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버추얼 보이
バーチャルボーイ
Virtual Boy
파일:806px-Virtual-Boy-Set.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#FF0000> 개발 닌텐도
발매일 파일:일본 국기.svg 1995년 7월 21일
파일:미국 국기.svg 1995년 8월 14일
단종일 파일:일본 국기.svg 1995년 12월 22일
파일:미국 국기.svg 1996년 8월
가격 파일:일본 국기.svg ¥15,000
파일:미국 국기.svg $179.95
판매량 파일:세계 지도.svg 77만 대
파일:일본 국기.svg 15만 대
파일:미국 국기.svg 50만 대
홈페이지 일본 미국
파일:attachment/virtualboy1.jpg 파일:attachment/virtualboy2.jpg
G-STAR 2011에 전시된 모델.

1. 개요2. 사양3. 휴대기인가, 거치기인가?4. 착용감5. 디스플레이6. 왜 이렇게 나왔는가?7. 상업적인 실패와 후대의 평가8. 여담9. 발매 타이틀 목록10. 패러디11. AVGN의 리뷰12. 에뮬레이션13. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

요코이 군페이가 제안하여 닌텐도에서 1995년 7월 21일에 출시한 3D 게임기. 일본에서 15만 대, 미국에서 50만 대, 전세계에서 77만 대를 팔았다고 한다. 일본에서는 같은 해 12월 22일, 북미에서는 1996년 3월 22일에 마지막 게임이 출시되었다.

요코이는 16비트기, 32비트 기종으로 게임마니아 피라미드가 생성되는 것에 우려를 느끼고 일반인을 위한 게임기를 만들기 위해 버추얼 보이를 기획했다고 한다. 컬러가 아닌 것은 게임보이처럼 상상력으로 커버할 줄 알았지만 마니아층으로부터 이런 저런 소리를 들어버려 일반인들까지 멀어지게 만들었고, 닌텐도에서 발매한 것도 포지셔닝을 잘못하게 만든 큰 원인이라고 생각했다고 한다.

이후 요코이는 재직 30년을 끝으로 닌텐도에서 퇴직하여 코토 연구소를 설립한다. 신문등지에서는 버추얼 보이의 실패 책임을 물은 퇴직이었다고 보도되었으나 닌텐도에서는 요코이의 원래 인생 계획이었으며 게임보이 포켓의 히트라는 선물을 두고 원만히 퇴직하였다는 코멘트를 돌렸다.

2. 사양


닌텐도가 최초로 32비트 프로세서를 사용한 게임기로, 사양은 제법 준수하다.[1] 성능은 게임보이 시대와는 비교가 불가능할 정도로 높아졌으며, 거치기와 비교시 순수 그래픽 성능은 메가 드라이브 슈퍼패미컴에 가까울 수준. 사운드 역시 PC엔진의 그것의 마이너 체인지 수준이라 게임보이 대비 크게 진일보하였다. 다만 표현 가능한 색상이 매우 제한된데다가, 그러한 고사양으로 인해 본체의 크기가 턱없이 커진 것은 단점이다.

전원장치는 본체가 아닌 컨트롤러 뒷쪽에 탑재되었고 6개입 AA 배터리 박스나 AC 어댑터로 교체가 가능했다.

3. 휴대기인가, 거치기인가?

TV/모니터 송출용 출력 단자가 없으면서도 본체 자체가 들고 다니면서 하기에는 너무 큰 면적과 무게를 가지고 있어서 일반적으로 통용되는 거치기와 휴대기로 분류하기 애매한 위치에 있는 게임기다. 일단 편의상 휴대기로 분류하는 경우가 많으나 닌텐도 홈페이지에서는 테이블톱형(テーブルトップ型) 게임기로 소개하고 일본어 위키백과에서는 버추얼 보이를 세가에서 만든 게임기인 피코처럼 휴대용이 아닌 거치형으로 분류했다. 다른 전자기기에 비유하자면 게임보이처럼 언제 어디서나 들고 다니면서 게임을 할 수 있다는 개념의 휴대용(Handheld)이 아니고 말 그대로 포터블 컴퓨터와 같이 보다 넓은 의미인 한 장소에 구애되지 않는다는 개념의 휴대용(Portable)이라고 볼 수 있다.

사용 설명서에서도 책상에 앉아 스탠드에 올려 허리나 목 등에 부담이 가지 않는 자세로 플레이하기를 권장하고 있다. 들고 다니면서 한다는 발상은 애시당초부터 없었던 셈이다.

4. 착용감

붉은색 본체 뒤에 눈을 대는 부분이 있는데, 이 부분에 눈을 대는 것 자체가 불편하다. 게다가 컨트롤러가 있기 때문에 더 불편하다. 책상에 앉은 뒤, 책상 위에 버추얼 보이를 놓고 눈을 대고 플레이 하거나, 누워서 플레이하는 두 가지 방법이 있다. 그런데 게임기가 760g으로 무거운 데다가 머리를 고정해 주는 머리끈조차 없어 누워서 하는 건 불가능에 가깝다. 사실 HMD 형태로는 누워서 하는 게임이 있다고 해도 가상현실에 적합하지 않다.

파일:external/www.killertofu.com/11913.jpg

사실 위의 사진은 좀 잘못된 자세의 예인데, 닌텐도에서 권장하는 자세는 컨트롤러를 잡은 양손을 몸에서 본체 스탠드보다 멀리 두도록 되어있다. 그러니까 양팔로 스탠드를 감싸안는 자세인데 실제로 해보면 생각보다는 편하다. 한가지 더하자면 이 사진은 스탠드도 반대로 장착되어있다. 다리의 꺽인 부분이 몸을 향하도록 결합해야 버추얼 보이의 각도를 조절할 수 있다.[2]

컨트롤러는 인체공학 디자인을 적용하여서 그립감은 나쁘지 않다. 다만 버튼 배열이 조잡하다.[3]

5. 디스플레이

그래픽은 온통 빨간색이다. 스테레오스코피 기술 가운데 HMD 기술을 이용하여 3D 착시를 발생시켜 원근감을 표현하는 방식인데, 온통 빨간색 투성이다.

파일:attachment/screenshotvboy.png
사진은 '마리오 클래시'. 게임에 쓰인 색상들이 실제로 이 모양이다. 단조롭게 적색 계열 색상만 사용한 탓에 플레이는 물론이고 게임 디자인에도 크나큰 한계가 있었다. 그래서 구현된 게임들 역시 분위기가 하나같이 어두워 플레이에 악영향을 끼친다.

안구에 몰려오는 피로감이 장난 아니라 한 10분 정도만 플레이해도 눈이 엄청 피곤해지고 오래 플레이하면 시력 손상이 우려된다.


실제로 버추얼 보이 게임기를 직접 플레이 하면 영상처럼 입체로 보인다. 영상 속 게임은 버추얼 보이 슈퍼 마리오 랜드 데모 버전이다. 발매 예정이었으나 조기 단종으로 말미암아 취소되었다. 촬영은 1995년 미국 WCES 행사 때 캠코더로 촬영한 것으로 추정된다.

6. 왜 이렇게 나왔는가?

1990년대 초 <Reflection Technology>라는 기업에서 차세대 VR 및 3D 기술을 세가에서 소개하였으나 거부당하고 닌텐도로 찾아간 일이 개발 동기였다.

요코이 군페이는 VR 기술에 매료되고 닌텐도에 이를 강력히 권유해 500만 달러에 VR 기술 권리를 구매하였고 은퇴를 앞두고 있었던 군페이는 마지막으로 걸작을 만들고자 개발에 온 힘을 다해 매진하였다.( 프로토타입)

CRT나 CCFL이 아닌 LED를 쓸 수밖에 없었는데, 버추얼 보이를 한참 개발한 때인 1994년에 청색 고휘도 LED가 개발됐고 저휘도도 나온 지 5년밖에(1989년) 안 지나 매우 비쌌으며(저휘도와 고휘도는 각각 1997년, 1999년에 상용화되었다.) 요코이가 늘 그렇듯 가격, 배터리 수명, 무게 등에 잡착했기에 청색은 물론이고 녹색도 포기해서 적색 LED만 채택했다.

그리고 군페이는 컬러 액정으로도 실험했지만 사용자는 컬러로 만들어진 입체를 잘 인식하지 못했다고 했다. 특히 기술과 재미는 관계가 없다고 생각한 요코이면 컬러 액정에 집착하지 않은 일도 무리가 아니다. 스티븐 스필버그가 버추얼 보이를 칭찬하며 "컬러로 만들었으면 더 좋았겠네요."라는 말을 하자 "당신도 평범한 사람이군요."라며 실망했다고까지 했다. 하지만 적색 LED만으로 이루어진 그래픽은 재미를 떠나서 그냥 플레이 자체에 지장을 준다.

파일:vb_green.png
만일 녹색 LED를 채택했다고 하면 보기는 편안할지도 모른다. 다만 이때는 초록 LED가 나온 지 얼마 되지 않아서 단가 문제가 걸렸을 수도 있다. (녹색은 1980년대에 저휘도가 상용화, 1993년에야 고휘도 LED가 나왔다.)

비판점중 하나였던 머리끈으로 고정하는대신 스탠드에 올려놓은채로 눈을 대고 사용하게 되어있던 구조가 사실은 부상을 우려한것이 아니었나 하는 의견이 있다. 머리끈으로 고정해놓고 플레이하면 시야가 차단되기 때문에 실수로 넘어지기라도 하면 그대로 부상혹은 기기 파손으로 이어질것이며, 파손으로 인해 눈 바로 앞에 있는 접안렌즈가 깨진다면 그대로 실명으로 이어질수도 있기 때문이라는 주장이다.

7. 상업적인 실패와 후대의 평가

버추얼 보이의 전 세계 판매량은 겨우 77만 대 가량으로, 흔히 닌텐도가 만든 실패작으로 취급되는 2174만 대가 팔린 게임큐브나 1356만 대가 팔린 Wii U보다도 한참 부족한 성적이다. 심각한 상업적 부진으로 일본에서는 출시 후 반년도 못 간 1995년 12월 22일에 단종되었고 북미에서는 반년이 조금 넘은 1996년 3월 2일에 단종되었다. 일본에 출시된 게임 수는 19개고 북미에 출시된 게임 수는 14개에 불과하다.

한국에서는 미니컴보이와 달리 정식으로 수입되지도 않았고 게임잡지를 거쳐 소식이 알려지긴 했지만 화면이 시뻘건 게임기라 재미가 전달 될 리도 없어서 아무도 관심을 안 주었다. 시장에는 용산 등지에 드문드문 진열되는 경우는 있었지만 부자가 아니고서야 만져볼 일은 거의 없었다. #링크 국내에서 버추얼 보이 인지도가 높아진 시기는 2008년 AVGN을 거쳐서라고 할 수 있다. AVGN 영상이 밈이 되면서 그냥 망한 게임기, 닌텐도 최대 실패작이나 흑역사 같은 인식이 굳혀지고 말았다.

미야모토 시게루는 버추얼 보이에 대해 '조금 비싼 재밌는 장난감' 정도로 생각하고 있었는데 바깥에서는 게임보이 후계기로 취급하였고 닌텐도 내부에서도 패미컴처럼 팔아버리고 말아서 그렇게 됐다는 견해를 내놓았다. 장난감으로 보면 5만 개여도 대성공이지만 게임 플랫폼으로 보면 실패고 광고를 포함하여 어떻게 홍보를 할지 올바른 방향을 정하지 못한 점이 첫 번째 문제, 두 번째로 버추얼 보이로 노는 모습이 그렇게 좋지는 않았기에 니치 마켓을 노렸어야 했는데 이런 문제들을 해결하지 않고 내놓았다고 분석했다. (사장이 묻는다)
북미 광고
일본 프로모션
일본 광고들

상술했듯 버추얼 보이는 당시의 기술적 한계로 (게임보이를 계승할 만한) 충분한 사용자 경험을 제공하지 못하였고, 그러한 이유로 상업적으로는 실패할 수밖에 없었다. 그러나 완전한 실패라고는 단정하기 어렵다. 버추얼 보이는 '최초로 완전 3D 게임기'라는 점에서 기술로 의의가 있다. 1987년에 패밀리컴퓨터 주변 기기로 출시한 '패미컴 3D 시스템'을 이어 닌텐도가 다시 한번 '3D'에 도전했다 할 수 있다. 닌텐도는 버추얼 보이 실패 후로도 포기하지 않은 채 게임큐브에도 관련 기능을 심어놓기도 했고 2010년에 이르러서는 제대로 된 휴대용 컬러 3D 게임기인 닌텐도 3DS를 내놓았다. '사장이 묻는다' 3DS 편에서는 3DS가 3D 안경을 안 쓰는 방향으로 구현된 까닭도 버추얼 보이 영향이 있었으리라는 의견이 나왔다.

닌텐도 라보의 VR 키트 이후로는 더 이상 닌텐도가 VR 관련 기능에 투자하지 않고 있지만 가상 현실 게임기라는 성격은 다른 회사에 그대로 계승되었고 기술이 발전하면서 마이크로소프트 홀로렌즈 같은 증강 현실 장비, 오큘러스 리프트 같은 가상 현실 게임기에 하프라이프: 알릭스 같은 VR 전용 게임 등으로 닌텐도가 꿈꿨던 가상 현실이 하나 둘 구현된다. 때문에 버추얼 보이를 파워 글러브와 더불어 '시대를 앞서간 기기' 내지 '선구자'로 재평가하는 의견도 있다. 너무 시대를 앞서가서 기술력 부족으로 제대로 구현할 수 없었으나 이가 반대로 머나먼 후대에 영감을 줬다는 소리다.

이 게임기가 사장되면서 게임보이 개량형인 게임보이 포켓이 등장한 계기가 되었다는 설이 있다. 게임 & 워치, 게임보이 등을 개발해서 닌텐도를 성공 길에 올려놓은 요코이 군페이가 게임보이 성공을 잇고 명예롭게 은퇴하려고 야심차게 개발한 버추얼 보이지만 매우 비참한 실패로 끝났기에 팔릴 만한 걸 하나 더 만들고 닌텐도에서 은퇴했는데 그 결과물이 게임보이 포켓이다. 다행히도 게임보이 포켓은 버추얼 보이와는 비교도 안 되는 성공을 거두었다. 다만 실적을 내기 위해 게임보이 포켓을 만들었다는 이야기는 닌텐도와 요코이 측 양쪽에서 부정했다. 요코이는 회사의 크기가 커진 것에 부담을 느껴 이직을 준비하고 있었는데 우연히 버추얼 보이의 실패가 맞물려 그렇게 보였다고 한다.

8. 여담

본체를 구동하면 처음에 영어와 일본어로 게임을 시작하기 전에 주의서와 사용 설명서를 읽으라는 중요 메시지가 나온다. 이 기능은 닌텐도 DS에서도 등장한다.

메이드 인 와리오 시리즈에서도 가끔 깜짝 등장한다.

이후 2000년대 초중반 한때는 어느 중동 국가 귀족 자녀들 사이에서 한때 인기가 있었다고 했다.

국내에서는 국립중앙과학관 넥슨컴퓨터박물관에서 볼 수 있다. 직접 플레이는 못 하는 듯. 넥슨컴퓨터박물관에 있는 건 상태가 최상이고 특정 시기에만 할 수 있다. 파워 글러브와 같이 전시되어 있다.

멀티 플레이에 쓰는 통신 포트가 있지만, 반년 만에 단종됐기에 더 이상은 안 제작돼 통신용 주변기기가 나오지 않았고, 지원되는 게임도 없다. 9인용 모드를 지원할 예정이었던 워터 월드 역시 이러한 이유로 최종 제품에서는 통신 기능을 빼 버렸다.

'닌텐도 2014 컴퍼니 가이드 북'의 상세사진이 공개됐는데, 연대표에 버추얼 보이와 게임보이 컬러가 없다.

24년 뒤, 닌텐도는 이 기기의 후속격 제품을 내놓았다. 참고로 후속작에서 동영상 33개가 있는데, 12번째가 이 버추얼 보이다. 제목은 <Check out old VR in new VR!>. 해당 영상

미국에서는 치과 치료 도중 공포감을 덜기 위해 치료 하는 동안에 게임을 할 수 있도록 설치했다 카더라(…).

1995년 7월 29일자 조선일보는 이 게임기를 \'가상소년'으로 직역해서 소개한 적이 있다(…). #

게임 플레이를 하면서 눈에 가해지는 피로도가 상당해서인지, '자동 일시 정지' 기능을 기본 탑재하고 있다. 게임 기동 시는 이를 활성화할지를 옵션으로 먼저 물어본다.

2024년 개관한 닌텐도 뮤지엄에서 버추얼 보이 굿즈도 팔고있다. #

9. 발매 타이틀 목록

출시일 타이틀 퍼블리셔
일본 북미 일본판 북미판 일본 북미
1995년 7월 21일 1995년 8월 14일 マリオズテニス( 마리오즈 테니스)[4] Mario's Tennis 닌텐도
ギャラクティックピンボール(갤럭틱 핀볼)[5] Galactic Pinball
テレロボクサー(텔레로복서)[6] Teleroboxer
レッドアラーム(레드 알람)[7] Red Alarm T&E 소프트 닌텐도
1995년 12월 とびだせ! ぱにボン(튀어나와라! 패니봉)[8] Panic Bomber[9] 허드슨 닌텐도
1995년 8월 11일 1995년 9월 11일 バーチャルプロ野球'95(버추얼 프로야구 '95)[10] Virtual League Baseball 켐코
1995년 11월 T&E ヴァーチャルゴルフ(T&E 버추얼 골프)[11] Golf T&E 소프트 닌텐도
1995년 8월 12일 1995년 12월 バーティカルフォース(버티컬 포스)[12] Vertical Force 허드슨
1995년 8월 25일 비출시 V-テトリス(V-테트리스)[13] BPS
1995년 8월 28일 スペーススカッシュ(스페이스 스쿼시)[14] 코코넛츠 저팬
1995년 10월 マリオクラッシュ(마리오 클래시)[15] Mario Clash 닌텐도
1995년 8월 29일 ジャック・ブラザースの迷路でヒーホー!(잭 브라더스 미궁에서 히호!)[16] Jack Bros. ATLUS
1995년 10월 6일 비출시 バーチャルフィッシング(버추얼 피싱)[17] Pack-In-Video
1995년 10월 13일 インスマウスの館(인스마우스의 저택)[18] I'Max
1995년 12월 1일 スペースインベーダー バーチャルコレクション( 스페이스 인베이더 버추얼 컬렉션)[19] 타이토
1995년 11월 27일 バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝( 버추얼 보이 와리오 랜드: 아와존의 비보)[20][21] Virtual Boy Wario Land 닌텐도
1995년 12월 8일 비출시 バーチャルLAB(버추얼 LAB)[22] J-Wing
1995년 12월 22일 バーチャルボウリング(버추얼 볼링)[23] 아테나
SDガンダム DIMENSION WAR( SD 건담 디멘션 워)[24] 반다이
비출시 1995년 12월 21일 Waterworld( 워터월드)[25] Ocean of America
1996년 2월 26일 Nester's Funky Bowling[26] Ocean of America
1996년 3월 22일 ポリゴブロック[27] 3D Tetris(3D 테트리스)[28] 닌텐도
게임기 판매기간이 그리 길지 않아서 목록에 있는 게임들이 전부다. 목록에는 나와 있지 않지만 '버추얼 보이 마리오 랜드'와 '버추얼 보이 스타폭스'도 데모 버전으로 있었다. 허나 버추얼 보이의 참패로 말미암아 끝내 발매되지 못했다.

10. 패러디

상술했듯 버추얼 보이는 실패로 끝났지만, 특유의 기묘한 생김새와 닌텐도 기기 주제에 대차게 망했다는 점이 도리어 강렬한 인상을 주어 여러 매체에서 패러디 소재로 쓰이고 있으며 닌텐도 역시 흑역사로 묻지 않고 이따금씩 모습을 비춰주기도 하고, 본인들이 직접 셀프디스도 한다.

여러가지로 괴이하기 짝이 없는 점과 한 번 보면 잊을 수 없는 희한한 디자인이 인기를 끌어서 패러디 소재로 자주 쓰인다.

'마리오 클래시'라는 게임이 나중에 메이드 인 와리오에서 패러디되었다. 화면이 새빨간색 그대로이고, 이 때는 타이밍 맞춰서 버튼 누르는 게임.

아이 러브 서티에서 주인공이 컴퓨터 내부에 접속하려고 게임기를 개조했는데, 그게 바로 이 버추얼 보이이다. 다른 하나는 파워 글러브.

나는 친구가 적다에서 버추얼 보이로 보이는 버설 보이가 등장한다.

망상전사 야마모토에서 이름만 '보이'를 '걸'로 바꾼 '버추얼 걸'이라는 겉으로 보기엔 버추얼 보이와 차이가 없게 생긴 망상도구도 등장하는 바가 있다.

마리아 홀릭 사감이 사랑하는 게임기이기도 하다. 참고로 이 사람은 흑역사 취급 받은 물건들을 좋아하는 듯.

신만이 아는 세계 카츠라기 케이마는 수업시간에 교생 앞에서 버추얼 보이로 추정되는 게임기로 미연시를 하는 위업을 달성한다. 그냥 PSP HMD 달아서 하는 걸지도 모르지만.

어떤 마술의 인덱스땅 4화에서는 미사카 10032호가 고글 대신 이걸 쓰고 있다. 라스트 오더가 자신에게 고글이 없다고 하자 "고글이 아니라 버추X보이"라고 한 뒤에 홍조를 띄면서 빨강과 검정의 엑스터시라면서 꽤 힘들게 구했다는 걸 보면 꽤나 마음에 들어하는 것 같다. 게다가 라스트 오더도 부러워서 써보고 싶어한다.

일상 사사하라 코지로도 플레이한다.

절대가련 칠드런 바렛과 팀 토이의 재활훈련에도 쓰인다. 바벨 각인이 찍혀있지만 누가 봐도 이것.

신차원게임 넵튠 V에서도 '붉은 쌍안경 같이 생긴 하드'로 묘사되었다.

카이로 소프트의 게임 발전국에서도 나온다. 잘 팔리지는 않겠다고 깐다.

튀어나와요 동물의 숲에서 운세 쿠키로 획득할 수 있는 가구로 등장한다.

2014년 4월 1일에 신형 3DS 버추얼 보이 DS가 출시된다는 장난이 기사로 올라왔다.

파일:attachment/image_181.jpg

토모다치 콜렉션과 후속작인 친구모아 아파트에서도 보물 카테고리로 나온다. 친구모아 아파트 북미판 닌텐도 다이렉트에선 이와타 사장, 미야모토 시게루 갓, 레지 피서메이, 빌 트리넨,[29] 시바타 사토루[30]를 비롯한 제작진들의 Mii가 "버추얼 보이 만세!!"를 외치는 개그가 나왔다. 각 제작진들의 Mii를 미리 자신의 3DS에 받아두는 방법으로 실제 게임에서도 재현 가능하다. 사실 이건 실제 게임에서 꿀 수 있는 꿈인 '의식'인데, 버추얼 보이를 비롯한 별별 시덥잖은 물건을 가운데에 두고 성물 취급하면서 종교 의식을 하듯이 도는 꿈이다. 그런데 꼴에는 성물이라고 꿈에서 깨면 그 물건이 보물로서 인벤토리로 들어온다.

레지 피서메이를 주연하는 E3 2015 준비 동영상에서도 나온다. 1분 53초 쯤에서 등장한다.


루이지 맨션 3에서는 "버추얼 부끄"라는 이름을 단 채 아라따 박사의 발명품으로서 나온다. 약칭은 'VB'. 전전작 게임보이 호러 전작 더블 스트림의 역할을 잇는 다목적 통신 기구로서의 역할을 담당한다. 버추얼 보이 특유의 시뻘건 스크린까지 그대로 재현되었다. 참고로 버추얼 부끄를 줄 때 나오는 대사가 "시장에 내놓으면 불티나게 팔릴 것이다"인데, 버추얼 보이의 실패를 알면 참으로 씁쓸한 자학개그인 셈.

스플래툰 3 사이드 오더의 특전 액세서리인 " 브레인 워시 VE" 기어 양 옆에는 버추얼 보이 컨트롤러의 우측 부분을 대칭형으로 붙여 놓았다.

2024년 만우절 스위치로 플레이 가능한 버추얼 보이라는 장난성 광고가 등장했다.

11. AVGN의 리뷰

Yeah, portable. My ass is portable.
네, 휴대용. 제 궁뎅이도 휴대용이죠.
AVGN이 2008년 2월에 리뷰 영상을 올렸다.[31]

사실상 기기의 거의 모든 단점을 요약했으며, 잘 만든 게임마저도 "이 게임의 가장 큰 단점은 버추얼 보이로 나온 것.", "이 게임은 괜찮은데, 왜 버추얼 보이로 나온 거죠?"라며 기기 자체를 깠다. 그럴 정도로 장점이라고는 쥐뿔도 찾아보기 힘겹다. 사실 가상현실 요소나 3D 연출이 쥐뿔도 없는 게임을 굳이 버추얼 보이로 내야 했냐는 의미에 가깝지만... 특히, 이 게임기 이름은 " 3D 보이"가 아니라 "버추얼 보이"인데 가상현실을 시도하지 않은 점을 잘 찔렀다. 그야말로 대표적인 닌빠인 AVGN마저 실드도 못 쳐주고 깐 게임기. 그나마 AVGN이 버추얼 보이가 원래 하고자 했던 가상현실감을 잘 이용해 줬다는 평가를 내린 게임은 단 두 개, 스타폭스와 비슷한 <레드 알람>[32]과 1인칭 로봇 격투(복싱) 게임 <텔레로복서> 뿐이다.

나온 게임들이 하도 적은 나머지 AVGN이 리뷰에서 보여준 게임들이 북미에 버추얼 보이로 나온 게임의 전부다. 수정판에 마지막 1개의 게임을 다룬 리뷰가 끝머리에 추가되었는데[33], 해당 게임은 여신전생 시리즈 잭 프로스트 잭 오 랜턴이 등장하는 캐릭터 게임인 《ジャック・ブラザースの迷路でヒーホー!》(잭 브라더스의 미궁에서 히호! / Jack Bros.)로, AVGN도 나름대로 할 만하다는 평가를 내렸다. 물론 버추얼 보이로 나올 게 아니라 게임 보이 같은데나 나와야 했다고 깠다. 원본 영상

그리고 영상 말미에 롤프는 21세기 이후 가상 현실에는 누구도 신경도 안 쓴다고 말하면서 차라리 그게 나을지도 모른다고 언급했지만 2015년도에 제대로 된 VR의 현실화가 이뤄졌다.

12. 에뮬레이션

오큘러스 퀘스트 에뮬레이터를 돌릴 수 있다. Sidequest를 통해 설치하면 되며, 이름은 'VirtualBoyGo'. 패널 색상 변경이 가능하며, 빨간색만 아니라 초록색 등 눈이 편한 색으로도 플레이할 수 있다(!).

이후 2024년에는 닌텐도 3DS용 에뮬레이터인 REDVIPER가 출시되었다. 당연히 3D 기능에 최적화되어 있으며 색상 변경 역시 가능하다.

13. 관련 문서


[1] 타사에서는 32비트 프로세서를 세가 새턴, 플레이스테이션에서 처음 채용했다. [2] 위키백과에 있는 대표 이미지도 이와 같은 오류를 범하고 있을 정도로 잘못 장착하는 경우가 상당하다. 참고로 닌텐도에서 공식으로 제공하는 이미지 등에선 제대로 장착하고 있다. # [3] 양 옆에 두 개의 방향키, 왼쪽에 스타트/셀렉트 버튼, 오른쪽에 A/B 버튼, 뒷쪽에 좌우 방향키 [4] 근거리와 원거리를 입체화한 스포츠 게임이다. 그 밖에는 별 다른 특성이 없다. [5] 우주공간의 3D 입체 그래픽으로 구성된 핀볼 게임이다. [6] 1인칭 격투기 게임이다. 버추얼 보이의 특성을 그런대로 잘 살려내서 얼마 없게 게임 완성도도 높다. [7] 1인칭 슈팅 게임이다. 버추얼 보이의 특성을 살렸으나 그래픽이 벡터처럼 선으로만 구성되어 뼈대밖에 보이지 않아서 게임을 제작하다 말았냐는 혹평을 받았다. [8] 뿌요뿌요를 모티브로 한 퍼즐 게임이다. 그러나 뒷배경 입체 그래픽 말고는 별다른 특성이 없어서 굳이 퍼즐 게임을 버추얼 보이로 발매할 필요가 있었을까 하는 혹평을 받았다고. [9] 여담이지만 버추얼 보이도 게임보이처럼 2인 플레이용 멀티 케이블도 발매를 염두에 뒀지만 금방 단종되어 버린 바람에 멀티 케이블은 발매되지 못했다. 물론 이건 북미에 해당되는 이야기고, 일본에는 발매했다. 하나 2인용 게임이 그리 많지가 않아서 판매량마저 저조했다. [10] 원거리 뷰와 근거리 뷰를 입체적으로 적절하게 조합한 스포츠 게임이다. 특히 야구선수 캐릭터를 실사화와 가깝게 묘사했다. 다만 샷을 날리고 나서 야구 선수를 조작해야 하는데 작게 표시되어서 어디로 이동해야 되는지 감이 잡히지 않는다. [11] 그래픽은 실사와 가까운 3D 입체로 잘 살렸지만, 디스플레이 특성상은 배경이 불타는 암흑천지(...)같이 보여서 완전히 말아먹었다. [12] 같은 회사 에서만든 스타 솔져나 솔져 블레이드를 연상캐하는 탑뷰 슈팅 게임이다. 앞뒤좌우 4방위뿐만 아니라 위아래 공간으로 이동할 수 있다. 역시 굳이 버추얼 보이로 발매할 필요가 있었을까 하는 게임. [13] 버추얼 보이 버전 테트리스 게임이다. 입체 배경 말고는 별다른 특징도 없다. [14] 우주 사이버 공간을 배경으로 한 스포츠 게임이다. 마리오즈 테니스와 비슷하게 원거리, 근거리 입체화한 것이 전부다. [15] 마리오브라더스를 모티브로 한 게임으로, 원거리 이동을 하면서 거북이를 밟아 껍질을 던져서 적을 해치우는 방식이다. 총 99개의 스테이지가 있는데, 이걸 한 번에 완료하는 건 사실상 불가능. 게다가 다른 마리오 게임들과는 달리 B 버튼 = 점프, A 버튼 = 공격이다. [16] 탑뷰 RPG 어드벤쳐 게임이다. 게임맵의 공간을 입체화한 것 말고는 별다른 특징이 없다. 차라리 슈퍼 패미컴이나 세가 새턴으로 발매하는 게 더 나았을 것이다. [17] 1인칭 시뮬레이션 낚시 게임이다. 그래픽도 그럭저럭 실사와 가깝게 표현을 하였다. [18] 크툴루 신화 소설의 인스마우스를 모티브로 한 둠 스타일의 고전식 FPS 게임이자 호러게임 이다. 호러 게임에서 가장 중요한 공포와 기괴한 그래픽과 오싹한 사운드도 그렇게 나쁘지 않고 디스플레이가 오히러 역으로 공포감을 극대화할 수 있어 차별화를 두었지만 타격감이 영 좋지 않고 무기나 몬스터의 종류도 다양하지 않은 B급 이하라 다 된 밥에 코 빠뜨린 격이라고. [19] 흔히 알고 있는 스페이스 인베이더 그 게임이 맞은데, 기존 탑뷰 2D 버전과 그걸 그대로 눕힌 프론트뷰 3D 버전이 있다. 특히 프론트뷰 3D 버전 은 마치 하늘 위로 떠 다니는 것처럼 지상 배경을 입체로 묘사했다. [20] 완성도 높은 버추얼 보이 게임 가운데 하나. 배경 뒷쪽 원거리 이동 등 버추얼 보이의 특성을 그런대로 살렸지만 문제는 게임기가 이미 실패의 나락으로 떨어진 상황에 너무 늦게 나온 것으로서 판매율이 저조해졌다. [21] 그런데 아이러니 하게도 이 게임이 버추얼보이 역대 카트리지 중 가장 인기를 얻었다. [22] 원래는 헥사 퍼즐 게임을 모티브 한 게임인데 2D 퍼즐 게임이 그렇듯이 버추얼 보이의 특성을 완전히 살리지 못했다. [23] 1인칭 스포츠 게임이며 완성도도 그리 나쁘지 않지만 일본에만 발매하고 북미에는 발매하지 않았다. [24] 일본 현지 기준 마지막 버추얼 보이 게임이다. SD 캐릭터화한 건담이 등장하며, 1인칭 슈팅과 RPG를 적절하게 가미한 게임이다. [25] 영화 워터월드를 기반으로 제작된 게임이다. 당연히 디스플레이 문제로 대차게 망했다고. [26] 미국의 월간 게임 잡지 ' 닌텐도 파워'의 자투리 만화 캐릭터인 네스터가 등장하는 1인칭 스포츠 게임이다. 버추얼 볼링 대신은 발매된 북미 버전 버추얼 보이 볼링 게임인 셈이다. [27] 원래는 일본에도 발매할 예정이었으나 미국보다 먼저 단종을 결정하여서 끝내 발매하지 못했다. [28] 마지막 버추얼 보이 게임이다. 테트리스를 3D 입체로 전환하여 위에서 아래로 보는 방식이다. 그러나 이러한 탓에 조작감은 더 어렵다. [29] 닌텐도 미국 지사 마케팅 책임자. [30] 닌텐도 유럽 지사 사장. [31] 공식 유튜브 영상에 한국어 자막이 달려 있다. [32] 카메라 조작 기능을 탑재해서 1인칭 시점의 게임 플레이가 가능한 유일한 게임이다. [33] 정규 에피소드 영상 촬영 후, 팬이 일본판 카트리지를 선물로 보내줬다.