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최근 수정 시각 : 2024-02-07 15:12:38

문명 5/시나리오/신대륙 정복 디럭스

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문명 5 시나리오
(발매일 순)
오리지널 시나리오 G&K 시나리오 BNW 시나리오
몽골의 비상 로마의 몰락 아프리카 쟁탈전
신대륙 정복 르네상스로 남북전쟁
파라다이스 발견 산업 시대의 제국들 신대륙 정복 디럭스
1066년: 바이킹의 운명이 걸린 해
사무라이의 한국 침략
고대의 세계 불가사의

1. 개요2. 등장 문명
2.1. 원주민
2.1.1. 쇼숀(포카텔로)2.1.2. 이로쿼이(히아와타)2.1.3. 잉카(파카쿠티)2.1.4. 마야(파칼)2.1.5. 아즈텍(몬테수마)
2.2. 유럽인
2.2.1. 영국(엘리자베스)2.2.2. 프랑스(프랑시스 1세)2.2.3. 스페인(이사벨라)2.2.4. 네덜란드(윌리엄)2.2.5. 포르투갈(캐서린)
2.3. 기타
2.3.1. 중국(측천무후)
2.4. 등장 도시국가
3. 시나리오 특수 요소
3.1. 규칙3.2. 건물
3.2.1. 세계 불가사의3.2.2. 국가 불가사의3.2.3. 일반 건물
3.3. 시설3.4. 유닛3.5. 자연경관
4. 시스템
4.1. 정책
4.1.1. 원주민4.1.2. 유럽인
4.2. 종교
4.2.1. 원주민 종교관
4.2.1.1. 교리4.2.1.2. 개혁 교리
4.2.2. 유럽인
4.2.2.1. 가톨릭4.2.2.2. 개신교
4.3. 과학
5. 공략
5.1. 유럽인
5.1.1. 해적 연구 이후
5.2. 원주민

1. 개요

신대륙 정복 시나리오의 디럭스 판이다. BNW 확장팩이 출시되고 약 1년 정도 지난 2014년 2월 4일 업데이트되었다. 패치의 형태는 아니고 별도로 추가된 것이어서 기존 시나리오와 디럭스 시나리오를 모두 플레이 가능하다.

그간 BNW까지 추가된 문명들이 원주민/유럽인 각각 두 문명씩[1] 추가됐고 G&K와 BNW에서 추가된 종교, 교역 등의 시스템을 활용할 수 있게 되었다. 관광이나 세계 의회는 꺼져있다. 이념은 꺼져있지만 이념 시스템의 틀은 원주민 문명의 종교에서 사용하고 있다. 기존 신대륙 정복 시나리오의 도전과제는 디럭스에서도 모두 달성이 가능하다.

교역이 중요한 위치를 차지하고 신앙이나 금을 통해 점수를 얻는 것은 아프리카 쟁탈전 시나리오와 비슷하다. 초반에 유럽끼리 전쟁을 할 수 없다는 것도 공통점. 다만 이 시나리오에서는 해적 연구를 통해 유럽 문명끼리 전쟁을 할 수 있게 된다.

2. 등장 문명

2.1. 원주민

2.1.1. 쇼숀(포카텔로)

인티 찍고 무한 확장하는 식으로 가면 원주민 문명 중 가장 쉽게 운용할 수 있다. 맵빨을 좀 타지만 티피에서 나오는 식량과 신앙도 무시 못한다. 길잡이는 무기고만 있어도 정찰3이 찍히며, 이걸 업글하면 지형무시에 이동3 시야3의 합궁/석궁병이 되니 고유 유닛도 원주민 문명 중 가장 우수한 셈.

2.1.2. 이로쿼이(히아와타)

숲 하나하나가 초반 식1망3신1, 후반 식1망3신3 의 고효율 타일이 된다. 인구 성장을 위한 식량만 적절히 확보해 준다면 망치와 신앙 면에서는 최강의 종특이다.

2.1.3. 잉카(파카쿠티)

언덕, 특히 사막 언덕이 많을수록 강력해진다. 그렇지 않아도 강력한 사막 스타팅에 날개를 달아주는 종특. 구체적으로는 사막 언덕(일반) 식1망2신3, 사막 언덕(담수) 식2망2신3, 사막 언덕(산 인접) 식2망2신4, 사막 언덕(산 인접 2) 식3망2신5 식으로 오른다. 종교관을 뺏기지 않기 위해 웬만하면 1턴째에 도시를 펴야 하는 이 시나리오에서 개척자가 언덕으로 이동한 직후 도시를 펼 수 있다는 아주 소소한 장점도 있다.

2.1.4. 마야(파칼)

아푸 고정에 확장 성향에 따라 인티, 케츠알코틀 중 하나를 찍게 된다. 다만 인티, 케츠알코틀 교리가 좋아봤자 쇼숀, 이로쿼이, 잉카 종특보다 좋다고 볼 순 없으니 상대적으로 별로인 셈.

2.1.5. 아즈텍(몬테수마)

컨셉대로 한다면 역시 수상 정원으로 내정하다 타이밍 봐서 전쟁하는 식이 된다. 중난이도에서는 츠바란쿠까지 찍고 1.5배로 신앙을 벌며 깽판을 칠 수 있지만, 고난이도에서는 코만치와 석궁병이 충분히 갖춰지기 전까지는 전쟁을 벌이기 힘든 게 난점. 차라리 포로 공양은 없는 종특이라 치고 츠바란쿠 말고 다른 걸 찍고 내정 위주로 진행하는 게 나을 수도 있다.

2.2. 유럽인

상술한 것처럼 유럽 세력의 일반 게임 고유 유닛/건물은 유럽인, 원주민 세력 모두가 공유하며 각 문명은 특성만을 고유하게 지닌다.

신도 교리가 가톨릭은 기아 대책(성소와 사원 식량 +1), 개신교는 종교 공동체(신도수만큼 생산력 +1~15%)인지라 개신교 국가인 영국, 프랑스, 네덜란드가 더 유리한 감이 있는데, 대신 스페인과 포르투갈은 일찌감치 다른 한쪽을 먹어서 영토를 빼앗으면 국가 불가사의가 몰려 있는 수도의 포텐셜이 크게 오르는 의외의 장점이 있다.

2.2.1. 영국(엘리자베스)

일반 게임에 비해 해군이 강력한 시나리오이니만큼 해군력 위주로 운용한다면 매우 유리하다. 정복전에 직접 도움이 되는 유일한 종특. 보물 유닛의 해상 속도도 +2가 되기 때문에 다른 문명에 비해 보물 회수 면에서도 크게 이득을 본다.

2.2.2. 프랑스(프랑시스 1세)

세계 의회도 없는 정복 중심 시나리오와 맞지 않는 종특이라 평가가 높지 않다. 또 다른 문명들은 종교 전파로 우호도 감소 속도를 낮출 수 있는 반면 프랑스는 전파해도 턴당 하한 -0.5 에 걸리기 때문에 실질적으로는(도시국가 성향이 적대적이 아닌 이상) 차이가 없다 봐도 무방하다. 문화 도국 매수가 중요하면서 종교 전파를 못하는 원주민에게 이런 게 붙으면 큰 도움이 됐을 듯.

2.2.3. 스페인(이사벨라)

높은 확률로 대보초 비스무리한 자연 경관이 나오기 때문에 맵을 파악한 상태에서 위대한 제독을 보내면 금 1000을 먹고 도시를 펴서 대보초뽕을 누릴 수도 있다. 엘도라도, 포토시, 젊음의 샘 등은 내륙에 있어 원주민을 제치고 확보하기 쉽지 않지만 어쨌든 먹으면 끝내준다. 다만 유럽 세력은 멀쩡히 발전이 끝난 도시가 본진에 하나씩 있기 때문에 대보초 멀티 하나 폈다고 게임 이겼다 수준은 아니다.

2.2.4. 네덜란드(윌리엄)

초반은 어차피 유럽 내 무역이 메인이고 후반은 정복전으로 버는 보물이 메인이라 교역로 추가로 버는 이득이 미미하다. 교역로가 많다는 얘기는 필요한 화물선도 많다는 얘기라 추가 생산에 망치가 필요하며 중후반 유럽 세력과 전쟁이 붙어서 날아가 버리면 복구하기도 암담하다.

2.2.5. 포르투갈(캐서린)

네덜란드와 비슷해 보이지만 더 좋다. 네덜란드는 화물선을 추가로 제조해야 효과를 누릴 수 있으나 포르투갈은 화물선 하나가 추가로 돈을 벌어다 주기 때문에 초반 부담이 덜하고 전시의 화물선 손실에도 피해를 덜 본다.

2.3. 기타

2.3.1. 중국(측천무후)

신대륙 건너편 서쪽으로 쭉 가면 초록색 영토가 길게 보이는데 거기가 중국이다. 제독으로 처음 발견하면 300점을 받아갈 수 있다. 이후 2번 더 보낼 수 있지만 점수가 150, 50으로 점점 낮아진다. 오로지 승점을 위해 넣어둔 문명으로 인게임에서 도시를 짓거나 병력을 뽑지는 않는다. 대사관을 사도 아무런 의미가 없다. 참고로 중국도 다른 문명과 같이 비난을 하긴 한다.

2.4. 등장 도시국가

모두 등장하진 않고 보통 한 게임에 8 국가 정도 등장한다. 공략 란에서도 보듯 특히 원주민 문명은 문화 도시국가를 잘 만나는 것이 중요하다.

오리지널 시나리오에선 마야가 문화 도시국가였으나 별도 문명이 되어 빠졌다.

3. 시나리오 특수 요소

3.1. 규칙

3.2. 건물

3.2.1. 세계 불가사의

원주민 문명만 건설할 수 있다. 도시 점령 시 파괴되나 평화 조약으로 도시를 넘겨받는다면 파괴되지 않은 채로 들어온다. 다만 현실적으로 그런 광경은 수도 외에도 올라갈 가능성이 있는 마추픽추에서만 나타난다.

3.2.2. 국가 불가사의

3.2.3. 일반 건물

3.3. 시설

3.4. 유닛

기본적으로 유럽 문명 고유 유닛을 모든 문명이 쓸 수 있고,[12] 업그레이드가 조금 변경되었다.

3.5. 자연경관

기존의 자연 경관들이 그대로, 혹은 아메리카 대륙에 맞춰 바뀐 이름으로 등장한다.

특히 엘도라도와 포토시 광산의 경우 끼고 있으면 주기적으로 보물이 나온다. 초반 수입이 영 시원치 않은 원주민에게 금 300은 상당히 크니 고난이도라면 스타팅 노가다를 해 볼 가치가 있다. 엘도라도와 포토시 외에는 특수 승급을 주는 젊음의 샘과 침보라조(킬리만자로 대체)가 강력하다.

4. 시스템

4.1. 정책

BNW 일반 게임의 이념처럼 1단계/2단계/3단계 이념을 자유롭게 선택하는 식으로 구성되어있다.

4.1.1. 원주민

3단계의 평원의 기마병은 평등 쪽의 외인부대 못지 않은 강력한 방어 계열 정책이며, 신성한 땅은 승리 조건인 신앙 획득에 직접적으로 기여하는 중요한 정책이다. 단 문화 건물이 기념비와 원형 극장밖에 없는 이 시나리오에서 제때 3단계 둘을 다 찍기는 힘들기 때문에 문화 도시국가의 매수가 반 필수적이다.

4.1.2. 유럽인

유럽 문명은 본진부터 해안 도시인 데다 새로 펴는 도시도 해안 위주가 되는 만큼 해안 관련부터 찍다가 행복이 불안하다 싶을 때 행복도 쪽을 신경써 주면 무난하다. 3단계의 핵심 정책은 신세계 정복이지만 보물 유닛 모아뒀다 게임 끝나기 전에만 찍고 수도로 보내면 되니 무리해서 빨리 찍을 필요는 없고 해외 제국이나 호송대 체제 중 하나를 먼저 고르게 된다.

4.2. 종교

유럽인들은 개신교(영국, 네덜란드, 프랑스), 가톨릭(스페인, 포르투갈)으로 정해진 상태로 시작한다. 각자 자기가 속한 종교의 창시자 효과도 받을 수 있다. 선교사와 이단심문관을 뽑을 수 있으나 위대한 선지자는 뽑을 수 없다. 도시는 종교 영향력을 가지지 않으나 무역으로는 전파된다. 같은 종교의 도시국가는 우호도 감소율이 낮아지니, 선교사가 남으면 보내주거나 상인 연합으로 종교 유지와 우호도 증가를 같이 노리는 것도 괜찮다.

원주민들은 게임 시작할 때 종교관을 정할 수 있다. 종교관은 자신의 도시에 즉시 전파된다. 신앙으로 고유 유닛과 콜로세움을 구입할 수는 있지만, 선교사와 이단심문관을 생산할 수 없다. 가끔 도시국가에서 종교를 퍼뜨려달라는 퀘스트가 나와서 난감해지기도 하는데 뭐 존재하지 않는 위대한 예술가 같은 것도 요구하니...

4.2.1. 원주민 종교관

다음 중에서 한 가지를 선택할 수 있다.(마야는 2개)
4.2.1.1. 교리
4.2.1.2. 개혁 교리
3단계 정책으로 신성한 땅을 고르면 선택할 수 있다. 맵 상황을 보고 선택하면 되지만 효율만 따지면 사막의 전설이 압도적으로 강력하다.

4.2.2. 유럽인

4.2.2.1. 가톨릭
4.2.2.2. 개신교

4.3. 과학

파일:attachment/native.png
원주민 시작 과학

파일:attachment/europe.png
유럽인 시작 과학

고전시대까지는 거의 유사하게 가다가 중세시대 즈음에서 대항해시대~탐험시대로 대체된다. 원주민은 고전시대 말엽, 유럽인들은 탐험시대 중간 즈음에서 시작한다. 유럽인과 접하기 전에 아메리카엔 말이 없었다는 것을 고증해 원주민은 기마술 연구가 안 되어 있는 상태고, 마야인들의 달력 기술을 반영했는지 유럽인들은 연구가 되어있지 않은 달력 연구가 원주민들은 이미 되어 있다.
한편 연구에 필요한 연구력이 다소 불규칙하다. 기마술/나침반은 같은 라인에 있는 연구보다 더 많은 연구력을 필요로 한다. 한편 항해술, 제국주의, 경제학, 인쇄기, 화약은 테크상의 위치에 비해서 연구력이 적게 드는 편.

5. 공략

5.1. 유럽인

초반 5~7턴 정도 대서양을 가로질러 아메리카에 발을 붙이는 과정이 조금 귀찮다. 처음에 주어지는 수도에서 개척자를 주로 뽑아서 아메리카에 정착하자. 플레이 방식에 따라 차이는 있을 수 있겠지만 초반에는 거의 전쟁이 안 일어난다. 원주민 코 앞에 도시를 짓지 않는 이상… 원주민 도시를 공격하는 건 대포가 나오고서 순식간에 할 수 있기 때문에 초반 20턴 정도까지는 굳이 수도에서 병력을 수송하면서까지 전쟁을 할 필요가 없다. 유럽 문명끼리는 전쟁을 초반에 못하니 알짜배기 땅을 빨리 선점하는 것이 더 중요하다.

이 시나리오에서는 해상 유닛의 시야가 달랑 1밖에 안돼서 정찰에 애로사항이 꽃피는데, 위대한 제독은 시야가 4칸이나 되므로 정찰은 무조건 위대한 제독으로 하는 게 좋다. 원주민 문명과 도시국가를 발견하고 자연불가사의를 발견하면 위대한 제독 포인트가 쌓이며, 제독을 중국으로 보내면 최대 3기까지 추가보너스를 받을 수 있기에 빠른 정찰은 필수. 다만 제독은 방어능력이 없으므로 야만인 갤리는 광활한 시야로 미리 잘 보고 피해다니든지 아니면 야만인이 많은 곳에서는 호위함을 하나 붙여서 다니는 것이 좋다. 나중에 해상전이 벌어지는 시기에도 제독의 넓은 시야(그리고 다른 함선들의 근시안…)는 적 요격, 회피, 교역로 및 적 보물 약탈 등에 유용하다.

연구는 크게 프리깃과 대포 라인으로 나눠져있다고 할 수 있는데, 원주민을 먼저 상대할 거라면 육상전 위주가 되니 대포 테크를 타는 게 좋다. 대포 연구에 광산/제재소 생산 증가 옵션도 달려 있고. 어차피 원주민들은 해군을 거의 뽑을 수 없는 시나리오라, 프리깃이 필요해지는 것은 중후반에 유럽끼리 전쟁할 때.

대포나 프리깃을 갖추면 그 다음부터 수십턴 동안은 원주민을 공격하는 데 집중하면 된다. 안 싸우고 평화롭게 지낼 수도 있겠지만… 운 좋으면 대포 한 방에 도시 체력이 100씩 다는 원주민 도시를 앞에 두고 굳이 안 싸울 이유가 없다. 많은 병력도 필요없고 대포 둘, 머스킷 넷 정도면 원주민 세력 하나를 전멸시키는 것이 가능하다.(불멸자 기준) 도시를 태우면 보통 인구 2~3명 당 1개 정도의 보물이 순차적으로 나온다. 보물은 승점이기도 하지만 금으로 쳐도 300이라서 꽤 짭짤하다. 도시가 다 타야지만 보물이 나오는 것이 아니기 때문에 보물을 적당히 얻었다 싶으면 불을 끄고 도시로 활용하는 것도 가능하다. 도시 점수가 그렇게 큰 시나리오가 아니다 보니 보통은 AI고 플레이어고 거의 다 태워 버리지만. 한 문명의 마지막 남은 도시는[14] 태울 수 없는 점에 주의. 안 좋은 자리에 있는 도시를 태우지도 못하고 갖고 있어야 하는 수가 있다. 태우지 못하면 보물 점수도 없고…

도시를 직접 함락시키면 인구가 반으로 줄어 버리니 엘리에 연연하지 말고 적당한 타이밍에서 평화 협정으로 나머지 도시를 받아내서 태우는 것이 소요 시간과 보물 수에서 더 효율적이다. 단 도시 여러 개를 한꺼번에 태우면 불행이 폭발하니 정책과 도시국가를 통해 행복도를 충분히 관리하면서 하자.

5.1.1. 해적 연구 이후

그렇게 침략을 하고 있다 보면 70~90턴 즈음에는 다른 유럽 AI가 해적 연구를 끝내서 높은 확률로 전쟁을 선포할 것이다. 이 때부터가 전환점. 아이러니하게도 제일 위험한 건 유럽 본진이다. 수도끼리 다닥다닥 붙어있기 때문에 까딱 잘못하면 수도를 털리는 사태에 이르기 쉽다. 특히 다른 유럽 AI는 보통 2개 이상의 국가가 연합해서 전쟁을 선포하는 경우가 많으므로 2컬러 러쉬를 방어해야 할 수 있다. 중반이 될 즈음부터는 프리깃 테크를 타서 유럽 지역에 어느 정도 해군을 갖춰놓는 것이 좋다. 해군을 모아두기 전에 항해학교를 지어두는 것은 필수. 뽑고 나서 지어도 괴혈병을 치료할 수는 있지만, 한 턴에 한 기씩밖에 치료를 못 한다. 항해학교를 짓고 해군을 뽑으면 처음부터 치료돼서 나오므로 편리하다. 참고로 스페인과 포르투갈의 경우 육로로도 연결되어 있으므로 서로의 침략을 방어하기 위해서는 수도에 지상군도 필요하다.

다른 유럽 문명을 잘 막았다면, 아니면 먼저 선전포고를 했다면 아예 유럽의 다른 문명 수도들을 다 털어버리는 것도 좋다. 금으로 승점을 따니 뭐니 해도 수도를 빼앗으면 대번에 승점을 역전하는 동시에 타 유럽 세력들의 성장가능성을 꺾어버릴 수 있다. 그런 식으로 전쟁을 하는 와중에도 보물을 얻고 교역로를 관리해주면서 지속적으로 금 수입을 확보해주면 승리에 이를 수 있다.

의도된 공략은 아니겠지만 멀티를 아예 안 펴고 갤리선 양산 후 해적과 전함 찍히자마자 한꺼번에 업글해서 유럽 본진부터 터는(적절한 전쟁 사주로 미리 병력을 줄여놓으면 더 좋다) 방법도 유효하며 신 난이도 공략은 이쪽이 훨씬 수월하고, 영국/스페인/포르투갈도 난이도 불문하고 더 효율적으로 진행이 된다. 유럽 세력은 본거지 털리면 허수아비가 되니 신경쓸 필요가 없어지고, 유럽 공략 후 기존 해군으로 원주민 해안 도시를 털어주고 육상 병력도 추가 생산해서 가장 점수가 높은 원주민 문명 상대로 정복전을 벌이는데, 후반에는 원주민들도 육군 유닛의 수준이 많이 올라와서 내륙 공략은 쉽지 않아지니 사거리 업(3+1)한 전열함의 포격이 닿는 거리 위주로 초토화시키고 더 내륙인 도시는 평화 조약 시에 요구하면 된다. 원주민 문명은 어째 보물 유닛을 쌓아만 두고 회수 안 하는 경향이 있으니 고득점을 노린다면 너무 늦기 전에 약탈해서 스코어에 보태자.

해군은 크게 캐러벨 계열, 사략선 계열, 프리깃 계열로 나뉜다. 전투에 쓸 만한 병력은 사략선(근접 해군)과 프리깃(원거리 해군)인데, 전투력은 프리깃이 사략선에 비해 좋지만 사략선은 적 함선을 나포하는 기능이 있으니 프리깃으로 딜링하고 사략선으로 나포하는 편이 좋다. 다만 유럽 방어전에서는 프리깃이 나은데, 유럽 본토 앞의 바다가 좁아서 사략선이 운신할 만한 공간이 작으며 여차하면 지상에서 대포가 지원 사격을 해줄 수 있는지라 지상 공격이 안되는 사략선은 한 수 밀린다. 특히 네덜란드처럼 본진 앞이 좁은 곳에 프리깃을 모아 수비하는 경우 순수 사략선으로 뚫으려면 2.5~3배수 가량은 필요하다. 캐러벨 계열은 원래 장점이던 시야마저 대폭 너프되어, 처음 주어지는 캐러벨도 적절한 타이밍에 삭제해서 유지비를 아끼는 게 나을 정도의 함정 유닛이 되었다.

5.2. 원주민

본 시나리오는 원주민의 플레이 난이도가 확연히 더 높은 편으로, 정석적으로 플레이할 경우 불멸자/신 난이도 기준 문명 5의 개별 시나리오 중 최악 수준의 어려움을 자랑한다. 정복전을 통해서 나오는 보물로 승점을 지속적으로 확보할 수 있는 유럽과는 달리 중후반부터는 거의 턴 신앙으로만 점수를 모을 수 있기 때문. 결국 도시를 많이 펴고 건물과 지형에서 신앙을 확보해야 하는데 확장을 충분히 하면서 초반 타 원주민 문명의 물량 공세를, 중후반 유럽 문명의 고급 유닛 공세를 견뎌내기 어렵다는 게 문제. 적 공격을 막는 것도 힘든데 막기만 해서는 이길 수 없다는 것이 난점이다.
얻을 수 있는 모든 신앙을 다 끌어와야 하므로 3단계 정책에서 신성한 땅은 반드시 찍어두자. 개혁 교리를 열어주는 정책인데, 개혁 교리를 잘 찍으면 턴당 신앙을 2배 가까이 끌어올릴 수 있다.

초반에는 승리고 뭐고 일단 살아남아야 하므로 합성궁병-석궁병을 최우선으로 찍어줘야 한다. 유럽이 초반 전쟁을 걸어온다면 합성궁병으로도 어느 정도 막을 수 있다. 다만 머스킷/콩키스타도르 등이 나오면 합궁으로는 도무지 막을 수 없다. 아메리카 서쪽 해안에 걸리면 유럽인들의 침략이 조금 늦어지므로 조금 낫지만 동쪽 해안이라면 꿈도 희망도 없고 100% 전쟁이 걸리게 되어있다. 성의 효과가 큰 시나리오라서 기사도를 찍고 성을 지으면 한 시름 놓을 수 있다.

동쪽 해안에 걸렸다면 해안 도시는 피하는 것이 좋다. 성을 짓기 전까진 프리깃, 아니 캐러벨이 들이닥쳐도 막을 수가 없다. 게다가 원주민이 해양 테크를 타서 바다로 진출할 가능성은 거의 0에 수렴한다. 육상전에 집중해야 되기도 하거니와 제일 중요하게도 원주민한텐 항해 학교가 없다. 괴혈병 페널티를 지울 수 없으니 근거리 해안 공격 이상을 기대하기는 어렵고 유럽 역습은 완전한 농락 플레이에서도 실현하기가 어렵다.[16] 그냥 바다는 일찌감치 포기하고 육지에 집중하는 게 낫다.

이렇듯이 점수는 커녕 살아남기도 바쁜 원주민 문명이지만 이상하게도 AI들끼리의 점수 경쟁에서는 원주민 AI가 1등을 차지하는 경우가 많다. 유럽인과 멀리 떨어진 서쪽에 떨어지고, 1등인 원주민이 근처에 있다면 차근차근 점수를 쌓아나가다가 1등을 급습해 멸망시켜 버리는 것도 방법. 턴이 많이 남아있을 때의 얘기지만.

불멸자 이상 고난이도 기준에서는 평원의 기마병신성한 땅을 얼마나 빨리 띄우느냐에 클리어가 갈리기 때문에 문화 도국들과 동맹을 신속히 맺고 유지하는 게 관건이 된다. 근처에 문화 도국이 아예 없어서 동맹을 못 맺었다면 망한 판이니 다시 시작하는 게 나을 정도이며, 유럽과 전쟁이 걸리면 동맹을 맺은 문화 도국이 갈려나갈 확률이 매우 높아 일반 게임 못지 않게 외교를 통한 전쟁 회피도 중요해지며(전쟁 사주, 같이 비난하기 등) 그런 면에서 전쟁 타이밍 자체가 꽤 늦어지는 남아메리카 or 서쪽 해안선 스타팅도 유리하다. 과학 포인트도 유럽 세력과의 대상 무역으로 대량 수급이 가능하니 초중반은 최소한의 방어를 유지하면서 문화와 과학을 제외한 다른 분야의 내정에 힘쓰다 보면 코만치와 석궁병이 떠서 숨통이 트이게 된다.

운 좋게 사막 스타팅이 걸렸다면 신 난이도로도 크게 클리어가 어렵지 않다. 구체적으로는 3시티를 모두 사막 위에 짓고 추가 확장 없이 진행하며, 문화 도국 둘과 동맹을 유지하며 사막의 전설까지 찍고 나면 턴당 200 이상의 신앙에 최종 스코어 8000~10000까지도 바라볼 수 있다.


[1] 쇼숀, 마야 (원주민) / 네덜란드, 포르투갈 (유럽인) [2] 일반 게임의 켈트의 드루이드 전승과 동일하다. [3] 일반 게임의 비잔틴과 유사하다. 다만 일반 게임과 종교 시스템이 좀 다르다. [4] 일반 게임의 그리스 종특이다. [5] 일반 게임에서는 베네치아와 유사하다. 베네치아는 다른 문명보다 교역로가 100%(2배) 더 많다. [6] 시대적 배경은 0턴(1492년)~150턴(1702년). [7] 구체적으로는 턴 수입 300, 턴 지출 150 같은 경우 지출 무시하고 수입만 쳐서 턴당 25점씩 오르게 된다. 일시불 수입으로는 승점을 얻을 수 없으나 보물 반납, 위대한 제독이나 위대한 상인의 무역 임무, 정책 1단계 몸값으로 얻는 골드는 예외. 씀씀이가 아무리 커져도 승점에서 손해를 보지 않으니 돈을 쌓아두지 않고 쓰는 게 유리하다. 우호 문명 상대로 일시불 10000골드 - 턴 300골드 같은 거래를 맺으면 수입 300만 추가로 잡혀 승점이 뻥튀기 되는 식의 꼼수도 있다. [8] '마지막 남은 도시'라는 게 중요하다. 수도나 도시국가도 태울 수 있다. 그리고 마지막 남은 도시여서 못 태우고 남에게 점령된 상태에서, 제3자에게 점령당하면 그 때는 또 태울 수가 있다. 그래서 운 나쁘면 한 문명의 모든 도시가 통째로 다 타버리는 경우가 생긴다. [9] 태우는 중에 나오며 원주민 문명은 유럽 문명에 비해 획득 빈도가 크게 떨어진다. 원한다면 태우면서 보물을 얻고 불을 꺼서 점령 도시로 활용하는 것도 가능. 아니면 인구 1 남기고 도시 바로 옆에 있는 문명에 매각해도 꽤 좋은 값을 받을 수 있다. [10] 수도가 유럽에 있어서 약 7~10턴 동안 대서양을 가로질러야 한다. 근데 만약 수도가 털려서 아메리카에 수도가 있다면 보다 손쉽게 보물을 수도로 보낼 수 있다. [11] 이상하게도 선교사가 타국 영토를 밟을 때 일어나는 소모현상도 괴혈병으로 표시된다. [12] 원주민 고유 유닛은 해당 문명만 쓸 수 있다. [13] 초콜릿 하우스, 서커스, 대장간, 조폐국, 석재 공장. 마구간은 이 시나리오에선 말 자원 개발을 필요로 하지 않는다. [14] 특별 규칙에서 상술했듯이, 일반 게임과는 달리 수도이거나 도시국가여도 활활 잘 탄다. [15] 유럽 문명은 적 처치시 금 획득 옵션이 정책으로 들어가있어서 언제든지 찍을 수 있는 반면, 원주민 문명은 교리로 되어있어서 초반에 딱 한 번 찍을 수 있다. [16] 비슷하게 방어 시나리오인 사무라이의 한국 침략에서의 한국은 저 난이도에서 일본 역습도 어찌저찌 가능하다.


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