시도할 수 있지만 오로지 로그만이 제대로 숨긴(DC 20 이상) 고급 함정을 제대로 수색해서 발견할 수 있다. 그러므로 함정 탐지와 해제가 기술화 됐어도 던전에서 로그의 중요성은 예전과 다르지 않다. 굳이 따지면 드워프는 석조물 한정으로 로그처럼 함정 탐지를 할 수 있고, 다른 클래스는 그 직업의 핵심 능력과 교환해서 로그급으로 함정 탐지를 할 수 있는 딸림 책을 써서 때울 수 있긴 하지만 아무래도 로그보단 못하다.

그리고 10레벨부터 전투나 기술 사용에 도움이 되는 몇 가지 특수능력을 얻는다. 그중에 정신 지배 마법에 저항하게 하는 것이 있어서, 고레벨이 되면 정신계 마법에 대해서도 약간의 방비를 할 수 있게 된다.

두루마리를 사용하는 능력은 마법 장치 사용 기술로 이전되었다. 사용할 수 있는 마법 물품의 폭이 넓어졌으므로 좀 더 쓸모 있다. ECL 10 넘어가는 순간부터는 암습질보다는 두루마리와 마법봉질만 줄창 할 것이다. 만약 딸림 책을 쓴다면 주문 목록이 더 추가되니 더 많이 지르게 될 것이다.

이러한 관계로 로그의 약점은 여전히 강력한 물리 공격과 인내/의지 내성 공격 마법. HD도 낮고 BAB도 나쁜 등, 1 대 1의 정면 전투에서는 전사계를 이길 방도가 없다. 암습에 면역 능력이 있는 대상에게도 매우 취약. 동료와 협공을 하든지 암습을 사용할 수 있게 만들어주는 다른 수단( 투명화 주문 등)을 강구해서 활용도를 높이는 것이 로그 운용의 묘.

2.3.1. 3.5판에서 로그를 강화하는 방법

결론부터 말하자면 3.5에선 로그 20레벨을 찍으면 이건 전투 보조 겸 스킬 몽키지, 전투 주력으로 쓰긴 어렵다. 이런 점을 무마하기 위해 3.5판에 상위직과 딸림 책이 있다.
파이터가 재주 조합으로 캐릭터를 최적화해야 쓸 만한 성능을 내듯이, 로그는 다중클래스나 상위직으로 최적화하는 작업이 필요하다. 적절한 상위직을 이용했을 때 비로소 로그는 일행의 주 공격수의 역할을 수행할 수 있게 되며, 또한 높은 기술 점수로 파이터가 하지 못하는 다양한 역할을 수행할 수 있다.
3.5판 기준 로그의 약점을 어느 정도 무마하는 방법을 알아보자. 내성을 높이려면 역시 적당한 전투적 성향의 상위직을 타는 게 관건.
HP에서도 발목을 잡는데 위저드나 소서러처럼 HP가 낮은 대신 뭔가 딱 부러지는 방어능력을 얻는 게 아니다. 거기다 HP가 낫기 때문에 광역기라든가 절대 명령(Power Word) 같은 주문에도 즉사하기 쉽다. 이건 근접 전투에서 '어쩌다가 스쳤을 뿐인데' 비명횡사하게 만들 정도의 고질적인 문제.

2.4. 패스파인더 RPG

패스파인더 RPG 1판의 클래스
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d10 레인저 카발리어 블러드레이저 안티팔라딘
파이터 건슬링어 브롤러 사무라이
팔라딘 쉬프터 슬레이어
스워시버클러
d8 드루이드 비질런티 헌터 닌자 키네티시스트
로그 알케미스트 인베스티게이터 스피리츄얼리스트
몽크 인퀴지터 스칼드 오컬티스트
바드 메이거스 워프리스트 미디엄
클레릭 오라클 샤먼 메즈머리스트
서머너
d6 소서러 위치 아카니스트 사이킥
위저드 }}}}}}}}}


3.5판의 강화판인 패스파인더 RPG에서 소서러, 팔라딘과 함께 가장 강화된 3대 클래스 중 하나다.

가장 중요한 점으로 암습이 거의 모든 대상에게 통하게 되었다. 골렘이건 뱀파이어건 간에 이젠 닥치고 암습을 날릴 수 있게 되었다.[11] 포위 무효인 적도 "AC에 민첩 보너스를 얻지 못하는 상황"이라면 암습빵을 맞을 수 있게 된 것이다.

그 이외엔 HD가 d8로 강화되었거나, 일부 기술이 통합되어 기술 점수를 좀 더 효율적으로 써먹을 수 있다거나, 함정 수색에 로그 레벨의 반을 보너스로 받는다거나, 마지막으로 과거엔 10렙부터 받던 특수능력들이 종류부터 늘어난 데다[12] 모든 짝수 레벨마다 받는 등의 버프를 잔뜩 받았다.

하지만 그럼에도 고질적인 방어수단 부재는 여전하며 가장 눈물 나는 변경점인 '마법 장치 사용의 애로사항'이 생겨버려 암습질을 제외한 면에 있어서는 상대적으로 예전 로그랑 비슷하거나 못하다.

어디까지나 실전형 책략가가 되었다는 데 의의를 두자.

하지만 교차클래스 기술의 최대치가 제한되어 있고 비용도 2배로 늘어났던 3.5에 비해 비클래스 기술을 찍기 수월해진 패스파인더에선 스킬 몽키로서의 입지가 심하게 떨어졌다. 심지어는 로그의 정체성이던 함정 제거마저도 레벨의 절반에 해당하는 보너스를 받는다는 것과 마법 함정을 제거할 수 있다는 것 외에는 아무런 효과도 없어져서 그냥 기술 점수 남는 캐릭터가 찍어두면 완전히 대체가 가능하다. 마법 함정은 마법 해제 주문으로 제거할 수 있다는 것을 감안하면 그저 안타깝다.

그래서인지 해방(Unchained)으로 상향되었다. 가장 눈여겨볼 점은 1레벨에 무기 기교 능력을 얻으며 3레벨에 무기 기교 능력이 적용되는 무기에 힘 피해 대신 민첩 피해를 줘서 민첩 하나만 올리면 암습으로 파이터급의 피해를 주는 것이 가능하다는 것이다! 그 외에도 암습의 대상이 완전은폐(total concealment) 상태가 아니어도 쓸 수 있으며, 4레벨부터는 암습에 성공할 때마다 공격이나 AC, 이동 행동에 페널티를 준다! 스킬 몽키 외에도 보조적인 전투캐로서의 입지가 꽤 올라간 편. 스킬 몽키로서도 해방의 추가 규칙인 기술 해금(Skill Unlock)을 5배수 레벨마다 클래스 능력으로 1개씩 공짜로 챙겨 찍은 스킬에는 캐스터 수준의 독보적인 위치를 점할 수 있다. 기존의 로그 재능(Talent)들도 일신하여 간결해지고, 하나하나의 재능이 강력해졌다. 일부에서는 해방된 로그는 캐스터급 유용성을 지닌다고 평가한다.

2.5. D&D 4판

D&D 4판에서는 무술(martial)을 파워 원천으로 사용하는 근접 공격 담당(striker)로, 1레벨에 HP가 12+건강 보정, 레벨 당 5HP, 치유 기회(Healing Surge)는 6+건강 보정을 받는다. HP와 치유 기회가 위저드보다는 많지만 같은 공격 담당 역할의 레인저, 워락과 동급이고 클레릭보다 치유 기회가 하나 적다.

사용할 수 있는 무기는 역대 최소로 줄어들었지만, 단검을 사용할 때 명중에 +1, 수리검은 한 크기 큰 무기처럼 피해를 입히므로 로그의 심상에 맞는 무기의 사용에 명백한 유리함을 주기 때문에 예전처럼 피해 때문에 장검 쓸 필요는 없어졌다. 갑옷은 천과 가죽 밖에 못 입지만 4판에서는 갑옷이 좋다고 무조건 방어력이 높은 건 아니다보니 AC가 아주 뒤떨어지는 일은 없어졌다.

민첩이 중요하지만 힘의 보조를 받아 상대에게 상태 이상과 피해를 가하는 근육질 로그와, 상대를 속이고 회피하며 계략을 거는 사기꾼 로그, 《무술 파워(Martial Power)》에서 나온 둔기질 로그랑 《무술 파워 2》에서 나온 원거리 사격과 숨기가 특기인 그림자 로그로 나뉜다. 여전히 암습은 건재. 3판에는 암습 당하는 상태를 "상대방이 AC에 민첩 수정값을 받지 못하는 상황"이라는 기나긴 표현으로 설명했지만, 4판에서는 일시적 전술적 우세 상황을 통틀어서 전술적 이점(Combat Advantage, CA)라는 용어를 쓰고 있으며 로그는 전술적 우위를 유발하는 대상에 대해 암습을 할 수 있다. 또한 4판에서는 치명타 면역 개념이 없고 암습이나 레인저의 사냥감, 워락의 저주 등의 추가 피해 능력이 치명타와도 호환된다는 것도 장점. 4판에서는 치명타가 터지면 원래 입히는 피해(치명타 시 굴리는 게 조건인 게 아닌 모든 피해)를 최대치로 입히는데, 이런 능력은 발동하는 공격에 추가로 입히는 피해라서 치명타를 입혔을 때 그 공격에 대해 추가 피해를 주면 이 역시 치명타 피해로 간주해 무기 피해와 마찬가지로 최고 피해를 준다!

근접용 주 무기인 단검은 공격 담당용 무기로서는 정말 공격력이 형편없으나, 그 대신에 암습이 동급 공격 담당인 레인저와 워락에 비해 히로익 단계와 에픽 단계에서 주사위 증가량이 한 개씩 더 많으므로 단검의 약한 공격력을 잘 보완하며, 이 덕에 공격력이 형편없는 무기인 단검을 씀에도 상당히 강한 근접 공격 담당이다. 기본 파워인 의지발동 파워는 에픽 단계에서 주사위가 한 단계 올라가므로 사실상 단검을 고르고도 공격력이 부족하지 않게 배려해준 셈. 기본적으로 단검의 명중률도 더 높으므로 단검의 피해보다는 일단 공격이 명중해서 암습 피해를 주는 게 우선적이다.

예를 들어, 민첩 20(명중/피해+5)짜리 궁사 레인저가 두 번 공격하는 이중 공격(Twin Strike) 파워로 공격할 때 1d10짜리 장궁으로 쏘고 사냥감으로 골랐으면 피해를 1d6 더 주는데(평균 5.5×2+3.5=14.5점), 민첩이 똑같은 단검 로그는 전술적 이점을 받은 상태에서 무기 피해+민첩 수정값 피해를 주는 일반 파워로 1d4짜리 단검을 찍을 때 암습으로 피해를 2d6 더 준다(평균 2.5+7+5=14.5점). 기본 평균치는 동일하며, 똑같이 CA를 땄다는 전제 하에 무기 명중률 차이(장궁이 +2/단검이 +3)에다 단검 기본 명중률 보정 덕에 로그의 명중률이 더 높다. 거기다 근육질 로그면 힘 수정값까지 더하니까 단순 딜은 더 셀 수도 있다. 다만 레인저의 트윈 스트라이크 파워는 향상 보너스나 재주 보너스 등이 두 번 들어간다는 점도 고려해야한다.

단검 사용 시 받는 명중률을 포기하고서라도 공격력을 더 올리려면 특기를 써서 다른 가벼운 검인 레이피어(1d8)를 배우거나, 아니면 변태적인 방법으로 《드래곤 매거진(Dragon Magazine)》에 나온 묵직한 한손 칼(따라서 바스타드 소드까지가 한계)로도 암습을 할 수 있게 허용해 주는 특기나 지팡이로도 암습이 되는 특기, 또는 워해머나 투척 망치로 암습이 가능한 종족 특기가 있는 드워프를 선택하는 등, 다른 무기로도 암습 시도를 할 수 있는 특기를 찍고 할 수도 있다. 그러나 명중 1 포기하고 1d4->1d8이 나오는 레이피어 말고 나머진 특기 소비에 비해 공격력이 많이 안 올라가기 때문에 대체적으로 삽질이다. 저런 특기를 쓰고 센 무기를 익히기 위해 특기를 하나 더 써야 하고, 허용되는 무기가 보통 적당적당한 한손 무기류 뿐이라 레이피어에 비해 그렇게 센 무기는 못 고른다. 굳이 따지면 해당 무기 관련 특기를 받을 수 있다는 것 정도? 하지만 가벼운 검이 받을 수 있는 특기 이점도 상당히 좋고(특히 CA 따면 명중+1 주는 특기가 있다.) 다른 무기를 쓰려면 좀 복잡하다 보니 대체적으로는 근접 무기는 단검 아니면 레이피어를 쓴다. 단검만 쓰면 11레벨에서 고를 수 있는 귀감의 길 중 명중 굴림 18~20에서 치명타가 터지는 대거마스터를 쓸 수도 있으므로 단검만 붙잡고 있어도 꽤 강하다. 단검은 기본적으로 투척할 수도 있어서 범용성도 좋고. 원거리라면 엘프가 활로도 쇠뇌을 쓰는 것처럼 암습을 할 수 있게 허용해 주는 특기가 있다.

단점은 여전히 전술적 이점 등의 동료의 보조에 의존한다는 점. 다회공격에 능하고 근접 공격과 원거리 공격 모두 딱히 동료가 도와주지 않아도 어느 정도 할 일을 하는 레인저와는 달리 전술적 이점을 반드시 잡아야 제대로 위력을 발휘하기 때문에 협공에 크게 의존한다. 물론 레인저도 전술적 이점이 있다면 적을 더 잘 맞출 수 있으니 유리한 건 사실이지만, 그게 없어도 일단 사냥감 추가 피해는 주는 반면 로그는 전술적 이점이 있어야만 암습 추가 피해를 준다. 또한 가장 쉽고 딱히 특수한 능력이 없이 전술적 이점을 받는 가장 간단한 방법인 협공을 제대로 하려면 근접 공격을 하는 게 나으므로 일반적인 로그는 근접 중심. 그림자 로그는 어느 정도 숨을 곳이 있다면 전투 중에도 숨으면서 사격할 수 있으므로 좀 나은데, 그래도 궁사 레인저에 비하면 좀 불편하다.

4판 정수판에선 신규 육성법으로 ‘시프’가 등장했으며, 기존의 로그에서 자잘한 쓸데없는 파워를 쫙 빼서 운용이 매우 쉬워진 편이다. 다른 정수판 무술 계열 클래스처럼 의지발동이 아닌 무술 파워는 조우 파워 딱 하나를 받는데, 이게 놀랍게도 D&D 클래식에서의 로그의 절친인 기습이다. 여전히 한 턴 당 1번씩 사용할 수 있지만, 한 전투 내 사용 횟수는 레벨이 올라갈수록 조금씩 늘어가므로 고렙에 달하면 암습과 기습의 연계플레이로 유유히 칼침을 박아 넣을 수 있다.

2.6. D&D 5판

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3. 로그로서 해야 할 일

전투에 대한 이야기는 이쯤하고, 로그로서 해야 할 일에 대해서 끼적여보자. 어떤 판본에서든 스킬 몽키/전문가로서의 역할을 모두 소화해야한다.(그 대가로 전투를 잘 못하는 것이니까.) 로그는 로그로서의 기량을 보여야하고, 그 기량의 영역은 전사와 클레릭, 위저드가 하지 못하는 모든 범위다. 무슨 소리인고 하니 다른 클래스도 어차피 기술 찍고 재주 찍으면 로그가 할 수 있는 것을 할 수는 있다. 하지만 그만큼 원래 역할의 능률이 낮아지기 마련이므로 그 대신 로그가 하는 것이다. 가장 대표적인 '로그만 할 수 있는' 것? 정보수집과 잠입 같은 것이다.

3.1. 비전투 행동

3.5판을 예로 들자면, 소서러는 매력이 높아 허세(Bluff)나 외교(Diplomacy) 기술은 잘 쓸 수 있지만 의도 파악(Sense Motive)이나 변장(Disguise) 같은 다른 사회 영역에 있어서는 유능하지 않고, 그런 데에 기술 점수를 들이면 정작 필요한 기술에 집중할 수 없다. 소서러는 그런 걸 할 시간에 다음 전투에서 쓸 마법봉이나 두루마리를 사 모으거나 마법 물품 제작을 하는 게 일행 전체에 도움이 된다. 문서 위조나 세상물정(Streetwise), 잠입(또는 암살)과 같은 독보적인 영역까지 고려해본다면 더 말할 것도 없다. 모든 걸 다 하려하기보다는 각자의 특성을 더 강화해 서로 상승효과를 일으켜 문제를 해결하는 게 협동 게임의 효율과 정석.

비전투 조우나 사회 작업에선 주변 인원들이 로그 혼자선 메꾸지 못하는 기술 지원(언어나 지식)이나 마법, 심지어 분위기/무력행사 등을 동반하는 것으로 시작한다. 쓸 만한 정보를 가져오는 건 로그가 할 일이지만 그 일의 성공과 선택지를 늘리는 것은 로그 본인의 창의력은 물론 일행의 협조와도 연결된다.

어떤 행동을 함에 있어 구상은 누구나(보통은 위저드나 클레릭)이 할 테지만 그들이 하지 못하는 기술 판정과 행동력을 로그가 가지고 있다. 의견을 수립하고, 최대한 발품을 팔고, 각 역할 간의 기능을 연계해 그럴싸하게 내놓는 것이 로그가 할 일이다. 버프를 받고 움직이거나, 만들어진 결과물을 들고 움직이는 것처럼. 가장 중요한 건, 혼자 끙끙대지 말고 일행에게 물어봐야 한다는 것이다. 무엇을 하면 좋을지.

3.2. 함정 해제

사회행동이나 정보수집이야 그렇다 치고, 함정 해제는 어떻게 될까. 함정 해제는 로그의 정체성이라고 해도 과언이 아닌 것인데. 단순히 찾는 판정을 하고 해제하는 판정만으로 흘러가면 얼마나 좋을까? 영리한 DM이라면 PC들이 생각하지도 못한 기상천외한 방법으로 함정을 설치할 수 있을 것이고, 더 악독하다면 '함정밭' 위에서 전투를 치르게 할 수 있을 것이다. 또한 함정을 발견했다 하더라도 그 함정을 처리하는 건 별개의 문제다. 함정의 발동조건을 반드시 알아두자. 판정 없이 해제하거나 함정을 역이용하는 생각은 여기서 나온다.

역시나 동료들에게 도움을 받는 게 좋지만 매번 그렇게 상황이 좋은 건 아니니 몇 가지 지침을 제안하고자 한다.

그리고 잊지 말자. 함정 근처엔 언제나 그 함정에 관련한 암시가 존재한다. 그리고 그 암시는 치명도와 비례한다.

아래의 정보글은 다소 올드한 스타일인 클래식 ~ AD&D 정도까지 통용되는 스타일이며 비교적 현대적인 판본인 3판 이후로도 써먹을데가 많은 유용한 정보와 조언이지만, 판본을 거듭하며 시나리오의 독기들이 많이 빠졌고 벽돌, 타일 한칸 한칸 두들겨보며 모든 것을 확인해야만 하는 모사주의 경향도 약해지는 추세라서 아래처럼 플레이 할 자신이 없다고 지레 겁먹고 로그 플레이를 포기할 필요는 없다. 2020년대에 들어서는 함정이 플레이어들에게 불쾌한 경험을 선사하는 구시대적인 자원 빼기 요소에 불과하다는 의견조차 나오는 판국이라 자작 시나리오나 추가 요소를 많이 넣는 DM의 자작 시나리오라면 당연히 모를 일이지만, 상용 시나리오 선이나 일반적인 플레이에서 악의적으로 함정을 마구마구 깔아대는 경우는 갈 수록 줄어드는 편없다고는 못한다.

3.2.1. 함정 발견

패스파인더의 재능이나 에픽 레벨 정도가 되지 않고서야 자동적으로 함정을 찾기란 쉽지 않다. 그래서 D&D의 로그 캐릭터는 함정이 예상되는 환경에서는 항상 탐색, 발견하기, 듣기 기술을 이용한 함정 탐지 이동을 선언하고 다닌다. 이것을 흔히 보편적 함정판정 등으로 부른다. 탐색 행동으로 5평방피트 한 칸을 판정하는 데 1 전력 행동이 든다. 던전 안에서 비전투 이동 상황은 특별히 서둘러야만 하는 경우가 아니라면 항상 로그가 선두에 서서 함정 판정을 하고 다닌다고 DM에게 설명해두자. 함정 발견 판정은 DM이 알아서 할 것이다. 물론 함정이 없는 곳에서도 허세 굴림을 간혹 하겠지만, 대개의 DM은 귀찮아서라도 평소에는 안 굴리다가 함정 나온 곳에서만 탐색 판정을 해서 함정을 밟았는지 여부를 말해 것이다.

DM이 함정을 까다롭게 깔고, 어떻게든 능동적인 함정 발견과 돌파 역할 연기를 요구하기 시작하면 게임이 골치 아파진다. 사실 함정 도배를 좋아하고, 함정 연계로 플레이어 엿 먹이는 것을 기뻐하는 사디스트도 있긴 하다. 예컨대 구멍 추락 함정에 떨어졌더니 산성 용액 수영장이 기다리고 있고, 추락하는 기세로 수영장 밑바닥에 깔린 가시에 찔리며, 가시에서 빠져나오려 하니 산성 면역을 가진 산성 식인 상어가 헤엄쳐 오는 것이다. 수영장 바깥으로 손을 뻗자 모서리에 마름쇠가 뿌려져 있어서 찔린다.(산성 상어 수영장 함정은 제법 유명한 사례다.) 이런 종자들은 함정을 어떻게 빠져나가려 할 것인가 묘사를 요구하고, 그에 대응하는 연계 함정을 준비해둬 플레이어를 공황으로 몰고 가는 것을 즐긴다. 그런 경우 당신에게 애도를 표한다... 함정 묘사의 경향을 파악해서 예습과 복습을 철저히 하는 수밖에 없다.

가깝게는 던전부터 멀게는 목표 인물의 가택 잠입에 이르기까지 함정은 별 희한한 곳에 있지만 통상적으로 아래와 같은 곳에 함정이 많다. 하지만 절대적인 기준은 아니므로 이 지침을 너무 따르지는 말 것. DM이 궁리하고 궁리해서 꼰대로 꼰 함정은 걸려들 수밖에 없다.

1. 출입구: 모든 함정의 기본형. 해제에 실패했으면 모를까 발견을 하지 못했다면 로그 하는 걸 다시 생각해보자.

2. 출입구 앞: 함정에 좀 더 신경 쓰거나 함정 설치의 묘미에 눈을 뜬(?) DM들이 처음으로 시도하는 함정의 대명사. 예를 들어 문 앞의 깔개에는 으레 독침이나 추락 함정이 있는 편이다. 사실 이런 보이지도 않는 미묘한 곳에서 함정을 찾아내는 것이 로그로서의 존재의의를 처음으로 확인하는 부분. 한 번 할 탐색 판정을 두 번 한다고 생각하는 느낌으로 임하면 쉽게 찾을 수 있다.

3. 출입구 뒤: 역습의 함정 A. 잘 통과한 것 같은 순간에 발동되어 당하는 모두를 당황과 아수라장으로 만드는 데 의의가 있다. 후술할 8번과 비교하자면 '의도한' 함정. 1번과 2번을 섞거나 혹은 1번과 2번 없이 이것만 덜렁 나오는 경우다. 이 함정의 징조는 1, 2번이 지나치게 심하거나 있어야할 곳에 없었던 경우에 있다. 반전을 노리는 함정인 만큼 가장 치명적인 함정. 안심하지 말고 천천히.

4. 특정 사물: 모든 함정의 기본형 2. 보물 상자, 던전의 막다른 길에 턱 놓인 보석(그런데 왠지 주변에 잿가루가 쌓여 있다.), 여닫개 등등. 발견을 못해서 걸렸다면 발견 DC가 높거나 주사위가 안 나온 거고 그것도 아니라면 자신은 로그 체질이 아니라고 생각하자.

5. 특정 사물 인근: 일반적으로 이 함정은 함정이 있을 것이 뻔한 곳의 주변에 깔아두는 '여기 함정 많다'라는 것을 티내는 배경의 의미가 더 강하다. 회피 난이도도 낮고 치명도도 낮은 편.

6. 특정 사물 내부: 역습의 함정 B, 3번처럼 관련 종류를 섞거나 이것만 덜렁 나오는 것. 이 함정의 징조와 구조는 3번과 동일. 보통 일행이 눈앞의 보물이나 보상에 정신 팔렸을 때 터지는 경우다. 더 악독한 것은 물체를 담고 있는 용기에는 별 문제 없는데 물체에 독이 발려있는 경우다. 이 함정의 치명도는 DM의 창의성에 비례한다.

7. 바닥이나 천장: 굉장히 고전적인 함정임에도 최근 DM들이 잘 쓰지 않는 함정 중 하나. 보통 뭐가 떨어지거나, 떨구거나, 발사되거나 하는 것이 대표적. 함정이 나온다면 반드시 한 번은 얼굴을 비추는 함정 위치로, 역시나 해제하거나 발견 후 방치하는 것이 제일 무난하다. 전투 중에 나오면 가장 걸려들기 쉬우면서도 가장 역이용하기 쉬운 함정에 속한다. 보통 이런 함정 근처나 그 안엔 뭔가(보물이나 옛 모험가의 유품)가 있으니 잘 찾아보자. 이 함정의 골때림은 DM의 기량과 비례한다.

8. 강제된 이동경로: 풀어서 설명하자면 '어쩔 수 없이 특정 경로나 방법으로 지나가야하는데 필연적으로 건드릴 수밖에 없는' 함정 전반이다. 1번에서 말한 문고리 함정 같은 것인데 절벽의 좁은 길이나 기어가거나 쪼그려가거나 수수께끼가 연계되는 출입문 통로 같은 것에 이런 함정이 숨어있다. 치명적인 함정은 거의 없지만 발동 확률이 대단히 높으며 알면서도 피하지 못하는 X지선다를 거는 경우가 주목적. 이런 함정은 해제하지 못한다고 해도 즉사하거나 어디론가 날아가 버리지는 않지만 뼈아픈 함정인 게 대부분이므로 이때는 맷집이 제일 좋은 캐릭터를 보내자.

9. 수수께끼: DM이 수수께끼를 좋아하거나, 시나리오에서 특정 행동으로 수수께끼를 맞혀야 다음 단계로 진행할 수 있는데 오답을 냈을 때 발동하는 함정들이다. 그러한 (보통은 해제가 사실상 불가능한) 함정밭 위에서 수수께끼를 해결하는 방식도 있다. 전자면 수수께끼를 잘 맞히면 별 문제 없지만 후자라면 해제하려 애쓰기보다는 면역이나 우회로를 찾는 게 현실적이다. 주문사용자 부르자.

10. 다중 함정: 두 가지 다중 함정이 있다. 단순히 다른 종류의 함정이 같은 조건에 배치된 경우가 있고(화살+구멍), 특정 함정이 발동하면 나머지 '발동할 리 없는' 함정들도 같이 발동 되는 경우(화살->구멍)가 있다.[13] 피하기도 어렵고 사실상 발동하면 피해 없이 모면하는 것이 어려운 함정이니 긴급탈출 방법을 미리 모색해두자.(순간이동이라든가.)

11. 기상천외: DM이 진성 S라는 걸 인지하고 애교를 부려보자.[14]

3.2.2. 함정의 작동원리

D&D에서는 함정 역시 난관의 일부다. 이 말은, 함정에도 도전지수(CR)이 있으며 함정을 물리치는 것에서 경험치를 얻을 수 있고, 또한 함정 역시 일행의 레벨에 걸맞은 도전지수의 것이 나온다는 소리다. CR 무시하고 죽을 수도 있는 함정을 즐기는 사디스트가 아니라면 말이지만.

모든 함정은 발동 방식, 재장전 여부, 우회 가능성 여부, 수색과 해제 DC, 공격 보너스, 내성 DC, 피해 방식과 피해의 능력치가 주어진다. 함정 발견 판정에 성공하면, 전부는 아니더라도 대체적인 함정의 특성에 대해 알아낼 수 있으므로 DM의 함정 연계를 알아내려면 함정의 발동 방식과 재장전 여부, 우회 여부 정도는 필히 알아내자.

함정은 크게 기계식 함정과 마법 함정으로 나뉜다.
둘 다 탐색 판정으로 찾고[15], 장치 무력화(Disable Device)로 해제할 수 있다. 마법 함정은 마법적인 탐지(마법 탐지(Detect Magic) 주문)와 해제(마법 해제 주문) 또한 통한다.(물론 마법의 아우라(Magic Aura)처럼 마법 탐지 주문을 역으로 찌르거나 속이는 마법도 있다.)

함정도 공격을 하는데, 통상 공격처럼 명중 굴림에 이은 피해 굴림으로 공격하거나(근접공격 유형과 원거리 공격 유형이 모두 존재), 주문 공격처럼 효과를 먹여 내성 굴림으로 효과를 회피 또는 반감하게 한다. 고로 AC, 내성, HP를 높이는 통상적 방어는 함정에도 상당히 유효하다. 때문에 함정을 찾고 해제하는 것은 로그의 역할이지만, 함정 해제가 된 문을 열고 들어가는 것은 전사계의 역할이다. 함정 해제 판정이 성공했는지는 DM만이 알기 때문에.
그렇다 해도 발동할 때 단발에 모든 것을 쏟아내는 함정이 많아, 함정의 명중률은 상당히 높은 편이다. 피해도 꽤 센 편이므로 되도록 발동 전에 찾는 것이 좋다.
가끔 아예 빗나가지 않는, 무조건 피해를 입히는 악랄한 함정도 있으니 주의하자. 밀실 독가스 함정 같은 것인데, 이 경우 규칙상 함정은 항상 발동 지연시간이 있어 탈출할 여유를 주게 되어 있다.
함정은 일반 피해뿐만 아니라 독이나 화염, 산성 유형 피해를 가하는 것이 많다. 이러한 피해 유형에 대한 저항력을 갖추는 것도 나쁘지 않은 방어 방법이다. 아예 마법 자체가 함정형이거나 마법이 발동하게 하는 함정은, 수호의 상형문자(Glyph of Warding)이나 폭발의 룬(Explosive Rune), 혹은 번개 화살 주문이 발동하는 함정 같은 것이 있는데 마법 방어 수단이 결정적인 방어법이 되기 십상이다.

발동 방식은 여러 가지가 있다. 특정 위치에 서면 발동, 특정 거리 내에 접근하면 발동(경보(Alarm) 주문 따위), 소리에 반응, 마법의 눈(Arcane Eye) 주문 같은 시각형 탐지에 의해 발동, 접촉하면 발동, 시한 발동, 주문효과에 의한 발동 등등. 그 조합의 한계는 상상에 달렸을 뿐이다.

재장전 여부는, 함정이 완전한 단발성인 것이 있고 재사용하려면 수리해야 하는 경우가 있으며, 자동으로 재장전되는 것이 있다. 단발성이나 수리해야하는 함정은 그래서 함정을 해제하기보단 멀리서 발동시켜 무력화하는 것이 더 나은 경우도 있다. 하지만 재장전 함정은 그럴 수 없다. 대개의 재장전 함정은 즉시 재장전인 것이 많아, 해제하는 것이 낫다.

마법 함정은 일종의 자동 발동 마법 물품이다. 실제로 경이로운 물품 제작(Craft Wondrous Item) 재주로 만든다. 그래서 마법 함정의 구조를 빌린, 누구나 사용할 수 있고 자동으로 충전되는(재장전되는) 마법 물품도 존재할 수 있다. 밟을 때마다 가벼운 상처 치료(Cure Light Wounds) 주문이 발동되는 함정이라든지.

그리고 함정은 만드는 데 돈이 든다. 적어도 마법 물품 수준의 금액이 든다. 화살을 쏘는 CR 1짜리 단순 함정도 2,000gp나 든다. 함정의 수준이 높을수록 비싸지기 때문에, DM이 합리적이라면 함정 도배가 그렇게 일반적이진 않을 것이다. 그리고 함정 분해해서 팔아먹는 것도 가능할 것이다. 실제로 아티피서는 정체가 드러난 마법 함정을 매직 아이템처럼 분해해서 제작용 경험치로 흡수할 수 있다.

대표적인 함정의 유형을 열거해보자.

3.2.3. 함정 처리

어찌어찌해서 발동하지 않고 함정을 찾아낸 로그 A씨. 이제 어떡할까. 보통은 장치 무력화 기술로 함정을 해제하는 게 일반적이고 그게 왕도다. 그러나 함정 해제 판정은 DM이 비공개로 굴리기 때문에 성공했는지 알 수 없다. 고로 시간을 들여서 버프 따위를 걸고 보정치를 올려서 10 받기로 따는 것[16]이 안전하다. 또한 함정을 해제했더라도 로그가 직접 문을 열 필요는 없다. 실패할 가능성이 있으니 함정 구역이나 문을 여는 것은 HP와 체질 내성(과 독 저항)이 높은 파이터에게 맡겨라.

일반적으로 침입자인 일행들이 함정을 이용하는 일은 없다. 허나 함정을 처리할 때 발동시키지 않고 그냥 지나가거나 한 경우, 그 근처에서 전투가 벌어질 것 같거나 혹은 전투 중에 함정이 나온 경우가 있다. 여기선 세 가지를 제시할 테지만 반드시 함정의 구분이 이 세 가지에 포함된다는 보장도 없고 복합적인 경우도 있을 것이다. 여기서 그 기준을 제시하자면

1. 공격형 함정: 일반적인 함정 대다수가 여기 속한다. 피해를 주는 건 물론 즉사시키거나 디버프를 걸거나 소환 같은 걸 하는 경우다. 일반적으로 제거하는 것이 옳지만 다시는 돌아오지 않을 거라면 그냥 무시하고 가는 것도 무난하다. 좀 더 머리를 써서 전투 중에 나온 함정이라면 적을 발로 차든 밀든, 유도하든 해서 발동하게 할 수 있지만 그렇지 않다면 이런 함정은 '여기에 뭔가 있다'라고 반드시 일행들에게 주지시키고 아까운 전투 행동을 소비하지 말고 표시만 한 채 다른 바쁜 일에 임하는 것도 방법. 이런 공격형 함정을 적에게 밟게 해서 대박을 터트리면 영웅. 방어 판정은 AC나 내성 굴림 등 다양하지만 일반적으론 그 지형과 구도에 맞는 함정이 나온다. 이런 공격형 함정은 해제가 어렵거나 불가능하다면 우회하거나 면역이 되는 걸 고려해볼 만하다. 창이나 화살 같은 물리 함정이라면 비실체나 점멸 상태 등으로 우회할 수 있을 것이며 떨어지는 함정이면 비행 주문, 마법 함정이면 불사의 구체 주문부터 마법 해제 후 물리적 파괴 등 방법은 많다. 반드시 기술 판정으로만 함정을 우회하거나 파해한다는 고정 관념은 버리자. 막대나 돌 따위로 헛발동시켜버리는 것도 방법.

2. 이동형 함정: 고전적인 떨구기부터 시작하여 단순한 밀어내기나 내치기나 당기기나 띄우기면 모를까 순간이동이나 차원이동 주문과 같은 완전히 어디로 보내는 함정은 그 위험성이 크다. 역이용이 확실한 경우가(적을 함정에 빠뜨리거나) 아니라면 해제하는 걸 추천. 캐릭터 자체에는 별 문제 없을지라도 전투 양상의 악화가 누군가를 완전히 치워버린다는 점에서는 즉사 유발 못지않다. 만약 그 이동되는 데가 다른 공간이 아니라 용암 위나 또 다른 함정 위라고 하면... 시체도 못 찾고 한 명 버리게 된다. 일반적인 경우에는 치워버리는 게 상책. 물론 DM에 따라서 이런 이동형 함정이 몇 안 되는 출입구로 기능하게 놔둔 것일 수도 있다. 하지만 이런 경우는 전투 중에 잘 나타나지 않고 만약 나왔을 경우 위저드를 갈궈서라도(!) 이 이동의 최종 목적지가 어딘지 분명하게 알아둘 필요가 있다. 전이문 주문처럼 대놓고 있는 경우는 조건부나 어떤 열쇠 같은 게 있을 테니 함부로 하지 말 것. 이때는 정보력과 운이 좌우한다. 이런 함정들의 주요 내성은 물리적이면 반사 내성, 마법적이면 의지 내성. 체질 내성을 굴리는 것은 거의 없다. 이따금 힘, 민첩 판정. 함정 해제 방법은 소환물이나 물체 따위로 그냥 발동시켜버리는 것. 다만 재장전[17]의 여부도 있으니 안심하지는 말자.

3. 이득형 함정: 이 함정은 99% 전투 중에 보게 된다. 보통 이 함정을 밟거나 작동시키면 행동 소모 없이 버프를 받게 되고, 뒤따라 나온 보스를 상대하는 형국에서 발생하는 함정이므로 보통은 해제할 여유가 없는 게 대부분이다. 그래도 만약에 그런 함정을 접한다면 이득을 그 자리에서 받아버리거나 다른 팀원이 받게 하자. 다만 이 함정이 비전투 중에 나왔을 때의 의미가 심각하게 달라지는데, 비전투 중(즉, 일반 함정과 섞인 상황)에 나왔다면 이 함정의 의미는 두 가지다. 첫 번째는 낚시성이라는 것이고, 두 번째는 이 함정이 있는 공간이 전투를 위해 준비한 곳(후방 지원)이라는 것.[18] 상황을 설명하는 실마리가 있을 것이니 해당 함정의 의미를 잘 찾아보자. 너무 의심스럽다면 그냥 피해가는 것도 방법. 전투 중에 나온 이득형 함정이라면 이미 그 이득을 다 받았거나 혹은 아직 남아서 필요할 때 발동하는 형태일 것이다. 찾아서 사전 차단하는 것도 방법이지만 그러려면 기술 판정을 해야하는데 전투중이니 힘든 건 사실. 이런 이득형 함정은 십중팔구 마법 함정이니 마법 탐지 주문이 유용하다. 단, 마법 물품으로 취급하므로 정확하게 무슨 효과인지는 알기 힘들다. 다만 이를 실마리로 그 함정의 특성을 알아볼 수는 있다. 소환술(Conjuration) 학파의 주문이라면 굉장히 높은 확률로 버프 또는 회복이고, 예지술(Divination) 학파면 시야 버프고, 환상술(Illusion) 학파는 투명화 주문 따위. 하지만 다른 학파라면 범위가 너무 넓어진다. 이걸로 DM이 낚시를 할 수도 있으니 이득형 함정이 확실한 게 아니라면 주의요망.

4. 미디어믹스

D&D가 원작인 CRPG에서는 함정 해제가 필수라서 로그가 중요하다. 이 때문에 초반에 만나는 동료들 역시 대부분 로그이다. 예를 들어 발더스 게이트 1 이모엔, 몬타론이라든가 발더스 게이트 2 요시모, 네버윈터 나이츠 1의 토미 언더갤로우, 네버윈터 나이츠 2의 니쉬카, 템플 오브 엘리멘탈 이블의 퍼녹 등.


[1] 사실 '도적'에 가까운 단어는 Thief이고 Rogue는 '무법자'에 가깝지만, 도적이라는 번역명이 워낙 유명해진 탓에 다른 RPG에서도 Rogue를 도적으로 번역하는 사례가 많아졌다. [2] 이는 AD&D까지의 입장. D&D 3판에서도 여전히 함정 찾기 능력으로 인해 거의 필수. 사실 로그 아니면 다들 기술 점수가 빠듯하여 습격이나 정찰에 필요한 기술(소리 듣기, 발견하기 따위)로 인해 비전투에서는 나름 인기 직업. [3] 사실 이런 생각은 보상을 엄청 짜게 주는 팀이나 AD&D까지만 통하는 것이다. D&D 3판에서는 몬스터 보상 항목이나 고레벨 캐릭터를 만들 때를 대비한 레벨에 따른 평균재산이라는 항목이 있는 것을 보면 알 수 있듯이 모든 일행의 구성원이 동일한 보상을 받는다는 것을 전제로 하고 있다. 파이터나 위저드는 물품 팍팍 밀어주고 바드랑 로그는 쓸모없으니까 안 주는 그런 게 없다. 클래스에 관계없이, 역할에 관계없이 보상 분배는 항상 동일하다. 동일한 수준의 보상을 주지 않는다면 DM이 게임을 잘못 하고 있는 것이다. 만약 모두에게 같은 수준의 물품을 줄 수 없으면 일단 금화로 가치를 따져서 물품을 가져가는 캐릭터는 그 물품의 가치에 해당하는 금화를 나머지 구성원들에게 보상하는 식으로 물품+금화 가치를 동일하게 맞춰주면 된다. WoW에서 이야기하는 골드팟을 생각하면 이해가 빠를 것이다. [4] 로그의 약점은 주문이 아니라 직접 두들겨 맞는 거다! [5] 맨손 공격(Unarmed Strike), 몽둥이(Sap) 따위. [6] 규칙상으로는 살상 피해를 입히는 무기라도 공격 굴림에 -4 페널티 받고 비살상 무기처럼 비살상 피해를 가할 수도 있지만, 무기 옆면으로 친다든지 하는 식으로 의도적으로 비효율적으로 빗맞춰야 하며, 이는 암습이 전제로 하는 정밀한 약점 공격과 배치되기 때문에 암습과는 섞을 수 없다고 FAQ에서 공언한다. 반면, 원래 비살상 피해를 입히는 무기를 -4 페널티를 받고 좀 더 강하고 정밀하게 쳐서 살상 피해를 입히는 시도를 할 수 있는데, 이것은 암습과 섞을 수 있다. 몇몇 딸림 책(딸림 책리먼트)에는 아예 살상 피해를 주는 무기라도 비살상 암습으로 바꿔주는 재주도 있다. 자비로운(Merciful) 무기 선택 사항도 비슷하다. 무기 자체가 원래 비살상 무기를 입히는 것이 된다. [7] 물론 능력치 피해나 에너지 드레인은 암습의 매개체가 될 수는 있지만, 암습 피해가 능력치 피해나 에너지 드레인을 추가해주는 것은 아니다. 그냥 암습 피해만 들어간다. 예컨대 10레벨 로그가 쇠약(Enervation) 주문으로 암습을 가하면, 1d4 음 레벨(negative level)을 받는 동시에 5d6의 음 에너지 피해를 받게 된다. [8] 빛 나누기(Split Ray) 재주를 적용한 주문 등. [9] 전부 사용한다면 무정형(Amorphous) 특성 같은 괴한 것이나 두꺼운 요새화(Heavy Fortification) 같은 돈지랄을 가져온 게 아닌 한 약 90% 가량에게 박는 게 가능해진다. [10] 반사 내성 굴림을 하는 공격 마법이 날아올 때 내성에 성공하면 피해를 받지 않는다! [11] 정확하게는 암습이 치명타 범주에서 벗어나 정확한 공격(Precise Attack) 부문으로 넘어가 독립했다. 따라서 정확한 공격에 면역이어야만 암습에 기존처럼 면역인 셈. 암습 면역으로 제시된 적의 예로는 부정형, 엘리멘탈, 비실체, 변화무쌍한(Protean) 생명체 정도. [12] 게다가 그 중엔 보너스 재주도 있다! [13] 더 지독하게는 함정을 해제하기 위한 행동이 작동 조건인 이중 함정도 있다! [14] 농담이 아니라 진짜다. 작정하고 준비한 함정에는 답이 없다. 그게 에픽 레벨이라 할지라도. 함정을 복잡하게 설치한다는 건 그만큼 이 판에 숙련도가 높다는 것이고 그런 숙련도 높은 DM이라면 절대로 평범한 함정을 설치할 리가 없다. [15] 패스파인더에서는 지각(Perception)으로 통합. [16] 20받기는 실패시 패널티가 있는 시도라 못 쓴다. [17] 이미 발동해도 시간이 지나면 재충전되는 형태. [18] 위저드와 관련된 곳일수록 이런 함정이나 기능이 많다.